modelagem poligonal

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modelagem poligonal
3DS MAX
TeAM
Modelagem
Poligonal
YYePG
FLASH
Articulações e
movimentos
para cartoon
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Date: 2005.10.08 22:24:53
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sumário
Nesta edição
Uma nova revolução nas
telas do cinema. Saiba como
foi criado o filme ROBÔS
20
Articulações e
movimentos nos Cartoons
22
Entenda o que é
Arte Conceitual
24
28
Conceitos básicos de
Computação Gráfica em 2D
Leitores da DD
mostram suas
criações
GALERIA
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Conceitos
Ferramenta auxilia a
modelagem poligonal
50
04
Flash
3DS MAX
Photoshop
Aprenda a usar o efeito
de Caustics Refratário
Mental Ray
Entenda como a lógica é
importante nos jogos
Blender
A consagração da
Arte Digital
Conceitos
Como criar terrenos e
vegetações no Blender
Tutorial
CINEMA
12
Todos os segredos do
filme produzido pelo
brasileiro Carlos Saldanha
36
42
44
48
E ainda:
As opiniões
dos melhores
especialistas
em CG
18 Edgar Daminai
35 Clóvis Vieira
45 Ricardo Eloy
e d i to r i a l
Eventos
Nos dias 6 e 7 de maio realizaremos o evento Digital Designer 2005.
Teremos uma mostra de imagens,
diversas palestras com grandes nomes da CG nacional e também uma pequena
feira com alguns estandes de empresas do
setor. É o primeiro evento que estamos promovendo em conjunto com nosso colaborador Eduardo Azevedo. Estamos bastante
entusiasmados. Com certeza, novos eventos
como este virão no futuro. O Brasil é carente de informação e, mesmo com a internet
e a própria revista, acredito que acontecimentos como este serão muito úteis para
que novos artistas digitais possam escolher
melhor seu caminho, tendo como referência
artistas que já alcançaram sucesso profissional. Não deixe de ir em Niterói e ampliar
sua rede de contatos!
Sebastião P. Lago Jr.
[email protected]
Uma Publicação da Quanta Editora
ISSN 1415-2886 www.digitaldesigner.com.br
Diretor Geral / Editor
Sebastião P. Lago Jr. - [email protected]
Editor de Conteúdo Assistente - Eventos
Artur Furtado
Expedição
Lucas Lopes
Publishers
Sebastião P. Lago Jr. - [email protected]
Alberto Andrich - [email protected]
Editor Associado - Eventos
Mauro Neves
Estoque
Warlem F. Pereira - [email protected]
Ilustrações
Alexandre Sasdelli
Impressão
Rona Editora
Av. Men de Sá, 801 - Sta. Efigênia
Belo Horizonte - MG
Tel.: (31) 3283-2123
Conselho Editorial
David Oliveira, Francisco Lima, Francisco Tripiano, Gustavo Braga,
Luiz Felippe Cavalcanti, Marcelo Souza, Philipe Kling David e Yohann da Geb
Colaboradores nesta edição
Alexandre Stockler, André Vieira, Clóvis Vieira, Cris DeLara, Edgar Damiani, Eduardo
Azevedo, Raul Tabajara, Renato Douglas, Ricardo Eloy, Ricardo Piologo e Rodolfo Roth
Financeiro / Administrativo
Ana Paula Sales Lima - [email protected]
Jornalista Responsável
Marcos Durães (MTB 20.325) - [email protected]
Publicidade
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Redação e revisão
Flávio Peixe e Georgia Utsch - [email protected]
Assinaturas & números atrasados
Andréia Martins - [email protected]
Equipe de produção
Alexandre Sasdelli, Lucas Paiva, Paulo Daniel S. Paiva,
Rafael Machado e Rodrigo Fonseca - [email protected]
Operacional
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Editor de Conteúdo - Eventos
Rodrigo Ribeiro Guimarãoes
06
Webmaster
Gabriel Antonoff
Recepção
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Distribuição
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imagens, etc.) sem a prévia e expressa autorização da Quanta Editora.
n o v i da d e s
DESIGN
CONFERENCE
EM BRASÍLIA
Brasilia terá o seu 1º
Design Conference. Serão dois
dias de evento com palestras
e workshops promovidos pela
Adobe, Macromedia e Corel,
que farão demonstrações de
técnicas avançadas em suas
respectivas ferramentas. Em
3D o destaque será para o
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A Adobe Systems Incorporated (Nasdaq:ADBE) anuncia o Adobe® Photoshop® CS2, uma atualização do
padrão profissional do setor para edição e criação de imagem digital. Disponível como produto isolado ou como
componente chave do Adobe Creative Suite® 2, também anuncia o software Photoshop CS2, que traz um novo
nível de poder, precisão e controle à experiência de fotografia digital e a todo o processo criativo.
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de cicatrização local), Correção de Olhos Vermelhos e os Smart Objects, que permitem aos usuários ampliarem e
transformarem imagens e ilustrações vetoriais sem perder a qualidade da imagem. Há ainda novas ferramentas
como Ponto de Fuga (Vanishing Point) e Deformação de Imagem (Image Warping), que torna fácil dobrar,
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Com o software Photoshop CS2, o conhecido File Browser (navegador de arquivos) foi atualizado para o
Adobe Bridge, que funciona como um painel de instrumentos para produtividade, imagens e criatividade. O novo
fluxo de trabalho Camera Raw 3.0 permite que configurações para vários arquivos brutos (raw) sejam simultaneamente modificadas, e o processamento em lote de arquivos brutos para formatos JPEG, TIFF, DNB ou PSD, pode ser
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O Adobe Photoshop CS2 para Mac OS X versão 10.2.8 até 10.3.8, Microsoft® Windows® 2000 com Service Pack
3 ou 4 ou Windows XP com Service Pack 1 ou 2, tem previsão de disponibilidade no Brasil no final de maio de 2005,
em inglês, e no final de julho de 2005, em português.
Para saber detalhes sobre novos recursos e políticas de atualização, visite: www.adobe.com/photoshop. O
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tirinhas
10
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
c a r ta s
Evento de CG no RIO
> > Gostaria de parabenizar a Digital Designer pela
iniciativa de criar um evento como o anunciado Digital
Designer 2005. Ainda nem fui ao evento, mas, mesmo
assim, gostaria de manifestar meu apoio a vocês pela
iniciativa. A computação gráfica brasileira está carente de
eventos como esse. Já estou ansioso pela oportunidade de
assistir às palestras com artistas tão legais como os divulgados por vocês.
Ricardo Cury Mendes
Ricardo,
Este ano começamos com o intuito de nos envolver ainda
mais com a comunidade da CG brasileira. Além do “Melhores
do Ano” que criamos, iniciamos este evento com a ajuda valiosa
de nosso colunista Eduardo Azevedo. Esperamos que o evento
seja o primeiro de uma série e que as palestras possam ajudar
bastante àqueles que estão começando. Lançamos também a
DD em formato digital, além de uma versão em inglês para o
mercado internacional. Outras novidades ainda virão este ano.
Blender
> > Já faz algum tempo que não vejo matérias sobre o
Blender. Em tempos de dólar alto, nada melhor que um
software gratuito e que também possui grandes recursos.
Para o trabalho que faço é mais do que suficiente.
Renato Resende
Renato,
O Blender possui muitos usuários espalhados pelo mundo
e merece, sim, estar nas páginas da DD. Nesta edição já
temos uma matéria relacionada ao programa e esperamos
dar sequência nas matérias para auxiliar àqueles que não
têm condições de comprar um software mais sofisticado.
Ou nem precisam de um programa tão profissional para o
trabalho que vêm executando, como parece ser o seu caso.
E-mails como o seu são importantes para nos guiar na busca
daquilo que os leitores estão precisando e procurando na
DD. Continue nos enviando e-mails pedindo os temas que
mais são importantes pois, na medida do possível, faremos
todos os esforços para atendê-lo.
cinema
ROBÔS
O
s premiados diretores Chris Wedge
e o brasileiro Carlos Saldanha pelo
filme A ERA DO GELO, que fez
enorme sucesso, foram também responsáveis
pela sensacional história do filme ROBÔS. A
computação gráfica está em constante evolução,
e em um filme destes não poderia deixar de
apresentar vários avanços. Neste filme um
universo completamente imaginário de criaturas
totalmente mecânicas foi criado. Talvez por isso
esteja chamando tanta atenção do público.
Mexe com a imaginação de cada
um de nós e não tenta ser real.
A atmosfera de um mundo
totalmente inexistente.
Carlos Saldanha tem 35
anos e formação como analista
de sistemas. Sempre desejando trabalhar na área
12
artística, Saldanha arriscou seu futuro em 1991
indo para Nova York em busca de uma oportunidade. Fez mestrado em artes visuais, criou
muitos comerciais para TV e efeitos especiais
para o cinema até chegar no longa metragem
A ERA DO GELO. Sua obstinação mostra que
a decisão foi mais do que acertada. Hoje é um
dos grandes nomes da CG mundial. Trabalha
na Blue Sky Studios desde que concluiu seu
mestrado. Além de ROBÔS que está em cartaz,
Carlos Saldanha está envolvido com A ERA DO
GELO 2, que chegará às grandes telas em 2006
e
do qual será o diretor principal.
ROBÔS é uma comédia
animada que nos pergunta
como seria um mundo habitado inteiramente por robôs.
Como agiriam estes seres e
como seria sua aparência. “Criar
este mundo foi totalmente diferente do filme A ERA DO GELO.
Tínhamos que inventar tudo,
não era um cenário real ou
sobre insetos ou peixes.
Não havia nenhum ponto
de referência para nos basearmos.” William Joyce
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
foi o ilustrador da maioria das concepções
do filme. Enquanto Joyce criava os primeiros
desenhos, Wedge dirigia as primeiras animações teste dos personagens. Wedge e Carlos
Saldanha, Co-Diretor no filme, dividiram a tarefa
de mapeamento da história e direção. ROBÔS
foi bem mais complexo do que A ERA DO GELO,
afirma Saldanha. “A história, personagens,
ajustes, tudo foi bem mais complexo
do que já havíamos feito
antes. No filme A ERA DO
GELO, tínhamos várias
áreas em branco em backgrounds com apenas três
personagens principais. Já no
ROBÔS, criamos uma cidade
cheia de níveis e muito mais
personagens. Cada um destes
personagens tinha muito mais
detalhes.” O visual do filme
é resultado da tecnologia
da Blue Sky Studios, que possui
um renderizador Ray Tracing que
é o mais avançado e
rápido exis-
cinema
Detalhes da produção do filme
robôs dirigido pelo brasileiro
carlos saldanha
tente, permitindo a manipulação dos ambientes
supervisor da equipe de materiais afirma:
animados como se fossem luzes reais em um
“Conseguimos dar aos robôs características
estúdio real com o comportamento dos materiais
físicas criando detalhes como ferrugem, pintura
agindo e refletindo de maneira realista. “Num
descascada e manchas de óleo - pontos cruciais
mundo mecânico, quase todas as superfícies
para tornar as superfícies dos robôs parte de um
do filme são reflexivas. O que se vê no ROBÔS,
mundo mecânico”.
em matéria de luzes, é de uma riqueza muito
A equipe da Blue Sky criou uma metrópole
grande e nos fazem sentir como se estivéssemos
mecânica magnífica para a Robot City em várias
olhando para metais reais.“
camadas em construções verticais comproComo é a aparência de um robô? Já vimos
missadas com os diferentes aspectos sociais
um número incontável de seres mecânicos em
do filme. Como base da Robot City foi criada
diversos filmes de ficção científica e televisão.
uma área pré-industrial suja e com estruturas
Alguns eram ameaçapesadas para este
dores e outros simpánível da cidade.
ticos. Neste filme,
Num nível acima
Os animadores passaram
Chris Wedge estava
da
cidade
estava o
diversos meses
determinado a criar
nível dos “enferrutestando as expressões
seres mecânicos como
jados” onde os robôs
nunca visto antes. Os
tentavam
sobreanimadores passaram
viver em seu dia-adiversos meses testando as expressões faciais,
dia. Num outro nível estavam as residências
movimentos e até observando os movimentos
mais coloridas e com áreas menos certinhas e
de personagens de filmes reais. ROBÔS foi um
combinadas.
desafio excelente para a equipe de animadores.
Progredindo um nível acima, chegamos
Muitos deles foram também membros da equipe
ao nível mais alto da Robot City, onde a
de A ERA DO GELO. “Todos se sentiram muito
classe média dos robôs vivia e trabalhava.
motivados em participar do filme devido à
Limpa, polida, bem sucedida com cores mais
complexidade da animação. Personagens robôs
frias e esquema de cores mais brilhantes, é
poderiam parecer sem emoção ou sem envolneste nível que os robôs mais bem sucedidos
vimento nas cenas se não tivéssemos passado
passavam seus dias.
muito tempo ajustando seus olhos e bocas da
Robot City é como qualquer outro grande
maneira correta.“
centro urbano. Possui variadas influências de
A equipe responsável pelos materiais da
design, desde Art Decó até a década de 50.
Blue Sky Studios também estava envolvida na
ROBÔS apresenta um mundo onde diariaaparência e formas dos robôs. Michael Eringis,
mente objetos são explorados em dimensões
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
13
inesperadas. Por exemplo, ao final de um duro
dia de trabalho, um poste de iluminação pega
suas coisas e se dirige pra casa. Ou quando um
hidrante avisa o cachorro para fazer logo seu
“trabalho”. O filme tenta, com sucesso, mostrar
com vida as coisas do dia-a-dia de maneira interessante e engraçada.
William Joyce, da equipe de design, lembra
o início de todo o processo: “Chris Wedge e
eu pensávamos em como transportar nossos
robôs pela cidade. Foi aí que tive a idéia de um
compartimento esférico gigante
baseado no design de brinquedos
antigos.”
Joyce
lembra que o veículo e cenário oferecem algo
para todos nós. “Os adultos apreciarão o ar
nostálgico da esfera, enquanto uma criança
O filme tenta, com
sucesso, mostrar as
coisas do dia-a-dia
aproveitará uma nova e dinâmica experiência.”
Na pós produção do filme, um fator chave
foi preparado. O som e imagem com qualidade
IMAX Experience® através de uma tecnologia
chamada IMAX DMR® (Digital Re-mastering). ROBÔS também foi lançado em cinemas
IMAX® nos EUA. Uma pena que ainda não
temos salas de cinema equipadas com esta
tecnologia, mas chegaremos lá... Este foi o
segundo filme lançado com tecnologia IMAX
DMR pela Twentieth Century Fox. O primeiro
foi o grande sucesso de George Lucas, Guerra
nas Estrelas: Episódio II Ataque dos Clones,
em novembro do 2002.
Cinemas IMAX oferecem telas três vezes
maiores que as normais e som com 12.000
watts puro e surround. O sistema de caixas
cinema
acústicas permite qualidade excepcional para
qualquer assento do cinema. Se quiser saber
mais sobre o sistema IMAX visite o site www.
IMAX.com
A magia criada pelos diretores Chris
Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha, nos
trouxe uma história excelente de ótimo roteiro
inserida na técnica apurada de ambos para a
computação gráfica. Carlos Saldanha mostra
que é sem a menor dúvida, um dos grandes
nomes da computação gráfica mundial. Feito
que nos dá orgulho e nos incentiva a continuar
nossa batalha para sobrepor todos os desafios
e problemas que temos no Brasil.
Sebastião P. Lago Jr
e-mail slagojr@digitaldesigner.
com.br
Agradecimentos especiais a Image.
net pelas imagens e textos sobre
o filme.
opiniões de leitores
O filme ROBÔS, na minha opnião, é mais uma destas obras que nos conduz a uma
realidade muito além da nossa imaginação. Com um roteiro bem adaptado, boa iluminação
e um áudio de primeira, podemos mais uma vez afirmar que com técnica e bom gosto,
podemos criar maravilhas, mesmo que os modelos 3D não sejam uma complexidade em
modelagem. Este filme nos mostra que o simples também pode ser belo, quando se tem
bom gosto e total domínio das técnicas aplicadas a computação gráfica. Achei o filme uma
obra prima e que serve como referência literária, para que possamos, por muito tempo, usar
como mais um padrão a ser seguido. Desde Final Fantasy não havia assistido a um filme de
animação tão original.
Juca Silva
Poucos poderiam imaginar que outro estúdio além da Pixar pudesse produzir longasmetragens em CG3D. Mas aí veio a DreamWorks com Shrek e mostrou que não é só de Pixar
que vive a CG3D. E agora vem a Blue Sky e em seu segundo longa, nos brinda com mais
uma excelente produção; ROBÔS. E com certeza não vai parar por aí. Mais estúdios surgirão
tornando a animação 3D cada vez mais popular, gerando muitos empregos. E com certeza,
também para brasileiros.
Clóvis Vieira
Pra mim o ROBÔS foi uma evolução clara da Blue Sky em termos de técnica e capacidade de fazer uma produção que, pelo visto, nas telas parece ter sido bem maior, demandando mais pessoal e hardware. A qualidade da animação me surpreendeu, é o ponto alto
do filme, tanto em termos de expressividade dos personagens (cuja concepção, design e
rig merecem destaque também) como de técnica. Achei que eles encostaram na Pixar em
termos técnicos (na verdade, a animação feita pelo pessoal da Blue Sky me parece melhor
em alguns pontos, mas em outros perde como as animações faciais) e de roteiro, passando
a Dreamworks - comparando os três últimos filmes “semelhantes” dos três estúdios, ROBÔS
e os Incríveis deixam pra trás de longe o Shark Tale (que não é ruim, mas não é tão legal
como os outros dois) - não vejo a hora de sair o DVD para comprar e assistir o filme legendado (achei a dublagem dos personagens principais/casal péssima!) e ver os extras.
Luciano Deszo
16
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
por EDGARD DAMIANI
A ALMA DA
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A arte digital está além da ferramenta utilizada
A
visão que está sendo consolidada
sobre a computação gráfica tem me
deixado um pouco assustado. Se
você pedir um comentário para alguém sobre um
filme em CG, provavelmente o assunto irá girar
em torno de computadores, softwares, Gigabytes
e Gigahertz. Aí você pode estar se perguntando:
“mas não é sobre isso que se deve falar?”
Eu gostaria de tentar mostrar nas próximas
duas páginas um outro ponto de vista. Para
tanto, vamos mergulhar na origem do termo
“computação gráfica”.
Você sabe o que significa
“computação gráfica”?
Lembro-me (sem muito saudosismo) das
intermináveis noites que fiquei retorcendo e
contorcendo o termo para tentar chegar a alguma
conclusão. Incrivelmente, cada vez que eu parava
para pensar sobre o assunto, surgia uma nova
definição na minha cabeça; mais e mais chegava
à conclusão de que faltava alguma peça para
completar o quebra-cabeça e chegar numa definição razoável. Decidi, portanto, buscar o significado do termo na sua origem. Literalmente.
Speak English?
O termo original vem do inglês “Computer
Graphics”. Se você se lembra das aulinhas de
inglês do ginásio, os adjetivos precedem o substantivo ao qual se referem e qualificam. Portanto,
“livro azul” em inglês fica “blue book”; “torta
de maçã verde” se transforma em “green apple
pie”. Pois bem, vi nisso uma primeira dica: em
“Computer Graphics”, “Graphics” é o substantivo
e “Computer” é o adjetivo. A tradução literal de
Computer Graphics, portanto, seria “Gráficos de
Computador” ou “Gráficos Computadorizados”!
E existe muita diferença entre “Computação Gráfica” e “Gráficos de Computador”?
Sim, tanto no fator semântico (ou seja, de significado) quanto no fator foco. Vamos, então,
destrinchar a confusão.
E vamos mais a fundo...
Na tradução habitual, “Computer” se
transforma em “Computação”. Mas computer,
18
dentro do termo, é adjetivo e não substantivo.
Computar vem do latim “computare”, que
significa calcular; dentro da informática, o
termo implica em transformação (ou processamento) de dados (elementos destituídos
de contexto) em informações (elementos
colocados em um contexto, ganhando significado). Já a palavra “gráfico” vem do grego
“graphein”, que originalmente significava
criar talhos em tabuletas de barro.
Gráfico, portanto, é expressão visual, assim
como música é expressão auditiva; qualquer
forma de expressão visual é um gráfico, seja
uma pintura em tela, uma escultura, os rabiscos
de uma criança na parede de casa ou uma
imagem mostrada na tela do computador.
é hora de tirar o foco
da máquina e resgatar o
valor do ser humano
Agora vamos à pior parte: juntar as duas
palavras, computação e gráfica, lembrando
que “Computação gráfica” também poderia
ser escrito “computação de gráficos”. Antes,
eu preciso fazer uma analogia: computar uma
soma, por exemplo, significa transformar os
elementos originais (operandos) em um novo
elemento (resultado) a partir de uma operação
específica (soma). Dessa forma, computar um
gráfico significa transformar os elementos originais – seja lá quem for – em um resultado a
partir de uma operação específica – o gráfico!!!
E desde quando
gráfico é operação?
Fez sentido pra você? Pra mim, não. Agora,
se você me perguntar o porquê do termo ter
sido traduzido dessa forma, eu vou ser honesto
e dizer: não sei. Muito provavelmente, computação gráfica foi escolhido porque soa melhor
que gráficos computadorizados. Ou seja, existe
um quê de marketing na questão. Infelizmente, a
ênfase no corpo escondeu a essência da alma.
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Uma visão humanista
da computação gráfica
Não pretendo derrubar o termo Computação Gráfica, até porque ele já está bem consolidado e difundido no Brasil, fruto de anos de
uso. O que pretendo com esse artigo é abrir
uma discussão sobre o verdadeiro significado
do termo – ou melhor, sobre a postura que nós,
profissionais da área, devemos assumir perante
a nossa função.
Se você se recorda do começo do artigo, eu
disse que o termo, da forma que foi cunhado,
modificou tanto a sua estrutura semântica – já
discutida – quanto o seu foco, e esse é o ponto
que vamos discutir agora. Computer Graphics
valoriza a palavra Graphics, já que ele é o substantivo, sendo, portanto, o núcleo funcional do
termo. Já Computação Gráfica, ao inverter a
função sintática das palavras, colocou todo o
foco na palavra Computação, deixando Gráfica
em segundo plano. Perceba o seguinte: o foco
foi tirado do produto final – o gráfico – para
ser colocado no meio de expressão – o computador. Na minha opinião, a raiz do problema
reside nesse pequeno deslize.
Quando uma casa é construída, costumase discorrer sobre sua beleza, harmonia e
funcionalidade ou sobre a forma e o tamanho
do martelo que foi usado para construí-la?
Quando as pessoas param para apreciar os
quadros de um Van Gogh, um Matisse, um
Kandinsky, elas costumam comentar sobre a
genialidade e a técnica do artista ou porventura discutem a marca do pincel e da tinta
usados por ele?
Na escultura é a mesma coisa. Ao se discutir
as obras de Rodin ou Aleijadinho, não interessa se o martelo que eles usavam era preto,
branco ou listrado, quadrado ou redondo – o
que importa é que, seja lá o que for que eles
utilizaram, conseguiram realizar obras fantásticas. O mérito, portanto, é do artista, e não
da ferramenta – tenho certeza que milhares
de pessoas usaram e usam as mesmas marcas
de tinta, pincel e tela que Picasso usava, mas
quantas destas pessoas chegaram ao mesmo
nível dele por causa desse detalhe? Isso me
lembra também a história de quando Musashi,
o maior samurai de todos os tempos, derrotou
o seu mais temível adversário, Sasaki Kojiro,
com uma espada de madeira talhada por ele
mesmo, tendo um remo como matéria-prima,
enquanto viajava de bote até a ilha onde ocorreria o combate...
Portanto, gostaria de enfatizar e recobrar
o foco no ser humano, colocando o computador no seu devido lugar – uma ferramenta de
expressão.
Computação Gráfica é arte.
Assuma seu lado artista!
O computador é para o profissional
da computação gráfica o mesmo que
o pincel e a tinta são para o pintor,
ou o martelo e o cinzel são para o
escultor: ferramentas. E a ferramenta não funciona por si própria
– precisa da expressão de quem
a manuseia para dar vida, forma
e função a alguma coisa. É a
expressão da alma do artista
– e aqui não pretendo dar
nenhuma conotação religiosa
ao termo alma – que define
a qualidade final do objeto.
Essa é a minha definição
de arte: realizar qualquer
trabalho ou função com a
alma; dessa forma, o termo
não fica limitado às belasartes – que, de acordo com
D’Alembert na Enciclopédia
iluminista, são a pintura, a
escultura, a arquitetura, a
poesia e a música.
Eu acredito que encarar a
arte dessa forma torna a situação
um pouco mais justa. Quando um
chef de cozinha se supera e cria
um prato excepcional, ele não está
criando uma “obra de arte”? Sun-Tzu
não mencionava a “arte da guerra”? Da
mesma forma, não se pode falar em arte
da venda, arte do ensino, ou até mesmo
arte da limpeza? Sim, porque qualquer
pessoa sente a diferença entre uma casa
arrumada com apreço e outra arrumada por
pura obrigação – parece que paira algo diferente no ar...
Dois pontos devem ser ressaltados dentro
dessa discussão. Primeiro: existem áreas
mais técnicas dentro da Computação Gráfica
– CAD/CAM, design de produtos, etc. – que
de repente podem ser colocadas em segundo
plano com relação às “belas-artes”, mas que
não deixam de ser arte, desde que sejam
feitas com ânimo e frescor, qualidades típicas
da alma humana.
Segundo: enxergar a Computação Gráfica
como uma forma de expressão da alma
demanda de nós, profissionais da área, parar de
colocar toda a nossa atenção nas ferramentas
em que iremos usar e, dessa forma, nos concentrarmos principalmente nos fundamentos de
nosso ofício. De que serve um serrote se eu não
sei como serrar uma tábua? No entanto, de
forma inversa, quem conhece os fundamentos
da arte de serrar vai conseguir realizar o seu
trabalho, independente do serrote que estiver
disponível no momento.
Maya, 3D Studio Max, Realsoft, Lightwave
– não importa a ferramenta a ser utilizada. O
mais importante é dominar a base, as técnicas
de criação – assim, fazer um trabalho se resume
a adaptar os fundamentos às nuances da ferramenta a ser empregada.
Conclusão:
Gráfico de Computador,
a Obra do Artista Digital
Gráfico de Computador significa expressar
algo visualmente, utilizando o computador
como meio. O legal desse termo é que
fica evidente o seu paralelo com outras
formas de expressão visual. Não
poderíamos chamar a pintura em
tela de Gráficos de Tinta, ou seja,
expressão visual tendo a tinta
como matéria-prima?
Da mesma forma, não
poderíamos chamar a escultura
de Gráficos de Pedra-Sabão
– expressão visual tendo a
pedra-sabão como meio?
As analogias são muitas, e
provam o ponto de vista de
que Computação Gráfica,
apesar de ser um termo muito
difundido, é um tanto ineficaz.
Creio ter chegado o
momento de darmos um basta
no foco exagerado na ferramenta. Está mais do que na
hora de resgatarmos o prazer e
o orgulho de sermos chamados
de artistas digitais, reconhecidos
pelo nosso talento e não pelo uso
desse ou daquele programa.
Afinal, o que seria de um
foguete caríssimo, capaz de levar o
homem à Lua, se não houvesse uma
base adequada ao seu lançamento?
Pensemos nisso, tanto profissionais consolidados quanto recémchegados. Chegou o momento
de hastearmos mais uma vez a
bandeira do Renascimento, tirando o
foco da máquina e resgatando a importância
central do ser humano.
Edgard damiani
[email protected]
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
19
por RENATO DOUGLAS
flash
Articulações e movimento para
CARTOONS
E
sta é uma experiência baseada
no mesmo princípio de estrutura
utilizado para os movimentos da
personagem Cigana Yara (edição 69), que
tem proporções humanas. Nela, aplicamos
eixos fixos nas articulações para otimizar a
produção e ganhar mais flexibilidade nos movimentos, além de permitir rápidas substituições
e adequações, mesmo depois da animação
concluída. Para outras formas que não são tão
“proporcionais” como as humanas, o processo
se torna ainda mais interessante, pois possibilita rotacionar e explorar mais facilmente
a perspectiva no personagem, uma vez que
suas formas são muito mais simples. Para este
estudo, utilizei uma ave, o “Peru de Véspera”.
Acompanhe as etapas.
Etapa 1
Após a criação, sobre o esboço a lápis, redesenhe desmembrando o personagem dentro do
próprio Flash ou utilize outro programa vetorial
que permita exportar em SWF, se assim preferir.
Depois estabeleça e simplifique as formas utilizando círculos, ovais, etc... Concluído, converta
20
separadamente todos os membros do personagem para objeto F8 (figura 01).
todo acabamento, deixará confusa a visualização (figura 04).
Etapa 2
Para melhor orientação, crie marcações de
encaixe nas extremidades de cada objeto utilizando um novo layer na Timeline do mesmo
(figura 02).
Etapa 5
Para a animação, marque a princípio os
quadros chaves. Em seguida, adicione os
intermediários e movimente os membros do
personagem em torno dos eixos previamente
estabelecidos.
Etapa 3
Para que os movimentos se tornem mais
flexíveis e rápidos de serem executados, arraste
a extremidade do objeto que deseja fixar para
o centro do Stage.
Isso fará com que este objeto tenha um eixo
fixo tornando este processo mais produtivo,
pois não será preciso ajustar a todo momento
quando o movimentar. Exemplo neste caso: o
pescoço ao corpo (figura 03).
Etapa 6
Depois de concluído os movimentos do
personagem utilizando somente o “boneco”,
volte a Time Line de cada Objeto (Etapa1)
e substitua o gráfico simplificado para a sua
forma final. Como todos os membros do personagem foram salvos previamente como objeto,
toda a animação será modificada automaticamente.
Etapa 4
Para melhor visualização (Etapa 2) é bom
que o personagem tenha o mínimo possível de
traço pois, às vezes, terá de ser visualizado no
modo Onion Skin Outlines. Se este já contiver
Etapa 7
Depois de concluído o personagem,
acrescenta-se o cenário e outros objetos que
compõem a animação. Caso o personagem
interaja com o cenário, por exemplo, pegar uma
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
flash
Figura 01
Etapa 8
Depois da animação pronta, copie os
Frames relativos ao personagem e cole em um
novo Objeto. Pode-se utilizar esta etapa tanto
para projetar a sombra que irá acompanhar o
personagem de acordo com seu movimento,
como mudar o enquadramento do mesmo na
cena (figura 06).
Figura 02
Figura 05
garrafa. Sugiro que seja feito, ainda, enquanto
o anima em modo “boneco”. Aplique o mesmo
princípio, uma forma geométrica simples para
servir como marcação (figura 05).
Para visualizar a animação finalizada:
www.rdouglas.com.br/peru01.htm
Para visualizar o “boneco” em movimento:
www.rdouglas.com.br/perumodel.htm
Até a próxima!
Renato Douglas
www.rdouglas.com.br
Figura 03
Figura 04
Figura 06
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
21
ART
CONCEPT
C O N C E I TO S
22
por RAUL TABAJARA
o estágio de
criação
Qual o papel do
profissional de Arte
Conceitual em um roteiro
Q
uando vemos uma animação 3D ou
2D, com todos os seus detalhes em
personagens e cenários, sabemos
que antes da modelagem e da animação ele
passou por diversos passos. Em making-offs
sempre vemos esses passos, como o Storyboard,
os rascunhos dos cenários e as diversas formas
que os personagens tiveram antes de serem
finalizados. No entanto, entre o Storyboard e
os rascunhos existe um passo muito importante e que define todo o programa visual do
trabalho, que é o Concept Art, a Arte Conceitual
do trabalho.
O que é a Arte Conceitual?
Muitos confundem Model Sheet com Arte
Conceitual. Model Sheet é a folha com o perso-
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
nagem em todas as posições para ser usada
como base em modelagens 3D ou em animações
2D. Arte conceitual é o processo anterior e vai
muito além do simples modelo de referência. Ela
é o passo que está entre a idéia do personagem
e sua aparência.
O profissional de arte conceitual é um pouco
mais que um desenhista. Ele é um profissional
que conhece a produção que está à frente como
também a que está atrás do seu trabalho.
Ele deve conhecer o processo que está a sua
frente, pois deve criar a arte da melhor forma
para quem vai animá-la em 2D, modelá-la em
3D ou modelá-la com espuma para confecção de
cenários. Por isso o profissional de arte conceitual obrigatoriamente deve entender tanto
de animação 2D quando de modelagem 3D e
Mangá, cartoon, comics ou
realista?
Todo desenhista tem o seu estilo favorito,
mas quando ele decide trabalhar com arte
conceitual, isso não deve ser nenhum empecilho para que aprenda os outros estilos e saiba
identificar qual é o melhor para determinada
produção.
Entender e conhecer os estilos mais famosos
ajuda o artista conceitual a criar novos estilos.
Isso é muito importante, pois o desenho que for
criado, por exemplo, para uma empresa, deve
ser único, possibilitando a criação de um padrão
visual que poderá futuramente ser aproveitado
para outros roteiros da mesma empresa.
ou um diálogo em inglês entre duas pessoas
em cartilhas escolares são ótimas formas de
imaginar o uso desse estilo de desenho.
Realista
Quando um cenário tem que ser feito, um
estilo de roupa confeccionado ou quando um
monstro tem que contracenar com atores reais,
o estilo realista auxilia nas criações. Em apostilas
médicas ou em manuais de montagem o estilo
realista (imagem 02), ou o desenho técnico, são
a melhor escolha, pois o receptor da mensagem
deve entender perfeitamente o que é, onde é e
como fazer.
Comics ou Americano
O estilo comics (imagem 03) nasceu das
histórias em quadrinhos de super-heróis. Ele é
marcado por exaltar a anatomia humana e pela
criação de cenas de impacto visual. Além de
ser usado em histórias em quadrinhos é muito
bem usado em Storyboards de filmes, pois cada
quadro terá o impacto certo para ser interpretado pelo diretor.
Cartoon
Esse é o trunfo de todo desenhista. É, pois
o cartoon (imagem 04) é dono de uma ótima
comunicação. Escrever um roteiro apresentado
por um cartoon é garantir movimento e integração ao material. Além das famosas charges
e tirinhas, a comunicabilidade e a aparência
simpática do cartoon faz dele um ótimo estilo
para criação de mascotes empresariais. Assim
ele torna um assunto sério e por conseqüência
chato, em um assunto divertido e dinâmico, sem
que a seriedade por trás seja vencida.
mangá quando em gibis e Anime quando em
animações. Por um lado, o Manga é um excelente estilo de desenho que abre muitas janelas
para o artista conceitual, pois dentro desse estilo
existem diversos outros. Temos, por exemplo, o
estilo SD (super deformer, mostrado no exemplo),
que é o estilo Cartoon dentro do mangá. Com
ele o artista distorce personagens tornando-os
tão expressivos como o próprio Cartoon. Fora
esse estilo, existem outros que são definidos
como “para meninos”, “para meninas”, “para
adultos”, etc, além do estilo japonês de raiz
encontrado em pinturas e gravuras antigas.
Infelizmente o Mangá, aqui no Brasil, não
é aplicável em campanhas ou animações publicitárias. Existe uma certa barreira cultural que
envolve essa técnica impedindo seu uso de
forma comercial. Aos poucos o número crescente de fãs de manga mudará essa realidade.
CONCEITOS
cenário. Afinal não é qualquer desenho que pode
ser animado, não é qualquer anatomia que pode
ser modelada em 3D sem que um tempo definido
seja estipulado e não é qualquer material e orçamento que permite a confecção de um cenário.
Roteiro, criação e até mesmo psicologia,
também fazem parte do conhecimento do
artista Conceitual. Isso porque cada estilo
visual de desenho, modelagem ou cenário gera
uma resposta diferente ao espectador. Essa
mensagem criada por ele em forma de arte deve
estar de acordo com a mensagem ou o porquê do
roteiro. Para entender melhor basta pensar num
roteiro cujo tema seja “desperdício de água”. A
mensagem principal desse roteiro é a conscientização. Logo o desenho usado deve ser o mais
limpo e sem detalhes possível, pois ele não deve
se sobressair à mensagem mas apenas ser um
auxílio a ela. Em outro exemplo, em desenhos de
super-heróis a mensagem é o “super” e o “admirável”, logo os desenhos devem ser bem detalhados com muitos efeitos e cenas que causam
impacto visual, pois o “super” e o “admirável”
devem estar presentes em toda a obra.
Assim sendo, o profissional de arte conceitual é um desenhista que tem noções de todos
os processos envolvidos num trabalho, para que
ele saiba fazer a ponte do que vem atrás dele (o
roteiro e o conceito) do que vem depois dele (a
animação 2D, a modelagem 3D, a criação física
de um cenário).
Publicitário ou Manchado
Quando o enfoque é arte, esse é o melhor
estilo. É chamado de estilo publicitário (imagem
06), pois nos anos 80 foi muito explorado
em campanhas e em marcas empresariais. E
manchado, por se tratar de manchas que formam
o desenho. A confecção desse estilo deve ser
minuciosa, pois um erro de criação pode deixar
o desenho confuso e destruir a mensagem.
Raul Tabajara é artista conceitual
da 3d Arts
[email protected]
Mangá ou Anime
Mangá (imagem 05) e Brasil são
duas palavras que quando andam
juntas no meio publicitário,
geram discussões intermináveis. O estilo de
desenho Japonês
é chamado de
Como usar cada estilo?
Existe uma idéia padrão que pode ser
extraída dos estilos mais comuns que mostrarei
abaixo junto com alguns exemplos que desenhei.
Mas é bom lembrar que cada estilo de desenho
pode ser usado de muitas formas diferentes,
basta que o Artista Conceitual tenha perícia para
usar do estilo sem danificar o conceito primário
estabelecido pelo ao roteiro.
Institucional
O estilo institucional (imagem 01) está
entre o cartoon e o realista, por ser um desenho
simples, mas de proporções fieis a realidade.
Ele é usado em todo material ou animação
cujo objetivo é ensinar algo. Por não chamar
atenção, ele é usado onde a ação do desenho
indica exemplos práticos. Como sentar direito
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
23
3DS Max
por ZIRIGUIDUM
MODELAGEM POLIGONAL
Ferramenta impressiona com inúmeros recursos
S
e você é iniciante em 3D Studio Max e tem dificuldades para
entender alguns tutoriais sobre modelagem poligonal, irá se
impressionar com o que dá para fazer com a ferramenta Editable
Poly. Conhecendo-a bem, sua velocidade na modelagem aumentará muito,
pois são infinitos recursos para otimizar seu tempo.
Comecemos então com um box de 1x2x2 criado na viewport
perspective (figura 01). Clique com o botão direito do mouse em
cima do objeto e selecione Convert To: Editable Poly (figura 02).
Agora temos acesso ao Painel da Ferramenta Editable Poly. Clique no
menu modify para acessá-lo (figura 03).
Explicando os
tipos de seleções
Primeiro encontramos o símbolo de 3 pontinhos, Vertex (figura 04).
Significa que se clicarmos nele, podemos selecionar os vértices da nossa
malha. O segundo símbolo é o Edge. Com ele clicado, selecionamos as
linhas. Estes dois e o quarto item são os mais usados. O quarto botão serve
para selecionar as Faces. Cada tipo de seleção, habilitará outros tipos de
comandos da Ferramenta Editable Poly.
Apenas para complementar: o terceiro e quinto item são o border e o
element que não serão explicados neste tutorial por não serem muito
utilizados. O Ring e o Loop são somente habilitados se o modo de
seleção for Edge (figura 05).
Faça alguns testes. Se ainda não estiver com a opção Edged Faces
marcada, clique com o botão direito no canto superior esquedo da viewport e selecione-o ou utilize wireframe.
Clique sob uma linha qualquer da malha com o modo edge selecionado e
clique no shrink, grow, ring e loop, um de cada vez. Selecione e descelecione
até entender para que serve cada um.
O Grow seleciona edges próximas a edge selecionada, Ring seleciona o anel e loop a linha contínua. Experimente usar o ring e depois
o loop para ver o que acontece .
Entendido esta parte, podemos seguir na área “Edit Polygons”.
Estando com o modo Select Face habilitado, selecione uma face qualquer e
aplique um extrude. Note que ao lado de cada botão aparece um pequeno
Figura 01
24
Figura 02
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Figura 05
Figura 03
Figura 04
Figura 06
botãozinho. Para algumas ferramentas é melhor utilizar este pequeno ícone,
pois ele abre uma caixa de parâmetros para que o que você está fazendo saia
no valor que for digitado (figura 06).
Clique no pequeno botão e digite um valor qualquer que desejar
ou movimente nas setinhas.
Note que existem outros parâmetros que não podem passar despercebidos. No botão “ok”, você fecha a caixa de diálogo com a modificação
aplicada. Em “Apply”, somente é aplicada a modificação, sendo que você
pode aplicar mais extrudes na mesma face (figura 07). O Type é o tipo
de extrusão que será aplicado. No caso de ter mais faces selecionadas e em
ângulos diferentes, o extrude seria aplicado em cada face diferencialmente,
em grupo ou local. Experimente fazer alguns testes.
Bevel > praticamente igual ao extrude, mas observe a opção outline.
Aumente ou diminua este valor para ver o que acontece (figura 08).
Outline > Diminui ou aumenta a face. A mesma coisa poderia ser feita
usando o scale do max (figura 09).
Inset > Cria outra face menor ou maior que a face selecionada na
mesma posição x, y e z. Se você movimentar esta nova face criada com a
ferramenta “move”, conseguirá o mesmo efeito do Bevel (figura 10).
3ds max
Figura 07
Bridge > cria uma ponte entre uma face e
outra. Para aplicá-la, selecione uma face, clique
no bridge e depois clique na outra. É bem interessante usá-lo quando se tem outro elemento
próximo para uni-los. Por exemplo: um dedo e
uma palma de mão (figura 11).
Flip > é basicamente como o Flip Normals,
ele vira a face para o outro lado.
Vamos agora mudar o modo de seleção
para Vertex e veja como mudaram os tipos de
ferramentas em Edit Polygon, que agora é Edit
Vertex (figura 12).
Remove > Remove o vértice sem estourar
a malha.
Break > Quebra o vértice no número de
faces ligadas por ele.
Extrude > Faz a extrusão do vértice em
forma de malha (figura 13).
Weld > Deve-se ter dois vértices, um em
cima do outro, na mesma posição para que
possa uni-los.
Target Weld > O mais usado. Clica-se uma vez
no vértice que deseja unir com outro e aparecerá
uma linha pontilhada no seu cursor. Basta clicar em
outro vértice para que os dois se tornem-se um só.
Chamfer > Cria um Chamfro em forma de edge
em torno do vértice selecionado (figura 14).
Figura 10
Figura 08
No modo de seleção Edge, temos algumas
ferramentas (figura 15).
Remove > Remove a Edge sem comprometer a face.
Insert vertex > Selecine a linha e depois clique
no ponto onde quer que seja inserido um vértice.
Extrude > Extrusa a linha em forma de face.
Target Weld > Une uma edge a outra.
O Editable Poly tem
infinitos recursos para
otimizar seu tempo
Chamfer > Muito utilizado. Ele divide a Edge
em duas, criando um ângulo (figura 16).
Connect > Une duas Edges através de
outra. Experimente selecinar uma Edge, clicar
em Ring e depois selecionar o connect. Se você
apenas clicar no botão, criará um loop, mas
se clicar no botão pequeno ao lado (Settings),
poderá inserir mais loops (figura 17).
Vamos ao menu Edit Geometry agora. Este
menu é padrão para todos (figura 18).
Create > Cria face, edge ou vértice, depen-
Figura 11
Figura 09
dendo do modo em que estiver habilitado. Caso
queira criar uma face, deve ser fechado um
contorno de vértices. Mas se for uma edge que
deseja, apenas clique nos vértices, um a um.
Collapse > Une tudo num só vértice, tanto
se for uma face(s), edge(s) ou vértices.
Attach > Não interfere na seleção, mas serve
para adicionar novos elementos, por exemplo: se
quer unir um dedo a uma mão, cada um será um
objeto, correto? Mas não poderá usar o target weld
ou brigde para uni-los se eles não fizerem parte da
mesma Geometria, então usa-se o Attach.
Detach > Retira o que foi selecionado para
o elemento, fora da Geometria como cópia ou
não. Observe a caixa de seleção (figura 19).
Se não for marcado nada, o detach apagará
aquela face, edge ou vertex selecionado e transformará em outro objeto.
Se estiver marcado “Detach to Element”,
será removido o que estiver selecionado, mas
permanecerá pertencendo à geometria. Caso
esteja marcado “Detach As Clone”, será tirada
uma cópia do que estiver selecionado para a
mesma geometria ou para outro objeto respeitando a opção “Detach to Element”.
Slice Plane > É um plano auxiliar para criar
um corte na seleção. Para utilizá-lo, selecione o
Figura 12
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
25
Figura 13
Figura 16
Figura 19
Figura 14
Figura 17
Figura 20
que deseja, clique em Slice plane, com o rotate e move,
deixe-o na posição que quer o corte e clique em Slice.
Quick Slice > Ele também encontra-se no menu de acesso
rápido que aparece quando clicado com o botão direito do
mouse sobre o objeto. Funciona da seguinte forma: Faça a
seleção, clique num ponto e depois em outro. Assim será feito
um corte rápido. Pode ser usado o Snapt Toggle com o Vertex
habilitado neste caso (figura 20).
Cut > Esta ferramenta é realmente a mais usada.
Também encontra-se no menu de acesso rápido. Com ela
você cria edges, faces, o que quiser, basta ter um pouco
de controle sobre o mouse. Note que o cursor terá quatro
estados. Ele muda de acordo com o que está sobrepondo.
Se for um vértice, ele fica pequeno, para linha, fica achatado, e para face torna-se quadrado.
Tessellte > Cria Edges na seleção.
MSmooth > Suaviza a seleção.
Com este tutorial sobre o Editable Poly lido e entendido
corretamente, você está apto a praticar tutoriais sobre modelagem encontrados na Internet, livros, revistas e Cds.
Figura 15
26
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Figura 18
Rodolfo Roth
diretor de design da posimidia
www.posimidia.com.br
wwww.cgart.com.br
por CRIS DELARA e ALEXANDRE STOCKLER
p h o to s h o p
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA EM 2D
Conceitos básicos para um resultado semelhante ao 3D
A
computação gráfica não é só o 3D,
dentre os muitos e maravilhosos
trabalhos que vemos em diversos
segmentos: cinema, televisão, publicidade,
mercado editorial, etc., tentaremos mostrar um
outro ponto importante que é a computação
gráfica no ambiente 2D.
Nossa intenção não é discutir sobre os princípios e conceitos da computação gráfica enquanto
área acadêmica ou similares, mas simplesmente
mostrar que uma parte do trabalho que muitos
profissionais fazem, também é computação
gráfica, mesmo no ambiente 2D.
Se não me engano, podemos, para simplificar, dizer que a computação gráfica tem três
“linhas” de atuação:
1 - a linha que cria as imagens a partir das
“propostas” matemáticas: a modelagem.
2 - a linha que analisa as imagens prontas
obtidas por algum meio e que possibilita a
correção e reconstrução delas para utilização
posterior, por exemplo, na medicina (ultra-som).
3 - a linha que nos possibilita tratar de imagens,
com a utilização de técnicas de aperfeiçoamento,
aplicação de filtros, retoques, etc., muitas vezes
como uma forma de correção da imagem original
que sofreu perda de qualidade (poderia dizer aqui
que é uma forma de renderização).
Esta terceira linha da computação gráfica
é que, modestamente, dizemos que usamos no
ambiente 2D. Pois o tratamento de imagens, ou
a modelagem e renderização em 2D seguirão as
mesmas premissas do ambiente 3D. O resultado
é causar num desenho 2D uma sensação de 3D.
A seguir falaremos de alguns conceitos
básicos que devem ser seguidos num trabalho
2D, onde aplicaremos um pouco de “computação gráfica”, e através de exemplos, esperamos então finalizar a “costura” que une
conceitos básicos de pintura e renderização.
Vamos usar um cenário simples, um desenho
feito especialmente para ilustrar o que queremos
mostrar. Este desenho usamos no nosso curso
de pintura digital como exercício inicial para
mostrar conceitos aos alunos.
Independente de qualquer ferramenta ou
software de pintura, quando fazemos um trabalho
28
devemos aplicar alguns conceitos básicos que
não podem deixar de aparecer porque senão o
trabalho estará errado tecnicamente.
Colorir/pintar não é apenas “jogar” tinta
em uma área de um desenho, mas, no mínimo,
gastar um tempo retocando e remodelando as
cores básicas chapadas que foram escolhidas
para a pintura.
O pessoal que trabalha com colorização para
quadrinhos costuma seguir os seguintes princípios básicos: cor (matiz), complemento de cores
(cores complementares), valor da cor, intensidade
da cor (pureza) e temperatura das cores.
>COR (MATIZ)
Este princípio é que nos mostra a cor de um
objeto, ou seja, simplesmente é colocar a cor
certa num desenho. Por exemplo, a cor do céu é
azul. A cor das folhas de uma árvore é verde. A
cor do sol no cenário é amarelo, etc., parece coisa
de idiota, mas não é não... é muito importante
porque dessa escolha das cores você criará a sua
paleta básica de cores no desenho e poderá ter
um “efeito visual agradável”, ou não.
Dependendo da intenção, a escolha dessas
cores pode modificar o ambiente do cenário.
Imagine que o céu é azul. Tudo bem, mas
se você fizer o céu azul num tom mais escuro,
tendendo para o cinza, o cenário passará uma
idéia de que está um dia nublado.
Outro aspecto importante é o fato de que,
em algumas situações, o artista escolherá as
cores que melhor lhe convém ou as cores que ele
está acostumado a lidar, seja pela experiência
diária ou pela simples empatia.
Por exemplo, se você tiver que pintar uma
rosa, não significa que esta rosa tenha que ser
vermelha, ela pode ser amarela porque você
gosta de rosas amarelas, ou se tiver que pintar
flores campestres, elas podem ter cores que você
definiu, por exemplo: lilás e branco, enquanto
minha escolha poderia ser verde e alaranjado.
>COMPLEMENTO DE CORES (CORES
COMPLEMENTARES)
Este princípio nos facilita destacar certos
aspectos da nossa pintura usando contrastes.
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Podemos destacar elementos na pintura
utilizando as cores contrárias ou opostas.
Podemos ressaltar o branco utilizando o preto
e vice-versa.
Para um melhor entendimento desse princípio, será legal usarmos uma roda de cores
como guia (figura 01). Se bem que os artistas
mais acostumados com essa técnica já têm
a noção de que o complemento do azul é o
laranja, de que o complemento do vermelho é
o verde, e etc.
Figura 01
Quando pintamos um elemento de uma
cor e queremos destacá-lo no cenário, usamos
uma cor complementar. Com a utilização desse
complemento o elemento, parece que “salta”,
que sobressai na pintura.
>VALOR DA COR
Este é um dos princípios mais simples de
serem aplicados, porém um dos mais esquecidos ou ignorados, e, neste caso, ele acaba
sendo “mortal”. O esquecimento deste conceito
literalmente “mata” a pintura.
Cada cor tem seu valor de escuro e claro
em algum nível. Imagine que estamos pintando
uma flor de cor clara e usamos uma cor também
clara de fundo. Haverá quase que uma mistura
das cores entre esses elementos que não resul-
>INTENSIDADE DA COR (PUREZA)
Este princípio descreve a “pureza” da cor,
sua intensidade. Vamos tentar explicar de uma
forma não muito técnica.
Vamos considerar que escolhemos uma cor
que é feita somente de uma cor primária, por
exemplo, 60% de Magenta. Esta escolha de cor
é “intensa e pura”.
Se adicionarmos outra cor, uma segunda cor
primária àquela primeira, por exemplo, 60% de
Amarelo (yellow), teremos uma cor ainda interessante, diferente da primeira, mas também
ainda intensa e ainda pura.
Vamos, entretanto, adicionar uma terceira
cor primária às duas anteriores, por exemplo,
60% de Ciano. Agora acabamos de criar uma
cor menos intensa e este resultado é chamado
de cor “suja” ou cor complexa, composta.
Bom... mas e sobre a aplicação prática desse
princípio?
É que dependendo do tipo de trabalho,
podemos “compor” melhor um cenário ou
mesmo a roupa de um personagem ou uma situação aplicando esse princípio.
Imagine um personagem cujas roupas
você escolhe cores vibrantes e intensas para
destacá-lo no contexto da história e as cores
complexas, compostas para o cenário ou mobi-
liário, prédios, etc. e outras coisas que não
sejam o foco da cena.
TEMPERATURA DAS CORES
Este princípio é relativamente fácil de
perceber mas difícil de explicar. É quando a
escolha das cores traduz uma sensação de calor
ou frio na cena.
Cores quentes são aquelas que parecem
“saltar” da página, são os tons laranja, vermelhos, amarelos, etc., enquanto que os tons mais
frios são os azuis, cinzas, verdes claros, etc.
A utilização do espectro desses tons nos
transmite essa sensação de “frio” ou “calor”
numa cena, e também servem para nos passar
impressões “psicológicas” do tipo: fúria, raiva,
agressividade, perigo, calma, serenidade, paz,
etc. Imagine um rosto desenhado com uma
expressão “apática”, pode passar uma sensação
quente de nervosismo ou de calmaria dependendo da temperatura das cores escolhidas.
Esperamos ter oferecido uma prévia de alguns
pontos importantes que vocês, leitores, podem
notar nas imagens que se seguirão neste artigo.
Lembramos novamente que nossa intenção
é mostrar que depois da aplicação desses princípios básicos poderemos então “modelar” e
“renderizar” nossa imagem de forma a torná-la
mais “trabalhada” por meio da “computação
gráfica” em ambiente 2D.
A PINTURA DIGITAL
Para este artigo, criamos uma ilustração
simples, de uma paisagem no estilo cartoon,
que normalmente é utilizado em ilustrações
infantis (livros, revistas, etc.).
O desenho foi feito a lápis em papel sulfite
normal (75g/m), arte-finalizado com caneta
preta futura para criar um outline grosso que
facilitaria no momento da digitalização. Os tons
escolhidos para as cores são os normalmente
utilizados em estilo cartoon.
A digitalização é um processo abordado
no exercício e é de grande importância para
iniciar todo o trabalho. Durante o desenvolver
do texto, orientamos o leitor, etapa por etapa,
como utilizar as ferramentas básicas de pintura,
normalmente encontradas em qualquer software
de pintura digital, e explicamos algumas
técnicas utilizadas que produzem efeitos visuais
interessantes como na figura 02 (só a artline
do cenário).
PREPARANDO IMAGEM
a-Abrir a imagem
b-Convertê-la em imagem Grayscale e em
seguida em RGB Color (menu image Mode
Grayscale RGB Color)
c-Com a ferramenta Crop Tool (C) da
Toolbox, redimensionar a imagem.
d-Na Layers Pallete, transformar a layer
Background em uma layer normal (clicando 2x
sobre ela e na janela new layer que aparecer,
digitar um novo nome para ela).
e-Com essa nova layer selecionada ou ativada,
selecionar com a ferramenta Magic Wand Tool
(Toolbox) todas as áreas do céu onde pintaremos
de azul. Afinal o céu é azul - lembra-se do conceito
da COR/MATIZ (figuras 03A, B e C).
CRIANDO LAYERS (CAMADAS)
Podemos criar camadas para trabalhar com
algumas áreas, em especial no desenho. Esse procedimento também aumenta o tamanho do arquivo
photoshop
tará num trabalho bonito. Deixará de enfatizar
os detalhes ou o elemento principal da pintura.
Tornar uma cor mais clara em seu valor é
uma tarefa relativamente simples se estiver
pintando em óleo (ou qualquer mídia opaca),
basta acrescentar a cor branca. Se estiver
pintando em aquarela (ou qualquer outra mídia
transparente), basta adicionar um pouco de
água que permitirá que o branco do papel seja
visto através do pigmento da tinta.
Mas quando usamos a pintura digital num
trabalho para mídia impressa como um pôster,
uma revista, um quadrinho, etc., precisamos
trabalhar com um valor de cor que traduza para
a impressora que será gasto menos tinta na
impressão. Então podemos pensar em começar
a trabalhar com configurações do tipo: 100% de
Ciano, 50% de Magenta.
Se quisermos clarear a cor original, é necessário tirar o mesmo percentual em ambas as
cores primárias que a compõe. Se reduzirmos o
percentual das cores primárias pela metade (50%
de Ciano e 25% de Magenta), acabamos com a
mesma cor, porém com um tom mais claro.
De outra forma, adicionando percentuais
de tinta nas cores primárias que compõe a cor
final, conseguiremos um tom mais escuro da
mesma cor.
Resumindo, no clareamento ou escurecimento de cores, basta adicionar ou subtrair
porcentagens iguais nas cores primárias. Se
tirarmos metade do Ciano, devemos tirar também
metade do Magenta. Senão, acabamos com um
valor de cor diferente da escolha original.
Para mídia impressa, usamos o modo CMYK
(Ciano, Magenta, Yellow/Amarelo e Black/
Preto).
Figura 02
Figura 03a
Figura 03b
Figura 03c
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
29
Figura 04a
Figura 04b
Figura 04c
Figura 04d
e pode deixar o processamento da máquina mais
lento, porém, como explicação é válido.
Clicando duas vezes sobre a layer, digitar
o nome CÉU para ela. Perceba que após aplicarmos a cor básica do céu, resolvemos renderizar um pouco a pintura criando um efeito de
irradiação em torno do sol, para depois aplicarmos a cor básica do sol.
30
Logo a seguir trabalhamos um pouco mais
no sol e então aplicamos a cor amarela neste
elemento e logo começamos a cor das folhas e
copas das árvores.
Perceba que nossa escolha de cores, em
termos de Matiz, Valor e Intensidade estão
seguindo o que foi explicado nos princípios
anteriores. Nossa idéia foi de pintar um dia claro
de sol intenso que passe uma idéia de calor.
Note que os valores percentuais que escolhemos para as cores primárias também estão
seguindo o princípio do valor que falamos anteriormente. Em especial o verde aplicado nas
árvores, que será ligeiramente modificado para
mostrarmos o princípio da intensidade da cor e
para podermos trabalhar melhor com a pintura
digital.
Acompanhe nas figuras 04A, B, C e D,
as dicas para a construção dos elementos CÉU,
Sol e Árvores.
ELEMENTO CÉU
Abra a layer CÉU (Menu Select Load Selection
selecionar o nome da layer CÉU na opção channel).
Na palette swatches (Windows Swatches), selecione a cor para pintar o céu todo.
Com a ferramenta Paint Bucket Tool
(Toolbox ou G), aplicar a cor escolhida.
Com a ferramenta Gradient Tool (Tollbox):
1 - Colocar no modo radial;
2 - Set foreground Color (Toolbox)
deve estar apresentando com a cor branco. Set
background Color (Toolbox) deve estar com a
cor Azul;
3 - Se preferir adicionar um tom
amarelado bem claro a seguir do branco 100%,
clicar uma vez na parte onde se deseja que a
nova cor seja colocada. Na tela, clicar e arrastar
o mouse (ou caneta), até chegar ao efeito desejado.
ELEMENTO SOL
Ative a seleção SOL (menu SelectLoad
Selection). Na palette Toolbox clicar na cor de
foreground. O quadro de diálogo Color Picker
surgirá e no Controle de cor e no Quadro de
Cor, selecionar a cor desejada, no caso, a cor
amarela. Em seguida dar OK.
Com a ferramenta Paint Bucket Tool (G),
pintar o sol. Com a ferramenta Burn Tool (O),
escurecer a parte interna da borda da esfera que
forma o sol. Vá em Dodge Tool (O) para clarear
o centro da esfera do sol. Com a ferramenta
Sponge Tool (com a opção mode em Saturate,
na Options Bar), dar mais saturação na cor sol.
ELEMENTO ÁRVORES
Ative a camada Copas das árvores na Palette
Layers. No menu Select, ativar a seleção copas
das árvores (menu selectload selectionChannel:
Copas das árvores OK).
Acesse o quadro de diálogo Color Picker
(Clicando sobre a cor de foreground na Toolbox),
e escolher o tom de verde desejado para as
árvores. Com a ferramenta Paint Bucket Tool,
pinte as copas das árvores.
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
INTENSIDADE DE COR
Continuamos com as escolhas das cores
básicas e matizes, bem como a intensidade das
mesmas de forma a continuar garantindo a idéia
do dia ensolarado, combinando os princípios
para depois podermos melhorar a pintura.
Insistimos no fato de que, se seguirmos os
conceitos básicos, ao final teremos feito um
trabalho tecnicamente bom, mas para destacar a
pintura, caberá a cada artista dar uma “pitada”
extra do seu trabalho para fazer algo diferente.
Veja nas figuras 05A, B e C como trabalhar com a seleção de cores dos elementos:
troncos das árvores, caminho de terra, nuvens,
gramado, flores, folhas e frutos.
ELEMENTO: TRONCO DAS ÁRVORES
Seguir o processo descrito nos passos de
pintura das copas das árvores. Escolhendo um
tom amarronzado para pintar os troncos.
Figura 05a
Figura 05b
Figura 05c
GRAMADO
Ative a camada gramado e torne ativa a
seleção do gramado (menu Select, load selection, seleciona o nome gramado em channel
OK).
Com a Ferramenta Paint Bucket e o quadro
de diálogo Color Picker, selecionar e aplicar a
cor do gramado.
CAMINHO, MOITA, FLORES, FRUTAS,
FOLHAS E NUVENS
Ative a camada do elemento da imagem
que será pintado. Fazer o Load Selection da
seleção do elemento da imagem a ser pintado
(menu select - Load selection - selecionar o
nome caminho em channel OK). Com o quadro
de diálogo Color Picker (Toolbox clicar sobre a
cor de foreground), selecionar e aplicar a cor
desejada ao elemento que será pintado.
Não esquecer de verificar constantemente
se a pintura está sendo feita corretamente na
layer. Ou seja, na layer do respectivo elemento
Figura 06a
Figura 06b
que se deseja pintar, pois é comum fazermos
o Load Selection de um elemento, ativando
sua seleção, porém, sem averiguar o detalhe
importante, de se confirmar em que layer realmente estamos trabalhando. Pintar as seleções
em layers que não sejam as suas respectivas,
causa uma grande confusão entre as camadas
da imagem pintada e uma considerável perda
de tempo em acertar este engano.
EFEITOS VISUAIS, COMPUTAÇÃO
GRÁFICA, MODELAGEM E RENDEREZIÇÃO (Modeling/ Rendering)
Quanta coisa, quanto nome, para mostrar
um “jeito” diferente no seu trabalho. Bom, é
neste ponto que a pintura fica mais divertida e
gostosa de ser feita. Acompanhe as dicas nas
figuras 06A, B, C e D.
Vamos tentar ser fáceis e didáticos.
Adicionar sombras, luzes, etc., em cada
área do desenho que recebeu as cores básicas
chapadas, permite que o artista possa “modelar”
ou renderizar (mesmo que estejamos em um
ambiente 2D) o tanto quanto ele quiser. O limite
estará no gosto do artista.
Neste ponto, com a aplicação desses efeitos
visuais, o trabalho 2D ganha uma impressão de
profundidade como se fosse um 3D. Além das
sombras e luzes, podem ser aplicados degradês,
texturas, e outros recursos que acrescentem
“dramaticidade” e atmosfera à pintura.
Esta etapa da criação na pintura representa
o quanto o artista quer ou pode dar de valor ao
seu trabalho. Aplicar os conceitos básicos, com
uma boa escolha da paleta de cores, saber trabalhar uma “fonte de luz”, aplicar um gradiente,
etc., garante ao pintor que seu trabalho será bom
tecnicamente, mas não garante que será “diferente”, pois ali só foi feito o “obrigatório”.
Para ter algo a mais na pintura é necessário,
além da experiência, a dedicação e o esforço
da ousadia sem a perda do foco para conseguir
mostrar os elementos nos planos certos (background, foreground), destacando e transmitindo
as “sensações” que o artista quis passar.
De novo, parece coisa de maluco, mas não
é não! Esteja certo que se você puder comparar
um mesmo trabalho feito por diferentes artistas,
todos usando os princípios básicos que nós
citamos, com certeza a pintura que mais se
destacará será aquela cujo artista ousou e usou
Figura 06c
outros recursos de modelagem e renderização
para enriquecer a ambientação (figuras 06A,
B, C e D).
photoshop
ELEMENTO: MONTANHAS DE FUNDO
Selecionar a layer (camada) das montanhas.
No quadro de diálogo Color Picker (Toolbox),
escolher e selecionar o tom de marrom para
as montanhas. Para dar mais naturalidade, a
montanha (da direita), dever ser ligeiramente
mais escura que a montanha da esquerda.
Processo de alteração de tom de cor/luz:
a-Estando na camada das montanhas, selecionar com a ferramenta Magic Wand Tool a
montanha da direita.
b-Menu Image adjustments Hue/Saturation.
No quadro de Diálogo que surge, diminuir o
percentual de lightness e dar OK.
CÉU, efeito de cor
Na Layers Palette, selecionar (com a ferramenta Magic Wand Tool) a layer (camada) CÉU,
entre os troncos das árvores.
Use a ferramenta Gradient Tools (Tollbox),
para escolher um tom de cor que deverá partir
de um azul escuro até chegar ao tom de azul que
já foi aplicado ao céu anteriormente.
COPA DAS ÁRVORES, efeitos de luz e
cor
Na camada das árvores (Layers Palette),
selecionar (com a Magic Wand) a copa de árvore
que está mais distante do sol.
Com o quadro de diálogo Color Picker
(Toolbox), escolher um tom de verde bem mais
escuro que o tom de verde já pintado nas copas
das árvores. E usando a ferramenta Paint Bucket
pintar a copa de árvore selecionada.
Para cada copa de árvore restante, aplicar a
pintura da mesma forma. Porém, utilizando para
cada uma, um tom cada vez mais claro. Dessa
maneira a que estiver na extremidade mais
próxima do sol, será a mais clara.
TRONCOS, efeitos de Luz e cor
Na camada dos troncos (Layers Palette),
selecionar (com a Magic Wand) o tronco de
árvore que está mais distante do sol.
Com o quadro de diálogo Color Picker
(Toolbox), escolher um tom de marrom bem
mais escuro que o tom já pintado nos troncos
anteriormente. E usando a ferramenta Paint
Bucket pintar o tronco de árvore selecionado.
Para cada tronco restante, aplicar a pintura
da mesma forma. Porém, utilizando para cada
uma, um tom cada vez mais claro. Dessa
maneira o tronco que estiver na extremidade
mais próxima do sol, será o mais claro.
Estes mesmos efeitos de luz e cor seriam
também obtidos através da aplicação dos
recursos do quadro de diálogo Hue/Saturation
(Menu Image Adjustments Hue/Saturation).
Através da regulagem da saturação e Lightness,
se consegue rapidamente modificar os tons de
cor e intensidade de luz da área da imagem selecionada.
Figura 06d
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
31
usando um tom de azul mais claro que o tom base
usado na pintura chapada dessas mesmas nuvens.
Com a ferramenta Dodge Tool (Toolbox),
clarear essas partes inferiores das nuvens. Com
a ferramenta Smudge Tool (Toolbox), dar um
efeito esfumaçado nessas pinceladas. Com a
ferramenta Burn Tool (Toolbox), dar um tom
escuro as áreas superiores das nuvens.
Figura 07a
Figura 07b
Figura 07c
Figura 07d
Veja nas figuras 07A, B, C e D, as dicas
para os efeitos das Nuvens e do caminho.
NUVENS, efeito de volume
Selecionar a layer (Layer Palette) nuvens. Com
a ferramenta Brush (utilizar um com extremidades
esfumaçadas e tamanho 65), traçar pinceladas que
contornem a área interna e inferior das nuvens,
32
CAMINHO, efeito de profundidade
Selecione a layer caminho. Com a ferramenta Pen Tool (TollboxPen Tool), traçar paths
nas áreas laterais da área do caminho e transformá-las em seleções.
Salvar essas seleções (menu select, save
select, em channel, nomear as seleções com
o nome de barrancos OK). Ativar o quadro de
diálogo Hue/Saturation (CTRL+U ou Menu
Image Adjustments Hue/Saturation).
Com as áreas barrancos ainda selecionadas,
usar a ferramenta Burn Tool (O), com a configuração da Option Bar em range = highlights.
Escurecer a parte de baixo dos gramados e superior da faixa dos barrancos.
Com um brush de extremidades esfumaçadas e com diâmetro tamanho 100, fazer
manchas largas e verticais ao longo de toda
extensão dos barrancos.
Com a ferramenta Dodge Tool e um brush
fino, riscar linhas claras também verticais ao
longo de toda extensão dos barrancos. Porém,
esses riscos claros, serão nas áreas onde a luz
do sol teria maior incidência.
Com a camada do caminho ativada, selecionar o meio desse caminho (área entre os dois
barrancos). Selecionar a ferramenta Gradient. Na
sua Option Bar, clicar na amostra de degradê que
se mantém constantemente exibida. Em seguida,
surgirá o Gradient Editor, onde se pode criar
vários tipos de degradês e aplicá-los às imagens.
No Gradient Editor, escolher o gradiente
com nome Foreground to Transparent. Na parte
inferior da barra de Edição do Gradient, clicar no
pequeno quadrado que se encontra na extremidade esquerda.
Na sessão Stops, a opção color será ativada.
Clicando na cor apresentada por ela, torna-se
ativo o quadro de diálogo Color Picker, onde se
escolhe a cor desejada para o degradê.
Neste caso, escolheremos um tom marrom
um pouco mais escuro do que o já aplicado
na layer caminho anteriormente. Aplicamos
o degradê das extremidades para o centro,
num sentido horizontal, ao longo de toda área
do caminho. Ainda com esta seleção ativada
(caminho), aplicar o filtro noise (Menu Filter
Noise Add noise). Com a ferramenta Smudge
Tool (Toolbox), esfumace as bases do barranco.
As figuras 08A, B, C e D correspondem
como foram feitos os efeitos do gramado, da copa
das árvores, das montanhas e da moita.
GRAMADO, efeito luz, cor e textura
Ativar a layer gramado. Selecionar a ferramenta Lasso Tool (Toolbox), com a opção
Feather = 5, na option Bar.
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Na área do gramado, selecionar uma região
a esquerda. Com o quadro de diálogo Hue/Saturation (CTRL+U), diminuir um pouco a luminosidade da área.
Selecionar na Paleta Brushes, um pincel que
tenha um formato não uniforme para ser aplicado na grama, gerando uma textura.
Deve-se atentar para que os brushes sejam,
no gramado, mais claros na região onde a incidência de luz do sol será maior.
COPAS DAS ÁRVORES, efeito de Luz 2
Com a ferramenta Dodge Tool, clarear as
extremidades mais a direita da copa das árvores.
Com brush (de formato variado) dar textura as
copas com pinceladas variadas.
MONTANHAS, efeito de Luz 2
Na camada das montanhas, fazer uma path
para marcar a área onde o clarão do sol incidirá
diretamente sobre as montanhas.
Após as paths serem transformadas em
seleções, ir pelo menu select até a opção feather
(Alt+Ctrl+D). Uma janela de diálogo aparecerá
e deverá ser ajustado o valor de feather para 5 e
em seguida dar OK.
Com a ferramenta gradient (ajustada para
foreground to transparent), configurar as cores
na barra de edição do gradiente em: branco,
amarelo, claro transparent, dar o efeito de cores
na área das montanhas.
Com a ferramenta Dodge Tool (com Range:
Highlights. Exposure: 56%, na option bar).
Criar à mão livre, mais efeitos de luz sobre as
montanhas.
MOITA, efeito volume
Selecione a camada (Layers palette) e
seleção (menu select load select) da moita.
Com a ferramenta gradient (com foreground
to transparent, e com a cor verde escuro selecionada), ajustar na option bar a opção radial.
Dê vários traços curtos em diversas direções
em toda a moita. Fazer o mesmo processo em
toda a moita, porém,= com um tom de cor
bem mais claro. Use também o brush com
formato variado para simular a textura de
folhas.
As figuras 09A, B, C e D ilustram os
efeitos usados nos seguintes tópicos: flores, frutinhas e sombra das árvores sobre o gramado.
FLORES, efeito de luzes e volumes
Com a seleção das flores ativadas, use as
ferramentas Burn Tool e Dodge Tool (esta última
com range=highlight e 100% de exposure),
escurecendo o centro das flores e clareando o
centro de suas pétalas.
Com um pincel de formato de cerdas e a cor
amarela, simule o centro das flores.
FRUTINHAS, efeito de luzes e volume
Com a camada e seleção das frutinhas
ativadas, use um brush simples e esfumaçado
para pintar uma bolinha branca no centro de
cada frutinha para dar brilho.
photoshop
Figura 08a
SOMBRA DAS ÁRVORES SOBRE O
GRAMADO
Selecione a layer das copas das árvores
e coloque um link na layer dos troncos das
mesmas.
Clique na seta preta que fica isolada, no alto
a direita da Palette layers, abrindo um menu de
opções. Clique na opção Merge Linked. Este unirá
as duas layers em uma só, realizando uma fusão.
Renomeie essa layer nova como árvores.
Na nova camada árvores, aplicar o duplicate layer (Menu Layer duplicate Layer). Uma
layer nova, porém idêntica a layer árvores, será
criada. Seu nome será árvores copy.
Estando na Layer árvores copy, acesse o
quadro de diálogo Hue/Saturate do menu Image
Figura 08b
e tire toda luz na opção lightness. Cubra manualmente todos os intervalos brancos com um
brush de cor preta.
Coloque a nova layer (arvore copy) abaixo
da antiga layer árvores. Na paleta layers, vá à
opção Fill da layer árvore copy e baixe a opacidade para 35%.
No menu Edit, selecione a opção free transform (CTRL+T), tornando o elemento editável. A
partir daí poderemos redimensionar e distorcer
as árvores, deitando-as sobre o gramado.
Com a ferramenta Erase (Toolbox), apague as
áreas da layer que ficaram sobrando ao se distorcer
a layer das sombras. Aplique o filtro Blur (Menu
FilterBlurGaussian Blur) para desfocar a layer, dando
aparência e efeito de sombra. Salve o arquivo.
Figura 08c
Figura 08d
O resultado final de todo o artigo está
na figura 10, onde podemos mostrar que
mesmo um desenho bastante simples, pode ser
“melhorado” e trabalhado como uma pintura
mais dedicada. O efeito final será perceptível
na qualidade da pintura perante os leitores.
Aplicamos nesta pintura os conceitos
básicos que expomos ao longo artigo e
também fizemos um pouco de computação
gráfica nela.
Esse exemplo, em especial, usamos com
mais detalhes em nosso curso de pintura
digital, como uma forma de passar aos
alunos que a pintura digital é realmente uma
extensão da pintura tradicional e que a utilização de um software de pintura é somente
uma ferramenta no processo.
O que mais importa é o conhecimento do
artista como pintor e colorista, e não operar o
software. Claro que, quanto mais conhecermos
e dominarmos a ferramenta que usamos,
melhor será. Mas imagine se um operador de
Photoshop, que “manda muito” de Photoshop,
resolvesse se tornar um pintor sem conheci-
Figura 09a
Figura 09b
Figura 09c
Figura 09d
34
Figura 10
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
mento de conceitos básicos de pintura. E então
pintasse quadros ou desenhos cheios de falhas
conceituais... em pouco tempo ele iria perder
clientes ou então chegaria à conclusão de que
como pintor, seria muito melhor operador de
Photoshop.
Alexandre Stockler e Cris DeLara
são sócios da ArtePixel Ilustração
e Pintura Digital, no Rio de Janeiro
http://www.artepixel.com.br
[email protected]
por CLÓVIS VIEIRA
PATRIOTISMO
falta de incentivo à cultura brasileira
Q
uando se escolhe uma profissão,
Mas aqui no Brasil, se não fossem obriespera-se estar feliz nela. Foi o que
gados pela legislação, nada fariam. Uma legiseu desejava quando abracei a ativilação que, sobretudo, não é adequada porque
dade da animação. Era então 1967 quando saía
não atende toda a demanda de produção
do cinema após assistir ao filme Mogli, o Menino
cultural, principalmente a de animação que é
Lobo de Walt Disney. Já estava inclinado a trabasegregada devido ser uma atividade que, por
lhar com desenho, mas não havia ainda escolhido o
suas particularidades intrínsecas, não pode ser
Desenho animado. Aquela animação maravilhosa
exercida com rapidez, gerando preferência por
dos macacos dançando, os movimentos e o ritmo
outras modalidades culturais.
me deixaram hipnotizados. Até aquele momento,
Em 1985, o deputado federal Jorge Paulo
assistia os desenhos apenas como espectador,
apresentou uma lei na câmara dos deputados
como um menino que se encantava com os vôos
que obrigava a todas as editoras do país a
de Peter Pan e as magias do mago Merlin. Mas a
editarem 30% de títulos brasileiros, ficando os
partir daquele instante, encarei o desenho como
restantes 70% para criações estrangeiras. A lei
uma profissão possível. Imaginava que pudesse
foi aprovada na câmara e foi para o senado onde
me desenvolver e um dia trabalhar nos Estúfoi arquivada por pressão das editoras brasidios Disney ou outro
leiras. Como pode
estúdio americano.
brasileiros fazerem
Profissionalizeipressão contra a
Nossos conterrâneos
me aos 16 anos, já
brasileira?
nunca aprenderam o que criação
com carteira assinada
Isso jamais acontesignifica Pátria
e trabalhando para um
ceria em outro país
estúdio de animação
que tem dignidade,
de São Paulo, que
brio e patriotismo.
produzia animações para publicidade. Com o
É claro que as editoras brasileiras sofreram
passar do tempo, e já integrado ao meio, pensei
pressão dos fornecedores estrangeiros para
que ao invés de sair do Brasil e produzir desenhos
derrubar esta exeqüível lei. Se há 30 anos esta
em outro país, seria importante ficar e desenlei tivesse sido aprovada, teríamos um grande
volver a animação aqui no Brasil. Procurar tornar
mercado para nossa história em quadrinho e os
nosso país um grande produtor de animação para
autores brasileiros estariam faturando com a venda
o mundo, com nossos valores culturais e nosso
de produtos derivados de suas criações e poderiam
modo de pensar.
investir eles próprios em animação. Seria um início,
Talento tínhamos e temos, histórias também,
uma porta aberta para que o Brasil mostrasse seu
capacidade produtiva, idem. Mas no decorrer
talento e pudesse, também, formar uma comudos anos, o que pensei ser fácil, percebi que
nidade de autores com mais força para levantar
seria muito difícil ou quase impossível. Esbarrei
recursos para projetos em desenho animado.
em um fator que até então não acreditava que
Tanto a animação americana como a japoexistia; a falta de patriotismo das empresas
nesa, tiveram o “Comics Book” e o “Mangá”
privadas e de integrantes do governo brasileiro.
como base para sua indústria de animação e
Percebi que os que podiam financiar e patrocinar
hoje são expoentes no mercado mundial. Mas
nossos filmes estavam vendidos aos interesses
aqui, nossos conterrâneos nos vendem todo o
internacionais. Foi preciso criar leis obrigando as
dia porque nunca aprenderam o que significa
empresas a patrocinarem a cultura, o que nos
Pátria. Sua Pátria é o sujo dinheiro que vem do
Estados Unidos ou no Japão não existe porque
exterior para nos manter na ignorância.
eles financiam e patrocinam por terem consciência que estarão desenvolvendo suas culturas
Clóvis Vieira
e sociedade, gerando conhecimento, emprego e
www.cassiopeia.com.br
renda. E orgulham-se por esta sapiência.
M e n ta l r ay
por ANDRÉ VIEIRA
CAUSTICS
Caustics Refratário no Mental Ray
m materiais metálicos, espelhados e
cromados, o efeito de Caustics é muito
importante, como vimos no artigo passado.
Mas em vidros e líquidos ele é primordial - sem
Caustics parece que falta alguma coisa na cena.
A refração dos raios luminosos gerada
por estes materiais cria efeitos lindos de
iluminação, que atribuem um alto realismo
e aumenta o nível de detalhes na imagem.
Mesmo na criação de maquetes eletrônicas,
pode ser o detalhe que falta para conseguir o
devido realismo em certas situações, como uma
piscina ou um espelho d’água, por exemplo.
Para explicar Caustics na refração, teremos
que estudar mais um Shader do Mental Ray,
o Dielectric, e outras minúcias envolvidas na
criação de vidros e líquidos, pois agora os materiais são ainda mais importantes para gerar e
controlar o efeito. Vidros e líquidos são materiais cheios de peculiaridades, não será possível
explicar novamente os detalhes da configuração
de Caustics na janela Indirect Illumination,
portanto, é importante que tenha lido o artigo
da edição passada, onde mostrei essa parte e o
Shader DGS Physics Phenomenon.
E
Index Of Refraction (IOR)
Até hoje, me lembro quando o professor de
física entrou na sala de aula com um copo e um
bastão de vidro na mão (eu estava no colegial),
ele subiu no tablado que havia na frente da sala e
colocou o bastão dentro do copo: para a surpresa
dos alunos, o bastão simplesmente desapareceu!
Este foi o primeiro contato com IOR (Índice
de Refração) que me lembro. O bastão ficou
invisível dentro do copo porque havia glicerina
líquida no seu interior. A glicerina tem o IOR
muito próximo do IOR do vidro, sendo assim, os
raios de luz sofrem a mesma deformação quando
atravessam estes materiais, criando a ilusão que
36
não há nada dentro, porque é a refração da luz
que permite distinguir um material do outro. Um
copo de água é um bom exemplo, você consegue
perceber a água dentro do copo graças a diferença de IOR, já que a aparência dos materiais
é praticamente idêntica, o que muda é o IOR:
no vidro é 1.517 e na água, a 20 graus celsius,
é 1.333. Quando a luz passa de um meio para o
outro, sofre uma modificação na sua trajetória,
de acordo com seu IOR, permitindo que a água
seja identificada dentro do copo.
O índice de refração modifica o modo como
os objetos serão vistos através deste material, e
por conseqüência, também influencia a geração
do efeito de Caustics, já que é justamente pela
refração da luz que ele se forma.
Portanto, um dos parâmetros mais importantes para criar materiais transparentes é o
IOR, se não for o mais importante. Existem
tabelas com os valores de IOR dos materiais,
medidos cientificamente em laboratórios, para
fazer um determinado material transparente de
forma realística. É necessário, então, conhecer o
seu índice de refração.
Veja uma breve tabela com o IOR dos principais materiais na figura 01.
Configurando os materiais
Sabendo isso, podemos começar a criar
materiais refratários para testar o efeito de
Caustics. Da mesma forma que foi explicado
com metais no artigo passado, em vidros e
líquidos também temos muitas maneiras de criar
o mesmo material. O Mental Ray vai aceitar o
uso de materiais Standard, RayTrace e Arquitectural, mas você encontra mais controle e mais
recursos usando os Shaders exclusivos dele.
Faça uma cena simples para testar junto
com este artigo: crie 7 Chanfer Cylinders,
coloque um Plane como piso para receber
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Figura 01
Figura 02
Mental Ray
Figura 03
o Caustics, e uma luz Spot com sombra Ray
Traced Shadows apontada para os objetos, de
preferência uma MR Area Spot (figura 02).
Carregue o Mental Ray, no menu Assign Render
da janela Render Scene, para os Shaders aparecerem no Material/Map Browser.
No primeiro cilindro, de cima para baixo, eu
apliquei o material Standard com a cor RGB=27
no Diffuse e não modifiquei a cor Specular; usei
o mapa RayTrace no canal Refraction; e o mapa
Falloff no canal Opacity, com a cor RGB=232
no Slot 1 e RGB=77 no Slot 2; para controlar
melhor a transparência, como é feito normalmente no 3ds max, não mudei nenhuma outra
configuração, deixando o Specular Level com 0
e o Glossines com 10, valores padrões do 3ds
max (figura 03).
No segundo cilindro, apliquei o material
RayTrace com a cor RGB=22 no Diffuse e o
mapa Falloff no Transparency, que tem a mesma
função do Opacity no material Standard. Usei a
cor RGB=245 no Slot 1 e RGB=161 no Slot 2,
um procedimento comum no 3ds max para criar
vidro. Mantive o Specular Level e Glossiness
com 50 e 40, respectivamente, valores padrões
do material RayTrace (figura 03).
No terceiro cilindro, eu apliquei um material Glass Physics Phenomenon, exclusivo
do Mental Ray. Este material descreve com
perfeição física o comportamento de vidros,
tanto no aspecto da superfície quanto na transmissão da luz, neste material eu não mudei
nenhuma configuração (figura 03).
O Glass Physics Phenomenon é a mesma
coisa que o material Mental Ray com o Shader
Dielectric Material (3ds max), aplicado no Slot
Surface e uma cópia idêntica (Instance) no Slot
Photons.
No quarto cilindro, empreguei outro material Standard, mas agora com o Shader Dielectric Material (3ds max) no Slot Surface do menu
Mental Ray Connection. Não mudei nenhuma
configuração dos seus parâmetros (figura 03).
No quinto cilindro, usei o material DGS
Physics Phenomenon, igual fizemos com metais
no artigo passado, mas agora vamos configurálo para vidro. No Diffuse usei a cor RGB=0,078,
no Glossiness Highlights usei a cor preta e no
Specular usei a cor branca, aumentei o Shiny
para 45 e o Transparency para 1 (figura 03).
No sexto cilindro, foi aplicado mais um
material Standard, agora com o Shader DGS
Material (3ds max) no Slot Surface do menu
Mental Ray Connection. Neste Shader, colo-
quei exatamente as mesmas configurações que
descrevi acima, para o material DGS Physics
Phenomenon (figura 03).
No último cilindro, eu utilizei outro material
Standard, mas com o Shader Glass (lume) no
Slot Surface do menu Mental Ray Connection,
não mudei nenhuma configuração dos seus
parâmetros (figura 03).
Este último Shader é muito bom para criar
vidros, oferece alguns recursos que os demais
não possuem. Permite criar reflexos e refrações
borradas sem dificuldade e sem necessidade de
alto “sampleamento” (Antialiasign - AA), como
acontece quando usa-se o DGS para fazer isso
(figura 03).
Lembre-se do que foi explicado no artigo
passado: os objetos no 3ds max são criados já
habilitados para gerar GI, mas não para gerar
Figura 04
Figura 05
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
37
Caustics, você deve ativar essa opção quando desejar. Portanto, selecione todos os
cilindros, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção Properties, acesse
a ficha Mental Ray e marque a opção Generate Caustics.
Na ficha Indirect Illumination da janela Render Scene, habilite a opção Enable
do grupo Caustics e ligue o Maximum Sampling Radius, mantendo o valor 1, renderize a cena e veja o resultado (figura 02). Como expliquei no artigo passado,
pode ser necessário aumentar o Energy caso o Caustics não tenha aparecido, isso
acontece devido a escala da cena. Vamos relembrar como refinar o efeito, explicado em detalhes na edição anterior.
Você deve aumentar o valor de Maximum Num Photons Per Samples, algo
entre 500 e 1000 costuma ser suficiente, e ajustar o valor do Maximum Sampling
Radius, depende muito da escala da cena, eu usei 0,5 no meu exemplo. Valores
altos deixam o caustics pouco definido, mas também fica mais suave, valores
muito baixos deixam o caustics granulado, é necessário encontrar o valor
adequado para a sua cena.
Abaixo tem as opções de filtro: podemos escolher entre Box, Cone e Causs.
O parâmetro Kernel define o grau de suavização do Cone, valores próximos de 1
deixam o efeito mais granulado, só que mais definido, e valores maiores deixam
o efeito mais suave, mas também menos definido. Deve encontrar o melhor
valor para a sua cena. E, por fim, tem a configuração da quantidade de Photons
emitidos na cena para o cálculo do Caustics, controlada no parâmetro Average
Caustics Photons Per Light, no grupo Light Properties, um pouco mais abaixo no
mesmo menu. Quanto mais Photons houver na cena, melhor será o efeito, mas
também será maior o tempo de renderização. Eu usei 300 mil no meu exemplo.
Renderizando com estes ajustes nas configurações, deve ficar mais parecido com a
imagem mostrada na figura 02.
Configurando os Photons
Da mesma forma que mostrei com metais, os materiais criados com os Shaders
do Mental Ray no menu Mental Ray Connection, não têm os Photons configurados para gerar o efeito, o Slot Surface não tem a definição de como os Photons
devem ser tratados, somente o aspecto da superfície. Sendo assim, deve-se aplicar
Shaders nos Slot Photons dos materiais para poder gerar Caustics. Neste ponto
temos diversas opções.
Veja que o material Standard com mapa RayTrace no canal Refraction não
gerou Caustics, isso ocorreu pelo fato de não ter aumentado o valor do Specular
Level e do Glossiness nos parâmetros básicos do material. Estes parâmetros são
usados pelo Mental Ray para definir como os Photons serão tratados pelo material
Standard, quando não estiver usando um Shader próprio para isso.
Aumentando o valor do Specular Level para algo em torno de 100, e o Glossines por volta de 80, como deve ser um vidro, o efeito aparece normalmente.
O cilindro com material Standard e Shader Dielectric no Slot Surface, também
não gerou Caustics, basta fazer uma cópia, ou de preferência uma instância deste
Shader no Slot Photons, assim ele irá se comportar igualmente ao material Glass
Physics Phenomenon.
O cilindro com material Standard e Shader DGS Material (3ds max) no Slot
Surface, também ficou sem o efeito, fazendo uma cópia ou uma instância deste
Shader no Slot Photons, ele se comportará identicamente ao material DGS Physics
Phenomenon usado no quinto cilindro.
No último cilindro, em que apliquei o material Standard com Shader Glass
(lume) no Slot Surface, eu coloquei um Shader Photon Basic (base) no Slot Photons.
Nas suas configurações, eu usei a cor RGB=0,7 no Diffuse, e a cor branca em
Specular e Transparency.
Renderizando a cena novamente, todos os cilindros geram Caustics perfeitamente (figura 04), mas perceba que o Shader Photon Basic (base) tem um
comportamento diferente dos demais, por não ser um Phenomenon (conjunto de
Scripts fisicamente corretos).
Por padrão, todos os materiais já têm o seu IOR definido para criação de
vidros, tanto nos materiais do 3ds max como nos Shaders do Mental Ray. No
material Standard, o Index Of Refraction fica dentro do menu Extended Parameters. No material RayTrace, ele fica logo abaixo do item Transparency, com o nome
abreviado para Index of Refr (figura 03).
No material Glass e no Shader Dielectric, o Index Of Refraction fica abaixo
do Light Persistence (figura 03). No material DGS Physics Phenomenon, Shader
DGS e Shader Photon Basic (base), o Index Of Refraction fica na última posição do
menu, abaixo do Transparency (figura 03).
38
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Todos estão configurados com o valor 1,5. Este índice
tem grande influência no comportamento dos Photons e no
aspecto da superfície, como explicado no início. Se o IOR for
alto, o efeito de Caustics fica difuso, se o índice for muito
baixo, o efeito fica mais difuso e tênue, como mostra o cilindro
com IOR = 0,5 (figura 05). E veja que, se o IOR for 1 ou 0, o
objeto fica invisível, porque 0 não refrata, ou seja, é completamente transparente, e 1 também não refrata, porque é o
índice de refração do ar. É como se fosse feito de ar, ficando
invisível do mesmo modo (figura 05).
Este índice também modifica a forma como os objetos
serão vistos através do material. Veja um pequeno exemplo
com diferentes valores de IOR na figura 06, todos usando
material Glass Physics Phenomenon e sem Caustics na cena,
apenas com GI e um quadriculado de fundo, para mostrar a
refração proporcionada por cada valor de IOR. Repare na diferença da refração quando o valor é menor que 1.
Resolução do Objeto
A resolução da malha do objeto é muito importante na
qualidade do Caustics, na reflexão não se percebe tanto, mas
na refração, a diferença pode ser drástica.
Faremos um teste rápido para demonstrar isso. Pode ser
na mesma cena dos cilindros: use o Hide para escondê-los,
crie um Chanfrer Box no centro e não modifique suas confi-
Figura 06
Figura 07
como expliquei no início, caso contrário, o Mental Ray vai informar que não há
geradores de Caustics na cena.
Se achar necessário, pode fazer modificações nas configurações do Caustics
para refinar o efeito. Sua imagem deve ter ficado parecida com a figura 07.
Sem mudar nenhuma configuração nos parâmetros do Caustics, na iluminação e
nos parâmetros dos materiais, apenas aumente a quantidade de segmentos nas
faces e no Fillet do Box, no meu exemplo eu coloquei 10 segmentos em cada face
e aumentei os segmentos do Fillet para 5. Renderize a cena novamente e veja a
diferença na qualidade e no detalhamento do efeito (figura 08).
No próximo artigo, veremos outros detalhes envolvidos em situações mais
complexas, como um líquido colorido dentro de um frasco de vidro. Até lá.
André Luiz Buttignoli Vieira
www.tresd1.com.br
Figura 08
o efeito do caustics aumenta o realismo da cena
Mental Ray
gurações padrões, apenas ajuste o tamanho, o chanfro e sua
posição sobre o piso.
Aplique um material Glass Physics Phenomenon e renderize. Lembre-se que deve habilitar a geração de Caustics para
este objeto no Properties > Mental Ray > Generate Caustics,
por EDGARD DAMIANI
blender
LÓGICA E LOGICBRICKS
O que é e como funciona a lógica booleana
S
e alguém me perguntasse qual é o
elemento mais importante na construção de um jogo (e não no design,
que é uma outra história), diria sem hesitar que
é a lógica.
A lógica é a responsável pela construção da
interatividade, e uma boa interatividade constitui a espinha dorsal de qualquer jogo.
O Blender utiliza elementos visuais
chamados de LogicBricks ou Blocos Lógicos
para criar a lógica de um jogo. No entanto,
apesar de serem visuais, não significa que não
seja necessário conhecer lógica para trabalhar
com eles.
Este artigo é o primeiro de uma série de
três. No primeiro, iremos estudar o que é lógica
booleana, como ela funciona e como o Blender
implementa-a. No segundo, criaremos um
exemplo simples dentro do Blender, que será
incrementado na terceira parte.
Eu sei que é meio chato ter que tocar nesses
assuntos matemáticos, mas, infelizmente, sem
entender a tal da lógica fica um tanto complicado utilizar corretamente os LogicBricks.
Portanto, respire fundo e vamos em frente!
Mas é lógico!
Você já se pegou falando que alguma coisa
é lógica?
Mas você já parou para pensar o que seria
lógica?
O bom e velho dicionário Aurélio define
lógica como “coerência de raciocínio, de
idéias”. Para que haja coerência, devem existir
princípios regendo um raciocínio; e, levandose em conta que qualquer coisa pode ser um
princípio, concluímos que existem tantas
lógicas quanto existem seres humanos!
Quer um exemplo? Se uma pessoa tem
como princípio “dinheiro não é tudo, mas
é 100%”, como você acha que essa pessoa
deve viver? Se ela for coerente ao seu princípio, ela deverá gastar todo o seu tempo
perseguindo as verdinhas. Afinal, dinheiro
não é tudo, mas é 100%!
Agora, se adicionarmos o princípio
“dinheiro não traz felicidade” ao conjunto
de princípios dessa pessoa, como ela deverá
reagir para se manter coerente? Tendo uma
síncope nervosa, provavelmente: não é preciso
ser um físico nuclear para perceber que os dois
princípios são contraditórios entre si.
Qual dos dois está certo? Sei lá eu! Só sei
que, se você quer viver com um pouco de lógica
42
na sua vida, você deve ser coerente aos princípios que definem a razão daquela lógica. Razão
é avaliação de idéias; é comparar um conjunto
de idéias com princípios bem definidos e conseguir chegar a uma conclusão coerente, ou seja,
uma conclusão lógica.
Figura 1: George Boole (18151864), matemático inglês
Uma boa interatividade
constitui a espinha
dorsal do jogo
Entra em cena a lógica
booleana
No dia 02 de janeiro de 1852, George Boole,
quando estava se preparando para escrever seu
livro “Uma investigação das leis do pensamento,
sobre as quais fundam-se as teorias matemáticas de lógica e probabilidade”, escreveu para
um amigo seu o seguinte:
...”[Eu olho para a minha teoria de lógica e
probabilidade] no seu estado atual como a mais
valiosa, senão a única contribuição valiosa que
eu fiz ou farei à Ciência e a coisa pela qual eu
desejaria ser lembrado daqui por diante.”
E o que George Boole fez? Nada demais:
apenas definiu uma teoria de lógica que seria a
pedra fundamental da eletrônica e que, por sua
vez, definiria a base de construção dos chips de
computadores. Pouca coisa, não?
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Essa teoria viria a ser conhecida como lógica
booleana, em homenagem ao seu criador. A
lógica booleana é uma espécie de álgebra que
reduz todas as suas operações a dois resultados
possíveis: verdadeiro e falso.
A forma mais fácil de se entender esse
tipo de lógica é utilizando exemplos do cotidiano. Se alguém lhe disser “eu entrei debaixo
da chuva E me molhei” você não terá muitos
problemas pra concluir que a pessoa está
dizendo a verdade. Portanto, se alguém lhe
disser “eu entrei debaixo da chuva E NÃO me
molhei”, a sua primeira reação será de dúvida
quanto àquilo ser verdade ou não.
Agora, vamos supor que a pessoa lhe diga:
“abri meu guarda-chuva E entrei debaixo da
chuva E NÃO me molhei”. As coisas mudaram
um pouco de figura: um elemento a mais (o
guarda-chuva) entrou na sentença e, a partir
daí, ela se tornou verdadeira.
Percebeu que destaquei os Es e os NÃOs das
sentenças? E e NÃO são operadores dentro da
lógica booleana. As sentenças conectadas pelos
operadores seriam os operandos da expressão.
Na álgebra convencional você teria algo
assim (2 + 5 = 7).
O sinal + é o operador e 2 e 5 são os
operandos da expressão que tem 7 como
resultado. Agora observe a seguinte expressão
booleana:
Eu entrei debaixo da chuva E NÃO me
molhei = FALSO. E e NÃO são os operadores
da expressão, enquanto “Eu entrei debaixo da
chuva” e “me molhei” seriam os operandos.
O resultado é que esta expressão passa a
apresentar-se FALSA.
Perceba que E e NÃO são dois operadores
independentes. Tal como acontece no exemplo
abaixo de álgebra comum (2 x (-5) = -10).
Operadores
unários e binários
Um operador é unário quando ele atua
sobre apenas um operando, como aconteceu
com o sinal negativo no exemplo anterior. O
operador binário opera sobre dois operandos,
como no sinal de soma em 2 + 2.
O sinal negativo colocado à frente do cinco
é um operador unário que altera seu valor. Já o
sinal de multiplicação é um operador binário que
está atuando sobre o número dois e o número
Figura 2: Duas seqüências de
três LogicBricks conectados
um ao outro em série. As esferas amarelas indicam canais
de saída; os anéis amarelos
indicam canais de entrada de
informação.
LogicBrick: nada além de um
elemento booleano
Um LogicBrick é um elemento de uma
expressão booleana, ou seja, um operando ou
um operador componente da expressão.
Todo LogicBrick possui um canal de entrada
ou saída ou ambos, (figura 2) por onde fluem
os resultados booleanos, ou seja, VERDADEIRO
e FALSO.
Como todo operando booleano é um resultado VERDADEIRO ou FALSO por si só, os LogicBricks que representam operandos possuem
canais de saída, para que a informação booleana
possa ser passada pra frente (figura 2, coluna
da esquerda); e, como todo LogicBrick que
representa um operador deve receber as informações dos LogicBricks operandos e mandá-los
adiante para que as ações possam ser disparadas, eles possuem canais de entrada e saída
de informações (figura 2, coluna do meio);
já os LogicBricks que representam as ações a
serem realizadas pelo objeto possuem um canal
de entrada de informações, para que possam
ser avisados de quando devem ser disparados
(figura 2, coluna da direita).
Os LogicBricks que representam operandos
são os Sensors com função semelhante aos
nossos cinco sentidos; os LogicBricks operadores
são os Controllers, que interpretam as informações vindas dos Sensors e decidem se uma ou
mais ações devem ser executadas; e, por último,
os LogicBricks que representam as ações dos
objetos são os Actuators. Repare na figura 2
que as colunas são nomeadas no canto superior
esquerdo.
Figura 3
Pintura 3D Realtime e UV
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Os operandos de uma expressão booleana,
dentro da filosofia dos LogicBricks, serão sempre
ligados em série (ou seja, em seqüência) com os
operadores, como mostra a figura 3.
Figura 4
Um operando poderá estar ligado a um
ou mais operadores. Da mesma forma, um
operador poderá ter conectado em si um ou
mais operandos como mostra a figura 4.
Figura 5
Um operador irá considerar somente os
operandos que estiverem ligados a ele para
tomar uma decisão. Por sua vez, os operadores
também serão ligados em série com uma ou
mais ações a serem realizadas (figura 5).
Por enquanto é só. No próximo artigo da
série iremos colocar a mão na massa e criar um
exemplo simples no Blender. Até lá!
Edgard Damiani
[email protected]
blender
cinco modificado pelo sinal negativo, dando um
resultado de dez negativo.
Para facilitar a vida na hora de escrever as
sentenças, nós vamos trocá-las por letras. Então,
se pegarmos a expressão:
Eu entrei debaixo da chuva E NÃO me
molhei = FALSO
E trocarmos “Eu entrei debaixo da chuva”
pela letra A e “me molhei” pela letra B, teremos
A E NÃO B = FALSO
Usando letras dessa forma, nós podemos
começar a nos concentrar na estrutura das
expressões, independentemente do conteúdo
de seus operandos, podendo criar generalizações importantes.
Como saber se o resultado de uma
expressão será verdadeiro ou falso? A primeira
coisa que tem que se ter em mente é que os
operandos por si só expressam verdades ou
mentiras. Se eu considerar como verdades a
pessoa ter entrado debaixo da chuva e ela ter
se molhado, a expressão terá um resultado;
mas, se eu disser que uma das afirmações
(ou ambas) é falsa, o resultado será modificado. Portanto, lembre-se que os operadores
booleanos manipulam apenas VERDADEIROs
e FALSOs, resultando também apenas em
VERDADEIROs e FALSOs.
Agora, antes de fritar um pouco mais o
cérebro falando de operadores, vamos entender
o conceito de LogicBrick do Blender.
C O N C E I TO S
por EDUARDO AZEVEDO
A CONSAGRAÇÃO
DA ARTE DIGITAL
Evento une artistas, empresas e instituições
P
or anos, nossa arte vem sendo considerada como uma mera habilidade
de manipulação de uma ferramenta
computacional. É lamentável, mas com freqüência pintores, escultores e até mesmo professores, todos desinformados, debatem de forma
errada sobre se o que fazemos é ou não arte.
Em recente artigo na Digital Designer, intitulado “Arte Digital”, forneci aos leitores os argumentos necessários para esclarecer a opinião
pública sobre o que é ou não arte digital. De posse
destes conhecimentos, chegou a hora de levarmos
nossos argumentos para o grande público.
Para realizar esta missão, busquei a
associação da computação gráfica e da arte
através da Digital Designer e do Museu de Arte
Contemporânea de Niterói. Desta união nasceu
um impressionante processo de adesão dos
maiores artistas, empresas e instituições de
ensino da computação gráfica brasileira, que
em menos de uma semana fecharam a grade
de palestras e entrega da premiação.
No entanto, gostaria de lembrar que este
evento foi idealizado para ser de todos nós e você
é a peça principal neste processo de mudança que
impulsionará este maravilhoso mercado. Somos
criativos, mas nosso desinteresse no processo de
organização profissional impossibilita a divulgação de todas as possibilidades que nossa arte
44
oferece. Poucos são os empresários que possuem
um conhecimento de toda a gama de produtos
que podemos desenvolver.
Como peça fundamental e participativa deste
movimento, você terá seu espaço para divulgar
suas imagens em um telão durante o evento.
Para isso, mande suas imagens ou animações
seguindo as regras disponíveis na galeria do
leitor. Seu processo de participação inicia neste
momento. Você poderá ajudar a divulgar o
evento mandando e-mails, organizando grupos,
é hora de levarmos
nossos argumentos
para o público
estabelecendo contatos com a imprensa (mesmo
fora do Rio de Janeiro), colando cartazes (cartaz
disponível na pasta arquivo do grupo), divulgando em seu site ou simplesmente nos dando
a honra de sua presença.
Sua caminhada não será solitária, estaremos
juntos através da rede mundial de informação,
nos comunicando por meio do nosso grupo
(envie mensagem para digitaldesigner2005-
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
[email protected]), desenvolvido para
que você possa encontrar pessoas para dividir
despesas, tirar suas dúvidas e encontrar outros
leitores que irão ao evento. Na pasta arquivos
você encontrará um Press Release, a imagem de
divulgação do evento, uma lista atualizada dos
palestrantes, dentre outras informações úteis.
O líder acomodou-se confortavelmente
próximo à fogueira, mas não disse nada. No
silêncio sério que se formara, apenas contemplava a dança das chamas em torno dos
pedaços de lenha, que ardiam. Após alguns
minutos, o líder examinou as brasas que se
formaram e cuidadosamente selecionou a mais
incandescente e que mais contribuía para o
fogo, empurrando-a para o lado. Aos poucos
a chama da brasa solitária diminuía, até que
houve um brilho momentâneo e seu fogo
apagou-se de vez. Em pouco tempo o que antes
era uma festa de calor e luz, agora não passava
de pedaço de carvão. Mantenha a união.
Eduardo Azevedo é autor do livro
“Computação Gráfica: Teoria e prática”, Ed. Campus
[email protected]
MULETAS
HIGH-TECH
por RICARDO ELOY
Se todos soubessem que CG é arte...
É
interessante ver como a computação
gráfica se popularizou nos últimos
anos. Filmes como Shrek, Toy Story,
Finding Nemo e tantos outros deram origem
a um boom de interessados em aprender essa
nova arte. Arte? É, arte. Pena que nem todo
mundo saiba que computação gráfica também
é arte, e das mais complexas.
Lembro-me de uma ocasião em que, ao
iniciar uma nova turma do curso de maquetes
eletrônicas, eu disse que os alunos deveriam
encarar aquilo como uma aula de arte, da
mesma forma que faziam na faculdade com as
aulas de Desenho ou Plástica. Alguns alunos
me olharam com aquela cara típica de escárnio,
repetindo em coro “Ah, arte?”.
É, arte. Perguntei se arte não era uma forma
de expressão. Concordaram que sim. Perguntei
se um quadro não era a maneira muito pessoal
como o artista interpretava um cenário, acontecimento ou até um sentimento. Novamente,
concordaram. E o que era a maquete eletrônica
(e CG como um todo) senão uma interpretação
feita a partir de um projeto ou mesmo idéia?
Não é uma forma de expressão? Não tem características pessoais? (os milhares de contests
feitos a partir de um mesmo projeto mostram
que nenhuma maquete é igual à outra). Então,
amiguinhos, CG é arte.
Eu sempre ouvi que o pincel não faz o
pintor, isto é, não adianta comprar o melhor
e mais caro pincel do mundo se eu não souber
pintar. Da mesma forma, discussões lendárias
como “qual o melhor software” são completamente sem sentido. Em todos os fóruns da
Internet, alguém já fez essa pergunta. E a
resposta, vinda sempre dos mais experientes, é
sempre a mesma: não interessa qual software
você usa, e sim o que você sabe fazer com ele.
Durante algum tempo, os novatos se contentaram com essas respostas e tudo pareceu
tranqüilo. Pareceu.
Hoje, nos deparamos com uma nova versão
dessa pergunta. Mas ela não é mais tão direta. É
feita de uma forma velada, sutil, e vem na forma
de coisas como “meu primeiro trabalho com
Plugin X”. Estamos entrando na era dos plugins,
das muletas eletrônicas. Ficou chique dizer que
se usa este ou aquele plugin, como se isso fosse
sinônimo de qualidade, de competência. Por
que ao se dar título a um tópico onde, teori-
não interessa qual
software você usa, e sim
o que sabe fazer com ele
camente, buscam-se críticas para aprimorar o
trabalho, há essa necessidade de se dizer com
qual plugin foi feito o trabalho? As críticas serão
diferentes? Depois de um tempo, descobri que
sim. Ao se dizer logo de cara qual foi o plugin
usado, a atenção é direcionada para o plugin,
não para o trabalho. As perguntas e colocações
serão do tipo “aumente o secondary bounce”
ou “experimente mexer no environment” ou até
mesmo “eu não uso esse plugin, mas no que eu
uso se faz assim, assim, assado”. Ninguém, mas
ninguém mesmo, olha para a imagem. Composição? Proporção? Fidelidade a referências?
Teoria da cor? Detalhamento? Pra quê tudo isso
se eu uso plugin?
Vemos pessoas querendo fazer iluminação
realista sem a mínima noção de luminotéc-
nica ou mesmo de luz. Vemos pessoas que
não procuram referências, que usam modelos
vindos da Internet e aceitam passivamente
qualquer coisa “baixável” pela rede sem se
perguntar se é isso mesmo. Vejo alunos que
mal conseguem se movimentar dentro do
programa querendo saber como usar plugins
para iluminação ou para efeitos como caustics.
Quanto mais automático, melhor. E, quando
você mostra como se faz as coisas na raça, sem
depender de terceiros, a resposta é sempre a
mesma: “Ah, mas assim é muito difícil. Não
tem plugin?”
Dito isso, volto à afirmação feita no
primeiro parágrafo. Pena que nem todo mundo
saiba que computação gráfica é uma arte. Se
soubessem, saberiam que exige estudo, dedicação e tempo. Saberiam que nada substitui
a competência. Que o aprendizado deve ser
contínuo, e que deve abranger todas as diversas
áreas envolvidas. Que não deve haver barreiras
intransponíveis, sejam elas de idioma ou de
localização. Que automatização é sinônimo de
padronização e perda de personalidade. Que o
caminho mais curto é, na verdade, uma muleta
invisível, que cria pseudo-profissionais que
acabam por denegrir uma arte tão nova e tão
sensacional, prejudicando a todos.
Ricardo Eloy - diretor da rebdigital
maquetes eletrônicas e instrutor
do curso de maquete eletrônica da
Cadritech
[email protected]
[email protected]
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
45
Informe Publicitário
Animação 2D
Revolucionando a arte do storyboard
R
ecentemente conversei com Mark
Zoeller, veterano da indústria da
animação sobre as evoluções tecnológicas no mercado de animação. Mark é
um artista de storyboard que já trabalhou
com os maiores estúdios em diversos
projetos. Desde a concepção até o trabalho
finalizado, um trabalho de storyboards
leva aproximadamente 5 semanas, num
processo de várias fases que inclui escaneamento, composição, layout, rascunhos
e finalmente o storyboard finalizado. Mark
participa de todas as etapas deste processo.
Storyboards modernos não são mais
gerados com caneta e papel. Existe uma
diversidade de programas de animação no
mercado profissional e de consumo, mas
Mark ainda utiliza softwares vetoriais como o
Flash, USAnimation, ToonBoom, Illustrator
e ocasionalmente o Photoshop. Independente
do software que utiliza, todos os desenhos são
criados em seu display Wacom Cintiq que
funciona como um tablet de alta tecnologia.
Pedi ao Mark que comentasse o processo
digital que se tornou possível através do
Cintiq e porque prefere utilizá-lo ao invés de
animações tradicionais geradas pelo computador. Veja o que ele disse:
“Usando o Cintiq concluí que este
dispositivo irá mudar todo o processo de
animação. Ele mudará tudo que fazemos.
Concluí que é possível gerar vários passos
da animação de uma só vez, já que é digital.
Não precisamos de máquinas de Xerox, nem
scanners, não precisamos de compositores.
Não precisamos de todos estes processos
que tornam o processo de animação tão
complexo. Tradicionalmente, o processo
completo de geração de um storyboard leva
5 semanas. Usando o Cintiq num sistema de
trabalho digital permite gerar um rascunho
já em 4 dias e manda-lo para o layout final.
Uma única estação de trabalho usando o
Cintiq substitui várias funções tradicionais
que geralmente envolvem hardware dedicado, processos e especialização. Temos
tudo em um local agora”.
46
Figura 01
Figura 02
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Figura 03
Mark acrescenta que outro benefício
do novo processo digital com a ajuda da
Cintiq é a versatilidade de tarefas que
podem ser feitas. “Isso pode ser feito não
apenas para o trabalho 2D, mas também
para o processo de 3D. Para storyboards
3D, para templates usados em produções
em Flash. Indo mais além, existe um
grande atrativo no Cintiq. Ele pode ser
utilizado tanto na pré-produção quanto no
design de storyboards, etc.” Além de substituir funções da animação tradicional,
o Cintiq é nitidamente um recurso para
poupar tempo. “O que levava 5 semanas
para fazer, agora gasto 3. Ele faz tudo
que normalmente você fazia antes e mais
rápido.” Perguntei ao Mark se a velocidade de utilização compromete a qualidade do produto final. “O que antes era
mal feito, imperfeito e sujo é agora muito
mais preciso perfeito. Usar o Cintiq não
só permite maior rapidez, mas também
melhor qualidade”, afirma MarK.
Os clientes também notaram diferença. Em um determinado trabalho, Mark
comenta sobre a impressão causada pelo
Figura 04
Cintiq. “Comprei meu Wacom Cintiq,
meu computador, software e ajustei tudo
em minha mesa. O olhar do meu chefe foi
de repleto espanto. Ele é basicamente um
“tecnofóbico”, mas meu sistema funcionou
e muito bem.” Os artistas notarão por conta
própria rapidamente todos os méritos do
Cintiq. “Leva aproximadamente uns 5
minutos para um artista trabalhar no Cintiq
e depois virar para mim e dizer “Meu Deus,
animação tradicional acabou!” O equipamento de Mark chamou a atenção de outros
profissionais. “Pessoas de outros estúdios,
inclusive a Disney, viram o que eu estava
fazendo e ficaram muito interessados.”
Obviamente o Cintiq tem revolucionado
as práticas antigas no mundo da animação,
mas fiquei pensando se o Mark teve algum
tipo de dificuldade ou problema no aprendizado de um sistema tão sofisticado. “Levou
o mesmo tempo para se acostumar com o
Cintiq do que desenhar com um lápis. “Você
pode clicar no undo, ao invés de apagar.”
Perguntei ao Mark qual foi a impressão dos
artistas sobre esta nova tecnologia e o ponto
de vista de seus empresários.
Depois de descobrir uma ferramenta
integrada que proporciona produtividade
e ritmo de trabalho perguntei ao Mark
sobre os problemas das pessoas em investirem no Cintiq e incorporá-lo ao seu local
de trabalho. Ele me explicou que “levou
apenas uma semana para pagar o Cintiq na
realidade. O Cintiq e o software que utilizo
podem ser pagos no primeiro trabalho. Se
uma pessoa pode comprar 2 estações de
trabalho com monotores e cada um destes
monitores são Wacom Cintiqs, então vários
estúdios certamente podem comprá-lo.”
Também em razão do Mark usar o
Cintiq clientes economizam dinheiro.
“Elementos de produção que são muito
caros na prática ou impraticáveis em razão
do custo, são agora possíveis de se gerar e
com custo praticamente nenhum e finalizados em cinco minutos.”
Outras informações sobre o produto na
página www.cintiqcontrolbr.com. Lá você
ganha GRÁTIS um CD com técnicas de
imagens digitais Wacom.
Michael Marcum
www.cintiqcontrolbr.com
T u to r i a l
por RICARDO PIOLOGO
TERRENO E VEGETAÇÃO
criando gramado com Noise e DupliVert
N
Volte para o editor de materiais (F5) e em
Map To, mude a cor Rosa para Preto.
Altere para a visão da câmera, se aproxime bem do plane e tecle TAB para retornar
ao Edit Mode.
Certifique-se que todos os vértices do Plane
estão selecionados (deve estar tudo como pontos
amarelos) caso contrário, os selecione (Tecla A).
Por fim é hora de
usarmos o Noise, mas
Pode-se usar qualquer
o que ele fará?
Criando
Ao aplicarmos a
o terreno
tipo de textura, até
textura Cloud, o Noise
Comece um novo
mesmo imagens
irá usá-la como guia
projeto e apague o
para remodelar o Plane,
Cubo já existente.
tendo como base os
Na visão Top, crie
tons de cinza da mesma. Como num Bump, o que
um Plane (Barra – Add – Mesh – Plane). De um
for mais claro irá “subir” e o mais escuro “descer”.
Zoom (NunLock “, “) e agora o subdivida sete
Em Mesh Tools, clique em NOISE e veja o
vezes (Tecla W – Subdivide) figura 01.
que acontece, uma leve alteração é vista. Então,
Tecle TAB para sair do Edit Mode e vá para
clique mais vezes (eu particularmente dei 10
o editor de materiais (F5), adicione um novo
cliques), veja o resultado na figura 03.
material e aplique uma textura.
Neste caso, usamos uma textura procedural.
No editor de texturas (F6), escolha o tipo
Porém, você pode usar qualquer tipo, incluindo
Clouds e configure NoiseSize 0.798 e NoiseDeph
imagens. Mas se tiver como objetivo uma fideli0 (figura 02).
dade máxima em relação a imagem em questão,
será necessário subdividir bastante o Plane, o
que pode acarretar num modelo “pesado”.
Se o resultado já estiver satisfatório, volte
para o editor de textura e em Colors, mude para
dois tons de verde (um escuro e outro claro) mas
ambos sem transparência (Alpha=1) e pronto,
nosso terreno está pronto (figura 04).
esta edição veremos como criar
um terreno gramado usando as
ferramentas Noise e DupliVert que,
logicamente, depois você poderá usar para os
mais diversos fins.
Comandos básicos e já ensinados nas
outras edições serão passados rapidamente
para focalizarmos mais nosso novo objetivo,
então vamos lá.
Figura 01 - Plane Subdividido
Figura 02 - Configuração da
textura Clouds
48
Criando a folha do gramado
Para criarmos o gramado, começaremos
criando uma folha que será depois distribuída
automaticamente por todo nosso terreno.
A fim de facilitar a visualização, mude o
terreno temporariamente para outro layer (Tecla
M) e na visão frontal crie um novo Plane, subdivida duas vezes e diminua sua escala no eixo X,
deixando-o bem fininho e cumprido.
Essa será nossa folha, por isso movimente
alguns vértices para deixá-la ainda mais parecida com tal, só não esquecendo de no final
selecionar todos os vértices e aplicar Set Smooth
para suavizá-la (figura 05).
Aplique o mesmo material do terreno em
sua folha.
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
Figura 03 - Noise aplicado
ao Plane
Figura 04 - Clouds agora em
tons de verde
Figura 05 - Modelagem da folha
de nosso gramado
Figura 06 - Gramado gerado
longe do terreno
Figura 07 - Terreno alinhado corretamente
Figura 08 - Novas folhas criadas
tutorial
O gramado
Agora é a hora de colocarmos a mão na enxada e carpirmos, isto
é, colocarmos a grama no terreno:-D. Selecione novamente o layer do
terreno para o vermos e faça com que a folha seja parente do terreno.
Para isso, selecione primeiro a folha e depois o terreno com Shift pressionado e então Ctrl+P.
Provavelmente sua folha deve estar gigante, então a diminua até um
tamanho aceitável para nosso terreno.
É a hora do DupliVert. Com apenas o terreno selecionado, entre em
Object (F7) e clique em DupliVerts em Anim Settings. Dependendo da
posição de sua folha, o resultado pode ser próximo à figura 06, com
gramado gerado bem longe do terreno.
Movimente a folha mestre até que todo o gramado fique bem colocado no terreno (figura 07).
Se você fizer um render, terá um resultado interessante mas ainda
longe do aceitável, tudo está muito certinho. Se clicarmos em Rot (bem
ao lado de DupliVerts), o Blender tentará alinhar os vértices da folha
com a direção das normais do terreno, mas ainda não é o que um
gramado deve ser.
Eu tentei encontrar uma saída randômica para a disposição da
folhagem mas não encontrei (se alguém souber, favor contribuir na
próxima edição), então resolvi fazer algumas cópias da folha já criada e
editar, mudando seu formato e posição (figura 08).
Apesar de tudo parecer ok, o terreno mesmo desapareceu. Crie uma
duplicata selecionando-o e clicando Shift+D e em Anim Settings desabilite o DupliVerts.
Bem pessoal, como sempre faço, passei a base das ferramentas e
logicamente que, com texturas e mais ajustes, os resultados serão bem
mais interessantes, além da possibilidade de usar essas ferramentas na
modelagem de itens como árvores, mapas topográficos, flores e etc, por
isso coloque a cabeça para funcionar e boa obra.
Ricardo piologo
[email protected]
Figura 09 - Cena final (alguns ajustes pessoais)
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49
GALERIA
SISIN-HARE
Alessandro Peixoto de Lima
programas: 3DS Max 5 e 6, Photoshop 7
Plugins: VRay 1.09.03, Reactor 1.4
[email protected]
Jomar Machado
programa: 3D Studio Max
[email protected]
50
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
AUDI
GALERIA
VENENO
Rogério Puhl
programa: Photoshop
[email protected]
CENTRAL PARK OFFICE
Márcio Evandro Maia
programas: 3Ds Max 7 e
VRay 1.09
[email protected]
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
51
HOT WHEELS
Romildo Borges
CYBER ALIEN
programas: 3DS Max 6
e VRay
[email protected]
Anderson Virino
programas: 3DS Max 7
e Photoshop CS
[email protected]
52
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2
GALERIA
SOBRADO
Marcelo Guarrata
programas: 3DS Max
5 e Photoshop
[email protected]
FLORESTA
Dijacy Abreu Júnior
programa: 3DS Max
[email protected]
Como enviar suas imagens para avaliação:
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d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
53
Não perca
na p róxima
edição:
Maya
A integração com o photoshop
d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _
55
ED - 01
Comparativo entre 3D
studio MAX, Lightwave e
Sofimage; Análise de 101
plugins grátis.
Entrevista: Eni Oken
ED -20
3DS MAX: RayGun;
Making-of: ET Topps;
Internet: Animação no
Flash 4; Maya: Texturas;
Entrevista: Dimitry Savinoff
ED - 33
Radioside no Lightwave;
Análise: Reactor - Física
para 3DS MAX; Maya:
Pintando em 3D com Paint
Effects; Desenho no Flash
ED - 45
Making-of: Ratinho do Comercial de TV; 3D Studio
MAX: tutorial rinoceronte,
concurso: vencedores;
Rotoscópia e iluminação -2
ED - 57
ED - 05
Modelagem no Maya;
Técnicas de cores para
3D; Lightwave para Macintosh; Entrevista: Steven
Hagg Stählberg
ED - 21
Cinema: Dinossauro;
Entendendo o processo de
animação 2D; Maya: Animação Facial; Em Análise:
combustion*
ED - 34
Desenhando um carro no
CoreDRAW; Lightwave: o
essencial para iniciantes;
Fluidos no Photoshop;
Entrevista: Lúcia Modesto
ED - 46
Making-of: Comercial de
Briquet Filmes; Maya: Animando sobre a superfície
de um objeto; 3D Studio
MAX: Novidades
ED - 58
ED - 08
Nozzles no Painter - 2;
Análise 3DS MAX R3; After
FX 4.0; Tutorial: Illustrator,
StudioPro e MAX.
Entrevista: Hector Gomez
ED - 23
Entrevista: Rochelle
Kaiden; Cinema: X-Men;
Análise: Digital Vision,
Retas! Pro & Lexmark Z52;
Tutorial: Blender
ED - 35
Lightwave 7.0; Novos
Byrce, Painter, Knocout &
KPT; “O Photoshop ainda
é melhor?”; Maya: Raytracing; Game no Flash 5
ED - 47
Corel DRAW 11: Novidades; Makinf-of: Efeitos da
novela Beijo do Vampiro;
Making-of: 10 minutos de
aminação 3D
ED - 59
ED - 09
Cinema: Matrix; 130
plugins grátis para MAX;
Deformações no Softimage; Neon no Painter
Entrevista: Heitor Capuzzo
ED - 24
Cinema: O Homem sem
Sombra; Análise: Z-Brush
& Mac OSX; Internet:
Projeto Dorothy; Tutorial:
Animation Master
ED - 36
Colorização digital de
quadrinhos; Lightwave,
radiosidade e HDRI; 3DS
MAX: Reactor - 2; Entrevista: Graham McKenna
ED - 48
Jogos: produção brasileira
de Trophy Hunter; Plasma novo software da Discreet;
Tutoriais: MAX, Lightwave,
Maya e Softimage
ED - 10
ED - 11
Cinema: Star Wars; Maya
Artisan; Brasil vence Corel
Contest; Painter: técnicas
avançadas de ilustração
Entrevista: Greg Pyros
ED - 25
Na tela com Tiazinha;
Análise: RealTime Nitro &
Edit 5; Maya: Dinâmica,
Oficina do Artista: Jeremy
Birn, 3DS MAX: IK
ED - 26
Cinema: Mar em Fúria;
Making-of: Pump-Action;
Em Análise: Photoshop 6 &
Boardmaster; Arquitetura:
A CG na restauração
ED - 37
Tony animado no Brasil;
Cinema: Cowboys do
Espaço; Lançamento: 3DS
MAX R4; Análise: Deep
Paint 3D e Digital Juice
ED - 38
3DS MAX: Reactor
- 3; Tutorial: Índia no
Illustrator; Quadrinhos:
Balonamento; Lightwave:
Deformações 3D
ED - 49
Entrevista: Marcelo Souza,
Lightwave: Mapas de
deslocamento; Brasileiro
lança livro sobre modelos
virtuais no exterior
ED - 50
Making-of: clipe do
Frejat; CorelDRAW 11:
quebra-cabeças; 3DS MAX
5: Manipulator; Maya:
tutorial guarda-chuva
Iniciando no Painter;
CorelDRAW 11: segredos
e mistérios; 3DS MAX
5: Iluminação; Maya:
Connection Editor
ED - 60
t
o
g
VRay: Efeito Caustic;
Photoshop: Modos de cor;
3DS Max: Modelagem de
um rosto; Portfolio: Vítor
Vilela
Portfolio: Marcelo Leal;
Flash: Faça a sua animação; Photoshop: RGB,
CMYK, LAB; Lightwave:
Fogo volumétrico
Modelagem: Jogos
eletrônicos; Entrevista:
Peter Fendrik; Cenário
Virtual: Ambientes em 3D;
Portfolio: Marcos Andrade
Entrevista: Flávio Mac e
Fernando Reule; Makingof: Curupira; Maya:
Texturas com Canal Alpha;
RealSoft 3D: NURBS, VSL
o
d
a
es
ATENÇÃO!
As edições de números : 02,03,04,06,07,15,17,22
já estão esgotadas
ED - 12
ED - 13
Sumatra, MAX: usando
plugins; Inside: Blue Sky
Studios; Oficina: Robert
Stein; Análise: Poser 4
Entrevista: Igor Posavec
ED - 27
ED - 28
Cinema: O 6° Dia; Making
of: Samsung Na Frente;
After Effects: Keyframe
Assistant; 3DS MAX: trabalhando com o combustion
ED - 39
Especial: guia de produtos
de computação gráfica;
Tutorial: cidade com 3DS
MAX e Photoshop; Oficina
Z-Axis
ED- 40
Entrevista: Flávio Mac;
Flash e 3DS MAX juntos;
Melhores efeitos com o
DreamSuíte; Efeitos no
clipe de Wanessa Camargo
ED - 51
Galeria: Fabrica de Quadrinhos; Cinema: Senhor
dos Anéis; Conceitos:
Radiosidade; Tutoriais 3DS
MAX, Lightwave, Painter
ED - 52
Making-of: clipe do
Gilberto Gil; CorelDRAW
11: tutorial roda; Mundo
Canibal: vídeo no Flash;
Maya: tutorial personagem
Promoção por tempo limitado!
Oferta válida enquanto durar o estoque
Inside: Vetor Zero e Renz8;
Cinema: Do Fundo do Mar;
MAX: Lens Flare; Análise:
Cult Effects; Evolution e VR
Pano Worx
Portfolio: Anderson Fagundes; Modelagem no Maya;
Lightwave: montando um
Render Farm;
ED - 14
ED - 16
Inside: Terracota e Digital Domain; Maya: Motion Tracking;
Análise: VR Scene Worx e Boris
FX 4.0; Painter: Painel Urbano;
Entrevista: Eni Oken
ED - 29
Especial: texturas para
3D; inside: Animal
logic; Arquitetura virtual;
Análise: After Effects 4.1;
Entrevista: Daniel Messias
ED - 30
Making of: Rodinhas da
Skol; MAX: integração com
Combustion; Photoshop:
Transformando foto em
pintura
ED - 41
Inside Myst II; Análise: 3DS
MAX R4, Corel Draw 10 e
USAnimation 5.2, Maya:
Partículas; Animation Master: Recursos de animação
ED - 42
Cinema: Monstros S.A;
Tutorial: Finalizando uma
ilustração; Making-of:
animação de personagens
-2; Análise: Combustion
ED - 53
A Era do Gelo; Photoshop
7.0: Novidades; CorelDRAW: Criando uma super
máquina; Making-of: Modelo Virtual do Morango
ED - 54
Entrevista: Fausto de Martini; Software: S-Spline;
Lightwave: Desvendando o
Motion Capture; Tutorial:
Dinâmica no 3DS MAX
Entrevista: Fausto de
Martini; Software: Color
Impact; Lightwave: Poser;
Tutorial: MAX e o Reactor
ED - 18
Vídeo Design; Inside:
Intervalo; Maya Composer;
Oficina: Sevendalino Khay;
Análise: Amorphium;
Entrevista: Frank Vitale
ED - 31
Illustrator: Noiva passo
a passo; Perigo! Site em
Flash; Iniciando e entendendo o Maya
Entrevista: Michael Yazijan
ED - 43
Cinema: Homem Aranha
e Jimy Neutron; Caustics
no Final Render; Conceitos
Fractal - Além da Terceira
Dimensão
ED - 55
Matrix: Um brasileiro nos
efeitos visuais; Cinema 4D:
Chega ao Brasil; Software:
Connectix Virtual PC
ED - 19
Maya: Skinning; Ilustração:
Personagens 3D; 3DS
MAX: Mental Ray; Oficina:
Haroldo Guimarães. Entrevista: Robert Kuczera
ED - 32
Lightwave 6.5b; Inside:
Big Jack; Softimage Toonz
4.5; Xara - o X da questão;
Character Studio 3; Maya:
Subdivision Surfaces
ED - 44
Making-of: Anjinhos
da RioVídeo; Tutorial:
Modelando o monstro
Freak Frank; Tutorial: Vitral
no Maya
ED - 56
Making-of: Curta Run,
Dragon, Run; Entevista:
Krishnamurt costa; Análise: CorelPainter 8; Flash:
Cartões animados
Complete sua Coleção!
Qualquer destes exemplares por apenas
R$ 5,00 (cada)
Aproveite !!!
!!!
Não cobramos taxa de envio
TEL.: (31) 3282-1551
Dia
Horário
Palestrante
Tema
6
10:00
Felipe Bravo
Arte Final e Ilustração Vetorial Avançada
6
11:00
Ina Leite Duarte
Rigging e Facial Animation
6
14:00
Sandro Luiz Nhaia
Modelagem de Personagens
6
15:00
Caio - Lummenstudio
Modelagem a partir de Massa
6
16:00
Ranz Ranzenberger
Efeitos Especiais com Combustion
6
17:00
Cristiano Seixas
O mercado de Pré-Produção
6
18:00
Dean Ivatchkovitch
Games com Maya
7
9:00
Flavio Eduardo
Aplicações Gráficas 3D com o Lightwave
7
10:00
Luciano Augusto
Level Design
7
11:00
Juvenal A. Silva Jr.
RenderMan
7
14:00
Ricardo Piologo
Mundo Canibal e Flash
7
15:00
Francisco Tripiano Filho
Efeitos Especiais com Combustion
7
16:00
Cristian Lopes
Esses são os Caras:Animação 2D e 3D
7
17:00
Alceu Baptistão
Um Job na vida da Vetor Zero. O que a Vetor Zero procura num Profissional.

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