curso de produção fonográfica - Centro de Referência Virtual do

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curso de produção fonográfica - Centro de Referência Virtual do
Cadernos de Informatica
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
Secretaria de Estado de Educação MG
PROJETO ESCOLAS - REFERÊNCIA
Compromisso com a Excelência na Escola Pública
CURSO DE CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL
CURSO DE MONTAGEM E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES
CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA
CURSO DE INTRODUÇÃO A BANCOS DE DADOS
CURSO DE CONSTRUÇÃO DE WEB SITES
CURSO DE EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
CURSO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR
CURSO DE MULTIMÍDIA APLICADA À EDUCAÇÃO
Cadernos de Informática
CURSO DE ILUSTRAÇÃO DIGITAL
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Cadernos de Informatica
CURSO DE
PROGRAMAÇÃO
EM JAVA
André Dequech
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de Sá Motta
Cadernos de Informática
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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APRESENTAÇÃO
Os computadores que estão sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais deverão ser
utilizados para propósitos administrativos e pedagógicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilização desses equipamentos.
São doze cursos que estão sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos não são profissionalizantes. São cursos
introdutórios, de formação inicial para o trabalho, cujo objetivo é ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profissão.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 módulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 módulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 módulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos deverão ser
oferecidos para os alunos que desejarem cursá-los, em caráter opcional e horário extraturno.
Em 2007, eles cursos deverão ser incluídos na matriz curricular da escola, na série ou
séries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currículo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionários uma
dimensão do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produção. Para cada curso selecionado pela escola deverão ser indicados pelo
menos dois ou, no máximo, três professores (efetivos, de preferência) para serem capacitados pela SEE. Esses professores irão atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.
CURSO DE CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL
É um curso voltado para a desmistificação da tecnologia que está sendo implantada. O
uso do computador ainda é algo difícil para muitas pessoas que ainda não estão muito
familiarizadas com essas novas tecnologias que estão ocupando um espaço cada vez
maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma
aproximação com essas tecnologias, favorecendo a transformação dos recursos de
informática em instrumentos de produção e integração entre gestores, professores e
demais servidores. As características dos equipamentos e as funcionalidades dos programas serão apresentadas de maneira gradual e num contexto prático. Essas.situações
práticas serão apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o
valor de incorporá-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes serão preparados
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Este curso será implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratório de informática. Iniciando pelas Escolas-Referência, todos os professores e demais servidores serão capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administração da escola como nas atividades
didáticas.
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para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondência
eletrônica, além de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentações) de
interesse acadêmico e profissional. Esse é um curso fundamental, base e pré-requisito
para todos os demais.
CURSO DE MONTAGEM E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES
Este curso será implantado em, pelo menos, uma escola do município sede de cada
Superintendência Regional de Ensino. A indicação da escola deverá ser feita pela própria S.R.E, levando-se em conta as condições de infra-estrutura nas Escolas-Referência
existentes no município. Nas escolas escolhidas será montado um laboratório de
informática especialmente para a oferta desse curso.
O objetivo deste curso é capacitar tecnicamente os alunos de ensino médio que queiram
aprender a montar, fazer a manutenção e configurar microcomputadores. Pode ser oferecido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e
para a comunidade, aos finais de semana ou horários em que o laboratório esteja disponível.
Neste curso o participante aprenderá a função de cada um dos componentes do
microcomputador. Aprenderá como montar um computador e como configurá-lo, instalando o sistema operacional, particionando e formatando discos rígidos, instalando placas de fax/modem, rede, vídeo, som e outros dispositivos. Conhecerá, ainda, as técnicas
de avaliação do funcionamento e configuração de microcomputadores que esteja precisando de manutenção preventiva ou corretiva, além de procedimentos para especificação
de um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente.
Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referência deverão escolher pelo menos dois para
implantar em 2006.
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No período de 13 a 25 de março/2006, estará disponível no sítio da SEE
(www.educacao.mg.gov.br) um formulário eletrônico para que cada diretor das EscolasReferência possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os professores que deverão ser capacitados. Durante o período de capacitação, os professores
serão substituídos por professores-designados para que as atividades didáticas da escola não sejam prejudicadas.
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1. CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
É destinado àqueles que desejam conhecer ferramentas padrão do ambiente Unix. É um
curso voltado para a exploração e organização de conteúdo. São ferramentas tipicamente usadas por usuários avançados do sistema operacional. Tem por finalidade apresentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo
com um conjunto pequeno de programas, é possível resolver problemas reais; explicar
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a comunicação entre programas via rede e estender o ambiente através de novos programas. O texto didático deste curso apresenta os recursos a serem estudados e propõe
exercícios. É um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histórico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execução, conexões abertas). Descrição dos conceitos
de arquivo e diretório. Operações simples sobre arquivos e diretórios. Sistema de permissões e quotas.
Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.
Processamnto de texto. Expressões regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em
rede. Um sistema de chat. Comunicação segura no chat (criptografia). Ainda criptografia.
Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa gráfico. Programando
para rede.
2. CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA
É um curso de programação introdutório que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem
se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foi
desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prática um aplicativo
completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema gráfico e que pode ser utilizado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programação são apresentados
em atividades práticas à medida em que se fazem necessários. Aqueles que desejam
conhecer os métodos de produção de programas de computadores terão, nesse curso,
uma boa visão do processo.
Ementa: Conceitos de linguagem de programação, edição, compilação, depuração e execução de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programação orientada
a objetos.
Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuição e comandos de repetição.
Conceito de herança e programação dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Programação da interface gráfica. Arrays. Números aleatórios.
Este curso mostrará aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento,
gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados é um
repositório de informações que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciador
do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar as
informações armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados são criados e
estruturados através de exemplos práticos. Ao final, apresenta os elementos da linguagem SQL (Structured Query Language – Linguagem Estruturada de Pesquisa) que é uma
linguagem universal para gerenciamento de informações de bancos de dados e os ele-
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3. CURSO DE INTRODUÇÃO AO BANCOS DE DADOS
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mentos básicos da administração desses repositórios de informação..Apesar de ser de
nível introdutório, o curso apresenta todos os tópicos de interesse relacionados à área.
É um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volumes grandes e variados de informações, largamente utilizados no mundo empresarial.
Ementa: Modelagem de dados. Normalização. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta.
Criação e alteração de tabelas. Manipulação e formatação de dados. Organização de
resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usuários.
Segurança. Administração de bancos de dados. Manutenção. Integridade.
4. CURSO DE CONSTRUÇÃO DE WEB SITES
Este curso mostrará aos participantes como construir páginas HTML que forma a estrutura de um “site” na internet. A primeira parte do curso é voltada para a construção de
páginas; a segunda parte, para a estruturação do conjunto de páginas que formação o
“site”, incluindo elementos de programação. Explicará os conceitos elementares da web
e mostrará como é que se implementa o conjunto de páginas que forma o “site” num
servidor.
Ementa: Linguagem HTML. Apresentação dos principais navegadors disponíveis no mercado.
Construção de uma página HTML simples respeitando os padrões W3C. Recursos de
formatação de texto. Recursos de listas, multimídia e navegação. Tabelas e Frames.
Folha de Estilo. Elementos de Formulário. Linguagem Javascript. Interação do Javascript
com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmissão de Site e critérios
para avaliação de servidores.
1. CURSO DE EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
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Voltado para a produção de documentos físicos (livros, jornais, revistas) e eletrônicos.
Apresenta as ferramentas de produção de texto e as ferramentas de montagem de elementos gráficos numa página. O texto é tratado como elemento de composição gráfica,
juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos gráficos utilizados para promover a integração dos elementos gráficos.
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O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados à aparência do texto
relativos aos tipos de impressão (fontes). Mostra diversos mecanismos de produção
dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum às fórmulas matemáticas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.
Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de
projetos.
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Publicações. Programas para editoração. Programas acessórios. Impressão. Desenvolvimento de um projeto.
2. CURSO DE ILUSTRAÇÃO DIGITAL
Desenvolvido sobre um único aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o
GIMP (GNU Image Manipulation Program – Programa de Manipulação de Imagens GNU).
Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir
ilustrações de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura
digital é diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e gráficos, por
exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e é uma forma de criação
mais livre, do ponto de vista formal. É basicamente a diferença que há entre o desenho
artístico e o desenho técnico. É, portanto, um curso voltado para aqueles que têm interesses e vocações artísticas.
Ementa: A imagem digital. Espaços de cores. Digitalização de imagens. Fotomontagem e
colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalização e saída.
3. CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
Curso voltado para aqueles que têm interesse na produção musical. Explica, através de
programas, como é que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para produzir arranjos musicais. É um curso introdutório com uma boa visão da totalidade dos
procedimentos que levam à produção de um disco.
Ementa: O Fenômeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pré-Produção.
O Padrão MIDI. A Gravação. A Edição. Pós-processamento. Mixagem. Finalização.
4. CURSO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Esse curso é a base para utilização de animações tridimensionais em filmes. Conduzido
como um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suas
operações elementares. Destinado àqueles que têm ambições de produzir animações de
alta qualidade para a educação ou para a mídia.
Ementa: Introdução à Computação Gráfica. Conceitos básicos 2D e 3D. Interface principal do programa Blender. Espaço de trabalho. Navegação em 3D. Modelagem em 3D.
Primitivas básicas. Movimentação de objetos. Edição de objetos. Composição de cenas.
Materiais e texturas. Aplicação de materiais. UV Mapping. Luzes e Câmeras. Iluminação
de cena. Posicionamento e manipulação de câmera. Renderização still frame. Formatos
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Curso introdutório de modelagem, renderização e animação de objetos tridimensionais.
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de saída. Animação básica. Movimentação de câmera e objetos. Renderização da animação. Formatos de saída.
5. CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR
Os programas de CAD (Computer Aided Design – Projeto Auxiliado por Computador) são
utilizados para composição de desenhos técnicos. Diferentemente dos programas de
pintura eletrônica (como o GIMP), fornecem ao usuário ferramentas para desenhar com
precisão e anotar os desenhos de acordo com as normas técnicas. Além de ensinar ao
usuário a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos básicos de
desenho técnico e construções geométricas diversas visando preparar o participante
para um aprimoramento em áreas típicas das engenharias e da arquitetura..Ementa:
Informática aplicada ao desenho técnico. Conceitos básicos: construções geométricas,
escalas, dimensionamento, projeções ortográficas e perspectivas. Sistemas de coordenadas cartesiano e polar. Novas entidades geométricas básicas: polígonos e círculos.
Operações geométricas básicas. Tipos de unidades de medida. Criação de um padrão de
formato. Organização de um desenho por níveis. Construções geométricas diversas. A
teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edição do desenho.
Movimento, rotação, escalamento e deformação de objetos. Agrupamento de objetos
em blocos.
6. CURSO DE MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO
O curso está dividido em três partes: a) utilização da multimídia no contexto educacional; b) autoria de apresentações multimídia; c) projetos de aprendizagem mediada
por tecnologia. Este curso é o fundamento para a criação dos cursos de educação a
distância.
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Apresenta os elementos que compõem os sistemas de multimídia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparação de uma apresentação e de uma
lição de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimídia.
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Ementa: Introdução à Multimídia e seus componentes. Multimídia na Educação. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. “Webquest”: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).
Preparação de uma apresentação multimídia.
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SUMÁRIO
Introdução ........................................................................................ 15
1
Produção ........................................................................... 18
1.1
Definição................................................................................... 18
1.2
Requisitos ................................................................................. 18
1.3
História ..................................................................................... 19
1.4
Projetos .................................................................................... 20
1.5
Direção musical .......................................................................... 21
1.6
Ética ......................................................................................... 24
1.7
Etiqueta .................................................................................... 25
1.8
Fundamentos ............................................................................. 26
1.9
Musicologia ............................................................................... 26
1.10 O fenômeno musical ................................................................... 27
1.11 Gêneros musicais ....................................................................... 36
1.12 Atividade Prática ........................................................................ 37
2
Percepção .......................................................................... 40
2.1
Direção ..................................................................................... 40
2.2
Realidade .................................................................................. 41
2.3
Relatividade .............................................................................. 42
2.4
Periodicidade ............................................................................ 42
2.5
Psicofísica ................................................................................. 42
2.6
Anatomia do Ouvido ................................................................... 44
2.7
Fisiologia da Audição ................................................................. 46
2.8
Propagação ............................................................................... 48
2.9
Fatores temporais....................................................................... 51
2.10 Teoria Corpuscular ..................................................................... 52
2.11 Grandezas ................................................................................. 54
2.12 Características do editor de aúdio ................................................ 57
3
Geração ............................................................................. 61
3.1
O material sonoro....................................................................... 61
3.2
Análise musical .......................................................................... 61
3.3
Instrumentos musicais ................................................................ 66
3.4
Atividades Práticas ..................................................................... 77
4
Gravação ........................................................................... 79
4.1
Energia ..................................................................................... 79
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2.13 Atividade prática ........................................................................ 59
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4.2
Transdutores ............................................................................. 79
4.3
Armazenamento ......................................................................... 79
4.4
Transdutores eletromagnéticos .................................................... 80
4.5
Microfones ................................................................................ 81
4.6
Alto-falantes ............................................................................. 93
4.7
Amplificadores ........................................................................... 94
4.8
Estúdio de gravação ................................................................... 95
4.9
Atividade Prática ........................................................................ 95
5
Digitalização ..................................................................... 96
5.1
Áudio digital ............................................................................. 96
5.2
Formatos pioneiros .................................................................... 96
5.3
Amostragem .............................................................................. 97
5.4
Taxa de amostragem ................................................................... 97
5.5
Reprodução ............................................................................... 97
5.6
Frequência de Nyquist ................................................................. 97
5.7
Precisão .................................................................................... 97
5.8
Faixa de extensão dinâmica ......................................................... 98
5.9
Relação sinal / ruído .................................................................. 98
5.10 Clipping .................................................................................... 99
5.11 Erros de quantização .................................................................. 99
5.12 Erros de processamento ............................................................ 100
5.13 Dithering ................................................................................. 100
5.14 Latência .................................................................................. 101
5.15 Instrumentos de melodia .......................................................... 101
5.16 Interfaces digitais .................................................................... 105
5.17 Arquivos de aúdio .................................................................... 105
5.18 Arquivos MIDI .......................................................................... 106
5.19 Codec ..................................................................................... 106
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5.20 Atividade prática ...................................................................... 107
12
6
MIDI ................................................................................ 109
6.1
Interfaces analógicas ............................................................... 109
6.2
Interfaces digitais .................................................................... 109
6.3
Padrão MIDI ............................................................................ 109
6.4
Portas ..................................................................................... 110
6.5
Conexões ................................................................................ 110
6.6
Mensagem ............................................................................... 110
6.7
Eventos ................................................................................... 111
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6.8
Channel messages .................................................................... 111
6.9
System messages ..................................................................... 117
6.10 Extensões ................................................................................ 120
6.11 Aplicações MIDI ....................................................................... 121
6.12 Controladores MIDI .................................................................. 124
6.13 Atividade Prática ...................................................................... 128
7
Processamento .................................................................. 134
7.1
Dispositivos de processamento dinâmico .................................... 134
7.2
Dispositivos de processamento temporal .................................... 137
7.3
Dispositivos de processamento com modulação ........................... 138
7.4
Reverberação ........................................................................... 139
7.5
Atividade Prática ...................................................................... 140
8
Mixagem ........................................................................... 142
8.1
Definição................................................................................. 142
8.2
Mesas de mixagem ................................................................... 142
8.3
Equalização ............................................................................. 144
8.4
Atividade Prática ...................................................................... 151
9
Remix .............................................................................. 153
9.1
Definição................................................................................. 153
9.2
Métodos .................................................................................. 153
9.3
Montagem ............................................................................... 154
9.4
Andamentos ............................................................................ 154
9.5
Edição .................................................................................... 155
9.6
Alternativas ............................................................................. 155
9.7
Alinhamento ............................................................................ 156
9.8
Software ................................................................................. 156
9.9
Definições ............................................................................... 156
9.10 Estilos e Sub-estilos ................................................................. 159
9.11 Atividade Prática ...................................................................... 161
10
Finalização ....................................................................... 163
10.2 Terminologia ........................................................................... 163
10.3 Masterização ............................................................................ 163
10.4 Submasters.............................................................................. 164
10.5 Monitoração ............................................................................ 165
10.6 Tipos de estúdio ...................................................................... 165
10.7 Controle de equalização ............................................................ 166
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10.1 Definição................................................................................. 163
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10.8 Controle dinâmico .................................................................... 168
10.9 Efeitos Secundários .................................................................. 169
10.10 Bypass ................................................................................... 170
10.11
1 Normalização .......................................................................... 170
10.12 Referências ............................................................................. 170
10.13 Montagem .............................................................................. 171
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10.14 Atividade Prática ..................................................................... 171
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INTRODUÇÃO
“Nada é tão complexo que não possa ser explicado e nada é tão simples que possa ser
compreendido.”
Wolfgang von Goethe
OBJETIVO
O objetivo deste curso não é ser exaustivo em relação aos tópicos abordados, mas ser
abrangente no sentido de dar uma explicação sumária e eficiente sobre cada um dos
vários aspectos envolvidos na produção fonográfica com o uso de técnicas digitais.
O uso de técnicas e ferramentas ditas analógicas será evocado, quando necessário, a
título de comparação.
Similarmente, serão abordadas principalmente as técnicas de Estereofonia sendo evocado, quando necessário, o uso das técnicas de Monofonia e Surround.
FORMATO
Este curso está estruturado na forma de 10 módulos contendo uma parte explicativa e
instruções para a execução de atividades práticas relacionadas aos conceitos e procedimentos abordados em cada capítulo.
USUÁRIO
O aluno deverá dominar os aspectos básicos da computação, enquanto usuário esclarecido, como definido para o conjunto dos cursos integrando este programa de ensino.
Naturalmente, não é imprescindível o conhecimento da notação e da teoria musical
para a realização das atividades práticas, assim como não é necessário dominar a técnica de desenho artístico para cursar a disciplina de computação gráfica.
ADVERTÊNCIA
Em muitas ocasiões, convém estimular os alunos a superarem sua insegurança ao abordar um assunto novo.
É uma ilusão, ou uma projeção dos anseios mais absurdos do ser humano, esperar que
os meios eletrônicos de produção possam transformar instantaneamente curiosos em
bons profissionais.
MODISMO
A confusão que se estabelece com a introdução de uma novidade tecnológica não assimilada alimenta frequentemente as características mais retrógradas da sociedade através do mecanismo do modismo.
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Em outros casos é preciso fazer justamente o contrário, ou seja, mostrar aos alunos que
um assunto aparentemente trivial é mais complexo do que aparenta.
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Este se instala, a princípio, nas classes mais abastadas devido à limitação do acesso à
informação ou pela imposição do custo do equipamento. Enquanto dura esta fase, o
curioso - com meios para comprar o equipamento necessário - passa por um especialista.
O modismo começa a perder força assim que o acesso à novidade se generaliza.
Um fenômeno semelhante, em menor escala, aconteceu com o telefone celular.
Enquanto no Brasil, há alguns anos, este objeto era um símbolo de status social, em
países que se encontravam numa fase posterior do processo, o celular era mais facilmente identificado com a classe de prestadores de serviços que faziam uso profissional
do aparelho, como bombeiros e eletricistas.
O que aconteceu com os telefones portáteis irá, certamente, se repetir com os computadores.
GLOBALIZAÇÃO
A indústria fonográfica é altamente globalizada e o Brasil é um dos poucos países que
consome a produção local em igualdade de condições com as produções estrangeiras,
além de exportar uma quantidade significativa de composições e fonogramas.
A cada momento aumenta o nível médio de qualificação e o número de indivíduos que
dominam razoavelmente o exercício das profissões relacionadas com a produção musical.
Com a ampliação da base de acesso aos meios eletrônicos de produção a competição
será cada vez mais acirrada neste campo profissional.
Vários artistas de projeção nacional e alguns de projeção internacional se encontram
baseados em Belo Horizonte onde o número de estúdios de gravação passou da unidade à centena em poucos anos.
No futuro haverá ainda menos lugar para a incompetência mesmo porque a incompetência importada custará mais barato que a incompetência local.
Os que se dispõem a assumir esta difícil batalha devem se armar com seriedade, estudo
e dedicação.
DISPOSITIVOS VIRTUAIS
Há alguns anos, muitos duvidavam da aceitação das mesas de mixagem digitais por
parte dos utilizadores.
Cadernos de Informática
A introdução da interface gráfica, desenvolvida originalmente pela Xerox em Palo Alto,
marca um divisor de águas neste campo.
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A idéia do desktop (ou ambiente de trabalho) e o fato de que o usuário passou a lidar
com representações gráficas de objetos, tais como pastas e documentos, abriu caminho
para uma série de outras aplicações que, no campo da produção musical, deram origem
a mesas de mixagem virtuais e a modernos sistemas integrados ou Estações de Áudio
Digital (DAW).
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ANACRONISMO
O antropólogo Lewis Morgan menciona, em seu livro “A Sociedade Antiga” de 1877, que
a nomenclatura das relações familiares perdura muito tempo depois que as relações
primitivas desaparecem e são substituídas por outras.
Isto parece ser uma característica comum a vários processos sociais.
A modernidade, aliada à adaptação gradual dos indivíduos às novas condições, pode
ser a causa de uma espécie de anacronismo.
Assim, embora as mesas de mixagem virtuais funcionem muito diferentemente das antigas mesas analógicas, seu método de controle é, com freqüência, mantido propositalmente similar ao daqueles dispositivos.
Por esta razão é, às vezes, necessário explicar não só o funcionamento como também o
modo de controle de um equipamento analógico para que o aluno aprenda a utilizar um
equipamento inteiramente digital.
Muitos processadores de áudio apresentam na tela a imagem do equipamento original
que pretendem emular com todos os seus botões e mostradores funcionando, aparentemente, em tempo real.
Similarmente, os DJs dispõem de toca-discos digitais que emulam os antigos pick-ups
analógicos possibilitando diversas operações manuais incluindo a simulação do
“scratching”, ou o arranhar de um LP, enquanto realmente lêem um CD.
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Pela mesma razão, este trabalho inclui um capítulo sobre Remix já que, por algum
tempo, ainda será comum o uso de termos desta técnica mesmo se já se efetua um
processo de substituição das formas de manipulação utilizadas pelos DJs por métodos
de produção computadorizados.
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1 – PRODUÇÃO
1.1 DEFINIÇÃO
A produção fonográfica é uma atividade multidisciplinar que envolve conhecimentos
específicos de diversas áreas do conhecimento humano tais como:
1) Música;
2) Estética;
3) Acústica;
4) Eletrônica;
5) Psicologia;
1.2 REQUISITOS
O trabalho de produção pode parecer simples, mas não há como se tornar um bom
produtor sem uma formação adequada e muita experiência. No futuro, as exigências
profissionais nesse campo deverão ser ainda maiores.
A imprensa veicula frequentemente entrevistas onde vários “artistas” costumam mostrar que cultivam uma visão pueril da realidade e que devem ao acaso o sucesso profissional de que desfrutam. Os que procedem assim são, talvez, os que mais cuidadosamente preparam suas entrevistas para dar uma impressão de espontaneidade enquanto
ensaiam inúmeras vezes este tipo de respostas a perguntas que já conhecem.
Por traz desta atitude está a imagem, que a expectativa do próprio público projeta, de que
o “artista” é um ser iluminado e não precisa se esforçar para conseguir o que pretende.
O produtor fonográfico é muitas vezes confundido com um administrador, um conselheiro, um amigo ou familiar do “artista”. No entanto, seu trabalho - situado no topo da
cadeia de produção audiovisual - exige talento musical, tato, inteligência, uma formação sólida e a capacidade de tomar decisões corretas que fazem a diferença entre um
passatempo amador e uma produção de qualidade profissional.
Há também uma diferença entre um melômano e um produtor.
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A gravação, edição e mixagem, no contexto da produção fonográfica, são atividades
que pressupõem uma perspectiva crítica muito exigente em termos de atenção e concentração além de conhecimento e experiência.
18
A percepção integral da polifonia, do ritmo, do ambiente e da equalização, entre outros
fatores, é uma habilidade que deve ser desenvolvida ao longo do tempo e requer paciência e dedicação.
A atitude de um bom produtor fonográfico tem pouco a ver com a postura do audiófilo,
ou seja, um indivíduo fanático por equipamento de áudio ao mesmo título em que
outros alimentam uma paixão desmedida pelo automobilismo ou aviação.
Naturalmente, o fato de poder enumerar dezenas de marcas de automóveis, não habilita alguém a ser ministro dos transportes.
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Seria fácil contestar este exemplo argumentando que um ministro, na prática, não precisa saber de nada a não ser como exercer sua influência em certos círculos políticos.
Também um produtor fonográfico pode perfeitamente dispensar o talento e o estudo
se souber como exercer influência em certos círculos mediáticos.
Assim, se algum aluno pertence a esta classe de pessoas, ele estará perdendo seu tempo
precioso lendo os inúmeros parágrafos que se seguem.
1.3 HISTÓRIA
O primeiro aparelho mecânico de gravação foi o fonógrafo inventado por Thomas Edson em 1877, mas o verdadeiro fundador da indústria fonográfica foi o alemão Emile
Berliner que patenteou, em 1887, o gramofone e um método para produção em massa
de discos.
O primeiro estúdio de gravação profissional de que se tem notícia foi montado, por volta
de 1890 em Filadélfia, pelo pianista americano Fred Gaisberg, que se tornou o primeiro
produtor fonográfico a dirigir gravações realizadas com gramofones. Sua trajetória ilustra bem a evolução da profissão, já que ele se converteu, posteriormente, em diretor da
Gramophone inglesa onde foi o responsável pela contratação do tenor Enrico Caruso.
No início, o produtor musical escolhia o material a ser gravado, organizava as sessões
de gravação, contratava os técnicos, arregimentava os músicos, arranjadores e regentes
além de supervisionar todo o processo de produção.
A partir dos anos 20, quando as vendas já ultrapassavam a casa de um milhão de exemplares em um único lançamento, a maior parte das gravações passou a ser feita em
estúdios mantidos e operados pelas fábricas de discos.
Nesta época, as várias fases da produção ficavam sob a responsabilidade de diferentes
profissionais a serviço das grandes gravadoras. Este processo incluía:
1) Gerentes de A&R (Artist and Repertoire) que eram executivos que descobriam novos
artistas e decidiam o repertório a ser gravado;
2) Agentes dos artistas e responsáveis jurídicos que tratavam dos contratos dos artistas com as gravadoras;
3) Compositores contratados que criavam um repertório sob medida para os artistas;
4) Agentes das grandes editoras (publishers) que vendiam composições para os gerentes de A&R;
6) Engenheiros de som e administradores assalariados que geriam os estúdios de gravação;
7) Selos fonográficos variados, que eram departamentos comerciais dentro das gravadoras e distribuíam os discos resultantes deste processo.
No final dos anos 60, uma nova categoria de produtores emergiu através da criação de
estúdios independentes por parte de antigos empregados das grandes companhias.
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5) Arranjadores contratados que cuidavam dos arranjos e da direção musical do repertório criado;
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Esta inovação teve um precedente em um sistema similar, adotado em radiofonia, principalmente nos países europeus onde a produção de conteúdo para as rádios estatais
era terceirizada.
Um destes pioneiros foi George Martin, gerente de A&R da EMI encarregado da produção dos Beatles, que fundou o Air Studios em Londres, onde continuou a trabalhar
produzindo diversos artistas que seriam posteriormente lançados por selos independentes e distribuídos através de gravadoras convencionais.
Atualmente, o produtor fonográfico independente centraliza a maior parte do processo, podendo delegar parte das responsabilidades de produção a profissionais contratados e deixando para as grandes companhias apenas a fase de promoção e distribuição
do produto final, já que as fábricas de CDs também se tornaram independentes.
Estas mudanças no método de produção foram conseqüência de um primeiro choque
tecnológico, ocorrido nos anos 50, com a introdução dos gravadores de fita magnética, um
segundo, ocorrido nos anos 80, com a introdução dos gravadores digitais e um terceiro,
ocorrido neste século, com a introdução das Estações de Áudio Digital (DAW) e da generalização das gravações em HD com a diminuição progressiva dos custos de gravação.
O que se verifica é que foi terceirizado o risco de operação das gravadoras, já que as
companhias de produção independente assinam contratos com novos artistas para produzir as gravações e licenciam o produto final aos diferentes selos fonográficos retendo
apenas uma porcentagem sobre as vendas e arcando com todos os custos de produção.
1.4 PROJETOS
1.4.1 Etapas
A parte estritamente musical da produção fonográfica envolve inúmeras tarefas divididas em três etapas principais e diversas fases intermediárias:
1) Pré-Produção
a) Projeto Musical
I) Escolha de Repertório;
II) Formação da Equipe de Trabalho
III) Orçamento
b) Ensaios
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I) Preparação dos Arranjos;
20
II) Edição de Partituras;
III) Ensaio do Repertório;
2) Gravação
a) Gravações de Base;
b) Regravações;
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3) Pós-Produção
a) Edição;
b) Mixagem;
c) Finalização;
I) Montagem;
II) Masterização.
Estes termos não são muito usuais em música, mas pode-se considerar como pós-produção todas as fases posteriores à gravação onde não atuam músicos e intérpretes.
1.4.2 Organograma
As etapas básicas da produção de um CD podem ser esquematizadas em um diagrama
como este:
1.5 DIREÇÃO MUSICAL
Em um projeto de proporções médias, o produtor, frequentemente, exerce as funções
de diretor musical que se diferenciam conforme a fase de produção.
Antes do começo do trabalho de direção propriamente dito, o produtor deve planejar
os detalhes do que se fará depois, ou seja, elaborar um projeto musical, escolher uma
equipe de trabalho e preparar um orçamento.
1.5.2 Projeto Musical
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher o repertório juntamente com o artista;
2) Escolher o método de gravação e os estúdios e recursos utilizados para a gravação;
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1.5.1 Pré-Produção
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3) Verificar todos os pré-requisitos para a realização do projeto;
4) Verificar se o projeto pode ser produzido dentro dos limites de tempo previstos;
5) Verificar se o projeto é compatível com as expectativas que ele suscita;
6) Verificar se o projeto apresenta alguma dificuldade especial de realização;
7) Verificar se o projeto dispõe de todas as autorizações legais necessárias para sua
realização;
8) Verificar se o projeto dispõe de acesso ao equipamento necessário para sua realização;
9) Verificar se o projeto prevê as facilidades de locomoção e transporte necessárias;
1.5.3 Formação da Equipe
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher os engenheiros de som, técnicos e assistentes;
2) Escolher o regente do projeto (que pode ser ele próprio), quando necessário;
3) Escolher o arranjador do projeto (que pode ser ele próprio);
4) Escolher os músicos que participarão das gravações de base;
5) Escolher os músicos que participarão das sessões de regravação ou overdub;
6) Escolher os solistas.
1.5.4 Orçamento
Nesta fase, o produtor deve:
1) Certificar-se de que o projeto é viável nas condições propostas;
2) Compilar uma lista detalhada de todos os gastos gerados pela produção musical;
3) Verificar se há tempo e dinheiro suficiente para a pré-produção;
4) Verificar se há tempo e dinheiro suficiente para a pós-produção;
1.5.5 Ensaios
Nesta fase, o produtor deve:
1) Determinar a tonalidade (em relação ao cantor ou solista) para cada peça musical;
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2) Determinar o andamento de cada peça musical;
22
3) Determinar o estilo de arranjo para cada peça musical;
4) Determinar a quantidade de sessões necessárias para cada fase do projeto;
5) Dirigir os ensaios e verificar a qualidade dos arranjos e da execução;
6) Preparar o artista para a fase de gravação;
7) Usar o vocabulário correto já que há diferenças entre o significado de expressões de
uso corrente e o significado de expressões técnicas no campo da música.
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1.5.6 Gravação
Nesta fase, o produtor deve:
1) Numerar todos os takes (cada gravação específica de um trecho musical).
2) Tomar nota dos defeitos ou virtudes de cada take com uma referencia temporal.
3) Deixar os músicos ouvirem toda a peça musical sem interrupções, antes do primeiro
take de cada sessão, para que tenham uma noção do todo.
4) Consultar a opinião dos músicos após cada take;
5) Acatar a opinião dos músicos, sem nenhum comentário, se concorda com ela;
6) Elogiar os músicos e seguir para o próximo take se considera o último take
satisfatório;
7) Repetir um take que considera bom se os músicos argumentam que podem fazer
melhor;
8) Proceder a uma segunda audição do take caso os músicos tenham dúvidas;
9) Tomar uma decisão imediatamente após ouvir um take pela segunda vez;
10) Explicar claramente o que deseja corrigir, modificar ou aperfeiçoar.
11) Fazer o possível para que os músicos mantenham certo frescor de interpretação
mesmo após muitas horas de trabalho;
12) Começar o play-back de um ponto musicalmente relevante e repetir apenas frases musicais inteiras (é muito cansativo repetir trechos de frase a partir de compassos quebrados);
13) Concluir que há uma incompatibilidade entre os músicos e as necessidades da gravação, caso um erro se repita além de um limite razoável. Neste caso, a sessão deve ser
interrompida e os músicos devem ser polidamente dispensados.
14) Defender sua visão particular de uma peça musical sem tentar teleguiar os músicos;
15) Planejar os overdubs utilizando uma pré-mixagem das sessões gravadas;
16) Preferir grava um instrumento de cada vez sempre que possível;
17) No caso de música vocal: fazer anotações de interpretação usando cada palavra
como referencia, tendo à mão a letra na forma exata da gravação e uma referência
cruzada entre a letra e o número de compassos da peça musical.
Nesta fase, o produtor deve evitar:
2) Repetir uma audição mais de duas vezes seguidas;
3) Apontar um erro aos músicos sem estar seguro de que eles não enxergam este erro por exemplo: quando eles não são capazes de detectá-lo após duas audições sucessivas;
4) Criticar os aspectos de um take de que não gostar a não ser que o mesmo erro se
repita nos takes seguintes;
5) Recomeçar a grava imediatamente após o final de um trecho com erros sem dar
tempo aos músicos de respirar;
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1) Deixar passar tempo demasiado entre um take e outro;
23
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6) Refazer um take mais de três vezes sem interrupção;
7) Repetir um take se notar que os músicos estão saturados deste trecho da música. Neste
caso, deve-se seguir para o próximo take e tentar mais tarde com os mesmos músicos;
8) Fazer comentários apenas para demonstrar seu conhecimento de algum aspecto da
gravação (afinal, espera-se que ele domine todos os aspectos da gravação);
9) Iniciar a gravação de outra peça musical ou mesmo um movimento diferente da
mesma peça sem uma pausa para o descanso da equipe;
10) Guardar um take sem ter a certeza da sua utilidade;
11) Jogar fora um take sem ter a certeza da sua inutilidade.
1.5.7 Mixagem
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher os melhores takes de cada instrumento baseado na avaliação das prémixagens.
2) Tomar a decisão final sobre o volume relativo e a equalização de cada instrumento.
3) Levar em conta que a mixagem é a fase mais crítica da produção e que, embora se
possam corrigir algumas deficiências de mixagem durante a finalização, este deve ser
um último recurso.
4) Ouvir outras opiniões relevantes e abalizadas para comparar com as suas.
1.6 ÉTICA
A ética em um projeto fonográfico concerne, entre outras coisas, alguns aspectos legais
da produção.
As recomendações neste sentido são:
1. Assumir a responsabilidade de suas decisões profissionais;
2. Agir segundo os mesmos padrões que exige da equipe de trabalho;
3. Evitar atividades que possam comprometer a integridade física e moral da equipe de
trabalho;
4. Evitar estereótipos de raça, gênero, idade, religião e classe social.
5. Evitar o plágio a qualquer nível;
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6. Obter as licenças necessárias para a gravação de uma música antes de gravá-la;
24
7. Dar crédito a todos os autores de uma composição e não somente a um deles;
8. Dar crédito ao letrista original quando se grava uma versão com letra em outro idioma;
9. Dar crédito a todos os envolvidos no projeto de acordo com sua participação real;
10. Não atribuir a nenhum artista mais créditos nominais do que realmente merece (é
freqüente o caso de artistas que se atribuem créditos de arranjador e produtor quando
são incapazes de realizar este tipo de tarefa);
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Convém lembrar que, nos maiores mercados fonográficos, o título de produtor executivo é equivalente ao de coordenador de produção - o que descreve melhor suas atribuições - e este nunca interfere na área da produção musical;
A rigor, só as grandes produções cinematográficas contam com produtores executivos.
1.7 ETIQUETA
O bom relacionamento entre produtores, artistas e técnicos é tão importante quanto a
equalização ou o ambiente sonoro.
De um modo geral, a polidez mantém um clima mais produtivo durante todas as fases
da realização do projeto e garante o bom andamento do trabalho, depois de longas
horas passadas em estúdio.
De outro modo, qualquer projeto pode se tornar uma versão não televisionada do Big
Brother Brasil.
As recomendações neste caso são:
1) Manter abertos os canais de comunicação com os participantes do projeto;
2) Evitar impor seus valores pessoais aos membros da equipe;
3) Habituar-se a estar concentrado e relaxado durante uma sessão de gravação;
4) Manter uma atmosfera polida e arejada no estúdio;
5) Procurar transmitir o que quer da maneira mais sucinta possível;
6) Procurar transmitir o que quer da maneira mais precisa possível;
7) Estar disposto a explicar o que faz em detalhe quando necessário;
8) Saber respeitar o estilo original dos artistas com quem trabalha;
9) Manter o foco e estar atento à perda de objetividade entre os artistas;
10) Manter um ambiente de trabalho profissional a despeito do bom relacionamento pessoal;
11) Incentivar a equipe a tratar com o respeito os participantes de qualquer nível;
12) Evitar atitudes que possam desmoralizar os músicos;
13) Tomar decisões com rapidez e segurança para não suscitar discussões;
14) Agir com tato para convencer os artistas do que é melhor para o projeto;
16) Estimular os músicos e artistas a não trazerem convidados para o estúdio; (na
maior parte das vezes, os artistas não trabalham bem quando alguém conhecido está
assistindo e pode haver mais constrangimento em repetir um take, assumir um erro, ou
aceitar algum tipo de crítica).
17) Saber demonstrar confiança sem ser arrogante;
18) Ser receptivo a novas idéias apesar de confiar no seu método de trabalho;
19) Ter consciência de suas limitações e não tentar simular conhecimentos que não possui.
20) Admitir erros e corrigi-los prontamente.
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15) Evitar a criação de tensões desnecessárias entre os membros da equipe;
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1.8 FUNDAMENTOS
O produtor fonográfico é obrigado a lidar com diferentes tipos de música e deve ter
uma noção muito precisa dos fundamentos musicais que são comuns a todos os gêneros, já que uma formação sólida neste campo permite a abordagem bem sucedida de um
leque mais variado de projetos.
1.9 MUSICOLOGIA
Friedrich Chrysander, no prefácio da edição de 1863 do “Jahrbucher fur musikalischer
Wissenchaft” (Anuário do Conhecimento Musical) propôs a idéia de que o estudo da
música deveria adotar a metodologia das ciências naturais. Com este propósito foi
introduzida, no âmbito acadêmico, a disciplina de Musicologia que se ocupa do estudo
científico dos diversos aspectos da arte musical.
1.9.1 Musicologia Histórica
Este ramo da musicologia estuda a evolução da prática musical através do tempo, além
de elaborar uma história dos instrumentos, compositores, executantes, regentes, orquestras, instituições musicais e outras entidades culturais relacionadas com a música.
1.9.2 Musicologia Sistemática.
Este ramo da musicologia trata de todos os assuntos que transcendem os aspectos
históricos da prática musical, incluindo estudos de estética e teoria musical, análise,
morfologia, sintaxe, harmonia, contraponto, prosódia, formação de escalas, modos,
melodias e ritmos, acústica, aspectos perceptivos e cognitivos da música universal,
fonologia, anatomia e fisiologia da audição, da voz e da mão.
1.9.3 Musicologia Comparada
Este ramo da musicologia, que investiga as práticas musicais dos vários povos da terra
para propósitos etnográficos, recebeu o nome de Etnomusicologia, proposto por Jaap
Kunst em seu livro “Musicologia” de 1950.
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1.9.4 Musicologia Bibliográfica
26
Este ramo da musicologia se ocupa da escrita musical, da documentação de obras originais, paráfrases e citações, já que a prática musical implica em muitos exemplos de
referência a obras anteriores e alusões a temas autorais e anônimos.
É necessário considerar a coordenação de aspectos orais e escritos da tradição musical.
Uma série de convenções orais relativas à acentuação são características de certos períodos musicais ou práticas populares e não são normalmente anotados na partitura.
Por este motivo, é possível que paradigmas estabelecidos para aplicações musicais,
integrando som, grafismo e outros tipos de informação, possam vir a ter um papel mais
destacado no futuro.
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1.9.5 Relações Interdisciplinares
A musicologia inclui também uma série de estudos que envolvem analogias com a estética e a crítica literária incluindo a análise dos cânones musicais vigentes em diversas
épocas, do processo seletivo levado a cabo em diferentes culturas para sua
implementação e suas motivações políticas, religiosas e sociológicas.
Apesar de não lidarem diretamente com conhecimentos musicais específicos, muitos
estudantes de musicologia realizam estudos de pós-graduação em escolas de literatura,
filosofia e ciências sociais.
Assim, assistimos ao freqüente espetáculo da transformação de músicos em estetas, talvez pela simples razão de que é muito mais difícil a conversão de um esteta em músico.
1.10 O FENÔMENO MUSICAL
A música é um dos fenômenos mais intrigantes da humanidade e parece ser anterior a
todas as outras formas de manifestação artística.
Não há registro de um grupo humano que não pratique alguma forma de musica, mesmo quando não dispõem de vocábulos para nomear esta atividade.
Existem tribos de esquimós que possuem um repertório de canções folclóricas, mas não
conhecem nenhuma outra forma de arte e nem sequer decoram seus utensílios e peças
de vestuário.
Nossa percepção do tempo, nossa maneira de organizar a informação auditiva e nossa
capacidade de analisar padrões sonoros são características inatas dos seres humanos.
Estas habilidades dão origem a mecanismos de discriminação de sons e conceitos que
são fundamentais para o desenvolvimento da linguagem natural e da música.
A noção de que o desenvolvimento da capacidade lingüística esteja relacionado com a
habilidade musical foi defendida por Jean-Jacques Rousseau.
No Ensaio sobre a origem da Linguagem, Rousseau defende simultaneamente a teoria
harmônica de Jean Phillipe Rameau e a idéia de que as primeiras manifestações lingüísticas seriam próximas de manifestações musicais como gritos e vocalizações.
Étienne de Condillac supôs que estas inflexões primordiais se baseavam em variações
de altura e duração, talvez influenciado pelo estudo de línguas orientais, já que este
procedimento ainda persiste em alguns dialetos chineses.
O aparecimento de consoantes é explicado como uma tendência à simplificação e à
redução de potencial significativo desta protolinguagem para maior clareza e precisão,
já que o excesso de informação pode se tornar ruído.
Assim, do mesmo modo que uma protolíngua seria a base das línguas indo-européias,
esta protolinguagem seria a base da linguagem natural e da música.
A partir de sua diferenciação, a música se tornaria cada vez mais melódica enquanto a
linguagem se torna mais consonantal, mais lógica e menos cantada.
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Para Rousseau, o sentimento é a base da música e da fala enquanto a razão é a base do
gestual.
27
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É interessante notar que certas línguas antigas do oriente médio só grafavam as consoantes e que a teoria da informação afirma que as consoantes transportam a maior parte
da informação lingüística.
De fato, podem-se conceber línguas compostas inteiramente de consoantes, mas é difícil conceber uma língua composta só de vogais.
A idéia de tal língua, articulada em altura como supõe Condillac, pode ter sido sugerida
pela observação dos balbuciamentos infantis que precedem a articulação das primeiras
palavras pelas crianças européias.
O romantismo reinante no século XIX refutou violentamente as teses de Rousseau e as
origens da música foram atreladas ao misticismo e ao irracional.
De certa forma, menos exagerada, ainda vivemos um romantismo de fim de século que
não se extinguiu, apesar da passagem de outra centena de anos.
1.10.1 Música e Arquitetura
Uma série de metáforas é normalmente usada quando se emprega a linguagem para se
referir à música.
Por mais consagradas pelo uso que sejam, estas figuras de linguagem não podem ser
consideradas como tendo significado objetivo.
Assim, um músico pode se referir a uma região grave ou aguda, a uma afinação demasiado alta ou baixa, a um timbre cheio ou vazio e a uma sonoridade seca.
Um maestro pode dizer à orquestra que uma determinada frase musical deve crescer,
mas sabemos que uma frase musical não possui dimensões físicas.
Wolfgang von Goethe dizia que a arquitetura era como a música congelada e isto tinha
um sentido de uma arte de proporções no espaço, comparada com uma arte de proporções no tempo.
Um arquiteto imagina paredes que formam cômodos e dão forma a uma casa.
Estas estruturas, por sua vez, são construídas com pedras, tijolos e cimento.
Podemos estabelecer uma analogia com um compositor que imagina motivos rítmicos,
períodos e frases que formam a melodia, o contraponto, a harmonia e a instrumentação
de uma peça musical.
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Estas estruturas são construídas com aspectos do som conhecidos como notas, durações e acentuações.
28
Assim, os elementos puramente sonoros podem ser comparados aos tijolos e pedras
enquanto as estruturas musicais criadas com eles podem se comparar às paredes e cômodos de uma casa.
1.10.2 Música e Linguagem
Podemos estender esta metáfora e comparar os elementos sonoros da música aos elementos sonoros da linguagem, tais como fonemas e sílabas, enquanto as estruturas
formadas por eles se comparam a palavras e sentenças.
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Mesmo se não podemos atribuir significado a uma frase musical tal como fazemos com
uma sentença verbal, fica clara a relação entre os elementos e estruturas que compõem
a música e sua similaridade tanto com a lingüística quanto com a arquitetura.
Obviamente, Goethe não pensava que música e arquitetura eram equivalentes e os lingüistas não consideram a música como o equivalente de uma linguagem natural.
Para o leigo, as frases musicais têm o aspecto sonoro e semântico de uma língua desconhecida.
Um artista habituado a cantar em uma língua estrangeira pode ser capaz de reproduzir
os sons de uma língua que desconhece. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a
impressão de que o cantor domina esta língua.
Do mesmo modo, um músico medíocre pode ser capaz de reproduzir frases musicais sem
compreender o seu significado. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a impressão
de que o músico domina o que se convencionou chamar de “linguagem” musical.
No entanto, ao contrário do que acontece com uma língua estrangeira, não é possível
traduzir para o português o significado de uma frase musical.
Muitos lingüistas consideram as diferentes línguas, e até as diferentes formas de literatura, como meras instâncias da linguagem enquanto a música não parece ser nem uma
linguagem nem uma língua.
Assim, é prudente considerar como metafórica a afirmação de que a música é a língua
universal.
1.10.3 Musica e Notação
Comparada com o texto em sua relação com o alfabeto, a notação musical não é estável
nem finita.
As européias usam um conjunto de cerca de 30 letras derivadas do alfabeto grego e 10
algarismos originários da numeração arábica. Em comparação, a quantidade de símbolos utilizada em música é inumerável e, virtualmente, infinita.
Por exemplo: centenas de sinais de ornamentação foram usados na Música Européia do
século XVIII e seu aprendizado costuma ser objeto de disciplinas específicas em seminários e cursos de especialização.
Muitos símbolos musicais variam de significado conforme o contexto gráfico: um ponto
colocado acima de uma nota afeta sua articulação enquanto um ponto colocado ao lado
de uma nota afeta sua duração.
Tanto a forma atual da pauta ou pentagrama musical quanto os nomes das notas que
nos são familiares foram definidos pelo monge italiano Guido d’Arezzo no século XI.
Este educador imaginou um processo mnemônico utilizando um hino em louvor de São
João Batista onde cada verso começava com uma das sete notas da escala dita natural
em ordem crescente.
A primeira sílaba de cada verso deu o nome à nota correspondente obtendo-se assim a
seguinte seqüência:
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Desde a antiguidade, os números e as notas musicais eram associados a letras do alfabeto. Nos países anglo-saxônicos as primeiras letras do alfabeto ainda dão nome às
notas musicais.
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Hino em louvor de São João Batista
Utqueant laxis
Ut
Resonare fibris
Ré
Mira gestorum
Mi
Famuli torum
Fá
Solve polluti
Sol
Labii reatum
Lá
Sancte Iohannes
Si
No século XVII, o papa Giambatista Doni substituiu a sílaba “UT” por “DÓ” (de Dominus),
considerada mais eufônica.
Pode-se notar que este método é utilizado na adaptação de Chico Buarque de Hollanda para a
peça “Os Saltimbancos” e no filme de Robert Wise “The Sound of Music” (A Noviça Rebelde).
Não há motivos para se considerar a notação musical ocidental como definitiva.
Algumas tentativas de reforma deste sistema foram propostas, mas são muito difíceis
de implementar.
Torna-se difícil definir uma lista de requerimentos mínimos para uma nova notação
incluindo a descrição completa e precisa de elementos variáveis e inconsistentes como
altura, duração, instrumentação, polifonia, sincronismo e sua representação gráfica.
Muitas aplicações específicas para a escritura musical esbarram nestas dificuldades.
Entre as centenas de programas lançados no mercado para escrever musica, apenas dois
ou três podem ser usados para fins profissionais, mesmo assim, com dificuldades dependendo do estilo enfocado.
1.10.4 Musica e Significado
A relação entre música e texto encontra-se na origem da poesia que, de algum modo, é
também avessa à tradução.
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A tradição oral árabe usa a música para ilustrar e contar histórias da mesma maneira
como, no ocidente usamos um desenho junto a um texto (o que é proibido pela tradição islâmica) para formar uma história em quadrinhos. Este procedimento, repetido ao
longo do tempo, cria clichês musicais reconhecíveis por membros desta civilização.
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Quando importamos um motivo musical árabe, este clichê se perde na nova cultura
onde é inserido da mesma maneira como quando transportamos uma estátua de uma
deusa grega para o Museu Britânico o significado religioso se perde e cede lugar a um
valor puramente histórico ou, na melhor das hipóteses, artístico.
Também a técnica do motivo recorrente introduzida por Hector Berlioz (com o nome de “idée fixe”) e
Richard Wagner (com o nome de “leitmotiv”), associado a uma personagem ou situação na música
dramática e descritiva, empresta um significado inequívoco e instantâneo a uma frase musical.
O mesmo pode acontecer na música incidental ou na trilha sonora de obras áudio visuais.
Estes casos são exceções e diferem do que acontece na chamada musica pura ou não
descritiva.
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1.10.5 Música e Gramática
Paul Grice distingue a semântica da pragmática, ou seja, o significado lingüístico ideal
de uma expressão da avaliação efetiva de seu significado por um grupo social.
Para Noam Chomsky, não há relação a priori entre expressões lingüísticas e seu significado.
Esta relação faria parte da sociologia enquanto a linguagem se confundiria com sua
gramática.
Embora se possa falar de uma gramática musical, as regras para o estabelecimento de
uma seqüência bem formada de elementos musicais são muito mais frouxas e efêmeras
que as regras lingüísticas equivalentes.
Uma vez estabelecidas, são frequentemente subvertidas pelos compositores como condição para a evolução de um estilo musical.
A morfologia musical não se coloca ao mesmo nível da morfologia lingüística porque
lida com unidades mais extensas, podendo abranger a forma da peça musical como um
todo e a articulação de seus movimentos e divisões.
Além disto, a fronteira entre forma e conteúdo em música é muito mais tênue que nas
outras formas de arte tradicionais.
A sintaxe musical teve uma importância relativa nas obras mais primitivas e adquiriu
maior relevância à medida que as formas musicais se tornaram mais complexas.
Obviamente, o cidadão comum sabe usar expressões lingüísticas para exprimir sua opinião a respeito dos mais diversos assuntos, ao mesmo tempo em que pode ignorar as
regras de gramática.
Enquanto grande parte dos indivíduos adultos atinge este domínio na prática da linguagem, apenas uma pequena parte dos músicos atinge um domínio equivalente na
prática musical.
Pode-se dizer que, enquanto o homem comum é capaz de se expressar usando a linguagem natural, um grande poeta é capaz de muito mais que isto.
Por outro lado, enquanto um grande músico é capaz de se expressar usando frases
musicais, um músico medíocre faz muito menos que isto.
1.10.6 Música e Expressão
Segundo Benedetto Croce, o conceito de expressão se refere aos aspectos do significado artístico que não se enquadram no escopo da representação.
Um grito de dor é a expressão sonora máxima de um sentimento e o acorde mais pungente do réquiem de Mozart não pode concorrer com sua carga expressiva.
No entanto, se a expressividade fosse a base da estética musical, o ambulatório de um
hospital de pronto socorro seria um lugar mais musical que uma sala de concertos.
Os médicos poderiam ainda ensinar aos amantes da música descritiva que não se pode
diagnosticar através dos gritos dos pacientes já que uma expressão de dor não se confunde com a descrição de uma dor.
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Isto exclui os elementos descritivos tão caros aos incapazes de apreender o significado
puramente musical de uma obra de arte.
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Do mesmo modo, não se deve confundir evocação e expressão.
A Paixão Segundo São Matheus de Johann Sebastian Bach, que inclui uma passagem
coral expressando a rejeição do Cristo pela multidão não pretende, obviamente, suscitar uma emoção idêntica na platéia.
Vemos que o aspecto expressivo da musica é frequentemente incompreendido por influência de uma concepção equivocada da composição, da interpretação musical e da
arte em geral.
Música e Interpretação
Parece haver alguma incompatibilidade intrínseca entre os conceitos de arte e comunicação pessoal.
Isto talvez seja um reflexo da essência coletiva do público.
Muitos se recusam a admitir que a emoção experimentada pelo compositor, ou mesmo
pelo intérprete, é quase irrelevante para a interpretação musical enquanto outros fatores são fundamentais.
A Exposição Universal de 1889 em Paris proporcionou a ocasião para que a música
francesa, especialmente Claude Debussy e os impressionistas, fossem muito influenciados pela música clássica javanesa.
Nesta cultura, a arte como expressão de emoções pessoais ou individuais não tem lugar.
Sua audiência não presta atenção na emotividade do concertista (que não deixa de
existir), mas na perfeição da execução e na originalidade da interpretação.
Pode-se notar que, quando a emoção toma o foco da interpretação, a preocupação com
a perfeição formal e a excelência da execução acabam sendo sacrificadas em nome da
expressividade.
A espontaneidade e a sinceridade também pagam o preço deste modismo porque é
muito fácil simular uma suposta expressividade enquanto é muito difícil simular uma
execução primorosa.
O fenômeno musical se compõe de inúmeros aspectos que nem sempre fazem sentido
isoladamente.
A expressão, que é um destes aspectos, não deve ser confundida com a interpretação
como um todo.
Cadernos de Informática
Para haver interpretação é preciso haver, entre outras coisas, uma opinião sobre o material
a ser interpretado e isto implica, de certa forma, uma visão pessoal da arte e do mundo.
32
Karl Popper escreveu um ensaio onde defende a função argumentativa da música e
Albert Einstein, que era violinista amador, via semelhanças entre proposições matemáticas e frases musicais. De todo modo, intuição e inteligência coexistem na arte musical
e são essenciais para uma boa interpretação.
1.10.7 Música e Inteligência
O exercício da arte musical requer a manipulação de conceitos abstratos e a capacidade
de relacionar percepções de diversos tipos e suas representações simbólicas.
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Essas qualidades são normalmente tidas como constituintes do que se convencionou
chamar de inteligência global.
Por outro lado, uma inteligência musical específica, não verbal e extremamente abstrata pode existir independentemente de ser facilmente definível ou identificável por aqueles que desconhecem seu campo de ação.
O senso comum, imbuído do propósito pueril de atribuir à inteligência um valor objetivo, tende a associar falaciosamente a inteligência a fatores de sucesso pessoal. Isto
equivale a dizer que um Volkswagen, no caso de ser propriedade de uma pessoa “bem
sucedida”, deve ser chamado de Cadillac.
Um dos fatores mais importantes no estabelecimento de qualquer forma de inteligência
parece ser a capacidade de decidir o que desprezar no fluxo de percepções que nos
assola a cada instante.
Para isto, é necessário saber o que é, e o que não é, significante no contexto da percepção de um fenômeno específico.
Em termos gerais, a inteligência poderia se identificar com a capacidade de editar o
mundo sensível ou, em outros termos, criticar qualquer estrutura pré-existente.
1.10.8 Musica e Criatividade
Uma visão mais analítica do talento musical leva à distinção entre a habilidade de cria
e a habilidade de editar. Neste caso, só a última atividade teria relação direta com a
inteligência.
Há algum tempo, a noção de pensamento convergente e divergente foi introduzida com
a intenção de explicar o fenômeno da criatividade.
Dado que relações recém-estabelecidas podem ser absurdas, falsas e inúteis, a simultaneidade entre inteligência e criatividade não parece necessária.
A prática musical parece confirmar esta suposição, já que o exercício prematuro da
crítica pode inibir a criação.
A crítica e a disciplina são fundamentais durante o processo de educação musical, mas
alguns estudantes não conseguem se desvencilhar de certas restrições impostas no
período de aprendizagem e correm o perigo de se tornarem musicistas acadêmicos.
Similarmente, no século XIX, uma concepção obsoleta de ciências exatas valorizava o
pensamento dedutivo associado, então, à matemática como o supra-sumo da atividade
intelectual humana.
É significativo que o método dedutivo, tão caro a Sherlock Holmes, seja definido em
lógica como aquele que não acrescenta nada à proposição inicial eliminando todo o
aspecto criativo do processo.
Por outro lado, a supressão da capacidade crítica, às vezes estimulada pelo uso de
drogas, é um método alternativo que permite a certos artistas emularem a criatividade
Cadernos de Informática
Estas pessoas se comportam como um jogador de futebol ingênuo que, tendo sido
orientado por seu treinador a não tocar duas vezes na bola durante o período de treinos, joga o campeonato profissional seguindo a mesma regra e ainda tenta convencer
seus companheiros a fazer o mesmo.
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através da exibição habitual de comportamentos atípicos e do enunciado sistemático
de proposições contraditórias.
Em suma, não se deve confundir a defesa da inteligência musical com a tentativa de
utilizar argumentos racionais em prol da irracionalidade - outra doença infantil do
discurso pós-moderno.
1.10.9 Música e Semiologia
Ferdinand de Saussure propôs, em seu livro “Curso de Lingüística Geral” de 1916, a
criação da semiologia ou uma ciência dos signos.
Seu campo de estudo inclui a música bem como objetos signaléticos, imagens, gestos e
todas as formas em que estes elementos podem se associar formando o conteúdo de
rituais, convenções e espetáculos.
Estes elementos, mesmo se não constituem propriamente uma linguagem, devem ser
considerados, ao menos, sistemas de significação.
Desde então, o desenvolvimento da comunicação de massa aumentou o campo de ação
dos meios significantes (ou media).
A semântica se beneficiou do progresso de disciplinas como a lingüística, a teoria da informação, a lógica formal e antropologia que lhe provêm novos instrumentos analíticos.
Certa demanda por modernidade deu grande impulso ao estudo da semiologia, mas o
fato é que, apesar do grande sucesso obtido pelas idéias de Saussure, a semiologia
ainda permanece como uma ciência um pouco por inventar.
Isto talvez se deva a uma relutância em aceitar novas formas de ver a arte, apesar de
uma aparente sede de modernidade. De fato, para muitos a idéia da criação artística
continua presa ao século XIX apesar de já estarmos em pleno século XXI.
Uma das explicações sociológicas plausíveis é que o foco do progresso se virou para as
camadas menos educadas da sociedade - que ainda têm um grande caminho para fazer
- e que, de certa forma, puxam a sociedade intelectualmente para trás.
Claro que esta não é uma idéia politicamente correta, mas pode não estar muito longe
da verdade.
As ferramentas analíticas de que a semiologia dispõe são, em alguns casos, muito superiores em qualidade à arte difundida nos meios de comunicação de massa e acabam
servindo, de algum modo, para conferir uma falsa respeitabilidade a procedimentos
artísticos, em fim de contas, banais.
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1.10.10 Música e Sociologia
34
Uma parte dos intervenientes no processo cultural ainda defende a idéia de que a análise e a consciência adquirida prejudicam a fruição da arte, enquanto grande parte dos
restantes estuda o que não interessa - fórmulas gastas, receitas de modernidade e a
aplicação de métodos analíticos sofisticados a formas vulgares de expressão.
Esta concepção é compartilhada, estimulada e, às vezes, até gerada pelas esferas superiores da sociedade porque um culto à ignorância, ao pequeno e ao grotesco - como
afirma Jurgen Silberberg - já se encontra instalado.
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Este culto corresponde a uma influência paradoxal dos hábitos e costumes da parcela
da população mais inculta sobre a parcela da população mais esclarecida.
Os efeitos da aplicação de uma variação dos métodos pedagógicos populistas sobre as
artes se fazem sentir no debate atual sobre o papel e o destino da cultura.
Ao invés de se dar acesso universal a formas de arte e cultura mais elaboradas, temos a
proposição, sem dúvida mais econômica, de negar o valor destas manifestações culturais.
Por outro lado, não se pode negar que certas formas cultas de arte e, em especial, a
música dita erudita são afetadas por um fenômeno de esnobismo que impede a sua
fruição espontânea.
Um exemplo disto é a Opera que é, no fundo, um teatro musical popular nascido de uma
tentativa equivocada de recria a arte dramática da antiguidade clássica.
1.10.11 Música e Originalidade
Paul Dukas, autor do “Aprendiz de Feiticeiro” defendia a idéia que a música não deveria ser
criada no campo do que o compositor conhece, mas no campo do que o compositor ignora.
Isto não deve ser entendido como uma apologia da ignorância, mas como a defesa do
estudo como forma de estender as fronteiras da arte.
Assim, o conhecimento seria uma ferramenta de trabalho para ser usada no âmbito do
desconhecido ao invés de servir como refúgio na facilidade das formulas consagradas.
A este respeito, o poeta Ezra Pound dividiu os artistas em três categorias:
1) Os criadores;
2) Os divulgadores;
3) Os diluidores.
Naturalmente, os primeiros constituem uma minoria cuja obra os últimos, que constituem a maioria, só conhecem através do trabalho dos segundos, que são um pouco mais
numerosos que os primeiros.
Esta idéia parece refletir bem o que acontece com a obra de arte na era atual: grande
parte destas obras - em todas as categorias - é mera reprodução de um modelo de
sucesso copiado tantas vezes que sua taxa de originalidade se torna comparável às
diluições utilizadas na medicina homeopática.
A massificação implica que o artista se comunica com o seu público através da mediação
de algum tipo de processo complexo não tendo uma idéia precisa de que tipos de pessoas
compõem esse público e nem partilhando com estas pessoas alguma experiência comum.
A resposta que obtém deste público é filtrada na forma da análise de dados estatísticos,
da avaliação crítica através da repercussão na imprensa e da gerência profissional de sua carreira
artística com ramificações na sua vida privada que passa a se confundir com sua vida pública.
Trabalhando sob estas condições, o artista perde o senso de orientação e a confiança
na sua capacidade de julgamento ficando à mercê da opinião de terceiros e, frequentemente, do TOC e da superstição.
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1.10.12 Musica e Cultura de Massa
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Confrontado com uma audiência altamente impessoal, o artista adota uma imagem inequivocamente popular que, uma vez aceita, passa a ser controlada pelo público indefinido a que se destina.
A partir deste ponto, o artista nunca mais conseguirá se libertar deste estereótipo tendo se tornado uma vítima (bem remunerada) de sua própria imagem.
A música pop, ao lado da chamada vídeo-arte, é a forma privilegiada da cultura de massa
- mesmo se a media tende a, cada vez mais, assimilar qualquer tipo de arte a esta cultura.
A sociedade globalizada consome indiscriminadamente uma mistura de arte, política,
religião, filosofia e publicidade veiculada nos meios de comunicação de massa.
Assim, a cultura é reduzida ao denominador comum desta mistura heterogênea que
Herbert Marcuse chama de “comodities” culturais.
Seu valor de troca, que é objetivo, passa a servir de parâmetro para avaliar estas formas
de arte ao invés do seu valor artístico que é, naturalmente, subjetivo.
A conseqüência lógica é a instituição do hábito de se pagar para assegurar a execução de uma
determinada peça musical no rádio e na televisão - o chamado jabaculê ou jabá, para os íntimos.
1.11 GÊNEROS MUSICAIS
Assim como existem várias definições para música, existem muitas formas divisão da
música em gêneros, estilos e formas.
Cada gênero pode ser definido por um público, um conceito, uma forma, uma
instrumentação e um método de composição ou processo criativo.
Dividir um conjunto de peças musicais em gêneros implica em classificar cada composição de acordo com critérios objetivos que não são fáceis de definir.
Música Tradicional
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A música tradicional se caracteriza por um método de transmissão oral e é, frequentemente, associada a outras manifestações culturais tais como festas populares, atividades
sociais diversas e rituais específicos incluindo canções de ninar, cantigas de roda, canções
de plantio e outras cantigas de trabalho como a música das rendeiras e lavadeiras.
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A visão da música folclórica como criação coletiva é uma ficção sociológica embalada
por crenças políticas. Na verdade toda música tem um ou alguns autores e o que acontece é que o nome destas pessoas é esquecido ou o hábito de reconhecer direitos autorais não foi implantado em certas comunidades. O que caracteriza a música folclórica
não é um diferente processo de criação, mas um diferente processo de reconhecimento
a posteriori. O autor anônimo da música folclórica, tal como os autores conhecidos, é
igualmente influenciado pelas praticas musicais de outros gêneros.
Assim, o folclore musical brasileiro, por se tratar de um país ainda jovem, é fortemente
influenciado pela música clássica européia.
Música Erudita
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A palavra “Erudita” deriva do verbo “erodir” - no sentido de polir - e designa uma
música geralmente mais elaborada e autoral, que se inspira de outros gêneros e cujas
realizações servem, igualmente, de exemplo a outros gêneros.
A história da música erudita ocidental está associada à igreja católica, às instituições
luteranas, às diversas cortes européias, aos salões da burguesia, às salas de concerto e
ao mecenato de pessoas físicas e empresas privadas como ocorre há anos na Europa, na
América do Norte, no Japão e, recentemente, no Brasil.
1.11.1 Música Popular
Esta denominação é muito vaga e se divide em duas vertentes principais, sendo uma de
cunho mais nacional e outra, às vezes chamada de “Musica Pop”, mais permeável às
influências externas, apresentando uma tendência acentuada à globalização, à
mercantilização e submissão aos vários fenômenos de moda.
A música popular, com seus diversos subgêneros mais ou menos reconhecíveis, é a
música do rádio, da televisão, das festas, das danças de salão e serve de música ambiente nos espaços públicos.
Em sua forma instrumental pode, às vezes, interagir com a música erudita.
1.11.2 Música Incidental
Esse tipo de composição musical envolve a interferência de recursos cênicos ou visuais,
tais como a música para ballet e a trilha sonora de peças de teatro, cinema e televisão.
Chama-se trilha sonora o conjunto das peças musicais usadas numa obra audiovisual
incluindo tanto música original quanto excertos de obras musicais pré-existentes.
1.12 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática será a elaboração do orçamento de um projeto
fonográfico.
A elaboração de um orçamento deste tipo se faz em três etapas básicas:
1. compilação de uma lista de atividades e serviços necessários ao projeto;
2. tomada de preços dos itens especificados no orçamento;
Estarão disponíveis no site do projeto:
1. um modelo de planilha em formato Open Office 2.0 que servirá de base para vários
exercícios;
2. uma lista com os preços de referência simulando dados de tomada de preços para
estes exercícios;
3. as especificações de diferentes projetos correspondendo a diferentes exercícios.
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3. cálculo dos custos efetivos a partir da tomada de preços e das características específicas do projeto.
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A partir destes dados o professor orientará os alunos sobre como trabalhar com uma
planilha de custos.
As operações básicas são:
1. os valores da coluna B (quantidade) dependem das características do projeto;
2. os valores da coluna D (valor unitário) dependem dos preços de referência fornecidos;
3. os valores da coluna E (subtotal) são obtidos através da multiplicação dos valores da
coluna B (quantidade) pelos valores da coluna D (valor unitário);
4. o valor total é obtido através da soma de todos os valores da coluna E (subtotal).
Os dados específicos de cada projeto são:
• Duração total do projeto;
• Número de arranjos de base;
• Número de arranjos de orquestra;
• Número de exemplares do CD;
• Número de faixas do projeto;
• Número de folhas de partituras;
• Número de folhas de texto;
• Número de horas de ensaio;
• Número de horas de gravação de base;
• Número de horas de gravação de cordas;
• Número de horas de gravação de solistas;
• Número de horas de gravação de sopros;
• Número de horas de masterização;
• Número de horas de mixagem;
• Número de horas de regravação (overdubs);
• Número de ilustrações;
• Número de instrumentistas de base;
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• Número de instrumentistas de cordas;
38
• Número de instrumentistas de sopro;
• Número de instrumentistas solistas;
• Número de sessões de fotografia;
1.12.1 Planilha de Custos
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Col.
No.
A
Item
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
Planejamento e Administração
Armazenamento Digital
Assistência Jurídica
Coordenação de Produção
Gerência Financeira
Montagem de Equipamentos
Royalties e Direitos de Autor
Seguros
Transporte Aéreo Rio-BH
Transporte de Equipamentos
B
Quantidade
C
Unidade
D
E
Val. Unitário Sub-Total
gigabyte
verba
mês
mês
diária
faixa
verba
passagem
diária
Produção Gráfica
Digitalização e Edição de Imagens
Editoração
Fotografias
Ilustrações
Projeto Gráfico
Redação
verba
verba
sessão
ilustração
verba
verba
Produção Fonográfica
faixa
faixa
faixa
folha
hora
hora
hora
hora
faixa
hora
hora
faixa
faixa
Fabricação
Impressão de livretos
Prensagem do CD
Total
exemplar
exemplar
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Arranjos de Base
Arranjos de Orquestra
Direção Musical
Edição de Partituras
Estúdio de Ensaio
Estúdio de Gravação
Estúdio de Masterização
Estúdio de Mixagem
Instrumentistas de Base
Instrumentistas de Cordas
Instrumentistas de Sopro
Instrumentistas Solistas
Regência
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2 – PERCEPÇÃO
2.1 DIREÇÃO
Quem viaja à Inglaterra tem a impressão de que os ingleses dirigem na contramão e os
súditos britânicos devem pensar o mesmo do resto do mundo.
Esta cultura gerou também Francis Bacon, Isaac Newton e David Hume que, de uma
maneira ou de outra, conspiraram contra o senso comum.
Vamos nos juntar a estes ilustres predecessores e navegar na contramão da abordagem
pedagógica.
Na verdade, isto já foi feito quando abordamos a produção musical e aspectos fundamentais da música antes de aspectos fundamentais do som.
É comum, quando se estuda a comunicação sonora, analisar o processo segundo o
roteiro mais imediato:
1) Emissão ou Geração Sonora
2) Meio Propagador ou Ambiente Sonoro
3) Recepção ou Percepção Sonora
Este método tem o inconveniente de apresentar o fenômeno sonoro, primariamente, de
um ponto de vista objetivo e, secundariamente, de um ponto de vista subjetivo, o que
nos parece equivalente a andar na contramão do verdadeiro processo racional.
Como conseqüência, muitos estudantes e profissionais consideram que a altura do som
é expressa unicamente pela freqüência das vibrações.
Alguns textos didáticos chegam a trazer esta afirmação com todas as letras, enquanto o
profissional esclarecido sabe que a forma de onda e a amplitude têm forte influencia na
altura percebida, que é subjetiva.
Outros, embora saibam que a freqüência influencia enormemente a avaliação do volume
sonoro, se esquecem de que as curvas de volume aparente foram elaboradas a partir de
dados experimentais obtidos com ondas senoidais sendo, portanto, inexatas em relação à
maior parte dos sons que podemos escutar numa sala de concerto ou estúdio de gravação.
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É usual explicar todos os fenômenos sonoros a partir de ondas senoidais, tidas como
paradigma do som “musical”.
40
Grande parte dos erros cometidos por profissionais da indústria fonográfica se deve ao
fato de que a maior parte dos técnicos e músicos retém a idéia de que o som é, por
definição, uma onda senoidal, quando poderão passar a totalidade de suas vidas sem
jamais escutar este tipo de som (à exceção dos tons gerados por afinadores eletrônicos
e outros dispositivos de referência).
Mesmo a chamada lei de Fechner não se verifica para sons complexos, além de ostentar
um nome inapropriado.
Assim, devemos simplesmente ignorar a idéia de som “musical” como absurda e considerar todas as espécies de ruídos e sons complexos como regra e as ondas senoidais
como exceção no universo sonoro.
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Com tantos equívocos tomando a mesma direção, podemos nos sentir mais à vontade
para fazer o caminho inverso, abordando sucessivamente:
1) A percepção sonora inserida no quadro de uma percepção global;
2) Os fenômenos de propagação e a influência do meio ambiente;
3) As mensurações relevantes do ponto de vista da percepção do som;
4) As fontes sonoras, com ênfase nas características dos instrumentos musicais;
5) A síntese sonora e a manipulação dos aspectos fundamentais do som;
6) Os limites destes fundamentos e as aplicações da teoria corpuscular do som na geração sonora.
2.2 REALIDADE
Exploramos um universo de quatro dimensões propostas por Einstein com os cinco
sentidos propostos por Aristoteles.
A civilização à qual pertencemos estabeleceu uma divisão entre o real e o imaginário
que se tornou tão arraigada a ponto de parecer verdadeira.
No entanto é quase impossível utilizar expressões como “real” e “verdadeiro” sem cria
paradoxos lógicos.
Para Platão, o mundo que sentimos não é o real, mas uma cópia imperfeita de um
mundo ideal.
Obviamente, para este filósofo, real e ideal seriam sinônimos enquanto para a maior
parte dos indivíduos atuais representam duas entidades distintas.
A modernidade cunhou a expressão “Realidade Virtual” que parece juntar os dois conceitos num só.
É preciso lembrar que essa “Realidade Virtual” é criada por homens “Reais” - os mesmos
a quem Platão negou existência objetiva dizendo que, assim como uma estátua é a
representação de um homem, um homem é a representação de um arquétipo divino.
O poeta persa Omar Khayan escreveu que “Alá move o jogador e o jogador move as
peças” se referindo ao jogo de xadrez - concebido como uma representação dos jogos
de guerra “reais”.
Sentir o mundo é dar forma a nossas percepções. Estas formas, em certa medida, somos
nós que criamos a partir de estímulos que diferem qualitativamente e quantitativamente
das percepções a eles associadas.
Experimentamos fenômenos periódicos e repetitivos como cores e sons que nosso cérebro interpreta levando em conta experiências prévias e sua carga afetiva armazenadas
na memória.
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A idéia de mundos virtuais imbricados uns nos outros é, portanto, anterior à invenção
dos computadores, à literatura de Daniel Galouye e à trilogia cinematográfica Matrix que é uma simplificação desta idéia contendo apenas um nível de imbricação.
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2.3 RELATIVIDADE
A maior parte das informações de que dispomos sobre o mundo material nos atinge
através dos sentidos da visão e audição.
Ao contrário do que acontece com o tato, estes dois sentidos estão relacionados a
eventos que ocorrem a certa distância do observador.
De algum modo, esta é a base da nossa concepção de espaço e localização.
Os estímulos que recebemos, embora pareçam nos afetar instantaneamente, levam certo tempo para nos atingir e serem processados.
Assim, o conceito de simultaneidade é também subjetivo.
Inscrevemos nossas sensações no quadro da dualidade espaço-temporal sob a forma de descrições complexas de eventos que presenciamos como atuais algum tempo depois que ocorrem.
2.4 PERIODICIDADE
Vivemos mergulhados em um oceano invisível perturbado pelo movimento de corpos
diversos.
Parte desta agitação se efetua num sentido coerente, não ocorrendo nenhuma vibração, mas apenas transporte de matéria silenciosa que sentimos como vento.
Outros distúrbios provocam uma série de deformações mecânicas, relacionadas entre si,
que se espalham neste meio transmissor através de ondas que nos atingem a todo o
momento.
Experimentamos esses fenômenos periódicos, se estão situados dentro de certos limites de amplitude e freqüência, sob a forma de som.
2.5 PSICOFÍSICA
Se estes fenômenos apresentam certas características suficientemente constantes, podemos medir:
1) A intensidade das vibrações globais;
2) A freqüência das vibrações básicas.
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È possível também acompanhar a transmissão das vibrações ao ouvido interno e a transmissão dos impulsos nervosos que levam a sensação sonora até o cérebro do ouvinte.
42
Apesar de não ser possível a medição direta da magnitude da sensação resultante, os
seres humanos podem comunicar se uma sensação é “perceptível”, “imperceptível”,
“maior”, “menor” ou “igual” a outra. Este julgamento é, naturalmente, subjetivo.
O conceito moderno de percepção começou a tomar forma no século XIX, quando Ernst
Weber introduziu o conceito de “diferenças apenas perceptíveis” que podiam ser verificadas
ao se determinar o estímulo necessário para gerar uma diferença entre duas sensações.
Partindo dos trabalhos de Weber, Gustav Fechner usou as “diferenças apenas perceptíveis”, também conhecidas como JND (Just Noticeable Diferences), como unidade de medida.
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Segundo ele, a sensação podia ser medida indiretamente, por meio da simples contagem do número de “diferenças apenas perceptíveis” quando um estímulo era
incrementado a partir do zero.
Fechner também cunhou o termo “Psicofísica” e propôs que os sentidos extraem quatro
atributos básicos de um estímulo:
1) Modalidade;
2) Intensidade;
3) Localização;
4) Tempo.
Lei de Weber-Fechner
A Lei de Weber-Fechner estabelece uma relação entre a intensidade física de uma estímulo e a intensidade subjetiva da sensação percebida: qualquer percepção sensorial,
seja auditiva, visual, térmica, tátil, gustativa ou olfativa.
Seu enunciado geral pode ser expresso pelas equações: S = k. ∆I / I ou S = k. log I
Onde S é a sensação, I a intensidade do estímulo e k uma constante.
Isto significa que o aumento do estímulo necessário para produzir o incremento mínimo de sensação, é proporcional ao estímulo pré-existente, ou seja, a cada vez precisamos de mais estímulo para obter o mesmo efeito em termos de sensação.
À luz da epistemologia atual, seria mais correto falar em função de Weber-Fechner, para
marcar o seu caráter descritivo e não normativo. Além disto, alguma variação estatística
é observada nesta função.
2.5.1 Trajetória
A trajetória de um estímulo até se tornar uma sensação pode ser resumida em 8 fases:
1) O sistema sensorial começa a operar quando um estímulo é detectado por um neurônio sensitivo.
2) Este receptor converte a expressão física do estímulo em potenciais de ação que o
transformam em sinais elétricos.
3) Os sinais elétricos são conduzidos a uma área de processamento primário onde são
elaboradas as características iniciais da informação, tais como cor, forma, distância e
tonalidade, conforme a natureza do estímulo.
5) Nos centros talâmicos, a informação se incorpora a outras de origem límbica (mais primitiva) ou cortical (mais evoluída), relacionadas com experiências anteriores do mesmo gênero.
6) A informação é enviada a um centro cortical específico a cada tipo de sensação.
7) No centro cortical específico, a natureza e a importância do que foi detectado são
determinados por um processo de identificação consciente.
8) Receptores especiais informam a origem, duração, persistência e intensidade de
cada estímulo.
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4) A informação elaborada é transmitida aos centros de processamento secundário no tálamo.
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2.5.2 Psicoacústica
A Psicoacústica estuda as sensações auditivas para estímulos sonoros e trata dos limiares auditivos, percepção da intensidade e da altura do som, mascaramento, localização
das fontes e audição binaural.
Em relação à Psicoacústica, a chamada Lei de Weber-Fechner pode ser enunciada assim:
“A intensidade da sensação sonora cresce proporcionalmente ao logaritmo da intensidade física para sons de mesma freqüência”.
Isto significa que a cada vez que a intensidade de um estímulo sonoro é dobrada, um
grau é acrescentado à sensação de volume.
Similarmente, a cada vez que a freqüência de um estímulo sonoro é dobrada, uma oitava é acrescentada à sensação de altura, de acordo com a nomenclatura ocidental.
Funções da Audição
O ouvido humano é um instrumento notável apresentando um padrão de resposta geométrico onidirecional, uma precisão de localização de 1 a 5 graus em azimute, uma
relação de percepção em freqüência da ordem de 1.000:1 e uma relação de percepção
em intensidade de 1.000.000.000.000:1.
Dado que uma relação de 10:1 em freqüência e uma relação de 1.000:1 em intensidade
são suficientes para a comunicação (como comprova a baixa qualidade das linhas telefônicas), podemos concluir que o objetivo primário da audição deve ser outro, possivelmente a segurança pessoal e a caça.
Assim, tanto a linguagem quanto a música, muito mais exigente em termos de recursos
auditivos, seriam subprodutos de uma evolução fisiológica defensiva.
O objetivo defensivo explicaria também porque a audição está conectada às partes ditas
mais primitivas do cérebro, aptas a uma resposta quase automática.
Para alguns, isto explicaria o grande apelo emocional da música que se verifica universalmente entre as diferentes culturas.
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2.6 ANATOMIA DO OUVIDO
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O ouvido é a estrutura mecânica mais sensível do corpo humano e pode ser dividido em
três partes:
1. O ouvido externo que se compõe, por sua vez, de três partes:
1.1. A orelha ou pavilhão auditivo que tem a função de uma corneta acústica, que faz o
acoplamento de impedâncias entre o mundo exterior e o canal auditivo, possibilitando
uma melhor transferência de energia e ajudando na localização da fonte sonora.
1.2. O canal auditivo, cujas paredes são formadas por ossos e cartilagens e têm, em
média, 25 mm de comprimento, 7 mm de diâmetro e cerca de 1 cm3 de volume total.
1.3. O tímpano que fecha o fundo do canal auditivo e é formado de uma membrana de
0,05 mm de espessura e uma superfície de 85 mm2.
O tímpano se assemelha a um cone rígido e oblíquo com um diâmetro de 10 mm sustentado, em sua periferia, por um anel de grande elasticidade que lhe permite oscilar como
uma unidade, sem sair do seu eixo.
2. O ouvido médio começa depois do tímpano e é constituído por uma cavidade
cheia de ar conhecida como cavidade do tímpano, cujo volume é da ordem de 1,5
cm3 e contém 3 ossículos:
2.1. o martelo pesando 23 gramas;
2.2. a bigorna pesando 27 gramas;
2.3. e o estribo pesando 2,5 gramas.
A função destes ossículos é acoplar mecanicamente o tímpano à cóclea, através de uma
alavanca, triplicando a pressão e diminuindo a amplitude de movimentos no tímpano.
Na parte interna da cavidade do tímpano, existem as janelas oval e redonda, que são as
aberturas do caracol. As áreas destas janelas são da ordem de 3,2 e 2 mm2 respectivamente.
A janela redonda é fechada por uma membrana e a oval é fechada pelo “pé” do estribo.
3. O ouvido interno inicia-se pela janela oval, seguindo-se um canal semicircular
com um comprimento de 30 a 35 mm que conduz à cóclea e é dividido longitudinalmente pela membrana basilar em duas galerias.
A cóclea consiste de um canal duplo, com o aspecto de um caracol, enrolado por 2,5
voltas em torno de um eixo ósseo e mede cerca de 5 mm do ápice à base, com uma parte
mais larga de aproximadamente 9 mm.
A membrana basilar tem cerca de 32 mm de comprimento, cerca de 0,1 mm de espessura
próxima à janela oval e cerca de 0,5 mm na outra extremidade.
A janela redonda é uma membrana circular, muito elástica, que fecha a parte superior
do canal e compensa as variações de pressão produzidas pelas oscilações da membrana
basilar, através de suas contrações e expansões.
Sobre a membrana basilar estão distribuídas as células acústicas (Órgão de Corti), em
número de 18 mil (externas e internas), de onde saem os nervos que formam o nervo
acústico e levam o sinal elétrico até o cérebro.
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A janela oval fecha o compartimento superior e transmite suas vibrações para a membrana
basilar através de um líquido viscoso que preenche esse conduto chamado de endolinfa.
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2.7 FISIOLOGIA DA AUDIÇÃO
Audição Via Aérea
O processo fundamental da audição é a transformação do som em impulsos elétricos ao
cérebro passando pelas seguintes etapas:
1) As ondas sonoras chegam até o pavilhão auditivo e são conduzidas ao canal auditivo
(meato acústico externo).
Além de conduzir o som ao canal auditivo, o pavilhão auditivo também ajuda na localização da fonte sonora.
2) As ondas sonoras percorrem o canal auditivo e incidem sobre o tímpano (membrana
timpânica), fazendo-o vibrar com a mesma freqüência e amplitude da energia do som.
As ondas sonoras (pressão) são transformadas em vibração.
3) A vibração do tímpano é transmitida para o cabo do martelo que faz movimentar
toda a cadeia ossicular.
4) A vibração do martelo é transmitida para a bigorna e para o estribo, através de um
sistema de alavancas que aumentam em 3 vezes a força do movimento, diminuindo em
3 vezes a amplitude da vibração.
Quando o estímulo sonoro atinge níveis acima de 70 - 80 dB o processo de proteção é
ativado, estimulando a contração do músculo estapédio (através do nervo facial), que
faz alterar a forma de vibração do estribo sobre a janela oval. A platina do estribo passa
a vibrar paralelamente à membrana da janela oval, impedindo a transmissão da vibração e inclusões muito pronunciadas que poderiam romper esta membrana.
5) A vibração da platina do estribo é transmitida sobre a janela oval, que está em
contato com o líquido do ouvido interno.
6) A vibração é transformada em ondas de pressão no líquido. Como a relação entre as
áreas do tímpano e da janela oval é de 14:1, ocorre uma nova amplificação do som pela
redução da área.
7) A vibração no líquido da cóclea é, portanto, uma onda sonora (longitudinal), semelhante à onda sonora que chegou ao pavilhão auditivo, com a mesma freqüência, com a
amplitude reduzida de 42 vezes (3 X 14) e a pressão aumentada de 42 vezes.
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8) As ondas sonoras se propagando nos líquidos do ouvido interno provocam a vibração da membrana basilar e do Órgão de Corti.
46
9) A vibração chega até as células ciliadas, fazendo com que seus cílios oscilem saindo
de sua posição de repouso. A indicação de qual célula ciliada irá responder ao estimulo
vibratório depende da freqüência do som: para sons agudos o deslocamento da membrana basilar é maior na região basal (próxima à janela oval) se o som é grave, o
movimento maior da membrana basilar será na região apical estimulando as células
destas regiões. A decomposição do som em uma freqüência fundamental e seus parciais torna possível a diferenciação dos diversos timbres percebidos.
10) A oscilação dos cílios causa uma mudança na carga elétrica endocelular, provocando o disparo de um impulso elétrico que é conduzido para o nervo acústico e para o
cérebro.
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Audição Via Óssea
As vibrações sonoras também podem chegar ao ouvido interno através da caixa craniana.
Um exemplo disto é o ruído da mastigação.
Neste caso, a vibração é conduzida pelos ossos do corpo humano até os ossículos do
ouvido médio e diretamente até a cóclea, causando ondas nos líquidos internos e gerando a sensação da audição.
A audição por via óssea é muito menos eficiente que por via aérea. Se eliminássemos a
audição aérea de um indivíduo, este experimentaria uma atenuação de 60 dB, ou seja,
uma redução de 1.000.000 de vezes no nível sonoro percebido.
2.7.1 Audição Binaural
2.7.1.1 Localização da fonte sonora
Uma das características principais da audição humana é o sentimento da direção da
propagação das ondas do som. Por causa da localização física das orelhas na cabeça
humana, cada orelha recebe sinais diferentes: ocorrem alterações na intensidade e no
tempo de chegada do som entre cada orelha. O sistema nervoso central registra cada
sinal recebido, estabelecendo a direção da onda sonora.
Quando um som atinge os ouvidos de um indivíduo vindo de uma posição lateral esquerda, inclinada (ângulo () em relação à frente da pessoa, a onda sonora atinge primeiro o ouvido esquerdo, com mais intensidade, e depois o ouvido direito, com menor
intensidade, pois o ouvido direito está (l mais distante que o esquerdo.
Se chamarmos de ‘d’ a distância entre as orelhas (cerca de 21 cm), verifica-se que:
∆ l = d . sen α
Considerando a velocidade do som de 344 m/s, a tabela seguinte apresenta os valores
de ∆l e o tempo de atraso do som ∆(t) para diferentes valores do ângulo ( α) de
localização da fonte sonora.
DO TEMPO DE ATRASO DO SOM ENTRE OS OUVIDOS
Diferença ((∆l)
l)
Atraso ((∆t)
t)
0º
0 cm
0 ms
10º
3,64 cm
0,106 ms
20º
7,18 cm
0,208 ms
30º
10,5 cm
0,305 ms
45º
14,8 cm
0,431 ms
60º
18,2 cm
0,528 ms
90º
21,0 cm
0,610 ms
Por razões óbvias, para a freqüência cujo comprimento é um múltiplo da distância (l a
localização se torna mais difícil.
Pulsos rápidos, como o tique-taque de um relógio, ou sons percussivos, são mais facilmente localizados com uma margem de erro de 2º a 3º.
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VARIAÇÃO
Ângulo ((α))
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Para sons mais longos e homogêneos o erro pode chegar a 10º ou 15 º.
Para freqüências acima de 3 KHz, a localização se torna bastante precisa.
Sons graves, com grande comprimento de onda, são mais difíceis de localizar.
Quando a fonte de som está localizada atrás do ouvinte, sua localização se torna mais
difícil e a sensação da intensidade é um pouco reduzida (em relação a uma posição
simétrica na frente do ouvinte). A localização atrás do ouvinte é possível graças à percepção do mesmo tempo de retardo e intensidade diferenciada na frente. A fonte de
som simétrica ao ouvinte torna a localização do som mais difícil.
2.7.1.2 Ângulo de Intensidade Máxima
Se fizermos uma fonte sonora girar ao redor de uma pessoa no plano horizontal, o
ponto de maior intensidade se dará para um ângulo de 79º.
2.7.1.3 Efeitos no Plano Vertical
Devido ao formato e posição dos ouvidos, a localização no plano vertical é bastante
menos eficiente.
Neste caso, não há diferenças significativas de fase ou de intensidade do som entre os
ouvidos e a localização ocorre em função das características acústicas do ambiente que
causam reflexões, refrações e difrações nas ondas sonoras.
A maior parte dos indivíduos experimenta dificuldades de localização com ângulos superiores a 45 graus na direção de propagação.
2.8 PROPAGAÇÃO
Na propagação do som observam-se os fenômenos ondulatórios de interferência,
difração, refração, reflexão e efeito Doppler.
2.8.1 Interferência
A interferência é o fenômeno que ocorre quando dois sinais de freqüências iguais se
superpõem e se reforçam ou se anulam, em diferentes proporções, conforme estejam
em concordância ou oposição de fase.
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2.8.1.1 Batimento
48
O batimento é o fenômeno que ocorre quando dois sinais de freqüências diferentes se
superpõem, alternando períodos de concordância e oposição de fase a intervalos de tempo regulares cuja freqüência é igual à diferença entre as freqüências das duas ondas.
Quando a freqüência dos batimentos atinge o limiar da audição, ouvimos o que o físico
alemão Herman Helmholtz chamou de “som de combinação”, anteriormente conhecido
como “som de Tartini” (em homenagem ao violinista italiano Giuseppe Tartini, considerado o descobridor do efeito).
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2.8.2 Difração
A difração sonora é um fenômeno que caracteriza a propriedade da frente de onda ser
capaz de contornar certos obstáculos que encontra durante sua propagação.
Este fenômeno é mais evidente no caso de obstáculos cujas dimensões não sejam consideráveis, em comparação ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexão
ondulatória nos meios materiais elásticos.
2.8.3 Refração
A refração sonora é um fenômeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando passa de um campo ondulatório a outro meio de elasticidade ou
compressibilidade diferente, mantendo a freqüência constante e, sofrendo uma alteração do comprimento de onda e da velocidade de propagação.
2.8.4 Reflexão
Esta reflexão é mais evidente no caso de superfícies rígidas, cuja extensão seja considerável em
relação ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexão ondulatória nos meios materiais
elásticos, e determina, por sua vez, novos fenômenos conhecidos como reforço, reverberação e eco.
O som refletido apresenta, frequentemente, características espectrais diversas do som
direto, já que a reflexão não é homogênea para todas as freqüências.
Esses fenômenos derivam do fato de que o ouvido humano discerne dois estímulos
breves e sucessivos se o intervalo que os separa é maior que o fator de persistência
auditiva, ou cerca de 100 ms.
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A reflexão sonora é um fenômeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando atinge uma superfície refletora originando uma trajetória de retorno onde o
ângulo de reflexão é simétrico ao ângulo de incidência.
49
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2.8.4.1 Ondas Estacionárias
As ondas estacionárias constituem um fenômeno derivado da reflexão do som, caracterizado pela superposição do som direto e do som refletido em concordância de fase.
2.8.4.2 Reforço
O fenômeno de reforço ocorre quando o som direto atinge o tímpano e o som refletido
reforça a ação do som direto, dentro da janela de percepção do primeiro som.
2.8.4.3 Reverberação
O fenômeno da reverberação ocorre quando diversas reflexões do mesmo som chegam
ao ouvido com tempos de atraso diferentes, dentro da janela de persistência auditiva.
Isso ocorre quando o intervalo de tempo entre duas reflexões sucessivas é menor que 100 ms.
O resultado é a criação de um campo reverberante que, a partir de certo grau, impede o
discernimento tanto do som direto quanto do som refletido e perdura, por algum tempo, depois da extinção do som original.
2.8.4.4 Eco
O fenômeno do eco ocorre quando o som refletido chega ao ouvido passada a fase de
persistência auditiva.
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Para que ocorra este fenômeno, a distância do observador à superfície de reflexão deve
ser superior a 17 metros.
50
2.8.5 Efeito Doppler
A velocidade de propagação de uma onda é uma função exclusiva das propriedades do meio.
Como conseqüência, quando uma fonte sonora se desloca em relação ao receptor, ocorre um fenômeno de variação da freqüência percebida que é denominado Efeito Doppler,
em homenagem ao físico austríaco Christian Doppler, que relacionou este efeito sonoro
a um desvio no espectro luminoso das estrelas duplas.
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O mesmo ocorre quando o meio se desloca sem que haja movimento do observador em
relação à fonte.
Em ambos os casos, as ondas resultantes se assemelham a esferas cujos centros se
deslocam na direção do movimento aparente da fonte.
No caso mais geral, as direções de movimento fonte-observador são oblíquas entre si,
mas pode-se verificar facilmente que somente as componentes relativas (aquelas que
estão na direção fonte-observador) entram no cálculo.
Se uma fonte estacionária emite uma vibração de n ciclos por segundo, um observador
estacionário perceberá, obviamente, a passagem de n frentes de onda a cada segundo.
Entretanto, se o observador se move na direção da fonte, o número de frentes de onda
que ele encontra a cada segundo aumenta proporcionalmente à sua velocidade e a
freqüência percebida será dada por:
onde ƒA é a freqüência da fonte, vo a velocidade do observador, e v a velocidade do som.
Assim, a freqüência percebida aumenta quando o observador se move em direção à fonte.
Quando o observador passa pela fonte e começa a se afastar dela, a freqüência cai
abruptamente e, neste caso, o valor de vo deve ser subtraído de v.
O mesmo efeito ocorre se a fonte estiver em movimento, como no caso de uma ambulância que passa por um observador com a sirene ligada.
2.9 FATORES TEMPORAIS
O sistema de audição humana regula sua resposta em freqüência e sua resolução temporal de uma maneira consistente com a percepção de fonemas, onde o reconhecimento simultâneo do aspecto temporal e espectral tem um papel preponderante na identificação da fala.
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Neste caso a freqüência percebida será:
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A janela de percepção humana em freqüência se estende de 20 a 20.000 Hz (ou ciclos
por segundo).
Ritmos podem ser percebidos de frações de um evento por minuto até cerca de 20
eventos por segundo, quando ritmo e altura se confundem.
Acima de uma taxa de repetição entre 15 a 25 Hz discernimos uma altura definida muito grave.
Este é o efeito da freqüência de eventos repetitivos na percepção do som.
A metamorfose de ritmo em altura demonstra as propriedades de transformação de
eventos discretos em percepções supostamente contínuas.
Alguns experimentos sugerem que a audição humana pode detectar eventos discretos e
discernir a sua ordem de ocorrência até um período de cerca de 1 ms.
A percepção musical, em especial, depende enormemente do tempo.
Normalmente, uma pessoa de bom paladar pode diferenciar uma amostra de laranjada
de uma amostra de limonada, mas, à medida que as amostras se tornam menores, a
diferenciação se torna cada vez mais difícil.
Um fenômeno similar acontece em com o som em relação ao tempo.
Podemos identificar a altura de um som em comparação com outro, mas, à medida que
as amostras se tornam mais curtas, a diferenciação se torna cada vez mais difícil.
2.10 TEORIA CORPUSCULAR
Como acontece com a luz, o som pode ser representado de muitas maneiras por diferentes teorias.
É possível conceber uma teoria corpuscular do som, por analogia à teoria corpuscular da luz.
Alguns cientistas se interessaram em investigar o fato de que, assim como uma sucessão de imagens descontínuas, a partir de certa freqüência, se funde em uma única
imagem, gerando uma ilusão de continuidade (propriedade que gerou o cinema), também uma série de pulsos, a partir de certa freqüência, se funde em um único som,
gerando uma ilusão de continuidade.
O ponto a partir do qual este fenômeno ocorre se situa, coincidentemente, no limiar da
percepção de altura.
Em finais do século XIX, o físico holandês Isaac Beeckman publicou um artigo intitulado
“Quantifying Music”, defendendo a idéia de que o som viaja através do meio transmissor em corpúsculos sônicos.
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Estes corpúsculos seriam uma unidade de energia sônica, possuindo uma forma de onda indefinida e uma duração típica de alguns milissegundos - o que os situa no limiar da percepção humana.
52
O físico inglês Dennis Gabor voltou a abordar o assunto em 1946 propondo a existência
de um quantum sonoro, ou seja, uma unidade de informação indivisível do ponto de
vista psicoacústico que seria a base de todos os fenômenos sonoros a nível macroscópico.
Assim, os sons seriam compostos por uma série de eventos energéticos discretos.
Esta teoria foi matematicamente desenvolvida pelo físico holandês Martin Bastiaans a
partir dos anos 80.
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2.10.1 Analogias
Gabor representou o quantum sonoro como uma superfície retangular onde estão representados o domínio do tempo e da freqüência (que inclui, obviamente, o tempo) de tal maneira
que, quando a duração do som é encurtada, seu espectro no domínio da freqüência é alargado.
Em outras palavras, um som simples de alguns milissegundos de duração adquire um
espectro cada vez mais complexo quando sua duração é reduzida até se tornar um click
(ou transiente altamente energético).
Similarmente, um alargamento da janela temporal corresponde a uma redução da incerteza no domínio da freqüência.
A analogia com o princípio de incerteza de Heisenberg é tida como relevante porque,
assim como a velocidade é a taxa de mudança de posição (uma vez que a exatidão ou
certeza da determinação de uma grandeza está associada à incerteza ou inexatidão da
outra), também a freqüência pode ser vista como a taxa de mudança da fase temporal
(onde 360° por segundo equivalem a 1 Hz).
Persistindo na analogia, vemos que o tempo é reversível ao nível quântico, no sentido de que
o grânulo sonoro é reversível no tempo sem que haja diferença de qualidade perceptível.
Na prática, os intervalos de tempo envolvidos neste tipo de experimento são tão diminutos que mal se pode refutar esta teoria.
Gabor acreditava que a manipulação de grânulos sonoros elementares poderia ser usada na síntese sonora, já que estes corpúsculos sonoros combinam informação de tempo
- duração, envelope dinâmico e envelope espectral - e de freqüência - a freqüência
aparente do grânulo.
A invariância temporal do grânulo permitiria efeitos de “time shifting” sem diferenças
de afinação.
Esta técnica, chamada de granulação, já encontra aplicação prática no processamento
de áudio.
Uma classe de métodos de síntese sonora e processamento de sinal, conhecidos como
modelos de tempo-frequência, surgidos nas ultimas décadas, têm suas bases teóricas
estabelecidas a nível quântico.
Assim, mudanças ocorridas com o sinal no domínio do tempo resultam em alterações no
domínio da freqüência e vice versa.
O mais difundido destes métodos é a chamada síntese granular.
É no domínio do tempo que os parâmetros envolvidos nestes modelos controlam a
resposta em freqüência e a banda passante do resultado - usualmente com a intenção
de delinear as regiões dos formantes de vogais.
Paradoxalmente, associando tempo e freqüência num nível microscópico, podemos
manipulá-los independentemente a um nível macroscópico.
Na verdade, todos os métodos usuais de “time stretching” são baseados em alguma
forma de “windowing”, normalmente através do “overlaping” de envelopes cujo forma-
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A granulação de sons amostrados produz resultados pela geração de altas densidades
de quanta sonoros compostos por formas de onda de duração inferior a 50 ms (ou seja,
uma taxa de repetição menor que 20 HZ).
53
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to e freqüência de repetição são controláveis.
Este tipo de modelo é caracterizado por componentes elementares que agem como
células geratrizes enquanto o comportamento global das estruturas macroscópicas geradas pelo processo emerge de um grande numero de iterações entre as estruturas mais
simples ao nível quântico do som.
Assim podemos estabelecer uma analogia entre ouvir o aspecto interno e o aspecto
externo de um som (que nos é, obviamente, mais familiar).
2.11 GRANDEZAS
Tudo aquilo que nossos sentidos permitem perceber direta ou indiretamente corresponde
a fenômenos físicos ou psicofísicos mais ou menos mensuráveis.
Para tentar entender os diversos fenômenos observáveis foram efetuadas classificações, comparações e instituída a noção de grandeza, que é uma propriedade atribuída a
um fenômeno, quantificada numericamente.
As grandezas escalares, que se caracterizam por um parâmetro numérico único, podem
ser classificadas em:
1) grandezas mensuráveis - para as quais é possível estabelecer uma relação definida
com uma grandeza da mesma espécie, tomada como unidade de medida.
2) grandezas não mensuráveis - para as quais é impossível estabelecer uma relação
definida com uma grandeza da mesma espécie.
No último caso, os valores numéricos associados são simples números de ordem, ou
pontos de referência, em escalas de valores que servem para classificar estas grandezas
segundo uma seqüência de desigualdades cuja significação varia de acordo com o procedimento utilizado para sua avaliação.
2.11.1 Medições
A expressão de uma medida é o produto de dois fatores:
1) uma grandeza de mesma espécie tomada como unidade de referência - chamada
unidade de medida;
2) o número de vezes que a unidade está contida na grandeza a ser medida - chamado
valor numérico.
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Todas as medições são marcadas por erros experimentais em razão da imperfeição dos
aparelhos utilizados ou dos limites impostos pelos sentidos.
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2.11.1.1 Medição Direta
A medição é chamada direta se a comparação entre a grandeza a ser estudada e a grandeza escolhida como unidade for possível graças a um instrumento de medição.
A comparação pode versar sobre a própria grandeza seja sobre a comparação dos efeitos mensuráveis de duas grandezas da mesma espécie.
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2.11.1.2 Medição indireta
A medição é chamada indireta se a comparação entre a grandeza a ser estudada e a
grandeza escolhida como unidade for difícil, pouco precisa ou impossível.
A medida de uma grandeza estudada sendo supostamente ligada às medidas de grandezas auxiliares diretamente mensuráveis por uma lei física ou matemática traduzida
por uma fórmula chamada relação de dependência, pode ser calculada com a ajuda
desta fórmula e dos resultados das medições diretas das grandezas auxiliares.
2.11.2 Comprimento de Onda
O comprimento de onda é o tamanho de cada ciclo ou a distancia entre duas frentes de
onda de freqüência fixa.
A unidade de medida de comprimento de onda no sistema universal ou MKS é o metro (m).
O símbolo do comprimento de onda é a letra grega Lambda.
A relação entre o comprimento de onda, a freqüência e a velocidade do som é expressa
pela fórmula:
l= v/f
ou
v = lf;
onde (l = comprimento de onda, V = velocidade do som e f= freqüência).
A uma velocidade constante, o comprimento de onda é inversamente proporcional à
freqüência.
2.11.3 Freqüência
Em termos de áudio, freqüência é o numero de frentes de onda ou ciclos que passam
por um ponto determinado a cada unidade de tempo.
A unidade de medida de freqüência no sistema universal é o Hertz (Hz).
Um Hertz é igual a um ciclo por segundo.
A audição humana apresenta um limite inferior de audição em torno de 20 Hz e o
superior em torno de 20.000 Hz.
As vibrações com freqüência abaixo de 20 Hz são chamadas de infrasom.
As vibrações com freqüência acima de 20.000 Hz são chamadas de ultrasom.
Para as ondas mecânicas, a influência do meio é caracterizada pela impedância característica expressa em Rayles, equivalentes a kg/m2.s no sistema internacional.
A impedância característica do ar é de 420 Rayles, o que significa que há necessidade de
uma pressão de 420 N/m2 para se obter o deslocamento de 1 metro por segundo nas
partículas do meio.
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2.11.4 Impedância Característica
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2.11.5 Período
O período é o tempo de duração de um ciclo sendo, portanto, matematicamente o inverso da freqüência. Sendo uma medida de tempo, sua unidade no sistema universal é o
segundo (s).
Como exemplo, uma vibração de 1.000 Hz por segundo tem o período de 1/1.000 s ou 1 ms.
2.11.6 Pressão
A unidade de medida de pressão no sistema internacional é o Pascal (Pa), definido
como a pressão uniforme que, agindo em uma superfície plana de 1 m2, exerce uma
força de 1 N perpendicularmente a esta superfície.
1 bar = 10.000 Pa
2.11.7 Pressão Sonora
A unidade de medida de pressão sonora é o decibel dB (SPL).
Pelo padrão SPL (Sound Pressure Level), um dB é definido como 20 uPa (micropascals)
ou 0,00002 N/m2 (Newtons por metro quadrado).
Existem curvas SPL ponderadas em frequência chamadas A B e C.
A curva A segue a curva de volume aparente para níveis reduzidos.
A curva B segue a curva de volume aparente para níveis intermediários.
A curva C segue a curva de volume aparente para níveis elevados sendo quase linear.
A título de ilustração, o limiar da audição está situado em torno de 0 dB, os ruídos da
vida quotidiana rondam os 60 dB e a sensação de dor aparece a cerca de 120 dB.
2.11.8 Potência
A unidade de potência no sistema internacional é o watt (W) definido como a energia
de 1 J por segundo.
2.11.9 Velocidade do Som
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Velocidade do Som no Ar
56
Temperatura
°C
Velocidade
m/s
Velocidade
km/h
-10
325,4
1.171,4
-5
328,5
1.182,6
0
331,5
1.193,4
+5
334,5
1.204,2
+10
337,5
1.215,0
+15
340,5
1.225,8
+20
343,4
1.237,0
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A velocidade do som varia com a temperatura e o meio de transmissão.
A unidade de medida da velocidade do som no sistema universal é o metro por segundo.
A velocidade do som no ar em condições normais de temperatura e pressão (CNTP) é de
aproximadamente 340 metros por segundo.
2.11.10 Volume
Esta é uma medida psicofísica que varia de indivíduo para indivíduo.
As curvas de volume aparente ou ELC (Equal Loudness Contour) representam o resultado estatístico da avaliação do volume aparente de sinais senoidais por uma amostra
heterogênea de ouvintes, segundo uma pesquisa pioneira realizada por Fletcher e Munson
nos Bell Laboratories.
No curso desta pesquisa, uma serie de sujeitos foram solicitados a comparar um sinal de
referência com sons de intensidade e freqüência variáveis, a fim de estabelecer uma
identidade de volume entre eles.
Esta referência, ou unidade de volume, ficou conhecida como Phon.
2.12 CARACTERÍSTICAS DO EDITOR DE ÁUDIO
O Audacity é um editor de áudio livre, fácil de usar, apresentando menus em português
e a possibilidade de funcionamento nos ambientes Linux, Windows e Mac OS X.
Suas capacidades incluem:
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Um Phon equivale ao volume aparente de um sinal senoidal de 1.000 Hz com intensidade de 1 dB SPL.
57
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2.12.1 Gravação e Reprodução
• Grava a partir de um microfone ou qualquer entrada compatível com a placa de som.
• Cria projetos multi-pistas.
• Dubla pistas sobre outras já existentes.
• Grava até 16 canais ao mesmo dependendo da placa de som disponível.
• Exibe o nível de gravação e reprodução em tempo real.
2.12.2 Formatos de Arquivo
• Aceita arquivos WAV, AIFF, AU, MP3, OGG e outros arquivos suportados pelo libsndfile;
• Cria arquivos WAV ou AIFF prontos para serem gravados em CDs de áudio.
• Abre arquivos de som sem formatação.
2.12.3 Edição
• Comandos de edição básica com Cortar, Copiar, Colar e Apagar.
• Desfaz qualquer passo de edição em número ilimitado.
• Edita e mistura um número ilimitado de faixas de áudio.
• Altera pontos da forma de onda individualmente com a ferramenta de desenho.
• Manipula volumes e cria fades com as ferramentas de envelope.
2.12.4 Efeitos
• Altera a freqüência de um arquivo sem alterar o tempo ou vice-versa.
• Remove ruídos de estática e estalos no som de fundo.
• Processa arquivos com ferramentas de equalização e filtro FFT.
• Processa arquivos com ferramentas de ganho, compressão e normalização.
• Processa arquivos com efeitos de reverberação, phaser, wahwah e inverter
2.12.5 Plug-Ins
• O programa já inclui vários plug-ins operacionais.
Cadernos de Informática
• É possível adicionar novos efeitos com plugins LADSPA.
58
• É possível cria novos efeitos com a linguagem Nyquist.
2.12.6 Análise
• Modo Espectrograma para visualização de freqüências em tempo real.
• Comando “Desenhar Espectro” para análises detalhadas de freqüências.
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2.12.7 Capacidades Técnicas
• Trabalha com amostras em 16-bit, 24-bit, e 32-bit (ponto flutuante).
• Trabalha com freqüências de amostragem de até 96 KHz.
• Manipula taxas de amostragem e formatação com um algoritmo de alta qualidade.
• Converte pistas de diferentes taxas e formatos em tempo real.
2.13 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) experiências com batimentos.
2) comparação de sinais senoidais, onda quadrada e dente de serra;
3) comparação de sons demonstrativos das propriedades de propagação;
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) exemplos de sons de diferentes freqüências e intensidades;
2) exemplos de reflexões e ecos.
3) exemplos de efeito Doppler;
O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
2.13.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
2.13.2 Experiências com batimentos:
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de Áudio (criação de uma primeira pista);
Selecionar o menu Inserir > Tom (criação de um sinal eletrônico na pista);
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3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
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Selecionar o formato senoidal (para melhor percepção do fenômeno);
Selecionar uma freqüência audível (por exemplo: 1.000 Hz);
Selecionar uma amplitude razoável (Por exemplo: 1, que representa o nível máximo);
Selecionar um tamanho razoável (por exemplo: 10 segundos)
Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de Áudio (criação de uma segunda pista);
Selecionar o menu Inseri > Tom (criação de um sinal eletrônico na pista de áudio);
Selecionar o formato senoidal (para melhor percepção do fenômeno);
Selecionar uma freqüência bem próxima da anterior (por exemplo: 1.001 Hz);
Selecionar uma amplitude razoável (Por exemplo: 1, que representa o nível máximo);
Selecionar um tamanho razoável (por exemplo: 10 segundos)
Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
Experimentar o mesmo processo com outras formas de onda.
Experimentar o mesmo processo com outros valores de freqüência até que a diferença
atinja a região audível produzindo sons de combinação ou sons de Tartini.
2.13.3 Observações:
• O termo “faixa” se aplica normalmente a uma composição fazendo parte de um CD.
• O termo usual associado a um arquivo em um programa de edição de áudio é “trilha”
ou “pista”.
Cadernos de Informática
• Trata-se, neste caso, de um erro de tradução nos menus do programa.
60
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3 – GERAÇÃO
3.1 O MATERIAL SONORO
Dentre todos os tipos de sons audíveis, a música é, para alguns, sinônimo da criação
divina e a expressão intelectual máxima do ser humano.
Algumas culturas sustentam, mitologicamente, que a musica é anterior à criação.
Não é difícil constatar que a música está ligada à idéia de ordem inerente à criação do
cosmos que é, etimologicamente, o oposto de caos.
Assim, a música toma parte no processo que consiste em organizar o universo, ou seja,
separar as águas da terra, a noite do dia, o som do silêncio.
Curiosamente, estes valores opostos não encontram realização integral na criação.
Segundo a lógica humana o vazio é parte de todos os conjuntos, mas, como sustentava
Parmênides, não existe o vazio no universo. Em todo o lugar existe sempre alguma
coisa, mesmo que seja pouca.
Similarmente, não existe o silêncio absoluto.
O que definimos como silêncio se situa no limiar de um ruído de fundo que consideramos desprezível.
Esta separação é o trabalho da inteligência. O “idiot savant”, que decora a lista telefônica
com facilidade, retém tudo (e não compreende nada) porque não sabe o que desprezar.
3.2 ANÁLISE MUSICAL
A análise musical estuda a formação das estruturas musicais sendo dividida tradicionalmente em:
1) Morfologia, ou o estudo das formas,
2) Sintaxe, ou o estudo das articulações.
Quando nos referimos ao material sonoro encontramos, tradicionalmente, quatro propriedades básicas:
1) Intensidade;
3) Duração;
4) Timbre.
Esta divisão se mostra inadequada e insuficiente para explicar todos os fenômenos
sonoros observáveis, sendo preciso acrescentar a localização espacial e o ambiente
como propriedades determinantes.
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2) Altura;
61
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Quando nos referimos ao material musical encontramos, tradicionalmente, três fatores
organizacionais:
1) Melodia;
2) Harmonia;
3) Ritmo.
Esta divisão também se mostra inadequada e insuficiente para explicar todos os fenômenos musicais observáveis, sendo preciso acrescentar a agógica, a cinética e a dinâmica como fatores expressivos.
Estes elementos básicos se combinam para criar aspectos mais complexos como estrutura, textura, instrumentação, estilo e interpretação.
Existem ainda elementos associados à execução como o movimento e o gesto.
Na origem de todos os fenômenos musicais está o tempo.
De fato, andando na contramão da história, podemos refutar todas as definições usuais
de música exceto uma das mais antigas: “A música é a arte da proporção no tempo”.
3.2.1 Tempo
Podemos encarar o tempo como gerador de todos os fenômenos musicais.
Fenômenos que ocorrem num curto intervalo de tempo são, muitas vezes, percebidos
como fundamentalmente diferentes dos que ocorrem num intervalo maior, mas, no
fundo, verificamos que se trata de eventos do mesmo tipo.
Várias escalas temporais podem ser identificadas na análise destes fenômenos.
As estruturas formais perceptíveis constituem uma espécie de macro-ritmo que ocorre numa
escala mais dilatada que o ritmo ordinário, englobando a totalidade da peça musical.
A estrutura da forma macroscópica é baseada em fatores de unidade e diversidade que
geram as formas musicais, percebidas como canções ou sonatas, através da manipulação da repetição sistemática e variação de motivos celulares.
Dividindo os fenômenos formais em constituintes cada vez menores chegamos às células rítmicas elementares de uma determinada composição.
Estas células rítmicas estão relacionadas a fenômenos que ocorrem numa escala menos
dilatada, abrigando a articulação de sons e silêncios que constituem o ritmo ordinário.
Cadernos de Informática
Do mesmo modo, dividindo-se estas células rítmicas em componentes cada vez menores, chegamos à dissolução dos motivos rítmicos pelo rompimento das células elementares, obtendo
os elementos micro-rítmicos conhecidos como altura, timbre e localização temporal.
62
Variações dos elementos formados pelas características básicas do som, como altura, duração, intensidade e timbre, podem ocorrer seqüencialmente, no caso da melodia, ou simultaneamente, no caso da polifonia - entendidos aqui em seu sentido de organização temporal.
3.2.2 Ritmo
O ritmo é o mais simples dos elementos de organização musical, relacionado diretamente com o tempo e a intensidade, constituindo o arcabouço básico da estrutura musical
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e definindo seu contorno ao longo do tempo.
Embora pequenas variações de intensidade e acento entre notas consecutivas sejam
essenciais ao ritmo, a variação de intensidade ao longo da música é também um componente expressivo da dinâmica musical.
Numa peça musical, sons e silêncios se sucedem temporalmente, o primeiro com duração e intensidade positivas e o segundo com duração positiva e intensidade nula.
Este tipo de silêncio estrutural não deve ser confundido com o silêncio articular que
separa dois sons, ou seja, a execução de uma nota de sua sucessora.
O ritmo pode assumir aspectos simples e bem definidos ou mais complexos e menos
definidos.
A despeito da dualidade da construção do corpo humano, muitas das formas musicais primitivas
são baseadas em compassos compostos e irregulares de 5, 6, 7, 9, 10, 11, 14 e 22 tempos.
Já se explicou que, em música, a simetria é um conceito mais difícil de assimilar que a
assimetria, pela dificuldade de se encontrar pontos de referência rítmicos em compassos demasiadamente simétricos sem a existência de uma notação musical.
3.2.3 Cinética
A Cinética (do grego kine, no sentido de movimento) refere-se ao andamento, ou velocidade, com que uma peça musical deve ser executada.
É tradicional a utilização de termos técnicos italianos de acepção universal para indicações de andamento mais usuais são (em ordem crescente de andamento):
• grave
• largo
• larghetto
• lento
• adagio molto
• adágio
• andantino
• andante
• moderato
• allegro moderato
• allegro
• allegro assai
• allegro molto
• vivace
• presto
• prestissimo
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• allegreto
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A indicação de tempo accelerando aplicada a um trecho musical significa um aumento
gradual do andamento.
A indicação de tempo ritardando aplicada a um trecho musical significa uma diminuição gradual do andamento.
Em 1814, o relojoeiro alemão Johann Maezel inventou um aparelho, chamado
metrônomo, para medir o andamento musical.
As indicações M.M. (Metrônomo Maezel) encontradas nas partituras são seguidas do
número de batimentos por minuto, ou BPM, associados ao andamento musical.
O metrônomo tornou-se a principal referência para o andamento musical, mas a correspondência entre os andamentos tradicionais e as medidas metronômicas não são
consensuais como podemos observar na seguinte tabela estatística:
Andamento
1850
grave
largo
1950
1980
2000
46
50
40
50
60
44
40
largheto
lento
52
52
adagio
60
54
70
50
andante
70
66
80
60
moderato
84
80
100
80
allegreto
100
100
110
100
allegro
120
116
120
120
vivace
144
126
160
presto
160
144
180
160
prestísimo
184-240
184
200
180
3.2.4 Agógica
A agógica musical (do grego a????, no sentido de condução) refere-se ao conjunto de
ligeiras modificações de andamento efetuadas durante a execução de uma peça musical
por razões de ordem interpretativa.
Cadernos de Informática
Este termo, utilizado por Marziano Capella, na idade média, para indicar o movimento melódico ascendente, foi introduzido na terminologia musical moderna pelo teórico alemão Hugo
Riemann para indicar também a disciplina que estuda a modulação expressiva do andamento.
64
As alterações no valor das notas e pausas que constituem a agógica nem sempre são
indicadas no texto musical ou são indicadas de modo muito vago como no caso do
Rubato (significando roubar uma parte da duração de uma nota para atribuí-la a outra,
sem afetar o fluxo médio do andamento).
Mesmo indicações mais precisas como accelerando, rallentando, stringendo e ritardando
deixam ao executante muita margem de liberdade, o que constitui parte dos fatores
diferenciais da qualidade individual de interpretação.
As variações agógicas são distintas das variações dinâmicas que se referem à intensidade sonora.
No entanto, estes dois parâmetros interpretativos interagem intensamente no momento da execução sendo comum, por exemplo, a associação de um diminuendo e um
ralentando, ou seja, a diminuição simultânea do andamento e da intensidade.
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3.2.5 Dinâmica
A Dinâmica musical (do grego dynamos, no sentido de força) refere-se à intensidade da
execução de uma nota ou um trecho musical.
A intensidade sonora refere-se à energia da onda sonora que atinge o ouvido.
Para indicar a intensidade sonora de um trecho musical, utiliza-se uma gradação que vai desde
o pianissimo (intensidade sonora mínima) até o fortissimo (intensidade sonora máxima).
As gradações dinâmicas usuais são (em ordem crescente de intensidade):
• ppp = pianississimo
• pp = pianissimo
•p
= piano
• mp = mezzo-piano
• fp = mezzo-forte
•f
= forte
• ff = forte
• fff = fortíssimo
A indicação dinâmica crescendo aplicada a um trecho musical significa intensidade um
aumento gradual da intensidade sonora.
A indicação dinâmica diminuendo, aplicada a um trecho musical, significa uma diminuição gradual da intensidade sonora.
3.2.6 Altura
A afinação é tradicionalmente associada à dimensão vertical, daí o nome altura dado a
essa característica do som.
Assim, um som agudo é dito mais alto e um som mais grave é dito mais baixo.
O elemento organizacional normalmente associado à altura é a melodia, definida como
a sucessão de alturas ao longo do tempo.
No entanto, estas alturas são indissociáveis da duração e intensidade que caracterizam
o ritmo e, portanto, são estas duas estruturas que definem a melodia.
Como acontece com o ritmo, a altura cria estruturas tais como modos, escalas e células
melódicas ao mesmo tempo em que se insere como elemento em estruturas polifônicas
de um nível organizacional superior.
A polifonia pode ser vista como uma matriz ou superposição de melodias e admite duas
divisões tradicionais que correspondem a duas maneiras de organizar este plano musical.
3.2.7.1 Contraponto
O contraponto administra a superposição de duas ou mais melodias independentes que
se entrelaçam e se completam criando novas estruturas simultâneas que serão, por sua
vez, administradas pela harmonia.
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3.2.7 Polifonia
65
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A teoria do contraponto inclui uma forte componente rítmica através da distinção entre
tempos fortes e fracos onde se inserem sucessões de intervalos consonantes e dissonantes
que se articulam, obedecendo a regras que visam, primordialmente, inibir o paralelismo
e garantir a independência de movimentos das diferentes vozes ou partes.
3.2.7.2 Harmonia
A Harmonia administra uma classe de estruturas, chamadas acordes, que, embora geradas pela superposição de melodias, passa a existir independentemente da melodia.
A existência dos acordes institui uma distinção entre melodia e acompanhamento em
sintonia com o aparecimento de novos estilos homofônicos.
Os acordes se articulam através de seu encadeamento e podem gerar melodias e contramelodias que passam a ter uma existência subordinada à harmonia.
A teoria harmônica deriva, em parte, do contraponto, e utiliza o mesmo arcabouço rítmico desenvolvido para a sincronização das partes, articulando acordes consonantes e dissonantes que formam encadeamentos e cadências submetidas a regras que visam, primeiramente, estabelecer e,
posteriormente, subverter uma unidade tonal baseada na redução das possibilidades melódicas.
3.2.8 Timbre
A metáfora da cor é utilizada em música para designar o timbre embora não exista
correspondência direta entre uma cor e um timbre qualquer.
O timbre é a identidade sonora de uma voz ou instrumento musical, usado como elemento expressivo na instrumentação e na orquestração em associação com outros elementos musicais tais como a melodia, a harmonia e o contraponto, apesar de haver
compositores que trabalham com séries de timbres da mesma maneira como trabalham
com séries de alturas ou durações.
Visto mais de perto, o timbre é, por sua vez, um universo musical em miniatura constituído por consonâncias e dissonâncias habitando o interior de cada som e, muitas
vezes, evoluindo no tempo através de envelopes dinâmicos diferenciados.
3.3 INSTRUMENTOS MUSICAIS
Os instrumentos musicais são objetos usados pelo homem para produzir musica.
Entretanto, nem todo instrumento é criado pelo homem especificamente para este fim.
Cadernos de Informática
Conchas, pedras, chifres, diversos objetos simples e até o corpo humano (usado para
produzir percussão, palmas e voz) podem ser usados musicalmente.
66
3.3.1 Classificação
A organologia é a disciplina trata do estudo e da classificação dos instrumentos musicais.
Os instrumentos fabricados pelo homem existem desde a mais remota antiguidade e
são tradicionalmente divididos em grupos de sopros, cordas e percussão (como ocorre,
por exemplo, no tratado de orquestração de Hector Berlioz).
Uma classificação sistemática, atribuída a Curt Sachs e Erich von Hornbostel, utiliza 5 grupos:
1) Idiofones - instrumentos onde o som é produzido pela vibração do próprio corpo
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do instrumento.
2) Membranofones - instrumentos onde o som é produzido pela vibração de uma membrana
3) Cordofones - instrumentos onde o som é produzido pela vibração de uma corda.
4) Aerofones - instrumentos onde o som é produzido pela vibração de uma coluna de ar.
5) Eletrofones - instrumentos onde o som é produzido pela vibração de uma corrente elétrica.
Classificação dos Instrumentos Musicais - Parte 1
Tradicional
Sistemática
Família
Sopros
Aerofones
Madeiras
Tipo
Instrumentos
Serpente
Bocal Simples
Embocadura Livre
Flautas
Palheta Simples
Clarinetas
Saxofones
Oboés
Palheta Dupla
Corne Ingles
Fagote
Contrafagote
Teclados
Orgão
Harmônio
Concertina
Acordeon
Bandoneon
Metais
Bocal Simples
Trompete
Corneta
Bugle
Trompa
Trombone
Bombardino
Euphonium
Ophicleide
Tuba
Femininas
Soprano
Mezzo-Soprano
Contralto
Masculinas
Tenor
Barítono
Baixo
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Vozes
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Classificação dos Instrumentos Musicais - Parte 2
Tradicional
Cordas
Sistemática
Cordofones
Tipo
Arcos
Teclados
Dedilhados
Percussão
Membranofones
Altura Indefinida
Altura Definida
Idiofones
Altura Indefinida
Cadernos de Informática
Altura Definida
68
Elétricos
Eletrofones
Eletromecânicos
Eletrônicos
Instrumentos
Violino
Violoncello
Viola
Viola d'Amore,
Viola da Gamba
Contrabaixo
Cravo
Clavicórdio
Piano
Harpa
Lira
Cítara
Alaude
Bandolim
Mandola
Guitarra
Bouzuki
Balalaika
Cavaquinho
Ukulele
Bumbo
Caixa Clara
Toms
Timbales
Congas
Bongos
Pandeiro
Darbouka
Djembe
Tabla
Timpano
Pratos
Agogo
Chocalhos
Maracas
Xequerê
Reco-Reco
Wood Blocks
Xylofone
Metalofone
Vibrafone
Tubular Bells
Glockenspiel
Celesta
Guitarra Elétrica
Piano Elétrico
Órgão Elétrico
Clavinetes
Sintetizadores
Samplers
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3.3.2 Instrumentos Elétricos
Podemos dividir os instrumentos elétricos em duas categorias:
3.3.2.1 Instrumentos Eletromecânicos
Estes instrumentos têm o som gerado por meios mecânicos e depois manipulado por
meios eletrônicos. Dentro desta categoria temos os seguintes tipos:
1) Guitarras elétricas e instrumentos que captam a vibração de cordas metálicas utilizando suas propriedades eletromagnéticas;
2) Pianos elétricos e instrumentos que captam a vibração de diapasões e barras metálicas utilizando suas propriedades eletromagnéticas;
3) Órgãos elétricos e instrumentos que geram ondas senoidais através de rotores ativados
eletricamente.
3.3.2.2 Instrumentos Eletrônicos
Estes instrumentos produzem som, sem recurso a meios mecânicos, através de dois
modos principais de geração:
3.3.2.2.1 Síntese Analógica
Estes instrumentos produzem som através da manipulação direta de sinais elétricos;
O primeiro instrumento puramente eletrônico foi o Etherofone construído em 1920 por
Leon Theremin. Este instrumento, hoje conhecido pelo nome do seu inventor, usava
dois osciladores a válvula para produzir som.
Considera-se que Harry Olson inventou o primeiro sintetizador eletrônico (Eletronic
Music Synthesizer), que era controlado através de uma fita perfurada, quando trabalhava para a RCA em 1955.
Em 1961, Robert Moog e Herbert Deutch inventaram o VCO (oscilador controlado por
voltagem) - o componente básico de um sintetizador analógico.
Em 1964, o primeiro sintetizador Moog modular foi apresentado na convenção da AES
(American Engineering Society).
Estes instrumentos produzem som através da manipulação matemática de valores discretos depois convertidos analogicamente.
Os sintetizadores digitais são similares aos sintetizadores analógicos e apresentam os
mesmos tipos de funções que um sintetizador modular. Para cada função desempenhada por um circuito analógico o sintetizador digital tem uma sub-rotina que faz parte do
programa de síntese principal.
Neste caso, o número de notas que podem ser executadas simultaneamente e a qualidade do som
gerado dependem, basicamente, da capacidade de processamento e da memória disponível.
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3.3.2.2.2 Síntese Digital
69
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Os samplers funcionam através de amostras de sons naturais, convertidos em dados
digitais e armazenados de maneira a poderem ser editados, modificados, combinados
e, posteriormente, reproduzidos em tempo real.
Há maneiras de combinar métodos de síntese como, por exemplo, através da
reconstituição matemática de sons gerados analogicamente ou da adição de geradores
de envelope (característicos dos sintetizadores) aos samplers.
3.3.3 Termos Específicos
3.3.3.1 Polifonia
A maior parte dos sintetizadores primitivos utilizava um teclado de órgão contendo
uma rede de resistores que controlava uma diferença de potencial, variando
logaritimicamente na proporção de 1 volt por oitava, conforme o padrão proposto por
Robert Moog. Um pulso diferente controlava a emissão das notas.
Este processo simples, chamado “Voltage Control”, permitia a interconexão de dispositivos de origens diferentes, mas tornava difícil o controle polifônico dos osciladores.
A habilidade de um dispositivo em tocar mais de uma nota simultaneamente, referida
habitualmente como polifonia, só se tornou possível nos sintetizadores com a introdução do processo de leitura sequencial do teclado.
A invenção deste processo, atribuída a Tom Oberheim, abriu caminho para a existência
de interfaces digitais em substituição ao padrão analógico de Moog.
3.3.3.2 Split
Esse termo se refere à técnica que permite a divisão do teclado em diferentes regiões
associadas a diferentes timbres.
3.3.3.3 Layer
Esse termo se refere à técnica que permite a associação de timbres diferentes à mesma região do
teclado. Uma forma mais sofisticada de superposição utiliza a técnica conhecida como “velocity
split” onde os dois timbres associados a uma tecla são separados pela intensidade da execução.
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3.3.3.4 Patch
70
Esse termo teve origem no fato de que, nos primeiros sintetizadores modulares, o fluxo
do sinal entre os diferentes módulos era conduzido através de cabos e conectores similares aos usados em telefonia - conhecidos como patches. O termo “Patch” ficou, desde
então, associado à configuração de sintetizadores de qualquer tipo.
3.3.3.5 Programa
Esse termo foi introduzido quando os sintetizadores se tornaram programáveis, através
de circuitos analógicos controlados digitalmente.
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Num sintetizador moderno, o som produzido é determinado pelos valores ou
“parâmetros” usados por cada sub-rotina da cadeia de processamento digital. Uma coleção completa de parâmetros usada por um determinado sintetizador é chamada de
“Programa” (no sentido de que programar um sintetizador consiste em ajustar o valor
de cada parâmetro para obter o som desejado).
Um grupo de programas, armazenados na memória do sintetizador, costuma ser chamado de “Banco”. Existem também outros sinônimos para estes termos empregados segundo a marca do equipamento usado.
3.3.3.6 Combinação
Esse termo, significando uma associação de timbres, foi introduzido com o surgimento
dos sintetizadores multitimbrais, ou seja, capazes de executar diferentes partes polifônicas
simultaneamente usando diferentes tipos de som.
Os sintetizadores multitimbrais introduziram também a alocação dinâmica das vozes,
ou seja, a possibilidade de gerir a distribuição da capacidade polifônica entre as diferentes partes em tempo real. Diferentes termos podem ser empregados para designar
estas vozes, dependendo da marca do equipamento usado.
3.3.4 Análise Tímbrica
A maior parte dos instrumentos musicais produz diferentes tipos de sons em diferentes
circunstâncias.
O som produzido pode variar em função do instrumentista, da intensidade do som
produzido, da região utilizada, do dedilhado, da técnica de execução, do ambiente
acústico e de diversos fatores externos.
Cada um destes sons pode ser, por sua vez, dividido em vários componentes,
correspondendo à vibração de diferentes partes constitutivas do instrumento.
Finalmente, cada um destes componentes pode ser, por sua vez, analisado no domínio
do tempo, associado à dinâmica e à freqüência.
3.3.4.1 Contorno Dinâmico
No domínio da dinâmica os sintetizadores geralmente utilizam um gerador de envelope, conhecido como ADSR, que distingue basicamente 4 fases chamadas Atack (ataque),
Decay (decaimento), Sustain (sustentação) e Release (relaxamento) sendo que o início
da fase de ataque e o início da fase de relaxamento estão associados, respectivamente,
ao premir e relaxar de uma tecla do sintetizador.
Curvas exponenciais são normalmente usadas para este modelamento porque reproduzem
melhor o comportamento físico dos corpos vibrantes e da percepção auditiva humana.
Efeitos similares ao trêmolo podem ser obtidos através da modulação em amplitude por
um LFO (oscilador de baixa freqüência) sintonizado abaixo do limite da audição.
Cadernos de Informática
Um dos aspectos mais importantes do som é o envelope de amplitude que determina,
por exemplo, as diferenças entre um som percussivo e um som persistente ou contínuo.
71
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3.3.4.2 Espectro Tonal
Outro aspecto importante do som é o envelope do espectro tonal.
No domínio da freqüência, a análise do espectro dos instrumentos acústicos revela
picos de amplitude em torno de seus parciais. Durante a fase de ataque predominam os
parciais não harmônicos que ocorrem em freqüências geralmente mais elevadas e sem
relação aparente com a freqüência fundamental. Na fase de sustentação aparecem sons
harmônicos localizados em torno dos múltiplos inteiros da freqüência fundamental.
As propriedades ressonantes dos instrumentos geram picos mais ou menos estáveis em
seu espectro tonal - chamados formantes - que são responsáveis pelas características
individuais das vozes e instrumentos de sopro, cordas e percussão.
Os sons eminentemente percussivos apresentam apenas as duas primeiras fases (ataque e
decaimento) do envelope dinâmico e possuem um espectro tonal marcado por parciais nãoharmônicos modelados pelas freqüências ressonantes características de cada instrumento.
Efeitos similares ao vibrato podem ser obtidos através da modulação em freqüência por
um LFO (oscilador de baixa freqüência) sintonizado abaixo do limite da audição.
3.3.5 Métodos de Síntese
3.3.5.1 Síntese Aditiva
Este método se baseia na construção de timbres pela adição de componentes ou parciais a um som fundamental.
Todos os órgãos funcionam segundo este princípio:
• Nos órgãos de tubo, cada tubo fornece um ou mais parciais;
• Nos órgãos Hammond, cada rotor eletromecânico fornece apenas um parcial;
• Nos órgãos eletrônicos, cada oscilador fornece ou mais parciais;
• Nos órgãos baseados em sampling, cada amostra digital fornece ou mais parciais;
• Nos órgãos digitais, a resultante de uma soma de senóides é calculada matematica-
mente e enviada a um DAC (conversor digital-analógico).
Todos estes órgãos têm em comum um envelope dinâmico plano e algum tipo de filtro
formante.
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Os instrumentos modernos utilizando este princípio são capazes de somar parciais com
envelopes dinâmicos individuais e utilizam filtros sofisticados para produzir sons muito mais complexos que os gerados por órgãos de qualquer espécie.
72
A síntese aditiva é também chamada de síntese de Fourier porque os trabalhos deste matemático provam que é possível reproduzir qualquer forma de onda pela adição de senóides.
3.3.5.2 Síntese Subtrativa
Este método se baseia na construção de timbres pela subtração de parciais ou filtragem
de um som complexo.
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A maior parte dos sintetizadores analógicos convencionais utiliza este processo em três
estágios típicos:
1) O sinal é gerado por osciladores na forma de ondas quadradas, triangulares, dentede-serra ou pulsos de largura variável que são muito ricos em harmônicos.
2) O sinal passa por um VCF (filtro controlado por voltagem) que remove parciais segundo um envelope ADSR específico para o timbre.
3) O sinal passa por um VCA (amplificador controlado por voltagem) que molda o contorno dinâmico segundo um envelope ADSR específico para a amplitude.
Convém notar que nem todos os sintetizadores analógicos utilizam a síntese subtrativa
e nem toda síntese subtrativa tem de ser, necessariamente, analógica.
3.3.5.3 Sampling
Este método se baseia na amostragem, manipulação e reprodução de pequenos trechos
de áudio a diferentes alturas (pela variação da freqüência de referência) conseguindo
gerar diferentes notas musicais a partir de uma só amostra.
O estágio de saída de um sampler é idêntico ao estagio de saída de um CD player no
sentido de que um fluxo de números binários é convertido em som na passagem por um
DAC (conversor analógico-digital) a uma freqüência determinada.
Todos os samplers e sintetizadores digitais contêm uma memória RAM que é usada para
armazenar dados.
A quantidade de RAM disponível determina o tempo de amostragem possível em função
da freqüência de sampling e da resolução dinâmica em bits.
A faixa útil de transposição de uma amostra é limitada a alguns semitons porque, além
deste limite, a sonoridade original da amostra pode se tornar irreconhecível.
A técnica de multisampling consiste em grava varias amostras do mesmo instrumento a
diferentes alturas e associá-los a diferentes regiões do teclado.
Desta maneira, cada amostra pode ser transposta dentro de uma faixa reduzida em
torno da freqüência original.
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3.3.5.3.1 Multisampling
73
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3.3.5.3.2 Looping
O loop é um recurso utilizado para permitir que menos memória seja utilizada para
componentes pouco variantes ou repetitivos do som.
Durante a reprodução em modo loop, quando o ponto final do loop é atingido, a leitura
continua a partir do ponto inicial do loop. Estes pontos, chamados respectivamente A e
B, podem estar situados em qualquer porção da amostra. Isto significa que, no caso do
ponto B ser anterior ao ponto A, o loop é tocado em sentido reverso.
A parte anterior ao ponto A e a parte posterior ao ponto B são tocadas apenas uma vez
enquanto a parte entre A e B se repete indefinidamente (normalmente enquanto uma
tecla estiver apertada).
Este processo tem a desvantagem de desprezar as variações sonoras em volume e timbre, muito freqüentes nos instrumentos acústicos, que se perdem facilmente em loops
curtos e se tornam repetitivas em loops longos.
3.3.5.4 Wavetable
Este método de síntese usa uma tabela de amostras como fonte sonora virtual.
A maior parte dos instrumentos acústicos produz um espectro que se altera durante a
duração das notas e nunca se repete da mesma maneira. Uma amostra completa destes
sons pode ser dividia em quatro fases:
Atack (Ataque) - quando a amplitude e o espectro tonal passam por mudanças muito
rápidas e radicais;
Decay (Decaimento) - quando os transientes de ataque se extinguem;
Sustain (Sustentação) - quando as características físicas do som sofrem modificações
lentas e discretas;
Release (Relaxamento) - quando o som se atenua gradativamente e se dissolve no
ambiente.
Na ausência desta fase, o som se extingue repentinamente e pode dar lugar a outro som
articulado em seguida.
A cada uma destas fases pode der usada uma parte diferente da tabela de amostras
constituindo inúmeras combinações possíveis.
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Processos como looping, interpolação, inversão, exclusão e modificação da ordem de
leitura conhecidos como “waveshaping” são usados para acrescentar variedade aos sons
gerados por este método.
74
3.3.5.5 SF (SoundFont)
Este método de síntese se baseia na tecnologia de sampling tendo sido idealizado para
preencher a lacuna entre o som gravado e o som sintetizado.
Um arquivo do tipo soundfont pode conter vários bancos de sons amostrados que podem ser recriados a diferentes alturas e volumes.
Cada amostra é associada a um âmbito melódico e dinâmico particular e a qualidade de
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um arquivo soundfont depende não só da qualidade das amostras, mas também da
quantidade de amostras para cada banda de freqüências e da associação destas amostras com a altura e a dinâmica apropriadas.
A integração entre MIDI e soundfont torna possível a utilização deste formato para
funcionar como um módulo gerador no padrão GM.
A especificação original do formato SoundFont foi desenvolvida em conjunto pela E-Mu
e Creative Labs nos anos 90 e o primeiro dispositivo compatível com esta tecnologia a
ser comercializado foi a placa de som Sound Blaster AWE32 em 1994.
Uma versão 2.4, introduzida em 2005 com a série Sound Blaster X-FI, permite a manipulação de amostras estereofônicas com precisão de 24 bits, sendo compatível com as
versões anteriores.
3.3.5.6 LA (Linear Arithmetic)
Este tipo de síntese usa tabelas de amostras unidimensionais para gerar sons complexos através de múltiplos loops parciais estabelecidos entre diferentes pontos da forma
de onda total.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia LA foi o D-50 desenvolvido pela Roland Corporation.
3.3.5.7 VS (Vector Synthesis)
Este método de síntese usa tabelas de amostras como fonte geradora para operações de
transição conhecidas como “merge” e “morphing” controladas em tempo real por envelopes multi-estágio, LFOs, teclados e pedais.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia VS foi o Prophet VS
desenvolvido pela Sequencial Circuits.
3.3.5.8 WS (Wave Sequencing)
Este método de síntese, em certos pontos, similar ao método LA, utiliza tabelas de
amostras como fonte para a montagem de seqüências de formas de onda que podem ser
exploradas e modificadas em tempo real.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia WS foi o Wavestation
desenvolvido pela Korg Instruments.
Este tipo de síntese usa um sinal chamado modulador para modular a freqüência de outro
sinal chamado de portador produzindo uma mudança do conteúdo harmônico deste último.
As técnicas de modulação em freqüência foram inicialmente desenvolvidas analogicamente,
mas as técnicas de síntese FM atuais são implementadas no domínio digital.
Os sistemas mais usados pelos sintetizadores FM usam 6 geradores de sinal ou “operadores” por voz
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3.3.5.9 FM (Frequence Modulation)
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Cada operador tem o seu próprio envelope dinâmico que produz alterações de timbre
em tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinâmica do
teclado.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia FM digital foram
os GS-1 e DX-7, frutos da colaboração entre a Yamaha e a universidade de Stanford.
3.3.5.10 PD (Phase Distortion)
Este método de síntese trabalha segundo os mesmos princípios da síntese aditiva, mas
o controle dinâmico dos diversos parciais é feito através de diferenças de fase.
Cada parcial tem o seu próprio controle de fase que produz alterações de timbre em
tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinâmica do teclado.
Este método apresenta certas semelhanças matemáticas com o método FM.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia PD foram os Casio
CZ e o Synergy.
3.3.5.11 OS (Optical Synthesis)
Este método de síntese usa padrões desenhados em uma película de 35 mm para gerar sons.
O processo foi desenvolvido por Daphne Oram nos laboratórios da BBC em 1958 e utilizado nos sintetizadores conhecidos como Oramic.
3.3.5.12 PM (Physical Modeling)
Este tipo de síntese usa um conjunto de algoritmos para simular fenômenos físicos de
geração sonora via software. Para cada grupo de parâmetros iniciais correspondendo a
um tipo de instrumento específico, um som diferente é gerado.
Esta tecnologia só se tornou viável com o desenvolvimento do algoritmo chamado
Karplus-Strong e sua aplicação na síntese digital graças ao aumento de capacidade dos
DSP (processadores de sinal digital).
A enorme quantidade de processamento necessária torna difícil a implantação da
modelação polifônica.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia PM foi o VL-1
(monofônico), fruto da colaboração entre a Yamaha e a Universidade de Stanford.
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3.3.5.13 GS (Granular Synthesis)
76
Este método de síntese usa uma rápida sucessão de grânulos sonoros - com duração
entre 10ms e 50ms - que formam estruturas sonoras mais extensas à semelhança do
cinema, no sentido de que uma impressão continua é produzida por uma sucessão de
eventos descontínuos.
Sua base teórica foi estabelecida por Dennis Gabor que propôs, nos anos 40, uma teoria
dos quanta sonoros - unidades indivisíveis de informação que estruturam os fenômenos sonoros macroscópicos.
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O trabalho de Iannis Xenakis nos anos 70, Curtis Roads nos anos 80 e Barry Truax nos
anos 90 transformou essa teoria em um método de síntese sonora.
A síntese granular, o método PM e os processadores de efeitos baseados em impulsos
têm em comum o uso de sistemas não-lineares para modelar fenômenos físicos.
A forma de onda, envelope, duração e densidade dos grânulos, entre outros parâmetros,
influenciam o som produzido.
O resultado é uma nuvem sonora que pode ser utilizada na geração de música e matéria
prima para outros métodos de síntese e efeitos sonoros.
Os efeitos que podem ser produzidos incluem modulação em amplitude, time stretching,
morphing e reordenamento aleatório.
Milhares de eventos microscópicos são necessários para gerar um segundo de som, a
partir de dados originados de micro-amostras.
Por esta razão ainda não foi produzido comercialmente nenhum sintetizador utilizando
este método de síntese.
3.4 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) Experiências com intervalos.
2) Experimentos com sintetizadores virtuais.
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) Amostras de sons gerados por diferentes tipos de síntese;
Experiências com intervalos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de Áudio (criação de uma primeira pista);
3) Selecionar o menu Inserir > Tom (criação de um sinal eletrônico na pista);
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2) Patches para o sintetizador virtual Aeolus.
77
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4) Selecionar o formato senoidal (para melhor percepção do fenômeno);
5) Selecionar a freqüência básica na tabela dos exemplos (260 Hz ou Dó 3);
6) Selecionar uma amplitude razoável (Por exemplo: 1, que representa o nível máximo);
7) Selecionar um tamanho razoável (por exemplo: 10 segundos)
8) Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de Áudio (criação de uma segunda pista);
9) Selecionar o menu Inserir > Tom (criação de um sinal eletrônico na pista de áudio);
10) Selecionar o formato senoidal (para melhor percepção do fenômeno);
11) Selecionar a segunda freqüência do intervalo desejado na tabela dos exemplos;
12) Selecionar uma amplitude razoável (Por exemplo: 1, que representa o nível máximo);
13) Selecionar um tamanho razoável (por exemplo: 10 segundos)
14) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
15) Experimentar o mesmo processo com outras formas de onda.
16) Experimentar o mesmo processo com outros valores de freqüência.
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VALORES
78
PARA EXPERIÊNCIAS COM INTERVALOS
Fundamental
Superior
Proporção
Intervalo
260 Hz
292.5 Hz
9:8
Segunda maior ou um tom inteiro
260 Hz
312 Hz
6:5
Terça menor
260 Hz
325 Hz
5:4
Terça maior
260 Hz
346.45 Hz
4:3
Quarta justa
260 Hz
390 Hz
3:2
Quinta justa
260 Hz
433.55 Hz
5:3
Sexta maior
260 Hz
520 Hz
2:1
Oitava
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4 – GRAVAÇÃO
4.1 ENERGIA
Muitas celebridades questionadas sobre suas convicções religiosas confessam que não
acreditam em Deus, mas numa forma de energia.
Deve ser difícil para estas pessoas escolher entre dois conceitos abstratos que ignoram
igualmente.
O antropólogo Gregory Bateson chamava este tipo de escolha “Double Bind Constraint”
(algo similar à conhecida expressão “saltar do fogo para a frigideira”) e a novela “A
Escolha de Sofia” de William Styron ilustra, de certo modo, a idéia de que um episódio
deste tipo pode afetar a sanidade mental das pessoas.
Graças a Deus, ou a algum tipo de energia, estes entrevistados parecem ter muito pouco
a perder.
Em todo caso, quem acredita em energia não está longe de acreditar no som que é, no
fundo, a manifestação de uma forma de energia perturbando o meio que circunda o crente.
Para a captação do som precisamos de algo que transforme a energia mecânica destas
perturbações em alguma coisa que possa ser armazenada
4.2 TRANSDUTORES
Um transdutor é um dispositivo que transforma um tipo de energia noutro tipo de
energia (ou Tupã em Rá).
4.2.1 Sensores
O elemento sensor é a base de um transdutor.
O primeiro fonógrafo inventado por de Thomas Edson gravava sons em cilindros de
metal usando um diafragma ligado a uma agulha.
Estes sensores primitivos serviam tanto para a gravação quanto para a reprodução do som:
• No caso da gravação, o diafragma funcionava como sensor e a agulha como transmis-
sor das vibrações para um outro meio - o cilindro.
• No caso da reprodução, a agulha funcionava como sensor e o diafragma como trans-
4.3 ARMAZENAMENTO
Tanto o cilindro do fonógrafo de Edson quanto o disco plano do gramofone de Emile
Berliner - seu concorrente direto - são meios de armazenamento mecânico.
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missor das vibrações para um outro meio - o ar.
79
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4.3.1 Formato
Ao examinar visualmente o registro mecânico das vibrações num disco fonográfico,
podemos facilmente verificar se o nível sonoro gravado é reduzido ou elevado conforme o formato dos sulcos descreva movimentos amplos ou contidos.
Podemos também verificar se uma nota registrada é grave ou aguda pelo formato destas impressões.
Isto se dá porque o movimento do diafragma, o movimento da agulha (mecanicamente
solidária ao diafragma) e o desenho gravado pela agulha no disco são análogos ao
movimento das moléculas de ar em torno do diafragma.
Logo, esse meio de armazenamento configura, ao mesmo tempo, um formato mecânico
e analógico.
4.4 TRANSDUTORES ELETROMAGNÉTICOS
A partir dos anos 20, foram introduzidos meios eletromagnéticos de captação e reprodução do som que eram usados nas etapas intermediárias da produção fonográfica, mesmo
quando o produto final era um dispositivo de armazenamento mecânico, como o LP.
Estes transdutores se dividem em três grupos:
1) Microfones para captação do som;
2) Cápsulas para a leitura de discos;
3) Alto falantes para a reprodução de som.
4.4.1 Toca Discos
A partir dos anos 30, os discos de acetato e vinil passaram a ser lidos num dispositivo
eletromecânico chamado de Victrola (quando fabricado pela Victor Talking Machine),
Radiola (quando fabricado pela Radio Company of América - RCA), ou Electrola.
Neste tipo de aparelho, a reprodução se dá em quatro fases:
1. Uma agulha lê a vibração gravada nos sulcos do disco;
2. A vibração é convertida em sinal elétrico em uma cápsula de leitura acoplada à agulha;
3. O sinal elétrico é enviado a um amplificador eletrônico;
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4. O sinal amplificado é enviado a um alto falante onde é convertido em som.
80
A razão para este procedimento complexo é que a inércia dos sensores mecânicos primitivos filtrava os componentes mais delicados do som, tanto na gravação quanto na
reprodução.
4.4.1.1 Curvas de Reprodução
A maior parte dos discos fonográficos era gravada a uma velocidade constante de 33 ou
78 RPM (Rotações por Minuto) e a amplitude do sinal era representada pela posição
radial do sulco.
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Isto implica que as baixas frequencies precisavam de mais espaço lateral e que as altas
freqüências geravam muito pouco deslocamento da agulha e acabavam se perdendo no
meio do ruído de leitura.
A solução encontrada foi filtrar o sinal, durante o processo de gravação, com uma
equalização que reduzia a amplitude das baixas freqüências e reforçava a amplitude das
altas freqüências.
Um pré-amplificador calibrado fazia o oposto, no processo de reprodução, para restaurar o sinal original.
Vários padrões de equalização foram utilizados pelas diferentes gravadoras, sendo os
principais:
• AES (American Engineering Society)
• NAB (National Association of Broadcasters)
• RIAA (Recording Industry Association of America)
Desde 1955 predominou o padrão RIAA com um corte de 6 dB por oitava abaixo de 500
Hz e uma ênfase de 6dB por oitava a partir de 2122 Hz.
Outras características deste formato eram:
78 RPM
PARÂMETROS
33 RPM
Formato do Sulco
Circular
Triangular
Largura de Sulco
31-187 µm
25,4 µm
Desvio
75 µm
28 µm
Espaçamento Entre Sulcos
200-300 µm
85-125 µm
Largura de Banda
100 - 12.000 Hz
30 - 16.000 Hz
SNR (Relação Sinal/Ruído)
32-40 dB
45-60 dB
O exame destes parâmetros mostra o quão superficial é o debate sobre a superioridade
do vinil.
4.5 MICROFONES
4.5.1 Definição
4.5.2 Métodos de Transdução
No que se refere ao método de transdução, os microfones podem ser classificados em
vários tipos:
1) Microfones Dinâmicos;
2) Microfones Capacitivos;
Cadernos de Informática
Estes dispositivos transformam energia mecânica ou, mais especificamente, som em
energia elétrica através de vários métodos diferentes.
81
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3) Microfones Piezo elétricos;
4) Microfones de Fita;
5) Microfones a Carvão.
4.5.2.1 Microfones Dinâmicos
Os microfones dinâmicos captam o som através de um diafragma muito fino acoplado a
uma bobina móvel imersa num forte campo magnético.
Quando as vibrações do ar atingem o diafragma, este transmite as vibrações à bobina.
O movimento da bobina dentro do campo magnético gera uma variação de tensão em
seus terminais, análoga à variação da pressão do ar que atua sobre o diafragma.
Os microfones dinâmicos são fáceis de usar, não requerem alimentação elétrica, possuem pouca sensibilidade e elevado ponto de saturação - o que os torna mais adequados
a situações onde estão expostos a um grande nível de pressão sonora.
Alguns exemplos de microfones dinâmicos são:
• AKG D880
• Beyer M158
• Senheiser MD441
• Senheiser MD421
• Shure SM57
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4.5.3 Microfones Capacitivos
82
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Os microfones eletrostáticos, também conhecidos como microfones capacitivos ou a
condensador (um termo antiquado da terminologia eletrônica), funcionam através da
modulação da capacitância de um diafragma metálico montado bem próximo a uma
placa metálica.
Uma carga elétrica fixa é mantida entre a placa e o diafragma de forma que a diferença
de potencial entre estes dois elementos varia analogamente à pressão sonora que atua
sobre o diafragma.
Na maioria dos microfones capacitivos, a polarização é obtida por meio de um eletreto,
ou seja, uma camada pré-polarizada localizada na placa ou na parte posterior do próprio diafragma.
Em geral, os microfones profissionais de alta qualidade usam polarização externa.
Os microfones capacitivos possuem alta sensibilidade e menor saturação do sinal, mas
são mais difíceis de usar e, na maior parte das vezes, requerem alimentação externa.
Suas características os tornam adequados a situações onde é necessária muita sensibilidade e boa resposta aos transientes.
Os microfones deste tipo com diafragma pequeno possuem uma resposta ainda melhor
aos transientes rápidos, embora possam ter uma menor resposta ao extremo grave.
4.5.3.1 Pré-Amplificação Interna
Todos os microfones capacitivos possuem, no próprio corpo, um pré-amplificador necessário para converter a alta impedância do elemento capacitivo e o baixo nível de
potencial elétrico em valores mais adequados para que o sinal possa ser facilmente
transmitido, sem perdas significativas, através de um cabo de microfone padrão.
São exemplos de microfones capacitivos:
• AKG C1000S
• AKG C3000B
• Neumann U-87
• Neumann TLM 147
• Samson Q1
• Shure PG81
4.5.4 Características Elétricas
1) Sensibilidade;
2) Ponto de saturação;
3) Nível de ruído;
4) Impedância;
5) Alimentação.
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Cinco parâmetros determinam as características elétricas de um microfone:
83
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4.5.5 Sensibilidade
Para medir a sensibilidade de um microfone, este é colocado num campo sonoro de referência recebendo um nível de pressão sonora de 94 dB SPL com freqüência de 1.000 Hz.
O nível de pressão sonora de 94 dB é equivalente a 1 Pascal (Pa), que é a unidade de
medida de pressão.
Nessas condições, é medida a voltagem de saída no microfone, sem carga, e estabelecida
a sensibilidade nominal, em mV/Pa.
A sensibilidade também pode ser indicada em decibéis relativos a 1 volt, ou dBV.
Para se converter mV/Pa em dBV usa-se a fórmula:
1 dBV = 20 log (mV/Pa) - 60
Sensibilidades de alguns microfones:
MODELO
TIPO
SENSIBILIDADE
dBV
C414B/ULS
capacitivo (multi-padrão)
12,5 mV/Pa
-38
C480
capacitivo (multi-cápsula)
20 mV/Pa
-34
CK61
capacitivo (multi-cápsula)
20 mV/Pa
-34
C535EB
capacitivo (vocal/instrumento)
7 mV/Pa
-43
C3000B
capacitivo eletreto (2 padrões)
25 mV/Pa
-32
D3800
dinâmico (vocal)
2,8 mV/Pa
-51
D770
dinâmico (vocal/instrumento)
2,5 mV/Pa
-52
D58
dinâmico (cancelamento de ruído)
0,72 mV/Pa
-63
4.5.6 Ponto de Saturação
O limite máximo efetivo do nível de pressão sonora que um microfone pode suportar é
o valor no qual o sinal de saída do microfone começa a apresentar uma determinada
quantidade de distorção harmônica.
Os valores típicos adotados como padrões pela indústria para isso são 0,5% ou 1% e
são sempre indicados na especificação.
Na maioria dos microfones capacitivos, o ponto de saturação está na faixa de 130 a 140
dB SPL, para valores de distorção de 0,5% ou 1%.
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No caso dos microfones dinâmicos, as especificações de saturação em geral indicam o
nível sonoro que produz distorção harmônica de 1% e 3%.
84
Muitos microfones podem ser usados em campos sonoros de até 156 dB, produzindo
não mais do que 3% de distorção na saída.
Em estúdios de gravação e em sonorização de música ao vivo, quando os microfones
estão posicionados muito próximos de instrumentos de alto volume, podemos facilmente atingir níveis da ordem de 130 dB.
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4.5.7 Nível de Ruído
4.5.7.1 Ruído intrínseco
O ruído intrínseco de um microfone capacitivo é o nível de ruído audível que ele produz
quando é colocado isolado de fontes sonoras externas.
Os microfones dinâmicos não têm especificação de ruído intrínseco e este depende da
sensibilidade do microfone e do circuito eletrônico ao qual ele está acoplado.
Pode-se ignorar o nível de ruído intrínseco dos microfones quando o ruído ambiente é
muito maior do que o do microfone.
A nova geração de microfones capacitivos, com pré-amplificador integrado, apresenta
um nível de ruído intrínseco da ordem de 10 dBA.
Um microfone que possui um nível de ruído intrínseco de 10 dBA produz, praticamente, a
mesma saída que um microfone ideal colocado num local cujo ruído ambiente é de 10 dBA.
4.5.7.2 Ruído de manuseio
Não existem padrões para se medir o ruído de manuseio e a maioria dos microfones
fabricados para uso manual é pouco suscetível a ruídos de manuseio, graças ao projeto
adequado do corpo do microfone.
4.5.8 Impedância
De acordo com a tendência atual, os microfones capacitivos possuem impedância interna da ordem de 200 ohms, enquanto os dinâmicos possuem impedâncias que variam de
200 a 800 ohms, podendo ser considerados como dispositivos de baixa impedância.
Quase todos os microfones são projetados para serem conectados em entradas de mesas de mixagem ou outros equipamentos de áudio com impedância nominal mínima de
3.000 ohms.
A vantagem dos microfones de baixa impedância é que eles podem ser usados a uma
distância bastante grande da mesa de mixagem, sem haver perdas consideráveis.
Uma vez que as linhas de baixa impedância são balanceadas, elas são virtualmente
insensíveis a perturbações elétricas externas.
Todos os microfones capacitivos necessitam de algum tipo de alimentação elétrica, pois
contêm um circuito eletrônico de pré-amplificação.
Uns poucos microfones de eletreto só aceitam a alimentação por uma bateria interna de 9 volts.
A maior parte dos microfones capacitivos que não usam eletreto é alimentada por uma
fonte padrão de 48 volts em corrente contínua, chamada pela Neumann de phantom
power, que é fornecida pelas mesas de mixagem, pré-amplificadores, compressores ou
outro tipo de equipamento ao qual os microfones possam ser conectados.
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4.5.9 Alimentação
85
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A tolerância para a tensão de alimentação é bastante grande, de maneira que muitos
microfones capacitivos podem ser alimentados tanto por uma bateria interna quanto
por “phantom power” com tensões variando de 9 até 52 volts, tornando-os adaptáveis
a uma variedade de condições de operação.
Apenas uns poucos microfones valvulados utilizam fontes de alimentação de alta voltagem, na casa das centenas de volts.
4.5.10 Padrões de Captação
Uma das características mais importantes de um microfone é seu padrão de captação
direcional.
A maior parte dos microfones se enquadra dentro de duas categorias:
1) Microfones Onidirecionais;
2) Microfones Bi-direcionais;
3) Microfones Unidirecionais;
a) Padrão Cardióide;
b) Padrão Super-Cardióide;
c) Padrão Hiper-Cardióide.
4.5.10.1 Microfones Onidirecionais
Os microfones onidirecionais podem captar o som vindo de todas as direções.
Este padrão é obtido restringindo-se a entrada do som no microfone a um único
ponto na frente do diafragma.
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Por causa disso, existe pouquíssima distinção quanto à direção em que o som incide no
microfone e, assim, este pode responder igualmente a sons vindos de todas as direções.
86
A ilustração mostra o padrão onidirecional numa representação em duas dimensões
conhecida como padrão polar.
Nas freqüências muito altas, há uma tendência a uma maior captação pela frente, mas,
na maioria das aplicações, isso não é relevante.
A maioria dos microfones onidirecionais, sobretudo do tipo capacitivo, possui uma
resposta de freqüências bastante suave e, por isso, são largamente usados para captação de voz, tanto em sistemas de sonorização quanto em estúdios de gravação.
Os microfones onidirecionais não apresentam o efeito de proximidade, que realça os
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graves, como os microfones unidirecionais.
Além disto, por terem o diafragma bem amortecido, os microfones onidirecionais geralmente são mais robustos que os microfones unidirecionais.
4.5.10.2 Microfones Bi-direcionais;
Os microfones bi-direcionais podem captar o som vindo de frente e de trás.
Este padrão é obtido restringindo-se a entrada do som no microfone a dois pontos
opostos.
A ilustração mostra o padrão bi-direcional numa representação em duas dimensões
conhecida como padrão polar.
4.5.10.3 Microfones Unidirecionais
Os microfones unidirecionais existem em três variações:
1) Padrão Cardióide;
2) Padrão Supercardióide;
3) Padrão Hiper-cardióide.
4.5.10.3.1 Microfones Cardióides
Os microfones unidirecionais de padrão cardióide podem captar com mais intensidade
o som vindo pela frente, e com menos intensidade o som vindo dos lados, rejeitando o
som vindo por trás.
Seu diagrama de captação se assemelha a um coração, daí o nome “cardióide”.
Na construção do microfone é usada uma resistência acústica para assegurar que os
caminhos pela frente e por trás fiquem iguais para o caso de sinais que incidem a 180°
do eixo.
Assim, para uma fonte sonora localizada atrás do microfone, ou seja, com ângulo de
incidência de 180°, os dois sons que chegam ao diafragma são opostos e assim se
cancelam.
Para posições intermediárias, a resposta irá variar, como mostra o diagrama polar.
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Para fontes sonoras localizadas “on-axis”, ou seja, no eixo do microfone com ângulo de
incidência de 0°, o som que entra pela frente atravessa um caminho mais curto e sempre chega antes do som que entra por trás do microfone.
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A estrutura interna de um microfone cardióide é muito mais complexa do que a de um microfone
onidirecional e é tomado um cuidado muito grande no projeto da trajetória de captação, para
que o cancelamento para fontes a 180° seja uniforme na maior gama possível de freqüências.
Este gráfico mostra um exemplo de microfone cardióide, medido em 0°, 90°, e 180°.
Vemos que a rejeição em 180° é da ordem de 20 a 25 dB na faixa de freqüências médias.
A ação cardióide diminui, tanto nas freqüências muito baixas quanto nas muito altas.
4.5.11 Padrão Super-cardióide e Hiper-cardióide
Quando o trajeto do som até a parte posterior da cápsula é levemente alterado, variando o ângulo no qual a captação é mínima, são criados dois novos padrões de captação.
Existem dois padrões resultantes dessas alterações, conhecidos como super-cardióide e
hiper-cardióide, que são variações do padrão cardióide básico,
Esses padrões alteram o alcance do microfone e podem ser muito úteis em determinadas aplicações de sonorização, por permitir mais ganho sem microfonia.
Alguns modelos, conhecidos como “shotgun”, possuem um tubo longo que os torna
altamente direcionais em freqüências médias e altas.
Esses designs exóticos não usados nas aplicações mais comuns, mas são extremamente
úteis quando a captação precisa ser feita a uma distância razoável da fonte sonora.
4.5.12 Distância de Utilização
Cadernos de Informática
Um microfone cardióide possui um alcance maior do que um onidirecional.
88
Graças ao padrão de captação, voltado para a frente, existe uma nova relação entre a
resposta a sons vindos na direção do eixo principal e a resposta a direções aleatórias.
Um microfone cardióide pode ser usado a uma distância 1,7 vezes maior do que um
onidirecional, ainda assim, oferecendo a mesma supressão de ruído aleatório do ambiente.
Um microfone com padrão super-cardióide pode ser usado a uma distância 1,9 vezes
maior e um microfone com padrão hiper-cardióide pode ser usado a uma distância 2
vezes maior do que um onidirecional produzindo o mesmo resultado.
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Quando usados a uma mesma distância de operação, a rejeição de um microfone de padrão
cardióide aos sons que chegam fora de eixo é da ordem de 4,8 dB a mais do que um onidirecional.
Por comparação, um microfone de padrão super-cardióide teria uma rejeição de 5,8 dB a mais
e um hiper-cardióide uma rejeição de 6 dB a mais que um microfone de padrão onidirecional.
4.5.13 Realimentação
O microfone cardióide é muito utilizado em estúdio por seu ponto nulo em 180°.
Os gráficos mostram os ângulos nominais de aceitação (±3 dB) oferecidos pelos diferentes microfones.
Pode-se notar que ao abre mais o lóbulo posterior (180°) na resposta direcional, o
padrão frontal fica mais estreito que num cardióide comum.
Nas aplicações ao vivo, o padrão cardióide oferece imunidade à realimentação, embora
nem sempre tão próximo dos 4,8 dB mencionados anteriormente.
Os microfones super-cardióides e hiper-cardióides oferecem uma melhoria em termos
de imunidade a sons aleatórios entre 4 a 5 dB.
Isso pode também ser útil para evitar vazamentos quando dois instrumentos estão
próximos um do outro.
O efeito de proximidade pode ser considerado uma vantagem ou uma desvantagem,
dependendo das circunstâncias.
Muitos cantores adoram a ênfase dos graves que se obtém quando seguram o microfone
cardióide muito perto da boca e, por isso, jamais pensam em usar um microfone onidirecional.
Por outro lado, o efeito de proximidade faz o microfone cardióide ser muito sensível a
ruídos pelo seu manuseio e aos efeitos do vento.
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4.5.14 Efeito de Proximidade
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A figura mostra o efeito de proximidade típico com um microfone cardióide: a resposta
de freqüências é mostrada para distâncias de operação de 7,5 cm e 30 cm.
Esse microfone foi projetado para ter uma queda de resposta a baixas freqüências, de
acordo com o aumento da distância, de forma que o efeito de proximidade restaure as
baixas freqüências quando o microfone é posicionado mais próximo.
Muitos dos microfones indicados para voz são projetados dessa maneira, de forma a
poderem causar um pequeno reforço quando usados próximos à boca.
4.5.15 Sopro
É imperativo proteger o microfone do sopro, sobretudo os microfones direcionais.
A regra fundamental para se evitar os ruídos de sopro e consoantes plosivas é posicionar
o microfone onde o impacto do sopro não possa chegar e utilizar telas protetoras
(Windscreens) se necessário.
4.5.16 Reflexões
Quando dois sons originários de uma mesma fonte atingem um microfone sendo um
direto e outro refletido, há um atraso ou diferença de fase entre eles que altera a
resposta em freqüência do dispositivo.
Existem duas soluções para este problema:
1) Manter o microfone o mais afastado possível do ponto de reflexão;
2) Posicionar o microfone ao mesmo nível da superfície refletora, fazendo com que seja
captado somente o som direto.
O efeito é mais pronunciado em microfones onidirecionais, uma vez que seu padrão de
captação não apresenta rejeição fora de eixo.
Os microfones unidirecionais ajudam a minimizar esse efeito pela discriminação espacial características de seu padrão de captação.
4.5.17 Colocação de Microfones
Existem duas categorias básicas de colocação de microfones para gravação e amplificação.
4.5.17.1 Captação Próxima
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Nesta técnica um microfone é colocado relativamente próximo da fonte sonora.
90
Este procedimento serve para eliminar o ruído ambiente, incluindo a reverberação, e é usado
quando se grava um grupo de instrumentos simultâneamente com diferentes microfones.
4.5.17.2 Captação Distante
Nesta técnica um microfone é colocado a alguma distância da fonte sonora.
Este procedimento visa obter um som mais natural consistindo em uma mistura do som
direto e da reverberação da sala ou som ambiente.
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4.5.18 Captação Múltipla
Muitas vezes, profissionais menos experientes tendem a usar mais microfones que o
necessário.
Este é um dos campos onde, em termos de desempenho, menos às vezes significa mais.
Muitos microfones abertos num sistema de P.A. (Public Address) não só alteram a coloração no som, devido ao fenômeno de interferência e cancelamento de fase, como
também podem fazer o sistema ficar mais suscetível a realimentação.
4.5.18.1 Vazamentos
Para evitar os efeitos negativos dos vazamentos, a distância entre os microfones deve
ser de, pelo menos, três vezes a distância entre cada microfone e sua fonte.
Assim, o nível sonoro do vazamento que atinge o microfone será atenuado em cerca de 10 dB.
Isto costuma ser o suficiente para evitar maiores problemas.
Se a fonte sonora A for mais forte do que a fonte sonora B, o microfone apropriado
deverá se aproximar da fonte mais fraca conforme o necessário.
4.5.18.2 Estereofonia
A imagem estereofônica consiste na visualização auditiva da disposição das fontes sonoras no espaço.
Esta sensação espacial, proporcionada pela audição binaural, permite ao ouvinte localizar tridimensionalmente instrumentos e vozes.
A obtenção de uma imagem estereofônica coerente, através de uma captação adequada,
permite a recriação da sensação plena de uma audição ao vivo através do registro fonográfico.
O objetivo primário desta forma de captação é o de produzir, no momento da reprodução, uma
imagem estereofônica que reflita a colocação original das fontes sonoras no momento da gravação.
Um desdobramento posterior pode incluir a criação de um espaço estereofônico simulado.
Alguns engenheiros dividem os objetivos possíveis em duas categorias opostas:
1) Colocar os executantes na sala de escuta;
2) Colocar o ouvinte na sala de concertos.
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4.5.18.3 Captação Estereofônica
91
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As técnicas de captação estereofônica mais comuns podem ser divididas em:
1) Coincidente;
2) Semi-coincidente;
3) Microfones Espaçados;
4) Múltiplos Microfones;
5) Técnicas Híbridas.
4.5.19 Posicionamento dos Microfones
Há três fatores que diferenciam a audição lateral e levam o cérebro a formar uma imagem estereofônica:
1) Diferenças dinâmicas;
2) Diferenças temporais;
3) Diferenças espectrais.
O cérebro é muito hábil em detectar minúsculas diferenças entre a audição dos dois
ouvidos.
As técnicas coincidentes usam
dois microfones direcionais
no mesmo local, apontando
para direções diferentes em
ângulo fechado.
Neste caso, apenas as diferenças de intensidade são usadas
para formar a imagem estéreo.
As técnicas semi-coincidentes
usam dois microfones
direcionais espaçados de 17
a 50 cm em ângulo aberto
Cadernos de Informática
Neste caso, as informações de
intensidade e de tempo são
usadas para formar a imagem
estéreo.
92
As técnicas A/B usam dois
microfones não direcionais
espaçados de 1 a 3 m em ângulo aberto.
Neste caso, apenas as diferenças temporais são usadas na
formação de uma ampla imagem estéreo.
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As técnicas de microfones múltiplos usam um ou mais microfones por instrumento, ou
naipe instrumental, que são mixados com a adição de delays para se converterem em
uma imagem estéreo.
4.6 ALTO-FALANTES
O alto-falante de bobina móvel é um dispositivo transdutor que converte um sinal elétrico em som e existe desde os anos 20, basicamente idêntico à sua forma atual.
Apesar de sua baixa eficiência, situada entre 0,5 % e 2%, ainda se encontra em uso
graças, em parte, à sua simplicidade de construção.
4.6.1 Funcionamento
Num alto falante, um cone de celulose fica preso num chassis metálico por meio de um
sistema de suspensão de borracha situado ao redor de sua borda externa.
Uma bobina, presa à parte central do cone, se movimenta livremente para frente e para
trás em torno de um duto metálico magnetizado por um ima potente, de acordo com as
forças de atração e repulsão provocadas pelo campo magnético induzido por uma corrente elétrica.
Esta vibração é transmitida ao cone de celulose que difunde as ondas sonoras no ar.
4.6.2 Caixas Acústicas
Nenhum alto falante apresenta um nível de resposta suficiente para reproduzir todo o
espectro audível e, assim, torna-se necessária a construção de caixas acústicas, ou conjuntos de alto-falantes de diâmetros variados conectados através de filtros eletrônicos.
4.6.3 Monitores
Num estúdio de gravação, as caixas acústicas são chamadas monitores e podem ser
divididos em:
1) Passivos - que não possuem amplificação.
2) Ativos:
a) Mono-Amplificados - que possuem um amplificador por canal.
b) Bi-Amplificados - que possuem dois amplificadores por canal.
Os monitores bi e tri amplificados possuem fonte de alimentação e um crossover (ou
divisor de freqüências ativo) que separa as faixas de graves e agudos antes de encaminhálas aos amplificadores de cada alto-falante.
Estes monitores apresentam menos distorção por intermodulação - já que as diferentes
faixas não se misturam nos amplificadores - maior resposta em dinâmica, melhor coerência de fase e resposta a transientes.
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c) Tri-Amplificdos - que possuem três amplificadores por canal.
93
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4.6.4 Posicionamento
A construção do estúdio e a posição dos monitores são muito importantes.
Os monitores e a cabeça do ouvinte devem formar um triângulo eqüilátero.
No caso de monitores de proximidade (Near Field), como é freqüente em estúdios de
menor porte, uma distância de um metro entre os monitores é o usual.
Se as caixas estiverem muito próximas, o campo estéreo fica reduzido e as reflexões
vindas das superfícies podem enfatizar ou cancelar porções do espectro de freqüências.
Um cuidado especial deve ser tomado em relação às superfícies reflexivas no estúdio
para evitar obstáculos entre os monitores e o ouvinte.
Consoles, racks e outros objetos colocados perto dos monitores podem prejudicar sua
resposta a freqüências específicas.
4.7 AMPLIFICADORES
Os amplificadores são dispositivos capazes de elevar a amplitude de um sinal elétrico e
podem ser construídos em vários estágios com circuitos valvulados, transistorizados e
integrados.
4.7.1 Pré-amplificador
Este dispositivo é um amplificador de baixa potência usado para elevar a amplitude de
um sinal, frequentemente gerado por um microfone, até um nível adequado à entrada
de um misturador ou amplificador de potência.
Os pré-amplificadores costumam ter controles de ganho e, eventualmente, ajustes de
tonalidade ou equalização.
4.7.2 Amplificadores Integrados
Este dispositivo, usado em sistemas domésticos de sonorização, dispõe de um préamplificador integrado a um estágio de potência.
Estes amplificadores costumam ter controles de ganho, ajustes de tonalidade, balanço e
outros recursos adicionais, incluindo um pré-amplificador para cápsulas de toca discos.
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4.7.3 Amplificador de Potência
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Este dispositivo, usado em sistemas profissionais de sonorização e estúdios de gravação, dispõe apenas de um estágio de potência sem pré-amplificador.
O único controle presente num amplificador de potência é o controle de volume.
Os amplificadores usados em estúdio são chamados amplificadores de referência
(Reference Amplifiers) por suas características de resposta plana em relação ao espectro sonoro.
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4.8 ESTÚDIO DE GRAVAÇÃO
O equipamento típico de um pequeno estúdio de gravação é constituído por:
1) Microfones;
2) Pré-amplificadores;
3) Conversores Analógico-Digitais;
4) Computador;
5) Softwares de gravação, edição e acessórios.
6) Amplificadores;
7) Monitores;
8) Amplificadores;
9) Fones de Ouvido;
4.9 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) Comparação de sons captados por vários tipos de microfones;
2) Comparação de sons captados por várias disposições de microfones;
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) Amostras do som captado por vários tipos de microfones;
2) Amostras do som captado por várias disposições de microfones;
3) Gráficos com características de diferentes microfones.
Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo e selecionar Abrir (selecionar os arquivos desejados para audição);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
Cadernos de Informática
O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
95
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5 – DIGITALIZAÇÃO
5.1 AUDIO DIGITAL
O áudio digital é, essencialmente, uma representação numérica do som.
De uma maneira muito básica, esse conceito remonta a Pitágoras, para quem o número
era a essência de todas as coisas.
Nossa tecnologia é capaz de representar imagens e sons em forma de números e, para saber
o que esses números significam, é preciso entender os fundamentos desta representação.
5.1.1 Princípios Básicos
O conceito de medidas discretas e contínuas tem a ver com a concepção dos pensadores
eleatas Parmênides e Zenon, que criticaram a concepção euclidiana do espaço e do
tempo através da formulação de paradoxos, demonstrando a impossibilidade do movimento sob estas circunstâncias.
Esta discussão continua nos dias de hoje, com piores argumentos, sob a forma de opiniões extremadas contra ou a favor das formas de gravação analógica e digital.
Felizmente, não é crime emitir opiniões disparatadas sobre ecologia, áudio e outros
assuntos sobre os quais não se tenha o menor conhecimento, porque o sistema carcerário
já se encontra superlotado.
Em todo o caso, os processos analógicos da audição dizem respeito à vibração simpática do tímpano e à transmissão das vibrações à cóclea pelos ossículos do ouvido médio.
A partir deste ponto, não se pode dizer que o mecanismo da audição seja analógico,
nem que se conforme aos padrões digitais habituais, senão o ouvido de um cadáver
seria um excelente microfone de estúdio.
5.2 FORMATOS PIONEIROS
A primeira etapa do processo de passagem da gravação analógica para a digital foi o
uso de gravadores digitais de diversos formatos.
Alguns destes formatos eram:
• DASH para os gravadores de cabeça estacionaria
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• DAT para os gravadores de cabeça rotativa em dois canais
96
• ADAT para os gravadores de cabeça rotativa em oito canais utilizando um suporte SVHS
• DA88 para os gravadores de cabeça rotativa em oito canais utilizando um suporte Hi8.
O próximo passo foi à passagem para a gravação diretamente em HD (hard disk), ou
disco rígido.
Essa passagem facilitou a edição do áudio gravado pela eliminação da fase de transferência da fita para um meio mais fácil de edição.
A maior parte dos estúdios atuais utiliza este método de gravação.
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5.3 AMOSTRAGEM
Para se transformar um sinal sonoro em sinal audio é necessário convertê-lo da forma
analógica (o sinal elétrico gerado por um microfone) para o formato digital, isto é, códigos numéricos que podem ser interpretados e armazenados por equipamentos digitais.
Essa transformação é feita pelos conversores A/D (analógico para digital), que realizam inúmeras amostragens ou medições do valor momentâneo do sinal analógico ao longo do tempo.
Cada amostra é arredondada para o número mais próximo da escala usada e depois
convertida em um número digital binário para ser armazenado.
Após inúmeras medições, tem-se a representação completa do sinal analógico, sob a
forma de números armazenados em memória na ordem exata em que foram coletados.
5.4 TAXA DE AMOSTRAGEM
As amostras digitais são obtidas em intervalos fixos e o número de vezes em que se realiza
a amostragem por unidade de tempo é a taxa de amostragem, geralmente medida em Hertz.
Quanto maior é a taxa de amostragem, mais precisa é a representação dos valores do
sinal, mais medições por unidade de tempo e mais espaço para armazenar os valores se
tornam necessários.
5.5 REPRODUÇÃO
Para se reproduzir o sinal armazenado, usa-se um conversor D/A (digital para analógico) que busca
na memória os códigos numéricos e, respeitando sua ordem cronológica, recria o sinal original,
ponto por ponto, utilizando a mesma taxa de amostragem utilizada pelo conversor A/D.
5.6 FREQÜÊNCIA DE NYQUIST
Por definição, a cada ciclo uma oscilação apresenta um valor máximo e um valor mínimo, o que torna necessária a existência de, no mínimo, dois valores para representar
cada ciclo no domínio da freqüência.
Assim, um valor teórico, conhecido como freqüência de Nyquist, estabelece que a taxa de amostragem
deve ser igual a, pelo menos, o dobro da maior freqüência que se pretende representar.
Na prática, taxas maiores permitem o uso de filtros com decaimentos mais suaves, causando menos distorções de fase, especialmente nas freqüências mais agudas.
5.7 PRECISÃO
Há dois aspectos muito importantes na conversão digital de sinais de áudio:
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Como a janela de audição humana se estende de 20 Hz a 20 kHz, a taxa de amostragem
deve ser de, pelo menos, 40 kHz para satisfazer esta regra.
97
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1) A linearidade, que diz respeito à capacidade do conversor detectar fielmente as
variações de amplitude do sinal;
2) A resolução, que diz respeito ao número de bits usados na conversão para representar o valor de cada amostra.
Quanto maior for a precisão desejada na digitalização de um sinal analógico, tanto
maior deverá ser a resolução empregada.
A digitalização com uma taxa de amostragem e resolução muito baixas gera uma representação muito distorcida do sinal original. C
Com o aumento da taxa de amostragem e da resolução, a onda representada se aproxima cada vez mais da forma de onda do sinal original.
O CD utiliza uma resolução de 16 bits, o que permite uma representação binária de
65.534, ou 216 valores.
O super CD utiliza uma resolução de 24 bits, que permite uma representação binária de
1.048.576, ou 224 valores.
Há equipamentos que usam uma taxa mais elevada para o processamento interno de
amostras de áudio, garantindo uma boa representação do sinal, mesmo após numerosos cálculos, pela diminuição dos erros de arredondamento acumulados.
5.8 FAIXA DE EXTENSÃO DINÂMICA
Cada bit acrescentado na resolução dobra o número de valores usados para representar
a variação de amplitude da onda e, com isso, adiciona 6 dB na escala de dinâmica que
pode ser representada.
Resoluções mais altas oferecem também maior relação sinal/ruído.
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5.9 RELAÇÃO SINAL/RUÍDO
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A relação Sinal/Ruído, ou SNR, é a diferença, em dB, entre o nível máximo de amplitude
que pode ser representado numa determinada resolução e o ruído do sistema.
Quanto maior a resolução, ou seja, quanto mais bits são usados para representar a amplitude do som, maior será a diferença entre o nível mais alto de reprodução e o ruído.
Embora sistemas com 16 bits sejam suficientes para representar áudio com boa qualidade, às vezes é desejável ter alguns bits extras.
Na realidade, o sistema nunca usa todos os bits para a representação da amplitude do sinal.
Num conversor de 16 bits são gerados de 3 a 6 dB de ruído, o que já subtrai 1 bit da
resolução e diminui a faixa de dinâmica útil de 96 dB para 90 db.
Se o material musical tem uma média de 78 dB com picos ocasionais em 90dB, na maior
parte do tempo o sinal não estará usando toda a faixa dinâmica possível, reduzindo em
um ou dois bits (6 a 12dB) o outro extremo da escala.
Na melhor das hipóteses, boa parte do tempo o sistema estará utilizando apenas 13 ou
14 bits de resolução disponível.
5.10 CLIPPING
Uma vez que a extensão dinâmica do áudio digital é determinada pelo número de bits
utilizados, não é possível representar valores acima de um determinado limite.
O valor mais alto que pode ser representado geralmente é expresso como sendo 0 dB.
Se a amplitude da onda ultrapassa esse valor, ocorre um corte (clipping) da crista da
onda, mudando sua forma original e ocasionando uma distorção do som.
5.11 ERROS DE QUANTIZAÇÃO
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Quando é feita a amostragem do sinal, o valor medido é aproximado (quantizado) para o patamar
mais próximo na escala de amplitude gerando pequenos desvios em relação ao valor do sinal original.
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Esses desvios, chamados erros de quantização, modificam o sinal original introduzindo
distorção harmônica na faixa de freqüência mais alta.
Pode-se minimizar os erros de quantização com o aumento da resolução em bits.
5.12 ERROS DE PROCESSAMENTO
Quando o áudio digital é processado, são realizadas operações matemáticas com cada
uma das amostras digitalizadas.
Como os números que representam essas amostras são finitos, a cada operação é introduzido um pequeno erro.
Quando o sinal passa por sucessivas transformações, que envolvem operações complexas, esses erros vão se acumulando e passam a ser audíveis na forma de distorção
harmônica e ruído.
Quanto maior a resolução de amostragem, menores (e menos audíveis) serão esses erros.
Alguns sistemas introduzem um processo chamado dithering que é a adição de ruído
aleatório ao sinal para distribuir os erros e minimizar os efeitos auditivos causados por eles.
5.13 DITHERING
Dithering é uma técnica que é usada para reduzir a audibilidade da distorção harmônica
gerada quando o número de bits de uma representação digital é alterado.
Há dois casos em que o número de bits em uma codificação digital é reduzido:
1) Devido a operações de DSP (Digital Signal Processing) como alterações de ganho,
equalização, dinâmica e outros efeitos.
2) Quando o usuário quer mudar o tamanho de amostra de um arquivo, por exemplo, ao
abrir um arquivo de 24-bits e salva uma cópia deste arquivo com uma resolução mais baixa.
Uma simples mudança de ganho envolve cálculos num contexto de maior resolução
produzindo um resultado que deve ser reduzido ao padrão anterior antes que possa ser
enviado a um DAC (Digital Audio Converter).
Há três modos para reduzir o número de bits em uma amostra:
1) Truncagem - desprezando os bits de ordem menos significantes;
2) Arredondamento - arredondando o tamanho final da amostra antes de truncar;
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3) Dithering - somando um sinal de Dither - similar a um ruído aleatório - antes de truncar.
100
Na prática, o dithering é a solução mais usada porque a truncagem é essencialmente
uma “re-quantização” do sinal a uma taxa mais modesta e o arredondamento causa
muita distorção harmônica e ruído de modulação.
Em ambos os casos, o nível e o caráter do ruído são altamente dependentes do nível do
sinal, como acontece no domínio analógico.
O processo de dithering soma um ruído aleatório de nível muito baixo, inferior a 1 LSB
RMS, ao sinal original, antes do processo de truncamento.
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Neste caso, o sinal de áudio modula o ruído aleatório ao invés de gerar distorção harmônica.
O resultado é que o patamar inferior de ruído deixa de ser nulo para se tornar um ruído
branco de amplitude praticamente constante.
Em contrapartida, a parte do sinal de áudio, anteriormente abaixo do bit menos
significante, passa a ser ouvida sem distorção harmônica ou ruído de modulação.
5.14 LATÊNCIA
A latência é o atraso inerente que existe, numa estação de trabalho digital, para que
uma operação em tempo real possa ser efetivamente ouvida, afetando a resposta global do software à ação do usuário, a monitoração em tempo-real do sinal na entrada e
o sincronismo dos overdubs.
A latência típica de um conversor digital/analógico (DAC) está na faixa de 30 a 50
amostras de áudio, o que representa cerca de 1 a 1,5 milisegundos de atraso, a uma
taxa de amostragem de 44.1 khz.
Quando consideramos os efeitos da latência dos conversores e da latência de interrupção, fica claro que o menor valor que podemos atingir no PC está em torno de 2 ms.
Assim, é importante minimizar a incerteza que surge sob condições pesadas de operação, otimizando a utilização do sistema para reduzir o fenômeno de latência.
Um recurso adicional consiste em monitorar o sinal de entrada com um mixer analógico
durante a fase de gravação.
5.15 INSTRUMENTOS DE MEDIDA
5.15.1 Conceitos elementares
5.15.1.1 Volume
O volume é um dado subjetivo obtido quando comparamos níveis sonoros diferentes.
Obviamente, não pode haver medidores de volume no sentido objetivo do termo.
Mesmo utilizando sistemas de altíssima qualidade, uma monitoração a níveis elevados
pode dar a impressão de que o material gravado apresenta um excesso de graves enquanto que uma monitoração a níveis muito reduzidos pode dar a impressão inversa,
freqüentemente associada a um excesso aparente de médios.
Assim, é de fundamental importância monitorar todas as fases da produção ao mesmo
nível em que o público alvo irá ouvir o resultado.
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Como já foi mencionado, a escala de Phons mostra que o volume da monitoração influencia grandemente a percepção das freqüências extremas e especialmente dos graves.
101
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5.15.1.2 Nível
Ao contrário do volume, o nível pode ser medido objetivamente se o tempo médio da
medida realizada é especificado.
Trata-se, portanto, de uma medida absoluta expressa em dBm, dBv, dBFS ou uma grandeza equivalente.
Por exemplo: Um sinal pode ter um nível de 6 volts ou +12 dBFS.
5.15.1.3 Ganho
A propriedade de um dispositivo, como um amplificador, pré-amplificador ou equalizador
alterar o nível de um sinal é chamada de Ganho - medido como uma relação entre o
nível do sinal de entrada e o sinal de saída.
Trata-se, portanto, de uma medida relativa expressa em Decibéis (dB) ou uma proporção numérica equivalente.
Por exemplo: um atenuador pode ter um ganho de 1/2 ou -6 dB.
Um amplificador tem, portanto, um controle de Ganho e não de Volume, ou Nível.
5.15.2 Medidores Ponderados no Domínio do Tempo
5.15.2.1 VU (Volume Units)
O medidor de VU, a despeito de ter sido estabelecido em 1939, ainda não é muito bem
compreendido.
Com todos os seus defeitos, este padrão ainda é válido e muito útil mesmo na era da
gravação digital.
O VU utiliza uma constante de tempo de 300 ms, bastante próxima da média de sensibilidade humana, e ajuda a determinar se o nível médio se situa dentro de limites toleráveis.
Se tomarmos dois trechos de música diferentes, ambos atingindo O dBFS (Full Scale), a
diferença de volume aparente entre os dois sinais pode chegar a 10 dB.
Assim, é necessário dispor de outros tipos de instrumentos de medida para complementar o VU.
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5.15.2.2 PPM (Peak Program Meter)
102
O PPM (Peak Program Meter) digital, é um instrumento de medida extremamente útil, definido pelo padrão EBU (European Broadcast Union), com um tempo de resposta de 20 uS.
Esse tempo de resposta muito rápido faz com que uma parte dos picos detectados por
este dispositivo sejam inaudíveis.
O ouvido humano tem uma certa resolução temporal ou “rise time” e não diferencia
bem os transientes de duração inferior a 10ms.
Este fenômeno é conhecido como perda de transiente (Transient Loss).
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Podemos deduzir que, assim como transientes muito curtos são inaudíveis, um limiter
com tempo de resposta muito rápido pode também atuar de forma inaudível.
5.15.2.3 QPM (Quasi Peak Meter)
O QPM (Quasi Peak Meter), também chamado de PPM analógico, é outro instrumento de
medida muito útil, definido pelo padrão EBU (European Broadcast Union), com um
tempo de resposta de 10 ms, ou seja, 500 vezes mais lento que o do PPM digital.
Embora inicialmente projetados tendo em vista uma aplicação analógica, estes dispositivos podem também ser construídos com tecnologia digital.
5.15.2.4 OC (Overload Counter)
O nível mais alto que pode ser codificado e detectado digitalmente é 0 dBFS, que pode
ser frequentemente monitorado por um PPM sem que haja nenhuma distorção audível.
Os overloads são medidos com contadores de pico ou OC (Over Counter) e um único
pico a 0 dBFS não é considerado overload.
Convencionalmente, se 3 samples consecutivos atingem 0 dBFS, consideramos que um
overload ocorreu entre o primeiro e o terceiro sample.
Na verdade, este dispositivo não nos permite “enxergar” além de 0 dBFS e só podemos
deduzir o que acontece além deste limite.
Quando o sinal na entrada de um ADC (conversor analógico-digital) ultrapassa 0 dBFS,
o resultado na saída é sempre 0 dBFS e é pouco provável que uma fonte sonora tenha o
nível estacionado por muito tempo neste valor, sem que haja overload.
Assim, para um pico isolado, que representa o valor máximo em relação a uma série de
pontos vizinhos, é irrelevante considerar se seu valor é superior ao máximo detectado.
No entanto, quando ocorrem mais de três picos, podemos considerar que o primeiro e o
último deles tem mais chances de ser uma medida exata enquanto que os outros representam, provavelmente, medidas além de 0 dBFS.
No caso de material com muitos transientes, como nos instrumentos de percussão, até
cerca de 6 samples de overload podem ser tolerados , mas, no caso de uma gravação de
piano, 1 sample de overload é suficiente para ser notado.
Os engenheiros mais conservadores usam o padrão de 1 sample por overload, mas, com
alguns tipos de material, pode-se ganhar cerca de 2 dB, sem recurso à compressão, trabalhando com um padrão de 3 samples por overload e contando com uma boa escuta.
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O medidor digital Sony, que é considerado uma boa referência, adota o padrão de que
3 samples consecutivos a 0 dbFS equivalem a um overload, mas pode ser configurado
para considerar overloads de apenas 1 sample.
103
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5.15.3 PAR (Peak to Average Ratio)
A diferença entre o nível num medidor ponderado como o VU meter e o nível de pico
medido num PPM é chamada de PAR (Peak to Average Ratio).
Existem dispositivos capazes de apresentar estes dois tipos de medida em um mesmo
mostrador.
Um fator PAR superior a 14 dB é considerado elevado e adequado para materiais com
variação dinâmica espressiva.
Um fator PAR inferior a 6 dB não é aconselhável comercialmente já que o equipamento
existente nas emissoras de radio tende a clipar o material com nível médio muito elevado.
5.15.4 Calibração
Para trabalhar com musica popular, é aconselhavel calibrar o nível 0 VU a -14dBFS.
Desta maneira, os picos mais freqüentes devem atingir 0 VU e os picos mais fortes cerca
de +3 VU para manter um nível confortável.
Neste caso, cada dB acrescentado ao nível médio equivale a uma compresssão de quase 2 db.
Mesmo com a ajuda de medidores, uma audição atenta é indispensável para detectar
saturações momentâneas tanto nas freqüências fundamentais quanto nos parciais.
A música clássica, o jazz e qualquer material apresentando grande amplitude dinâmica,
costuma ser editado com pouca ou nenhuma compressão.
Nestes casos, é melhor que os picos médios estejam a cerca de -3 dB e os picos mais
fortes a 0 dB com a mesma calibragem anterior.
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No caso de se trabalhar exclusivamente com este tipo de música é melhor calibrar o
nível 0 VU a -20dBFS e manter os picos entre 0 dB e +3 dB porque, em geral, os medidores trabalham melhor nesta região.
104
Ao contrário do ouvido humano, estes medidores não são sensíveis à freqüência e,
portanto, dois trechos diferentes atingindo O VU podem apresentar volumes aparentes
bem diversos.
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5.16 INTERFACES DIGITAIS
Estes dispositivos permitem a troca de informação digital e incluem:
1) A interface SPDIF (Sony-Philips-digital-interface) que suporta dois canais através de
cabo coaxial ou fibra ótica (padrão toslink).
2) A interface AES-EBU que é similar à SPDIF e suporta dois canais através de um conector XLR..
3) A interface ADAT, desenvolvida pela Alesis, que suporta 8 canais através de fibra
ótica (padrão toslink).
5.17 ARQUIVOS DE AUDIO
Existem vários tipos diferentes de arquivo de áudio usados segundo a aplicação e a
qualidade de reprodução desejada.
Os tipos mais comuns são:
• AIFF, usado geralmente em máquinas Macintosh e Silicon Graphics.
• AU (Sun Audio), usando pelas estações de trabalho da Sun Microsystems.
• AVI (Audio Video Interleave), formato Microsoft.
• WAV (Wave), que é um subconjunto da especificação RIFF (Resource Interchange File Format)
podendo conter muitos tipos diferentes de dados, incluindo áudio digital (WAV) e dados MIDI.
• MPEG (Motion Pictures Expert Group): o padrão MPEG-3 (conhecido por MP3) é o
padrão de compressão de áudio mais popular atualmente.
5.17.1 Tamanho de Arquivos de Áudio
Resoluções e taxas de amostragem maiores implicam em arquivos maiores e que precisam de mais espaço para serem armazenados, mais tempo para serem transmitidos e
mais poder de processamento para que sejam processados.
Para se calcular o tamanho em bytes de um arquivo não comprimido pode-se usar a
seguinte fórmula:
TA = R/8 . C . t
Onde:
TA = taxa de amostragem (em Hz);
C = número de canais de áudio;
t = tempo (em segundos);
Assim, num CD em que o áudio é armazenado a 44,1 kHz/16 bits em dois canais (estéreo),
um minuto de música ocuparia aproximadamente 10MB, conforme o cálculo:
(44.100 Hz) X (16 bits / 8) x (2 canais) x (60 segundos) = 10.584.000 bytes ou,
aproximadamente, 10 MB.
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R = resolução em bits (como queremos o valor em bytes e cada byte tem 8 bits, é preciso
dividir por 8);
105
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5.18 ARQUIVOS MIDI
O arquivo MIDI ou STF não é um formato de áudio, mas de representação de eventos.
Um arquivo no formato STF armazena informações sobre cada nota e instrumento e, a
partir dessas informações, um sintetizador pode produzir certos sons relacionados a
uma seqüência de notas em relação a uma referência temporal arbitrária.
A representação de uma performance musical em um arquivo MIDI produz um arquivo
muito menor do que a digitalização dos sons produzidos por esta performance em um
arquivo Wave ou qualquer outro formato de áudio.
Os chamados arquivos MIDI do Microsoft Windows estão, na realidade, armazenados em
formato RIFF.
5.19 CODEC
CODEC é o acrônimo de Codificador/Decodificador, dispositivo de hardware ou software
que codifica/decodifica sinais.
Existem dois tipos de codecs:
1. Sem perdas (lossless, em inglês);
2. Com perdas (lossy, em inglês).
Codecs sem Perdas
Os codecs sem perdas são codecs que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som original. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será
idêntico ao original.
Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que são entre 2 a 3 vezes
menores que os arquivos originais. São muito utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade do som ou imagem.
Exemplos desse tipo de codec para o som são o Flac, Shorten, Wavpack e Monkey’s Audio.
Codecs com Perdas
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Os codecs com perdas são codecs que codificam som ou imagem, gerando certa perda
de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão.
106
Essa perda de qualidade é balanceada com a taxa de compressão para que não sejam
criados artefatos perceptíveis.
Por exemplo, se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo em que outro instrumento mais alto, o primeiro é suprimido, já que dificilmente será ouvido.
Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido.
Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem
a taxas de compressão muito altas. Por exemplo, o Vorbis e o Mp3 são codecs para
som que facilmente comprimem o arquivo de som em 10 a 12 vezes o tamanho
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original, sem gerar artefatos significativos.
Exemplos desse tipo de codec para o som são o AC3, MP3, Ogg Vorbis e WMA.
Taxa de Bits
A taxa de bits, ou bit rate, normalmente expressa em kbits/s, é uma das medidas da qualidade da compressão de dados, influenciando o tamanho final de um arquivo de áudio.
A uma taxa de 1 kbit/s, cada segundo significa 1000 bits no arquivo final.
Assim, se um arquivo representado tem 8 segundos de áudio, comprimido a uma taxa
de 1 kbit/s, o arquivo final terá 8 kbits ou 1 kbyte de tamanho.
Quanto maior for a taxa de bits, melhor será a qualidade do som, já que o codec terá
mais espaço para armazenar o arquivo final, necessitando de descartar menos “detalhes” do arquivo original.
No início da utilização do MP3, a taxa de bits de 128 kbits/s (128000 bits/s = 16
kbytes/s) era considerada a menor taxa de bits que se poderia utilizar gerando um
arquivo final com qualidade razoável de som.
Hoje em dia, podem-se gerar arquivos de excelente qualidade com uma taxa de 256
kbits/s.
5.20 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) Comparação de frases musicais editadas e não editadas;
2) Comparação de trechos musicais editados e não editados;
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) Amostras de frases musicais para edição;
2) Exemplos de frases musicais editadas.
3) Amostras de trechos musicais para edição;
4) Exemplos de trechos musicais editados.
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O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa de edição.
5.20.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
107
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2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
5.20.2 Experiências com Edição
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
Selecionar a primeira parte do solo vocal;
Selecionar o menu Editar > Copiar;
Selecionar um ponto de inserção depois do fim do trecho cantado;
Selecionar o menu Editar > Colar;
Selecionar a Ferramenta Deslizar no canto superior esquerdo;
Ajustar a posição do solo vocal;
Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
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Escolher um nome de arquivo;
108
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6 – MIDI
6.1 INTERFACES ANALÓGICAS
Quando os primeiros sintetizadores foram fabricados tratava-se de instrumentos modulares, analógicos e monofônicos.
Na maior parte deles, o teclado acionava uma rede de resistores que estabelecia uma
correlação entre diferenças de potencial (medidas em Volts) e a extensão dos intervalos melódicos nas diversas oitavas. Este sistema, chamado “Voltage Control”, permitia
que se conectassem diversos módulos ao mesmo teclado.
Através deste sistema, foi possível construir seqüenciadores analógicos e interfaces
monofônicas que permitiam conectar outros controladores (como guitarras) a estes módulos.
6.2 INTERFACES DIGITAIS
Com o advento dos primeiros sintetizadores polifônicos, a geração de som continuou a
ser feita de maneira analógica, mas a leitura do teclado passou a ser feita através de
microprocessadores. Assim, estes sintetizadores analógicos passaram a ser digitais no
que diz respeito à varredura do teclado e, nos modelos subseqüentes, ao armazenamento
da programação (o que não existia anteriormente).
O próximo passo foi a criação de interfaces polifônicas para interligar teclados, módulos
e seqüenciadores digitais.
Até o começo da década de 80, cada fabricante tinha a sua própria interface e elas não
eram compatíveis entre si.
Em 1983, os diversos fabricantes concordaram em estabelecer um padrão comum que ficou
conhecido como MIDI (Musical Instrument Data Interface) e permitia a conexão entre instrumentos, computadores, processadores e outros dispositivos de marcas diferentes.
Foram criadas associações como a IMA (International Midi Association) e a MMA (Midi
Manufacturers Association) e estabelecida uma especificação que abrangia tanto o formato da informação a ser transmitida como também o tipo de cabos, conectores e
circuitos a serem utilizados para a conexão de dispositivos eletrônicos.
A interface MIDI é do tipo serial operando a uma freqüência de 31250 baud (bits por
segundo).
Isto corresponde a cerca de 320 ms por byte (grupo de oito bits) e significa que um
comando MIDI de 3 bytes pode ser enviado a cada Milissegundo.
A comunicação entre dispositivos pode ser estabelecida em um sentido (enviar ou receber - chamado “one-way”) ou, simultaneamente, nos dois sentidos (enviar e receber chamado “two-way”).
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6.3 PADRÃO MIDI
109
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6.4 PORTAS
Para se comunicar com um instrumento MIDI um computador pessoal deve dispor de,
pelos menos, uma porta serial.
As portas seriais constituem o suporte físico das conexões MIDI e podem ser internas
ou externas.
As portas internas servem para conectar as aplicações com fontes sonoras virtuais dentro da maquina.
Existem instrumentos, processadores e até roteadores virtuais que, uma vez instalados
no sistema, podem ser acessados diretamente, por software, sem a necessidade de uma
interface MIDI. Isto representa uma solução de grande flexibilidade para o usuário,
mas não permite a importação ou exportação de dados de instrumentos externos.
As portas externas podem ser conectadas aos computadores através de uma porta USB,
de uma porta RS 232 ou do bus PCI do computador - a solução mais rápida.
A maior parte das placas de som usual inclui suporte para MIDI além de conversores A/
D (analógico-digital) e D/A (digital-analógico).
6.5 CONEXÕES
O conector MIDI é um plug DIN de cinco pinos, os cabos utilizam um par de fios condutores blindados com comprimento máximo de 15 metros e as conexões são isoladas por
acopladores óticos - o que elimina os problemas de aterramento e limita grandemente
os danos em caso de conexão indevida.
Um dispositivo Master controla um ou mais Slaves. Cada entrada - MIDI In - deve ser
ligada a uma única saída - MIDI Out ou MIDI Thru (que repassa o sinal de entrada para
o próximo dispositivo em linha).
Um dispositivo chamado “Splitter” ou “Thru Box” permite distribuir um sinal de saída
para várias entradas (a fim de diminuir o tempo de resposta da rede) e um dispositivo
chamado “Merge Box” efetua a função inversa, ou seja, combina o sinal de duas entradas em uma saída. Quase todos os seqüenciadores possuem também esta função.
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6.6 MENSAGENS
110
A comunicação entre dispositivos MIDI ocorre através de mensagens consistindo de um
Status Byte, opcionalmente seguido de um ou mais Data Bytes.
Cada Byte é um número binário composto de 8 dígitos - chamados bits - que representam as oito primeiras potências de 2 (começando por zero).
Segundo o protocolo MIDI, o bit mais significante (equivalente a 27) é utilizado para
diferenciar o Status Byte do Data Byte.
Assim, por definição, o bit mais significante de todo Data Byte é sempre igual zero - o
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que limita o seu valor máximo a 127 (o equivalente a 20+21+22+23+24+25+26).
Similarmente, por definição, o bit mais significante de todo Status Byte é sempre igual
um - o que limita o seu valor mínimo a 127 (o equivalente a 27) e o seu valor máximo
a 255 (o equivalente a 28-1, ou seja, o maior número binário de oito dígitos).
6.7 EVENTOS
Em geral cada evento ou ação do controlador, como o acionamento de uma tecla ou
pedal, gera uma mensagem.
É importante lembrar que a interface MIDI não lida com sons gerados por eventos, mas
com mensagens geradas por estes eventos.
Na prática, qualquer evento (como abre uma porta ou acender um holofote) pode ser
controlado por estas mensagens.
Há duas classes de mensagens MIDI:
1) as chamadas Channel Messages, que se aplicam a canais específicos;
2) as chamadas System Messages, que se aplicam a todos os canais.
6.8 CHANNEL MESSAGES
Esta classe de mensagem usa os quatro bits menos significantes do Status Byte (equivalentes a 20, 21, 22 e 23) para determinar um número de canal, da seguinte maneira: o
valor zero corresponde ao canal 1, o valor 1 corresponde ao canal 2 e assim por diante
até um máximo de 16 canais que permitem a diversos dispositivos responderem a mensagens diferentes embora conectados à mesma cadeia MIDI.
Cada Status Byte pode ser seguido por um ou dois Data Bytes que definem os diversos
comandos, controles, parâmetros e modos de atuação com diferentes graus de precisão.
Há duas categorias de Channel Messages:
1) as chamadas Channel Voice Messages, que veiculam comandos relativos à execução
melódica;
A arquitetura e as particularidades destas mensagens serão analisadas por ordem crescente do Status Byte que define cada uma.
6.8.1 Channel Voice Messages
Esta categoria de divide em 7 tipos, definidos pelo Status Byte:
Cadernos de Informática
2) as chamadas Channel Mode Messages, que estão hierarquicamente vinculadas às
primeiras e veiculam comandos relativos ao modo como os dispositivos respondem
quanto à polifonia e separação de canais.
111
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6.8.1.1 Note Off
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1000xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
São usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o número de nota e a velocidade
de relaxamento (movimento para cima) de cada tecla com uma resolução de 128 valores.
A correspondência entre números e notas é definida através de uma tabela onde o Dó 3
é representado pelo número 60 e cada unidade - adicionada ou subtraída - corresponde
a um semitom - em ordem crescente ou decrescente.
A velocidade de relaxamento é, usualmente, ignorada e o valor médio (64) é assumido
se o controlador não for sensível à velocidade.
O comando Note Off é sempre usado em conjunto com o Comando Note On e a diferença
temporal entre a execução dos dois comandos define o valor da duração de cada nota.
6.8.1.2 Note On
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1001xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
São usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o número de nota e a velocidade de ataque (movimento para baixo) de cada tecla com uma resolução de 128 valores.
A correspondência entre números e notas é definida através de uma tabela onde o Dó 3
é representado pelo número 60 e cada unidade - adicionada ou subtraída - corresponde
a um semitom - em ordem crescente ou decrescente.
A velocidade de ataque é, usualmente, associada ao volume do som e o valor médio
(64) é assumido se o controlador não for sensível à velocidade.
Cadernos de Informática
O comando Note On é sempre usado em conjunto com o Comando Note Off e a diferença
temporal entre a execução dos dois comandos define o valor da duração de cada nota.
112
6.8.1.3 Polyphonic Key Pressure
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1010xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
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São usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o Número de Nota e o valor
da Pressão exercida individualmente, sobre cada tecla, com uma resolução de 128 graus.
Novamente, a correspondência entre números e notas é definida através de uma tabela
onde o Dó 3 é representado pelo número 60 e cada unidade corresponde a um semitom.
6.8.1.4 Control Change
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1011xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
São usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o número do contrôle ou
parâmetro selecionado e o valor atribuído a este controle ou parâmetro com uma graduação limitada a 128 níveis.
Podem ser utilizadas duas mensagens de controle combinadas de modo a obter uma
precisão de 14 bits ou 16384 valores.
Neste caso, a primeira mensagem deve conter o byte mais significante (MSB) e a segunda o byte menos significante (LSB).
Os números entre 0 e 31 representam o byte mais significante (MSB) de 32 Controles
Contínuos.
Os números entre 31 e 63 representam o byte menos significativo (LSB) dos mesmos
controles.
Os números entre 64 e 69 representam pedais ou interruptores (switches) com dois
estados possíveis.
Os números entre 70 e 79 representam os chamados Sound control (1 a 10)
Os números entre 80 e 83 representam os chamados General Purpose buttons (1 a 4)
Os números entre 91e 95 representam os controles de nível e profundidade dos efeiros.
Os números entre 96 e 97 representam
botões de entrada de dados
Os números entre 98 e 99 representam os parâmetros não registrados
Os números entre 100 e 101 representam os parâmetros registrados
Os números entre 102 e 119 são reservados a futuras implementações.
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Os números entre 120 e 127 são reservados às chamadas Channel Mode Messages.
113
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Tabela de Controles MIDI
Hexa
Decimal
Controle ou Parâmetro
Hexa
Decimal
Controle ou Parâmetro
00
0
Bank select MSB
40
64
Sustain pedal (damper)
01
1
Modulation wheel MSB
41
65
Portamento pedal
02
2
Breath controller MSB
42
66
Sostenuto pedal
03
3
Indefinido
43
67
Soft pedal
04
4
Foot controller MSB
44
68
Legato pedal
05
5
Portamento time MSB
45
69
Hold pedal2
06
6
Data Entry MSB
46
70
Sound Variationso
07
7
MMain volume MS
47
71
Sound Timbre
08
8
Balance MSB
48
72
Sound Release Time
09
9
Indefinido
49
73
Sound Attack Time
0A
10
Panoramic position MSB
4A
74
Sound Brightness
0B
11
Expression controller MSB
4B a 4F
75 a 79
Sound control (6 a 10)
0C a 0F
13
Effect control 1
50 a 53
80 a 83
General Purpose buttons (1 a 4)
0D
14
Effect control 2
54 a 5A
84 a 90
Indefinido
0E a 0F
14 a 15
Indefinido
5B
91
Effects level
10 a 13
16 a 19
Slider controllers MSB
5C
92
Tremolo level
14 a 1F
20 a 31
Indefinido
5D
93
Chorus level
20 a 3F
32 a 63
Controles (0 a 31) LSB
5E
94
Detune level (Celeste)
5F
95
Phaser level
60
96
Data button increment
61
97
Data button decrement
62
98
Non-registered parameter number LSB
63
99
Non-registered parameter number MSB
64
100
Registered parameter number LSB
65
101
Registered parameter number MSB
66 a 7B
102 a 119
Indefinido
7C a 83
120 a 127
Channel Mode Messages
O número correspondente para o LSB de cada
controle é estabelecido da seguinte maneira:
Número para LSB = Número para MSB + 32
6.8.1.4.1 Channel Mode Messages
Esta categoria têm o mesmo Status Byte das mensagens de Control Change e se diferencia pelo primeiro Data Byte que define 8 espécies diferentes:
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• 120 - All Sound Off
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• 121 - All Controllers Off
• 122 - Local Keyboard Control
• 123 - All Notes Off
• 124 - Omni Mode Off
• 125 - Omni Mode On
• 126 - Mono Mode Operation
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• 127 - Poly Mode Operation
O valor do segundo Data Byte é zero para todas as mensagens de modo com duas
exceções:
1) “Local Keyboard Control” - onde o estado ativo (on) é representado por seu valor
máximo (127) e o inativo por zero.
2) “Mono Mode On” - onde seus quatro bits menos significantes determinam o número
de canais secundários.
6.8.1.4.2 Comandos
1) O comando “All Sound Off”.permite voltar ao estado inicial dos geradores de som
depois de uma série de edições.
2) O comando “All Controllers Off”.permite voltar ao estado inicial dos controles depois
de uma série de alterações.
3) O comando “Local Keyboard Control” Liga ou desliga o teclado de um dispositivo.MIDI
e permite usar um sintetizador para controlar um seqüenciador e ouvir apenas os sons
gerados e roteados pelo seqüenciador. Mesmo desligados, os teclados continuam a enviar
sinais MIDI e os sintetizadores continuam a responder a mensagens MIDI externas.
4) O comando “All Notes Off” Interrompe a execução de todas as notas em todos os
canais e permite restabelecer o fluxo normal de mensagens depois da perda de uma
mensagem de Note Off (ou Damper Off). Estas mensagens operam sempre aos pares e,
quando ocorre uma interrupção entre uma mensagem de Note On e Note Off (ou Damper
On e Damper Off), uma ou várias notas podem se tornar virtualmente eternas, interferindo
na resposta polifônica de vários dispositivos em diversos canais ao mesmo tempo.
Para solucionar este problema, dispositivos geradores de som, interfaces e seqüenciadores
podem implementar um botão de “Pânico” (Panic Button) que envia um comando “All
Notes Off” capaz de restabelecer o funcionamento normal da cadeia MIDI.
6.8.1.4.3 Modos
A combinação dos quatro últimos comandos produz diferentes modos de recepção:
2) Mode 2: Omni On, Mono – Apenas a nota mais recente recebida em qualquer canal é
executada.
3) Mode 3: Omni Off, Poly – Todas as notas recebidas no canal selecionado são executadas
4) Mode 4: Omni Off, Mono – A nota mais recente recebida no canal de base é executada seguida de cada nota mais recente recebida nos canais secundários subsequentes.
O canal de base é determinado pelos quatro bits menos significantes do Status Byte e o
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1) Mode 1: Omni On - Poly – Todas as notas recebidas em qualquer canal são executadas.
115
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número de canais secundários é determinado pelos quatro bits menos significantes do
segundo Data Byte. O dispositivo pode receber mensagens em todos os canais de número superior ao do canal de base até o limite de canais estabelecido no segundo Data
Byte. Um limite igual a zero é desprezado.
6.8.1.5 Program Change
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1100xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
É usado apenas um Data Byte para definir o Número de Programa com 128 valores a
partir do Zero.
6.8.1.6 Monophonic Channel Pressure
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binário de “1101xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
È usado apenas um Data Byte para definir o valor da maior leitura de pressão (ou
“aftertouch”) obtida para cada canal com uma resolução de 128 graus.
6.8.1.7 Pitch Bend
Estas mensagens se caracterizam por um Status Byte com o valor binário de “1110xxxx”,
onde os quatro bits menos significantes determinam o número de canal.
São usados dois Data Bytes (contendo o byte menos significante, ou LSB, seguido do byte mais
significante, ou MSB) para definir o valor de desvio (positivo ou negativo em relação ao centro
ou afinação normal) com uma resolução de 14 bits ou 16384 valores centrados em 8192.
Running Status
Quando duas Channel Messages com o mesmo Status Byte se sucedem, a segunda pode ter
o seu Status Byte omitido - o que permite uma redução de 30% no tamanho das mensagens.
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No caso das notas, é preciso substituir as mensagens Note Off por mensagens Note On
com velocidade nula, já que o Status Byte das mensagens de Note Off é diferente daquele das mensagens de Note On.
116
Este estado, chamado de Running Status, é revogado com a recepção do primeiro Status
Byte diferente do anterior (com a exceção de Mensagens Real-Time - que se imiscuem
no fluxo de dados de maneira transparente).
Status Não Implementados
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Status indefinidos são reservados e devem ser ignorados até a recepção de um Status Byte
regular. Isto é necessário para que futuras implementações possam funcionar corretamente.
Filtragem de Controles
Uma mensagem MIDI simples leva cerca de 1 milisegundo, em média, para ser veiculada. Este intervalo é considerado aceitável em termos musicais mas diversos fatores
somados podem tornar este atraso mais significativo.
É preciso considerar o tempo de processamento interno de certos dispositivos, especialmente em configurações complexas, e o fato de que controles contínuos como, por
exemplo, o pedal de volume podem gerar uma quantidade enorme de fluxo MIDI.
Além disto, como o teclado é lido seqüencialmente, os acordes estão sendo, na verdade, arpejados.
A combinação de acordes complexos com controles contínuos pode gerar um número
enorme de bits por segundo e, em alguns casos, efeitos estranhos, como a perda de
mensagens, podem acontecer.
Para evitar estes efeitos espúrios, certos instrumentos e sequenciadores podem filtrar
os controles contínuos do fluxo de mensagens. É aconselhável ter estes filtros ativos
até o momento em que se precise realmente grava ou reproduzir este tipo de dados.
6.9 SYSTEM MESSAGES
Esta classe de mensagens se caracteriza por um Status Byte com o valor binário de
“1111xxxx” onde os quatro bits menos significantes (equivalentes a 20, 21, 22 e 23)
determinam o tipo da mensagem podendo assumir 16 valores.
O número de Data Bytes usados depende do tipo da mensagem e os Data Bytes duplos
se iniciam pelo byte menos significante (LSB).
Há tres categorias de System Messages:
1) System Exclusive Messages - que veiculam informações específicas a um dispositivo MIDI;
2) System Common Messages - que veiculam informações comuns a uma cadeia MIDI;
Dentro destas categorias, há 16 tipos de mensagens que serão descritas por ordem
crescente do Status Byte.
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3) System Real-Time Messages - que veiculam informações temporais.
117
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Tabela de Mensagens MIDI
Mensagens
Status Byte
Binário
Hexa
Data Bytes
Decimal
Channel Voice Messages (xxxx= n ; n= número de canal - 1)
Note off
1000 xxxx
8n
128+n
2
Note on
1001 xxxx
9n
144+n
2
Polyphonic key pressure
1010 xxxx
Na
160+n
2
Control/Channel Mode Nessages
1011 xxxx
Bn
176+n
2
Program change
1100 xxxx
Cn
192+n
1
Monophonic channel pressure
1101 xxxx
Dn
208+n
1
Pitch bend change
1110 xxxx
En
224+n
2
240
variável
System Exclusive Messages
System exclusive status
1111 0000
F0
System Common Messages
MIDI Time Code (MTC)
1111 0001
F1
241
1
Song position pointer
1111 0010
F2
242
2
Song select
1111 0011
F3
243
1
Indefinido
1111 0100
F4
244
0
Cable select
1111 0101
F5
245
1
Tune request
1111 0110
F6
246
0
End of exclusive (EOX)
1111 0111
F7
247
0
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System Real-Time Messages
118
Timing clock
1111 1000
F8
248
0
Indefinido
1111 1001
F9
249
0
Start
1111 1010
FA
250
0
Continue
1111 1011
FB
251
0
Stop
1111 1100
FC
252
0
Indefinido
1111 1101
FD
253
0
Active sense
1111 1110
FE
254
0
System reset
1111 1111
FF
255
0
6.9.1.1 System Exclusive Messages (SysEx)
Estas mensagens, definidas por cada fabricante, servem para transmitir informações
relativas a programas, seqüências, samples e qualquer tipo de parâmetros entre dispositivos compatíveis, permitindo a edição de patches e o armazenamento externo de dados.
A categoria só comporta um tipo caracterizado por um Status Byte com o valor binário
“11110000”.
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O primeiro Data Byte contém sempre o código (ID) do fabricante do dispositivo a ser
acessado e é seguido por quantos Data Bytes forem necessários para compor a mensagem.
Um Status Byte com o valor binário de “11110111” chamado End of Exclusive (EOX)
assinala o fim de cada mensagem.
Alternativamente, qualquer Status Byte (com exceção das mensagens Real-Time) pode
substituir o End of Exclusive.
6.9.1.2 System Common Messages
Estas mensagens servem para sincronizar seqüenciadores e baterias eletrônicas usando
até 2 Data Bytes.
A categoria se divide em 7 tipos:
1. Midi Time Code (MTC) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de
“11110001”, é a versão MIDI do código SMPTE (Society of Motion Pictures Engineers)
que é usado para sincronizar aplicações multimedia.
2. Song Position Pointer - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de
“11110010” e dois Data Bytes. - Especifica um ponto de partida para o início da execução de uma seqüência.
3. Song Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11110011”
e um Data Byte. - Seleciona uma peça musical em um banco de dados.
4. Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11110100” e
nenhum Data Byte.
5. Cable Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11110101”
e um Data Byte. - Indica o número do cabo a ser selecionado.
6. Tune Request - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11110110”
e nenhum Data Byte. - Solicita aos dispositivos receptores que verifiquem a afinação.
7. End of Exclusive (EOX) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de
“11110111” e nenhum Data Byte. - Marca o fim de uma mensagem “System Exclusive”.
ID
Companhia
1
Seqüencial Circuits
7
Kurzweil
15
Ensoniq
16
Oberheim
64
Kawai
65
Roland
66
Korg
67
Yamaha
68
Casio
69
Akai
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Tabela de Fabricantes - System Exclusive
119
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6.9.1.3 System Real-Time Messages
Estas mensagens são associadas ao controle de tempo, gerenciadas pelo driver MIDI,
não possuem Data Bytes e podem ser inseridas em qualquer ponto do fluxo MIDI sem
afetar o status corrente.
A categoria se divide em 8 tipos:
1) Timing Clock - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111001”
e nenhum Data Byte. - É enviado pelo sequencer a uma taxa de 24 por semínima para
sincronizar dispositivos MIDI.
2) Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111010” e
nenhum Data Byte.
3) Start - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111011” e nenhum Data Byte. - Dispara a execução da seqüência corrente a partir ponto inicial.
4) Continue - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111100” e
nenhum Data Byte. - Continua a execução da seqüência corrente a partir do último
ponto de parada.
5) Stop - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111101” e nenhum Data Byte. - Interrompe a execução da seqüência corrente a partir do último
ponto de parada.
6) Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111110” e
nenhum Data Byte.
7) Active Sense - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111110”
e nenhum Data Byte. - Envia a, pelo menos, cada 300 milisegundos um código gerado
para testar a conexão MIDI.
8) System Reset - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binário de “11111111”
e nenhum Data Byte. - É um comando implementado para inicializar todos os dispositivos conectados à uma cadeia MIDI.
6.10 EXTENSÕES
MIDI Time Code (MTC) - extensão que permite a transmissão de código de tempo SMPTE
via MIDI.
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Sample Dump Standard (SDS) - extensão que permite a transferência de samples via MIDI.
Pouco usada devido à lentidão da conexão comparada com outras opções disponíveis.
120
Standard MIDI File (SMF) - extensão que permite a transferência de arquivos MIDI
entre diferentes dispositivos e aplicações.
MIDI Show Control (MSC) - extensão que permite a automação de espetáculos teatrais
com previsão para o controle de luz, som e fogos de artifício.
MIDI Machine Control (MMC) - extensão que permite o controle remoto de dispositivos de audio e vídeo.
General MIDI (GM) - extensão que permite a padronização da execução de seqüências
tipo Standard MIDI File.
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O padrão GM se caracteriza pela especificação de requisitos mínimos que todos os dispositivos devem satisfazer, como:
• uma biblioteca básica contendo nomes, categorias e tessituras que devem ser comuns
a qualquer implementação GM;
• um mapa de 128 patches polifônicos divididos em 16 famílias de 8 sons com os
respectivos números de programa;
• um mapa de instrumentos de percussão com os respectivos números de nota MIDI;
• um canal MIDI reservado às partes de percussão (Canal 10);
• suporte para 24 vozes de polifonia (mínimo de 16 com alocação dinâmica e 8 para
percussão) e controles básicos;
• espaço para expansão futura incluindo mais patches, controles e padrões de atribuição.
6.11 APLICAÇÕES MIDI
Existem vários tipos de software musical dirigidos a públicos distintos com exigências,
necessidades e nível de qualificação diversificados.
As aplicações MIDI podem ser divididas em 4 categorias:
1) Editores de Patches
2) Editores de Partitura
3) Sequencers
4) Instrumentos Virtuais
5) Aplicações Integradas
6.11.1 Editores de Patch
A maior parte dos sintetizadores apresentam ao usuário uma interface de programação
caracterizada pela existência de poucos botões que controlam um número crescente de
funções complexas.
Geralmente, as alterações feitas no computador são enviadas imediatamente - via sistema exclusivo - para o sintetizador, permitindo uma verificação auditiva das edições
antes da alteração permanente dos arquivos de dados.
Os editores de patch chamados “universais” são capazes de organizar uma livraria de
programas específicos a diversos dispositivos, permitindo a criação de arquivos de salvaguarda para cada um deles. No caso de perda da memória interna de um dispositivo,
os editores de patch permitem uma rápida reposição do seu conteúdo original.
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Os editores de patch constituem uma alternativa à este modo de trabalho. Ao invés de
gastar um tempo enorme apertando botões e procurando uma função perdida numa
multidão de menus imbricados na tela reduzida de um sintetizador, o editor de patch
permite ao usuário visualizar, na tela de um computador, todos os controles e parâmetros
programáveis de um dispositivo e alterar parâmetros continuamente com o mouse ou
atribuir um valor preciso através do teclado numérico.
121
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6.11.2 Editores de Partitura
Desde a invenção da imprensa, é possível reproduzir partituras através do processo de
gravura em madeira e metal. No entanto, este processo dispendioso só estava ao alcance das obras de maior sucesso comercial.
O processo em offset veio a facilitar a produção de musica impressa mas não eliminou a
necessidade de se dispor de uma matriz de grande qualidade - já que os padrões da
gravura musical atingiram níveis muito altos (comparativamente à música manuscrita).
Com o tempo tornou-se possível obter um layout musical de qualidade através do computador mesmo se os programas capazes de satisfazer este padrão necessitam de um
operador experiente com um conhecimento avançado da escritura musical para a realização de partituras complexas.
Muitos programas permitem introduzir notas com o mouse e a transcrição, em tempo real, com
um teclado MIDI. As facilidades de edição incluem a possibilidade de transposição melódica e
mudança de valores das notas, além das funções de edição usuais como cortar, copiar e colar.
O reconhecimento de caracteres em música é extremamente complexo e os programas
existentes apresentam taxas de erro médio iguais ou superiores a 20% - o que torna
mais fácil a entrada de dados através de um programa de edição de partituras que a
correção dos dados adquiridos através de um scanner.
Existe também um padrão para a impressão musical chamado NIFF (Notation Interchange
File Format) que ainda não se tornou universal.
6.11.3 Sequencers
O sequencer é a aplicação musical mais comum, destinada a grava, editar e reproduzir
seqüências de eventos MIDI.
Usando o modelo do gravador multipistas, os sequencer operam com múltiplas camadas de informação MIDI organizadas em uma quantidade de pistas que pode superar
uma centena (dependendo da quantidade de memória disponível).
Cada pista pode ser usada para conter ou manipular qualquer tipo de informação MIDI
representando, usualmente, um instrumento musical ou uma parte musical independente.
Em geral, os sequencers oferecem uma grande flexibilidade na maneira lidar com estes
dados e organizar os diversos tipos de informação musical.
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Em geral, cada pista é associada a um canal MIDI específico (embora várias pistas possam ser associadas a um mesmo canal, se necessário).
122
Normalmente, os dados são organizados em segmentos individuais também chamados
chunks, clips, bits ou regiões conforme o software.
6.11.3.1.1 Visualização
Diferentes modos de visualização e edição são possíveis. Os mais comuns são:
1) através de uma janela gráfica com o tempo sendo representado pela coordenada
horizontal e a afinação pela coordenada vertical (segundo o modelo do rolo de um
piano mecânico) onde as notas podem ser editadas individualmente ou em grupos;
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2) através de uma janela com uma visão mais geral onde as pistas e partes macroscópicas
de uma obra - como compassos e regiões - podem ser editadas em bloco;
3) através de uma janela contendo uma lista de eventos e suas propriedades, possibilitando a edição de eventos individuais ou em grupo.
4) através de uma janela de notação musical tradicional normalmente chamada “Staff”
ou “Score”;
As funções usualmente disponíveis incluem cortar , colar, copiar, modificar o ganho, a
afinação, a métrica, a dinâmica, a posição e duração das notas e pausas.
6.11.3.1.2 Funcionamento
Os sequencers funcionam encaixando eventos em uma grelha temporal gerada por um
sincronizador interno. Isto permite a reprodução desta seqüência de eventos a qualquer
velocidade (sem alterar a afinação) simplesmente pela mudança da frequencia de sincronismo.
Como esta grelha é finita e discreta, a resolução mínima entre dois eventos equivale a
chamada frequencia de relógio (clock).
É comum especificar a resolução de um sequencer em termos de PPQN (pulsos por
semínima) segundo a norma MIDI.
Uma resolução de 240 PPQN significa que a semínima é dividida em 240 partes, a colcheia em 120, a semicolcheia em 60, a fusa em 30 e a semifusa em 15. Desta maneira
uma quartifusa (um valor pouco usado) não pode ter um valor inteiro.
Atualmente, com o aumento de memória disponível, a maior parte dos programas usam
uma resolução de 480 ou 960 PPQN.
Este método tem a desvantagem de dar um valor absoluto a uma figura relativa - em
desacordo com a teoria musical (onde tudo é relativo). Na verdade, em uma execução
em tempo real, o próprio tempo de referência é relativo. Desta maneira, fixando o
tempo de referência, o valor de cada figura se torna apenas aproximativo.
Cabe ao software, que recebe a informação MIDI, interpretar o valores de cada nota e
decidir de acordo com regras de aproximação, a qual figura e a qual localização no
tempo estes valores se referem.
6.11.3.1.3 Simultaneidade
Na verdade, as notas dos acordes gravados em MIDI não têm exatamente o mesmo
tempo de ataque devido ao fato dos teclados serem varridos seqüencialmente. O que
ocorre é podemos entender eventos separados por pequenos intervalos de tempo como
simultâneos até um certo limite (que depende de vários fatores como, por exemplo, o
andamento e o ritmo da peça musical sendo executada)
Pequenos intervalos de tempo podem ser interpretados como reflexões sonoras ou
diferenças de timbre e de localização relativa ao invés de marcar uma falta de sincronismo.
6.11.3.1.4 Quantização
Um problema, associado à baixa resolução, surge quando a diferença temporal entre duas notas
é menor que o intervalo entre dois chamados “ticks” do relógio. Neste caso, a aplicação deve
Cadernos de Informática
Muitos eventos musicais ocorrem simultaneamente ou quase simultaneamente mas o conceito de simultaneidade em música é diferente daquele consagrado pelo senso comum.
123
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decidir se desloca um ou os dois eventos no tempo para acomoda-los à sua resolução real.
Da mesma maneira como este problema se põe no caso da resolução real, ele pode se
colocar também num caso de resolução virtual. Isto significa que podemos assumir uma
resolução virtual menor que a resolução real de modo a forçar uma reorganização dos
valores rítmicos em relação à grelha temporal (de acordo com regras relativas a quando
atrasar, adiantar ou manter no lugar cada nota).
Este processo é chamado de quantização e equivale, obviamente, a uma redução da quantidade de informação MIDI podendo resultar na remoção ou alteração de aspectos importantes da interpretação musical. Porisso, alguns sequencers incluem formas de quantização
mais sofisticadas com parâmetros de controle destinados a tornar o seu efeito mais natural.
6.11.4 Instrumentos Virtuais
O processo de gravação digital controlado por computador e os programas musicais
integrados possibilitaram a existência de instrumentos virtuais que são programas residentes auxiliares que funcionam como sintetizadores digitais ou samplers na forma de
plug ins do programa principal.
Os formatos mais comuns de plug ins usados como instrumentos virtuais são:
1) VSTi (virtual studio technology instrument) desenvolvido pela Steinberg ;
2) Dxi (Direct X Instruments) desenvolvido pela Microsoft;
3) Audiosuite desenvolvido pela Digidesign;
4) RTAS (Real Time Audio Suite) desenvolvido pela Digidesign para o Pro Tools;
5) MAS (Motu Audio System) desenvolvido pela Mark of Unicorn para o Digital Performer;
6.11.5 Aplicações Integradas
Os sequencers mais avançados são capazes de reconhecer os sintetizadores mais correntes, importa e exportar mensagens “System Exclusive”, armazenar patches, referenciálos pelos nomes (ao invés dos números de programas) e disponibilizar, para execução,
os sons que serão usados em cada seqüência.
A tendencia atual é para o uso de programas integrados - que combinam características
e funções de diversos tipos de aplicação musical - à maneira dos programas de escritório conhecidos como “Office Suíte”.
Estes programas podem conter módulos de sequencer, notação musical, editor de patch
e editor de áudio integrados no mesmo ambiente de trabalho.
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6.12 CONTROLADORES MIDI
124
O protocolo MIDI possibilitou a existência de diversos tipos de dispositivos podendo ser conectados
a módulos geradores que passam a produzir todo o tipo de som sob o seu controle.
As principais formas de controladores são:
1) Teclados;
2) Guitarras e Baixos;
3) Instrumentos de Sopro;
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4) Instrumentos de Percussão;
5) Conversores MIDI.
6.12.1 Teclados
O controlador padrão MIDI é um teclado onde cada tecla, à qual é atribuída um número
que corresponde a uma nota musical, gera uma mensagem de Note On quando pressionada e uma mensagem de Note Off quando relaxada. Uma série de pedais e controles
deslizantes são, também, mapeados para serem utilizados como controles auxiliares.
6.12.2 Guitarras e Baixos
Com a forma de guitarras tradicionais, as guitarras e baixos MIDI possuem sensores
especiais que detectam a posição dos dedos do executante, a pressão aplicada no dedilhado e os movimentos de extensão das cordas convertendo-os em uma informação de
controle continuo (Pitch bend). A atribuição de um canal MIDI diferente a cada corda
permite a o uso de uma polifonia de até seis vozes.
6.12.3 Instrumentos de Sopro
Controladores de instrumentos de sopro podem detectar quais chaves são acionadas
pelo executante e medir a pressão do sopro que faz vibrar a coluna de ar do instrumento através de um sensor colocado na embocadura. Efeitos especiais podem ser conseguidos através do mapeamento, transposição, memorização e superposição de motivos
simples para gerar estruturas polifônicas.
6.12.4 Instrumentos de Percussão
Os controladores de percussão incluem os chamados Pads passivos e, também, instrumentos eletrônicos de percussão com capacidades MIDI. Alguns possuem conversores
capazes de transformar o som de instrumentos de percussão acústicos em sinais MIDI.
Em todos os casos um sensor ou grupo de sensores é mapeado segundo uma tabela de
correspondência entre número de nota e sons gerados por um sampler ou sintetizador.
Um controlador deste tipo pode ser usado tanto para executar sons de percussão tradicional como efeitos eletrônicos, acordes, fragmentos melódicos ou sílabas vocais.
As baterias eletrônicas são sequencers com um leitor de samplers acoplado.
Os botões e sensores em uma bateria eletrônica podem ser usados para tocar em tempo
real e programar o instrumento passo a passo.
6.12.5 Conversores MIDI
Estes dispositivos analisam o som emitido por um instrumento acústico, captado através de
um microfone e podem ser conectados a flautas, clarinetes, saxofones, trompetes, trombones
e até aplicados a vozes. Este tipo de conversor requer um tempo de resposta maior que um
controlador MIDI mas tem a vantagem de permitir o uso de instrumentos tradicionais para
obter efeitos eletrônicos combinando aspectos naturais e sintéticos da geração sonora.
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Existem também dispositivos chamados de “Drum Modules” que são baterias eletrônicas, sem capacidade de sequenciamento, acessadas via comandos MIDI.
125
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General MIDI - Mapa de Instrumentos (divididos em 16 grupos)
No.
Instrumento
No.
Pianos
Instrumento
No.
Organ
Instrumento
Guitars
1
AcousticGrand
9
Celesta
17
DrawbarOrgan
25
Ac.Guitar(nylon)
2
BrightAcoustic
10
Glockenspiel
18
Perc. Organ
26
Ac.Guitar(steel)
3
ElectricGrand
11
MusicBox
19
RockOrgan
27
ElectricGuitar(jazz)
4
Honky-Tonk
12
Vibraphone
20
ChurchOrgan
28
ElectricGuitar(clean)
5
ElectricPiano1
13
Marimba
21
ReedOrgan
29
ElectricGuitar(muted)
6
ElectricPiano2
14
Xylophone
22
Accoridan
30
OverdrivenGuitar
7
Harpsichord
15
TubularBells
23
Harmonica
31
DistortionGuitar
8
Clav
16
Dulcimer
24
TangoAccordian
32
GuitarHarmonics
33
AcousticBass
34
Strings
41
Ensemble
Brass
Violin
49
Str.Ensemble1
57
Trumpet
ElectricBass(finger)42
Viola
50
Str.Ensemble2
58
Trombone
35
ElectricBass(pick) 43
Cello
51
SynthStrings1
59
Tuba
36
FretlessBass
44
Contrabass
52
SynthStrings2
60
MutedTrumpet
37
SlapBass1
45
TremoloStrings
53
ChoirAahs
61
FrenchHorn
38
SlapBass2
46
PizzicatoStrings
54
VoiceOohs
62
BrassSection
39
SynthBass1
47
OrchestralStrings
55
SynthVoice
63
SynthBrass1
40
SynthBass2
48
Timpani
56
OrchestraHit
64
SynthBrass2
Reeds
Pipes
Leads
Pads
65
SopranoSax
73
Piccolo
81
Lead1(square)
89
Pad1(newage)
66
AltoSax
74
Flute
82
Lead2(sawtooth)
90
Pad2(warm)
67
TenorSax
75
Recorder
83
Lead3(calliope)
91
Pad3(polysynth)
68
BaritoneSax
76
PanFlute
84
Lead4(chiff)
92
Pad4(choir)
69
Oboe
77
BlownBottle
85
Lead5(charang)
93
Pad5(bowed)
70
EnglishHorn
78
Skakuhachi
86
Lead6(voice)
94
Pad6(metallic)
71
Bassoon
79
Whistle
87
Lead7(fifths)
95
Pad7(halo)
72
Clarinet
80
Ocarina
88
Lead8(bass+lead)
96
Pad8(sweep)
Synt. Effects
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No.
Chromatic
Bass
126
Instrumento
Ethnic
Percussiv
Sound Effects
97
FX1(rain)
105
Sitar
113
TinkleBell
121
GuitarFretNoise
98
FX2(soundtrack)
106
Banjo
114
Agogo
122
BreathNoise
99
FX3(crystal)
107
Shamisen
115
SteelDrums
123
Seashore
100
FX4(atmosphere)
108
Koto
116
Woodblock
124
BirdTweet
101
FX5(brightness)
109
Kalimba
117
TaikoDrum
125
TelephoneRing
102
FX6(goblins)
110
Bagpipe
118
MelodicTom
126
Helicopter
103
FX7(echoes)
111
Fiddle
119
SynthDrum
127
Applause
104
FX8(sci-fi)
112
Shanai
120
ReverseCymbal
128
Gunshot
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Tecla
Nota
No.
Instrumento
Nota
No.
Instrumento
Dó3
48
HighTom1
Dó6
84
BellTree
Sí2
47
MidTom2
Sí5
83
JingleBells
Lá#2
46
OpenHiHat
Lá#5
82
Shaker
Lá2
45
MidTom1
Lá5
81
OpenTriangle
Sol#2
44
PedalHiHat
Sol#5
80
MutedTriangle
Sol2
43
LowTom2
Sol5
79
OpenCuica
Fá#2
42
ClosedHiHat
Fá#5
78
MutedCuica
Fá2
41
LowTom1
Fá5
77
LowWoodBlock
Mí2
40
Snare2
Mí5
76
HighWoodBlock
Ré#2
39
Clap
Ré#5
75
Claves
Ré2
38
Snare1
Ré5
74
LongGuiro
Dó#2
37
SideStick
Dó#5
73
ShortGuiro
Dó2
36
BassDrum2
Dó5
72
LongWhistle
Sí1
35
BassDrum1
Sí4
71
ShortWhistle
Lá#1
34
OpenRimshot
Lá#4
70
Maracas
Lá1
33
BassDrumLo
Lá4
69
Cabasa
Sol#1
32
Sticks
Sol#4
68
LowAgogo
Sol1
31
SnareL
Sol4
67
HighAgogo
Fá#1
30
Castanet
Fá#4
66
LowTimbale
Fá1
29
SnareRoll
Fá4
65
HighTimbale
Mi1
28
BrushSwirlH
Mí4
64
LowConga
Ré#1
27
BrushSlap
Ré#4
63
OpenHighConga
Ré1
26
BrushSwirlL
Ré4
62
MutedHighConga
Dó#1
25
BrushTap
Dó#4
61
LowBongo
Dó1
24
SequencerClickHi
Dó4
60
HighBongo
Sí0
23
SequencerClickLo
Sí3
59
RideCym2
Lá#
22
MetronomeBell
Lá#3
58
VibraStrap
Lá0
21
MetronomeClick
Lá3
57
CrashCym2
Sol#0
20
ClickNoise
Sol#3
56
CowBell
Sol0
19
FingerSlap
Sol3
55
SplashCym
Fá#0
18
ScratchPull
Fá#3
54
Tambourine
Fá0
17
ScratchPush
Fá3
53
RideBell
Mí0
16
Whipslap
Mí3
52
ChineseCym
Ré#0
15
HighQ
Ré#3
51
RydeCym1
Ré0
14
SurdoOpen
Ré3
50
HighTom2
Dó#0
13
SurdoMuted
Dó#3
49
LongCrash1
Dó0
12
Dó3
48
HighTom1
Cadernos de Informática
GM - Mapa de Percussão (Standard Drum Kit)
(No canal de percussão, cada nota é interpretada como um instrumento diferente.)
127
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Tabela de Equivalência entre Figuras e Clicks (960 PPQN)
Figuras Simples
Clicks
Figuras Pontuadas
Clicks
Tercinas
Clicks
Breve
7680
Breve
11520
Breve
5120
Semibreve
3840
Semibreve
5760
Semibreve
2560
Mínima
1920
Mínima
2880
Mínima
1280
Semínima
960
Semínima
1440
Semínima
640
Colcheia
480
Colcheia
720
Colcheia
320
Semicolcheia
240
Semicolcheia
360
Semicolcheia
160
Fusa
120
Fusa
180
Fusa
80
Semifusa
60
Semifusa
90
Semifusa
40
Quartifuza
30
Quartifuza
45
Quartifuza
20
6.13 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) comparação de seqüências MIDI editadas e não editadas;
2) comparação de loops de percussão editados e não editados;
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) amostras de seqüências MIDI para edição;
2) exemplos de seqüências MIDI editadas.
A partir destes dados o professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
Cadernos de Informática
6.13.1.1 Rosegarden
128
A janela principal do programa Rosegarden é dedicada principalmente à edição e apresenta uma visão geral do ambiente de trabalho de onde se pode controlar as configurações (settings) e parâmetros (parameters) do programa.
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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A partir daí pode-se nomear as trilhas (tracks), atribuír instrumentos, criar e manipular
segmentos ou trechos musicais, configurar parâmetros de segmentos, como label e
cores, além de salvar o projeto.
A régua de tempo (tempo ruler) permite editar as configurações de andamento e compasso (time signature).
Encontramos as seguintes barras de ferramentas:
Tools permite a utilização de várias ferramentas para selecionar e manipular segmentos
(Select, Move, Resize, New, Erase, Split), ou seja, Selecionar, Mover, Alterar tamanho,
Apagar e Dividir.
Transport (normalmente invisível) apresenta um subgrupo de ferramentas de controle
(Transport Tools).
Tracks permite adicionar, mover e deletar trilhas.
Editors abre um segmento em um dos três editores disponíveis.
Também encontramos:
1) o Quantizador (Quantizer),
2) o Diálogo de configuração Studio,
3) o Administrador de plugins Synth Plugin manager,
4) o Administrador de arquivos de áudio,
5) o Zoom Slider, que altera a ampliação da forma de visualização dos segmentos
(Segment Canvas)
6) os Mixers de MIDI e de áudio.
6.13.1.2 Lista de trilhas (Track List)
O Rosegarden é um seqüenciador baseado em trilhas.
Cada trilha pode gravar e reproduzir dados de MIDI ou de áudio, mas nunca ambos ao
mesmo tempo
Cada trilha possui um rótulo (Label) e um endereçamento de saída
6.13.1.3 Nome das trilhas
Para alterar o nome da trilha, clique-duplo no rótulo e um diálogo especial será apresentado.
6.13.1.4 Manipulando Trilhas
As ferramentas localizadas na barra de ferramentas Tracks podem ser usadas para criar,
mover e remover trilhas.
Não é possível copiar uma trilha inteira.
Cadernos de Informática
As trilhas podem ser configuradas para mostrar o nome da trilha ou do instrumento a
qual está conectada. Isto é configurado em Settings -> Show Track Labels.
129
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6.13.1.5 LEDs
O LED azul é usado para mutar a trilha.
Todos os LEDs azuis podem ser ligados/desligados am mesmo tempo com o comando.
Tracks -> Mute All e -> Un-Mute All.
O LED vermelho é utilizado para indicar que a trilha está configurada como destino para
uma gravação.
6.13.1.6 Segmentos e Parâmetros
As composições no Rosegarden são constituídas por segmentos.
A edição consiste em arrastá-los e reorganizá-los entre as diferentes trilhas.
Os segmentos podem conter tanto eventos MIDI como eventos de áudio.
Os segmentos podem ser cortados, colados, divididos, recombinados, sobrepostos e
reorganizados.
Os segmentos de MIDI e de áudio podem ser manipulados de forma similar.
Os segmentos de áudio não podem ser alterados em tamanho.
6.13.1.7 Mover e Copiar Segmentos
Usa-se o cursor
para selecionar um segmento e arrastá-lo para uma nova trilha
mantendo a tecla ctrl pressionada enquanto a arrastamos para criar uma cópia.
6.13.1.8 Dividir e Juntar Segmentos
Usamos o cursor
para dividir um dos segmentos, logo o cursor é alterado para
e arrastamos um dos pedaços de forma que se sobreponha ao segmento da outra trilha.
Este se moverá de compasso a compasso.
Podemos escolher um deslocamento contínuo pressionando a tecla shift enquanto arrastamos o segmento.
Podemos usar o comando Segments -> Join para combinar vários segmentos em um só.
Podemos mixar eventos MIDI de diferentes trilhas em um só segmento.
Os segmentos de áudio podem ser divididos.
Cadernos de Informática
Os segmentos de áudio não podem ser mixados, unidos ou ter o tamanho alterado.
130
Uma vez divididos dois segmentos, estes ficarão sobrepostos exatamente na mesma trilha.
É impossível selecionar um segmento que se esconde completamente debaixo de um outro.
6.13.1.9 Pré-visualização de Segmentos
Podemos ter uma idéia acerca do que representa um pedaço da música olhando o display
de segmento que mostra um Piano Roll no caso de dados MIDI e um gráfico de formas
de onda no caso de áudio.
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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Caso esta característica não esteja ativada, use o comando Settings -> Segment Previews.
6.13.1.10 Parâmetros de Segmentos (Segment Parameters)
Cada segmento pode ter um rótulo e uma cor configuráveis pelo usuário.
6.13.1.11 Repetições
Quando um segmento é repetido, esta repetição se dará até o próximo segmento na trilha.
As repetições são mostradas entre símbolos de repetição (ritornelos).
Podemos converter repetições em cópias com o comando Segments -> Turm Repeats
into Copies.
Podemos converter repetições individuais em cópias clicando nos retângulos coloridos.
6.13.1.12 Quantizador de segmentos
Podemos quantizar todas as notas de um segmento de acordo com valores selecionados.
Movemos os pontos iniciais para alinhá-los com o pulso mais próximo da resolução
desejada.
As durações das notas não são alteradas.
6.13.1.13 Transposição
Podemos introduzir um parâmetro de transposição dentro do diálogo Transpose.
Isto fará com que a reprodução seja transposta conforme selecionado.
6.13.1.14 Delay
Podemos alterar o tempo caso um segmento esteja fora de sincronismo.
6.13.1.15 O Cursor de Reprodução
A barra vertical azul que atravessa os segmentos é o cursor de reprodução.
Enquanto se movimenta ouvimos os segmentos por onde ela está passando.
Podemos também usar o Transporte control.
6.13.1.16 Loops
Podemos criar loops de um trecho da composição selecionando um trecho para loop e
mantendo a tecla Shift pressionada enquanto clicamos na régua cinza.
Cadernos de Informática
Não podemos movê-lo diretamente, mas podemos posicioná-lo em qualquer ponto na composição clicando no ponto na régua cinza escura que se apresenta acima da área de segmentos.
131
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6.13.1.17 Transporte
Devemos possuir uma janela Transporte separada e flutuante.
Caso não esteja visível, ative-a com o comando Settings -> Show Transport.
Não é necessário explicar o que cada um dos botões faz, mas, para quem não conhece a
função de cada botão, basta posicionar o ponteiro do mouse sobre um deles e aparecerá um texto explicativo.
O botão panic envia um controle “all notes off”.
O metrônomo tem as funções de controlar o andamento e o click audível.
Para configurá-lo basta efetuar o comando Composition -> Studio -> Manage
Metronome.
O botão solo silencia todas as trilhas exceto a trilha selecionada.
O botao loop faz com que o Transporte repita o trecho definido na régua.
6.13.1.18 Andamento e Tempo
As configurações de compasso e o andamento são, obviamente, globais para todas as trilhas.
A régua de Tempo muda de cor para indicar alterações de andamento.
Quando uma alteração ocorre, o andamento é mostrado através da metade superior da
régua, e o compasso se apresenta na parte inferior.
Um duplo clique nesta régua mostra o editor de andamento e o editor de compasso.
6.13.1.19 Navegação
Utilizando o menu File -> Open podemos ter acesso aos arquivos nativos.
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos MIDI standard (*.mid)
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos Hydrogem (*.h2song).
Utilizando o menu File -> Merge, podemos integrar estes dados e outros incluindo
arquivos de composição nativos do Rosegarden (*.rg) na composição existente.
6.13.1.20 Experiências com MIDI
1) Abra o programa Rosegarden;
Cadernos de Informática
2) Selecione o menu File > Import;
132
3) Selecione o Arquivo desejado;
4) A barra vertical azul mostra a localização do cursor;
5) Coloque o Cursor de Reprodução (Playback Pointer) no começo do arquivo a ser
ouvido ou editado;
6) Outra alternativa é usar os controles habituais na Janela de Transporte (Transport window);
7) Os segmentos são porções de pistas de MIDI ou áudio que o programa permite manipular.
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8) As operações possíveis incluem Copiar, Cortar, Colar, Arrastar e Superpor;
9) Selecione o menu Edit;
10) Selecione All Segments;
11) Selecione Auto-Split para eliminar as seções de silêncio formando ilhas de dados MIDI;
12) Selecione o modo de visão mais adequado usando o botão de Zoom no canto
superior direito;
13) Cada segmento contém uma representação em miniatura do seu conteúdo.
14) Experimente sobrepor dois segmentos e ouvir o resultado.
Pode-se adicionar reverberação a qualquer pista;
1) Selecione o menu Settings -> Show Instrument Parameters;
2) Selecione uma pista;
3) Clique no Botão de Programa;
4) Selecione o instrumento desejado com o mouse;
5) Este painel permite controlar parâmetros como Volume, Pan, Chorus, and Reverb;
6) Selecione o botão de reverb e regule a quantidade de efeito desejado com o mouse;
O painel de Parâmetros de Segmento (Segment Parameters) permite controlar as funções:
1) Repetição (Repeat);
2) Quantização (Quantize);
3) Transposição (Transpose);
4) Delay;
Estas funções atuam durante a reprodução do segmento e não são destrutivas;
1) Experimente efetuar transposições com intervalos diversos e observe os resultados;
2) Experimente efetuar quantizações com parâmetros diversos e observe os resultados;
3) Experimente efetuar repetições de diversas partes de segmentos e observe os resultados;
Cadernos de Informática
4) Salve as suas edições sempre que possível;
133
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7 – PROCESSAMENTO
7.1 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO DINÂMICO
7.1.1 Compressor
O compressor é um equipamento eletrônico capaz de reduzir a amplitude dinâmica de
um sinal elétrico.
Este dispositivo é usado para corrigir flutuações de volume resultantes de deficiências
da captação, movimentação inadequada dos solistas à frente do microfone ou mesmo
sua incapacidade técnica.
O compressor também pode ser usado para fazer com que o som fique sempre dentro de
determinada faixa dinâmica, evitando momentos extremos e, em alguns casos, tornando a audição mais inteligível.
Esta atuação ser faz em torno de um limite de referência arbitrário e a magnitude da
compressão pode ser ajustada de modo contínuo.
O processo de compressão é proporcional, de forma que:
• níveis muito elevados são muito reduzidos;
• níveis ligeiramente elevados são pouco reduzidos;
• níveis dentro do âmbito escolhido não são alterados;
• níveis ligeiramente reduzidos são pouco incrementados;
Cadernos de Informática
• níveis muito reduzidos são muito incrementados.
134
A contrapartida da compressão é a perda da proporção dinâmica original.
Uma execução musical pode conter partes de volume muito reduzidos, como um solo de
flauta, partes muito fortes, como um tutti de orquestra e sua relação tem significado
musical.
Após a aplicação de um compressor, estas diferenças são perdidas, podendo-se alterar
a idéia original do contraste dinâmico imaginado pelo compositor ou arranjador.
Algumas vezes, uma redução da faixa dinâmica é necessária por razões técnicas.
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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No caso de gravações em fita magnética, o sinal gravado não pode conter todas as
nuances de dinâmica reais devido às limitações do meio magnético e deve ser comprimido para evitar ruído de fundo e distorção.
7.1.2 Limiters
Um limiter é, simplesmente, um compressor em que as relações de compressão são elevadas.
Algumas unidades podem ser extremamente sofisticadas na forma em que controlam os
picos dinâmicos.
Em outras, pode existir um medidor de picos integrado.
7.1.3 Expanders
Um expander realiza o oposto de um compressor.
Existem dois tipos de funcionamento para os expanders:
1) os sinais acima do limite de threshold permanecem no ganho de unidade, enquanto
que os sinais abaixo do limite de threshold são reduzidos por conta do ganho;
2) os sinais acima do limite de threshold também aumentam em ganho.
O expander também pode ser usado como uma unidade de redução de ruídos.
Se ajustamos o limite de threshold para abaixo do nível médio do solista, quando o
solista não está tocando nível do sinal cairá abaixo deste limite de threshold e assim o
ganho do ruído também será reduzido.
A nova geração de compressores, limiters e expanders em forma de plug-ins merecem
uma menção especial.
Estes compressores possuem uma vantagem adicional com repeito às unidades físicas,
podendo ler um sinal de forma antecipada.
Esta técnica, conhecida como lookahead, consiste na leitura do sinal de áudio no HD
antes do tempo de execução com o fim de efetuar uma análise prévia do material gravado e minimizar o tempo de reação.
Cadernos de Informática
7.1.4 Lookahead
135
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Do mesmo modo, são capazes de prever o que irá se passar após a aplicação do
processamento.
Este recurso representa uma grande vantagem na manutenção de um controle suave do sinal.
7.1.5 Noise Gate
O Noise Gate é um dispositivo que permite apenas a passagem de sinais acima de um
nível arbitrário, ou seja, um caso particular de expansão com o corte radical dos sinais
mais fracos, geralmente associados ao ruído de fundo.
Alguns destes dispositivos possuem uma função chamada “Hold” que permite forçar a
abertura do gate durante um tempo especificado.
Isto possibilita a abertura e o fechamento do gate de forma rápida para responder a
picos de sinal.
7.1.5.1 Linked Gates
Vários gates podem ser linkados de modo que um deles controle a abertura simultânea dos outros.
Esta estratégia é usada na gravação de tom-toms de bateria para que, após um toque
em um dos tom-tons, seja aberto o gate dos outros tambores.
7.1.5.2 Gated Reverb
Durante a mixagem de uma bateria, pode-se usar um gate em conjunto com a reverberação, mantendo o retorno do efeito aberto durante o período de tempo estabelecido
pela função “Hold” e selecionando um release rápido.
Este efeito é chamado “Gated Reverb” e foi incorporado como programa padrão na
maioria das unidades de reverberação.
7.1.5.3 Gated Ambience
Um gate também pode ser ajustado para que dispare qualquer outro sinal.
Aplicando um gate no sinal proveniente de um microfone posicionado para captar o
ambiente da sala de gravação, podemos utilizar este sinal para abrir o gate quando a
caixa da bateria for tocada e fechar quando o som da caixa se extinguir.
Cadernos de Informática
Este efeito é chamado “Gated Ambience”.
136
7.1.6 Processamento Multibanda
Este tipo de processamento corresponde a uma compressão ou expansão seletivas que
atuam somente em uma banda de freqüência pré-determinada.
Podemos ajustar um processador deste tipo de modo a obter uma taxa de compressão
diferente para cada região do espectro.
Isto significa que é possível comprimir uma banda na região grave enquanto ocorre
uma expansão em uma banda na região aguda, ou vice-versa.
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7.1.6.1 De-Esser
Este dispositivo é um compressor seletivo que atua em uma banda de freqüência prédeterminada para evitar sibilâncias.
As sibilâncias são os picos de alta freqüência criados entre 4kHz e 8kHz quando o intérprete pronuncia certas consoantes como “S”, “T” e “C”.
Bem ajustado em torno da área de sibilância da voz, variável segundo os indivíduos, o
De-Esser comprime as vozes apenas naquela faixa de freqüência, sem causar maiores
prejuízos à qualidade do som.
7.2 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO TEMPORAL
7.2.1 Delay Analógico
O primeiro efeito Delay foi criado utilizando-se um gravador de fita.
Neste caso, a velocidade do transporte da fita e a distância entre as cabeças de gravação e reprodução dos aparelhos determinavam o tempo de retardo obtido.
Por volta de 1970, foram introduzidos, nos gravadores de fita magnética, recursos de
velocidade variável conhecidos como “Varispeed”.
Assim, passou a ser possível o ajuste do tempo de delay, através da variação da velocidade de gravação.
Repetições cíclicas eram obtidas pela realimentação (feedback) do sinal de saída da
cabeça de reprodução através da cabeça de gravação.
O controle de feedback era usado para enviar apenas uma pequena quantidade de sinal
do primeiro delay à cabeça de gravação.
Assim, as repetições cíclicas tinham o volume progressivamente reduzido criando o
efeito característico do delay analógico.
7.2.2 Delay Digital
Desde o aparecimento do delay digital tornou-se possível obter tempos de delay diferentes para os canais esquerdo e direito de uma unidade estereofônica.
Neste caso, é comum ajustar a diferença de delay entre os canais para um valor próximo
de 100 ms e aplicar um pouco de feedback.
Caso o tempo de delay do segundo canal seja um múltiplo do primeiro, ciclicamente o
tempo de retardo dos canais esquerdo e direito será igual e o som será percebido no
centro da mixagem.
A compreensão do que é estéreo é extremamente importante.
Um sinal mono soando individualmente em um dos canais não configura um som estéreo.
Cadernos de Informática
Uma das aplicações características deste tipo de efeito é a obtenção de um delay estéreo
a partir de um sinal mono de guitarra.
137
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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Para que um sinal estéreo se estabeleça, é preciso uma diferença mínima de 20 ms entre
os delays.
Um sinal monofônico, alimentando dois delays separados por 20ms ou mais, soará
como dois sinais distintos vindos, simultâneamente, da esquerda e da direita em relação ao ouvinte.
7.2.2.1 Diferenciação
Outro meio de diferenciar os canais é alterar a equalização de cada canal para evidenciar
o efeito estereofônico.
7.2.3 Multi-tap
Com este tipo de dispositivo, ao invés de utilizarmos o feedback para criar repetições,
como nas unidades de fita, podemos controlar cada delay separadamente, incluindo a
possibilidade de efeitos panorâmicos.
Este recurso oferece um controle muito mais preciso dos delays, comparado com a
técnica de feedback, onde cada delay é uma repetição de si mesmo.
7.3 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO COM MODULAÇÃO
7.3.1 Flanger
Observando a passagem de um avião voando em círculos, podemos notar que, na fase
de aproximação, o som produzido apresenta uma altura ascendente, na fase de afastamento, o som produzido apresenta uma altura descendente.
Isto caracteriza o chamado efeito Doppler.
Um fenômeno semelhante ocorre quando se modula um delay curto cujo tempo de
retardo varia continuamente de 0 a cerca de 10 ms variando nos dois sentidos seguindo
um sinal de modulação senoidal.
Quando o tempo de retardo aumenta, ocorre um incremento do deslocamento de fase e
o efeito doppler faz com que o sinal soe a uma altura decrescente - similar ao som de
um avião que se afasta do observador.
Cadernos de Informática
Quando o tempo de retardo diminui, ocorre um decremento do deslocamento de fase e
o efeito doppler faz com que o sinal soe a uma altura crescente - similar ao som de um
avião que se aproxima do observador.
138
Este efeito é obtido através da modulação de um delay realimentado na faixa de 1 a 20
ms e foi, originalmente, obtido na década de sessenta, através da manipulação de carretéis (flangers) de fita magnética.
Normalmente, são empregadas frequencias de modulação lentas, perto de 1 Hz, e uma
profundidade de relativamente importante, causando um efeito bastante pronunciado.
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7.3.2 Chorus
Este efeito é obtido através da modulação de um delay, sem realimentação, na faixa de
20 a 100 ms.
Normalmente, são empregadas frequencias de modulação relativamente rápidas, perto de
10 Hz, e uma profundidade relativamente pequena, causando um efeito bastante sutil.
7.3.3 Phaser
Este efeito foi originalmente observado nas transmissões de rádio quando um receptor
recolhia, ao mesmo tempo, um sinal direto e sinais refletidos pelas camadas superiores
da atmosfera,
Quando os dois sinais atingiam o receptor, se somavam e se subtraiam mutuamente
causando um efeito de varredura de tonalidade que passou a se chamar phaser, quando
aplicado a sinais de áudio.
Nos fenômenos sonoros, tempo, fase e dinâmica estão intimamente relacionados.
O phaser pertece à mesma classe de efeitos que o flanger, mas altera dinamicamente a constituição espectral de um sinal, funcionando através de circuitos de deslocamento de fase.
7.3.4 Controles
Os moduladores possuem os seguintes controles:
1) Delay - que ajusta a quantidade de atraso desejado;
2) Depth - que ajusta a quantidade de controle do modulador sobre o delay;
3) Rate - que ajusta a velocidade de oscilação do modulador;
4) Feedback - que controla o envio do sinal de saída para reprocessamento;
5) Shape - que seleciona a forma de onda aplicada ao modulador.
7.4 REVERBERAÇÃO
Uma unidade de reverb é um dispositivo eletrônico que simula reverberação natural de
todo o tipo de ambinte sonoro.
Os grandes estúdios de gravação contavam com salas de reverberação de grandes dimensões, desenhadas especialmente para criar um campo reverberante uniforme,
construídas debaixo de salas de gravação.
Estas salas eram utilizadas de forma parecida a que utilizamos uma unidade de reverberação digital.
Numa sala de concertos, cada som emitido é refletido pelas paredes, chão e teto.
O som direto alcança primeiramente o ouvinte, seguido das primeiras reflexões.
Cadernos de Informática
Os termos “hall”, “theater” e “church”, que encontramos nos pré-sets de qualquer unidades de reverb atual, se referem a salas de concerto, teatros e igrejas utilizadas como
referência das características de reverberação de cada ambiente.
139
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
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Geralmente, as primeiras reflexões vêm do chão, já que esta é a superfície mais próxima.
Seguem-se as reflexões vindas do teto, as reflexões vindas das paredes laterais e, finalmente, as reflexões vindas da paredes frontal e posterior.
As reflexões não se detêm neste ponto, continuando a interagir e a se tornarem mais
complexas.
O tempo que as primeiras reflexões levam para atingir a audiência é proporcional ao
tamanho da sala.
Considerando uma fonte sonora eqüidistante das paredes laterais, separadas por seis
metros, a primeira reflexão destas paredes apresentará um retardo de cerca de 20ms.
Caso a fonte sonora esteja posicionada a seis metros da parede frontal, essas reflexões
chegarão ao ouvinte com 40ms de retardo.
Estas reflexões primárias geram novas reflexões secundárias até o estabelecimento de
um campo reverberante, em que nenhuma reflexões será distinguível, caracterizando a
verdadeira reverberação, por oposição à mera repetição ou eco.
A audiência numa sala de concertos percebe sucessivamente:
• o som direto;
• um pre-delay ou intervalo que antecede as primeiras reflexões;
• as primeiras reflexões;
• as reflexões próximas;
• as reflexões posteriores;
• o campo reverberante.
Caso as paredes desta sala sejam planas e reflexivas o som será dispersado de forma
uniforme e as reflexões irão se misturando umas as outras, decaindo lentamente.
Caso as paredes sejam revestidas, com material mais ou menos absorvente, as reflexões
serão mais ou menos densas e mais ou menos difusas.
Cada sala apresenta tempos de reverberação diferentes para cada faixa de freqüência como,
por exemplo, 2 segundos de decay para 1.000 Hz e 3 segundos de decay para 250 Hz.
Algumas unidades de reverberação permitem o controle individual do tempo de reverberação para freqüências graves e agudas, enquanto outras apenas permitem a aplicação de uma equalização para atenuar ou enfatizar determinadas freqüências.
Cadernos de Informática
7.5 ATIVIDADE PRÁTICA
140
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) comparação de diversos tipos de processamento dinâmico;
2) comparação de diversos tipos de efeitos;
3) comparação de diversos tipos de reverb.
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Estarão disponíveis no site do projeto:
1) amostras de peças instrumentais sem processamento;
2) exemplos de peças instrumentais com processamento;
3) amostras de peças vocais sem processamento;
4) exemplos de peças vocais com processamento.
O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
7.5.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
7.5.2 Experiências com Compressão
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
Selecionar uma trilha de Voz;
Selecionar o menu Efeitos > Compressor;
Experimentar diversos parâmetros de Compressão;
Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
Escolher um nome de arquivo;
7.5.3 Experiências com Phaser
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Selecionar uma trilha de Guitarra;
4) Selecionar o menu Efeitos > Phaser;
5) Experimentar diversos parâmetros de Efeito;
6) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
7) Escolher um nome de arquivo;
Cadernos de Informática
1) Abrir o programa Audacity;
141
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8 – MIXAGEM
8.1 DEFINIÇÃO
A mixagem é a fase da produção que cuida da mistura de todas as pistas gravadas
idividualmente de modoa a constituirem faixas estereofônicas (ou em formato surround)
que possam ser lidas em toca discos domésticos.
8.2 MESAS
DE
MIXAGEM
A mesa de mixagem, ou simplesmente mixer, seja ela analógica, digital ou virtual, é a
interface de controle do processo de gravação e mixagem, permitindo misturar os diversos sinais eletrônicos de áudio vindos de cada fonte sonora (vozes e intrumentos
captados através de microfones ou gravados por meios eletrônicos).
É no mixer que se pode alterar os níveis sonoros e a panorâmica de cada sinal além de
se controlar e dosar a intensidade de efeitos produzidos por dispositivos internos e
externos (software e hardware).
8.2.1 Configuração
Na estrutura de uma mesa de mixagem, chamam-se de canais os caminhos percorridos
pelos sinais de áudio desde a entrada (input) até a saída (output).
Os canais de entrada são os acessos pelos quais pode-se inserir os sons de instrumentos
e microfones na mixagem, enquanto os canais de saída, divididos em “masters” e “submasters” recebem o resultado total ou parcial das misturas.
8.2.2 Controles
A figura ao lado representa um canal de entrada, apresentando os controles típicos encontrados em uma mesa de mixagem comum.
8.2.2.1 Fase
Em geral, o primeiro controle disponível para cada canal é um botão que
permite a inversão de fase do sinal.
Cadernos de Informática
Há, portanto, duas opções:
0°;
180°.
8.2.2.2 Sensibilidade
O segundo controle do canal de entrada é o botão de ajuste de ganho ou
sensibilidade) que permite que o nível do sinal de áudio seja adequado
às condições de trabalho da mesa.
142
Sinais fracos, como os de microfones dinâmicos, precisam ser amplificados mais do que
os sinais de instrumentos eletrônicos que costumam ter nível de linha (line).
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Deve-se ajustar o ganho de forma que os níveis mais altos do sinal não ultrapassem o
ponto de saturação quando o fader de volume está posicionado em 0 dB.
O LED (diodo emissor de luz) de overload ajuda a encontrar esse ponto ideal: posiciona-se o
fader em 0 dB e vai-se ajustando o ganho até que os sinais mais intensos não acendam o led.
8.2.2.3 Inserção de Efeitos
A seção de envio para efeitos (send) dosa a quantidade de sinal de cada canal a ser
processada pelo dispositivo de efeito externo.
O sinal processado volta do dispositivo de efeito e entra na mesa de mixagem pela
conexão de retorno (return) que direciona o sinal original (dry) e o sinal processado
(wet) aos canais de saída da mesa.
No exemplo existem três envios para efeitos separados.
Neste caso, pode-se destinar cada um deles a um processador diferente.
Em cada retorno de efeitos pode-se ajustar a intensidade e a panorâmica do efeito.
8.2.2.4 Controle de Monitoração
Pode-se também usar o controle de envio para monitoração dos canais.
Isso é muito comum em pequenos estúdios onde é necessário controlar o volume individual do acompanhamento instrumental para melhorar as condições de escuta de um solista.
Para isso, pode-se extrair o sinal de cada canal por uma saída de envio de efeitos e
conectá-la a um amplificador de fones para monitoração.
Deste modo, é possível mixar os volumes da monitoração independentemente dos volumes dos canais de saída da mesa.
Muitas mesas de mixagem já designam uma das saídas de envio para este fim com o
nome de monitor.
8.2.2.5 Panorâmica
Em cada canal de entrada existe um controle de pan, normalmente sob a forma de um
botão rotativo, que permite ajustar a localização estereofônica do sinal.
8.2.2.6 Roteamento
As mesas de mixagem usadas em estúdio e sistemas de sonorização (Public Address ou
P.A.) possuem muitos canais de entrada e saída.
No caso de haver mais de dois canais de saída, o botão de pan controla o destino do
sinal entre um par de canais de saída.
Para isto, em cada canal de entrada existem teclas de seleção dos pares de canais de
saída(1-2, 3-4, 5-6, 7-8 etc).
Cadernos de Informática
Conforme a sua posição, este botão controla o destino do sinal de entrada para ambos
os canais esquerdo (L ou left) e direito (R ou right).
143
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8.2.2.7 Mute
Este controle permite excluir momentaneamente o canal escolhido da mistura.
8.2.2.8 Solo
Este controle monitorar apenas o canal escolhido e equivale a um mute de todos os
outros canais
8.2.2.9 Fader
O fader é um controle deslizante que ajusta o volume do canal desde o infinito (atenuação total)
até cerca de +10 dB com o ponto 0 localizado a, aproximadamente, 75% de seu curso total.
8.2.3 Outros Recursos
Os mixers mais sofisticados se caracterizam, não só por um grande número de canais de
entrada e saída como também por recursos adicionais tais como automação e
gerenciamento de mensagens MIDI.
8.3 EQUALIZAÇÃO
A equalização é a mais comum e a mais antiga forma de processamento de áudio, sendo
utilizada, há quase 80 anos, para minorar as perdas de alta freqüência em linhas telefônicas primitivas.
8.3.1 Filtros
Os filtros são os componentes básicos dos equalizadores e se dividem em:
1) Passa-baixas (low-pass) - é um filtro que atenua o sinal de áudio acima de uma
freqüência limite.
2) Passa-altas (high-pass) - é um filtro que atenua o sinal de áudio abaixo de uma
freqüência limite.
3) Passa-faixa (band-pass) - é uma combinação de filtro passa-baixas e passa-altas
que deixa passar uma banda intermediária entre as duas freqüências de corte.
Cadernos de Informática
A combinação de vários filtros passa-faixa com diferentes frequencies de corte é chamada de “Comb Filter”.
144
4) Rejeita-faixa (band-reject filter) - é o inverso de um passa-faixa e deixa passar o
sinal de áudio exceto a faixa em torno da freqüência de corte.
Este tipo de filtro é também conhecido como “Notch Filter”.
Parâmetros Básicos
O formato da curva de atuação de cada filtro depende destes parâmetros básicos:
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1) A freqüência de corte (medida em Hz)
2) O ganho ou amplitude de corte (medido em dB - positivo para reforço e negativo
para atenuação)
3) O gradiente de atuação (medido em dB por oitava)
4) A largura de banda (medida em Hz)
5) A qualidade (“Q”) ou seletividade do filtro (razão entre a freqüência de corte e a
largura de banda - adimensional) que influencia também a a ressonância ou tendência
do circuito a entrar em oscilação perto da freqüência de corte.
8.3.2 Tipos de Equalizadores
Existem dois tipos principais de equalizadores:
8.3.2.1 Equalizadores analógicos
Estes aparelhos são, basicamente, um conjunto de filtros eletrônicos que alteram a
resposta em freqüência de um dispositivo de áudio e se dividem em duas categorias:
1) Equalizadores passivos - que têm ganho negativo e são mais usados em aplicações
de potência como a separação de freqüências em caixas acústicas;
2) Equalizadores ativos - que incluem amplificadores de baixo nível de ruído para
compensar as perdas de potência do circuito.
8.3.2.2 Equalizadores Digitais
Esses dispositivos realizam funções semelhantes através de algoritmos numéricos que
trabalham efetuando cálculos complexos sobre os dados obtidos pela digitalização de
informações analógicas.
São controlados através de interfaces que simulam os controles de equalizadores gráficos, paramétricos ou uma combinação e modificação de ambos.
8.3.3 Re-Equalização
Isto significa que deve-se evitar equalizar mais de uma vez cada pista.
É possível experimentar quantas equalizações forem necessárias desde que se opte pela
anulação (ou “undo”) a cada tentativa e só se grave o resultado na sua versão definitiva.
8.3.4 Modo de Controle
Os equalizadores se dividem, quanto ao modo de controle, em dois grandes tipos:
Cadernos de Informática
Quando trabalhamos com equalizadores digitais é importante notar que, a cada correção feita através software ou DSP, estamos trabalhando com um número de bits superior ao do arquivo original e utilizando alguma forma de dithering ou truncamento para
gravamos as alterações de volta ao arquivo.
145
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8.3.4.1 Equalizadores gráficos
Estes dispositivos são constituídos por um conjunto de filtros em paralelo, controlados
através de potenciômetros lineares que controlam o ganho de cada filtro e desenham
uma representação gráfica sumária das correções de freqüência.
A resolução de cada potenciômetro (definida em termos do número de bandas por
oitava) determina o grau de precisão deste tipo de equalizador que é usado principalmente para a análise espectral e para corrigir a resposta em freqüência de transdutores.
8.3.4.2 Equalizadores paramétricos
Cadernos de Informática
Estes dispositivos são constituídos por um conjunto mais reduzido de filtros controlados através de, pelo menos, três parâmetros para cada filtro: ganho, freqüência de
corte e largura de banda. Por ser mais flexível e permitir ajustes mais finos, este é o tipo
de equalizador utilizado em mesas de mixagem.
146
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8.3.5 Efeitos da Equalização
8.3.5.1 Espectro
8.3.5.2 Efeitos Primários
Para se trabalhar adequadamente com equalizadores é necessário conhecer - tanto em teoria como
na prática - seus efeitos no âmbito do espectro sonoro dos principais instrumentos musicais.
Para isto, é necessário estabelecer relações não só entre as freqüências de corte e as
notas fundamentais produzidas pelos diversos instrumentos como, também, entre as
freqüências de corte e os principais sons harmônicos de cada instrumento.
8.3.5.3 Efeitos Secundários
Fenômenos periódicos como o som, quando combinados, envolvem variações de fase e
sua freqüência angular pode ser medida em radianos ou graus por segundo.
Cada vez que utilizamos filtros para alterar um sinal de áudio, modificamos também a
fase da banda modificada em relação ao sinal original.
Estas diferenças de fase podem também ser expressas em termos de tempo microscópico.
No caso de um filtro analógico, as relações de fase - para ganhos moderados levando-se
em conta os gradientes usuais - são razoavelmente musicais, no sentido das proporções.
Como conseqüência, a equalização digital - com os recursos atuais - viabiliza correções
mais radicais.
8.3.6 Propriedadas das Bandas de freqüência
Para maior simplicidade foi arbitrariamente escolhida, como referência, a freqüência da primeira nota “Dó” audível (cerca de 31,25Hz) e definida uma largura de banda de uma oitava.
Todas as indicações são aproximativas e constituem apenas um ponto de partida já que
cada instrumento é único e pode soar diferentemente em situações distintas.
Cadernos de Informática
No caso de um filtro digital, as diferenças, embora consideráveis, não dependem do
ganho e sim da capacidade de processamento.
147
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Frequência: De 31,25HZ a 62,5Hz
Região: Sub-Graves
Oitava: -1
Reforça a sensação de peso.
Em excesso produz um congestionamento da região sub-grave.
Frequência: De 62,5Hz a 125Hz
Região: Graves Profundos
Oitava: 1
Reforça a profundidade dos instrumentos graves como baixo e bombo.
Controla a inteligibilidade da linha de baixo.
Em excesso pode tornar a mixagem sombria.
Frequência: De 125Hz a 250Hz
Região: Graves
Oitava: 2
Reforça o peso dos metais graves, piano e caixa clara.
Atenua o excesso de graves nos bordões do violão.
Frequência: De 250Hz a 500Hz
Região: Médio-Graves
Oitava: 3
Reforça a percepção das linhas de baixo a volume reduzido.
Reforça o peso das vozes graves.
Atenua a ressonância dos tambores graves.
Frequência: 500Hz a 1000Hz
Região: Médios
Oitava: 4
Reforça o peso da guitarra e instrumentos leves de percussão.
Atenua a ressonância dos tambores médios.
Controla o embaçamento das vozes.
Frequência: De 1000HZ a 2000Hz
Região: Médio-Agudos
Oitava: 5
Reforça a claridade do baixo.
Reforça a presença dos instrumentos harmônicos.
Em excesso pode tornar certos instrumentos anasalados.
Frequência: De 2000Hz a 4000Hz
Região: Agudos
Oitava: 6
Região: Super-Agudos
Oitava: 7
Região: Harmônicos Graves
Oitava: 8
Reforça o ataque de guitarras e violões.
Reforça a presença das vozes.
Atenua os vocais de fundo.
Controla a transparência do acompanhamento.
Em excesso pode causar fadiga auditiva.
Frequência: De 4000Hz a 8000Hz
Reforça o ataque nos tambores graves.
Reforça a clareza em violões e guitarras.
Controla a sibilância das vozes.
Frequência: De 8000Hz a 16000Hz
Reforça o impacto dos instrumentos leves de percussão.
Reforça o brilho em violões e guitarras.
Reforça a clareza do piano e instrumentos de teclado.
Cadernos de Informática
Reforça o recorde dos pratos.
148
Reforça a clareza das flautas.
Controla o ruído de arco das cordas.
Em excesso pode tornar a mixagem estridente.
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8.3.7 Interdependência
8.3.7.1 Equalização e Mixagem:
É desaconselhável a utilização da equalização nas fases anteriores à mixagem.
Na fase de mixagem, a equalização tem duas funções principais:
1) o ajuste do timbre de cada instrumento de acordo com a concepção estética dos
produtores.
2) o equilíbrio do volume dos diversos instrumentos segundo a concepção estética dos
produtores.
Contrariamente à crença comum, os instrumentos não precisam estar todos igualmente
audíveis numa mixagem.
A definição do que deve estar em primeiro ou segundo plano, de que maneira e em que
grau, depende de uma decisão estética e não de critérios técnicos.
O trabalho de adaptação das partes ao todo pode envolver, por exemplo, a atenuação
de regiões do espectro sonoro de um canal de modo a permitir a prevalência de outro
instrumento num determinado ponto da mixagem.
Para isto, a equalização deve ser aplicada individualmente a cada pista.
8.3.7.2 Equalização e Percepção de Volume
A resposta em freqüência do ouvido humano não é linear em relação à pressão sonora.
Isto equivale a dizer que o volume depende da equalização.
Um “Dó2” a 60dB(SPL) e um “Dó5” a 50dB(SPL) têm o mesmo volume aparente apesar
de uma diferença de pressão sonora de 10dB.
Um “Dó2” a 103dB(SPL) e um “Dó5” a 100dB(SPL) têm o mesmo volume aparente
apesar de uma diferença de pressão sonora de 3dB.
O ouvido humano é mais sensível às freqüências medias (associadas à voz) e esta diferença é mais apreciável a um volume mais reduzido.
Isto significa que devemos trabalhar com os monitores a um nível constante durante a
equalização para que as nossas comparações auditivas tenham algum valor objetivo.
Mixagens feitas a volumes muito reduzidos apresentariam uma deficiência de médios
quando ouvidas a um volume mais razoável pelo consumidor final.
O caso mais comum é o de mixagens feitas a volumes muito elevados que apresentam
excesso de médios - e de predominância da voz - quando ouvidas a volumes razoáveis.
Em termos absolutos, há níveis ótimos de monitoração definidos por padrões já discutidos anteriormente.
Em termos práticos, não interessa saber - ao menos, na grande maioria dos casos como uma mixagem soa a níveis excessivamente baixos ou excessivamente altos.
Cadernos de Informática
O vício de se trabalhar variando constantemente o nível de monitoração é mais uma
doença infantil da produção musical.
149
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O fato de que o ouvido humano percebe freqüências extremas apenas a pressões muito
elevadas implica que um sinal de áudio com um nível comparativamente alto de freqüências no extremo do espectro audível é percebido como tendo mais volume.
A equalização integrada à mixagem deve levar em conta este fenômeno.
8.3.7.3 Equalização e Estilo
A ênfase a freqüências extremas é característica do controle de “loudness” existente em
certos amplificadores domésticos para permitir a audição, com uma certa qualidade, a
níveis muito baixos de volume.
Pela mesma razão, certos DJs - adeptos de volumes de audição no limite do possível gostam de utilizar equalizadores gráficos com uma curva em forma de “U”.
Este tipo de equalização - e todo o tipo de equalização global aplicada à mistura final deve ser evitado na fase de mixagem e deixado para a fase de masterização.
8.3.7.4 Equalização e Percepção de Distância
A equalização pode afetar a percepção de distancia da fonte sonora.
O ar atenua diferentemente as altas e as baixas freqüências.
Se a fonte sonora está próxima ao ouvinte, este efeito é negligenciável.
No entanto, quanto mais distante a fonte sonora, tanto mais as altas freqüências são
atenuadas, favorecendo a predominância da região grave do espectro.
Inversamente, se atenuamos as altas freqüências de um sinal de áudio, a fonte sonora
soa mais distante.
Esta técnica pode ser usada para trazer um solista para o primeiro plano da mixagem ou
para colocar uma voz solista à frente de um coro.
8.3.7.5 Equalização e Panorâmica
É necessário ter em mente a interdependência entre a panorâmica e a equalização, durante a mixagem em estéreo, já que tanto a panorâmica quanto a equalização podem
cria uma separação entre sinais.
No entanto, ainda existem muitos ambientes onde os sistemas de áudio trabalham em
mono (como, às vezes, na televisão local).
Cadernos de Informática
Neste caso a mixagem não conta com o auxílio da panorâmica para a separação de
sinais e o resultado pode soar confuso.
150
Por esta razão, todas as mixagens devem também ser conferidas em mono para que
possam ser utilizadas em diferentes ambientes.
8.3.7.6 Equalização e Reverb
O reverb afeta diferentemente as várias faixas de frequência.
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Os processadores atuais já contam com regulagens de equalização para controlar esta
interação.
A equalização de um sinal antes da aplicação do reverb pode ter consequências indesejáveis, como um aumento da sibilância, quando da aplicação do efeito.
O mesmo se dá com outras formas de processamento como o chorus ou o flanger.
É necessário ter em mente a interdependência entre os efeitos e a equalização para um
uso mais consciente do processamento na mixagem.
Nestes casos, é aconselhavel a audição do sinal processado antes da aplicação da
equalização para que se possa avaliar e corrigir os efeitos indesejáveis do processamento
sobre a equalização.
Naturalmente, estes fatores não atuam isoladamente e tanto o estilo quanto a panorâmica, a percepção de distância e as alteraçãoes de volume devem ser considerados
simultaneamente.
8.4 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) comparação de pistas instrumentais equalizadas e não equalizadas;
2) comparação de pistas vocais equalizadas e não equalizadas.
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) amostras de pistas instrumentais para equalização;
2) exemplos de pistas instrumentais equalizadas.
3) amostras de pistas vocais para equalização;
4) exemplos de peças vocais equalizadas.
8.4.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
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O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
151
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4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
8.4.2 Experiências com Equalização
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivos desejado);
3) Selecionar uma trilha para Equalização;
4) Selecionar o menu Efeitos > Equalização;
5) Experimentar diversos parâmetros de equalização;
6) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
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7) Escolher um nome de arquivo;
152
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9 – REMIX
9.1 DEFINIÇÃO
Recentemente, uma nova forma de produção se desenvolveu para modificar gravações
de canções mais ou menos tradicionais de forma a torná-las dançáveis.
Tudo começou quando certos Djs começaram a misturar trechos de canções conhecidas
com loops de percussão obtidos de Cds de samples.
A idéia é a de que o ouvinte percebe o tema familiar no contexto de um ambiente
performático que é criado pelo DJ.
Desta maneira, o Dj passou a ser um artista performático e não um mero reprodutor de
discos.
Este procedimento gerou o fenômeno do Remix.
Atualmente, muitas gravações são produzidas com uma versão dita “Normal” e outra
dita “Remix” (que é como ficou conhecida tanto a técnica quanto o produto -um pouco
como o monstro do Dr. Frankenstein tomou o nome do seu criador).
Durante o processo de “Remix”, o produtor parte dos takes multi-pistas da gravação
original, mantendo algumas destas pistas enquanto outras são alteradas e outras ainda
substituídas por novas versões para se obter o produto final.
Com o advento das técnicas digitais, os métodos de produção passaram a envolver
recursos tanto de hardware como de software.
No entanto, reproduzir o trabalho de um DJ usando software é uma tarefa difícil.
Ao contrario do que os artistas comumente declaram, é difícil decidir o que fazer com a
liberdade de criação.
As limitações técnicas, econômicas ou mentais podem facilitar o trabalho de alguns, já
que as limitações das ferramentas de hardware são tão responsáveis pelas marcas estilísticas
dos diversos gêneros de Remix quanto a vontade dos seus criadores originais.
9.2 MÉTODOS
Um legítimo DJ monta frases ao vivo sem nenhuma referência absoluta de sincronismo
podendo utilizar um ou mais entre os seguintes métodos:
2) Tocar o acompanhamento pré-montado em um toca-disco e disparar os vocais fatiados
em tempo real com um sampler.
3) Utilizar um Remix Sinth para as linhas de baixo e acompanhamento melódico e
disparar os elementos restantes em tempo real com um sampler.
4) Disparar todos os elementos fatiados em tempo real com diversos samplers.
Para dar mais realismo ao Remix produzido com ferramentas de software é preciso
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1) Tocar os vocais pré-montados em um toca-disco e disparar o acompanhamento rítmico fatiado em tempo real com um sampler.
153
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reproduzir imperfeições como trechos oriundos de discos antigos, mudanças de tom
ligeiramente desafinadas, repetições ligeiramente defasadas, samples que entram e saem
de sincronismo, superposição de andamentos ligeiramente diferentes, tempos fortes
no lugar de tempos fracos, frases gaguejantes, harmonias interrompidas, efeitos introduzidos ou cortados abruptamente e assim por diante.
Estes são os equivalentes musicais das roupas que se pode comprar já manchadas e com
rasgos no joelho.
O minimalismo é uma característica comum a muitos estilos de musica de dança e é fácil
deduzir que a falta de recursos e conhecimentos harmônicos para re-elaborar um acompanhamento completo gerou o estilo Drum and Bass (baixo e bateria).
9.3 MONTAGEM
Um produtor, com acesso às pistas vocais de uma peça musical, pode simplesmente
fazer uma operação de pitch shifting ou stretch, transpor os vocais para um novo andamento e colar este vocal a qualquer loop de bateria ou percussão que quizer.
Existem instrumentos que produzem, automaticamente, bases para remixes e programas que fazem o mesmo por software.
Trata-se do oposto do Karaoke onde se adapta um novo canto para um acompanhamento já existente.
No entanto, um áudio sequencer e um plugin capaz de realizar operações de timing e
pitch são suficientes para produzir um remix em computador.
Existem samplers em software e instrumentos virtuais que permitem refazer baixo e
bateria sem sintetizadores.
Usando software é possível fatiar o vocal em palavras, frases e sentenças.
Uma vez definida a base de acompanhamento, é possível disparar o vocal com o teclado
do computador para conseguir um feeling live ou editar, com um sequencer, as posições das palavras e frases até que o produtor esteja satisfeito com o resultado.
9.4 ANDAMENTOS
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Como um dos segredos para se conseguir um bom Remix é manter certas imperfeições,
não é preciso casar perfeitamente os andamentos de todos os trechos musicais utilizados.
154
No caso dos trechos terem exatamente o mesmo andamento, geralmente é melhor não
iniciar a execução de todos na mesma posição dentro dos compassos desde que os
trechos sejam curtos.
Trabalhando ao vivo sob o calor do momento, um Dj provavelmente começaria a disparar os samplers um pouco antes do tempo exato e, no caso de curtir muito um determinado tipo de efeito pode corta-lo um pouco mais tarde do que deveria. Um bom produtor deve ser capaz de simular estes efeitos em estúdio.
O primeiro passo para a montagem de um Remix é a escolha do andamento e dos samples
ou loops de bateria que serão usados como base rítmica.
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Depois é preciso escolher as frases das vozes, os riffs dos metais, os pads dos
sintetizadores, os licks de guitarra e preparar todos os ingredientes para a mixagem da
mesma maneira como um cozinheiro prepara todos os ingredientes antes de começar a
cozinhar o seu prato.
9.5 EDIÇÃO
É preciso também editar o início de todos os arquivos a serem usados já que alguns
podem ter algum tempo de silêncio antes do primeiro ataque.
Às vezes, uma peça musical tem uma introdução com um andamento musical diferente
do resto da peça e este tipo de introdução constitui um problema extra para o remix.
Em alguns casos estas introduções são pura e simplesmente suprimidas.
Também, algumas canções usadas como matéria prima para remix podem ter sido produzidas originalmente sem o uso de recursos eletrônicos.
Neste caso, podem apresentar desvios no andamento original durante a duração da
peça e precisam ser corrigidas.
Uma diferença de apenas 0.25% por compasso (o que significa a cada meio segundo a
120 BPM) pode se tornar incomodativa depois de poucos segundos.
9.6 ALTERNATIVAS
Certas diferenças de andamento sutis podem ser mais bem contornadas no quadro de
um remix pelo alinhamento intermitente ou fatiamento em substituição ao stretching.
O objetivo desta operação, ligeiramente mais complexa, é preservar um ambiente rítmico mais natural quando for julgado necessário.
Afastar os pontos iniciais de duas regiões na janela de edição de um sequencer é similar
a reduzir a velocidade de um toca-disco e aproximar as duas regiões é similar a acelerar
um toca-disco.
Um toca discos, por ser um dispositivo mecânico e devido a sua inércia, leva um certo
tempo para acelerar o disco após uma redução de velocidade (braking).
A redução de velocidade provoca também o abaixamento da afinação enquanto o aumento da velocidade provoca uma elevação da afinação. A tolerância a estes efeitos
secundários depende de vários fatores.
Os plugins de pitch and time ou stretching podem realizar compensações que soam
razoavelmente bem dentro de certos limites.
Na maior parte dos casos, é possível manter a afinação constante com uma redução de
20% do andamento e é possível manter o andamento constante com uma redução ou
elevação de até 4 semitons dependendo da natureza harmônica do material, do nível
dinâmico e da duração dos transientes de ataque.
Cadernos de Informática
Este tempo de aceleração pode ter sérias conseqüências rítmicas que impossibilitam seu
uso em efeitos que envolvam o deslocamento da posição rítmica de uma pista em relação a outra.
155
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9.7 ALINHAMENTO
Alinhar dois trechos ritmicamente pode ser mais complicado do que parece e exige uma
sensibilidade rítmica que não é intuitiva para um leigo.
Nem sempre a representação visual de uma forma de onda corresponde ao que se espera, sobretudo em relação aos transientes de ataque que são fundamentais na determinação do ritmo.
Dois executantes tocando juntos no mesmo naipe e que desviam do andamento de
maneira ligeiramente diferente podem tornar difícil ao editor compensar a média dos
desvios através de software.
O mesmo vale para desvios de afinação e a maior parte dos softwares ditos automáticos
não consegue solucionar este problema adequadamente.
Um produtor habilidoso deve ser capaz de perceber tanto a média dos andamentos coletivos quanto à média da afinação coletiva e exprimir as diferenças em termos objetivos
embora os limites de tolerância auditiva sejam sempre relativos e dependentes de inúmeros fatores (entre os quais, alguns de natureza artística e outros de natureza prática).
9.8 SOFTWARE
O uso de software pode produzir efeitos impossíveis de se obter em uma situação ao
vivo aumentando o repertorio de efeitos do produtor e também as possibilidades de se
cometer erros.
Alguns programas permitem a simulação de um setup de DJ tradicional para manipular
longos trechos musicais por oposição a loops e samples de curta duração.
É possível se cria estruturas bastante complexas com estes dispositivos mas é bom não
perder de vista o horizonte das produções voltadas para a dança que se caracterizam
por uma vocação natural para a simplicidade.
9.9 DEFINIÇÕES
Back Cueing - é oprocesso usado para encontrar um ponto de referência em um disco
movimentando-o manualmente para frente e para trás.
Cadernos de Informática
Beat Juggling - é a arte de manipular loops (chamados “beats”) para compor uma peça
musical usando diversas técnicas de montagem como a inserção de breaks, “building
sections” e efeitos específicos como o “scratching”.
156
Beat Matching - é uma técnica de montagem (os Djs chamam isto de mixagem) empregada que, inicialmente, envolvia o uso do metrônomo para se encontrar peças musicais
que pudessem ser conectadas uma após a outra no mesmo andamento.
Com a técnica atual, as peças não precisam ter o mesmo andamento já que a tecnologia
permite que se altere o andamento de maneira bastante flexível de maneira que um DJ
possa encadear ou superpor partes de duas peças musicais com andamentos originais
diferentes sem nenhum tipo de conflito temporal.
Brake - é a operação de frear um prato de toca-discos manualmente.
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Break Beats - São seções criadas pela montagem ou superposição de dois breaks originais, freqüentemente idênticos.
Buildup Section - é uma seção introduzida em um Remix.
A característica desta seção é ter a velocidade do bumbo dobrada durante 4 a 8 compassos e em seguida quadruplicada durante 2 a 4 compassos antes de voltar à forma original.
O caráter da peça musical é preservado porque esta seção é construída com elementos
pertencentes à mesma peça.
Trata-se de um similar primitivo das técnicas clássicas de desenvolvimento que permitem escrever uma obra de grande duração a partir de temas sucintos.
Crossfading - é a operação de se elevar o volume de uma pista enquanto se abaixa o
volume de outra com o propósito de construir uma transição suave entre duas peças
musicais ou abre caminho para efeitos inseridos no meio de uma peça.
Transições longas, com a duração igual ou maior que um compasso, são mais fáceis de
realizar porque a transição ocorre tão suavemente que não se notam imperfeições de
ordem menor.
Transições muito rápidas chamadas “transforms” exigem apenas que o ponto de transição esteja sincronizado e prescindem do andamento comum já que não haverá praticamente nenhuma superposição das duas pistas.
Uma variação da transição anterior é o chamado “Step Crossfade” que é similar ao crosfade
normal com uma superposição muito breve, inferior a um quarto de compasso, entre as
duas pistas estéreo.
Quanto mais longa as pistas são tocadas simultaneamente mais precisão e ajustes são
necessários e esta duração raramente excede dois compassos.
No começo do período de transição (simultâneo) de um crosfade o nível do Segundo
canal deve ser de aproximadamente - 20 a - 30 dB.
Ao final do período de transição (simultâneo) de um crosfade o nível do Segundo canal
deve ser de aproximadamente 0 dB.
Todas estas operações podem ser feitas por software através da manipulação de curvas
de volume e muting.
Cueing - é processo de encontrar referências estruturais similares em duas peças musicais de modo a permitir o intercâmbio ou superposição de partes entre elas.
Cutting - é uma técnica desenvolvida pelo DJ Grandmaster Flash pela manipulação de
duas cópias idênticas da mesma peça de modo a permitir o alongamento, encurtamento
ou supressão de passagens musicais ao vivo.
DJ Mixing - é o equivalente, em termos de Dance Music, a sincronizar duas pistas gravadas duas cópias da mesma peça ou duas peças musicais diferentes, através de operações de “pitch shifting”, de modo a permitir todo o tipo de montagem entre elas.
Doubling - é a técnica de superposição de um trecho de uma peça musical com um
outro trecho idêntico defasado temporalmente de 2 a quatro tempos produzindo um
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O que torna este trabalho bastante simples e intuitivo é o fato destas peças serem
baseadas em estruturas musicais muito simples construídas com compassos quaternários
regulares e frases simétricas com , quase sempre, 8 ou 16 compassos de duração.
157
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efeito similar ao de um delay sincronizado com o andamento da musica.
Desta maneira, dependendo da direção do efeito, o crossfade pode ser usado para um
efeito de eco ou para encurtar uma frase da mesma duração que o efeito.
Kills - são controles de filtros passa-banda que os DJs usam durante as mixagens.
Os botões que operam estas filtragens são chamados de “Kills” e, usualmente, trabalham em 3 bandas (agudo, médio e grave).
São usados, por exemplo, para eliminar a linha de baixo com um filtro de graves, as
vozes com um filtro de médios e os pratos com um filtro de agudos.
A remoção do baixo da segunda pista durante o fade in seguida da reintrodução do
baixo através da remoção gradual da filtragem ajuda a obter uma transição mais sutil.
Esta técnica pode ser associada a qualquer das técnicas de fading mencionadas.
Outra possibilidade é a de realizar fades sucessivos por faixas de freqüência.
Diversas variantes são possíveis, conforme a ordem dos fades, tais como:
1) Primeiro Graves, depois Médios, depois Agudos.
2) Primeiro Agudos, depois Médios, depois Graves
3) Primeiro Médios, depois Graves, depois Agudos
4) Primeiro Médios, depois Agudos, depois Graves.
Nudge - é a operação de acelerar um prato de toca-discos manualmente.
Overdubing - é a operação de adicionar novos motivos, solos, linhas de baixo ou loops
sobre o acompanhamento original.
Pitch Change - é a operação de mudança de afinação de um trecho musical com ou sem
mudança de andamento.
Phrasing - é o equivalente, em termos de Dance Music, à estrutura de um Remix.
Rebar - é a operação de fatiamento do acompanhamento para mudança de compasso.
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Resampling - é a operação que permite samplear arquivos a uma taxa de sampling
diferente da original reduzindo a resolução de certos arquivos sonoros de 24 ou 16 bits
para 8 bits de forma a conseguir um efeito mais rústico e, por vezes, mais encorpado
pela adição de distorção harmônica.
158
Scratching - é uma técnica desenvolvida pelo Dj Grand Wizard Theodore a partir de uma
idéia do DJ Grandmaster Flash que o descrevia como o som do “back-cueing” ouvido
pelo Dj nos fones antes de enviar a música para o público.
Com o tempo veio a idéia de deixar o público ouvir esta fase do processo e, em pouco
tempo, o artifício virou moda entre os DJs.
O “scratch” é produzido pelo movimento para frente e para trás do disco enquanto está
sendo tocado criando o som característico que se tornou a marca registrada do Hip Hop.
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O tipo mais simples é chamado de “baby scratch”.
Outros tipos conhecidos são chamados de “tear”, “flare”, “orbit”, “twiddle”, “crab”,
“tweak”, “chirp” e “scribble” de acordo com o som produzido, os movimentos necessários para produzi-lo ou o nome do Dj que o criou.
Na sua forma básica, Scratching não é nada mais que alterar manualmente a posição de
leitura de uma faixa em tempo real e pode ser substituído por formas de pseudoscratching gerados por software.
Uma forma de simular o scratching é selecionar uma pequena parte de uma peça para a
montagem de um loop.
O melhor é montar dois loops com o mesmo material sendo um tocado em sentido
direto e outro em sentido reverso.
Muitos DJs têm uma maneira de tornar o scratch mais limpo usando o crossfader para
mutar partes do efeito (geralmente no começo ou no fim).
Efeitos similares podem também ser conseguidos por software.
Slicing - é a operação de fatiamento de trechos para recolagem em seções diferentes da
peça musical.
Slip Cueing - é uma técnica desenvolvida pelo DJ Francis Grasso que consiste na colocação de um tapete de feltro sobre o prato do toca discos para permitir a imobilização do
disco e facilitar a sincronização de peças musicais entre dois toca-discos.
Time Stretching - é a operação de alteração do tempo musical ou BPM (batidas por
minuto) com ou sem mudança de tom.
Musica Eletrônica - é um termo de uso vago aplicado a musica criada com o uso de
equipamento eletrônico.
A denominação foi criada no começo do século XX por músicos eruditos de vanguarda,
como Edgard Varèse e Karlheinz Stockhausen, que a grande maioria do público ignora.
Este tipo de música passou a se chamar Musica eletroacústica depois que o termo original se tornou marca registrada da musica de dança.
A Musica Eletrônica se divide em estilos e sub-estilos com fronteiras vagamente definidas.
Os gêneros mais orientados para a dança como techno, house, trance e drum and bass
tem origem na musica pop dos anos 80 e geram os demais, criando categorias mais
mercadológicas que musicológicas.
Assim, nada impede que os chamados estilos e sub-estilos deste tipo de musica sejam
tão numerosos e diversos quanto os diferentes tipos e marcas de água mineral.
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9.10 ESTILOS E SUB-ESTILOS
159
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Musica Eletrônica
160
Ambient
House
Techno
Dark ambient
Chicago house
Detroit Techno
Illbient
2Step
4-beat
New Age Ambient
Acid house
Bouncy Techno
Ambient Dub
Deep house
Ghettotech
Ambient House
Ghetto house
Freetekno
Lowercase Music
Freestyle house
Nortec
Downtempo/IDM
Hi-NRG
Electroclash
Bleep
Funky house
Minimal Techno
Electroclash
Hip house
Glitch Techno
Electropop
Pumpin' House
U.K. Techno
Laptronica
Ítalo house
Euro Techno
Bitpop
Minimal House
Schranz
Chiptune
Microhouse
Rave music
Minimal Electronica
Garage
Acid techno
Glitch
Hard House
Tartan techno
Acid Jazz
French house
Industrial
Nu jazz
Progressive House
EBM
Trip hop (Bristol Sound)
Tribal house
Noise music
Jungle/Drum and Bass
Tech house
Old-school EBM
Darkcore
Disco
Futurepop
Ragga
Ítalo Disco
Breakbeat
Drill n bass
Hardcore
Electro
Jump-Up
Breakbeat hardcore
Big Beat
Liquid funk
New beat
Breaks
Neurofunk
Breakcore
Miami Bass
Trance
Speedcore
Brokenbeat
Psychedelic trance
Terrorcore
Cut & Paste
Goa trance
Happy Hardcore
Florida breaks
Acid Trance
Gabba
nu skool breaks
Vocal Trance
Nu style gabber
Progressive breaks
Minimalist trance
Digital hardcore
Techstep
Progressive Trance
Hardcore trance
Turntablism
NU-NRG
Hardstyle
Grime
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9.11 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) comparação de bases instrumentais montadas e não montadas;
2) comparação de solos vocais montados e não montados.
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) amostras de bases instrumentais para montagem;
2) exemplos de bases instrumentais montadas;
3) amostras de solos vocais para montagem;
4) exemplos de solos vocais montados.
O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.
9.11.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
9.11.2 Experiências com Montagem
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Equilibrar a mixagem com os comandos de volume à esquerda da tela.
5) Utilizar a ferramenta deslizar no canto superior esquerdo para posicionar os trechos
instrumentais.
6) Selecionar um trecho do solo vocal;
7) Selecionar o menu Efeitos >Inverter Início e Fim;
8) Selecionar um trecho instrumental;
9) Selecionar o menu Efeitos > Wahwah;
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4) Utilizar a ferramenta deslizar no canto superior esquerdo para posicionar os trechos vocais.
161
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10) Experimentar diversas posições dos trechos vocais e instrumentais;
11) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
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12) Escolher um nome de arquivo;
162
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10 – FINALIZAÇÃO
10.1 DEFINIÇÃO
O termo Finalização engloba tudo o que acontece entre a fase de mixagem e a fabricação do produto final no que tange a parte fonográfica..
Isto pode incluir a escolha de takes para edição, montagem e edição do material gravado
em estéreo (ao vivo ou não), fades, preparação do material para masterização e masterização.
É preciso notar que a finalização não corresponde à pós-produção de um projeto áudio
visual mas tem certa semalhança com a finalização de um projeto multimedia (que
também gera um Master em CD ou DVD).
10.2 TERMINOLOGIA
O termo Master tem sido usado indiscriminadamente.
O verdadeiro produto final anterior ao CD comercial é o chamado Glass Master que é
uma matrix em vidro do CD a ser impresso por um processo similar ao off-set.
Costumamos chamar de CD Master o CD usado para a fabricação do Glass Master.
O material anterior ao Master deve ser chamado Mixagem, Mixagem Editada ou PréMaster, conforme o caso.
È muito comum a produção de um submaster nos estúdios de mixagem.
Este produto não deve ser confundido com o Master.
Trata-se apenas de uma simulação de masterização que pode ser enviada como exemplo
à sala de masterização.
Nas produções amadoras este Submaster acaba sendo usado como Master - o que deve
ser evitado independentemente do nome que se queira dar a este tipo de produto.
10.3 MASTERIZAÇÃO
Existem três erros principais que devem ser evitados neste processo:
A masterização não deve realizada no mesmo dia em que foi feita a mixagem.
A masterização não deve ser realizada na mesma sala em que foi feita a mixagem.
A masterização não deve ser realizada pelo mesmo profissional (ou amador) responsável pela mixagem.
A não observância destes princípios básicos explica a maior parte dos desastres ocorridos nesta fase.
Cadernos de Informática
A Masterização procura resolver todos os problemas que ocorrem nos estágios anteriores da produção e requer atitudes, procedimentos e equipamentos diferentes dos utilizados nestes estágios.
163
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10.3.1 Métodos
O processo de masterização envolve uma percepção e métodos de ação globais enquanto a mixagem envolve atenção a detalhes isolados e métodos de ação localizados mesmo se levando em conta que o objetivo é misturar todos os componentes da gravação.
Ações globais envolvem, necessariamente, a consciência de um compromisso já que
uma operação visando corrigir um pequeno defeito pode causar grandes estragos.
Sobretudo, não de deve tentar corrigir erros fictícios.
A tentativa de se unir as fases de mixagem e masterização num só processo denota uma
doença infantil da produção musical comum em mercados incipientes onde prolifera a
desinformação.
10.4 SUBMASTERS
Mesmo um profissional experiente em um estúdio de gravação sofisticado não tem
condições de realizar um trabalho de masterização satisfatório.
Alguns produtores costumam enviar à sala de masterização um CD contendo uma indicação da direção que gostariam de dar ao trabalho.
Tudo o que se segue diz respeito a este processo.
Antes de abordar um processo de masterização, um bom profissional deve ouvir atenciosamente o material mixado procurando entender não somente a forma do trabalho
mas também o seu conteúdo musical. Embora pareça simples, este é um objetivo difícil
de alcançar.
Em alguns tipos de música a voz deve dar a impressão de flutuar sobre o acompanhamento e noutros deve estar bem assentada na parte instrumental.
Um bom profissional deve ser capaz de distinguir um caso do outro.
Alguns estilos suportam ou até exigem um a certa quantidade de distorção harmônica
enquanto outros se beneficiam de uma sonoridade mais limpa.
Alguns pedem uma atmosfera intimista enquanto outros se beneficiam de um ambiente
mais brilhante.
Tudo isto repercute nas ferramentas e nos métodos usados.
Cadernos de Informática
O próximo passo é analisar em detalhe as características técnicas do material mixado e
estabelecer um mapa dos eventos musicais reconhecíveis ao longo da duração de cada
peça a ser masterizada.
164
Muitas vezes o professional responsável pela masterização não está de acordo com a
visão do artista ou produtor do material a ser masterizado.
No entanto, pode não ser possível convencer o produtor deste ponto de vista. Nesse
caso, um bom profissional deve saber colocar a sua experiência a serviço das concepções dos produtores.
É bom ter sempre a mão, como referência, o pré-master para fazer comparações com o
material masterizado, dentro de condições apropriadas, quando necessário.
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Nesta fase, cada peça deve ser analizada e trabalhada individualmente.
Terminada a peça anterior, deve-se desligar todos os processadores e equalizadores e
recomeçar as regulagens do zero.
10.5 MONITORAÇÃO
Uma das razões pelas quais poucos estúdios de mixagem são adequados para um trabalho de masterização é o tipo de monitoração de que normalmente dispoem.
Esta monitoração mudou muito nos últimos 20 anos.
Nesta época, os estudios de gravação profissionais dispunham de monitores com 3 ou
4 vias e woofers de 18 polegadas.
A conjunção deste tipo de monitoração com a acústica das salas de controle, congestionada pelo aumento da quantidade de pistas, do tamanho e da quantidade de equipamento nos estúdios, resultaram numa dificuldade crescente em controlar as reflexões
indesejáveis mesmo através do tratamento das superfícies passíveis de serem cobertas.
Pouco a pouco, estes monitores foram caindo em desuso em favor de monitores de
dimensões menores conhecidos como “near-field”, normalmente funcionando com duas
vias e woofers de 6 a 10 polegadas.
10.6 TIPOS DE ESTÚDIO
10.6.1 Estúdios de Projeto
Nos estudios de pequeno porte, houve a febre dos monitores Meyer seguida de uma
epidemia de Yamaha NS-10 e da moda das Genelec bi-amplificadas. No entanto, o uso
destes tipos de monitores não solucionou os problemas de reflexão.
Neste tipo de estúdio, as superficies refletoras, especialmente a mesa de mixagem, se
colocam forçosamente mais perto do ouvinte e dos próprios monitores.
A regra de que o sinal refletido deve atravessar uma distância no mínimo igual ao dobro
do sinal direto não pode, obviamente, ser satisfeita neste caso.
Isto significa que se torna impossível julgar se uma compressão indesejada é fruto da
ação dos processadores ou dos monitores, incapazes de responder adequadamente aos
transientes.
Os maiores problemas ocorrem nas frequencies mais graves e a maioria dos produtores
e engenheiros de som obrigados a trabalhar com esta monitoração já se habituaram a
advinhar, ao invés de realmente escutar, esta parte do espectro sonoro.
A proximidade dos monitores também exagera a separação estereofônica e o efeito da
reverberação tanto natural quanto artificial.
Obviamente, torna-se impossível masterizar nestas condições.
Cadernos de Informática
Em geral, pelo seu tamanho, os monitores de proximidade são obrigados a utilizar
amplificadores de pequeno porte que reduzem em muito sua faixa dinâmica útil.
165
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10.6.2 Estúdios de Masterização
Nas salas de masterização professional não há lugar para pequenos monitores ou
monitores alternativos.
O equipamento é reduzido ao realmente necessário incluindo amplificadores de potência elevada e monitores sintonizados com a sala para obter uma resposta plana em todo
o espectro audível.
Subwoofers são essenciais neste contexto.
Ruídos gerados nas pistas de voz pela pronúncia explosiva de certas consoantes associadas ao efeito de proximidade, vibrações de baixa frequencia transmitidas pelos pedestais ou geradas pela alimentação de certos equipamentos podem passar desapercebidas sem o uso deste tipo de alto falantes.
Além de seus efeitos diretos, estes fenômenos indesejáveis podem afetar outros aspectos da gravação gerando distorção por intermodulação.
O ajuste de subwoofers e sistemas bi-amplificados requer uma atenção especial e equipamento de medida adequado uma vez que é fácil de obter uma resposta exagerada do
espectro grave nestes sistemas. Este é outro erro frequente que gera efeitos opostos
aos descritos anteriormente.
Uma sala de masterização não apresenta nenhuma superfície refletora entre os monitores
e os ouvintes. As reflexões secundárias são cuidadosamente controladas através do
formato e dimensões da sala e do tratamento acústico adequado.
Na prática, isto significa uma área util mínima de 60 metros quadrados com os monitores
colocados longe das paredes e ancorados no chão para evitar vibrações indesejadas.
Certas salas de masterização se parecem com a sala de música de um audiófilo muito
exigente.
Um profissional experiente munido deste tipo de escuta pode se certificar de que seu
trabalho soa bem na maioria dos ambientes.
10.7 CONTROLE DE EQUALIZAÇÃO
A equalização na fase de masterização deve ser muito seletiva e inteligentemente aplicada.
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Na fase da mixagem, a equalização é um processo aplicado a cada pista individualmente
enquanto, na fase de masterização, a equalização é um processo, quase sempre,
esterefônico que afeta a totalidade do material musical. Esta é a melhor maneira de
manter a coerência de fase e o equilíbrio entre os canais esquerdo e direito.
166
No entanto, em alguns casos excepcionais é necessário atuar sobre apenas um dos
canais para solucionar problemas específicos.
Em todos os casos é preciso levar em conta que a equalização aplicada a uma região do
espectro tonal pode afetar outras regiões.
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Alguns exemplos são:
Uma operação de atenuação da região dos médio-graves pode ter o efeito de salientar
a região dos agudos.
Instrumentos estridentes podem ser corrigidos através de uma atenuação dos agudos
ou através do reforço dos médio-graves.
A atmosfera prejudicada por uma atenuação dos agudos pode ser restaurada através de
um leve reforço dos super-agudos.
10.7.1 Equilíbrio Tonal
O processo de gravação digital envolve a interação de diversos elementos da cadeia de
produção como microfones, pre-amplificadores, amplificadores, conversores,
processadores e sua utilização.
Depois de inúmeras transformações, apenas uma monitoração de alta qualidade permite a avaliação adequada do equilibrio tonal do resultado.
A princípio não é fácil notar alterações da ordem de 0.5 dB em certas faixas de frequência.
O material musical pode ser tão dinâmico que se torna dificil avaliar pequenas alterações de equalização pontualmente.
Nesses casos, a audição de grandes porções do material pode se tornar necessária para
que se estabeleça uma comparação válida.
Além disto, a equalização e o processamento dinâmico estão integrados na compressão
ou expansão multibanda.
A diferença entre a equalização e a compressão multibanda é que, no segundo caso,
além de controlar o ganho, podemos controlar a taxa de compressão do sinal em diversas faixas de frequencia.
O equilíbrio tonal é afetado tanto pela equalização quanto pela compressão e pela variação de fase que ocorre em torno das frequencias de corte dos divisores de frequencia
nos dispositivos multibanda.
Uma gravação com bom equilibrio tonal apresenta um declínio muito gradual do nível
dinâmico em direção às frequências mais elevadas.
As frequencias extremas, representadas por certos instrumentos como o bumbo e os
pratos, podem ser facilmente manipuladas no contexto da masterização.
As frequencias fundamentais das vozes, guitarras, pianos e demais instrumentos de
base se encontram nesta região e, infelizmente, qualquer desequilíbrio afetando gravemente um destes instrumentos pode ser impossível de corrigir na fase de masterização.
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No entanto, o equilibrio tonal passa pelo equilibrio das frequencias médias que são
mais difíceis de manipular globalmente.
167
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10.8 CONTROLE DINÂMICO
10.8.1 Limiters
O processamento dinâmico altera o fator PAR (Peak to Average Ratio) ou seja, a relação
entre o nível médio e o nível máximo do sinal.
Por motivos já mencionados, limiters com um tempo de ataque rápido - da ordem de 1
a 2 samples - inferior a 10ms - e um tempo de release inferior a 3ms podem agir num
ambito de vários dB de maneira transparente para a audição humana.
Desta maneira é possível elevar o volume aparente do material sem afetar a qualidade
do som.
Assim, um fator PAR de 20 dB pode ser reduzido transparentemente para cerca de 14 dB.
Tudo o que é necessário é um QPM para verificar se o pico audível se mantém estável e
um VU para confirmar se um fator PAR de 14 dB está sendo obtido.
Em geral, transientes de curta duração podem ser reduzidos de 4 a 6 dB num material
não processado.
O mesmo não pode ser feito com um material mixado em fita magnética porque, curiosamente, isto é exatamente o que acontece quando mixamos analógicamente usando
um gravador de fita magnética rodando a 30 IPS (Inch per Second).
Qualquer redução posterior deixa de ser transparente mas não deixa de ser possível.
10.8.2 Compressores
A compressão convencional raramente consegue ser ignorada pelo ouvido.
O efeito da redução da amplitude dinâmica é muito mais pronunciado que o do limiter
afetando a dinâmica interna da peça musical.
Quanto mais comprimido o material, menos audíveis são os transientes de impacto dos instrumentos de percussão, menor a claridade dos vocais e a inteligibilidade das consoantes.
A compressão afeta negativamente o PAR. e, quando usada para realçar passagens com nível
reduzido, pode destruir inadvertidamente um efeito deliberado do produtor do material.
Na fase de Masterização é preferível utilzar métodos mais complexos e controláveis de
processamento dinâmico.
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10.8.3 Processamento Multibanda
168
Este tipo de processamento possibilita a manipulação conjunta do espectro tonal e
dinâmico do material.
Os sons percussivos e transientes, comparados com os sons mais sustentados ou contínuos, contém mais energia na parte aguda do espectro.
Assim, aplicando uma compressão nos componentes mais graves sem afetar as altas
frequencias é possível reforçar a parte contínua do som sem afetar o ataque dos
transientes.
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A compressão multibanda permite trazer à tona certos elementos que podem parecer
perdidos na mixagem e alterar consideravelmente o resultado final.
É preciso lembrar que o excesso ou ajuste inadequado dos parâmetros de compressão
pode mascarar o impacto dos transientes.
10.9 EFEITOS SECUNDÁRIOS
10.9.1 Profundidade
O processamento pode fazer emergir, inadvertidamente, partes internas de uma peça
musical que foram concebidas para figurarem em segundo plano.
Estes procedimentos podem degradar o ambiente próprio da musica, a sensação de
profundidade e o espaço de seus componentes.
Nem tudo pode ficar em primeiro plano numa peça musical. Isto é uma ilusão provocada pela
excessiva exposição a concepções simplistas de como deve ser uma composição ou arranjo.
Quanto mais complexa é uma peça musical mais elementos devem ficar, obrigatoriamente, em segundo plano.
Este aspecto deve ser levado em conta na avaliação dos efeitos de um processador para
evitar que a solução de um problema técnico reduza a qualidade do material gravado.
10.9.2 Ruídos
Os compressores diminuiem o nivel do sinal que se encontra acima de um patamar
arbitrário e aumentam o nível do sinal se encontra abaixo deste patamar.
Como a maior parte do ruído tem um nível inferior à média do sinal, a compressão
aumenta o ruído, especialmente no caso de material com nível médio baixo.
Os sinais com nível médio mais alto mascaram melhor os ruídos.
Mecanismos de redução do ruído, quando mal utilizados, costumam alterar também
características importantes do som.
O melhor é não tentar remover todo o ruído mas apenas uma parte dêle através de uma
expansão moderada atuando sobre uma faixa de frequencia específica da parte mais
fraca do sinal.
Outro efeito colateral dos compressores é um reforço da sibilância. Isso ocorre porque o
compressor não é capaz de reconhecer os sons sibilantes acima do patamar de atuação.
O ouvido é muito sensível a esta faixa de frequencia e o efeito é muito perceptível.
A correção pode ser feita com a plicação de um De-Esser ou um compressor trabalhando
na região da sibilância (entre 3.000 Hz a 9.000 Hz) com um tempo de ataque muito
rápido.
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10.9.3 Sibilancia
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10.9.4 Componentes Subsônicos
Paradoxalmente, um excesso de energia na faixa subsonica pode resultar em uma redução do volume aparente, além de excitar os compressores com frequencias inaudíveis
que podem reduzir a amplitude do espectro audível, mesmo a um nível elevado.
Nesse caso, os instrumentos graves podem se beneficiar de um corte abaixo de 40 Hz.
É importante contar com subwoofers confiáveis na determinação do que representa um
componente indesejável na faixa do extremo grave.
10.10 BYPASS
Há uma tendência em utilizar processamento dinâmico sempre que o material pareça
necessitar de uma certa energia extra.
É preciso ter em mente que o nível de monitoração influencia grandemente esta apreciação.
Naturalmente, qualquer tipo de avaliação deve ser feita com volumes aparentes equivalentes.
A versão processada de uma peça pode soar melhor que a versão original apenas porque o processamento afetou o volume geral do material.
É preciso, a cada vez, ajustar o ganho de modo que não haja modificação do volume
aparente quando o processamento é desativado momentaneamente através do Bypass.
Se o material soa adequado após um aumento do nível de monitoração, o processamento
dinâmico é provavelmente dispensável.
10.11 NORMALIZAÇÃO
O processo de localizar o maior pico existente em uma peça musical e alterar o ganho
do material de modo a que este pico se localize a um nível arbitrário (em torno de 0
dBFS) é chamado de Normalização.
A normalização não deve ser usada em hipótese alguma antes da fase de masterização
e, caso seja usada deve ser o ultimo processo a ser aplicado a um material já que qualquer manipulação posterior, por mínima que seja. pode gerar overloads.
Ao contrário da crença geral, a normalização não deve ser usada para ajustar o nível
relativo das peças musicais em um CD.
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10.12 REFERÊNCIAS
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É preciso sempre comparar o resultado do nosso trabalho com referências de qualidade
superior.
Como já foi dito, a comparação de um material na fase de mixagem com um material já
finalizado pode ser difícil.
A fase de Masterização é a única que permite facilmente a comparação entre dois trabalhos no mesmo estágio de elaboração.
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Ainda assim, a referência utilizada tem que se situar no escopo do estilo do trabalho
sendo masterizado.
10.13 MONTAGEM
A montagem de um CD Master requer, entre outras coisas, o ajuste do nível individual
de cada peça musical.
Por definição, o ouvido é o árbitro supremo na determinação do volume adequado para
cada faixa.
Naturalmente, o julgamento auditivo é sempre subjetivo e pode depender das circunstâncias da audição.
É comum que a audição de um mesmo material em ocasiões diferentes suscite a tomada
de decisões diferentes em relação a este material.
O método mais aconselhado é o de proceder a pequenas modificações de ganho comparando o final de cada peça musical com o começo da próxima.
Devido à capacidade de adaptação humana, o volume aparente dos trechos internos de
cada peça é menos relevante para a montagem de um CD.
A separação entre as faixas dos CDs costuma ser de 2 segundos mas pode ser alongada
ou encurtada por motivos espressivos.
10.14 ATIVIDADE PRÁTICA
Neste módulo a atividade prática incluirá:
1) comparação de faixas instrumentais finalizadas e não finalizadas;
2) comparação de faixas vocais finalizadas e não finalizadas.
Estarão disponíveis no site do projeto:
1) amostras de faixas instrumentais para finalização;
2) exemplos de faixas instrumentais finalizadas;
3) amostras de faixas vocais para finalização;
O professor orientará os alunos sobre como trabalhar com os programas utilizados.
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4) exemplos de faixas vocais finalizadas.
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10.14.1 Audição dos Exemplos:
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);
3) Premir a barra de espaço para iniciar e finalizar a execução do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
10.14.2 Experiências com Fades
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Localizar a primeira nota da peça;
4) Selecionar o trecho desde o começo do arquivo até a primeira nota;
5) Selecionar o menu Editar > Cortar;
6) Localizar o último trecho gravado;
7) Selecionar o trecho desde a última nota até o final do arquivo;
8) Selecionar o Menu Editar > Cortar;
9) Selecionar um intervalo de 5 segundos antes da última nota;
10) Selecionar o menu Efeitos > Fade Out;
11) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
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12) Escolher um nome de arquivo;
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