Representações Matemáticas com Scratch

Transcrição

Representações Matemáticas com Scratch
Representações Matemáticas com Scratch
Adriana Richit1, Mauri Luís Tomkelski2, Bárbara Pasa3
1, 2, 3
Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação Matemática e Tecnologias –
GEPEM@T, Universidade Federal da Fronteira Sul – UFFS. Av. Dom João
Hoffmann, 313, Centro, Erechim, RS, Brasil, CEP.: 99700-000
{adrianarichit, mauriluis}@gmail.com, [email protected]
1. Introdução: objetivos e bases teóricas
O uso de tecnologias nas práticas de sala de aula, em específico de softwares
gráficos, estatísticos ou de programação, por exemplo, tem sido amplamente
investigado e disseminado em âmbito nacional. Sobre isso, Richit (2010) comenta que a
utilização de softwares nas práticas educativas possibilita uma abordagem
completamente diferente para a aprendizagem, marcando a transição entre a ação física
(interação do estudante com a tecnologia) e a representação matemática.
No que diz respeito à utilização de softwares na abordagem da matemática
Villarreal (1999, p.362) considera que o software matemático
pode ser tanto um reorganizador quanto um suplemento nas atividades dos
estudantes para aprender Matemática, dependendo da abordagem que eles
desenvolvam nesse ambiente computacional. Do tipo de atividades propostas,
das relações que for estabelecida com o computador, da frequência no uso e
da familiaridade no uso e da familiaridade que se tenha com ele.
Considerando esses aspectos propomos uma oficina voltada a estudantes de
graduação e professores da educação básica com o objetivo de propor e investigar
diferentes possibilidades de representações matemáticas utilizando-se do software
Scratch.
O Scratch, cujo nome significa “imaginar, programar, partilhar” é um ambiente
gráfico de programação que permite a criação de animações, jogos e a sua socialização
na internet, devido à possibilidade de combinar diferentes mídias. Foi desenvolvido no
Massachusetts Institute of Technology - MIT como um recurso passível de reduzir a
distância entre o desenvolvimento do setor tecnológico e a fluência tecnológica das
pessoas. Por meio do Scratch buscava-se contribuir na formação de jovens criadores e
inventores e, ainda, concretizar a presença das tecnologias em educação matemática
(CORREIA, 2012).
O Scratch, a partir das experiências desenvolvidas com estudantes de diferentes
níveis de ensino favorece o desenvolvimento do pensamento lógico, algébrico e
geométrico; o desenvolvimento de noções de programação; a interatividade e o trabalho
coletivo; a autonomia e autoconfiança; possibilita a interdisciplinaridade (pode-se
trabalhar conceitos de ciências, matemática... no contexto da criação de histórias), bem
como estimula a criatividade (CORREIA, 2012; OLIVEIRA, 2010).
Acreditamos, assim, que as potencialidades de softwares como o Scratch
possibilitam aos estudantes e, também, professores, a compreensão dos conceitos
envolvidos nas diferentes representações que esses softwares promovem.
2. Encaminhamentos metodológicos da Oficina
A oficina “Representações matemáticas com Scratch” será desenvolvida em
laboratório de informática, equipado com computadores conectados à internet e
munidos do software Scratch e destina-se a professores de matemática da educação
básica e superior, bem como estudantes de graduação e pós-graduação em matemática
ou áreas afins. Para o bom andamento e aproveitamento das atividades, a oficina
disponibilizará vinte (20) vagas e terá duração de quatro (4) horas.
A oficina será assim encaminhada: apresentação do software; desenvolvimento
de atividades de familiarização; produção espontânea de representações matemáticas;
desenvolvimento de atividades diversas contemplando representações matemáticas
distintas e; finalmente, serão propostas atividades-desafio, a partir das quais os
participantes produzirão representações matemáticas distintas no contexto de histórias,
problemas ou projetos interdisciplinares.
3. Referências
Correia, Isabel Maria Tomázio. (2012) ‘Scratch(ando)’ de braço dado com a
Matemática – imaginar, programar, partilhar. “Cadernos de Educação de Infância”,
n.º 96 Mai/Ago.
Oliveira, Ana Patrícia. (2010) “Scratch na infância: estudo de impactos da
experienciação lúdica e co-participativa de crianças de 6 anos”. Congresso
Internacional Comunicación 3.0 - CIC, 2., Anais..., Salamanca, ES.
Richit, Andriceli. (2010) “Aspectos Conceituais e Instrumentais do Conhecimento da
Prática do Professor de Cálculo Diferencial e Integral no Contexto das Tecnologias
Digitais”. 243 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de
Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.
Villarreal, Monica Ester. (1999) “O Pensamento Matemático de Estudantes
Universitários de Cálculo e Tecnologias Informáticas”. 378 f. Tese (Doutorado em
Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade
Estadual Paulista, Rio Claro.

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