28. Portugal [3] - EduScratch

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28. Portugal [3] - EduScratch
PORTUGAL (3) - 2012
EDUSCRATCH
A. INFORMAÇÃO BÁSICA
País : :
Calendário
(data de início e fim)
Título da iniciativa :
Gesundheit
& Verbraucher
Portugal
EduScratch
Coordenador(a)/
Organização :
∙∙ Miguel Figueiredo e Teresa Marques
∙∙ Escola Superior de Educação
∙∙ Centro de Competência TIC do Instituto Politécnico de Setúbal
Competências essenciais
abordadas :
(na língua original e em
inglês, se possível)
Ênfase principal:
[PT] Competência digital
[EN] Digital competence
Tipo de iniciativa e canais
de implementação usados
(designadamente, reforma
curricular introduzida por
lei, etc.)
Esta iniciativa visa promover o uso educativo da linguagem de programação Scratch, apoiando, ensinando e partilhando boas práticas
entre os membros da comunidade educativa portuguesa.
Contribui para a integração curricular das TIC, além de fornecer
um contexto para a implementação das metas curriculares em TIC
no 7º e 8º anos (idades 12-13 anos).
A iniciativa foi implementada pela Direção-Geral da Educação, em
parceria com o Ministério da Educação e Ciência português e um
dos seus Centros de Competência TIC.
Parceiros :
∙∙ Direcção-Geral da Educação (DGE)
Ênfase secundária:
[PT] C ompetência matemática e competências básicas em ciências e
tecnologia
[EN] Mathematical Competence and Basic Competence in Science
and Technology
∙∙ Ministério da Educação e Ciência
∙∙ Escola Superior de Educação: Instituto Politécnico de Setúbal
∙∙ Portal Sapo (Portugal Telecom)
Âmbito :
(alunos/professores/escola;
nível local/regional/nacional)
Professores e alunos
Nacional
Apoio das escolas a nível regional
Contexto de
aprendizagem :
(formal ou não formal)
Principalmente formal (embora parte das atividades ocorra em
contextos não formais dentro da escola)
Health
& Consumers
Santé &
Consommateurs
Gesundheit
& Verbraucher
Nível(is) de ensino :
(ensino primário, ensino
secundário inferior ou superior)
Do ensino pré-escolar ao ensino secundário inferior.
Grupos-alvo :
Todas as áreas curriculares e todos os alunos (alunos com necessidades especiais, incluindo alunos sobredotados)
Calendário :
(data de início e fim)
Setembro de 2010 - em curso
Ligações relevantes :
∙∙ Portal EduScratch: http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/
∙∙ S
ítio web do Centro de Competência TIC:
http://projectos.ese.ips.pt/cctic/
∙∙ Facebook – EduScratch: https://www.facebook.com/eduscratch
∙∙ Twitter-Eduscratch: https://twitter.com/eduscratch
∙∙ Sítio web ERTE-DGE: http://www.erte.dge.mec.pt/
∙∙ Sítio web SAPO Scratch: http://kids.sapo.pt/scratch/
Health
& Consumers
Santé &
Consommateurs
B. INFORMAÇÕES DETALHADAS
Fundamentação/contexto/motivação para lançar a iniciativa/reforma :
Muitos estudantes perdem as suas capacidades de imaginação e criatividade ao longo do seu
percurso escolar de 12 anos. Em consequência, muitos não desenvolvem as competências de
nível superior que lhes permitem tornar-se cidadãos críticos, criadores e construtores.
Embora os jovens tenham uma relação próxima e fácil com a tecnologia da informação e da
comunicação, continuam a fazer pouco uso das TIC em atividades de aprendizagem. Assim,
decidimos promover o uso de ferramentas de aprendizagem, como o Scratch, para conceber
ambientes de aprendizagem que estimulem e motivem os alunos e nos quais eles tenham um
papel ativo. O Scratch é um ambiente de programação gráfico que permite que o utilizador
trabalhe com vários tipos de meios. O seu uso é altamente intuitivo e permite que os utilizadores criem apresentações, animações e jogos interativos que também podem ser partilhados
na Internet.
O Scratch foi concebido no Instituto de Tecnologia de Massachusetts para dar resposta à
lacuna entre os progressos tecnológicos globais e a fluência tecnológica dos cidadãos. Os seus
criadores estão convictos de que pode contribuir para o desenvolvimento das competências
do século XXI, dando aos jovens a oportunidade de se tornarem criadores e inventores e
fomentando um uso eficaz e inovador das TIC na educação. Embora a pesquisa sugira que o
Scratch possui este potencial, o progresso em termos de programação e um uso mais independente, consistente e continuado do Scratch pelos alunos parecem depender da forma e
regularidade da mediação dos professores (daí a importância da formação de formadores),
de uma imersão contínua no próprio ambiente de aprendizagem, do trabalho interpares e das
limitações impostas pelo modus operandi da escola.
Objetivos :
∙∙ P
romover o uso do Scratch num ambiente escolar, contribuindo para a integração das TIC
no ensino-aprendizagem.
∙∙ Promover e apoiar o uso do Scratch (e o conhecimento sobre esta ferramenta).
∙∙ Apoiar a implementação das metas curriculares em TIC nas escolas (7º e 8º anos).
∙∙ C
ontribuir para o desenvolvimento de competências definidas no currículo nacional (usando a linguagem de programação Scratch para criar atividades de aprendizagem).
Dimensões visadas pela iniciativa/reforma (designadamente, currículo, avaliação dos alunos,
formação dos professores em serviço, autonomia escolar, etc.) :
Currículo: As metas curriculares em TIC incluem uma meta específica (P8) no Domínio da
Produção. Diz esta respeito a ferramentas e atividades usadas para produzir conteúdos digitais.
Desde agosto de 2012, a reforma curricular portuguesa requer a existência de uma disciplina
de TIC (7º e 8º anos) que inclui uma meta (domínio P8 – Produção), dedicada à exploração
dos ambientes computacionais (o que poderá incluir o ambiente de programação Scratch). O
trabalho desenvolvido no âmbito da iniciativa EduScratch também contribui para responder a
estes requisitos curriculares.
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Formação em serviço (INSET): No seu Segundo ano, o EduScratch investiu na formação
de formadores acreditada para professores do ensino pré-escolar ao ensino secundário
inferior. Os cursos de formação visam promover atividades do Scratch em matemática, com
articulações com outras disciplinas na educação pré-escolar e primária.
Autonomia Escolar: No contexto dos Contratos de Autonomia Escolar, os alunos podem
beneficiar de atividades extracurriculares (designadamente através de atividades de clubes
com o Scratch/TIC em geral).
Abordagem geral (designadamente, holística - existência de uma estratégia abrangente ou de uma
abordagem direcionada, centrada numa dimensão específica, etc.) :
O trabalho desenvolvido até agora neste projeto foi integrado nas diversas atividades do Centro de Competência TIC, no âmbito da parceria suprarreferida. Faz isto parte de uma estratégia global de disseminação e apoio do uso das TIC nas escolas.
Explicação detalhada da(s) competência(s) essencial(is) em questão :
Competência Digital: Com o Scratch, os alunos aprendem a utilizar computadores e a
comunicar através deles, assim como a construir artefactos digitais usando o raciocínio computacional.
Esta ferramenta pode ser usada para promover a utilização de computadores para fins de
pesquisa, armazenagem, produção, partilha, apresentação e avaliação de informações. Pode
ainda ser usada para comunicar e participar em redes de cooperação através da Internet.
Criando histórias, jogos e animações interativos com o Scratch, os jovens podem aprender
conceitos e competências importantes, não apenas sobre computadores, mas também sobre
qualquer outra área de conhecimento.
Disciplinas específicas implicadas ou abordagem transcurricular :
O Scratch promove uma abordagem transdisciplinar e pode ser usado em qualquer área curricular. Tem um enorme impacto, especialmente entre os estudantes com necessidades especiais.
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De que modo a iniciativa/reforma está a ser implementada (designadamente, processo adotado, empenhamento político, consulta dos parceiros e respetivos papéis, incentivos aos parceiros,
financiamento específico, materiais didáticos, definição de metas e modelos, mecanismos de avaliação, impacto sobre a formação de formadores/desenvolvimento profissional e práticas escolares/
liderança, intensificação da abordagem com base na pesquisa/factos, etc.) :
∙∙ D
esenvolvimento de uma comunidade de práticas para educadores/professores respeitante ao
uso educativo do Scratch: http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/;
∙∙ Formação de formadores;
∙∙ Produção de materiais didáticos;
∙∙ Apoio às escolas na implementação de atividades nas suas salas de aula;
∙∙ Disseminação (Portal, sítio web do Centro de Competência TIC e página do Facebook);
∙∙ Pesquisa de investigação relevante;
∙∙ Avaliação do impacto das atividades.
Ainda não foi realizada pesquisa específica sobre esta iniciativa. No entanto, uma das principais
promotoras desenvolveu um estudo no contexto da sua tese de mestrado:
Marques, T. M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias
educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em
contexto formal de aprendizagem. Tese apresentada à Faculdade de Psicologia e Ciências da
Educação da Universidade de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Ciências da Educação
(Tecnologias Educativas). Disponível em http://repositorio.ul.pt/handle/10451/847
Etapa/fase atual de implementação :
Na sequência da criação da comunidade de práticas para educadores/professores, tem sido
dada prioridade ao seu desenvolvimento continuado. A comunidade visa criar e partilhar
recursos, assim como prestar formação de formadores formal e informal e apoio às escolas. O
seu principal objetivo é aumentar o número de utilizadores, experiências e exemplos de boas
práticas.
Questões pedagógicas (questões relacionadas com a forma como as competências essenciais
estão a ser ensinadas aos alunos e como os professores estão a ser preparados para ensiná-las) :
∙∙ Disseminação de boas práticas, partilha de recursos;
∙∙ Disseminação por meio de workshops;
∙∙ Prestação de formação de formadores com uma forte ênfase prática.
A partilha de recursos e a formação e apoio a formadores procuram assegurar a capacitação
progressiva dos professores envolvidos. O objetivo é transformar as práticas na sala de aula
para que o aluno se torne o centro do seu próprio processo de aprendizagem, desenvolven-
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do competências essenciais. Esta iniciativa pretende promover uma abordagem holística e
integrada ao currículo, ao contrário de uma abordagem compartimentada que não reforça o
desenvolvimento de competências essenciais. Os professores que trabalham com maior consistência e regularidade podem agora levar por diante este tipo de atividade, mas necessitam
de apoio contínuo para melhorar as suas metodologias e avaliar o impacto das suas práticas e
para partilhar conhecimentos e experiências com os seus pares a fim de alargar o âmbito do
projeto EduScratch.
Aspetos positivos (para identificar facilitadores) :
∙∙ S
essões de Formação de Formadores certificada (em que os professores têm de utilizar o
Scratch na sala de aula e reportar as suas experiências);
∙∙ Apoio direto às escolas (professores e alunos) na sala de aula;
∙∙ P
artilha interpares (da mesma escola), o que motiva outros professores a experimentar o
uso do Scratch;
∙∙ Apoio dos alunos a outros alunos e professores (apresentação de experiências de sucesso).
Desafios e de que modo estão a ser abordados (para identificar obstáculos e soluções) :
∙∙ M
uitas escolas (especialmente, jardins de infância e escolas primárias) não dispõem de
computadores suficientes para poderem realizar estas atividades de modo contínuo e sistemático com um número alargado de alunos. No caso específico de uma escola, cujos professores foram treinados no uso do Scratch e pretendiam desenvolver ativamente projetos
com os seus alunos, esta questão foi resolvida, reciclando alguns computadores da iniciativa Magalhães 1 para 1. Esta iniciativa poderia ser alargada a outros ambientes/escolas.
∙∙ O
s professores do 2º e 3º ciclos do ensino secundário, em particular, sentem dificuldades em gerir o currículo e em integrar este tipo de atividade na sala de aula. O uso de
linguagens de programação, como o Scratch, começou a ser experimentado em agosto de
2012 nas aulas de TIC do 7º e do 8º anos. Outras áreas transcurriculares, como Educação
Cívica, “Estudo Acompanhado” e “Área de Projeto” (disciplina transcurricular em que os
alunos se envolvem em atividades e projetos transversais ao currículo), já não fazem parte
do currículo do 5º ao 9º ano. Nestas circunstâncias e dado que as TIC são agora lecionadas
no 7º e 8º anos como disciplina curricular, a estratégia é ensinar o Scratch, integrado nesta disciplina.Os professores podem igualmente usar o Scratch em atividades curriculares
no âmbito de outras disciplinas.
∙∙ Os professores não têm competências de gestão destas ferramentas na sala de aula.
∙∙ A
formação informal (workshops de 1,5 a 3 horas) parece motivar menos utilizadores. Este
problema está a ser resolvido através da oferta de workshops de desenvolvimento profissional destinados a professores de diferentes áreas curriculares.
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Monitorização e avaliação realizadas/planeadas e que métodos estão a ser usados (designadamente, controlo de qualidade interna/externa, inspeção, avaliações nacionais, testes internacionais, autoavaliação, avaliações formativas ou sumativas) :
Até agora, a monitorização e avaliação dos dados têm feito parte do processo de autoavaliação do Centro de Competência TIC (relatórios de atividades periódicos). Esta monitorização
sustenta-se em dados recolhidos pelo Centro de Competência TIC durante os cursos de
formação (formal, certificada ou informal) e pelas escolas que estão a desenvolver atividades
com o Scratch.
No futuro, esta avaliação será realizada de modo mais sistemático, apoiada por metodologias
de investigação, que estão atualmente a ser definidas.
Impacto (designadamente, eventual avaliação do impacto prevista) :
O impacto da iniciativa é sobretudo avaliado de forma qualitativa relativamente à partilha de boas
práticas. O número de escolas, professores e alunos envolvidos em cada atividade, em cada período
escolar (setembro-dezembro, janeiro-abril e maio-agosto) é registado e comparado, mas não foram
estabelecidas metas prévias.
Os níveis de participação durante as atividades do último ano letivo foram os seguintes: 630 professores de 385 escolas, com um total de 2278 alunos.
Comunicação da iniciativa/disseminação dos resultados e atividades :
∙∙ Portal EduScratch: http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/
∙∙ Sítio web do Centro de Competência TIC: http://projectos.ese.ips.pt/cctic/
∙∙ Facebook – EduScratch: https://www.facebook.com/eduscratch
∙∙ Twitter-Eduscratch: https://twitter.com/eduscratch
∙∙ Sítio web ERTE-DGE: http://www.erte.dge.mec.pt/
∙∙ Sítio web SAPO Scratch: http://kids.sapo.pt/scratch/
Próximos passos/seguimento :
∙∙ A
ssegurar um investimento continuado na formação de formadores, tendo em conta as
metas curriculares em TIC para o 8º ano (Produção, P8 – Explorar ambientes computacionais);
∙∙ P
reparar a continuidade do projeto, assegurando o apoio da DGE com a definição de metas
a médio e longo prazo;
∙∙ A
umentar o número de docentes envolvidos na implementação do projeto e envolver os
restantes Centros de Competência TIC.
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Informações adicionais :
As referências seguidamente apresentadas são úteis para permitir uma compreensão do potencial do Scratch como ferramenta para o desenvolvimento de competências:
∙∙ Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Actas del congreso anual de 2012 de la American Educational
Research Association, Vancouver, Canadá.
Disponible en http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf
∙∙ I nformation Technology Report: Readiness for the Networked World. Oxford: Oxford University Press. págs. 32 a 37.
Disponible en http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
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aloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., y Rusk, N. (2008a). Programming by choice:
urban youth learning programming with Scratch. Bol. SIGCSE 40, 1 .Feb. 2008. 367-371.
Disponible en http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf
∙∙ M
aloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., y Resnick, M. (2004). Scratch: A
Sneak Preview. Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto, Japan.
Disponible en http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/ScratchSneakPreview.pdf
∙∙ M
aloney, J., Peppler, K., Kafai, Y. B., Resnick, M. y Rusk, N. (2008b). Digital Media Designs with Scratch: What Urban Youth Can Learn about Programming in a Computer Clubhouse. Actas publicadas en la Conferencia internacional de ciencias del aprendizaje (ICLS),
junio, Universidad de Utrecht, Utrecht (Países Bajos).
∙∙ M
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formal de aprendizagem. Tesis presentada en la Facultad de psicología y ciencias de la
educación de la Universidad de Lisboa para la obtención del título de Máster en ciencias de
la educación (Tecnologías educativas).
Disponible en http://repositorio.ul.pt/handle/10451/847
∙∙ M
onroy-Hernández, A. (2007). ScratchR: sharing user-generated programmable media.
Interaction Design for Children Conference, Aalborg, Denmark.
Disponible en http://web.mit.edu/~amonroy/www/papers/idc07.pdf
∙∙ M
onroy-Hernández, A. y Resnick, M. (2008). Empowering kids to create and share programmable media. Interactions, Marzo - abril de 2008. págs. 50 a 53.
Disponible en http://www.mit.edu/~amonroy/papers/interactions.pdf
∙∙ Papert, S. (2005). Teaching Children Thinking. Contemporary Issues in Technology and
Teacher Education, 5 (3) (págs. 353 a 365).
Disponible en http://www.citejournal.org/articles/v5i3seminal3.pdf
∙∙ P
artnership for the 21st Century Skills (2003). Learning for the 21st Century.
Disponible en http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf
∙∙ P
eppler, K., Kafai, Y. (2007b). From SuperGoo to Scratch: Exploring Media Creative Production in an Informal Learning Environment. Journal on Learning, Media, and Technology, 32 (2) (págs. 149 a 166). Disponible en http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.88.6933&rep=rep1&type=pdf
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Gesundheit
& Verbraucher
∙∙ R
esnick, M. (2003). Playful Learning and Creative Societies. Education Update online.
Febrero de 2003.
Disponible en http://www.educationupdate.com/archives/2003/feb03/issue/child_playfullrng.html
∙∙ R
esnick, M. (2007a). Sowing the Seeds for a more creative society. Learning and Leading
with Technology, International Society for Technology in Education (ISTE), diciembre/enero de 2007-08 (págs. 18 a 22).
Disponible en http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-Leading-final.pdf
∙∙ R
esnick, M. (2012). Reviving Papert’s Dream. Educational Technology, vol. 52, nº. 4, págs. 42 a 46.
Disponible en http://web.media.mit.edu/~mres/papers/educational-technology-2012.pdf
∙∙ R
usk, N., Resnick, M. (s/d). Scratch and 21st Century Skills.
Disponible en http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf
The KEYCONET project has been funded with support from the Lifelong Learning Programme of the European Commission. Responsibility for this publication lies solely with the author, and the Commission is not responsible for any use
which may be made of the information contained therein.
Health
& Consumers
Santé &
Consommateurs
C. RESUMO
A iniciativa EduScratch foi implementada pela Direção-Geral da Educação, em parceria com
o Ministério da Educação e Ciência português e um dos seus Centros de Competência TIC. A
iniciativa visa contribuir para a criação e desenvolvimento de uma comunidade de práticas
para professores em torno do uso educativo do Scratch, uma ferramenta de programação
intuitiva. Esta ferramenta permite o desenvolvimento do raciocínio computacional e
revelou conter grandes potencialidades para desenvolver nos alunos diferentes tipos de
competências (digitais e ainda específicas de disciplinas).
O trabalho nesta iniciativa coincide com as reformas curriculares no sistema educativo
português, introduzidas em agosto de 2012. O novo currículo exige a existência de uma
disciplina de TIC no 7º e 8º anos que inclui uma meta dedicada à exploração de ambientes
computacionais. O trabalho desenvolvido no âmbito da iniciativa EduScratch também
contribui para responder a estes novos requisitos curriculares.
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