Xadrez - apostila 2

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Xadrez - apostila 2
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Na maioria das situações, podemos usar a anotação
descritiva abreviada. Somente não o poderemos fazer quando
duas peças do mesmo tipo puderem alcançar a casa desejada.
Para representar uma captura, usamos o “X” (xis). Deste
modo, quando vamos dizer que uma Torre vai capturar um
Bispo, escrevemos TxB (Torre captura Bispo). Do mesmo modo,
somente precisamos indicar qual Torre e qual Bispo, se outras
destas peças puderem realizar o mesmo tipo de lance. Exemplo:
T3DxB (Torre de 3 da Dama captura Bispo), se mais de uma
Torre puder capturar o Bispo; ou TxB7D (Torre captura Bispo
em 7 da Dama), se mais de um Bispo puder ser capturado pela
Torre; ou ainda T3DxB7D (Torre em 3 da Dama captura Bispo
em 7 da Dama).Pode-se usar também só a abreviatura da peça,
mas deve-se prestar bastante atenção para evitar enganos.
Exemplo: CR5D (Cavalo do Rei para 5 da Dama).
Para anotação das partidas utilizamos duas colunas
numeradas, anotando-se cada lance em uma linha. A primeira
coluna é sempre a das brancas, pois a elas cabe o lance inicial.
Quando se aplica um xeque, utiliza-se o sinal + para indicar
o lance: T6D+ (lê-se: Torre para 6 da Dama, xeque). O xequemate é anotado por ++ ou “mate”, indicando o fim do jogo:
D7B++ (lê-se: Dama para 7 do Bispo, xeque-mate).
Exemplo de uma anotação de partida:
BRANCAS
1 - P4R
2 - C3BR
3 - B5C
4 - O-O
5 - C3B
6 - BxC
Posição após: 3 - B5C
Confira se você conseguiu reproduzir corretamente os
lances até este momento. Havendo dúvidas, releia
atentamente o texto e tente novamente.
PRETAS
P4R
C3BD
C3B
B4B
O-O
...
Estudemos o exemplo: As brancas iniciam o jogo avançando
o Peão do Rei para a linha 4 (P4R). As pretas respondem com
o mesmo movimento. As brancas então fazem o segundo lance
com o Cavalo do Rei, levando-o para a casa 3 do Bispo do Rei
(C3BR). As pretas avançam o cavalo da Dama, defendendo o
Peão do Rei. As brancas fazem o terceiro lance movendo o
Bispo. As pretas respondem movendo o outro Cavalo para a
casa 3 do Bispo do Rei. Note que este movimento foi anotado
apenas como C3B, já que seria desnecessário informar qual
dos dois cavalos fez o movimento, já que o outro já ocupa a
casa 3 do Bispo, portanto só um deles pode, neste lance, fazer
este movimento. As brancas fazem então o Pequeno Roque,
visando dar maior proteção ao Rei e ao mesmo tempo liberar
a Torre. As pretas avançam o Bispo, e assim por diante.
A anotação de promoção de Peão é feita com o sinal de
igualdade (=). Se a promoção for, por exemplo, na coluna do
Bispo e o jogador quiser promovê-lo a Dama, então seria
anotado: P8B=D.
O Roque é anotado como O-O para o Pequeno Roque e
O-O-O para o Grande Roque e o “En Passant” como e.p.
Em várias publicações, são também utilizados os símbolos
“?” para indicar um lance fraco; “??” para um lance muito
fraco; “!” para indicar um lance bom e “!!” para indicar um
lance muito bom.. Algumas vezes é possível aplicar um tipo de
xeque no Rei, chamado de descoberto, que é anotado como
“desc.”. O xeque a descoberto consiste em mover uma peça e
com este movimento, deixar o Rei adversário na linha de ataque
de outra peça. Mais tarde estudaremos um caso assim.
Importante saber:
O-O
Pequeno Roque
O-O-O Grande Roque
x
Captura
e.p.
desc.
+
++
-
Posição após: 6 - BxC.
Refaça várias vezes este pequeno exemplo até que
assimile bem a anotação descritiva.
Algumas vezes, a ilustração será mostrada após o
lance das pretas. Quando for o caso, utilizaremos “...”
(três pontinhos) simbolizando o lance das brancas.
Por exemplo: para mostrar a posição após as pretas
terem jogado Bispo 4 do Bispo, a legenda da ilustração
seria “Posição após 4 - ... B4B”
En Passant
Descoberto
Xeque
Xeque-Mate
Os símbolos “?”, “??”, “!” e “!!” são
usados apenas para chamar a atenção sobre
alguns lances na análise da partida, não
interferindo em sua reconstituição.
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Reconstituição
de
Partida
Conhecer a movimentação das peças e como anotar uma
partida são pontos fundamentais para que se possa aproveitar
bem o jogo de xadrez. Uma vez que estes conceitos estejam
bem fixados, todo o aprendizado será facilitado e o iniciante
estará podendo jogar em pouquíssimo tempo. Estude bem o
que foi visto até aqui antes de prosseguir.
Agora, você vai refazer uma partida completa e poderá fixar
o que aprendeu sobre anotação, movimento das peças,
capturas, ataque e defesa e será brindado no final com um
xeque-mate de rara beleza. Reproduza a partida com bastante
calma, quantas vezes forem necessárias até ter certeza de que
assimilou bem o processo descritivo de anotação, pois daqui
para a frente, ele será utilizado para todos os tópicos.
Brancas
Capablanca
1 - P4R
2 - C3BR
3 - C3B
4 - B5C
5 - O-O
6 - P3D
7 - B5C
8 - PxB
9 - C4T
10 - B4BD
11 - BxC
12 - BxB
13 - D4C+
14 - P4BR
15 - D5T+
16 - PxP
17 - TxP
18 - T1B
19 - CxC
20 - TxP+
21 - D7B+
22 - T6B+
23 - DxPC
24 - TxP+
25 - D4C++
Pretas
Steiner
P4R
C3BD
C3B
B5C
O-O
P3D
BxC
C2R
P3B
B3R
PxB
PxB
R2B
T1CR
R2C
PDxP
RxT
C4B
PxC
R2R
R3D
R4B
D3C
DxT
Notação Forsyth: é um sistema para se anotar a posição
das peças em um tabuleiro. Anota-se a posição de cada peça
em uma linha, a partir da primeira linha das pretas, da
esquerda para a direita. As casas vazias são representadas
por um número. As peças são indicadas por suas letras
iniciais escritas em maiúsculas para as peças brancas e em
minúsculas para as pretas. As linhas são separadas por “-”.
Posição após 10 - B4BD.
Confira se a posição coincide com a de sua reconstituição.
Caso contrário, reinicie com bastante atenção, voltando ao
texto explicativo sempre que necessário
Posição após 18 - T1B+
O Rei preto está em uma situação bem delicada, exposto ao
forte ataque adversário, enquanto suas Torres e sua Dama
nada podem fazer para socorrê-lo
Para anotar a posição das peças nos diagramas acima
teríamos, respectivamente:
t1bd1tr - pp2cppp - 2pp1c2 - 4p1B1 - 2B1P2C
- 2PP4 - P1P2PPP - T2D1TR1; e
t2d2t1 - pp2c2p - 2p1pr2 - 4p2D - 4P2C - 2PP4
- P1P3PP - 5TR1.
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Exercícios
de
Fixação
01) Reproduza as partidas abaixo no tabuleiro e anote a posição das peças,
usando a Notação de Forsyth, após o 10º e o 20º lance das pretas:
b) 2ª partida - Helsinque - 1952
a) 1ª partida - São Paulo -1952
Brancas
M. Eidelman
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
P4D
P4BD
C3BR
C3B
PxPD
P4R
PxC
PxP
B2D
DxB
B2R
O-O
D3R
C2D
P4B
B3B
C3C
P4C
P5B
PCxP
P6B
PxP
D4B
B4C
R2B
R1R
R1D
Pretas
L. Engels
Brancas
Stoltz
C3BR
P3R
P4D
P4B
CxP
CxC
PxP
B5C+
BxB
O-O
P3CD
B2C
C2D
C3B
D2D
TR1D
TD1B
C1R
PxP
C3D
CxP
T6B
C4C
D4D
D7C+
T1R+
D7BD++
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
P4R
C3BR
P3B
P4D
P5R
PxP
D2B
D2R
B3R
DxB
D2R
C3T
C5CD
PxP
D2D
C5C-4D
PxC
RxD
B3D
R3R
C5R
PxC
RxP
B4R
R5B
TR1CD
R6D
Pretas
Bronstein
P4BD
C3BD
P3R
P4D
D3C
BxP
D2B
CR2R
BxB
C4B
O-O
P3B
D4T
TxP
P3TD
C4BxC
DxD+
B2D
B1R
B4T
CxC
P5D+
TxP
T1D+
TxPCD
T1B+
T7D+
abandonam
a) Posição após 10 ... O-O
c) Posição após 10 ... C4B
b) Posição após 20 ... C3D
d) Posição após 20 ... B4T
02) Numere a coluna da direita de acordo com a da esquerda:
1 - P4R
2 - C5D7B
3 - CxP
4 - T8T+
5 - D6C
6 - P8R=D
7 - B3B desc.
8 - D7D++
9 - R2R
10 - T7C-7D
11 - PxP
12 - BxP
13 - TxP+
14 - DxT++
15 - O-O
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
Bispo três do Bispo, xeque a descoberto
Torre oito da Torre, xeque
Pequeno Roque
Cavalo de cinco da Dama sete do Bispo
Rei dois do Rei
Torre captura Peão, xeque
Peão quatro do Rei
Torre de sete do Cavalo sete da Dama
Bispo captura Peão
Dama seis do Cavalo
Dama captura Torre, xeque-mate
Cavalo captura Peão
Peão oito do Rei, promovido a Dama
Dama sete da Dama, xeque-mate
Peão captura Peão
Respostas dos exercícios na página 28
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Fases do Jogo
Agora que você já sabe as regras de movimentação das
peças podemos falar sobre outros aspectos importantes do jogo.
Uma partida de xadrez pode ser dividida em três etapas:
abertura, meio-jogo e final. Não existe um critério para separar
estas fases com exatidão. Abertura é a fase em que cada lado
faz seus movimentos inicias, visando liberar a movimentação
de suas peças e posicioná-las de modo a poder tirar vantagem
no decorrer do jogo. Meio-jogo é a fase em que os jogadores
procuram colocar em jogo suas estratégias e táticas, de acordo
com as possibilidades que as movimentações de abertura lhe
Fase
de
Nesta fase o jogador procurará mover suas peças de forma
a posicioná-las em locais onde possam atuar mais efetivamente
do que em suas posições iniciais. Surgem então os conceitos
de “Centro” e “Desenvolvimento”. Inicialmente, encaremos
o Centro como sendo apenas as quatro casas centrais (4R, 5R,
4D e 5D). O domínio da área central é ponto fundamental
para que se busque uma posição de vitória. Quem controla a
área central tem mais liberdade para mover suas peças e com
isso, maiores condições de elaborar estratégias e táticas. Já o
conceito de desenvolvimento refere-se à mobilidade das peças.
Na posição inicial as peças ficam tolhidas. É necessário liberálas para que possam ampliar seu raio de ação. Na abertura
cada lance deve obedecer a duas regras básicas: a) deve visar
o desenvolvimento de uma peça, colocando-a em uma posição
melhor que a que ocupava ou ampliando seu raio de ação ou
mesmo abrindo espaço para outra peça; b) deve visar algum
tipo de ação no centro do tabuleiro, fazendo pressão para
dominá-lo ou impedir que o adversário o faça.
O lance mais comum das brancas na saída é P4R. É uma
excelente jogada, pois em apenas um movimento o jogador
exerce pressão no meio (exerce influência nas casas 5BR e
5D) e libera duas de suas peças que antes estavam travadas (o
Bispo do Rei e a Dama). Pelos mesmos motivos, é muito comum
que as pretas respondam com P4R, exercendo a mesma pressão
no centro do tabuleiro e liberando suas duas peças.
Estudemos um exemplo de abertura:
1 - P4R
P4R
Uma saída clássica, com os dois lados avançando o Peão
do Rei. Uma boa alternativa agora para as brancas é C3BR.
O Cavalo pode, em seu primeiro lance, posicionar-se em 3 da
Torre ou 3 do Bispo. Como já vimos, deve-se dar preferência a
lances que atuem no centro, portanto a casa mais indicada é 3
do Bispo. O Cavalo do Rei eventualmente possui ainda a casa
2R, quando se faz o avanço do Peão. Este movimento contudo,
serve apenas para travar a Dama e tem pouca ação na área
central. Vejamos o lance mais normal:
2 - C3BR
C3BD
As brancas, com seu cavalo, exercem forte pressão central
e ainda atacam o Peão do Rei das pretas. Estas últimas
decidiram avançar o Cavalo da Dama, exercendo também
pressão central e defendendo o seu Peão.
3 - C3B
C3B
Os outros dois Cavalos foram colocados em ação, exercendo
assim uma grande pressão no centro.
4 - B5C
B4B
As brancas avançam o Bispo atacando o Cavalo. As pretas
não precisam se preocupar pois, se BxC, elas jogam PxB.
permitirem. Final é a fase em que normalmente o tabuleiro
apresenta poucas peças e parte-se para o ataque final ao Rei.
O xeque-mate não precisa ocorrer necessariamente na fase
final, sendo comum que ocorra no meio-jogo e muito raramente
na abertura.
As três fases do jogo são de fundamental importância e deve
o iniciante conhecer pelo menos alguns conceitos básicos
referentes a estas fases, por isto, serão analisadas
separadamente.
Abertura
5 - O-O
...
As brancas realizam o Roque, defendendo o Rei e liberando
a Torre e aguardam agora o próximo lance das pretas.
Agora, analise a situação dos dois lados e veja como ambos
atuam no centro do tabuleiro e como várias peças foram
desenvolvidas ampliando-lhes o raio de ação. Estes são os
principais pontos que o jogador deve pensar nas aberturas:
centro e desenvolvimento.
Posição após 5 - O-O.
As casas 4R, 5R, 4D e 5D são o centro do tabuleiro.
Por extensão, podemos ampliar o conceito de centro,
englobando todas as casas adjacentes a estas,
conforme o diagrama.
Lembre-se:
na abertura cada lance deve
visar o desenvolvimento de uma
peça ou algum tipo de ação no
centro do tabuleiro.
15
MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Apenas a título ilustrativo são apresentadas várias
aberturas, com seus lances característicos. Procure apenas
conhecê-las, sem se importar em decorar nomes ou métodos.
O importante é saber que são possíveis vários tipos de
aberturas.
É bom que o iniciante refaça estes movimentos no tabuleiro
para visualizar as diferentes opções que se apresentam após
cada uma delas. O mais importante nas aberturas não é
conhecer nomes de cor, mas sim ter sempre em mente os
conceitos de centro e desenvolvimento. Uma boa estratégia
na abertura é realizar o Roque tão logo seja possível e tentar
impedir que o adversário o faça.
Aberturas com P4R - P4R
Abertura
Giuoco Piano
1 - P4R
P4R
2 - C3BR C3BD
3 - B4B
B4B
4 - P3B
Abertura Ruy Lopes
1 - P4R
P4R
2 - C3BR C3BD
3 - B5C
Abertura dos
Quatro Cavalos
1 - P4R
P4R
2 - C3BR C3BD
3 - C3B
C3B
4 - B5C
Abertura do Centro
1 - P4R
P4R
2 - P4D
PxP
3 - DxP
C3BD
4 - D3R
C3B
5 - C3BD
Quando as pretas não jogam 1 - ... P4R
Defesa Francesa
1 - P4R
P3R
2 - P4D
P4D
3 - C3BD
Defesa Caro-Kann
1 - P4R
P3BD
2 - P4D
P4D
Defesa Siciliana
1 - P4R
P4BD
Defesa Alekhine
1 - P4R
C3BR
2 - P5R
C4D
3 - P4BD
Aberturas com o Peão da Dama
Gambito da Dama
1 - P4D
P4D
2 - P4BD
Defesa Ortodoxa
1 - P4D
P4D
2 - P4BD P3R
Defesa Tarrasch
1 - P4D
P4D
2 - P4BD P3R
3 - C3BR P4BD
Defesas Indianas: 1 - P4D
Defesa Eslava
1 - P4D
P4D
2 - P4BD P3BD
C3BR
Todas as aberturas que se iniciam com 1 - P4D - C3BR, fazem parte das Defesas Indianas
Defesa
Nimzowitch
1 - P4D
C3BR
2 - P4BD P3R
3 - C3BD B5C
Defesa Índia
da Dama
1 - P4D
C3BR
2 - P4BD P3R
3 - C3BR P3CD
Defesa Índia do Rei
1 - P4D
C3BR
2 - P4BD P3CR
3 - C3BD B2C
4 - P4R
P3D
Defesa Grunfeld
1 - P4D
C3BR
2 - P4BD P3CR
3 - C3BD P4D
Aberturas menos usuais:
Abertura Reti
1 - P4D
C3BR
2 - P4B
Abertura Inglesa
1 - P4BD P4R
Note que mesmo nas aberturas menos usuais, não
temos nenhuma que se inicie com Peão do Cavalo ou
Peão da Torre. Os motivos são simples, bastando recordar
o mandamento principal das aberturas: ação central e
desenvolvimento de peças. Estes Peões possuem grande
importância quando o objetivo principal da abertura já
Abertura Bird
1 - P4BR
foi ou está em vias de ser atingido. Note que nas defesas
indianas é comum o lance P3CR, abrindo espaço para o
Bispo se posicionar em 2R, de onde poderá atuar no
centro do tabuleiro e na defesa do Roque. Este
desenvolvimento do Bispo, pelos flancos do tabuleiro, é
conhecido como “fianchetto”.
16
MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Fase de Meio-Jogo
Nesta fase os jogadores deverão pôr em prática a estratégia
definida pelas posições conseguidas na abertura, procurando
obter vantagens de posicionamento e elaborando os meios para
se realizar ataques ao Rei ou enfraquecer o adversário para
tirar vantagem na fase final. Esta é a fase mais movimentada
da partida. Todo movimento deve ser feito visando a um
objetivo, imediato ou posterior, seja de ataque ou de defesa.
Antes de realizar um lance o jogador deve analisar a situação
atual e se decidir por qual será o melhor movimento a fazer. É
muito comum o principiante pensar apenas em termos de
ataques diretos ao Rei, o que não é de todo condenável, já que
o objetivo do jogo é colocá-lo em xeque, todavia, ataques
impensados ou mal elaborados tendem a fracassar e podem
resultar em posições fracas, dando ampla vantagem ao
adversário. Deve o jogador entender que o ataque ao Rei deve
ser uma conseqüência de sua estratégia. Do correto
posicionamento de suas peças, dando-lhes mobilidade e ação
efetiva, poderá ele realizar ataques vitoriosos.
Entre os grandes mestres, esta fase já proporcionou
verdadeiras pérolas, jogadas de efeitos tão surpreendentes que
encantam e fascinam por sua beleza plástica e pela argúcia e
criatividade do jogador.
Uma das mais belas partidas de todos os tempos, conhecida
como “Jóia de Primeira Água”, foi jogada em 1958, em Paris,
por Paul Morphy contra uma dupla formada pelo Duque Karl
de Brunswick e o Conde Isouard. Refaça no tabuleiro esta
partida, pois ela lhe dará importantes lições sobre as aberturas,
a importância do domínio do centro do tabuleiro e do uso de
criatividade e perspicácia.
1
2
3
4
5
6
7
- P4R
- C3BR
- P4D
- PxP
- DxB
- B4BD
- D3CD!
P4R
P3D
B5C
BxC
PxP
C3BR
D2R
Posição após 6: ... C3BR
8 - C3B!
9 - B5CR
10 - CxP
11 - BxPC+
12 - O-O-O!
13 - TxC!
14 - T1D
P3B
P4C
PxC
CD2D
T1D
TxT
D3R
Posição após: 13 - ... TxT
15 - BxT+
16 - D8C+!
17 - T8D++
CxB
CxD
Um xeque-mate genial!
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Análise
das
Forças
É importante que o enxadrista tenha sempre em mente a
situação geral da partida, procurando identificar fraquezas e
forças, suas e do adversário, facilitando a tomada de decisões
quanto às estratégias a seguir. Antes de cada lance, deve o
jogador fazer uma rápida análise. Um bom método é perguntar
a si próprio:
a) Meu Rei está em perigo imediato?
b) Quais das minhas peças estão sendo atacadas neste
momento?
b) Tenho alguma fraqueza grave que possa ser aproveitada
pelo adversário imediatamente?
c) A peça que quero mover não está melhor na posição em
que se encontra?
d) O lance que pretendo realizar não vai abrir nenhuma
fraqueza em minhas defesas?
e) Se eu fizer este lance, qual poderá ser o próximo lance
do adversário?
Na prática, deve o jogador desenvolver uma
visão geral e criteriosa do tabuleiro. Um dos
bons métodos para isso é através das linhas
imaginárias do domínio das peças.
Simplesmente procure visualizar todas as casas
que podem ser alcançadas no próximo lance, suas e do
adversário. Com isto, pode-se identificar a direção de um
possível ataque, os locais onde a disputa parece ser mais
intensa, as fraquezas, etc. Vejamos um exemplo:
Quem está em melhor situação no jogo? Podemos usar
o método das linhas imaginárias para ter uma boa noção
da área de atuação de cada conjunto de peças, verificando
a mobilidade e a força das peças em conjunto.
Lembre-se que isto é apenas para dar uma noção da
situação atual. Não significa que o lado em melhor situação
vai ganhar a partida, mas sim que tem melhores
possibilidades de ganhá-la.
Veja a situação das pretas. Suas peças estão em posições
restringidas e não alcançam grande raio de ação. Fica difícil
o planejamento de bons ataques, já que para isto é essencial
que as peças ocupem boas posições. O cavalo, na casa lateral,
alcança apenas 4 casas e está desprotegido porém, as outras
peças formam um compacto bloco defensivo.
A diferença fica bem visível neste caso. As peças brancas
possuem ampla liberdade de ação e atuam firmemente no
terreno inimigo. O cavalo está bem posicionado, atuando na
defesa e no ataque. O Peão da Dama está indefeso e pode
correr risco se as pretas moverem o Cavalo para 3 do Bispo.
Pela análise das linhas imaginárias, podemos afirmar que as
brancas possuem melhores possibilidades de realizar ataques
vitoriosos.
18
MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Fase
A fase final é de fundamental importância no xadrez e deve
o enxadrista conhecer pelo menos alguns de seus conceitos
básicos, já que de nada adiantaria realizar uma bela partida e
perdê-la no final por não saber como levar o Rei adversário à
derrota. A fase final é disputada com poucas peças no
tabuleiro. O jogador poderá procurar a vitória ou mesmo uma
situação de empate, evitando assim a derrota.
Finais com Dama e Rei contra Rei ou Torre e Rei contra
Rei são relativamente fáceis de serem definidos. O atacante
deve entretanto ficar atento para as grandes possibilidades de
empate que podem surgir de lances incorretos. Vejamos alguns
casos:
O lance é das pretas: o Rei
Preto está em xeque-mate em
todas as situações.
Final
Finais com Bispos e Cavalos requerem estudos mais
aprofundados. A limitação de movimentos destas peças faz com
que os mates devam ser bem trabalhados, encurralando o Rei
adversário em uma posição em que seja possível vencê-lo.
O lance é das pretas: o Rei
Preto não tem como se
mover: empate.
Mates Elementares
São situações em que um dos lados possui apenas o Rei.
A ação do adversário é toda concentrada em encurralar o Rei
até uma posição em que seja possível aplicar o xeque-mate.
Já vimos que apenas com Rei e Cavalo ou Rei e Bispo não
se consegue aplicar xeque-mate. Havendo porém mais peças, será possível aplicá-lo.
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MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Finais de Peões
Raramente a fase final acontece sem a presença de peões.
Philidor, grande mestre do passado já dizia que “o peão é a
alma do xadrez” e mais tarde, Reuben Fine completou esta
frase dizendo que “se o peão é alma do xadrez, no final ele é
também nove décimos do corpo”. Com efeito, o peão, com
sua aparência frágil e movimentos limitados, irrompe com
grande força nos finais de jogo, tornando-se valioso, tanto
pela possibilidade de promovê-lo a uma peça de maior valor
quanto pela sua posição estratégica que normalmente dita o
rumo dos acontecimentos. Existem muitas regras para as
diversas situações que podem ocorrer nestes finais. Neste
manual, nos limitaremos a apresentar alguns casos e dicas.
Com isto, você poderá ter uma boa base para se aprofundar
mais no tema posteriormente.
No caso de Rei sozinho contra Rei e Peão, a vitória se dará
com a promoção do Peão. O Rei solitário deverá então tentar
a captura do Peão ou impedir que ele possa ser promovido,
conquistando o empate. De ambos os lados, os movimentos
devem ser precisos e bem pensados, pois qualquer erro pode
significar fatal vantagem ao adversário. O lado mais forte deve
aproximar o Rei de seu Peão, para protegê-lo no avanço em
direção à oitava horizontal, para ser promovido. Este avanço
não pode ser feito desordenamente, pois quanto mais se
aproximar da casa de promoção, maiores serão as
possibilidades de empate.
Estudemos os diagramas:
Se a vez de jogar for das pretas, então elas conseguem o
empate por “pat” em qualquer dos casos. Se for a vez das
brancas, elas ganham no diagrama à esquerda, movendo o
Rei lateralmente. O Rei preto terá então que abandonar a casa
de promoção do Peão na sua vez de jogar. Já no diagrama à
direita, a partida está empatada: se for a vez das pretas, o Rei
está sem movimento. Se for a vez das brancas, o Rei movendose para 6 da Torre, não deixa opções de movimento para o Rei
adversário. Se ele se mover para qualquer outra casa, afastase do Peão, deixando-a à mercê do Rei preto.
Os finais de Peãos exigem muita perícia e são assunto tão
complexo que existem diversas regras, descritas em inúmeras
publicações especializadas. O assunto torna-se ainda mais
atraente quando consideramos finais com vários Peões. Nestes
casos o posicionamento de cada um deles é de fundamental
importância.
Como a proposta deste trabalho é servir apenas como um
manual básico para o iniciante, nos limitaremos a demonstrar
alguns poucos exemplos, esperando que eles agucem a
curiosidade do leitor e o façam procurar literatura mais
completa.
Regra do Quadrado
Uma regra valiosa em finais de Peão é a do Quadrado, que
mostra se o Rei conseguirá ou não alcançar um Peão afastado
de seu próprio Rei, antes que ele consiga alcançar a oitava
linha para ser promovido.
Traça-se um quadrado imaginário de lado igual ao número
de casas de onde está o Peão até a oitava linha, conforme o
diagrama.
Surgem daí três casos:
a) Se o Rei estiver dentro do quadrado, sendo sua ou não a
vez de jogar, alcançará o Peão;
b) Se o Rei estiver fora do quadrado mas o lance for seu e
com este lance ele puder penetrar ná área do quadrado,
alcançará o Peão (pois caíra na situação “a” apresentada
acima);
c) Se o Rei estiver fora do quadrado e o lance for do Peão,
então ele não conseguirá impedir a promoção.
Estude bem a Regra do Quadrado pois ela tem grande
utilidade prática nos finais de partida com Peões.
No diagrama, utilizando a regra do quadrado, podemos
concluir que o Rei preto somente alcançará o Peão se o
lance for seu, caso em que penetrará no quadrado
imaginário em 4C. O Peão conseguirá sua promoção, mas
será tarde demais, já que o Rei inimigo estará já a seu
lado, quando isto acontecer. Acompanhe:
1 - ... R4C; 2 - P6R R3B; 3 - P7R R2D; 4 - P8R=D+
RxD e empate.
Se o lance for do Peão, ele conseguirá alcançar sem
problemas a oitava linha:
1 - P6R R4C; 2 - P7R R3B; 3 - P8R=D+.
20
MANUAL BÁSICO DE XADREZ
Finais com mais de um Peão
Os finais que envolvem mais de um Peão são bem
interessantes porém, é assunto bastante extenso.
Apresentaremos apenas algumas situações para que o iniciante
possa se familiarizar com as diversas facetas deste tema.
Peão Passado
O Peão passado é aquele que ultrapassou a barreira de
Peões inimigos. Pode ser aproveitado conseguindo-se sua
promoção, já que seu avanço é mais livre; avançando-o, mesmo
com sacrifício, para dar a sua casa a uma peça de maior valor
ou para auxiliar um ataque no terreno do adversário.
Peão Isolado
O Peão isolado é aquele que não pode ser defendido por
outro Peão, por não existirem Peões de sua mesma cor nas
colunas vizinhas. Quase sempre constitui uma desvantagem
para quem o possui. Suas principais desvantagens são: pode
ser alvo fácil de ataque, por não possuir defesa de outros Peões;
obstrui a progressão de suas peças, principalmente Bispos e
Torres e deixa uma casa muito fraca à sua frente, onde podese posicionar uma peça adversária, principalmente o Cavalo,
que é ideal para este tipo de situação. Como não existem Peões
nas colunas vizinhas, o Cavalo dificilmente será desalojado
desta casa.
As brancas ganham, tendo ou não o lance. O Rei preto não
conseguirá impedir que um dos dois Peões seja promovido
O Peão do Bispo da Dama branco é um Peão passado. Já o
Peão do Cavalo da Dama das pretas é um Peão isolado.
Peões Dobrados
Ganham as brancas, tendo ou não o lance. O Rei branco
pode capturar o Peão preto mas o Rei preto só pode tentar
capturar o Peão do Bispo, já que os outros estão defendidos.
Caso ele avance em direção ao Peão do Bispo, as brancas
avançam, no momento oportuno, o Peão da Torre para a
casa de promoção.
Peões dobrados são aqueles
que ficaram posicionados em
uma mesma coluna. Como o
Peão só se move para a frente,
o Peão de trás estará
bloqueado em seu movimento.
Raramente os Peões dobrados
representam uma vantagem.
São, via de regra, uma
fraqueza para o lado que os
possui.

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