Silent Hill - Break Games

Transcrição

Silent Hill - Break Games
Silent Hill
A história
O escritor Harry Manson e sua filha Cheryl Manson
saem de férias rum o à
cidade de Silent Hill. Durante a viajem , que acontece à
noite, tudo parece
calm o. Um a oficial de polícia pilotando um a m oto passa
pelo carro onde
estão Harry e Cheryl. Tudo parece calm o até que alguns
m etros adiante,
Harry avista a m oto da oficial de polícia encostada no
lado da estrada, só
que não há nenhum vestígio da policial. Com esse
acontecim ento Harry se
distrai e quando olha para frente da estrada ele vê um a
garota. Harry tenta
desviar dela e em um a m anobra arriscada o carro acaba rodando e atravessa o
m uro lateral de um a cidade. Ao acordar, Harry constata que a sua filha
Cheryl desapareceu! E é aí que com eça Silent Hill, onde você controla Harry
e precisa desvendar todos os m istérios da sinistra cidade de Silent Hill e
salvar a sua filha. Essa não era exatam ente as férias que Harry queria...
E aqui com eça a sua aventura em busca da sua filha, Cheryl! Após sair do
seu carro siga em frente. Após alguns passos você verá algum as pegadas.
Autom aticam ente você irá checá-las. Você encontrará a sua filha, Cheryl.
Q uando ela se distanciar, siga o seu vulto correndo. Você chegará em um
beco. Continue seguindo o vulto dela até o final do beco. No final, siga
para a esquerda a entre no portão onde está escrito "Beware of Dog". Lá
dentro siga em frente pelo único cam inho disponível. Mais a frente passe
pelo portão. Você chegará em um a área m uito escura. Autom aticam ente você
acenderá um fósforo, que com certeza é m elhor do que nada. Esse fósforo irá
clarear um pouco essa área. Continue seguindo em frente pelo corredor. No
final desse corredor você verá vários cadáveres no chão. Em seguida algum as
criaturas aparecerão e você não terá com o fugir. Elas irão atacar você e
você acabará desm aiando. Q uando recobrar os sentidos você estará em um a
lanchonete (cham ada de Cafe). Você conhecerá Cybil Bennett, um a oficial de
polícia da cidade próxim a, Brahm s. Ela sairá para pedir reforços em sua
cidade e deixará com você um a arm a (Handgun). Ao lado da m áquina de Pinball
você achará um bloco de anotações, em cim a do balcão. Esses blocos de
anotações estão espalhados por todo o jogo e perm item que você salve o
jogo. Cheque ele caso queira salvar o jogo. Pegue todos os itens do balcão,
entre eles o m apa da área residencial (Residential Area Map). Após pegar os
itens tente sair pela porta da frente. Você ouvirá o barulho de um rádio em
cim a de um a das m esas. Autom aticam ente você irá checar o rádio. Q uando você
se aproxim ar um m orcego gigante irá entrar pela janela. Equipe rapidam ente
a Handgun (se já não tiver feito) e detone o m orcego. Depois disso pegue o
Pocket Radio em cim a da m esa. Com esse item você ouvirá um sinal sonoro
quando um inim igo estiver por perto.
Saia do Cafe. Agora você poderá consultar o m apa apertando o triângulo.
O riente-se pelo m apa para chegar aos lugares indicados. Siga para o beco da
rua Finney, onde você desm aiou enquanto seguia Cheryl. Chegando lá você
encontrará a arm a Steel Pipe e um a pista sobre a localização da sua filha
Cheryl. Ela está na escola! Siga para a loja de conveniência (Convenience
Store) e pegue os itens nas prateleiras. Agora, terem os que achar um a
m aneira de chegar na escola, já que todas as ruas de acesso à ela estão
destruídas. Siga até o final da rua Matheson (parte destruída) e cheque os
papeis no chão: eles darão um a pista sobre um a casinha de cachorro na rua
Levin. Siga pela rua Levin e cheque a casinha de cachorro enfrente a um a
casa, na calçada. Você achará um a chave escondida, a House Key. Pegue-a e
entre na casa atrás da casinha de cachorro. Lá dentro, cheque o m apa na
parede ao lado da porta com 3 cadeados.Esse mapa mostra a
localização de 3 chaves. Automaticamente você copiará a localização das chaves para
o seu mapa. Agora saia dessa casa e siga pela rua Matheson. Entre no beco atrás do
Cafe (indicado no mapa como uma reta vermelha). Siga pelo beco e no final entre na
área cercada no lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Key of "Woodman" na poça
de sangue. Agora siga até o final da rua Finney e pegue a chave Key of "Lion" na mala
do carro de polícia (indicado no mapa como uma seta vermelha) Desça pela rua Ellroy
até o final (indicado no mapa como um círculo vermelho). Na parte quebrada da rua,
no lado direito, atravesse pela tábua e pegue a chave Key of "Scarescrow" na caixa de
correspondência, em frente a uma casa. Agora você já tem as 3 chaves! Volte até a
Dog House (onde você pegou o mapa com as dicas sobre as chaves) e
cheque a porta com 3 cadeados. Automaticamente as 3 chaves que você pegou serão
usadas. Agora é só passar pela porta! Subitamente a escuridão irá tomar conta da
cidade. Use o Flashlight para clarear o seu caminho. Siga descendo pela rua Midwich.
Passe pela escola (Midwich Elementary School) e siga até o final da rua Midwich. Você
encontrará um ônibus escolar logo depois da escola. Entre nele e pegue os itens. Em
seguida saia e volte um pouco até a escola. Entre na escola.
MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
Na entrada (Lobby), pegue o mapa na mesa. Siga para a Recepção (oriente-se pelo
mapa) e leia as anotações nos cadernos. Elas contem pistas para solucionar os
enigmas que virão em breve. Atravesse o Courtyard, entre na porta dupla no lado
esquerdo do próximo corredor e suba as escadas para chegar no 2F. Entre no Lab
Equipment Room e pegue o item Chemical em cima da prateleira. Saia desse sala e
entre na porta ao lado, no Chemistry Lab. Use o Chemical na mão que está segurando
um item em cima da mesa para destruí-la. Assim o item Gold Medallion ficará em
cima da mesa e você poderá pegá-lo. Volte para o Courtyard (1F) e siga até a Clock
Tower. Use o Gold Medallion no buraco à esquerda da pequena porta. Suba até o 2F e
entre no Music Room. Cheque o piano e toque as notas na ordem certa. A ordem certa
é:
53
1 42
Tocando as notas na ordem certa o item Silver Medallion cairá do relógio na parede.
Pegue-o no chão. Volte para o Courtyard (1F) novamente e siga até a Clock Tower.
Use o Silver Medallion no buraco à direita da pequena porta. O relógio agora será
alinhado para 5:00 horas. Desça até o B e entre no Boiler Room. Aperte o botão
vermelho no painel para abrir a pequena porta da Clock Tower. Volte para a Courtyard
(1F) e entre na pequena porta da Clock Tower. Desça a escada e siga em frente. Suba
a próxima escada e siga pela passagem. Você voltará ao pátio da escola... só que algo
está errado! Repare no símbolo desenhado no chão: é a marca da seita satânica em
que os moradores de Silent Hill estão envolvidos. Agora você está na versão pesadelo
da escola; tudo está diferente e mais macabro.
DARK MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
Siga até a Storage e pegue a Rubber Ball em cima da mesa. Entre no Hall e
prossiga pela próxima porta para chegar ao corredor. Entre na primeira porta do lado
esquerdo no corredor e pegue a Picture Card em cima da mesa. Siga até a Recepção e
passe pela porta. Na próxima sala use a Picture Card na estranha porta para chegar ao
próximo corredor. Entre no banheiro masculino e pegue a arma Shotgun no chão, perto
do cadáver preso na parede. Saia e entre na primeira sala dos professores (Teacher's
Room). Atravesse-a seguindo para a próxima sala. Tente sair pela porta e você ouvirá o
telefone tocar. Automaticamente você atenderá: é a sua filha, Cheryl!! Essa cena é
apenas para dar um toque de terror ao game! Saia pela porta e suba as escadas no
lado esquerdo. No próximo andar passe pelas duas salas de aula (Class Room) e entre
no Locker Room. Lá dentro cheque a gaveta que está tremendo: não tem nada! Agora
siga em direção à porta para sair da sala. No meio do caminho um cadáver cairá do
armário. Mais uma cena do game para dar um toque de terror! Sustos à parte, pegue a
chave Library Reserve Key perto do cadáver caído. Suba as escadas do corredor do 2F
para chegar ao telhado (Roof). Chegando lá use a Rubber Ball no buraco da calha. Em
seguida cheque a válvula vermelha para fazer com que a água comece a correr pela
calha. A chave que estava na calha descerá pelo cano.
Siga para o Courtyard (1F) e você verá a chave que caiu do terraço boiando na água,
perto de uma árvore, no lado direito de uma porta. É a Classroom Key. Com essa
chave você poderá abrir as salas de aula (Class Room) localizadas no 2F. Siga para o
2F e entre na Library Reserve usando a chave Library Reserve Key. Atravesse-a para
chegar ao corredor. Agora abra a porta da primeira sala de aula (logo abaixo da
Library). Detone os inimigos e prossiga para a próxima sala de aula (mais abaixo).
Siga em frente e
desça as escadas. Você chegará ao 1F. Desça novamente as escadas para chegar ao
B. Chegando no B, entre na porta do lado esquerdo (Storage). Lá dentro, em cima da
mesa, pegue duas Shotgun Shells e uma Ampoule. Saia desse quarto e entre na porta
do lado oposto (Boiler Room). Lá dentro você terá que desvendar mais um enigma,
girando as duas válvulas de maneira que a passagem central seje liberada. Gire as
válvulas laterais até que a passagem central seje liberada. Passe pela passagem
central para chegar no chefe.
CHEFE
Contra esse chefe basta correr em volta da fogueira e atirar com a Handgun em seu
rabo. Quando ele se virar, equipe a Shotgun, recue e atire quando ele abrir a boca.
Não fique muito perto pois uma única mordida do chefe irá acabar com você!
Após detonar o chefe você acordará na sala das válvulas (Boiler Room) e a escola
estará normal. Antes de sair desse sala pegue a K.Gordon Key (chave) no chão.
Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a recepção
(Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de professores). O nome
K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos professores da escola. A casa do
professor K.Gordon será marcada no mapa.
Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a
recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de professores). O
nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos professores da escola. A
casa do professor K.Gordon será marcada no mapa. Ela fica na rua Bradbury
(Bradbury St.). Saia da escola seguindo pelo Lobby. Siga até o beco marcado no
mapa (K.Gordon). Você verá a entrada dos fundos da casa do professor
K.Gordon. Siga pelo portão e em seguida entre na porta dos fundos. Já dentro da
casa do professor K.Gordon pegue os itens e saia pela porta da frente. Siga até a
igreja Balkan (Balkan Church) na rua Bloch. Ao entrar na igreja você encontrará
uma misteriosa mulher, que diz estar esperando você. Ela diz para você seguir
para o hospital, antes que seja tarde. Em seguida, ela irá embora. Aproxime-se
do altar onde ela estava e pegue o misterioso item Flauros. Pegue também no
mesmo local a Drawbridge Key. Saia da ireja e prossiga pela rua Bloch em direção
da ponte elevadiça. Antes de chegar na ponte, recolha os itens nas escadas
destruídas. Ao chegar na sala de controle da ponte (Bridge Control Room), suba
as escadas e entre na porta lá em cima. Nessa sala pegue o mapa do Shopping
District (Central Silent Hill). Em seguida prossiga até o painel de controle perto da
mesa com o bloco de anotações e use a Drawbridge Key no painel de controle.
Você colocará o mecanismo em funcionamento. Aperte o botão respondendo sim
(yes) quando perguntado. A ponte será abaixada e você poderá passar por ela.
Passe pela ponte e entre na delegacia de polícia na esquina da rua Sagan com a
rua Crichton. Recolha as munições lá dentro. Depois disso saia e siga até o
Alchemilla Hospital (oriente-se pelo mapa). Você verá o portão de entrada para o
hospital na rua Koontz. Entre no hospital.
ALCHEMILLA HOSPITAL
No corredor principal do hospital, siga em frente e entre na porta do lado esquerdo. Você
encontrará o doutor Michael Kaufmann, que também não sabe de nada do que
aconteceu. Essa conversa não revelará nada. Depois que ele for embora, passe pela
porta ao lado do armário azul. No escritório não tem nada de interessante. Siga pela
próxima porta para chegar na recepção. Pegue na parede o mapa do hospital. Agora
siga até o escritório do doutor (Doctor's Office). Lá dentro pegue o mapa do subsolo do
hospital em cima da mesa. Siga pela porta para chegar na sala de conferência. Lá dentro
pegue a chave para o subsolo (Basement Key) em cima da mesa. Volte para o corredor
e entre na próxima porta (cozinha). Lá dentro pegue uma Plastic Bottle. Volte para o
corredor e entre na próxima porta (sala do diretor). Lá dentro aproxime-se da poça de
sangue e use a Plastic Bottle. Agora um pouco do líquido ficará armazenado na garrafa.
Esse líquido é o item chave para conseguir chegar ao melhor final do jogo. Volte para o
corredor e entre na próxima porta, usando a Basement key. Desça as escadas para
chegar no B (subsolo). Chegando lá embaixo use o Flashlight para clarear o ambiente.
Detone as três baratas. Em seguida entre na sala do gerador (Generator Room). Essa é
a única sala aberta por aqui. Lá dentro cheque o painel do gerador. Em seguida
responsa sim (yes) a pergunta para poder ligar o gerador, ativando dessa maneira o
elevador. Volte para o corredor do B e entre no elevador. Lá dentro cheque o painel no
lado direito para poder controlar ele. Clique com o cursor no número 2. Assim nós
seguiremos para o segundo andar. Se quiser sair do elevador sem escolher um andar,
clique no ícone das setas abrindo. Já no segundo andar (2F), tente abrir a porta: ela
está trancada. Volte para o elevador e siga para o terceiro andar, clicando no número 3.
Tente abrir a porta: ela também está trancada. Ora, o que estamos fazendo? É que o
fato de visitar o 2F e o 3F habilitará um novo andar secreto, o quarto andar (4F). Entre
novamente no elevador e ao checar o painel você verá o número 4. Clique nele para
subir até o quarto andar. Chegando lá você verá uma animação de uma mulher
entrando em uma loja. Ao retomar o controle do jogo você já estará em uma outra
dimensão do hospital. Nem tente usar o elevador, pois ele está sem energia. Você
também não poderá usar o mapa, já que não tem o mapa desse andar. Agora você
conhecerá o outro lado do hospital: o lado sombrio (Dark).
No quarto andar, desça as escadas. Você chegará ao 3F. Continue a descer as escadas
até chegar no 1F. Siga o corredor até o final e pegue três Health Drink na máquina de
refrigerantes quebrada, ao lado do elevador, checando-a três vezes. Ah, o elevador
nesses andares já está funcionando normalmente. Entre no escritório do diretor e
pegue em cima da mesa o item Plate of "Queen". Não se assuste com o barulho! Volte
para o corredor e entre na porta ao lado do elevador. Desça as escadas para chegar
ao B. Lá embaixo detone os dois zumbis e entre na sala do gerador (generator room).
Pegue o Hammer (martelo) no canto. Ótima arma, porém um pouco lenta. Suba as
escadas para chegar no segundo andar (3F). Siga pela porta dupla e entre no
banheiro masculino (porta no lado direito da porta pela qual você entrou). Lá dentro
pegue o item Plate of "Turtle". Volte para o corredor principal e siga pela porta dupla
ao lado do banheiro ou então atravesse a Linen Room para chegar ao outro lado do
3F. Tanto faz por onde você seguir; o importante é chegar do outro lado. Já do outro
lado entre no Storage Room (primeira porta na direita). Nessa sala reviste as
prateleiras para pegar um Blood Pack. Agora volte para o corredor principal e entre na
sala 306 (Room 306). Lá dentro pegue o Plate of "Cat" na parede entre as camas.
Siga até o 2F, descendo as escadas. Entre na sala 201 (Room 201). Lá dentro, detone
o zumbi e pegue o Lighter em cima da cama. As portas das salas 202 e 203 não
podem ser abertas. Entre na sala 204 (Room 204) e você verá alguns tentáculos na
parede bebendo uma poça de sangue no chão. Esses tentáculos estão impedindo que
você pegue o item que está na parede. Aproxime-se da poça de sangue e use o Blood
Pack. Com isso você desviará a atenção dos tentáculos. Enquanto eles estiverem
bebendo o sangue no lado direito, aproxime-se da parede e pegue o Plate of "Hatter".
Volte para o corredor principal e entre na sala das enfermeiras (Nurse Center). Lá
dentro você terá que posicionar as quatro peças que você pegou na porta no lado
direito, de acordo com o poema escrito no papel que está na parede. Cheque a porta.
Você verá que existem quatro lugares para você colocar as suas
peças. Além disso, existem quatro peças já inseridas: uma branca, uma laranja, uma
roxa e uma cinza. O poema indica a ordem que você deve colocar as suas peças. Você
deve começar da peça branca, seguindo para a direita. A sequência é: branca, azul,
laranja, verde, roxa, amarelo, cinza e vermelho. Após usar uma peça, use a seta para
colocá-la no local exato. Ao colocar as quatro peças na porta ela irá abrir. Ao passar pela
porta mate os zumbis no corredor principal. Entre na primeira porta no lado direito para
chegar na sala Operating Prep Room. Lá dentro passe pela próxima porta. Já na próxima
sala detone o zumbi e pegue em cima da maca uma chave (Basement Storeroom Key).
Volte para o corredor principal e entre na sala Intensive Care Unit. Pegue o Disinfecting
Alcohol em cima da maca. Entre no elevador e siga para o subsolo (B). Chegando lá
entre na sala Storeroom usando a chave Basement Storeroom Key. Lá dentro siga para
o lado direito do armário encostado na parede e aperte o X; você será perguntado se
deseja empurrar o armário: responda sim (yes). Uma porta será revelada. Entre nela.
Na próxima área se aproxime do alçapão coberto por ervas. Use o Disinfecting Alcohol
no alçapão e em seguida use o Lighter. Com isso você irá liberar o caminho. Já com o
alçapão aberto, aperte X perto dele para descer. Lá embaixo siga em frente até o final
do corredor (nem adianta tentar usar o mapa, pois você não tem). Quando encontrar um
corredor com 6 portas, entre na terceira porta da esquerda. Você entrará no quarto da
Alessa. Ao lado da foto da Alessa você deve pegar a chave Examination Room Key. Volte
para o corredor e entre na primeira porta do lado direito. Lá dentro detone o zumbi e
pegue o Video Tape em cima da maca. Siga para o 3F. Siga até a sala do Video (sala
302) e use a Video Tape na Tv/Video Cassete para assistí-la. O vídeo ainda não pode
revelar muita coisa, mas no final ele será útil. Em seguida siga até o 1F (pela escada ou
pelo elevador). Entre na sala de medicamentos (Medicine Room). Use a chave
Examination Room Key na porta. Dentro da sala de exame você encontrará a enfermeira
Lisa Garland. Ela também não sabe de nada, como todos os outros. E também não viu a
sua filha, a Cheryl. Você sentirá uma dor de cabeça e em seguida irá desmaiar. Quando
acordar, você estará no hospital normal. Após uma rápida conversa com a Dahlia
Gillespie, ela deixará uma chave para você em cima da mesa. Ao retomar o controle do
jogo, pegue-a (é a Antique Shop Key). Agora é hora de sair do hospital, voltando assim
para a sinistra cidade de Silent Hill. Próxima parada: Antique Green Lion.
ANTIQUE GREEN LION
No final da rua Simmons, perto da parte quebrada da rua, você encontrará uma porta
aberta. Essa é a entrada para o Antique Green Lion. Descendo uma pequena escada
você encontrará outra porta. Use a Antique Shop Key para entrar. Use o Flashlight
para iluminar o ambiente. Agora cheque o armário ao lado do sofá verde. Você será
perguntado se deseja empurrá-lo. Responda que sim ("yes"). Após descubrir um túnel
secreto você encontrará a policial Cybil. Ele irá lhe falar que viu uma garotinha indo
em direção ao lago. Só que todas as estradas que dão acesso ao lago estão
bloquedas... Você irá revistar o túnel sozinho e Cybil ficará na retaguarda. Siga pelo
túnel e no final entre na passagem. Perto do altar, no lado direito, você verá um
machado (Axe) preso na parede. Aproveite e pegue-o. Cheque o altar. Após a
checagem, tente voltar ao túnel. O cálice no altar começará a pegar fogo e você
desaparecerá misteriosamente. De volta a sala de exame no hospital você encontrará
novamente a enfermeira Lisa. Ela irá revelar que a muitos anos atrás os moradores de
Silent Hill, principalmente os mais jovens, estavam envolvidos com magia negra.
Muitos cultos satânicos foram formados. No final da conversa você acordará no
Antique Green Lion. Só que algo está errado... . Siga para a direita da mesinha e saia
pela porta.
DARK CENTRAL SILENT HILL
Mas como...? Essa é a cidade? Sim, é essa mesma meu amigo. Essa é o lado
sombrio da cidade de Silent Hill. Ao sair do Antique Green Lion você terá muitos
inimigos pela frente. Já que está muito escuro, ignore-os para poupar perda de
energia e siga diretamente para o Silent Hill Town Center (o Shopping) no lado
direito. Você verá uma abertura na grade; assim você poderá entrar. Nem adianta
tentar seguir pela rua Simmons pois ela está bloqueada. O Shopping é o único
caminho.
SILENT HILL TOWN CENTER
Dentro do Shopping suba qualquer uma das escadas rolantes. Lá em cima, vire a
esquerda e siga em frente pela passarela. Antes de passar pela primeira bancada,
entre na joalheiria Kazanlan (primeira porta no lado esquerdo). Lá dentro, pegue os
itens. Saia da loja e siga para a direita. Mais a frente o chão irá desabar e você cairá
em uma arena cheia de areia. Antes de enfrentar o chefe (um verme gigante) pegue a
arma Hunting Rifle encostado na parede da arena.
Chefe (Verme Gigante)
Esse chefe não tem mistério. Fique no meio da arena, em cima da grade no chão.
Quando você ouvir um barulho, é sinal de que ele está vindo em sua direção.
Rapidamente corra para o outro lado da grade e vire-se. Você verá o verme vindo em
sua direção, pela grade. Aproveite e acerte-o com o martelo (Hammer) para não
gastar munição. Você terá bastante tempo para acertá-lo já que ele não poderá entrar
na areia até que ele saia da parte com a grade. Depois que ele entrar na areia,
mantenha-se em cima da grade e repita a operação até vencê-lo.
Saia do Shopping pela vidraça quebrada. Agora siga até a rua Crichton. Desça
por ela e entre no Alchemilla hospital. Siga até a sala de exame (Examination
Room).
Você reencontrará a enfermeira Lisa. Ela lhe dirá que existe uma passagem
subterrânea perto da escola que pode levá-lo até o lago. Por algum motivo Lisa não
quer acompanhar você, alegando que ela deve continuar no hospital... Após a
conversa, saia do hospital. Já na rua, repare que você só tem um caminho a seguir.
Siga em frente e suba as escadas do Post Office. Lá em cima você terá que enfrentar
mais um chefe: uma vespa gigante!
Chefe (Vespa Gigante)
Contra essa vespa você não deve usar nem o Hunting Rifle e nem armas como o Hammer
e o Axe. Isso porquê essas armas não permitem que você se movimente enquanto está
usando-as. E contra esse chefe se você ficar parado será acertado pelo ácido ou então
será golpeado. O melhor é usar a Handgun ou então a Shotgun. Atire sem parar na vespa
enquanto recua. Quando não der mais para recuar, contorne-a e repita a operação.
Quando vencê-la, você voltará para o mundo real.
Agora desça as escadas e volte para a Old Silent Hill (onde se encontra a escola),
seguindo pela rua Sagan. Logo após passar pela ponte elevadiça, você chegará em
Old Silent Hill. Automaticamente você já aparecerá em frente a passagem
subterrânea ao lado da escola sobre a qual Lisa lhe falou.
Fique de frente para o portão e cheque-o. Ele está trancado. Só que o cadeado está
muito velho e pode ser quebrado. Use o Hammer (ou qualquer outra arma) e golpeie
a porta na direção do cadeado, duas vezes. Na segunda vez o cadeado será
quebrado.Entre e desça pela passagem. Você chegará nos esgotos. Siga o túnel até o
final, detonando os inimigos. Siga até a área C2 e passe pela porta. Siga em frente e
pegue a Sewer Key e o mapa na mesa. Volte até a área C1 e use a Sewer Key na
porta. Ao passar pela porta, suba as escadas. No segundo piso, siga até o local
indicado no mapa. Você verá uma poça de sangue na água: cheque-a para encontrar
a chave Sewer Exit Key. Ao pegá-la três inimigos irão aparecer. Mate-os (ou
simplesmente fuja) e em seguida volte até a porta trancada que dá acesso a escada.
Cuidado com os vários inimigos que estão protegendo a porta! Entre na porta (use a
Sewer Exit Key). Em seguida, suba as escadas.
Logo ao sair dos esgotos pegue o mapa do litoral de Silent Hill no painel (Resort Area
map). Agora siga até o Annie's Bar (oriente-se pelo mapa) . Ao entrar, você encontrará
o doutor Michael Kaufmann sendo atacado por um monstro. Automaticamente você o
salvará. Após uma rápida conversa, Kaufmann irá embora. Após a sua partida, pegue os
seus pertences caídos no chão (Kaufmann Key e Receipt). Agora saia e siga até o
armazém Indian Runner. Ao checar a porta você verá um cadeado. Entre com o código
0473 no cadeado para abrí-lo. Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. Em seguida use
a Safe Key no cofre. Você encontrará drogas! Em seguida cheque o cartaz na parede
para encontrar o código do motel, que é 0886. Saia e desça pela rua Weaver. Cheque o
painel ao lado da porta lateral do motel. Entre com o código 0886=
Saia do motel e siga até a rua Sandford. Siga pela rua Sandford. Entre no beco
marcado como West no mapa e siga na direção do Lake Side. No final do beco passe
pela tábua e entre no barco. Você encontrará a Cybil. Você explicará para ela que
Silent Hill está sendo dominada pela escuridão e que a entidade por trás de tudo isso
está com a sua filha Cheryl. Dahlia chegará e dirá à você para seguir rapidamente
para a Light house e depois para o Amusement Park. Cybil irá para o Amusement Park
enquanto você deve ir para a Light house. Em seguida saia pela porta cinza). Estamos
à caminho da Light house. No caminho até a Light House tenha cuidado com os
inimigos. O caminho é único e não tem como errar. Ao encontrar a Light House, entre.
Suba as escadas até o topo. Ao chegar no topo você verá o símbolo de Samael e a
garota Alessa. Será uma visão rápida. Parece que você chegou tarde demais. Agora
você deve ir até o Amusement Park. Volte para a rua Sandford, na direção da seta
vermelha no mapa. Você chegará em uma área cercada por grades, mas com o portão
aberto. Entre nessa área e detone dois cachorros. Você verá a tampa dos esgotos
aberta. Provavelmente Cybil chegou no Amusement Park através desse caminho.
Desça pela escada para chegar nos esgotos. Logo no início pegue o mapa na parede.
Agora siga até a escada do outro lado (oriente-se pelo mapa). Novamente o caminho
é único e não tem como errar. Só tome cuidado com os inimigos. No final suba as
escadas. Já no Amusement Park siga até o carrossel. Ao entrar você encontrará Cybil,
só que ela está possuída por um demônio. Aqui você tem duas opções: você pode
simplesmente matá-la e assistir ao pior final do jogo ou então você pode salvá-la para
assistir ao melhor final do jogo. Para salvá-la faça o seguinte: mantenha distância
dela para não ser agarrado. Quando ele puxar a sua arma fique correndo para desviar
dos tiros. Um tiro coloca a sua energia no vermelho, portanto tome cuidado. Continue
desviando dos tiros dela até que a sua munição acabe (ela dará de 8 a 10 tiros).
Quando a munição dela acabar ela virá em sua direção. Chegue perto dela e use o
Unknown Liquid (que foi pego no Alchemilla Hospital). Ao usar esse líqudido Cybil
voltará ao normal. Você desmaiará e voltará para o hospital. Muito bem, estamos de
volta ao Alchemilla Hospital, certo? Errado! Estamos na verdade no nada; em lugar
nenhum. Tudo está diferente e há uma conexão entre esse local, o hospital, a escola e
outros locais. Bom, vamos ao que interessa! Ao acordar você encontrará a enfermeira
Lisa. Ela está muito assustada e sairá correndo da sala. Ao retomar o jogo siga pela
porta ao lado da mesa (as outras duas estão trancadas). Na próxima área siga em
frente pela passarela. Em seguida você verá uma animação onde Harry entra no
elevador e segue para um outro corredor (muito semelhante ao corredor do 1F do
Alchemilla Hospital). Ao sair do elevador siga o corredor até o final. No final do
corredor entre na última porta no lado direito. Desça as escadas e passe pela porta.
Atravesse a sala de aula e entre na porta ao lado dos armários. Na próxima sala siga
em frente e pegue o Screwdriver (chave de fenda) e o Pliers (alicate) em cima da
maca. Volte para o corredor principal e esteja preparado para detonar dois zumbis. No
corredor principal entre na única porta na parede da esquerda (ao lado do elevador).
Lá dentro se aproxime da torneira que está em frente a janela e use o Pliers para
soltar uma chave que está presa. A chave cairá no chão. Cheque a torneira
novamente para pegar a Key of "Ophiel". Agora volte ao corredor principal e entre na
penúltima porta no lado direito (onde está escrito Ophiel). Usando a chave Key of
"Ophiel" você poderá entrar. No próximo corredor siga para a direita e cheque a placa
na parede. Digite a palavra ALERT para abrir a porta. Na próxima sala passe pela
outra porta. Você chegará em uma sala com vários cadáveres. Siga em frente e pegue
o item em forma de estrela que está na parede. Esse é o Amulet of Solomon. Depois
disso volte para o corredor anterior. Entre na porta ao lado da porta dupla (essa porta
é a única que abre na parede do lado oposto a placa). Mais um enigma pela frente!
Entre com o número 6 no painel de capricórnio, 4 no painel de touro e 8 no painel de
gêmeos para pegar a Stone of Time. Volte para o corredor e detone um zumbi. Agora
volte para o primeiro corredor principal, seguindo pela segunda porta ao lado da porta
com o painel. Detone mais um zumbi e entre na terceira porta da parede da direita
(ao lado esquerdo da porta onde está escrito Phaleg). Lá dentro use a Stone of Time
no relógio para quebrar o vidro protetor. Em seguida cheque o relógio novamente
para pegar a chave Key of "Hagith". Volte ao corredor principal e entre na porta dupla
no final do corredor usando a Key of "Hagith". Lá dentro entre no elevador. Suba para
o segundo andar 2F. Entre na porta dupla e no corredor detone dois zumbis. Siga em
frente e entre na terceira porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue os itens Crest of
mercury e Ring of Contract nas vitrines destruídas Volte para o corredor e entre na
porta dupla no final do corredor. Detone mais três zumbis e entre na primeira porta
no lado direito. Lá dentro pegue o item Camera em cima da mesa. Volte para o
corredor e entre na porta dupla localizada no lado esquerdo na parede do lado oposto.
Você voltará para o corredor do 1F. Siga para a direita e entre na porta dupla. Entre
no elevador e siga para o terceiro andar (3F). Nesse andar você verá um pequeno
altar e duas portas, uma de cada lado, cada uma com três tabuleiros com nove
botões. Para resolver esse engima você deve usar a Camera nos quadros que estão ao
lado do altar. Ao usar a Camera no quadro do lado direito do altar você verá o
desenho de três formas aparecerem no quatro. Represente esses desenhos na porta
desse mesmo lado, pressionando os botões em cada tabuleiro para formar cada uma
das formas que apareceram no quadro. Quando você conseguir você abrirá essa
porta. Faça a mesma coisa na outra porta, só que use a Camera no quadro do lado
esquerdo do altar. Então outras três formas irão aparecer. Represente elas nos
tabuleiros dessa porta para abrí-la. Agora, com as duas portas abertas, entre na porta
do lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Bird Cage Key em cima da cadeira. Saia e
siga para o elevador. Desça até o primeiro andar (1F) e entre na primeira porta à
direita do elevador que não funciona. Lá dentro use a chave Bird Cage Key na gaiola
para abrí-la. Em seguida cheque-a novamente para pegar a chave Key of "Phaleg".
Volte para o corredor e entre na próxima porta dessa parede (onde está escrito
Phaleg). No corredor entre na segunda porta da esquerda. Lá dentro pegue o item
Ankh perto da mesa, preso na parede. Volte para o corredor e entre na primeira porta
do lado oposto à entrada (lado direito). Lá dentro aproxime-se do armário e use a
Ring of Contract no armário. Em seguida cheque-o para pegar a Dagger of Melchior.
Se você não usar a Ring of Contract e pegar a Dagger of Melchior ao tentar sair do
quarto você será arrastado para dentro do armário e morto (não há como impedir).
Após pegar a Dagger of Melchior volte para o corredor principal e entre na próxima
porta (segunda porta do lado direito). Cheque o saco que está na prateleira ao lado da
próxima porta e escolha "yes" para abrí-lo (Jelly Beans). Ao abrir, várias balas e a Key
of "Bethor" cairão no chão. Pegue a Key of "Bethor". Volte para o corredor principal e
entre na primeira porta do lado esquerdo usando a Key of "Bethor" (a porta com
símbolo amarelo). Cheque o gerador e aperte o botão ("yes") para desligá-lo. Saia e
volte pela porta da direita (a porta pelo qual você chegou aqui). De volta ao corredor
principal, entre na única porta dupla do lado direito (quarta porta do lado direito).
Detone dois inimigos sombras e entre na última porta do corredor localizada no lado
esquerdo. Lá dentro use o Screwdriver na placa presa na parede. Quando a placa cair,
cheque a parede para encontrar uma chave. Você só poderá pegar essa chave se o
gerador estiver desligado, já que a corrente elétrica está passando por lá. Com o
gerador desligado basta pegá-la. Essa é a Key of "Aratron". Agora volte até o corredor
principal (o primeiro), detone um inimigo sombra e entre na porta Phaleg. Agora entre
na terceira porta do lado direito usando a Key of "Aratron". Você chegará ao quarto de
Alessa. Pegue o item Disk of Ouroboros ao lado do porta retrato de Alessa, na
mesinha ao lado da cama. Volte para o corredor e entre na segunda porta do lado
esquerdo (onde tem um bloco de anotações). Agora use todos os itens em forma de
símbolos na porta para abrí-la. Os itens que devem ser usados são os seguintes (não
precisa ser nessa ordem): Ankn, Cret of Mercury, Disk of Ouroboros, Amulet of
Solomon e Dagger of Melchior. Quando a porta se abrir, entre. Desça a escada. Agora
você enfrentará o último chefe baseado em suas decisões durante o jogo. Se você
salvou o Doutor Kaufmann no Annie's Bar e salvou Cybil durante a luta no Amusement
Park você enfrentará o demônio que sairá do corpo da Alessa. Se você deixou um dos
dois morrer, enfrentará a própria Alessa no final.
VS DEMÔNIO
Contra o demônio você deve usar a Haunting Rifle e atirer nele sem parar. Use o
botão L1 enquanto atira para ver onde o demônio está (ele fique voando). Os raios
que ele solta colocam a sua energia no vermelho. Após ser acertado por um raio use
um Health Drink ou um First Aid Kit para recuperar energia. Atire sempre com a
Haunting Rifle ou então com outro arma qualquer. Após vencê-lo Alessa lhe
entregará um bebê. Esse bebê é a parte pura dela, e representa a Cheryl.
Automaticamente você e a Cybil correrão na direção da luz, que é a saída. A zumbi
Lisa aparecerá e acabará com o Doutor Kaufmann. Após seguir a luz vocês voltarão
para Silent Hill. Agora é só curtir os créditos finais.

Documentos relacionados

Detonado Devil May Cry 4 XBOX 360 (PS3-PC)

Detonado Devil May Cry 4 XBOX 360 (PS3-PC) Volte ao átrio principal. Vá ao térreo, atinja o altar e acione a Gyro Blade. Jogue-a no caixão situado no centro da sala. Vídeo. Feito isto, vá à porta lateral. Vídeo. Neste corredor, siga até o f...

Leia mais