Caso de Sucesso Público ávido por ação eleva métricas do game

Transcrição

Caso de Sucesso Público ávido por ação eleva métricas do game
Caso de Sucesso
20th Century Fox Home Entertainment/PREDATORS/Think Jam
Público ávido por ação eleva métricas do game
PREDADORES
Bastidores da Campanha
Para promover o lançamento do Blu-ray e do DVD do filme Predadores
(Predators), a Twentieth Century Fox Home Entertainment desejava
oferecer ao internauta uma experiência altamente imersiva e interativa.
Ao criar um anúncio imersivo, no qual os usuários vivenciavam a
ação da trama, o anunciante conseguiu estimular o público jovem
habituado com games a interagir com a peça publicitária.
Objetivos e parâmetros
A campanha tinha como meta impulsionar as vendas através de
engajamento e sensibilização viral. Para isso, foram analisadas métricas
estratégicas, como o tempo que o usuários interagiram com o
anúncio e o número de vezes que jogaram o game.
Estratégia
Para alcançar esses objetivos, a equipe de criativos desenvolveu
uma experiência revolucionária, oferecendo ao internauta um jogo
em tela cheia.
A unidade do anúncio se transformava em um game em que o
usuário podia matar ou morrer. Durante a execução, eles tinham à
disposição armas para se defender de um inimigo peso-pesado –
o Berserker Predator. Ao feri-lo, jatos de sangue jorravam na tela,
enquanto os sites dos publihers sofriam alguns “danos”.
O anúncio também permitia aos internautas compartilharem os
resultados do jogo com outras pessoas ao redor do mundo.
Detalhes da Campanha
Anunciante: Twentieth Century Fox Home
Entertainment
Campanha: Lançamento do DVD e do
Blu-ray do filme PREDADORES
Agência de Mídia: Moxie (US), Vizeum (Int)
Agência Criativa: Think Jam
Resultados
Taxa de
Dwell
8,27%
80% acima do benchmark
Tempo de
Dwell
35,7 segundos
10,1% acima do benchmark
A “gameficação” total desse anúncio capturou de forma
eficiente a atenção do público jovem ligado em tecnologia.
Como resultado, a campanha obteve métricas de Dwell
superiores à média do mercado.
Meu objetivo era trazer os usuários – literalmente – para dentro do filme. Para isso,
criamos uma atmosfera em que o jogador mergulhava em locais estranhos nos quais não tinha
noção se era o predador ou a presa. O trabalho desenvolvido em parceria entre a Think Jam e
a MediaMind transformou uma simples ideia em realidade. O fato de conseguirmos levar essa
campanha a diversos mercados globais, tornou-a ainda melhor.
Jonathan Tavss | Twentieth Century Fox Home Entertainment
Veja a demo da campanha em http://bit.ly/wV51gG
w w w. m e d i a m i n d . c o m
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