Programação Extrema

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Programação Extrema
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA
Programação Extrema
Laboratório de Programação Extrema
(Organização do Ambiente de Trabalho e Ferramentas)
Prof. Mauro Lopes
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Objetivos
• Iremos aqui iniciar a construção de um pequeno
sistema de software de forma colaborativa
utilizando XP. Abordaremos as práticas da
metodologia e as práticas de programação que
trazem agilidade ao desenvolvimento de software.
Abordaremos desde tópicos técnicos como testes
automatizados, design patterns, refatoração e o
processo de build até a integração contínua e o uso
de controle de versão. Além disso, falaremos dos
valores ágeis, das reuniões diárias, jogo do
planejamento, métricas de qualidade de código e
controle geral do processo de desenvolvimento.
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Plano de Aula
• Organização do Ambiente de Trabalho
–
–
–
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–
–
–
–
Mesas e Cadeiras
Equipamentos
Mural
Quadro Branco
Calendário e Mandamentos
Isolamento
Impactos Sociais
Benefícios
• Ferramentas
– Ferramentas que usaremos
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Organização do Ambiente de Trabalho
• A organização do ambiente de trabalho tem grande
importância para um projeto em XP;
• Segundo Beck(2000), se voce não tiver a sua disposição
um ambiente de trabalho adequado, dificilmente o seu
projeto será bem sucedido;
• O XP recomenda que o ambiente de trabalho seja
aberto e público de modo que:
– Todos os membros da equipe possam trabalhar próximos uns dos
outros;
– Cada pessoa possa escutar as eventuais perguntas de seus colegas;
– Seja possível escutar uma conversa “acidentalmente” em relação à
qual um membro da equipe tenha uma contribuição vital.
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• Mesas e Cadeiras
– As mesas usadas pelos desenvolvedores devem permitir que
duas pessoas trabalhem juntas (Programação em Par);
– Tudo o que evita a programação em par ou gera desconforto,
deve ser fortemente evitado em um ambiente XP (mesas com
gavetas, baias em canto, cadeiras ruins, etc);
– Quando o espaço do escritório não esta adequado deve-se
tentar alterá-lo (mesas, cadeiras, computadores, etc);
– Um posicionamento ideal é arrumar as mesas a formar uma
área central ao redor da qual todos os desenvolvedores se
posicionem;
– Desta forma os pares podem se ver de forma mais direta,
permitindo conversas e trocas de idéias mais rapidamente.
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• Equipamentos
– Outro elemento que faz grande diferença na produtividade é o
computador utilizado para o desenvolvimento;
– Programadores necessitam de computadores: velozes, com
muita memória, discos rápidos e com grande capacidade de
armazenamento (execução de testes de unidade em sua
totalidade e diversas vezes durante o dia);
– O uso de monitores grande e de alta qualidade ajudam a
programação em par;
– Muitas vezes a equipe opta por ter uma máquina separada
para integração (somente um par pode integrar por vez);
– Rede de alta velocidade;
– Computador para documentação do projeto, manuais de
ferramentas e impressora: acessados de forma remota.
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• Mural
– As paredes do ambiente de trabalho servem como um canal de
comunicação usado permanentemente por uma equipe XP;
– Um item importante na parede é o mural em que devem ser
colocados os cartões de iteração;
– Muitas vezes o mural é dividido em três colunas:
• Cartões não iniciados;
• Cartões em andamento;
• Cartões finalizados;
– Desta forma a equipe é capaz de visualizar a qualquer
momento o estado na qual se encontram os cartões de
iteração;
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• Quadro Branco
– O quadro branco é uma ferramenta usada para apoiar as
discussões e debates da equipe;
– Ele oferece um local no qual a equipe pode fazer desenhos e
anotações e compartilhá-los facilmente com todos os
membros;
– Um ótimo local para modelar, criando desenhos temporários
que se necessário serem preservados pode-se utilizar uma
câmera digital (poupa-se tempo e garante-se o registro);
– O quadro pode ser dividido de forma a registrar também
pendências da equipe, defeitos encontrados durante a iteração,
etc.
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• Calendário
– O calendário não é um item obrigatório, porém é uma
ferramenta que ajuda a equipe a priorizar as suas atividades;
– O calendário deve permitir a equipe ter uma visão de tudo o
que ocorrerá até o final do release ou até algum marco
relevante dentro do projeto;
• Mandamentos
– Algumas equipes criam mandamentos ao longo do projeto. Tais
mandamentos são fixados na parede de forma que todas
possam vê-lo:
•
•
•
•
Testarás antes de codificar;
Integrarás diversas vezes ao dia;
Não deixarás o refactoring para amanhã;
Não complicarás;
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• Isolamento
– Na medida do possível, uma equipe deve ser isolada da outra –
dentro de uma empresa;
– Os membros do projeto devem ser colocados em uma sala que
não sejam afetados por outros projetos ou pessoas que nada
tem a colaborar com o projeto;
– Importante a equipe manter o foco no cliente e no sistema que
esta sendo desenvolvido;
– É bom evitar usar um desenvolvedor em mais de um projeto
(possibilidade de desonrientá-lo e tirá-lo do foco).
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• Impactos Sociais
– Os problemas gerados pela organização do ambiente de
trabalho são mais problemas sociais que dizem respeito à
cultura da empresa, aos valores, aos privilégios, etc;
– Conscientização é a palavra chave para resolver esta questão;
– Outro ponto que pode gerar dificuldades é o segmento da
empresa responsável pela infra-estrutura e o mobiliário;
– Importante demonstrar a Empresa que o ambiente de trabalho
irá afetar diretamente no retorno de investimento para o
cliente, visto que este tende a aumentar a produtividade da
equipe.
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Organização do Ambiente de Trabalho
• Benefícios
– Estabelecer um ambiente de trabalho saudável para a equipe
de desenvolvimento é uma forma extremamente eficaz de
obter ganhos de produtividade e evitar desperdícios de recurso
do projeto;
– Avanços no ambiente de trabalho são sempre positivos e
podem ajudar a equipe a produzir melhor e com mais
velocidade;
– Procure arrumar o seu ambiente da melhor maneira possível,
mas esteja preparado para fazer mudanças caso a equipe
encontre formas mais interessantes de organizá-lo.
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Ferramentas
• Ferramentas que usaremos
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Tecnologia Java
Eclipse
MySql WorkBench
Junit
JMeeter
Git
Jude/ArgoUML
Dentre outras ferramentas que serão discutidos com os alunos.
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Perguntas
Página do Professor Mauro:
http://www.dai.ifma.edu.br/~mlcsilva
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• Laboratório de Programação Extrema: A Equipe de
Desenvolvimento e a Documentação do Projeto
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Referências
• Materiais avulsos da Internet e o Livro Extreme
Programming, Vinicius Manhães Teles, 1ª Edição - Editora
Novatec, 316 páginas.
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