Visualizar - Polis Educacional

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Visualizar - Polis Educacional
Allen Jeferson de Oliveira
0300142 – 8º Semestre
INCLUSÃO DIGITAL: DIFICULDADES NA UTILIZAÇÃO DE
TECNOLOGIAS
Jaguariúna
2006
1
Allen Jeferson de Oliveira
0300142 – 8º Semestre
INCLUSÃO DIGITAL: DIFICULDADES NA UTILIZAÇÃO DE
TECNOLOGIAS
Monografia
apresentada
à
disciplina Trabalho de Conclusão
de Curso, do curso de Ciência da
Computação da Faculdade de
Jaguariúna, sob orientação do
Prof.Ms.
Fernando
Augusto
Zancheta, como exigência parcial
para conclusão do curso de
graduação.
Jaguariúna
2006
2
OLIVEIRA, Allen Jeferson. Inclusão Digital: Dificuldades na utilização de
tecnologias. Monografia defendida e aprovada na FAJ em 14 de dezembro de 2006 pela
banca examinadora constituída pelos professores:
____________________________________________________________
Prof. Ms. Fernando Augusto Zancheta –
FAJ - orientador
____________________________________________________________
Prof. – Silvio Spetroli Neto
____________________________________________________________
Prof. – Convidado
FAJ
3
Este trabalho é dedicado a meus pais,
Maria Abigail (i.m.) e José do Carmo,
pelo amor, carinho e paciência.
4
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todas as pessoas que contribuíram, direta ou indiretamente, para a
realização deste trabalho.
A minha maravilhosa família que amo muito, pelo apoio e paciência, em
especial a minha mãe, que sem ela não haveria a realização deste.
A minha namorada Gabrielle, pelo incentivo e compreensão nas minhas
ausências durante a execução desta monografia.
As pessoas que foram entrevistadas, que contribuíram muito para a elaboração
desse trabalho.
Ao Prof.Ms. Fernando Augusto Zancheta, que me orientou com muita paciência
e dedicação.
E, acima de tudo, a Deus, que me concedeu paciência e sabedoria, e colocou
todas essas pessoas em meu caminho.
Obrigado a todos.
5
EPÍGRAFE
“O destino não é uma questão de sorte;
é uma questão de escolha .
Não é algo que se espera, mas algo a
alcançar ”
Willian Jennings Bryan (1860 – 1925)
6
OLIVEIRA, Allen Jeferson. Inclusão Digital: Dificuldades na utilização de
tecnologias. 2006. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação) – Curso de
Ciência da Computação da Faculdade de Jaguariúna, Jaguariúna.
RESUMO
A Exclusão Digital é uma das faces mais negativas do avanço tecnológico moderno.
Apesar de tantos benefícios trazidos pela tecnologia, ela acabou criando um novo fator
de exclusão social, onde uma grande parcela da sociedade se tornou excluida
digitalmente. Com essas mudanças e revoluções tecnológicas presentes, existe uma
parte da população que tem dificuldade na utilização dos sistemas computacionais.
Situando-se na perspectiva interdisciplinar da Ciência da Computação, esta pesquisa
analisou as possíveis causas da não utilização da tecnologia para realizar atividades
diárias. Além de apresentar um estudo bibliográfico de como a I.H.C. pode ajudar na
busca da Inclusão Digital.
Palavras-chave: INCLUSÃO DIGITAL, PROJETOS DE INCLUSÃO DIGITAL,
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR, USABILIDADE.
7
ABSTRACT
The Digital Exclusion is one of the faces most negative of the modern technological
advance. Although the technology has been brought many benefits, it has been created a
new factor of social exclusion, where a great parcel of the society if became digitally
excluida. With these technological changes and revolutions current, there is a part of the
population that has difficulty in use computational systems.
Situated in the perspective to interdisciplinary of the Computer Science, this research
analyzed the possible causes of the not use of the technology to realize daily activities..
Besides presenting a bibliographical study of as the I.H.C. it can help in the search of
the Digital Inclusion.
Key-words: DIGITAL INCLUSION, DIGITAL INCLUSION´S PROJECTS, HUMAN
INTERACTION COMPUTER, USABILITY.
8
SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS ..............................................................................................................5
EPÍGRAFE ................................................................................................................................6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ...................................................................................................11
LISTA DE QUADROS ...........................................................................................................12
LISTA DE TABELAS ............................................................................................................13
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .............................................................................14
CAPÍTULO 1 ..........................................................................................................................15
1. INTRODUÇÃO...................................................................................................................15
1.2. Perspectiva de Contribuição .............................................................................................19
1.3. Metodologia......................................................................................................................19
1.4. Estrutura do Trabalho .......................................................................................................20
CAPÍTULO 2 ..........................................................................................................................21
2. INCLUSÃO DIGITAL........................................................................................................21
2.1. Inclusão Digital: Perguntas Gerais ...................................................................................23
Figura 1 – Perguntas gerais. (Freitas, 2005)............................................................................23
2.2. Iniciativas Governamentais e Não-Governamentais (Privada) à Inclusão Digital ...........24
2.2.1. EDI - Escola Digital Integrada ......................................................................................24
2.2.2. CDI – Comitê para a Democratização da Informática ..................................................25
2.2.3. Estação Digital...............................................................................................................25
2.2.4. McInternet .....................................................................................................................26
CAPÍTULO 3 ..........................................................................................................................27
3. INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR.......................................................................27
Figura 2 – Visão simplificada de um sistema interativo. (Lima, 2006). .................................27
9
3.1. Tipos de Interface .............................................................................................................27
3.1.1. Interfaces WIMP............................................................................................................28
3.1.2. Interfaces PÓS-WIMP...................................................................................................29
3.2. Projetos para Interface Humano-Computador..................................................................30
3.3. A Ciberfobia .....................................................................................................................35
CAPÍTULO 4 ..........................................................................................................................36
4. ENGENHARIA DE USABILIDADE.................................................................................36
4.1. Usabilidade .......................................................................................................................36
4.2. Requisitos de usabilidade .................................................................................................38
Tabela 1 – Requisitos de usabilidade. (Zancheta, 2004). ........................................................38
CAPÍTULO 5 ..........................................................................................................................40
5. PESQUISA DE CAMPO ....................................................................................................40
Quadro 1 – Questionário de entrevista ....................................................................................40
5.1. Resultado da pesquisa.......................................................................................................42
Quadro 2 – Resultado da entrevista.........................................................................................42
5.2. Analise dos dados obtidos ................................................................................................44
CAPÍTULO 6 ..........................................................................................................................47
6. CONCLUSÃO.....................................................................................................................47
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................49
10
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Perguntas gerais .....................................................................................................21
Figura 2 – Visão simplificada de um sistema interativo .........................................................25
11
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 – Questionário de entrevista ....................................................................................38
Quadro 2 – Resultado da entrevista.........................................................................................41
12
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Requisitos de usabilidade ......................................................................................36
13
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
CDI
Comitê para a Democratização da Informática
CUI
Character-based User Interface
EDI
Escola Digital Integrada
EJA
Educação para Jovens e Adultos
GUI
Graphical User Interface
HP
Hewlett-Packard
IHC
Interface Humano-Computador
ISO
International Organization for Standardization
MS-DOS
Microsoft Disk Operating System
PC
Computador Pessoal
PUI
Pen-based User Interface
TIC’s
Tecnologias de Informações e Comunicação
VRUI
Virtual Reality-based User interface
WIMP
Windows, Icons, Menu, Pointer
WUI
Web user Interface
WYSIWYG What You See Is What You Get
14
CAPÍTULO 1
1. INTRODUÇÃO
O problema da exclusão digital se apresenta como um dos maiores desafios
deste século. A ocorrência de um grande número de inovações é responsável por
grandes mudanças no processo do desenvolvimento e a implementação de novas
tecnologias se tornou a manifestação mais clara desse processo que vem ocorrendo por
todo o mundo nas últimas décadas.
De acordo com Rocha e Ferreira (2001, p. 65) o processo de inovação
tecnológica é, em si, a mudança do próprio paradigma sociocultural associada a uma
transformação do padrão de acumulação capitalista, uma das faces de um fenômeno
bem mais amplo e profundo vivido pelas sociedades contemporâneas.
As mudanças e revoluções tecnológicas presentes no mundo atual indicam que,
na realidade existe um conjunto de tecnologias em que os equipamentos conversam
entre si com muito mais facilidade e o acesso à informação é feito em qualquer lugar.
As novas tecnologias (microcomputadores, aparelhos celulares, inteligência
artificial, fibras ópticas, satélites, robótica, etc.), estão presentes no dia-a-dia de todos os
indivíduos, indicando a necessidade de inclusão digital.
Segundo Silva Filho (2003) a inclusão digital tem um tripé que compreende
acesso à educação, renda e tecnologias de informação e comunicação, isto é, TIC’s
como são comumente mais conhecidas. A ausência de qualquer um desses pilares indica
condição de mera aspirante à inclusão digital.
Cabe destacar que a inclusão digital deve ser vista como um processo mais
amplo, ao invés de apenas ensinar a utilização da tecnologia. É preciso desenvolver
políticas e ações visando combater o aprofundamento das diferenças sociais provocado
pelas novas tecnologias. Em primeiro lugar, torna-se imprescindível analisar e
identificar as causas dessa exclusão à tecnologia, de forma a desenvolver contextos
significativos do uso de aplicativos (sistemas), considerando que é aí que a população
excluída encontra dificuldades.
Enfim, tanto profissionalmente quanto pessoalmente o indivíduo deve estar
capacitado a lidar com as novas tecnologias, pois caixas eletrônicos, aparelhos celulares,
fax-moden, máquinas fotográficas digitais, etc., ganham cada vez mais espaço no
cotidiano.
15
Profissionalmente, cabe salientar que uma inovação sustentada é uma tecnologia
que resulta em um produto ou serviço melhor. Para tanto, é preciso adequar-se às novas
tecnologias, uma vez que necessita-se de profissionais capazes de lidar com elas, para
que a empresa mantenha-se no mercado competitivo.
Abranches (1997) menciona que o indivíduo deve se conscientizar de que as
novas tendências exigem incentivo à capacidade de experimentar coisas novas. A
faculdade deve servir como um estímulo ao crescimento individual. No mundo atual, as
habilidades profissionais, assim como os negócios são efêmeras. Curiosidade e
flexibilidade são atributos indispensáveis para a reciclagem. Assim como no passado foi
importante ter noções de datilografia, hoje, o indivíduo deve estar preparado para lidar
com as novas tecnologias.
A justificativa do estudo consiste na consideração de que informática está
presente no dia-a-dia do indivíduo e a tendência é depender cada vez mais dessas
tecnologias. Atualmente, delega-se cada vez mais a máquinas o trabalho de rotina física
e intelectual, entretanto existem indivíduos que desconhecem ou têm dificuldades em
utilizá-las, razão pela qual é importante identificar as causas, e propor ações de
capacitação, visando melhorar essa situação.
O presente projeto apresentou como objetivo as possíveis causas da não
utilização de tecnologia para realizar atividades do dia-a-dia.
1.1. Motivação
A motivação ocupa lugar de destaque na interação entre humano-computador,
levando-se em consideração que o comportamento humano sempre é motivado. Dizer
que um indivíduo está motivado significa que esse indivíduo apresenta disposição
favorável ou positiva para realizar determinada tarefa.
Atualmente a necessidade de inovar tem sido uma constante preocupação,
constituindo-se em uma tarefa importante e distinta. Diante disso, não há mais espaço
para falta de ação e não progressão.
De acordo com Bergamini (1998, p. 6) hoje em dia sabe-se que a motivação é
muito mais ampla do que os comportamentos ou estados que tem a propriedade de
disparar. Salienta que:
Quando se fala do processo consciente da motivação acredita-se que a
pessoa saiba que uma determinada ação lhe facultará chegar a uma
recompensa específica. Isso implica aceitar que certo tipo de ação seja
16
o meio do qual se dispõe para chegar a um desejado objetivo. Nesse
processo mais consciente, entram em ação os seguintes aspectos: nível
de expectativa, instrumentalidade e valência. O nível de expectativa
representa aquilo a que se pretende chegar despendendo um certo grau
de esforço. A instrumentalidade está ligada ao tanto de probabilidade
que se tem de receber a recompensa almejada. A valência diz respeito
ao valor que o indivíduo atribui à recompensa num determinado
momento.
A valorização de si próprio, isto é, valorização pessoal é conhecida também
como auto-estima. Referindo-se a auto-estima como a grande meta, Bergamini (1998, p.
15) afirma que:
Quando alguém se sente engajado numa determinada atividade que faça
sentido para si mesmo espera ser recompensado no sentido de fazer jus
ao prazer de uma reputação. Isso significa reconhecimento,
independência e acesso a um mundo melhor que possa ser considerado
como um tipo de necessidade diretamente ligado ao potencial criativo
já existente no interior de cada um. O desejo de trabalhar passa a
representar uma necessidade de ordem afetiva que continuamente se
submete ao império dos valores que representam o objetivo almejado.
Para ativar o comportamento motivacional, nesse novo enfoque, a energia
interior constitui um aspecto central. Considerando que a motivação é próprio do
indivíduo, deduz-se que ninguém motiva ninguém. Tudo o que os outros podem fazer é
estimular, incentivar, provocar a motivação do indivíduo.
No que se refere a auto-realização, Chiavenato (1999, p. 351) ressalta que, um
ponto central da teoria das necessidades é a noção de que as pessoas estão num processo
de desenvolvimento contínuo, com tendência a progredir ao longo das necessidades,
buscando atender uma após outra, e orientando-se para a auto-realização.
Explica ele que, a auto-realização não é uma necessidade em si nem a
necessidade definitiva, e que ela pode ocorrer em qualquer ponto da escala da
motivação, e com o atendimento de qualquer tipo de necessidade, dependendo da
pessoa.
A predominância de determinada necessidade sobre as demais, é outro ponto
importante na noção de hierarquia das necessidades, pressupondo que, uma necessidade
ou um grupo de necessidades pode ser predominante nos motivos internos de uma
pessoa, devido a fatores como idade, meio social ou personalidade.
Refere Chiavenato (1999, p. 352) que:
17
O comportamento humano é uma complexa mecânica e que, torna-se
primordial compreender que a motivação está ligada às necessidades.
Dentre uma lista de necessidades manifestadas por uma pessoa, pode-se
observar que o trabalho não é uma forma de satisfazer a todas as
necessidades mencionadas, levando em consideração que, o trabalho
pode satisfazer a uma ampla gama de necessidades, desde as
necessidades de sobrevivência até as de auto-realização, dependendo de
cada pessoa, cada grupo e cada situação de trabalho.
Cabe considerar ainda que Chiavenato (1999, p. 354) menciona:
Certas necessidades que o trabalho satisfaz são instrumentais para a
satisfação de outras. Existem necessidades que são terminais,
satisfazendo-se em si mesmas, considerando que, para algumas
pessoas, a necessidade de ganhar dinheiro, por exemplo, pode ser
instrumental para o atendimento das necessidades de sobrevivência, ao
passo que para outras, a necessidade ganhar dinheiro é terminal, isto é,
é uma finalidade em si mesma, o que nos leva a entender que, as
teorias da motivação tornam-se situacionais, como muito do
conhecimento sobre administração.
É importante destacar que, a pessoa fica crescentemente ansiosa e frustrada
quando não consegue satisfazer a uma necessidade, podendo adotar um comportamento
de fuga ou compensação.
Resignação é outro tipo de comportamento que ocorre quando um grupo ou
pessoa se deixa abater pela frustração e se entrega a um estado de desânimo ou
fatalidade. Como todas as saídas parecem fechadas, a pessoa se rende.
Chiavenato (1999, p. 355) diz que, além das necessidades, os motivos internos
incluem as aptidões e habilidades, sendo que as aptidões são habilidades em potencial e
as habilidades são aptidões que se desenvolveram. O autor considera que:
Motivação sem competência significa que há interesse, mas falta a
habilidade, conhecimento ou experiência para realizar a tarefa, isto é,
alguém quer realizar uma tarefa, mas não sabe como. Logicamente,
competência sem motivação representa o problema inverso. Sendo
assim, competência e motivação são dois vetores importantes que agem
simultaneamente para influenciar o nível de desempenho de cada
pessoa.
O estímulo pode funcionar desde que seja compatível com as necessidades,
interesses e aptidões da pessoa a quem é oferecido. As relações entre os motivos
internos e os externos apresentam duas idéias interligadas a respeito do comportamento
humano que podem ajudar a entender essa relação.
18
A idéia de percepção é uma delas, que pode ser definida como um processo de
aquisição e interpretação de informações. A percepção resulta de todos os fatores como
a sociedade, o grupo e a própria pessoa, sendo que cada um deles exerce uma influência
particular, para que um dado estímulo seja percebido de maneira característica por uma
pessoa.
Nesse sentido cabe considerar que quanto maior for o ajustamento pessoal, mais
fiel será a percepção que se chega a ter da realidade em que se vive, e assim, maior será
a probabilidade da implementação de comportamentos produtivos no contexto dessa
realidade.
1.2. Perspectiva de Contribuição
Com as constantes mudanças e revoluções tecnológicas presente em nosso
cotidiano, constata-se que uma grande parcela da sociedade ainda se encontra excluída
com relação à utilização de tecnologias no seu dia-a-dia.
O objetivo desse estudo foi identificar e apresentar as possíveis causas da não
utilização da tecnologia para realizar atividades diárias e apresentar um estudo
bibliográfico de como a I.H.C. pode ajudar na busca da Inclusão Digital. Além disso,
também foi objetivo do estudo verificar o quê a iniciativa privada e órgãos
governamentais estão fazendo para diminuir esse problema.
Foi elaborado um levantamento bibliográfico indicando alguns dos motivos que
levam a população em geral a exclusão digital
Com o auxilio da IHC os estudos mostram que o emprego de requisitos de
usabilidade no desenvolvimento de software proporciona uma melhor interação dos
indivíduos que têm pouco contato com tecnologia.
1.3. Metodologia
Para o desenvolvimento desse trabalho, foram utilizadas várias fontes
bibliográficas e entrevista com indivíduos, utilizando-se como ferramenta um
questionário com 15 questões.
Através da entrevista com os indivíduos foi identificado e analisado alguns dos
motivos que levam a população em geral a não utilização de tecnologias em seu dia-adia, como os caixas eletrônicos, computadores, etc.
19
Segundo Roesch (1999) entrevistas são largamente utilizadas em pesquisa de
opinião. Devem ser bem estruturadas, sendo necessário para tanto a elaboração de uma
lista de tópicos para conduzir a entrevista. Diz ainda que, ao encerrar a coleta de dados o
pesquisador se depara com uma quantidade imensa de depoimentos, que se
materializam na forma de textos, sendo necessário organizá-los para depois interpretálos.
A pesquisa proposta é de natureza descritiva, tendo o seu referencial teórico
inserido na Ciência da Computação. Fica claro que não basta somente disponibilizar
acesso às Tecnologias de Informações e Comunicação (TIC’s).
A pesquisa bibliográfica segundo Roesch (1999), na prática implica seleção,
leitura e análise de textos relevantes ao tema do projeto, seguida de um relato por
escrito.
1.4. Estrutura do Trabalho
O Capítulo 1 apresenta a introdução, as motivações, as perspectivas de
contribuição, e a metodologia para atingir o objetivo desse trabalho.
O Capítulo 2 apresenta a definição de inclusão digital, as iniciativas
governamentais e não-governamentais (privada) em relação à inclusão digital.
O Capítulo 3 apresenta a definição de Interface Humano-Computador e seus
tipos, onde a mesma auxilia o entendimento de comunicação entre HumanoComputador e a Ciberfobia, que pode ser considerada também como um dos problemas
relacionados a exclusão digital .
O Capítulo 4 apresenta a Engenharia de Usabilidade que é uma ferramenta
utilizada para facilitar na interação do humano com o computador, sendo compostas de
requisitos.
O Capítulo 5 apresenta a Pesquisa de Campo com indivíduos, identificando
algumas das possíveis causas da não utilização de tecnologia para realizar atividades do
dia-a-dia. Apresenta os resultados obtidos com essa pesquisa, a analise e interpretação
referente aos dados colhidos.
O Capítulo 6 apresenta a conclusão desse trabalho.
20
CAPÍTULO 2
2. INCLUSÃO DIGITAL
Observa-se que atualmente a inclusão digital é primordial para o indivíduo.
Silveira (2001, p. 22) alerta-nos para a necessidade de todas as camadas da sociedade se
qualificar para acompanhar o desenvolvimento das tecnologias intelectuais, referindo-se
sobre a importância da inclusão na sociedade da informação.
Aponta ainda a
necessidade de assegurar o acesso às camadas socialmente excluídas como estratégia
fundamental de inclusão social.
Torna-se necessário preparar o indivíduo para esse novo ambiente, uma vez que
transacionar conhecimento passa a ser uma das principais habilidades requeridas pelos
empreendimentos da nova economia e pela grande migração de empresas tradicionais
para a economia em rede.
Conforme pode ser observado, o mundo em que vivemos, se transformou muito
rapidamente nos últimos anos. O mercado de trabalho, por exemplo, exige preparação
do indivíduo para a profissão. A melhor “preparação para o trabalho” que o indivíduo
pode obter é a aquisição das habilidades que lhe permitam tornar-se apto para futura
aprendizagem específica.
Fassy (1983, p. 18) aponta que com a evolução das tecnologias de
telecomunicações e informática, o próprio conceito de dinheiro se transformou em
informação em movimento. Com isso, a maioria dos grandes bancos reconceituou seu
negócio como sendo de informação. E, hoje, reconhece que o produto mais importante
para o gerente da agência, ou o caixa, é a informação atualizada a ponto de ser possível
tomar decisões rápidas e eficazes.
No mundo inteiro, os bancos se tornaram os maiores usuários das tecnologias da
informática e das telecomunicações e, não raramente, grandes acionistas das indústrias
da informação.
Silveira (2001, p. 37) menciona que na sociedade da informação, a defesa da
inclusão digital é fundamental não somente por motivos econômicos ou de
empregabilidade, mas por razões político-sociais, principalmente para assegurar o
direito alienável à comunicação, partindo do princípio de que, comunicar na sociedade
pós-moderna é poder interagir nas redes de informação.
21
No que se refere às propostas de inclusão digital, diz que o acesso à informática
e aos computadores é o primeiro passo, e que inúmeras experiências têm sido aplicadas
em países ricos e pobres. Diante disso é preciso destacar a questão da inclusão digital e
da alfabetização tecnológica à condição de política pública. Levando em consideração
que a informação é hoje a ferramenta mais importante nos processos de maior valor do
capitalismo mundial, o grande desafio é enfrentar a herança do analfabetismo funcional
ao mesmo tempo em que se combate o apartheid1 tecnológico. O distanciamento da
sociedade informacional alimenta a exclusão e impede que nossa sociedade se prepare
massivamente para os desafios cada vez maiores do mercado de trabalho e da inserção
minimamente competitiva no atual cenário de mundialização.
O indivíduo capaz de dominar tecnologias e que consiga estar conectado às
redes de informações pode fazer a diferença entre a construção de uma sociedade com
qualidade de vida e uma sociedade de desindustrialização endividada, de pobreza
informacional e de miséria social.
Rondelli (2003, p. 1) diz que alfabetização digital é a aprendizagem necessária
ao indivíduo para circular e interagir mundo das mídias digitais como consumidor e
como produtor de seus conteúdos e processos, sendo necessários para isto instrumentos
técnicos, tais como computadores conectados em rede e softwares.
Menciona ainda que, a oferta de computadores conectados em rede é o primeiro
passo, mas não é o suficiente para se realizar a inclusão digital. O segundo passo para se
aproximar do conceito é que as pessoas que serão digitalmente incluídas precisam ter o
que fazer com os seus computadores conectados ou com suas mídias digitais. Afirma
que, inclusão digital significa criar oportunidades para que a aprendizagem adquirida a
partir dos suportes técnicos digitais, possam ser empregados no cotidiano da vida e do
trabalho.
Para tanto, é necessário haver uma interação entre humano-computador. As
mídias devem explorar o potencial interativo e as possibilidades de relações, permitindo
ao indivíduo um grau elevado de usabilidade.
1
Apartheid ("vida separada") é uma palavra africânder adotada legalmente em 1948 na África do Sul para designar
um regime segundo o qual os brancos detinham o poder e os povos restantes eram obrigados a viver separadamente,
de acordo com regras que os impediam de ser verdadeiros cidadãos.
22
2.1. Inclusão Digital: Perguntas Gerais
Segundo Freitas (2005) uma maneira geral de guiar as entidades privadas e as
famílias, ou mesmo o governo, na promoção da inclusão digital poderia ser sintetizada
por meios de algumas perguntas básicas, a saber:
Figura 1 – Perguntas gerais. (Freitas, 2005).
A primeira pergunta seria o que fazer. A resposta simples é promover a inclusão
digital, mas isto nos remete a questão de como fazer, ou seja, que combinação de
tecnologias usar? (ex. computadores, celulares etc.). Ou no caso de uma tecnologia
especifica, por exemplo, a idéia é: um computador por domicilio ou por pessoa?
A pergunta como também esta relacionada com a quem dar acesso e como, por
exemplo, que classe socioeconômica (C, D, E etc.) deve focar e quando deveria ser a
meta a ser atingida, e qual estágio do ciclo da vida (adolescentes, jovens, etc.) deve
privilegiar nas ações. A pergunta seguinte é onde buscar esta meta, que tipos de lugares:
domicílios; local de trabalho; lugares públicos.
Finalmente, deve perguntar por que buscar o objetivo da inclusão digital. Isto é,
o acesso as Tecnologias tem efeitos concretos na vida das pessoas, por exemplo:
− Impacto na empregabilidade;
− Impacto na desigualdade de oportunidades;
− Impacto no desempenho escolar;
− Ou somente o impacto direto no bem-estar de pertencer a chamada sociedade da
informação.
23
2.2. Iniciativas Governamentais e Não-Governamentais (Privada) à
Inclusão Digital
Silveira (2001) menciona que algumas iniciativas como os telecentros têm sido a
forma mais ampla de acesso físico ao computador e à Internet, referindo que esta
experiência foi amplamente empregada na Escandinávia e dali se espalhou para vários
países do mundo.
No Brasil, o governo federal está criando a “Casa Brasil” (telecentros e rádios
comunitárias) e o “Computador para Todos”, ambos para lutar contra a exclusão digital.
Em 2006, a Prefeitura de São Paulo entregou 19 Telecentros, com o objetivo de
reduzir a exclusão digital, onde busca através da realização de cursos, oficinas e
atividades voltadas para a inclusão digital e cultural e social da população, mencionado
por Conti (2006).
Foram identificados alguns projetos de inclusão digital que servem de ambiente
de pesquisa: EDI (Escola Digital Integrada), CDI (Comitê para Democratização da
Informática), Estação Digital e McInternet.
2.2.1. EDI - Escola Digital Integrada
Trata-se de um projeto de inclusão digital, fruto de um trabalho de pesquisa
acadêmica e que se tornou realidade por meio do estabelecimento de parcerias
estratégias entre a academia, governo, e empresas privadas. Na EDI, a tecnologia é vista
como instrumento para a formação de pessoas melhor capacitadas para o mercado de
trabalho e conscientes como cidadãos. O projeto teve sua experiência-piloto em uma
escola pública na Asa Norte de Brasília desde fevereiro de 2002. Firmaram-se parcerias
com as empresas Brasil Telecom, Siemens e Samurai, além do apoio da Universidade
de Brasília.
A iniciativa planejou um acompanhamento, por dois anos, de um grupo de 36
alunos do ensino médio, para medir o impacto das atividades praticadas durante o
projeto no seu desempenho escolar e profissional. Os alunos ficam na EDI três dias por
semana, durante quatro horas. Nesse período, têm direito a alimentação e são
acompanhados por uma equipe multidisciplinar de monitores. (Freitas, 2005).
24
2.2.2. CDI – Comitê para a Democratização da Informática
O Comitê para Democratização da Informática é uma organização nãogovernamental sem fins lucrativos que, desde 1995, desenvolve o trabalho pioneiro de
promover a inclusão social utilizando a tecnologia da informação como um instrumento
para a construção e o exercício da cidadania. Através de suas Escolas de Informática e
Cidadania, o CDI implementa programas educacionais no Brasil e no exterior, com o
objetivo de mobilizar os segmentos excluídos da sociedade para a transformação de sua
realidade. Trabalha-se em parceria com comunidades de baixa renda e públicos com
necessidades especiais, tais como deficientes físicos e visuais, usuários psiquiátricos,
jovens em situação de rua, presidiários, população indígena, entre outros. Acredita-se
que o domínio das novas tecnologias não só abre oportunidades de trabalho e de geração
de renda, como também possibilita o acesso a fontes de informação e espaços de
sociabilidade. (Freitas, 2005).
2.2.3. Estação Digital
A Estação Digital é um espaço social que faz parte do Programa de Inclusão
Digital da Fundação Banco do Brasil, ou seja, um espaço que se dispõe a facilitar a
mobilização das pessoas da comunidade. A missão de uma Estação Digital não se
resume apenas a oferecer aulas de informática, e sim contribuir com a comunidade local
para o desenvolvimento de sua qualidade de vida.
O Programa Inclusão Digital se apresenta em quatro etapas. A primeira trata da
identificação dos municípios e entidades a serem beneficiadas pelo programa, além das
adaptações para a instalação das Unidades de Informática (Estações Digitais). A
segunda etapa trata do recrutamento, seleção e da capacitação dos educadores sociais
que atuarão em cada unidade. O desenvolvimento pedagógico e técnico, a capacitação
da comunidade e a certificação de alunos serão desenvolvidos na terceira etapa. O
desenvolvimento e a atualização do Portal de Conteúdos e do Sistema de
Acompanhamento farão parte da quarta etapa do programa. Os parceiros do programa
são: o Banco do Brasil (parceira estratégica) e parceiros locais, como governos federal,
estaduais, municipais e entidades civis sem fins lucrativos. (Freitas, 2005).
25
2.2.4. McInternet
O projeto McInternet, uma parceria entre Hewlett-Packard (HP), Banco Itaú e
McDonald’s Brasil, superou a marca de 4 milhões de clientes cadastrados e mais de 8
milhões páginas visitadas por mês, tendo se consolidado como a maior rede particular
de acesso à Internet no Brasil. O projeto já é realidade em mais de 477 restaurantes do
McDonald’s com um total de mais de 2.000 computadores HP.
Menciona ainda que, este projeto tem como principais objetivos reduzir o índice
de exclusão digital no país e facilitar o dia-a-dia dos clientes do McDonald’s quando
presentes em seus restaurantes. Os restaurantes McDonald’s que possuem a McInternet
foram projetados para abrigar, em média, quatro computadores cada, nos quais é
possível navegar até uma hora na web, dependendo do fluxo de usuários do local.
O levantamento da base de 4 milhões de clientes cadastrados na McInternet
mostra que cerca de 18% tiveram seu primeiro contato com computadores nos
restaurantes McDonald’s. Entre esses usuários que estão acessando a Internet pela
primeira vez, 30% utilizaram os cursos oferecidos pela própria McInternet, os tutoriais –
sobre computadores, e-mail e Internet – elaborados especialmente para apresentar as
tecnologias do mundo digital aos principiantes. (Hewlett-Packard, 2006).
26
CAPÍTULO 3
3. INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Oliveira Netto (2004) menciona que a Interface Humano-Computador (IHC)
estuda o relacionamento entre o ser humano e o computador e que permite ao usuário
controlar o funcionamento do software através de dispositivos sensíveis às suas ações e
capazes de estimular sua percepção. A IHC tem como principal objetivo facilitar essa
interface Humano x Computador. A qualidade da interface determina se os usuários
aceitam ou recusam um sistema.
A definição de interface trata-se de dispositivo intermediário entre componentes
de um computador, entre computadores ou entre computadores e usuários. É o que
realiza comunicação entre o usuário e o computador, como por exemplo, o monitor,
onde pode-se ver as informações na tela. (Oliveira Netto, 2004).
Conforme mencionam Dizeró, Vicentin e Kirner (2006, p. 1), com o
desenvolvimento tecnológico, ao longo dos anos, surgem novas perspectivas com
relação à interface entre humano e computador. Atualmente, destaca-se principalmente,
o uso de imagens gráficas, devido ao fato de fornecerem ao usuário uma maneira mais
natural de interação com a máquina.
Figura 2 – Visão simplificada de um sistema interativo. (Lima, 2006).
3.1. Tipos de Interface
Conforme já mencionado, a Interface com o Usuário é uma parte fundamental
para o desenvolvimento e qualidade de um software, e para esse desenvolvimento temos
alguns tipos de interface.
27
Segundo Dizeró, Vicentin e Kirner (2006, p. 1) apontam que desde a era inicial
da computação, até os dias atuais, as interfaces podem ser classificadas em quatro
gerações de estilos, sendo que a era inicial (anos 50 a 60) foi caracterizada pelo uso de
cartões perfurados, caso em que a interface com o usuário praticamente não existia. Já a
segunda geração de interfaces (anos 60-80) caracterizou-se pela interação entre usuário
e máquina, a qual dava-se através de um monitor monocromático e um teclado
alfanumérico. Nesse monitor, eram mostradas as linhas de comandos, que o usuário
digitava no prompt do sistema operacional MS-DOS ou UNIX.
Ainda segundo eles, a partir dos anos 80 até os dias atuais, predomina a terceira
geração de interface, chamada WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointer), que oferece ao
usuário múltiplos canais de entrada de dados para acesso e controle de múltiplas janelas,
combinando texto com imagens gráficas, som, vídeo e comunicação remota.
Mencionam que, observando a evolução dessas três gerações de interfaces, notase que a tecnologia que vem sendo empregada no sentido de tornar mais fácil e natural a
interação entre usuário e computador. Relatam que, como continuação dessa tendência,
já é possível perceber o surgimento de uma quarta geração de interface, a qual é
batizada por alguns autores como interfaces pós-WIMP.
3.1.1. Interfaces WIMP
São as interfaces fundamentais em gráficos e desenhos, fazendo o uso de
metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc., é conhecida como
Interface GUI (Graphical User Interface)
O Windows, segundo Norton (1994, p. 449):
É uma interface gráfica com o usuário, ou GUI (pronunciado “gu-ei” –
graphical user interface). Uma GUI aproveita as capacidades gráficas
mapeadas com bits do monitor de vídeo e pode controlar cada pixel da
tela para apresentar qualquer forma ou padrão desejados. Devido ao
Windows e às suas aplicações serem gráficas, esses conjuntos podem
aproveitar por completo cada centímetro da tela, sendo capazes de
apresentar as informações de maneira clara e conveniente. Por
exemplo, um documento pode ser apresentado na tela exatamente com
a mesma aparência que teria ao ser impresso, uma capacidade
denominada WYSIWYG (“What You See Is What You Get” – O que se
vê é o que será obtido (na impressão)).
28
Menciona ainda que a GUI do Windows utiliza janelas na tela, sendo que uma
janela representa uma área retangular da tela, no interior da qual tem-se a apresentação
de informações. Segundo ele:
Todas as janelas operam da mesma forma, podendo ser
redimensionadas, movidas e ocultas temporariamente. Essa
flexibilidade permite ao Windows e às suas aplicações a apresentação
de várias informações, permitindo ao usuário a organização dessas
informações de acordo com a sua necessidade. Todas as aplicações
desenvolvidas para o Windows, assim como o próprio Windows,
devem seguir o mesmo conjunto de normas da GUI. Essas normas
padronizam o projeto e o posicionamento de menus, as técnicas de
manipulação das janelas de tela, o uso do mouse e outros fatores
relacionados à aparência das aplicações, bem como seu uso; a forma de
apresentação das informações, sendo os comandos requeridos para
determinadas tarefas consistentes. Um usuário que esteja familiarizado
com uma aplicação do Windows terá uma iniciação significativa para
começar a aprender uma outra aplicação” (Norton, 1994, p. 450).
3.1.2. Interfaces PÓS-WIMP
São as interfaces fundamentais no paradigma da realidade virtual e são utilizadas
com menor freqüência que as anteriores por limitações de custos e tecnologia, é
conhecida como Interface VRUI (Virtual Reality-based User interface)
Entre as principais características dessas interfaces, destacam-se: a capacidade
de reconhecimento de fala; e, principalmente, o emprego de técnicas de Realidade
Virtual, as quais permitem ao usuário interagir com as informações fornecidas pelo
computador através de um ambiente gráfico tridimensional (ambiente virtual).
A Realidade Virtual conforme mencionam Dizeró, Vicentin e Kirner (2006, p.
2):
Oferece diferentes perspectivas à interação humano-computador,
utilizando uma combinação de tecnologias, cujas interfaces com os
usuários humanos podem dominar seus sentidos, de forma que eles
interajam com um ambiente imersivo e dinâmico gerado por
computador. A Realidade Virtual pode tornar o artificial tão realista
quanto o real, ou mais ainda. A simulação de vôo, por exemplo, uma
das aplicações mais sofisticada e mais duradoura até o momento em
matéria de Realidade Virtual, é uma experiência mais realista do que
pilotar um avião de verdade. No simulador, um piloto pode ser
submetido a todo tipo de situações raras, o que seria impossível no
mundo real. A interface com realidade virtual envolve um controle
tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O
usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e
29
explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos. A
grande vantagem deste tipo de interface é que o conhecimento intuitivo
do usuário à respeito do mundo físico pode ser transferido para
manipular o mundo virtual.
Quanto à Educação à Distância, é apontado que a Realidade Virtual oferece aos
educadores uma nova maneira de ensinar com eficiência e, aos alunos, uma forte
motivação, pois trata-se de uma maneira nova e diferente, que habilita as pessoas a
fazerem coisas que não poderiam fazer no mundo físico.
Entre os principais motivos do uso de interfaces de realidade virtual em sistemas
de ensino à distância, destaca-se o alto grau de interação que tais interfaces
proporcionam, conforme apontam Dizeró, Vicentin e Kirner (2006, p. 2).
Dentre os tipos de interface mencionado acima ainda temos as interfaces CUI
(Character-based User Interface) são fundamentais em textos caracteres alfanuméricos,
fazendo uso da metáfora de uma maquina de escrever ou de um teletipo. As Interfaces
WUI (Web user Interface) usadas na web (navegadores) e as Interfaces PUI (Pen-based
User interface) / (Perceptual) compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebem dados através de uma espécie de caneta
eletrônica ou o próprio dedo.
3.2. Projetos para Interface Humano-Computador
Definir projeto (design) de uma interface não é uma tarefa simples. Em essência,
projeto é a descrição de um objeto a partir da qual ele pode ser construído, ou seja,
define o comportamento e a apresentação de uma interface
Referindo-se ao projeto de interfaces de um sistema, Pressman (2002, p. 393) diz
que:
A planta de execução de uma casa (seu projeto arquitetural) não fica
completa sem uma representação de portas, janelas e ligações com a
rede de água, elétrica e telefônica (para não mencionar TV a cabo). As
portas, janelas e ligações com as redes de um software para computador
formam o projeto de interface de um sistema, o qual focaliza três áreas
de preocupação: (1) o projeto de interfaces entre componentes do
software; (2) o projeto de interfaces entre o software e outros produtos
e consumidores de informação não-humanos (por exemplo, outras
entidades externas); e, (3) o projeto de interface entre um ser humano
(por exemplo, o usuário) e o computador.
30
Menciona ainda que:
Frustração e ansiedade são parte da vida diária para muitos usuários de
sistemas de informação computadorizados. Eles lutam para aprender a
linguagem de comando ou sistemas de seleção de menus que se
destinam a ajudá-los a fazer seu serviço. Algumas pessoas se deparam
com casos tão sérios de susto com computador, terror de terminal ou
neurose de rede que evitam usas sistemas computadorizados”.
(SHNEIDERMAN apud PRESSMAN, 2002).
Pressman (2002, p. 393) diz que os problemas acima mencionados são reais,
embora seja verdade que interfaces gráficas com usuário, janelas, ícones e dispositivos
de mouse têm eliminado muitos dos mais terríveis problemas de interface.
“A base para um conjunto de princípios de projeto da interface com o usuário é
formada por três regras de ouro: (1) colocar o usuário no controle; (2) reduzir a carga de
memória do usuário; e, (3) fazer a interface consistente”. (MANDEL apud
PRESSMAN, 2002, p. 394).
Para colocar o usuário no controle, alguns princípios devem ser seguidos.
Pressman (2002, p. 394), aponta que é necessário:
•
Definir os modos de interação de uma forma que não force o usuário a ações
desnecessárias ou indesejadas. Um modo de interação é o estado atual da interface,
como por exemplo, se verificar ortografia é selecionado num menu de processador
de texto, o software passa para um modo de verificação da ortografia. Não existe
razão para forçar o usuário a permanecer no modo de verificação de ortografia, caso
ele deseja fazer uma pequena edição de texto no meio do caminho. Deve ser
permitido ao usuário entrar e sair do modo com pouco ou nenhum esforço.
•
Proporcionar interação flexível. Levando em conta que diferentes usuários têm
diferentes preferências de interação, a escolha deve ser oferecida. Por exemplo, o
software deve permitir a um usuário interagir por meio de comandos do teclado,
movimento do mouse, caneta digitadora ou comandos com reconhecimento de voz.
No entanto, nem toda a ação é adequada a todos os mecanismos de interação. Devese considerar, por exemplo, a dificuldade de usar comandos de teclado (ou entrada
por voz) para desenhar uma forma complexa.
•
Permitir que a interação com o usuário possa ser interrompida e desfeita, o que
significa que mesmo quando envolvido numa seqüência de ações, o usuário deve
31
poder interromper a seqüência para fazer alguma outra coisa (sem perder o trabalho
que já tenha sido feito). É permitido ao usuário desfazer qualquer ação.
•
Simplificar a interação à medida que os níveis de competência progridem e permitir
que a interação seja personalizada. Neste caso, cabe considerar que os usuários
freqüentemente descobrem que realizam a mesma seqüência de interações
repetidamente, portanto, vale a pena projetar um mecanismo “macro” que permita a
um usuário avançado personalizar a interface para facilitar a interação.
•
Esconder detalhes técnicos internos do usuário esporádico, sendo que a interface
com o usuário deve levá-lo ao mundo virtual da aplicação, não permitindo que ele
perceba o sistema operacional, funções de gerenciamento de arquivos ou outra
tecnologia obsoleta de computação. Isto significa que, a interface nunca deve exigir
que o usuário interaja num nível que seja “interno” à máquina, como por exemplo,
um usuário nunca deve precisar teclar comandos do sistema operacional de dentro
de um software de aplicação.
•
Projetar a interação direta com objetos que aparecem na tela, o que leva o usuário a
ter uma sensação de controle ao manipular os objetos que são necessários para
realizar uma tarefa de modo semelhante ao que iria ocorrer caso o objeto fosse uma
coisa física. Por exemplo, uma interface de aplicação que permite a um usuário
“esticar” um objeto (aumentá-lo no tamanho) é uma implementação de manipulação
direta. Quanto à reduzir a carga de memória do usuário, Pressman (2002, p. 395)
menciona que quanto mais um usuário tiver que lembrar, mais sujeita a erros será a
interação com o sistema. Sendo assim, aponta a necessidade de:
•
Reduzir a demanda da memória de curto prazo. Quando os usuários estão
envolvidos em tarefas complexas, a demanda da memória de curto prazo pode ser
significativa. A interface deve ser projetada para reduzir a necessidade de lembrar
ações e resultados anteriores. Isso pode ser alcançado pelo fornecimento de
indicações visuais que permitem ao usuário reconhecer ações anteriores, em vez de
ter que se lembrar delas.
•
Estabelecer defaults significativos. O conjunto inicial de parâmetros (defaults) deve
fazer sentido para o usuário médio, sendo necessário permitido ao usuário
especificar preferências individuais. No entanto, uma opção “reset” (refazer os
parâmetros iniciais) deve estar disponível, permitindo a redefinição dos valores
originais.
32
•
Definir atalhos que são intuitivos. No caso de serem usados mnemônicos para
realizar uma função do sistema, como por exemplo, alt-P para invocar a função de
impressão, o mnemônico deve ser ligado à ação de um modo que seja fácil de
lembrar. Por exemplo, primeira letra da tarefa a ser invocada.
•
O leiaute visual da interface deve ser baseado numa metáfora do mundo real, como
por exemplo, um sistema de pagamento de conta deve usar uma metáfora de talão e
canhoto de cheques para guiar o usuário durante o processo de pagamento de contas,
de modo a permitir que o usuário se apóie em indicações visuais bem-entendidas, ao
invés de memorizar uma seqüência de interação esotérica.
•
Revelar informação de um modo progressivo. A interface deve ser organizada
hierarquicamente, ou seja, a informação sobre uma tarefa, um objeto ou algum
comportamento deve ser inicialmente apresentada num alto nível de abstração. Após
o usuário indicar interesse com um clique no mouse, mais detalhes devem ser
apresentados. Um exemplo, comum a várias aplicações de processamento de texto, é
a função de sublinhar. A função em si é uma de várias funções que constam de um
menu de estilho de texto. No entanto, não são listados todos os modos de sublinhar.
O usuário deve escolher sublinhar, depois são apresentadas todas as opções para
sublinhar, como por exemplo, sublinhar com linha simples, sublinhar com linha
dupla e sublinhar com linha tracejada.
No que se diz respeito a fazer a interface consistente, Pressman (2002, p. 396)
menciona que esta deve apresentar e adquirir informação de modo consistente, o que
significa que toda a informação visual deve ser organizada de acordo com um padrão de
projeto que é mantido ao longo de todos os mostradores de tela. Indica ainda que os
mecanismos de entrada devam ser restritos a um conjunto limitado
que
é
usado
consistentemente ao longo de toda a aplicação, assim como mecanismos para navegar
de tarefa a tarefa devem ser consistentemente definidos e implementados. Segundo
Mandel apud Pressman (2002, p. 396) para fazer a interface consistente, os seguintes
princípios devem ser adotados:
•
Permitir ao usuário situar a tarefa atual num contexto significativo. Muitas
interfaces implementam camadas de interação complexas com dúzias de imagens de
tela. É importante fornecer indicadores, como por exemplo, títulos de janela, ícones
gráficos, código de cores consistente que permitam ao usuário saber o contexto do
33
trabalho em mãos. Deve ser permitido ainda ao usuário, determinar de onde veio e
que alternativas existem de transição para uma nova tarefa.
•
Manter consistência ao longo de uma família de aplicações. Um conjunto de
aplicações (ou produtos) devem implementar as mesmas regras de projeto, de forma
que seja mantida a consistência para toda interação.
•
Caso modelos interativos anteriores tenham criado expectativas para o usuário, é
necessário não fazer modificações, a menos que exista forte razão para isso. Quando
uma seqüência interativa particular torna-se um padrão de fato, como por exemplo,
o uso de alt-S para salvar um arquivo, o usuário espera isso em toda a aplicação que
encontra. Uma modificação, por exemplo, usar alt-S para invocar aumento de escala
(scaling) vai causar confusão.
Diante do que foi mencionado cabe ressaltar ainda que, o Word, por exemplo, é
um aplicativo tipo processador de texto que é utilizado por um universo amplo de
usuários e sua interface deve atender de forma satisfatória a todo este universo. Neste
caso, de acordo com Moraes apud Medeiros, Lobato e Everling (2006, p. 3):
Os problemas relacionados a Interação Humano-Computador pode ser
divididos em quatro categorias: (1) problemas informacionais (que
limitam ou dificultam a leitura das informações, tais como deficiências
na detecção, discriminação e identificação de informações em telas
resultantes da má visibilidade, legibilidade e compreensibilidade de
signos virtuais); (2) problemas cognitivos (elementos que
comprometem a leitura e a compreensibilidade dos comandos a serem
utilizados, tais como dificuldade de decodificação, aprendizagem,
memorização, em face à inconsistência lógica e de navegação, que
perturbam a seleção das opções oferecidas na tela); (3) problemas
interacionais (encontram-se nesta categoria as dificuldades observadas
no diálogo computadorizado, devido à navegação, encadeamento e
apresentação de informações em telas de programas); (4) problemas
instrucionais (relativos a instruções sobre a utilização do sistema-alvo,
ou seja, instruções do tutorial e assistentes do programa).
Observa-se que a tendência na informática é buscar a interatividade com o
usuário, e segundo Noal e Lobato (2006, p. 1) as interfaces gráficas possibilitaram o
acesso de pessoas sem um conhecimento específico em informática, as quais puderam
usufruir de suas comodidades, contribuindo para a disseminação dos computadores.
34
3.3. A Ciberfobia
A sociedade está cada vez mais permeada por computadores, e dependente deles
para tudo. A evolução da utilização de computadores foi assustadoramente rápida, ao
longo desta rápida evolução, o projeto destes sistemas nem sempre concluiu de forma
adequada os aspectos da interação humano-computador. Diante dessa realidade, existe
um número muito grande de pessoas que morre de pavor de chegar perto de um
computador. Essas pessoas sofrem de uma forma de fobia, denominada ciberfobia.
(Hudiburg, 1999).
A ciberfobia é muito danosa para o indivíduo e sociedade. Para a pessoa, impede
que ela progrida pessoalmente, ao adotar as ferramentas maravilhosas que a Ternologia
proporciona para melhorar nossa produtividade e facilitar nosso acesso à informação. A
tendência nos bancos, por exemplo, é diminuir o papel das agências tradicionais, e
aumentar a presença de caixas automáticos para tudo. Os automóveis têm controles cada
vez mais complexos, e os aparelhos eletrodomésticos de uso diário, como telefone,
estará, no futuro, cada vez mais integrados por computadores. A pessoa que sobre de
ciberfobia acaba tendo que viver como no século passado, e se isola muito com isso.
(Sabbatini, 2006).
Segundo Hudiburg (1999), a ciberfobia é um comportamento relacionado a
inabilidade de lidar com o computador de uma maneira saudável. Manifesta-se como
receio de utilizar qualquer computador, seja ele um PC, um caixa de banco, ou qualquer
outro tipo de equipamento computacional.
A ciberfobia se manifesta de inúmeras formas: o medo de eventualmente
provocarem algum dano irreversível, o medo de não compreender o que está aparecendo
na tela, a recusa em aprender a utilizar um programa simples e a dificuldade em se
utilizar o teclado para informar dados.
35
CAPÍTULO 4
4. ENGENHARIA DE USABILIDADE
Segundo os estudos do Zancheta (2004), a solução do problema de comunicação
entre os seres humanos e os computadores não é resolvido somente com argumentações
de interfaces mais amigáveis e naturais do que as outras, mas sim através de uma
abordagem disciplinada e iterativa do estudo do desempenho humano no uso de
sistemas interativos. É nesse contexto que surge a Engenharia de Usabilidade, uma
metodologia que visa à interação humano-computador.
A Engenharia de Usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas onde são
utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa
anterior ao seu desenvolvimento.
Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de
produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza
métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos
alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário
4.1. Usabilidade
A definição de usabilidade utilizada neste trabalho é a adotada pela norma ISO
9126 (1991): “um conjunto de requisitos que evidenciam o esforço necessário para se
poder utilizar um software, bem como o julgamento individual desse uso por um
conjunto explícito ou implícito de usuários”.
Segundo Oliveira Netto (2004) usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. É
aplicada sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser
humano e um objeto físico ou abstrato.
Refere ainda que, historicamente o termo usabilidade surgiu como uma
ramificação da ergonomia voltada para as interfaces computacionais, no entanto, acabou
se difundindo para outros aplicações.
O termo popularizou-se com a Internet devido ao fato desta ter difundido o
conceito de interatividade entre um ser humano e uma tela de computador, onde essa
preocupação se tornou tão necessária quanto óbvia.
36
Diante do exposto, entende-se que usabilidade é um termo usado para definir a
facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de
realizar uma tarefa específica.
Na IHC e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere a
simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um
website pode ser utilizado, conforme exposto no Wikipédia (2006).
Sendo assim, ser de fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar
poucos erros são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por
parte do usuário, podendo, no entanto, ainda estar relacionada com a facilidade de ser
memorizada e ao nível de satisfação do usuário.
A efetividade permite ao usuário alcançar os objetivos iniciais de interação e
tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto em termos de qualidade
do resultado obtido.
Por outro lado, eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos
necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz
durante a interação e as quantidades de erros cometidos podem servir para avaliar o
nível de eficiência de um site, por exemplo.
A satisfação, por sua vez, é mais difícil de medir e quantificar uma vez que está
relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, se refere ao nível de conforto que
o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus
objetivos.
Podem-se apontar algumas diretrizes para se obter um nível aceitável de
usabilidade, tais como: usar o vocabulário do usuário; categorizar as informações
adequadamente; textos longos devem ser escritos por pessoas que saibam escrever bem;
dados devem ser modelados com técnicas de projetos de banco de dados; manter
informações atualizadas; fornecer informações dinâmicas que permitam a recuperação
futura; usar técnicas de layout e estruturação para organizar as informações, etc.
Portanto, usabilidade é o projeto (de produto, software, ambiente, etc.) centrado
no usuário, de forma que ele seja fácil de usar. Para atingir esse objetivo, por exemplo:
facilidade de interação, é mencionado na literatura vários requisitos de usabilidade. Na
próxima seção serão mostrados os requisitos, seus objetivos, definidos por vários
autores.
37
4.2. Requisitos de usabilidade
Segundo Zancheta (2004), com a utilização dos Requisitos de Usabilidade pode
facilitar a interação entre o Humano-Computador, conforme mostra a tabela 1.
Tabela 1 – Requisitos de usabilidade. (Zancheta, 2004).
REQUISITOS
AUTOR(ES)
Operacionalidade
ISO 9126 (1991)
Verifica o esforço do usuário para operar e controlar a operação do
sistema computacional.
Apreensibilidade
ISO 9126 (1991)
Verifica a facilidade encontrada pelo usuário para aprender a utilizar o
sistema computacional
Fácil de Aprender
Nielsen (1993)
Inteligibilidade
Eficácia
Eficiência
ISO 9126 (1991)
DESCRIÇÃO
Relaciona à facilidade do usuário dominar suas operações interativas,
levando-se em consideração o nível de habilidade física e mental
requerida por uma interface.
Verifica a facilidade do usuário em reconhecer a lógica de funcionamento
do software e a sua aplicação.
ISO 9241-11 (1998) Verifica o grau de inteireza e exatidão pelo qual os usuários específicos
podem atingir resultados desejados em ambientes especificados.
ISO 9241-11 (1998) Compara os recursos e esforços despendidos, com a exatidão e a inteireza
das metas atingidas.
ISO 9241-11 (1998) Considera o conforto e grau de aceitação do sistema por seus usuários e
por outras pessoas afetadas pelo seu uso.
Satisfação
Nielsen (1993)
Verifica como cada usuário sente-se diante de uma nova interface de um
sistema e o impacto psicológico causado por estas mudanças no ambiente
profissional.
Refere-se ao tempo necessário para que o usuário possa tornar-se ágil no
uso de uma interface, ou seja, em relação ao uso de suas funções e a
rapidez no desenvolvimento de suas tarefas.
Eficiência de uso
Nielsen (1993)
Facilidade de
memorização
Nielsen (1993)
Refere-se à capacidade do usuário de não ter necessidade de um novo
treinamento para executar as funções disponíveis na interface gráfica.
Mínimo de erros
Nielsen (1993)
Refere-se à freqüência e à gravidade dos erros cometidos pelo usuário ao
interagir com uma interface gráfica.
Controle
Parush (2001)
Verifica se o usuário controla o sistema não a outra maneira ao seu redor,
ou seja, se somente ele está controlando o sistema.
Habilidades
Parush (2001)
Verifica se o usuário sente que o sistema suporta, suplementa e realça a
sua habilidade e perícia.
Privacidade
Parush (2001)
Verifica se o sistema ajuda o usuário a proteger a informação que pertence
a ele ou a seu cliente.
Previsibilidade
Dix (1998)
Verifica como as operações, durante a realização de sua tarefa, são
exibidas em sua interface.
Capacidade de
síntese
Dix (1998)
Verifica como a interface consegue notificar o usuário quando ocorre uma
modificação interna do estado do sistema.
Familiaridade
Dix (1998)
Possibilidade do usuário em adivinhar a forma de uso do novo sistema,
levando-se em consideração o conhecimento prévio necessário para sua
utilização.
Capacidade de
generalização
Dix (1998)
Através de um conhecimento válido já assimilado em uma determinada
situação, pode-se aplicar em outros casos totalmente desconhecidos.
Consistência
Dix (1998)
Comportamento do usuário na execução das tarefas que possuem
objetivos diferentes ao longo da fase de utilização do produto.
Iniciativa de
diálogo
Dix (1998)
Define-se quem controla a conversação, ou seja, se é o sistema ou o
usuário que determina as ações que podem ser executadas.
38
Paralelismo
Dix (1998)
Verifica a existência de várias seqüências de diálogos no sistema, tratando
diferentes tarefas do usuário.
Capacidade de
migração
Dix (1998)
Dependo do contexto, consiste na transferência do controle de uma tarefa
entre usuário e sistema.
Capacidade de
substituição
Dix (1998)
Capacidade de representar o estado atual da interface em outras formas.
Pode usar valores equivalentes àqueles que o produto oferece.
Capacidade de
configuração
Dix (1998)
Refere-se à capacidade da interface ser modificada, e de o usuário ajustar
as formas de entrada e saída de dados.
Visibilidade
Dix (1998)
Verifica se o usuário, somente com o contato visual, sabe o estado do
sistema e se está recebendo informação do que ocorre no sistema
mediante a sua ação.
Uso de padrões
Dix (1998)
Visa a diminuição de erros no software, pela minização da necessidade de
memorização e também de agilizar o diálogo como o software.
Persistência
Dix (1998)
Capacidade de o usuário utilizar o efeito de duração de uma ação em uma
próxima tarefa.
Navegabilidade
Dix (1998)
Explorar o sistema, sem alterar o seu estado atual, de acordo com a
necessidade de informação de uma tarefa.
Capacidade de
recuperação
Dix (1998)
O usuário pode corrigir o seu erro uma vez percebido da seguinte forma:
avançando ou voltando (a partir do estado atual, avança ou volta para o
estado desejado).
Capacidade de
resposta
Dix (1998)
Refere-se ao tempo que o sistema leva para processar e exibir aos dados
de entrada do usuário.
Estabilidade
Dix (1998)
Independente dos recursos computacionais iguais ou semelhantes, o
tempo de resposta não se altera.
Conformidade às
tarefas
Dix (1998)
Refere-se ao apoio adequado ao usuário para realizar todas as suas tarefas
importantes.
39
CAPÍTULO 5
5. PESQUISA DE CAMPO
Como o objetivo deste trabalho foi apresentar quais os problemas que levam à
exclusão digital da população, tornou-se necessário um levantamento bibliográfico das
dificuldades encontradas ao utilizarem tecnologia. A seguir serão apresentadas 15
questões que foram respondidas pelos indivíduos, conforme demonstrado no quadro 1.
O questionário foi entregue pessoalmente pelo entrevistador para cada individuo.
O período para a entrevista teve um intervalo de tempo de duas semanas, e a mesma foi
situada na cidade de Jaguariúna.
O questionário foi aplicado para 35 indivíduos, sendo que 15 indivíduos estudam
na escola municipal Celso Henrique Tozzi, 13 indivíduos estudam no projeto municipal
Educação para Jovens e Adultos (EJA) e 7 indivíduos aleatórios, a mesma foi aplicada
sem restrição de faixa etária e classe social.
As tecnologias utilizadas como exemplos para a elaboração do questionário
foram: computadores e caixas eletrônicos / bancários.
Quadro 1 – Questionário de entrevista
1 – Qual seu Nível de Escolaridade?
( ) 1º Grau
( ) 2º Grau
( ) Nível Superior
2 – Qual seu sexo:
( ) Masculino ( ) Feminino
3 - Qual sua idade?
______________________________________________________________________
4 - Você costuma utilizar tecnologias no seu dia-a-dia (computador e caixa eletrônico)?
40
( ) Utilizo freqüentemente
( ) Utilizo somente quando necessário
( ) Não utilizo
5 - Você acredita que atualmente as tecnologias são importantes para o dia-a-dia ?
( ) Sim ( ) Não
Explique:_______________________________________________________________
6 - Você acredita que a população em geral tem dificuldades em utilizar essas tecnologias?
( ) Sim ( ) Não
7 – Você acredita que a utilização de tecnologia pode mudar a vida das pessoas?
( ) Com certeza vai mudar para melhor
( ) Acho que não vai mudar em nada
8 - Onde costuma utilizar?
( ) Em casa ( ) No trabalho ( ) Na escola ( ) Bancos ( ) Não utilizo
9 - Você tem dificuldades em utilizar tecnologias no geral?
( ) Tenho facilidade em utilizar
( ) Tenho receio de utilizar / Limitações
( ) Não sei utilizar
10 - Sua profissão exige o uso de tecnologias?
( ) Exige frequentemente
( ) Não exige muito
( ) Não exige
11 - Você acredita que existem facilidades para aquisição dessas tecnologias
(computadores)?
( ) Sim ( ) Não
12 - Você acredita que deveria haver mais apoio por parte do Governo para aquisição dessas
41
tecnologias (computadores)?
( ) Sim – Exemplos:______________________________________________________
( ) Não
13 - Em sua opinião as empresas deveriam oferecer oportunidades no sentido de incentivar o
indivíduo ao uso dessas tecnologias?
( ) Sim – Exemplos:______________________________________________________
( ) Não
14 - Você acredita que o domínio dessas tecnologias exige cursos de aperfeiçoamento?
( ) Sim ( ) Não
15 - Você acredita que as pessoas que dominam as novas tecnologias têm mais sucesso
profissional?
( ) Sim ( ) Não
Justifique sua resposta:____________________________________________________
5.1. Resultado da pesquisa
No quadro abaixo contém o resultado do questionário de entrevista, o mesmo
está representado em forma de gráfico, com intuito de facilitar a percepção dos
resultados obtidos.
Quadro 2 – Resultado da entrevista
Questão 1 - Qual seu Nível de Escolaridade?
Questão 2 – Qual seu sexo?
Questão 01
Que stão 02
14%
43%
46%
1º Grau
Masculino
2º Grau
Nível Superior
54%
Feminino
43%
42
Questão 4 - Você costuma utilizar tecnologias
no seu dia-a-dia (computador e caixa
eletrônico)?
Questão 3 - Qual sua idade?
Questão 04
Questão 03
6%
14%
23%
31%
Utilizo freqüentemente
Até 35
Utilizo somente quando
necessário
36 – 60
Acima 60
Não utilizo
55%
71%
Questão 5 - Você acredita que atualmente as Questão 6 - Você acredita que a população em
tecnologias são importantes para o dia-a-dia? geral tem dificuldades em utilizar essas
tecnologias?
Questão 06
Questão 05
9%
11%
Sim
Sim
Não
Não
89%
91%
Questão 7 - Você acredita que a utilização de Questão 8 - Onde costuma utilizar?
tecnologia pode mudar a vida das pessoas?
Questão 08
Questão 07
86
90
80
70
3%
Com certeza vai mudar para
melhor
Acho que não vai mudar em
nada
51
60
50
40
30
49
31
20
10
0
97%
Em casa
No trabalho
Na escola
Bancos
Questão 9 - Você tem dificuldades em utilizar Questão 10- Sua profissão exige o uso de
tecnologias?
tecnologias no geral?
Questão 10
Questão 09
Tenho facilidade em utilizar
31%
43%
Tenho receio de utilizar /
Limitações
31%
Exige frequentemente
49%
Não exige muito
Não exige
Não sei utilizar
26%
20%
Questão 11- Você acredita que existem Questão 12- Você acredita que deveria haver
facilidades para aquisição dessas tecnologias mais apoio por parte do Governo para
(computadores)?
aquisição dessas tecnologias (computadores)?
43
Questão 11
Questão 12
6%
26%
Sim
Sim
Não
Não
74%
94%
Questão 13- Em sua opinião as empresas Questão 14- Você acredita que o domínio
deveriam oferecer oportunidades no sentido dessas tecnologias exige cursos de
de incentivar o indivíduo ao uso dessas aperfeiçoamento?
tecnologias?
Questão 14
Questão 13
0%
0%
Sim
Sim
Não
Não
100%
100%
Questão 15- Você acredita que as pessoas que
dominam as novas tecnologias têm mais
sucesso profissional?
Questão 15
0%
Sim
Não
100%
5.2. Analise dos dados obtidos
A pesquisa apresentada teve o intuito de abranger todos os níveis de
escolaridade, em especial o 1º e 2º grau. A maioria dos entrevistados tem o nível de
escolaridade até o 1º e 2º grau, onde ambos obtiveram a mesma porcentagem, sendo de
43% para cada, e com 14% dos 35 entrevistados com o nível superior de escolaridade.
Quanto ao gênero, pudemos observar que teve prevalência o sexo feminino com
54% dos pesquisados e 46% do sexo masculino.
Podemos perceber que a maioria dos entrevistados pertence a classe
economicamente ativa no trabalho, pois dos 35 indivíduos entrevistados tivemos 71%
com idade até 35 anos.
44
Com relação a importância do uso da tecnologia, o resultado referente a questão
5 concluiu que a maioria (91%) dos entrevistados estão ciente da importância da
utilização de tecnologia no cotidiano, porem a questão 4 demonstra que a maioria dos
entrevistados (69%) não utilizam freqüentemente a tecnologia no dia-a-dia, onde 55%
utiliza a tecnologia somente quando necessário e 14% não utiliza.
Na questão 7 resultou que 97% dos entrevistados considera que a vida muda
para melhor após a utilização de tecnologia. Isso mostra que a necessidade de se utilizar
tecnologia no dia-a-dia é realmente importante, ou pode se dizer até que, é primordial.
Mas de acordo com o resultado da questão 6, observamos que a maioria (89%) acredita
que a população em geral tem dificuldade em utilizar tecnologia.
Conforme mostra a questão 8, podemos perceber que a população esta utilizando
tecnologia em lugares distintos, pois dos 35 entrevistados, 31% costumam utilizar em
casa, 51% costumam utilizar no trabalho, 49% na escola e nos bancos 86%, isso
demonstra que a cada dia a tecnologia se torna mais presente e necessária no cotidiano
da população.
É importante destacar que, conforme mostra na questão 9, observamos que a
maioria dos entrevistados tem dificuldade em utilizar tecnologia, totalizando 57% dos
entrevistados, sendo 26% dos entrevistados tem receio ou limitações e 31% dos
entrevistados não sabem utilizar tecnologia. Essas pessoas podem estar presentes em
uma grande fatia de indivíduos que sofrem de ciberfobia, conforme mencionado no
capítulo 3. Como a tecnologia esta em toda parte e é acompanhada de sistemas, e muitas
vezes os mesmos se tornam complexos por não serem bem projetados. Através do
auxilio da IHC esse percentual pode ser reduzido, conforme mencionado no capítulo 3.
Fazendo uma breve comparação entre os resultados referentes as questões 9 e
15. Na questão 9 observamos que 57% dos entrevistados tem receio / limitações e não
sabem utilizar tecnologia, porem na questão 15 demonstra que 100% dos indivíduos
concluíram que quem tem conhecimento ou domínio em tecnologia pode ter mais
sucesso profissional. Com isso podemos perceber que a grande massa está ciente da
importância do conhecimento em tecnologia para obter sucesso na vida profissional e
conseqüentemente na vida pessoal. O mercado de trabalho a cada dia que passa exige
que a população obtenha mais conhecimento em tecnologia, pois devido a globalização,
o mercado de trabalho se torna mais competitivo, e quem não estiver preparado acaba
encontrando dificuldades e em paralelo se tornam excluídos dessa sociedade
informatizada.
45
Na questão 10, quanto à utilização de tecnologia no trabalho que os indivíduos
desenvolvem, foi observado que a profissão de 49% dos entrevistados não exige o uso
de tecnologia, isso pode estar relacionado com a dificuldade de utilizar tecnologia,
conforme foi demonstrado na questão 9, onde 57% dos entrevistados tem receio /
limitações e não sabem utilizar tecnologia.
A questão 12 mostra que 94% dos entrevistados consideraram que o Governo
deve apoiar mais na aquisição e disponibilidade dessas tecnologias (computadores),
onde foram citados exemplos como: reduzir impostos para que as empresas desse ramo
possam disponibilizar essas tecnologias para a população com preços mais acessíveis;
disponibilizar mais financiamentos, com juros mais baixos; fazer parcerias com
empresas desse ramo, para criar telecentros municipais; disponibilizar pontos de acesso,
como por exemplo: abrir as escolas e bibliotecas nos finais de semana para a população
acessar a essas informações; disponibilizar cursos gratuitos; fazer projetos como o bolsa
família, mas voltado a inclusão digital.
Na questão 13 observamos que todos os entrevistados (100%) concluíram que as
empresas devem oferecer oportunidades no sentido de incentivar a população ao uso
dessas tecnologias, onde foram citados exemplos como: disponibilizar cursos gratuitos
para população dentro da empresa ou em locais disponibilizados pela Prefeitura; através
de convênios com as Prefeituras, as empresas doarem equipamentos em troca da
redução de impostos.
Gostaria destacar o resultado referente a questão 14, onde mostra que 100% dos
entrevistados consideram que para obter conhecimentos ou domínio é necessário cursos
de aperfeiçoamento. Essa necessidade pode ser suprida através de iniciativas
governamentais e não-governamentais (privada) à inclusão digital, conforme é
mencionado no capítulo 2.
46
CAPÍTULO 6
6. CONCLUSÃO
O objetivo desse estudo foi identificar e apresentar as possíveis causas da não
utilização da tecnologia para realizar atividades diárias.
Buscou-se apresentar um estudo bibliográfico de como a I.H.C. pode ajudar na
busca da Inclusão Digital. Além disso, também foi objetivo do estudo verificar o quê a
iniciativa privada e órgãos governamentais estão fazendo para diminuir esse problema.
Para tanto foi elaborada uma revisão bibliográfica, procurando indicar os
motivos que levam a população em geral a exclusão digital, assim como analisar alguns
dos projetos brasileiros voltados para inclusão digital.
Foi utilizado ainda um questionário que foi aplicado a trinta e cinco indivíduos,
pertencentes a diferentes classes sociais, assim como diferentes idades, grau de
escolaridade e sexo, cujos resultados foram expostos no item 5.2..
O estudo foi proveitoso, pois contribuiu para o aprimoramento dos conhecidos
obtidos, assim como possibilitou identificar que a utilização da tecnologia está cada vez
mais presente no dia-a-dia dos indivíduos e que uma grande porcentagem dos
indivíduos entrevistados tem dificuldades em utilizá-las.
Diante dos resultados obtidos, indicando a dificuldade na utilização das
tecnologias da informação cabe ressaltar que um profissional da Ciência da Computação
pode colaborar para minimizar essas dificuldades, uma vez que este tem condições de
interferir em projetos de interfaces, definindo modos de interações mais simples e que
facilite o entendimento do usuário. Ou seja, a tecnologia que é acompanhada de
sistemas, se torna menos complexos desde que sejam bem projetados através do auxílio
da Interação Humano-Computador (IHC).
Nesta interação e na Ciência da Computação, utiliza-se o termo usabilidade que
normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa
de computador ou um website pode ser utilizado. Aqui está a contribuição do
profissional, pois o software por ele desenvolvido deve permitir que o usuário alcance
suas metas de interação com o sistema.
Levando-se em consideração a ciberfobia (pavor relacionado a forma de lidar
com o computador de uma maneira saudável) que manifesta-se como receio de utilizar
47
qualquer tipo de computador, seja um PC, caixa de banco ou qualquer outro tipo de
equipamento, concluiu-se que é importante implementar ações que possam contribuir
para a redução da exclusão digital.
Realmente existe a necessidade de qualificar todas as camadas da sociedade para
que os indivíduos tenham condições de acompanhar o desenvolvimento das tecnologias
intelectuais, fornecendo-lhes possibilidade de inclusão na sociedade da informação.
O mercado de trabalho exige cada vez mais que o candidato esteja apto a
dominar as diferentes tecnologias existentes, o que requer preparo para esse novo
ambiente. As atividades cotidianas também exigem que o indivíduo domine várias
tecnologias, como por exemplo, muitas transações bancárias podem ser realizadas
através de atendimento on-line, aparelhos eletrodomésticos digitais estão cada vez mais
presentes no dia-a-dia, os automóveis dispõem de controles cada vez mais integrados
por computadores, etc.
Os resultados obtidos através da pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo,
reafirma-se que o Governo pode contribuir através de redução de impostos para que as
empresas possam disponibilizar tecnologias para a população com preços mais
acessíveis, financiamentos com juros mais baixos, parcerias com empresas
possibilitando a criação de telecentros municipais, disponibilizar mais pontos de
acessos, cursos gratuitos, etc.
Os cursos gratuitos de computação podem ser oferecidos tanto por empresas
quanto através de iniciativas públicas e servirá para garantir que os indivíduos tenham
oportunidade de aprender a utilizar este equipamento.
Enfim, implementação de ações através de entidades públicas e privadas podem
contribuir para que o indivíduo se desenvolva para utilizar as tecnologias disponíveis e
o profissional de área de informática também pode contribuir pois ele pode fornecer ao
usuário uma maneira mais natural de interação com a máquina, através da interface,
permitindo um controle altamente interativo das informações fornecidas pelo sistema.
48
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