Manual MYST II Riven

Transcrição

Manual MYST II Riven
Grande Caverna - www.grandecaverna.com
Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual para MYST II Riven
Versão 1.3
Por: Adriana B. Portes.
Agradecimento especial para Paulo Monteiro.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Conteúdo
Manual MYST II Riven............................................................................................................................................. 5
Detalhes sobre o enredo do jogo................................................................................................................................ 5
Outras características cenário e personagem. ............................................................................................................ 8
Manual MYST II Riven - Os Personagens. ............................................................................................................. 10
Detalhes sobre o menu de acesso. ........................................................................................................................... 12
Manual MYST II Riven - A Ilha K'veer. ................................................................................................................. 14
Manual MYST II Riven - A Ilha Templo. ............................................................................................................... 18
Manual MYST II Riven - A Ilha Selva. .................................................................................................................. 25
Manual MYST II Riven - A Ilha Cratera. ............................................................................................................... 33
Manual MYST II Riven - A Ilha Platô. ................................................................................................................... 39
Manual MYST II Riven - Era Moiety ou Tay. ........................................................................................................ 45
Manual MYST II Riven - Era de Gehn ou 233º. ..................................................................................................... 49
Manual MYST II Riven - A Ilha Prisão. ................................................................................................................. 56
Manual MYST II Riven - A Fenda Estelar.............................................................................................................. 58
Finais Alternativos para MYST II Riven. ............................................................................................................... 61
F.A.Q. - Perguntas sobre MYST II Riven. .............................................................................................................. 64
PRIMEIRA PARTE - PERGUNTAS GENERALIZADAS. .............................................................................. 64
De que trata o enredo de Riven? ..................................................................................................................... 65
Qual o período de tempo em que se passa Riven? .......................................................................................... 65
Como é a apresentação do jogo? Quantos CD's vem na caixa? ...................................................................... 66
Quais edições estão disponíveis para a venda? Onde posso comprar? ........................................................... 67
Existe um manual? .......................................................................................................................................... 67
O jogo é em português? .................................................................................................................................. 67
Qual a configuração exigida para jogar Riven? .............................................................................................. 67
Posso aumentar o tamanho da TELA - QUADRO do jogo? .......................................................................... 68
Posso instalar o jogo em qualquer diretório? .................................................................................................. 68
Posso instalar o jogo sem precisar trocar os CD's para jogar? ........................................................................ 68
Como inicio o jogo?........................................................................................................................................ 68
Como salvo o jogo? ........................................................................................................................................ 69
Como restauro o jogo salvo? .......................................................................................................................... 69
Como é a movimentação no jogo? .................................................................................................................. 69
Posso melhorar a imagem do jogo ou as transições? ...................................................................................... 70
O que é uma Era ou Livro de Era? .................................................................................................................. 71
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Como o jogo é dividido? Qual a ordem de visitação? .................................................................................... 71
O que são os Finais Alternativos?................................................................................................................... 72
Este jogo vem com a opção HELP que aparecia no MYST I Masterpiece? ................................................... 72
Por que meu jogo trava ou termina abruptamente?......................................................................................... 73
O que Atrus diz no início do jogo? ................................................................................................................. 73
SEGUNDA PARTE - PERGUNTAS ESPECÍFICAS. ....................................................................................... 74
Onde está Catherine? ...................................................................................................................................... 74
Onde está Atrus? ............................................................................................................................................. 75
Onde é K'veer? ................................................................................................................................................ 75
Onde está Gehn? ............................................................................................................................................. 75
Onde está a Era Tay? ...................................................................................................................................... 75
Qual o significado das Adagas? ...................................................................................................................... 75
Quem são os Moietys-Moeitys e o que significam suas Adagas? .................................................................. 76
Qual o significado das esferas de madeira? .................................................................................................... 78
Como se escreve Wahrk? ................................................................................................................................ 78
Como descobrir o número exato da Era de Gehn?.......................................................................................... 79
O que são os Kinetoscópios? .......................................................................................................................... 79
O que aconteceu com Cho? ............................................................................................................................ 79
Quem é o Escriba ou Guarda do Observatório de Gehn? ............................................................................... 80
Quem é o Guarda de Gehn na Ilha Templo?................................................................................................... 81
Quem é Aitrus? ............................................................................................................................................... 81
Quem é Keta?.................................................................................................................................................. 81
O que é Cannen e o que é Maral-obe? ............................................................................................................ 81
O que está escrito no Templo de Gehn? ......................................................................................................... 81
O que está escrito no Domo Dourado? ........................................................................................................... 82
O que está escrito na Escola da Ilha Selva? .................................................................................................... 82
Qual o significado do jogo na Escola da Ilha Selva? ...................................................................................... 83
O que Gehn diz no Imager na Escola da Ilha Selva? ...................................................................................... 83
Qual o significado dos desenhos no Templo de Gehn? .................................................................................. 83
O que está desenhado na Caverna Azul? ........................................................................................................ 84
O que está escrito na Sala de Mapas na Ilha Platô? ........................................................................................ 84
Por que algumas pessoas chamam a Ilha Platô de Garden Island? ................................................................. 85
Epa! Grande Árvore na Ilha Prisão? ............................................................................................................... 85
Há como entrar na cela de Catherine para observar o cenário? ...................................................................... 85
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Por que Gehn captura sapos? .......................................................................................................................... 86
Por que os Livros de Ligação estão todos rasgados na Era de Gehn? ............................................................ 86
Qual a importância do Relógio de Gehn? ....................................................................................................... 86
Allapo e Allatwan? ......................................................................................................................................... 87
Como descubro a senha para abrir o alçapão do telescópio? .......................................................................... 87
Onde telescópio de Riven caiu? ...................................................................................................................... 87
O que Atrus diz nos finais alternativos? ......................................................................................................... 87
TERCEIRA PARTE - ITENS ESCONDIDOS OU EASTEREGGS.................................................................. 89
Como posso ver a garotinha na Ilha Selva? .................................................................................................... 89
Como posso ver a porta do elevador fechada na Ilha Platô? .......................................................................... 90
Ponte aparece e desaparece na Ilha Platô. ....................................................................................................... 90
Como posso ver o Escriba ou Guarda de Observatório de Gehn? .................................................................. 91
Como posso ver a nativa abrir a porta da moradia na Ilha Selva? .................................................................. 91
O que há dentro da cela na Ilha Selva? ........................................................................................................... 91
O que há dentro do forno na Ilha Selva?......................................................................................................... 92
Acontecimentos estranhos no Laboratório de Gehn. ...................................................................................... 92
Prensa de Papel na Ilha Cratera. ..................................................................................................................... 94
Há muitas imagens estranhas nas texturas do jogo. Todas são itens escondidos? .......................................... 95
"ALEX" escrito na rocha na Ilha Cratera........................................................................................................ 95
"RAWA" escrito na rocha da Ilha Templo. .................................................................................................... 96
Rostos de crianças em várias partes de Riven. ............................................................................................... 96
Rostos misteriosos na área do Maglev na Ilha Templo. ................................................................................. 98
Pessoa misteriosa na área externa da Era de Gehn. ........................................................................................ 98
Fóssil na área externa da Era de Gehn. ........................................................................................................... 99
Formato humano de luz na Ilha Selva............................................................................................................. 99
A trilha de madeira na Ilha Platô. ................................................................................................................... 99
Estranho desenho na enseada da Ilha Selva. ................................................................................................. 100
Tarefas para ver o Easteregg mais famoso de Riven. ................................................................................... 100
Como posso ver o comercial de auto defesa e do Silly-Putty? ..................................................................... 103
Como posso ver e ouvir Gehn cantando ópera?............................................................................................ 103
Como posso ver o cenário da Ilha Selva em aramado?................................................................................. 104
Como posso ver a passadiça para o céu? ...................................................................................................... 105
Como posso ver o Templo do Wahrk enfeitado para o Natal? ..................................................................... 105
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual MYST II Riven.
Texto por: Adriana B. Portes.
Começando a Aventura.
Introdução a MYST II Riven.
Conhecendo aspectos do cenário e do jogo.
Olá caro visitante. A maioria dos fãs de MYST é unânime em admitir que Riven uniu com
competência, a criação de belos cenários com quebra-cabeças inteligentes. Em minha opinião Riven foi
um dos melhores jogos de toda a série. Ele transcende a função de simples entretenimento em forma de
jogo de computador, Riven é realmente uma experiência inesquecível. Conheci MYST II - Riven, em
1.998 através de um anúncio vinculado em uma revista de informática. Fiquei impressionada com as
imagens e fui em busca do jogo. Após esta empreitada, que levou quase seis anos, até eu poder ter um
exemplar em minhas mãos, me lancei no mundo contagiante do ambiente de Riven e mergulhei na
história de Atrus, descendente dos D'ni, sua esposa Catherine, nativa de Riven e Gehn, pai autoritário de
Atrus.
A união de Rand e Robyn Miller com o criador e design Richard Vander Wende obteve um
enorme êxito. Além disso proporcionou a todos nós, a possibilidade de interagir com dezenas de
detalhes surpreendentes nos cenários e conhecer um enredo engenhoso envolvendo Atrus e sua família.
A história de Riven é a sequência de MYST I. No jogo anterior os destaques são para os filhos traidores
de Atrus e Catherine: Sirrus e Achenar. Atrus está preso em K'veer próximo a capital D'ni sem
possibilidade de voltar e Catherine está presa em Riven. Atrus está muito preocupado com a esposa e ao
mesmo tempo triste pela traição dos filhos. Mas o pior ainda está por vir... O maior temor de Atrus é
imaginar o que seu pai, Gehn é capaz de fazer agora depois de ter capturado Catherine. O melhor de
tudo foi que a Equipe da Cyan soube unir de forma inteligente a história pregressa de MYST I com a
história contada no livro Book of Atrus.
Riven é um jogo fascinante. No meu ponto de vista, foi realmente uma empreitada de grande
monta efetivada pela Cyan. Um jogo tão extenso e tão cheio de particularidades, que ás vezes é difícil
captar todos os detalhes na primeira ou segunda vez que o jogamos. Riven está em um patamar da
percepção que não consigo definir por completo. E são poucos os que conseguem entender toda a
essência do enredo do jogo. Um jogo tão complexo no nível dos detalhes, que manter uma Era assim
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
pela eternidade seria impraticável, talvez seja por isso, que a história de Riven seja finalizada com um
grande colapso. A morte de uma Era para proporcionar um grande nascimento, no caso de Riven, uma
experiência única, difícil de igualar. Enfim Riven possui um enredo consistente. Para os iniciantes este é
o melhor jogo para conhecer o universo ficcional de MYST.
Detalhes sobre o enredo do jogo.
Segundo os relatos do Diário de Atrus, que será entregue ao explorador no início do jogo, na
Ilha de MYST havia um Livro de Ligação que levava diretamente a Quinta Era ou Riven, uma obra
criada por Gehn, a partir de cópias de outros livros D'ni, posteriormente esta mesma Era foi modificada
por Gehn. Esta ato de modificação acabou por causar problemas na estrutura desta Era, já que Gehn não
era um grande conhecedor da antiga Arte de Confecção de Eras.
Gehn está preso em Riven há trinta anos e desde então ele procura um meio de fugir do seu
exílio. Muitas das suas tentativas de fugir foram em vão, movido pelas frustrações durante este tempo
ele demonstrou desapego pelo ser humano e reinou como um déspota sobre os nativos de Riven, os
aterrorizando com sua demonstração de força, contudo alguns nativos aprenderam que Gehn não era um
deus, enfim ele tinha ficado preso naquele lugar contra a sua vontade. Estes nativos tinham proliferado
uma lenda, na qual a 'escolhida', no caso Catherine, um dia voltaria para libertar todos os habitantes da
influência do nefasto Gehn. Enquanto isso Atrus trabalhava no Livro de Riven para manter o local
seguro da deterioração causada por seu pai.
No final do Livro Book of Atrus, os relatos sobre Riven são abundantes, de certa forma até
caóticos, pois são tantas ações acontecendo ao mesmo tempo, que é difícil acompanhar a história.
Depois de ser aprisionado por seu pai em K'veer, Atrus tem a sua disposição um único Livro de Ligação
que o leva até Riven, a Quinta Era construída por seu pai. Ao chegar neste novo lugar ele quase se afoga
em um dos lagos de Riven e dois nativos o salvam, Carel e Erlar. Ambos são primos de Catherine.
Rapidamente os irmãos nativos levam Atrus para sua moradia, onde Catherine o observa com certa
apreensão. Depois de constatar que pode confiar no filho de Gehn, eles tornam-se amigos. Catherine
confessa então, que Gehn tem planos de se casar com ela, mas isso vai contra a sua vontade. Até ali
Catherine era a pupila mais promissora e predileta de Gehn, e com a nativa ele esperava ter outro filho,
um filho que o seguisse em seus ideais. Atrus fica indignado com tal idéia. Mas Catherine diz para Atrus
que possui um plano e mostra para ele uma Era criada por ela e por Ti'ana, avó de Atrus, chamada
MYST uma ilha exuberante, mas precária de construções.
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Atrus e Catherine fazem de MYST sua área de planejamento e Catherine leva para este lugar
todos os Livros de Ligação que consegue surrupiar da Biblioteca de Gehn, inclusive o Livro de Era de
Riven. Atrus ao ver este livro, nota que Gehn fez modificações proibitivas na Era. Uma das normas da
antiga Arte D'ni de Confecção de Livros, é nunca modificar uma Era que já está pronta. Gehn além de
fazer modificações, as fez de modo errático, devido seu pouco conhecimento da Arte. Atrus tenta
consertar os erros, mas sabe que Riven não tem muita chance.
Atrus e Catherine elaboram um plano para prender Gehn em um Livro Prisão. Mas o plano
não obtém êxito. No dia da cerimônia de casamento, ao ver o início da celebração, Atrus quase perde
suas esperanças, pensando que Catherine realmente irá casar com seu pai, em meio ao início das
festividades, Gehn faz um discurso aos nativos, dizendo que irá punir quem tentou ajudar o farsante que
se diz seu filho, no caso Atrus. Gehn também desencadeia outras ações, que geram no casal extrema
revolta.
Antes da celebração do casamento e depois de um ritual de carnificina com os nativos
traidores, uma discussão acirrada inicia entre pai e filho. Gehn ameaça Atrus dizendo que ainda não
terminou seus assuntos com o filho e Atrus alega que sabe o que o pai anda projetando para Riven, que
tem conhecimento de todas as suas tentativas fracassadas de criar um mundo onde ele é adorado como
um deus. Depois em um ato falho alega que tentou consertar os erros do pai no Livro de Riven, apenas
para ajudar os nativos. Era justamente isso que Gehn queria, alguém que arrumasse as coisas para ele.
Contudo Gehn mal sabe que alguém muito mais talentosa está manipulando a Era naquele
mesmo momento. Depois de um abalo sísmico surge uma estranha Fenda luminosa atrás do Templo
dedicado a Gehn. Com raiva o pai arrasta Atrus até a beira da Fenda, mas antes que ele possa jogar seu
filho naquele lugar, Catherine aparece com dois Livros, ela ameaça jogar os dois últimos Livros de
Ligação para fora daquele lugar na Fenda, se Gehn ferir Atrus. Gehn tenta dissuadi-la, mas Catherine já
está livre da influência de dele, ela então joga um dos Livros na Fenda, Gehn desesperado promete não
ferir Atrus.
Neste momento a tormenta aumenta e uma grande Adaga surge na ponta da Fenda,
assustando Gehn. Atrus e Catherine aproveitam para fugir, então ela avisa a Atrus que voltará para
MYST e que Anna a está ajudando. Atrus fica surpreso e ao mesmo tempo agradecido a sua avó.
Catherine avisa a ele que a Fenda é um lugar calmo composto de estrelas e que ele não se ferirá quando
cair nela. Ela dá a ele o Livro para MYST e segue primeiro para a ilha, em seguida quando Atrus
prepara-se para partir seu pai surge, ambos ficam próximo a Fenda que cresce cada vez mais, Gehn
exige que ele lhe dê o Livro, Atrus hesita na beira da Fenda, mas ele sabe que se usar o Livro agora, o
mesmo irá fica em Riven e seu pai o seguirá. Então ele decide cair na Fenda Estelar junto com o Livro
de Ligação e somente tocar no Livro quando ele estiver dentro do mar de estrelas.
Atrus consegue voltar para MYST e o Livro cai na Terra e você o encontra. Gehn fica preso
em meio ao caos. Durante os anos que se seguiram, tanto Atrus como Catherine cuidaram para que
Riven não se destruísse, até que eles pudessem encontrar uma solução para deter Gehn.
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Outras características cenário e personagem.
Para quem jogou MYST I, Riven será um local familiar. O estilo continua o mesmo que consagrou a
série MYST. Vários itens do jogo estão espalhados por toda a ilha e o cenário será de suma importância
para você poder concluir os quebra-cabeças. No início do jogo você terá conhecimento que Atrus vem
tentando ajudar Riven fazendo ajustes e mantendo a estabilidade da ilha há trinta anos, mas após tanto
tempo o trabalho parece inútil. Nos últimos tempos ele teve que realizar muitos ajustes em seu Livro de
Ligação para Riven. E por que ele desejaria tanto ir para Riven? A resposta é simples. Gehn aprisionou
Catherine para forçar a ida de Atrus até esta Era. Leia o texto de Atrus em K'veer Escritório.
Gehn espera aprisionar Atrus e matá-lo para conseguir o Livro de Ligação, que poderá levar até a Era
onde estão os remanescentes D'ni e depois até a sua apoteótica cidade em ruínas no subterrâneo da
Terra. Contudo Atrus através de você explorador, mandará um Livro Prisão para deter Gehn. Este livro
mostra um grande salão com arcos de pedra chamado K'veer, uma ilha dentro da Grande Caverna, que
já foi a mansão de um importante Mestre de Guilda.
Antes da deterioração causada por Gehn a Era Riven estava formada por um único continente
exuberante, coberto de florestas. Quando as modificações impostas por Gehn começaram ele
transformou um belo continente verde e cheio de vida em um complexo de ilhas que estão flutuando
sobre placas tectônicas ativas. Toda a energia empregada nas ilhas e nas construções são extraídas do
calor emanado por esta fonte vulcânica. Gehn teve muitos problemas em criar seus Livros de Ligação
nesta Era. Ele sempre reclamava da qualidade da madeira, do papel e da tinta criada pelos nativos. O
resultado é que as Eras confeccionadas por ele, não funcionavam ou não levavam a lugar nenhum. Suas
tentativas de escapar de Riven foram inúteis. No ponto de vista dele, seu talento é genético e isso garante
que os erros apresentados nos Livros de Ligação, apenas poderiam ser devido a qualidade do material
encontrado em Riven. Isso deixou Gehn frustrado por vários anos. Assim ele alimentou a ambição de
criar uma Era perfeita e jamais desistiu de seu objetivo maior: dominar e construir novas Eras. Mesmo
que isso destrua povos inocentes. Tudo para reerguer a antiga Civilização D'ni. Gehn queria tanto
reviver as glórias dos antigos D'ni, que começou a corromper todas as Eras em que punha a mão.
Finalmente depois de vinte e nove anos em Riven ele conseguiu criar uma Era para si chamada somente
de 233º, Era Ducentésima Trigésima Terceira. É para este lugar que ele pretende fugir quando Riven
finalmente ruir.
Além de todas as características das ilhas, não podemos esquecer o poder exercido por Gehn sobre os
habitantes. Como Gehn é o Senhor Supremo de Riven, ele usa as Adagas, enviadas por Catherine que
surgiram na Era como seu próprio símbolo de poder, ele alega que as Adagas simbolizam um período de
débito, dos nativos para com ele, se os nativos forem merecedores serão levados para um lugar melhor.
Isso intimida os moradores do local.
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Outro símbolo muito importante em todo o jogo é o número cinco D'ni. Segundo o diário de Gehn os
construtores D'ni, dão uma importância quase mística a este número. Podemos ver o número cinco
sobressaltar-se por todas as construções de Gehn. Além disso ele criou uma história própria para si
elaborando toda uma saga de criação, conquista e realizações na história D'ni. Na Ilha Templo, há um
templo de adoração para Gehn e para o animal símbolo da Era o Wahrk um grande peixe nativo. Gehn
utiliza de suas artimanhas tecnológicas para aparecer em uma câmara de transmissão, fazendo-se
onipresente para impressionar os habitantes. Ele também criou painéis que estão no Templo de Gehn,
onde são ilustradas suas façanhas, obviamente completamente falsas. Ele também registra fatos que
estão além da compreensão do povo atual de Riven. Se dizendo criador de cinco guildas de importância
na Era. Seguindo fielmente a tradição D'ni, que dividiam sua sociedade em guildas especializadas. As
guildas criadas por Gehn para Riven são as: Guilda dos Construtores, Educadores, Mantenedores,
Exploradores e Confeccionadores de Livros de Ligação.
Mas Riven não é somente dominação e manipulação. Riven é um complexo de cinco ilhas cada uma
com sua característica marcante. Aqui não há mocinhos ou bandidos, apenas pessoas moldadas pelas
circunstâncias. Riven é muito mais do que um jogo, é um universo além do imaginável. Um lugar que
traz lembranças remotas do passado de uma grande civilização. Uma visão de como o poder dos Livros
de Ligação pode corromper uma pessoa. Riven apresenta conteúdo, mistério e quebra-cabeças
inusitados. Qualquer cenário pode conter uma pista para ajudar a resgatar Catherine e aprisionar Gehn.
Um lugar cheio de intrigas e onde você estará sendo todo o tempo vigiado, siga em frente ingresse nesta
nova jornada.
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Manual MYST II Riven - Os Personagens.
Aqui você conhece quem é quem.
Interface do jogo.
Demais instruções.
Seguindo a mesma temática de MYST I, onde os personagens apareciam dentro dos Livros de
Ligação ou em mensagens gravadas passando instruções ao jogador, os personagens em Riven serão de
suma importância para a resolução de vários quebra-cabeças. Eles aparecerão vez por outro durante o
jogo para mostrarem pistas, dar conselhos, aprisionar você ou simplesmente emprestar um ar dramático
a toda trama de Riven que possui muito mais detalhes do que o jogo anterior. Sempre que um dos
personagens aparecer, preste atenção no que ele diz ou como ele age, pois isso pode revelar uma pista
para as futuras etapas do jogo. Interessante também notar que ao final do jogo dependendo de sua
atitude como explorador, o personagem que estiver interagindo com você mostrará um resultado. Por
isso o jogo possui finais alternativos, os quais falaremos mais adiante neste manual.
Atrus: filho de Gehn e esposo de Catherine. Sua missão primordial no momento é manter a
integridade do complexo de ilhas de Riven, para que você explorador possa resgatar Catherine e
aprisionar Gehn no Livro Prisão. No final do jogo você entrará em contato com Atrus. Mas se algo der
errado você acabará trazendo Atrus para uma armadilha e ele poderá morrer nas mãos do próprio pai.
Atrus é personificado por Rand Miller um dos criadores do jogo.
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Catherine: esposa de Atrus e mãe de Sirrus e Achenar. Nativa de Riven, espera encontrar uma
maneira de salvar os poucos nativos que ainda restam na ilha antes da grande destruição desencadeada
por Gehn. Ela ajuda uma facção rebelde que luta contra o poder de Gehn e mantêm uma Era secreta
chamada Moiety ou Tay. Catherine é personificada pela atriz Sheila Goold.
Gehn: pai de Atrus. Gehn foi aprisionado em Riven há trinta anos. Durante este tempo ele vêm
deteriorando esta Era com suas tentativas de escapar da ilha construindo novas Eras. Contudo suas
tentativas foram em vão. A única Era que ele conseguiu construir foi a Era 233º também conhecida Era
de Gehn - veja explicação no Relto Geral, contudo ela é quase inóspita. Sua meta principal é atrair Atrus
para a Ilha e aprisioná-lo ou matá-lo. Para isso fez Catherine sua refém. Gehn é personificado pelo ator
John Keston.
Cho: não sabemos seu nome verdadeiro, mas como Cho e a primeira coisa que ele diz ao ver você
chegar, os jogadores acabaram por chamá-lo por este nome. Ele faz parte da Guarda de Gehn. Sua
missão é vigiar dia e noite a entrada da pequena cela localizada na Ilha Templo. Cho havia treinado
algumas frases em D'ni para quando o explorador chegasse, mas com o passar dos anos ele acabou
esquecendo o que dizer. Assim que alguém chegar na cela ele deve avisar Gehn imediatamente. Cho é
personificado pelo ator Vicente Ramos.
Nativos Rebeldes: Os nativos rebeldes são em sua maioria moradores da secreta Era Moiety. Alguns
andam pelo complexo de ilhas para vigiar os passos de Gehn e também ajudar o explorador em sua
aventura. Eles tem uma ligação muito amigável com Catherine e não sabem se podem confiar em você
explorador. Os nativos são personificados pelos atores Ernie Whitecloud, Vicente Ramos e Ryan Miller
na Ilha Templo. Nelah é personificada pela atriz Christine Steel.
Estes são os principais personagens. Contudo durante a sua jornada dentro deste fascinante jogo,
alerto a você explorador a prestar bem atenção em todos os detalhes em seu campo de visão. Há várias
pistas nos animais, plantas e impregnadas no cenário, como esculturas e marcas fora do comum, que na
verdade são personagens secundários que o ajudarão em sua busca dentro de Riven.
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Detalhes sobre o menu de acesso.
Como inicio o jogo?
Siga para o diretório onde está instalado o Riven e clique no arquivo Riven.exe. Em seguida o jogo
apresentará uma tela com o símbolo D'ni do número cinco um quadrado com uma linha horizontal no
meio, que também é o símbolo da Quinta Era, foi assim que Gehn nomeou este lugar. Do lado direito da
tela você verá escrito, Jogo Riven, clicando neste local, você verá a abertura do jogo. Se você está
jogando com os CD's separados, neste momento o jogo irá pedir para você inserir o CD número 2. Em
seguida você verá Atrus escrevendo em seu escritório provisório em K'veer. Ele conversará com você e
o enviará para Riven, assim que você tocar no Livro de Ligação você irá iniciar o jogo na Ilha Templo.
Note que na página inicial várias imagens irão aparecer, uma delas é a do próprio Gehn, ou assim parece
ser.
Como salvo o jogo?
Manipular o menu de Riven é muito fácil. Estando no jogo, leve seu mouse até a parte superior
esquerda da tela. Você verá surgir um menu em forma de lista. Vá para a opção ARQUIVO, em seguida
opte por SALVAR, você pode usar também as teclas Ctrl S, ou clique em SALVAR COMO para dar um
nome para seu arquivo salvo. Todos os arquivos ficarão com a extensão: rvn. Se você utilizar o
programa que une todos os CD's de Riven - Riven Wizard em um único diretório, os jogos salvos irão
ficar na pasta geral do jogo: c:riven. Se você optou por jogar com CD's separados, os arquivos salvos
poderão ficar na pasta: c:riven|save, porém isso dependerá da versão a qual você está utilizando. Nota:
você somente poderá salvar o jogo, quando não houver um segmento de vídeo passando na tela, ou seja
quando todas as animações cessarem.
Como restauro o jogo salvo?
Estando com o jogo ativo, ou seja, com a tela inicial mostrando o símbolo do número cinco D'ni,
mova seu mouse para a parte superior esquerda da tela e clique na opção ARQUIVO, em seguida clique
sobre ABRIR ou use as teclas Ctrl A. Uma caixa irá abrir diretamente na pasta onde o Riven está
instalado e você poderá optar pelo arquivo que será aberto, geralmente os arquivos salvos estão com um
ícone padrão do jogo. Você poderá seguir este procedimento em qualquer parte do jogo, mas antes de
abrir uma etapa nova, não esqueça de salvar a etapa a qual você está jogando.
Como é a movimentação no jogo?
A movimentação do jogo é muito amigável e intuitiva. Novamente você terá a disposição os ícones
em forma de mãozinha, que são marca registrada da série MYST. Pelo formato que a mãozinha tomar
você saberá como interagir com os cenários. A visualização é do tipo aponta e anda quadro a quadro,
então não existirá a visão linear de 360º vista em MYST III Exile, por motivos óbvios, esta tecnologia
estava um tanto distante dos recursos dos computadores e da empresa na época. Mas pode acreditar isso
é o de menos, Riven é tão envolvente, que você irá trafegar livremente pelo cenário sem perceber que
está todavia parado. É neste momento que entram todos os efeitos de som e de vídeo do jogo, é isso que
torna este jogo tão fantástico. Abaixo as formas encontradas:
Apontando com indicador: seguir em frente. Apertar botões. Acionar alavancas.
Apontando com indicador para cima: olhar para cima ou sair de determinado lugar.
Apontando com indicador para baixo: olhar para baixo ou sair de determinado lugar.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Apontando com indicador flexionado: dobrar a direita ou a esquerda em 180º.
Apontando com indicador para o lado: dobrar a direita ou a esquerda por quadro.
Mão espalmada: tocar imagens de Livros de Ligação.
Mão com o punho fechado: girar manoplas.
Ícone em forma de raio amarelo: MODO ZIP em funcionamento.
Posso melhorar a imagem do jogo ou as transições?
A imagem sim e não. As transições sim. A resolução jogável não. Deixe-me tentar explicar: a
imagem real do jogo não irá alterar, contudo você poderá ver o jogo na resolução atual da sua máquina.
Isso não quer dizer que a imagem do quadro do jogo irá aumentar, ela continuará no tamanho 640X480,
contudo com uma resolução melhor, ou seja 1024X768, isso aumenta a qualidade da imagem, mas deixa
a tela jogável tão pequena, que você acabará perdendo alguns detalhes do jogo.
No caso das transições há algumas opções.
Mova seu mouse para a parte superior esquerda da tela e siga para a opção TRANSIÇÕES, você verá
quatro opções distintas. Nenhuma - quando você virar para o lado a imagem a sua frente é apenas
cortada e muda rapidamente. Não recomendo esta opção. Mais rápida - você verá uma rápida e tênue
movimentação na imagem de um quadro para o outro. Normal - você verá uma mudança suave entre um
quadro e outro e poderá distinguir as imagens intermediárias da mudança, como os cantos e as curvas.
Melhor - você verá uma mudança muito suave de quadro, dando a impressão de uma movimentação em
360º, quando na verdade é uma movimentação quadro a quadro. Eu recomendo esta opção.
Para os efeitos.
Siga com o seu mouse para a aba OPÇÕES, em seguida você verá uma lista com cinco itens:
Água ativa - deixando esta opção ticada, você verá aquele leve murmurinho em cima da água, dando
a impressão que o mar, o lago na Ilha Selva e a enseada estão realmente vivos e se movendo.
Resolução 640X480 - recomendo deixar esta opção ticada, pois mesmo que a imagem não fique com
uma resolução alta, você poderá ver muitos detalhes no cenário, que são quase impossíveis de ver em
uma resolução maior, a qual limita o quadro de visão do jogo.
Modo zip ele deixa as transições muito mais rápidas, ao utilizar o MODO ZIP seu cursor irá mudar
para um pequeno RAIO quando você estiver em algumas áreas que permitem usar este comando. Ao
tocar em um objeto ou local, você será transportado rapidamente para este determinado local, sem parar
nos quadros intermediários. Este método apenas funciona para os locais os quais você já visitou. Não
recomendo o uso deste item. Ele faz você perder muitos detalhes do cenário.
SONS AMBIENTE - imprescindível para jogar Riven. O som do ambiente aumenta muito a qualidade
do jogo. E finalmente CONFIGURAÇÕES nesta opção você irá testar o brilho e o som do jogo. Acho
recomendável ver esta opção para ter certeza de estar jogando com cem por cento de qualidade.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual MYST II Riven - A Ilha K'veer.
A aventura começa.
Encontrando Atrus.
Aceitando a missão.
MYST II Riven é um jogo que utiliza cinco Cd's. É importante lembrar que na época que o jogo foi
lançado, os computadores não tinham tanto desempenho ou espaço como atualmente e talvez você ache
estranho de vez em quando ter que parar o jogo para trocar Cd. Mas infelizmente esta primeira versão de
Riven só funciona desta maneira. Ao inserir o primeiro Cd você verá o símbolo do número cinco D'ni na
tela. Após ver o símbolo, basta clicar onde diz jogar para que o jogo inicie. Em seguida ele pedirá para
que seja inserido o segundo Cd e só assim você verá a mensagem de Atrus e chegará em Riven.
Se desejar há um pequeno programa que une todos os Cds em um diretório não exigindo a troca de
Cds. O Riven Wizard é de autoria de Jehon do Myst Community. Você também pode adquirir uma
versão atualizada do jogo para os sistemas atuais, porém esta versão é somente em idioma inglês. Veja
em: Riven the sequel to MYST.
No início do jogo MYST II Riven, você vai encontrar Atrus ajustando o Livro de Riven em um grande
salão com vários arcos de pedra. Ele está em K'veer, uma ilha prisão dentro da Grande Caverna que
abriga a Cidade D'ni. Você vai poder visitar este lugar duzentos anos depois da época que se passa Riven
em The Path of the Shell e também em MYST V End of Ages.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Atrus vai ficar aliviado com a sua presença, ele agradecerá a Deus por você ter chegado. Ele pedirá
sua ajuda para ir até Riven, sua missão será resgatar Catherine e aprisionar Gehn. Atrus entregará para
você dois livros. O primeiro é o Diário de Atrus, onde há dados importantes sobre a história do jogo. O
outro livro é um Livro de Ligação, que mostra uma imagem de K'veer. Na verdade é um Livro Prisão.
Ao ligar-se a este livro a pessoa fica presa em um lugar vazio e escuro, só podendo livrar-se deste limbo,
se outra pessoa tocar a foto do livro.
Durante o jogo, você deve ler o Diário de Atrus. Nele você vai encontrar além da narrativa da história
pregressa ao jogo, dados importantes para entender a Quinta Era - Riven. Ao ver você, Atrus ficará
aliviado. Estas são as primeiras palavras de Atrus:
Graças a Deus, você voltou. Eu preciso da sua ajuda. Há muito a ser feito, mas creio que você
já saiba disso. Eu por outro lado devo ficar aqui para continuar escrevendo. Eu não posso
explicar muito agora. Aqui você terá a informação que precisa, fique com ele. Mantenha ele bem
escondido. Por razões que você descobrirá, eu não posso te mandar a Riven com um Livro de
Ligação para sair de lá. Mas eu te darei um outro livro. Ele parece um Livro de Ligação que
volta para cá, D'ni, mas na verdade é a prisão para um homem só. Você vai precisar deste livro
para capturar Gehn, mas tenha cuidado. Quando você encontrar Catherine, mande-me um sinal
e eu irei com meu Livro de Ligação e resgatarei vocês. Se tudo der certo há uma chance de eu
conseguir te enviar de volta para o seu local de origem.
Em seguida ele mostrará o Livro de Ligação com imagens truncadas. Este livro vai levá-lo a Riven.
Depois eu recomendo que você leia a transcrição do Diário de Atrus, assim você poderá entender
melhor como se desenvolve a trama neste jogo.
As correções que fiz em Riven duraram mais de trinta anos, mas finalmente desapareceram.
A ilha voltou ao padrão familiar de decadência que é a marca de meu pai. Eu agora tenho que
correr para implementar as novas mudanças antes que seja tarde. Só espero que minhas teorias
revisadas estejam certas.
87.06.16: Revisões em Riven completadas. Ainda há alguns pequenos ajustes a serem feitos,
mas as correções básicas foram implementadas e devem estar funcionando. Algo não esta
certo, estive observando os instrumentos por algumas horas, mas até agora não presenciei
nenhuma mudança. É possível que eu tenha cometido um erro, apesar de ter comparado o que
eu escrevi com minhas antigas anotações e não ter encontrado nenhuma diferença. Não
descansei por quase três dias, então é possível que eu não esteja percebendo o erro. Porém se o
erro estiver em minhas suposições fundamentais. Talvez após um curto descanso, eu possa
encontrar alguma coisa.
87.06.18: Sucesso! Parece que depois de tudo, meus consertos foram realmente efetivos. A
imagem do Portal ficou notavelmente clara e apesar de ser impossível saber com certeza a ilha
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
pode ter aquietado-se. Apenas mais algumas semanas de trabalho, e devo estar livre,
finalmente para ir até lá e tentar trazer Catherine de volta. Nós últimos oito meses tive pouco
tempo para pensar, para elaborar uma estratégia para tirá-la de lá. Não recebi nenhum sinal
dela em todo este tempo. Devo pressupor que ela esteja bem, para que meus medos não
atrapalhem meus esforços para trazê-la de volta para cá.
87.06.19: Eu não criei a Era de Riven diferente de meu pai, eu nunca presumi ter tal poder, e
mesmo assim, o futuro de todos que moram lá está em minhas mãos. Até agora consegui ler a
página antes dela virar. A ilha parece continuar estável e gostaria de poder acreditar que
salvei o mundo que estava prestes a morrer, mas as teorias de um indivíduo não podem
sustentar as vidas das pessoas reais indefinidamente. Preciso tirar todos de Riven o mais
rápido possível. O problema agora é Gehn. Jamais conseguirei salvar Catherine e restabelecer
os moradores da ilha se ele ainda for o homem que era. Não o vejo a mais de trinta anos, mas
sua história me força a considerar que ele ainda é uma ameaça. Sua visão míope de restaurar a
Civilização D'ni, tem deixado inúmeras culturas inocentes morrendo no seu rastro, e isto
continuaria se ele mais uma vez fosse liberto do confinamento de Riven, ou a Quinta Era, como
ele friamente a intitulou. O universo esteve a salvo de sua influência corrupta pelos últimos
trinta e três anos, pois ninguém conseguiu sair daquela Era. O último Livro de Ligação para
fora de Riven foi perdido na Fenda Estelar, quando voltei para MYST. Esta era minha intenção,
abandonar meu pai em Riven, removendo todos os Livros de Ligação existentes para outros
mundos. E já que a arte de criar livros foi perdida há muito tempo, com a derrota dos D'ni, ele
estaria preso lá para o resto da vida. E efetivamente segregado dos incontáveis mundos que
teria invadido. De certa forma, foi isso que conseguimos, mas o modo como aconteceu, porém,
não era o ideal de ninguém. Apesar da lembrança do incidente ter se apagado gradualmente da
minha mente, a dor profunda da responsabilidade pelo que realmente aconteceu nunca me
deixou. Na época tudo parecia tão claro, o caminho destrutivo de Gehn não podia continuar.
Mas nunca foi minha escolha que os habitantes inocentes de Riven, que já tinham sofrido tanto,
pagassem por aquilo. - Chega!!! Viver no passado é morrer no presente. A situação não é mais
a mesma. O conhecimento que consegui desde aqueles tempos ainda há de ser aplicado à este
problema.
87.06.20: Acho que tenho a solução. Por que eu não pensei nisso antes? Eu não sei. A não
ser que a idéia tenha sido afastada da minha mente pelo pensar incessante em meus filhos. Um
Livro Prisão. Muitos anos atrás, durante uma expedição de caça nas ruínas dos D'ni, eu achei
uma fórmula de um tipo de livro muito diferente. Infelizmente devido ao fato do meu pai ter,
então, o costume de confiscar minhas descobertas, fui forçado a deixá-la para trás. Anos
depois, porém, como parte de meus esforços para proteger os mundos vulneráveis ligados aos
livros em minha biblioteca, fiquei feliz em saber que ainda era capaz de lembrar da maior parte
da fórmula, e com pouca experimentação consegui rapidamente criar um instrumento deste. O
procedimento é muito simples. Alterando-se levemente linhas chaves do texto, a conexão de um
Livro de Ligação comum pode ser parcialmente cortada, de tal maneira que qualquer pessoa
que tentar usar o livro ficará permanentemente presa em um vazio escuro do Elo. Isto é, a não
ser que outra pessoa use o livro, o que resultaria na prisão desta e na liberdade da primeira,
que voltaria ao mundo real. Esta técnica pode ser aplicada a livros que já tenham sido escritos,
mudanças tão pequenas no texto original, que qualquer um que não conheça o código seria
incapaz de percebê-las. Se meu pai realmente continua o mesmo, que isca poderia ser melhor,
do que um livro que parece ser um Elo de volta a D'ni?
87.07.02: Problema. Minha análise noturna da condição da ilha revelou que os tremores
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recomeçaram. O padrão porém é novo, as perturbações são resultados das mudanças que fiz.
Isso no começo, não me preocupou, no entanto, tremores desta espécie eram um dos possíveis
efeitos colaterais que eu tinha antecipado durante esta fase inicial de reajustamento da ilha.
Mesmo assim para verificar minhas suposições, decidi rever os números incorporando os dados
novos. Os resultados não foram o que eu esperava. O dano a sub-estrutura é mais extenso do
que percebi, eu não posso ir mais a Riven como planejei. Catherine me perdoe.
87.07.03: Eu preciso agir enquanto ainda há tempo. Os sinais são quase invisíveis, mas não
há dúvida que a deterioração da ilha está acelerado. O colapso total é iminente, a não ser que
eu consiga me manter a frente dele, e isso está se tornando cada vez mais difícil.
87.07.05: A cada momento que passa, consigo uma imagem mais clara do caos incrível que a
economia de palavras de meu pai ocasionou, mas é um processo desanimador, a complexidade
do problema é surpreendente. Não há fim para isso. Os últimos dias têm me convencido
totalmente de que o colapso de Riven é inevitável. E que na melhor das hipóteses posso apenas
lutar para retardar isto por agora, e esperar que em algum momento a ilha se torne estável o
bastante para arriscarmos uma tentativa de resgate.
87.07.07 Acho que descobri um meio de deter os tremores. Minha atenção exclusiva será
requerida por pelos menos um ou dois meses, então talvez seja necessário interromper por
enquanto, as anotações no diário.
87.07.13: Algo verdadeiramente milagroso aconteceu. Apesar de todas as probabilidades
concebíveis, alguém finalmente achou meu Livro de Ligação em MYST perdido e me libertou
dessa prisão. Imediatamente percebi que isso poderia ser a solução do meu dilema e acho que
meu misterioso salvador está disposto a me ajudar. Ainda não tenho certeza se pode funcionar
a logística deste esquema, mas o mero fato de talvez agora ser possível para eu continuar meus
reparos em Riven e ainda concretizar o plano inicial de encontrar Catherine, tem me dado
renovadas esperanças.
87.07.16: Os últimos dias tem me deixado pouco tempo para solucionar os problemas
restantes para mandar outra pessoa para Riven. No entanto, me ocorreu, que se puder
encontrar um modo dele me dar um sinal quando capturar Gehn, não seria mais necessário
trazer um verdadeiro Livro de Ligação a Riven, e arriscar a possibilidade de sem querer soltar
Gehn. O estado deteriorado da imagem do portal torna impossível o uso de um sinal visual,
mas mesmo assim a imagem permanece sendo um indicador confiável da condição de Riven.
Mesmo assim há uma fraqueza, que pode valer a pena investigar uma anomalia que aparece
como uma brecha entre dois sistemas separados. A Fenda Estelar. Mas como, ou até se, esse
fato pode ser explorado. Não posso dizer. Mandar alguém a Riven significa também que, assim
que eu recebesse um sinal de que este estaria pronto para retornar, teria de deixar de escrever
para poder levar um verdadeiro Livro de Ligação até lá. Supondo, porém, que meu pai
realmente estaria fora do caminho, isto deve levar pouco tempo. Depois disso considerando que
a ilha não sofrerá muitos danos na minha falta, deve ser relativamente simples mantê-la inteira
o bastante tempo para Catherine retornar a Riven e retirar os moradores restantes da ilha.
Predeterminar um sinal sem saber a topografia da ilha pode ser impossível, mas temo que só
possa ter uma resposta a pergunta de que se deveria mandar ou não meu amigo a Riven com
uma saída. O potencial de falha será imensamente diminuído se o Livro Prisão for o único
levado até lá. Tenho certeza de que meu pai está esperando que eu leve um Livro de Ligação
para Riven. Talvez ele não seja desapontado...
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual MYST II Riven - A Ilha Templo.
Conhecendo a Ilha Templo.
Sinais de Gehn.
Intrincadas estruturas.
Bem, depois de ler todos os detalhes sobre o jogo e já conhecer os personagens você vai entrar no
misterioso mundo de Riven.
Após ouvir a Mensagem de Atrus, pegar o seu pequeno diário, o qual eu recomendo que seja lido
antes de começar de fato o jogo, e receber o Livro Prisão. Você verá as imagens intrincadas do Livro de
Ligação para Riven o qual Atrus oferecerá a você. As imagens serão desconexas e ao fundo aparecerão
borrões da paisagem da Ilha Templo. Após as imagens você chegará a uma pequena cela e ouvirá o som
de grades o isolando da parte exterior.
Após alguns segundos um soldado da Guarda de Gehn aparecerá. É muito engraçado como ele leva
um susto ao ver você preso na cela. O chamaremos de Cho, já que esta é a primeira palavra que ele diz.
Ele tenta comunicar-se com você em D'ni. Mas há muito ele esqueceu o que realmente deveria dizer.
Você nota que ele vai se aproximando e apontando para o seu Livro Prisão. Infelizmente você não tem
nenhum poder de decisão agora e Cho acaba tomando a força o Livro Prisão de suas mãos. Ele não sabe
o que o livro significa e quase chega a tocar a imagem do mesmo. Contudo você permanece calmo para
ver a reação de Cho. Inesperadamente ele parece levar um golpe e cai no chão atordoado. Na verdade
ele acabou de ser atingido por um dardo envenenado.
Seu corpo é puxado por algo que você não consegue definir ainda. Então na sua frente aparece um
rebelde rivenense. Ele pega o Livro Prisão com cuidado e guarda, depois ele finca uma pequena adaga
em uma alavanca em frente de sua cela. Isso o liberta, mas não a tempo de pegar o rebelde e nem de
reaver o Livro Prisão. Mas não se sinta um inútil. Você ainda terá o Livro Prisão em suas mãos.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Após esta introdução ao jogo na sua tela surgirão os comandos do mouse em forma de mãozinhas.
Cada formato de mão indica para onde você pode ir ou o que pode tocar ou mover. Este jogo está bem
mais detalhado do que o MYST I e a interação com o cenário melhorou muito. Este mesmo sistema será
adotado nos futuros jogos como o Exile ou o Revelation. Você pode salvar o jogo a qualquer momento,
basta pressionar a barra de espaço para um menu aparecer na parte superior da tela, ou levar o ponteiro
do mouse até a parte superior da tela. Aconselho que depois de cada etapa o jogo seja salvo para evitar
que você tenha que repetir todas as ações já desencadeadas.
Ao sair da pequena cela clique uma vez para frente e depois aparecerá uma mãozinha dando opões
para a direita e esquerda, assim será durante todo o jogo com mãozinhas apontando para cima ou para
baixo para direita ou para esquerda. Vire para sua direita, você verá a haste que controla a abertura da
pequena cela presa por uma pequena adaga Moiety. Vire novamente para a direita e veja ao fundo vários
cabos de aço que parecem circundar a ilha toda. Ao aproximar-se do final do caminho você poderá ver a
certa distância a Ilha Selva. Agora olhe para baixo e você descobrirá o triste fim de Cho, que foi jogado
ao longo do penhasco e agora descansa em uma espécie de parapeito.
Ao olhar para a esquerda você verá uma escadaria. Mas ainda não suba por ela. Volte para a pequena
cela e vire a esquerda, veja o estranho mecanismo de metal. Ele lembra um cone ou alguma máquina
agrícola, mas na verdade é um telescópio, aqui será o local onde o jogo se decidirá. Olhe de frente para
o mecanismo. A sua direita há uma manivela e a sua esquerda perto do chão há uma trava que parece
liberar todo o mecanismo. No centro do piso há uma espécie de escotilha com cinco botões. Não toque
ainda em nada, pois estes botões liberarão um código, o qual você encontrará no decorrer do jogo. Há
uma espécie de lente no centro do cone, mas ao tentar olhar por esta lente, você não verá nada ainda.
Bem, agora podemos vasculhar o resto deste interessante lugar.
Vire em direção a pequena cela, veja a primeira grande adaga que simboliza o poder de Gehn em
Riven, existem muitas espalhadas pelas cinco ilhas. Mas agora devemos explorar o restante da Ilha
Templo. Vá em direção a escadaria que vimos anteriormente. Suba até o final. Você chegará em uma
ponte de madeira que o levará a outra pequena ilha anexa. Mas antes vamos explorar o Templo de Gehn.
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Vire para a esquerda, você verá uma pequena caverna com um alpendre e alguns pilares dourados no
interior desta pequena sala. Note antes de entrar que a sua direita há um botão de madeira. Não toque
nele ainda. Entre na sala dourada. A trilha sonora é muito aconchegante e lembra toda a atmosfera D'ni.
Olhe para o teto, ele é um céu coalhado de estrelas que é sustentado por cinco pilares feitos de troncos
de árvores. Cada pilar tem um besouro incrustado. Ao puxar um pequeno fio no centro dos besouros, as
asas dos mesmos se abrirão e você poderá ver os quadros que representam os grandes feitos de Gehn, os
quais citei na introdução ao Manual de MYST II Riven. A sala é cheia de simbolismo.
Das árvores se retira o papel para fazer os Livros de Ligação.
O besouro secreta a tinta especial para escrever as fórmulas.
No teto há o bico de uma pena o instrumento do criador de Livros.
O céu coalhado de estrelas é a Fenda Estelar.
A sala tem cinco lados, como as cinco pontas da estrela, 5 é sagrado para os D'ni.
Fora isso a sala guarda algumas passagens para outras áreas. Em um dos lados da sala você verá uma
porta com uma grade que leva a uma cúpula dourada. Nas outras paredes você poderá ver várias
inscrições em idioma D'ni. No futuro visite o F.A.Q. de MYST II para ler a tradução integral das
mensagens do jogo.
Agora podemos iniciar o primeiro quebra-cabeça que é relativamente simples. Como abrir a porta
com a grade? Será que existem outras portas? Para que serve o botão de madeira na entrada do Templo
de Gehn?
Bem ao visitarmos o Templo de Gehn já observamos alguns pontos elucidativos, a sala tem cinco
lados como a estrela de cinco pontas. Ela parece ter várias saídas e entradas e deve se mover de alguma
forma. O botão de madeira que fica a direita na porta da entrada servirá para acionar o dispositivo que
movimenta a sala em sentido horário. Para tanto devemos entender o pequeno esquema abaixo para
usarmos posteriormente quando começarmos a explorar as ilhas. Mesmo quando concluirmos nossa
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
investigação na Ilha Templo, teremos que voltar aqui algumas vezes, pois e nesta ilha que a maior parte
do jogo é solucionada.
Saia do Templo de Gehn e fique de frente para a 1. Entrada Principal, aperte o botão de madeira a
sua direita próximo a porta de entrada 4 vezes. Você notará que a sala roda na direção horária mostrando
uma parede de pedra. Após a quarta vez você deve virar para a sua direita e descer uma nova escadaria
externa, você vai chegar até uma entrada que está fechada com uma simples porta de tábuas. Clique com
seu mouse em baixo da porta e entre na caverna inferior. Suba a escada de madeira e entre novamente no
Templo de Gehn. Esta é a 5. Entrada da Caverna Inferior. Veja no fundo da sala uma nova caverna esta
é a 2. Entrada da Válvula de Vapor, entre nesta caverna e no final dela veja um dispositivo que controla
a saída e a entrada de vapor em algum tipo de mecanismo. Ao olhar a placa com maiores detalhes você
verá o desenho do telescópio. Esta válvula manda vapor para o funcionamento do telescópio. Você pode
deixar o mecanismo como está ou no final do jogo virar a válvula para a direita fazendo com que o
vapor seja enviado para o telescópio o acionando.
Pronto agora volte pelo mesmo caminho. Antes da saída você verá uma alavanca a sua esquerda, bem
próximo a lateral da porta e outro botão de madeira a sua direita. Aperte o botão de madeira 2 vezes e a
sala irá girar novamente. Após este procedimento abaixe a alavanca a sua esquerda, fazendo isso você
abrirá a porta de grade da 4. Entrada da Porta Lacrada. Cruze a pequena sala e entre nesta outra
caverna. Dentro dela, haverá outra porta de metal, contudo ela estará trancada. Não se preocupe, no
decorrer do jogo abriremos esta porta. O importante é destravar a porta de grade interna, o que você já
fez a partir da caverna do dispositivo da válvula de vapor. Antes de sair novamente você verá uma
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alavanca a sua esquerda e um botão de madeira a direita. Abaixe a alavanca da esquerda e você abrirá a
porta de grade de ferro da 3. Entrada do Grande Domo, aquela onde você pôde ver o domo dourado.
Agora aperte o botão de madeira da direita 2 vezes a sala novamente vai girar. Depois da segunda vez,
você estará novamente vendo a porta externa, mas ainda não terá acesso a 3. Entrada do Grande Domo.
Saia para a porta externa ou 1. Entrada Principal. Agora aperte o botão de madeira 2 vezes. Você já terá
acesso livre a 3. Entrada do Grande Domo e poderá seguir até o domo dourado.
Acessando as Entradas Secretas do Templo de Gehn
1º - 1.
Entrada Principal
Girar sala 4 vezes.
2º - 5.
Entrada da Caverna Inferior
Acesso a Entrada da Válvula de Vapor.
3º - 2.
Entrada Válvula de Vapor
Girar sala 2 vezes e acionar manivela.
4º - 4.
Entrada da Porta Lacrada
Girar sala 2 vezes e acionar manivela.
5º - 1.
Voltar para Entrada Principal
Girar sala 2 vezes.
6º - 3.
Entrada do Grande Domo
Acesso liberado.
Passe pelo interior da Sala Dourada em direção ao Grande Domo e siga pela pequena ponte de
madeira e metal e entre dentro do Grande Domo dourado. Ele é uma câmara destinada a geração e
distribuição de força geotérmica. Vapor retirado das águas aquecidas do subterrâneo das ilhas. Este
vapor é distribuído por todo o complexo de ilhas. Ao entrar você verá a sala de controle no centro, mas
ela nunca será acessada de fato.
A sua frente grudado no corrimão, há um pequeno mapa com quadrados que significam cada ilha de
Riven. Ao seu redor você verá várias escadas e passadiças de metal que levam a duas saídas distintas,
uma inferior e outra na mesma altura do local onde você entrou, note que há manivelas e roldanas para
movê-las, contudo ainda não temos acesso a elas. A princípio vamos nos deter nos acessos que temos
possibilidade de chegar.
Siga a esquerda e desça a escada de metal. Vá até o final da passadiça. Você chegará em uma parte
externa. Continue seguindo pela direita e vá até uma sacada de metal onde há outra válvula de vapor.
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Vire a manivela até o vapor parar de sair pela fina chaminé a sua frente. Note que há uma pequena placa
avisando para onde o vapor irá, uma ponte de metal que fica em um nível superior, basta olhar para cima
e ver a ponte desconectada. Isto será necessário, pois no futuro precisaremos movimentar a ponte e usar
um elevador e eles precisarão de força.
Uma curiosidade. Os programadores do jogo espalharam pelas ilhas rostos de seus entes queridos ou
nomes incrustados nas paredes de rocha. Se você virar para a esquerda e depois para trás com um clique
no mouse e olhar para frente e depois clicar uma vez para a direita poderá ver abaixo do caminho e da
cerca de metal a direita, abaixo de um desenho que lembra um macaquinho andando no chão, um rosto
de uma criança esculpido na rocha. Para saber o ponto certo, tente clicar para cima e veja a ponte que
esta desconectada. Durante sua jornada na ilha você encontrará rostos e nomes criados desta mesma
forma.
Saia deste sacada de metal e volte para o caminho pegando a esquerda, siga até o final passe por uma
quadrado de metal, que está no chão e entre na caverna, ande até o final e veja outra válvula de vapor,
também em um sacada de metal, feche esta válvula e tenha certeza que não haja mais vapor saindo da
pequena chaminé, pois ele movimentará outra ponte de metal que precisaremos no futuro.
Volte todo o caminho, passe pela caverna, passe pelo quadrado de metal, passe pela primeira sacada
de metal entre novamente na cúpula dourada, suba as passadiças de metal, suba a escada e siga
novamente para o Templo de Gehn. Não mexa em nenhum dos botões por enquanto. Saia e atravesse a
outra ponte até a ilha anexa. Antes de entrar na caverna a sua frente, vire de costa e veja a Ilha do
Templo e a bela cúpula dourada. Agora aprecie a paisagem. Outra curiosidade é que se você voltar para
o local da pequena cela e olhar para baixo no precipício onde estava o corpo de Cho, notará que ele não
está mais lá. Alguém o removeu daquele lugar.
Após este momento de contemplação, entre na caverna a sua frente e ouça a música um tanto
misteriosa. Este lugar é um tanto mórbido. Ande alguns cliques e veja a sua esquerda uma porta de
metal. Entre. Você verá uma poltrona vermelha de veludo meio gasto pelo tempo e um cúpula de metal
em torno dela, lembrando uma teia. Esta teia se abrirá, aproxime-se e sente na cadeira. Esta engenhoca
foi criada por Gehn.
É deste local que Gehn faz suas transmissões para o Templo do Wahrk, os nativos pensam que se trata
de uma imagem divina, pois raras são as vezes que eles podem ver Gehn em carne e osso. Também foi
uma de tantas formas que Gehn criou para manipular os nativos mais ignorantes de Riven.
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Depois de contemplar o local, saia da poltrona e veja a sua frente duas escotilhas de metal. A da
esquerda possui uma alavanca, empurre a alavanca até o fim, e você verá uma porta abrindo na imagem
da escotilha. Este é o Templo do Wahrk, um animal semelhante a uma baleia e adorado como um semideus em Riven. Na escotilha da direita você verá uma imagem azulada da parte externa do Templo do
Wahrk. Assim Gehn pode monitorar quem chega através do veículo semelhante a um teleférico o qual
possui uma estação nesta parte da ilha.
Agora você esta pronto para seguir. Saia desta câmara e siga a esquerda até o fim da caverna, você
chegará até uma porta de pedra, entre. Agora você está no templo dedicado ao Wahrk. Ele é todo
cercado de grossos pilares que sustentam a arquitetura exuberante inspirada nos D'ni. No centro do
templo há uma câmara iluminada com uma cúpula de metal semelhante a vista anteriormente na sala das
escotilhas. Gehn usa esta cúpula para aparecer vez por outra aos nativos. Sua imagem é projetada no
centro desta teia de metal a partir da poltrona de veludo que você já conheceu. Nas laterais você poderá
ver duas estátuas de Wahrk com oferendas. Após conhecer o cenário prossiga.
Passe pela porta que o levará até a parte externa do templo e veja a paisagem. Você encontrará um
pedestal com um botão azul e uma pequena escada de concreto com uma plataforma. Pressione o botão,
ele trará um veículo. Quando o veículo chegar entre no mesmo e sente. Era para isso que servia a vasta
rede de cabos de aço que você viu ao chegar na Ilha Templo. A sua frente haverá uma manivela, vire ela
totalmente para a direita, assim o veículo tomará posição. Para começar a viagem empurre a alavanca
central para frente. Agora prepare-se para um passeio de montanha russa que o levará em poucos
segundos ao próximo patamar do jogo, a Ilha Selva. Lembre-se que estamos somente no início da
jornada, você terá que voltar para a Ilha Templo algumas vezes mais e será aqui que todo o jogo será
definido. Portanto preste bem atenção nos cenários das diversas ilhas, pois qualquer coisa é uma pista
para desvendar os inúmeros mistérios de Riven.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Manual MYST II Riven - A Ilha Selva.
Conhecendo a Ilha Selva.
Encontrando inúmeras pistas.
Observando nativos misteriosos.
Você terminou a pequena viagem de teleférico no veículo rivenense que saiu da Ilha Templo e te
levou até a Ilha Selva, diga-se de passagem um dos lugares mais belos de Riven. Você vai sair do
veículo e ver uma plataforma de concreto, caminhe até o final desta plataforma e siga o contorno das
enormes paredes de rocha. A sua direita no final do caminho, você verá uma pequena esfera de madeira
incrustada na parede, ela possui um desenho lembrando um olho. Ao tocar nesta esfera será emitido um
som característico e será mostrado um número D'ni neste caso o símbolo representa o número TRÊS.
Conheça os números D'ni no Relto da página. Ouça o som que a esfera emite quantas vezes desejar e
anote o símbolo, pois você precisará dele no futuro. Não há muito o que vasculhar nesta área.
Vire para a esquerda e suba uma escadaria que fica dentro da caverna, antes de chegar ao fim,
próximo a lâmpada acesa, pare e olhe para trás, veja a entrada da caverna. Ela tem o formato de um dos
bichos que habitam a ilha. Um SAPO. Incrivelmente a esfera que você manipulou está na posição dos
olhos da criatura. E o som que você ouviu é o mesmo que este animal emite. Continue subindo você
dará uns oito cliques até chegar a um pedestal com uma luz azul semelhante aquele que você usou para
chamar o veículo na Ilha Templo. Não é necessário tocar nele. Continue o caminho até sair em uma área
externa.
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Você chegará em uma enorme escadaria de pedra. Parte dela vai para baixo, dando acesso a uma
linda enseada e parte dela irá para a floresta. Neste jogo você pode tomar a opção e o caminho que
desejar e passear livremente pelos cenários, isso não mudará as tarefas que você necessita cumprir,
sendo esta característica a que mais agrada aos jogadores de Riven.
Contudo aconselho que você primeiro visite a floresta e deixe a enseada para um segundo plano. Suba
a escadaria e observe o cenário, veja os pássaros o som de besouros e as sombras das poucas árvores
nesta região, ouça também o som do mar ao longe. Em poucos segundos você vai chegar em um local
que foi desmatado. Verá uma série de troncos cortados, certamente eles viraram papel, ou serviram para
adornar o Templo de Gehn.
É incrível o efeito de sombra e luz na paisagem. Ao chegar ao topo da escadaria você verá uma
pequena ponte de madeira, antes de cruzar ela veja o cenário. E realmente estonteante. Veja a sua
esquerda outra enorme adaga, mais um adorno supostamente colocado ai por Gehn. Atravesse a pequena
ponte de madeira e você estará em uma bifurcação. O caminho da esquerda o levará até a Vila dos
Nativos, mas não iremos para este local agora. E o caminho da direita o levará para o interior da
pequena floresta. Preste atenção, pois há um outro caminho mais a direita que o levará até a Ilha Cratera,
mas só iremos para esta ilha após desvendar alguns enigmas na Ilha Selva.
Siga pelo caminho da direita, vá até o final e aproxime-se do portão de madeira, veja no pilar da
direita um pequeno besouro, igual aquele que já vimos no Templo de Gehn, toque nele e ele irá voar. Ele
de certa forma guiará o seu caminho dentro da pequena selva. Passe pelo portal e olhe para a sua direita,
veja outra adaga fincada no meio da vegetação. Siga em frente e você verá uma escada que o levará para
um nível inferior, desça esta escada e você vai ouvir sons estranhos e também vai ver o pequeno besouro
voando e passando por você. A esta altura você já viu o caminho que passa no centro do tronco de uma
enorme árvore. Passe pela árvore e veja a sua esquerda uma adaga de pedra fincada na vegetação, você
deve clicar nesta direção e descer sobre a vegetação. Vá até o final do caminho, lá você verá outra esfera
com uma lâmpada na esquerda, ela é como a primeira, tem o desenho de um olho e emite um estranho
som. Não esqueça de anotar o símbolo que você viu, ele significa o número QUATRO. Ao voltar pelo
mesmo caminho, você verá uma esfera rotativa em cima do que um dia foi uma árvore. O que será isso?
Em breve você descobrirá.
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Volte para o caminho de madeira e pedra onde você estava e siga para a esquerda. Passe pelo arco no
caminho, justamente o que fica abaixo da esfera giratória. Você verá outra bifurcação. O caminho da
esquerda segue até a pequena Vila dos Nativos, mas não vamos para lá agora, siga o caminho da direita
e continue até ver um ídolo no meio de uma clareira. Você ouvirá uma música acolhedora e linda e
também verá uma pequena ponte entrecortada por águas azuis límpidas, ao fundo do lugar o ídolo está
iluminado com luzes vermelhas e lembra a cabeça de um animal. No final da pequena ponte você verá
dois pilares pequenos que também são lâmpadas decorativas, toque no pilar da direita e você verá um
pino iluminado sair de dentro do pilar, ao mesmo tempo a boca do ídolo irá abrir. Entre no ídolo. Você
notará que se trata de um elevador.
Entre e olhe em direção a boca do ídolo, veja a sua esquerda uma pequena alavanca, a empurre para
baixo para fechar a boca do ídolo, agora vá mais para trás e veja a sua esquerda um pedestal com a luz
azul para a chamada de veículo, mas não precisa tocá-lo se não for para chamar um veículo. A sua
direita existe uma manivela. Ao empurrar a manivela para cima você será levado para o nível superior
onde há a esfera giratória, ao empurrar a manivela mais para baixo você será levado ao nível inferior
onde haverá outro veículo. Este veículo o levará para a Ilha Platô, mas recomendo que você não vá para
lá agora, pois há muito o que fazer na Ilha Selva. De qualquer forma você pode visitar a Ilha Platô ou
qualquer outro lugar de Riven, isso independe das tarefas cumpridas.
Se você optou em seguir o cronograma deste manual, empurre a manivela para cima e aguarde o
elevador parar, você vai sair em uma passadiça de metal e andará pelo caminho a sua frente, você
chegará a uma bifurcação, pegue primeiro o caminho da direita. Você passará por um cilindro e verá
logo em seguida um cinescópio, chamado no jogo de Kinetoscópio, aproxime-se dele com um clique e
veja os desenhos se formando, estes desenhos são os mesmos que estão impressos na esfera giratória.
Quando o desenho ficar no formato de um olho da cor amarela com um traço na vertical bem no
centro, você deve clicar no botão superior do kinetoscópio. Os desenhos começarão a ficar mais lentos e
você verá a esfera se abrir do outro lado, mostrando algum tipo de mecanismo. Anote este símbolo em
um papel, pois você precisará dele para resolver um quebra-cabeça. Volte pelo mesmo caminho e siga
até a esfera, aproxime-se e veja um Livro de Ligação envolto em uma redoma de vidro, abaixo desta
redoma há marcadores, como o dial de um rádio, contudo ainda não sabemos como podemos usar estes
marcadores. Ao clicar o botão abaixo dos marcadores, todos os ponteiros voltam para o lugar de origem.
Bem, deixemos isso para depois, siga para sua direita e veja uma pequena escada, antes de subí-la você
ouvirá uma sirene abafada. Foi o sentinela da Vila dos Nativos avisando que há um estranho na ilha, no
caso você.
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Não se assuste e continue sua jornada, pois de qualquer maneira ele iria fazer isso. Suba pela
passadiça e veja a paisagem. Em frente você verá o observatório. Passe pela pequena ponte, abra a porta
e entre no observatório, sente na poltrona cheia de ossos de Wahrk, e empurre a alavanca da esquerda,
você verá a poltrona subindo e de repente você terá uma visão panorâmica da Vila dos Nativos, então
você deve empurrar a alavanca da direita, você verá lá embaixo no lago límpido e uma escotilha
fechando em uma espécie de armadilha. Mantenha esta escotilha fechada, pois você precisará passar por
ela no futuro.
Após fechá-la, empurre novamente a alavanca da esquerda para descer até o observatório. Gehn
costuma usar este lugar para observar o sacrifício dos nativos ao Wahrk. E como ele sabe que o Wahrk
está dentro do lago límpido? Bem ele usa um artifício para atrair o Wahrk. Através de um Observatório
localizado na Ilha Platô ele é capaz de monitorar a movimentação em baixo do lago da Vila dos Nativos
e acionar um determinado sinal que atraí o animal até o lago.
Volte para a passadiça de metal. Feche a porta do observatório e atravesse a pequena ponte de metal,
siga até o elevador e desça para a cabeça do ídolo. Use a alavanca da esquerda para abrir a boca do ídolo
e saia para a clareira, ao chegar nos pequenos pilares da ponte de madeira, abaixe o pino iluminado para
fechar a boca do ídolo. Ao voltar-se para o caminho e dar um clique você subirá a ponte e se tiver sorte
verá a garotinha fantasma. Eu a chamo assim, pois a primeira vez que a vi no jogo, tomei um grande
susto, mas na verdade é apenas uma das crianças nativas que como toda a criança é bem curiosa para
chegar perto de você. Ela sorri e volta pelo caminho que tinha tomado antes. Se você jogar de outra
forma, talvez a garotinha não apareça, mas aparecerão alguns nativos fugindo nas palafitas da Vila dos
Nativos.
Siga o caminho que a garotinha tomou e ao invés de pegar a direita na bifurcação, pegue a esquerda
onde você verá uma atmosfera vermelha e quente, suba a escada e você chegará a um portão de madeira,
suba e veja o caminho de palafitas que levam a pequena vila. Esta é a parte de trás da vila, pois há outra
maneira de chegar até as casinhas redondas. Siga em frente, veja a sua esquerda o lugar do sentinela,
agora vazio, continue no caminho, até ver a entrada de uma caverna adornada com lindas luminárias
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azuis, desça a escadaria de pedra e veja o mar, nas paredes há alguns desenhos tribais e a sua direita o
caminho continua até um frágil caminho de tábuas. Ao sair nesta parte externa você verá a vila e as
pessoas correndo para se esconder. Após elas se esconderem você poderá seguir caminho, siga e suba a
escadaria a sua frente, você chegará até a entrada de um dos casulos, se você bater na porta cinco vezes,
verá um rosto meio assustado, meio mau encarado, abrir a portinhola e depois olhar para você com
desconfiança, para em seguida fechar a porta na sua cara. Não se preocupe os nativos são desconfiados
mesmo, ainda mais com Gehn mandando no lugar.
Siga pela esquerda da casinha e rume pelo caminho de madeira, você encontrará uma escada, suba
nela e continue no caminho, até você chegar a uma espécie de platô com um veículo semelhante a um
submarino e uma alavanca, neste lugar também há um forno com peixe sendo assado e outros utensílios
rituais ou de cozinha, não fiquei sabendo ao certo. Aqui você deve apenas baixar a alavanca, pois entrar
no veículo agora não fará sentido. Empurre a alavanca e veja o veículo descendo. Bem, agora temos de
descobrir como entrar em tal veículo e como fazer para movê-lo em baixo da água.
Ao descer o veículo você notará que ele já deve estar dentro da água, e que incrivelmente há buracos
na água, isso é incrível! Siga pela sua esquerda e saia deste platô, volte todo o caminho e passe pela
casinha na qual você não foi bem atendido. Ao chegar na frente da casinha, desça a escada e chegue no
caminho de madeira, o qual você entrou na Vila dos Nativos, continue, vá até a entrada da caverna das
luminárias azuis e suba a escadaria de pedra, siga em frente, ao chegar na bifurcação, não entre
novamente na floresta, e sim, continue até a entrada onde você poderá ver o céu azul. Voilá. Você está
novamente na primeira bifurcação na entrada da floresta, onde as árvores foram cortadas. Siga até a
ponte de madeira, passe pela adaga e desça a escadaria de pedra, agora siga até a enseada.
Você vai ver dois animais enormes pegando sol, eles irão fugir, mas você poderá vê-los mais tarde se
desejar. Contudo preste atenção no som que ambos emitem. Este som é o mesmo que você ouviu ao
tocar na esfera que estava perto da adaga de pedra dentro da floresta. Bem já temos outro número e um
animal. O número QUATRO esta ligado ao animal tomador de sol - SUNNY. Bem, desça a escada mais
um pouco e clique em cima da pedra central, você conseguirá chegar até a enseada. Este ponto fica
próximo as pedras encostadas no caminho de areia. Rume até o outro lado da enseada e você poderá ver
mais uma esfera como as anteriores, toque nela e ela vai emitir um som e você deve anotar o símbolo do
número D'ni que é o CINCO. Volte para a ponta da enseada e veja a pedra central. Aparecerá a imagem
de um WAHRK e a esfera está em uma das barbatanas do animal. Agora você pode voltar para o
caminho de pedras, siga pela esquerda e entre em uma nova caverna, agora você verá a Vila dos Nativos
por outra perspectiva.
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Entre na caverna, siga pelo caminho das luminárias, até chegar na parte externa, você verá outra
guarita sem sentinela. Siga pelo caminho de tabuas e desça a escada, você vai chegar a mais um platô
inferior, olhe para frente e você vai ver o lugar onde estava o veículo, o forno e os utensílios culinários
do outro lado do lago. Ao descer a escada você verá uma espécie de pia, no centro há outra esfera, toque
nela e ouça o som e anote o símbolo para o número D'ni DOIS, agora a sua direita gire uma espécie de
torneira e o local ficará cheio de água, haverá aí um novo formato, é de um BESOURO. Agora veja atrás
deste tanque-pia uma nova escada, desça esta escada e siga pelo caminho de tábuas, passe por uma
entrada e no final dela você verá uma escada de metal, olhe para baixo literalmente no buraco de água e
veja o veículo. Desça a escada e entre no veículo.
Manobras com o Submarino. Este quebra-cabeças foi o mais difícil de todo o jogo, e depois de muitas
tentativas e horas de raciocínio cheguei a um esquema que irá facilitar sua jornada. Você verá três
alavancas. Uma a sua direita, ela faz com que o veículo ande. E duas alavancas a sua frente, a superior
central determina a direção em que o veículo esta virado quando este chega em uma intersecção, e a
inferior central determina a direção a ser tomada nos trilhos para frente ou para trás. Elaborei um
esquema para a ordem que as alavancas devem ser movimentadas. Chamarei a alavanca de cima
simplesmente de ACIMA e a inferior de ABAIXO.
SAÍDA - Acionando o Submarino
1º Manobra
Alavanca superior ESQUERDA
Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO - 1º Parada
2º Manobra
Alavanca superior ESQUERDA
Alavanca inferior DIREITA
SALA DE CONTROLE - 2º Parada
3º Manobra
Alavanca superior DIREITA
Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO - 3º Parada
4º Manobra
Alavanca superior DIREITA
Alavanca inferior ESQUERDA
SALA DE AULA - 4º Parada
5º Manobra
Alavanca superior ESQUERDA
Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO - 5º Parada
6º Manobra
Alavanca superior ESQUERDA
Alavanca inferior ESQUERDA
ARMADILHA DE WAHRK - 6º Parada
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A primeira coisa a fazer é aproximar as escadas de metais dos locais onde o veículo deverá parar,
para você poder descer e ou subir. Iremos primeiro para o prédio onde fica a Sala de Controle das
alavancas. Ele fica no lado oeste do grande lago salgado. Sente no veículo. Agora mova ele da seguinte
forma: alavanca ACIMA para a esquerda e alavanca ABAIXO para a esquerda. Mova o veículo. Você
chegará em uma intersecção. Agora mantenha a alavanca ACIMA para a esquerda e a alavanca ABAIXO
para a direita. Mova o veículo. Espere ele parar e saia, você verá uma escada encravada na rocha, suba e
chegue até a Sala de Controle, você verá uma série de alavancas, coloque todas voltadas para cima, isto
fará com que todas as escadas fiquem próximas as estações onde o veículo irá parar. Após isso, desça e
volte para o veículo.
Agora posicione a alavanca ACIMA para a direita e a alavanca ABAIXO para esquerda, mova o
veículo, ao chegar na intersecção mantenha as alavancas na mesma posição e mova o veículo
novamente, agora você vai entrar na Escola. Siga até a porta da Escola e entre. Veja todo o cenário, a
gravação de Gehn, como se ele estivesse dando aula e o pitoresco brinquedo que simula um peixe
comendo um homem, além disso ele é muito bom para aprender os números D'ni, já que os
homenzinhos de madeira vão caindo na boca do peixe a medida que os números são sorteados e a
cordinha vai descendo um pouco para cada número. É isso que acontece na armadilha de Wahrk. Uma
reprodução quase fiel do humor negro de Gehn. Um Wahrk fica preso no centro da armadilha e um
nativo fica pendurado por uma espécie de trapézio, sendo ameaçado contra a boca do animal enfurecido.
Um bom espetáculo para a mente distorcida de Gehn e uma boa forma de fazer sacrifício ao animal
considerado um semi-deus.
Volte para o veículo e posicione as alavancas da seguinte forma: Alavanca ACIMA para a esquerda e
alavanca ABAIXO para a esquerda, vá até a intersecção agora mantenha as alavancas ambas para a
esquerda e siga em frente, você deverá chegar na armadilha de Wahrk. Agora chegamos a uma parte
crítica do jogo. Entre na armadilha de Wahrk. Você verá a sua direita uma manopla, puxe a manopla e
descerá uma espécie de suporte de trapezista. Clique neste suporte e você será levantado até o cume da
armadilha de Wahrk. Ao chegar siga pela ponte de tábua e fique de frente para a escotilha em forma de
pentágono. Olhe para a cela e você verá um rivenense cativo. Ele esta vestido com uma roupa similar ao
rebelde que atacou Cho na Ilha Templo, o que leva a concluir que ele é um rebelde. Ele parece estar
dormindo e não dá muita importância para sua presença. A sua direita há uma pequena manivela
circular, clique nela e a escotilha irá se abrir. Entre na cela. Onde foi parar o rivenense? Vasculhe o
local, ele não está em lugar algum. Então ele deve ter saído por algum acesso secreto, mas qual?
Simples. Você vai encontrar uma espécie de ralo de metal enferrujado, clique em cima dele e ele abrirá
mostrando um pouco de água, clique sobre a água e um arame vai se levantar do chão, em formato de
puxador, puxe este arame e uma porta secreta irá se abrir junto a parede, entre neste local.
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Há uma pequena lâmpada para você não ficar no escuro. Contudo haverá agora um pequeno teste de
paciência, mas para quem passou pelo lago no veículo submarino, você aguenta qualquer coisa. Clique
quatro vezes no meio da escuridão até chegar a um vão aberto que dá no mar. Você verá uma lâmpada a
sua esquerda, clique com a mãozinha sobre ela e ela vai ascender. Volte pelo caminho que você veio,
bem devagar, vendo as lâmpadas no caminho e ascendendo cada uma delas com um toque de mão até
chegar em uma intersecção. Note que para frente continua escuro, então procure o restante das
lâmpadas, você chegará no inicio onde havia a porta secreta. Mas até agora você não viu o homem
cativo. Agora volte pelo caminho já iluminado e você verá na intersecção uma portinhola de pedra com
um pegador de cobre, abra a portinhola. Ela mostrará um novo corredor, este já está iluminado, siga por
ele até o final, você vai encontrar uma sala com beiral de pedra, ela é secreta e possui vários totens com
desenhos de animais. Contudo em todo este tempo você não sabe para onde foi o rivenense que estava
na cela. Ou ele pulou no mar, ou há um novo jeito de sair deste lugar.
Lembra-se das esferas de madeira com som de animais e formas de animais integradas ao cenário?
Bem, devemos saber a ordem certa em que os animais estão para poder fazer a associação com os totens
e ir para um lugar fora dos domínios de Gehn. Mas só temos quatro animais: esfera dois - BESOURO,
esfera três - SAPO, esfera quatro - SUNNY e esfera cinco - WAHRK. Ainda temos que encontrar o
animal relacionado a esfera um. Então vamos sair deste lugar e seguir nossa jornada e quem sabe
encontrar o lugar onde o rivenense foi parar.
Saia da Sala Secreta e feche a porta, deixe a mesma como estava quando você sair para o corredor.
Siga até a parede secreta e puxe a alavanca de metal para abrir a parede. Veja se o ralo de metal está no
lugar, saia da cela e feche a entrada da escotilha, agora pegue a sua esquerda e ande pela passadiça de
metal. clique na escada e ela irá descer, desça por ela até o caminho de madeira e rume para sua direita,
siga o caminho até a entrada da floresta onde as árvores foram cortadas, agora vá até a primeira
bifurcação, pegue o caminho da extrema direita e você vai passar por um machado e depois indo mais
para a direita você vai ver uma espécie de entrada de metal no chão, onde há um carro de carregar
minério. Na verdade era usado para transportar as árvores para fazer papel. Entre no carro e abaixe a
manivela a sua esquerda, agora será uma viagem literalmente dentro da água, com luzes néon laranja em
alta velocidade. Muito divertido. No final da jornada você sairá da água e entrará na Ilha Cratera,
também chamada de Ilha do Livro, pois era lá que Gehn confeccionava seus Livros de Ligação.
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Manual MYST II Riven - A Ilha Cratera.
Um lugar devastado.
Conhecendo o laboratório de Gehn.
Descobrindo pistas valiosas.
Após a rápida viagem entre o néon laranja e a superfície da água, você chegará em um túnel
iluminado e seu carrinho irá parar, tudo ficará em silêncio. Aguarde mais alguns segundos e você sentirá
um puxão e será lançado para a parte externa em um cesto de metal que reluz ao sol.
Levante e suba na plataforma de metal, olhe em frente e você verá uma enorme cratera cheia de água
sulfurosa de um azul esverdeado. Você também verá uma alavanca a sua esquerda, mas nada acontece
quando você a aciona. Olhando em direção a parede de rocha as suas costas, você verá o funil por onde
você passou e mais atrás uma escada de metal. Ela não terá importância para você, pois ela leva para o
carrinho no qual você chegou, e só servirá se você quiser voltar para a Ilha Selva usando este caminho.
Olhe novamente para o lago. No centro dele há uma válvula de vapor a paisagem parece lunar. Olhe
para baixo e desça a escada de metal até o solo pedregoso. Olhe para água, ela se move, é um efeito
muito bonito.
A sua esquerda só há um resto de terreno que não nos oferecerá pista alguma, mas a sua direita há um
estranho mecanismo que lembra uma enorme panela de pressão. Note que abaixo desta construção de
tijolos há uma enorme boca de fogão, acesa e transmitindo calor. Note também que há uma ponte de
metal levando até o centro do lago e dando acesso a válvula de vapor. Siga para esta ponte e veja a
válvula. Ela possui uma manivela bem no centro, esta manivela possuí três posições, a extrema direita
que leva força para o Laboratório de Gehn, o nível central direito que leva força para a estrutura de
tijolos, que lembra uma panela de pressão e o nível esquerdo que leva força para a máquina onde você
caiu ao chegar nesta ilha.
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Ao mandar a força para a estrutura onde você caiu, você pode voltar naquele local e empurrar a
alavanca, agora a máquina vai funcionar. Você verá que o mecanismo é um triturador de madeira. Sorte
sua ele estar desligado quando você caiu nele. Não é mesmo?
Voltando ao centro do lago, posicione a alavanca no ponto mediano da direita para enviar força para a
estrutura de tijolos. Só assim conseguiremos esvaziar a estrutura e entrar nela. Após posicionar a
alavanca, volte pela ponte de metal e siga em direção a estrutura de tijolos. Suba a pequena escada de
metal e observe a porta, contudo ela não abrirá neste estágio. Contorne a passadiça de metal e vá para a
parte de trás da estrutura onde há um denso encanamento e várias alavancas e válvulas.
Agora olhe com atenção um cano grosso que começa no centro do lago, na válvula de vapor e vai
direto para a estrutura de tijolos, ele tem uma bifurcação em Y e uma válvula a sua esquerda. Abra esta
válvula a puxando para seu lado ou esquerda, assim teremos força para movimentar a grade interna
dentro da estrutura de tijolos. Agora olhe de frente para o vidro onde a água está fervendo. Levante a
manivela a sua extrema direita, próximo a você. Você notará que a água irá parar de ferver. Após ter
certeza que a água parou, olhe para a parede do lado direito, você verá uma manopla, a posicione para
cima e a grade interna da estrutura de tijolos irá levantar acima da água que está parada. Note a grade
subindo pelo vidro.
Bem, agora você deve voltar para a esquerda e acionar novamente a válvula no cano em Y para a
direita, vedando a passagem de vapor e força. Feito isso, você deverá girar a grande manivela circular a
sua extrema esquerda, note que o cano sanfonado irá levantar ao mesmo tempo que a água dentro da
estrutura de tijolos é escoada. Pronto missão cumprida. Contudo antes de entrar na estrutura de tijolos,
volte para o centro do lago e posicione a alavanca da válvula de vapor para a estrema direita, isso
mandará força para o Laboratório de Gehn e para outras estruturas que precisaremos utilizar no futuro.
Agora siga até a porta da estrutura de tijolos, clique nela e ela irá abrir. Entre no pequeno recinto, no
centro da estrutura você irá ver uma escada de metal, desça e entre em um túnel escuro, após seis
cliques, você verá o céu azul no final do túnel. Saia e você vai estar na beirada externa da cratera, siga o
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caminho da esquerda e você irá chegar a uma sacada de metal. No lado direito desta sacada há um
alçapão que o levará de volta para o local do lago salgado. Mas não queremos voltar agora.
No centro da sacada há uma porta, entre, você verá uma passadiça de metal. Ande até o final e você
chegará a uma espécie de armadilha para pegar algum espécie de animal. Acima da armadilha você verá
um ventilador funcionando. Volte seus olhos para a armadilha, clique no seu centro para ela abrir.
Depois pegue uma isca a sua direita e coloque no centro da armadilha. Empurre a manivela a esquerda e
a armadilha irá descer, aguarde cerca de dois minutos em tempo real e puxe a alavanca para trazer a
armadilha novamente, no centro dela você irá ver um belo sapo venenoso. Ouça o som que ele faz. É o
mesmo som emitido pela primeira esfera que você encontrou, lá na Ilha Selva. Este subterfúgio do jogo
é apenas para você associar o som com o animal, mas como você já viu o formato do SAPO na entrada
da caverna, não seria tão necessário assim ver o sapo novamente. Contudo foi bom conhecer a finalidade
da armadilha.
Volte pela passadiça de metal e feche as portas. Existem então duas entradas bem a vista. A da
esquerda onde iremos agora, e a da direita que leva até o Laboratório de Gehn. Siga para a entrada da
esquerda e veja uma longa escadaria de metal, desça esta escadaria até o final e você verá uma porta de
metal muito enferrujada, abra esta porta e entre na sala onde há outra esfera de metal giratória. Feche a
porta de metal e olhe a sua direita. Há uma entrada encravada na pedra, siga pelo corredor tortuoso e
você verá o mecanismo que pára a esfera, o kinetoscópio. Use a mesma sistemática que você utilizou na
floresta da Ilha Selva. Aguarde até o círculo amarelo aparecer e clique em cima do pedestal do
kinetoscópio e a esfera irá se deter e abrir.
Note que na floresta o desenho do olho era horizontal e meio aberto, cortado por um traço na vertical,
agora o desenho consiste apenas em um círculo cortado na vertical. Os desenhos mudam para cada
kinetoscópio e para cada ilha, mas todas possuem a cor amarela, então fica fácil saber quando clicar no
mecanismo para deter a esfera. Anote todas as figuras, pois precisaremos delas em um futuro quebracabeça. Ainda não temos o código para movimentar os ponteiros do dial na câmara de vidro que guarda
o Livro de Ligação, nem ao menos sabemos se este Livro de Ligação funciona. Mas em breve
saberemos.
Saia desta pequena caverna e siga novamente para a escadaria de metal. Ao passar pelas portas da
entrada, siga pelo caminho a direita e você estará em outra passadiça de metal. Após quatro cliques,
antes de chegar a estrutura que é o Laboratório de Gehn, você verá uma alavanca que possui um cabo de
força bem a sua direita junto ao corrimão, puxe esta alavanca para o centro, isso irá desligar o ventilador
que você viu em cima da armadilha do SAPO. Precisaremos deste procedimento para poder entrar no
Laboratório de Gehn. Mas antes vamos voltar para a Ilha Templo e acessar caminhos antes inacessíveis.
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Como faremos isso? Simples, continuaremos na passadiça de metal e veremos como é fácil chegar na
ilha agora.
Siga pelo caminho, passe pela frente do Laboratório de Gehn e entre na caverna, logo você chegará
ao outro lado e estará vendo novamente o Grande Domo Dourado. Mas agora pela parte de trás. Ande
pela ponte de metal, você verá no final dela uma alavanca a sua direita, empurre a alavanca e a ponte
será abaixada dando acesso ao Grande Domo. Para que a ponte abaixe, você já deve ter fechado as
válvulas de vapor, que estavam lá embaixo nas sacadas de metal. Se você ainda não fez isso, use as
instruções que já dei na Ilha Templo.
Você irá usar a terceira entrada, que está no mesmo nível da entrada do Templo de Gehn. Após entrar
no Domo, você irá seguir novamente a passadiça e ao chegar no final, você moverá a grande manivela
circular, isso ligará você a entrada que vem do Templo de Gehn. Agora nesta mesma entrada você verá
uma manivela a sua direita, empurre ela para cima e você verá que a ponte de metal que faz ligação com
o Templo de Gehn irá se erguer para um segundo nível no Domo. Não se preocupe, agora devemos
tomar outro caminho para chegar a esta estrutura.
Você notou que entre a porta que trouxe você da Ilha Cratera e a porta que leva você até o Templo de
Gehn, há uma segunda porta? Volte bem devagar e veja uma porta bem no centro que possui uma ponte
entrecortada. Siga em frente e olhe para trás, veja a sua direita um botão na parede do Domo. Clique
neste botão e a placa de metal que fica na frente da caverna lá em baixo irá subir completando esta
ponte. Isso é realmente engenhoso. Siga por esta ponte até chegar a uma porta lacrada de ferro. Eis aí a
QUARTA entrada do Templo de Gehn, que eu chamo de 4 Entrada da Porta Lacrada. Lembra? Bem
siga pelo caminho, olhando para sua esquerda você verá outra esfera giratória, teremos acesso a ela em
breve.
Olhando para frente você irá ver a porta lacrada com uma manopla a direita, levante a manopla e a
porta vai se abrir. Bem você está novamente no Templo de Gehn, mas o acesso está fechado na parte
interna pela parede de pedra, então teremos que girar a sala para conseguir chegar novamente na porta 3
Entrada do Grande Domo e subir para o nível superior.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Não mova a alavanca interna da porta QUATRO, em vez disso empurre o botão de madeira 3 vezes.
Cruze a sala dourada e vá para a 1 Entrada Principal, depois disso empurre o botão de madeira 2 vezes e
você terá acesso a nova entrada do Domo Dourado. Você está com dúvidas? Visite novamente a Ilha
Templo e veja o esquema que disponibilizei explicando a posição de cada entrada.
Suba a ponte que virou uma espécie de escada. No centro do Grande Domo você verá um estranho
mecanismo, ao se aproximar verá um quadrado cheio de pinos e na direita dele cinco bolinhas coloridas.
O quadrado de pinos é dividido em cinco sessões de vinte e cinco pinos e cada bolinha colorida significa
uma das ilhas de Riven, o segredo e posicionar cada bolinha no local certo e o local é determinado pela
posição das esferas giratórias. Os pontinhos coloridos devem ficar exatamente onde estão as esferas
giratórias e o kinetoscópio em relação a cada ilha. Inclusive a Ilha Cratera, onde a esfera está dentro de
uma caverna, por isso teremos que calcular, mais ou menos, onde a esfera está dentro da Ilha Cratera.
Mas para isso teremos ajuda na Ilha Platô onde poderemos ter acesso a uma vasta rede de mapas. Você
só voltou aqui para ter uma noção do que o aguarda e deixar tudo preparado para o seu regresso. Outra
coisa é que este quebra-cabeça é de suma importância para a conclusão do jogo. Este mecanismo liga a
força na Sala de Controle do Domo e manda esta força para os Livros de Ligação que estão nas esferas
giratórias, os fazendo funcionar.
Após observar todo o mecanismo, você pode voltar para o Templo de Gehn. Saia para a 1 Entrada
Principal e aperte o botão de madeira 3 vezes. Você irá voltar para a 4 Entrada da Porta Lacrada, que
não está mais lacrada. Siga novamente pela passadiça de metal e entre no primeiro nível do Domo.
Agora siga pela passadiça de metal interna e desça a escada, como se você fosse para as sacadas de
metal das válvulas de vapor, antes de chegar na entrada da caverna, você verá que no local da placa de
ferro, há outra placa enferrujada e um botão para ser acionado junto a parede de rocha. Acione este
botão e um elevador irá descer, agora vire para sua esquerda e veja um caminho novo.
Suba as escadas e você terá acesso ao kinetoscópio, o qual você viu ao passar para a 4 Entrada da
Porta Lacrada. Acione o kinetoscópio no símbolo de cor amarela que é um círculo com um diminuto
ponto no centro. Assim a esfera irá parar. Contudo como ainda não temos o código dos ponteiros do
dial, não podemos acessar o Livro de Ligação. O importante é anotar o símbolo que você descobriu em
um pedaço de papel, pois vamos precisar dele no futuro. Agora você deve voltar ao Laboratório de
Gehn na Ilha Cratera. Volte todo o caminho e saia pela passadiça de metal que leva até a Ilha Cratera.
Chegando a passadiça de metal já na Ilha Cratera e já tendo colocado a alavanca de força bem no
centro para desligar o ventilador, volte para a armadilha do SAPO. Clique para cima e visualize a saída
da ventilação. Depois clique no ventilador desligado, isso dará acesso ao túnel de ventilação, siga pelo
túnel até chegar no Laboratório de Gehn, você cairá próximo a uma mesa com um livro com a capa de
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madeira. Este é o Diário de Gehn é importantíssimo que você leia o livro todo, pois nele há várias pistas
e o mais importante, o código que abre as esferas com os Livros de Ligação.
Este código muda de jogo para jogo, então não adianta eu dar ele aqui, você terá que ler o diário e
encontrar os códigos, eles estarão em numeração D'ni, depois você deve traduzir os símbolos para saber
exatamente a que números eles se referem. Para isso visite o Relto. da Página. Neste livro você também
encontrará a pista para saber a que animal está relacionado a esfera de madeira com o número um. E
saberá mais sobre a Era 233ª ou Era de Gehn.
Examine com cuidado todo o laboratório. Veja as mesas e os utensílios usados para a confecção dos
Livros de Ligação. Vasculhe o forno e veja um livro que deu errado e a tentativa de Gehn em queimá-lo.
Olhe as gavetas dos ovos, eles são só uma curiosidade à parte neste jogo. No futuro visite o F.A.Q do
MYST II Easter Eggs para conhecer mais detalhes sobre este laboratório.
Examine com cuidado a esfera em cima da mesa e veja seu número, o símbolo significa um, e no
livro você verá que ela foi encontrada duas vezes no lago da Vila dos Nativos. Gehn mandou que a
esfera fosse recolhida, contudo ele achou muito estranho a esfera ser reposta no dia seguinte no lago e
está investigando a origem das esferas e para que elas servem. Você claro, já sabe qual a função das
esferas de madeira e como usá-las.
Em breve confirmaremos o animal associado a esfera um e poderemos solucionar o quebra-cabeça
dos totens de animais na Ilha Selva. Contudo antes precisamos visitar a Ilha Platô, será lá que você fará
várias associações de cores e formas, para poder solucionar os quebra-cabeças do totem de animais e
dos pinos com as esferas coloridas em cima do Grande Domo Dourado. Após vasculhar o laboratório e
ler totalmente o Diário de Gehn e o Diário de Atrus, você deve chamar o veículo no pedestal com o
botão azul iluminado, na porta da frente do laboratório. Em seguida saia pela outra porta, desça a escada
de metal e siga até a plataforma. Entre no veículo, posicione a alavanca para a direita e empurre a
manopla central, você irá para a próxima ilha.
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Manual MYST II Riven - A Ilha Platô.
A Ilha dos Mapas.
Conhecendo a Sala de Controle.
Desvendando os códigos de cores e das esferas.
A Ilha Platô é o local onde você reunirá várias pistas para solucionar os quebra-cabeças que o levarão
a duas partes críticas do jogo. A partir da ações que você tomar com a descoberta destas pistas, você
poderá fazer o mocinho ou o bandido vencer. Isso só dependerá do seu ponto de vista e de suas decisões.
Após a sua chegada na Ilha Platô, você vai perceber que na plataforma de concreto há duas entradas
uma a esquerda e outra a direita. Devido a posição do veículo, você deverá primeiro visitar a entrada da
esquerda. Neste local você irá conhecer a Sala de Mapas para reunir dados para desvendar o quebracabeça da parte superior do Grande Domo Dourado. Pelo menos vou tentar explicar a lógica da solução,
que para mim foi um tanto difícil compreender no primeiro momento.
Saia do veículo e siga até a entrada de concreto. Você verá uma escada de metal, similar a todas as
outras que você já conheceu nas outras ilhas. Suba esta escada e veja uma bela paisagem. Este é um
forte de pedras vulcânicas. O lago que corta este forte é azul e verde e há um caminho de metal no
centro, o qual você deve seguir. Haverá vários insetos voando à sua frente e ao longe você verá o cabo
de uma adaga enfiado na parede de pedra. Note que no centro do caminho de metal, há um círculo
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mostrando um nível inferior de cor alaranjada e vermelha. Este é o poço de lava, o qual visitaremos em
breve. Siga em frente até chegar em uma escadaria de pedra entre duas paredes grossas. Suba por esta
escadaria e veja vários tanques de pedra, em torno deles há recifes e a água azul salgada do mar.
Siga pelo caminho tortuoso até chegar a uma cabine de madeira, trata-se de um elevador. Note a sua
esquerda um pequeno botão na parede. Aperte este botão e você será levado a parte superior do platô.
Siga até a sacada de metal a sua frente, onde há um pequeno painel quadrado grudado no corrimão. Note
que há cinco polígonos em formatos variados, cada um representa uma das ilhas de Riven.
Agora olhe para frente e veja os tanques de pedra, cada um possuí uma metragem, em forma de pinos.
Quando você toca o painel em uma determinada forma quadrada, o tanque correspondente a sua frente
enche com um líquido similar a água, mas que fica gelatinoso, formando protuberâncias como as
montanhas de cada ilha. Você viu um líquido similar no Laboratório de Gehn, em uma espécie de
chaleira em cima da mesa de dissecação. Este é um mapa topográfico de Riven. Olhe bem para ele e
tente encaixá-lo mentalmente na estrutura de orifícios e bolinhas coloridas, que você conheceu no
mecanismo na parte superior do Grande Domo Dourado. As ilhas dividem-se da seguinte forma:
Ilha na parte superior esquerda
Ilha Cratera
Ilha na parte inferior esquerda
Ilha Platô. Forma de L
Ilha na parte superior extrema direita
Ilha Prisão
Ilha na parte superior direita
Ilha Templo
Ilha na parte inferior direita
Ilha Selva. Com orifício
Bem, após acionar determinada ilha, por exemplo a Ilha Platô, a ilha em forma de L, que está na parte
de baixo da imagem a esquerda, você verá um líquido formando-se em cima do tanque, um líquido
gelatinoso. Neste ponto teremos que imaginá-la em cima da placa de metal do Grande Domo Dourado e
deduzir que ela toma toda a placa de orifícios do mecanismo no Domo Dourado, isso nós dá a
possibilidade de dedução em uma área menor. Bem, você verá a substância gelatinosa subir e formar a
cadeia de montanhas e as protuberâncias da ilha. Não toque em mais nada, apenas saia deste lugar
clicando com o seu mouse para a direita duas vezes. Siga pelo caminho que você veio, passe pela cabine
que serve como elevador e ao olhar para frente você verá um novo local com uma estrutura circular, que
parece estar ancorada no centro do lago, esta é a Sala de Mapas.
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Entre nesta estrutura. Se você ativou a Ilha Platô, você verá um mecanismo com um quadrado
dividido em cinco partes, cada parte está cheia de varetas e pontos de metal. Abaixo desta estrutura de
metal você verá um pequeno painel, também dividido em quadradinhos, há alguns pontos preenchidos
com luzes brancas e um ponto com luz alaranjada. No caso da Ilha Platô, serão preenchidos os
quadrados que formam um L. Ao tocar o quadrado com a luz alaranjada, você verá um esquema
topográfico da Ilha Platô se formar. Lembra do mapa cheio de quadrados que você viu dentro do
Grande Domo Dourado grudado no corrimão da entrada? Pois bem, cada representação de quadrados
daquele pequeno mapa, usa a mesma lógica que você está vendo aqui neste mecanismo. Cada um
representa uma ilha de Riven. Você deve encontrar o botão, que quando apertado faça aparecer uma
esfera ou domo que será a representação da esfera giratória, este será o ponto onde você deverá por a
bolinha colorida no quadro de orifícios no mecanismo superior do Domo Dourado.
Não veja ele como um complexo geral das ilhas e sim como se representa- se uma ilha de cada vez.
Assim por exemplo: a representação da esfera da Ilha Platô ficará na coluna seis e na linha vinte e dois
do quadro de orifícios, já que a representação da esfera está quase neste setor. Ou seja, na parte de baixo
do mapa topográfico na extrema esquerda. A manivela a esquerda move o mapa e você poderá ascender
as outras luzes alaranjadas neste conjunto de quadrados brancos em destaque. Ai é que está o problema,
toda vez que você mover a manivela e ou tocar nas luzes procurando a forma da esfera, moverá também
a configuração da ilha, e você ficará perdido. Então lembre-se sempre da primeira configuração, pois
será a que você vai usar como modelo. As luzes devem estar formando um L. Memorize o local onde o
domo foi configurado e volte para os tanques de água. Veja a ilha em forma de L e tente deduzir em que
parte a esfera se encontra. Anote o local, memorizando a coluna e a linha onde a esfera se encontra.
Serão sempre duas coordenadas. Infelizmente como o líquido é transparente, ficará difícil definir o local
com precisão. Bem, este é um quebra-cabeça que depende mais da sua sorte e dedução do que da lógica
em si. De qualquer forma darei as coordenada corretas para você usar no mecanismo do Grande Domo
Dourado. Estas coordenadas não mudam e assim você poderá usar a dica no seu jogo também. Afinal
tentei várias movimentações de bolinhas até achar os locais certos.
Após tentar entender este complexo enigma, você deve sair da sala de mapas e ir para sua direita, siga
até o final da passadiça de metal e madeira e vá até a esfera giratória. Note que o símbolo em amarelo
está quase nítido ele é um círculo cortado com uma linha horizontal. Bem precisaremos de muita sorte
agora. Volte pelo caminho, passe em frente da estrutura circular da Sala de Mapas e siga até o final do
caminho, você verá um kinetoscópio, contudo ele está quebrado, ou meio torto, e não há possibilidade
de ver com clareza os símbolos na esfera giratória, tente apertar o pino na parte de cima do kinetoscópio
até detê-lo. Quando você conseguir os símbolos irão parar e a esfera irá se abrir, mostrando sua cor
dourada.
Olhe em volta, você notou alguns totens em volta do prédio circular fincados na água deste lago?
Preste atenção, cada totem possuí uma cor específica, eles são pintados assim, pois cada um representa
uma das ilhas de Riven. Agora você deve descobrir como fazer esta associação.
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Volte para a pequena cabine de madeira que fica entre o local da Sala de Mapas e os grandes tanques,
bem no meio da fenda na rocha. Aperte o botão a sua esquerda e o elevador irá descer, passe pelo
caminho tortuoso entre os tanques que são as ilhas de Riven e desça até o forte de pedras, siga o
caminho, desça a escada de metal e volte para a plataforma de concreto onde está o veículo. Entre no
veículo e apenas mude a posição da manivela, como se você estivesse posicionando o veículo para ir
embora. Não acione a manopla de movimento e saia do outro lado da plataforma, você verá uma porta
de concreto com uma maçaneta, entre, você verá um corredor que o levará a uma sala de cor alaranjada,
este é o poço de lava que você viu em baixo do caminho de metal no forte de pedras. Não há saída deste
local, mas a sua esquerda há uma manivela, puxe a mesma e logo irá chegar um elevador em estilo
gótico que o levará a outro patamar da Ilha Platô.
Entre no elevador e clique o botão a sua esquerda, ele começará a se mover e descerá entre a lava o
levando até um corredor de vidro, situado acima da lava incandescente. Siga por este corredor até ver
um corredor de pedra a sua frente, faça algumas curvas e você verá ao longe uma espécie de monge, que
estará de guarda em frente uma entrada com uma alpendre lembrando um prédio grego. Se você seguir o
monge de branco verá ele fugindo em um veículo em outra plataforma de concreto. Esta plataforma é
aquela que falei anteriormente quando você estava no interior do ídolo na Ilha Selva. Lembra? Falei que
daquele lugar você poderia visitar a Ilha Platô. Bem se você pegasse o veículo naquele momento, seria
neste local que você chegaria, este seria o seu destino.
Volte ao caminho de pedra e siga até a entrada grega, você verá uma escadaria enorme e no cume
dela uma poltrona de veludo desbotada com um mecanismo muito estranho ao redor dela. Você também
verá uma grande escotilha, mostrando o fundo do mar. Suba esta escadaria, sente na poltrona e observe
as alavancas a sua frente. Aperte o botão vermelho a sua direita e aguarde a poltrona se posicionar. Em
seguida abaixe a alavanca da sua esquerda. Você verá uma esfera com uma câmara de vidro abaixar na
sua frente, posicione o seu mouse e observe esta esfera, ela é uma câmara de televisão, que observa
vários lugares de Riven. Aperte o botão em forma de pentágono a sua esquerda. Você verá a cela de
Catherine. Dependendo da ordem que você apertar os botões, ela poderá estar na cela ou não. Agora
aperte o botão da direita, você terá uma visão panorâmica do centro do lago na Vila dos Nativos na Ilha
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Selva. Veja tudo com atenção, para olhar em volta movimente o círculo externo da esfera, com alguns
cliques sobre ele.
Veja as palafitas, a entrada da escola, a armadilha de Wahrk e o mais importante, uma espécie de
caverna em forma de PEIXE abaixo da passadiça de metal que sai da prisão. Lembra do texto de Gehn
em seu diário? Ele disse ter pegado a esfera de madeira no lago da Vila dos Nativos, e no dia seguinte a
esfera estava lá novamente. A esfera estava próxima a esta imagem de PEIXE, então já temos a última
associação. O número UM é associado ao animal PEIXE.
Após esta descoberta precisamos associar as ilhas com suas respectivas cores. Desligue o monitor e
puxe a alavanca novamente, esta esfera televisiva irá subir. Agora puxe a alavanca da sua direita, e outra
esfera descerá em sua direção, contudo esta é diferente, ela possui seis pentágonos cada um com um
desenho, os mesmos desenhos das esferas giratórias, agora você usará as anotações que fez quando
utilizou os kinetoscópios. Em cada botão pentágono com desenho, haverá a associação de uma lâmpada
colorida, estas lâmpadas estão presas nos totens coloridos acima de você, ao redor da Sala de Mapas.
Você irá ver uma grade vermelha que ficará em volta de cada pentágono o marcando, depois é só
apertar o pentágono com o desenho correspondente e anotar a cor associada a ele, depois correlacione a
ilha onde você encontrou este desenho e pronto saberemos a cor de cada ilha. Note que há uma lâmpada
quebrada e que a lâmpada vermelha é a que chama o Wahrk. É assim que Gehn chama o animal para o
lago da Vila dos Nativos, utilizando a luz vermelha. Assim podemos associar que a luz vermelha está
relacionada a Ilha Selva. A bolinha que representa esta ilha no mecanismo do Grande Domo Dourada
será a vermelha. E assim por diante. Somente haverá dúvida entre a luz amarela e a luz azul, pois não
saberemos até o final se elas são ou não da Ilha Prisão. Por isso quando chegar a hora teremos que testálas.
LUZ AZUL
Círculo olho na vertical. Talvez Ilha Prisão
LUZ VERDE
Círculo com ponto no centro. Ilha Templo
LUZ AMARELA
Círculo olho na horizontal. Talvez Ilha Prisão
LUZ LARANJA
Círculo com traço na horizontal. Ilha Platô
LUZ VERMELHA
Círculo olho na horizontal e traço vertical. Ilha Selva
LUZ QUEBRADA
Círculo com traço na vertical. Ilha Cratera
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Agora que você já sabe fazer a associação, poderá seguir novo destino. Você irá para um lugar muito
especial e com as pistas que já tem, poderá seguir dois caminhos: voltar para a Ilha Selva e solucionar o
quebra-cabeça dos totens de animais ou voltar para a Ilha Templo e solucionar o quebra-cabeça do
Grande Domo Dourado. Em ambos os casos alerto para você salvar o jogo antes de começar nestas duas
etapas, pois à partir deste ponto o jogo pode ter vários desfechos.
Neste manual darei o desfecho onde todos terminam felizes, mas no final do jogo falarei dos outros
possíveis finais, afinal ninguém é de ferro. E ás vezes é interessante ver o que acontecerá com cada
personagem se você tomar uma decisão equivocada. Se você seguir este manual, nós iremos agora
conhecer a Era Moiety e para isso teremos que ir até a Ilha Selva.
Saia do observatório e vá até a plataforma onde você viu o monge fugir. Aperte a luz azul no pedestal
de metal e um novo veículo irá chegar. Entre neste veículo e posicione a manivela para a direita, depois
empurre a manopla central e o veículo rumará para a plataforma abaixo do ídolo na floresta da Ilha
Selva.
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Manual MYST II Riven - Era Moiety ou Tay.
A Era Rebelde.
Falando com Nelah.
Catherine deixa uma grande pista.
Agora você está prestes a entrar em uma parte muito importante do jogo. A Era Moiety ou Tay,
também conhecida como Era Rebelde. Devo primeiro explicar porque você deve primeiro ir para a Era
Moiety ao invés de resolver o quebra-cabeça do Grande Domo Dourado. Será na Era Moiety, que você
receberá de volta o Livro Prisão e também poderá ler o diário de Catherine. Você precisará do Livro
Prisão para prender Gehn e precisará do Diário de Catherine para descobrir o código que abrirá a
escotilha do telescópio da Fenda Estelar.
Se você for até a Era de Gehn através do quebra-cabeça do Grande Domo Dourado e não estiver com
o livro de nada adiantará, pois o próprio Gehn perguntará sobre o livro que você trouxe e não está mais
em seu poder.
Se você for até a Ilha Prisão sem prender Gehn também não poderá libertar Catherine, e ela dirá que
você precisa visitar a Era Moiety. Então para seguir a ordem cronológica dos fatos dentro de Riven, você
deve primeiro visitar a Era Moiety.
Se você seguiu minhas instruções na Ilha Platô, chegou na Ilha Selva na plataforma que fica
localizada em baixo do ídolo da floresta. Saia do veículo e entre na cabine iluminada, empurre a
alavanca da direita até ela ficar bem no centro e você irá subir até a boca do ídolo. Abaixe a alavanca a
sua esquerda e a boca do ídolo irá se abrir. Saia do ídolo e ao passar pela ponte, volte-se para o ídolo.
Abaixe o botão iluminado que está no pilar da sua direita para fechar a boca do ídolo.
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Saia da clareira, suba a escada e rume pelo o caminho que passa em baixo da árvore indo para sua
direita, na bifurcação pegue o caminho da esquerda e passe pelo ambiente incandescente de lava e
floresta. Suba a escada e abra o portão de madeira e corda. Ande pela palafita.
Note que a guarita está ocupada novamente e você ouvirá o som da sirene abafada avisando que há
alguém estranho na ilha, no caso você. Continue no caminho da direita passe pela caverna com as belas
luminárias azuis e continue descendo até encontrar o lago interno da Vila dos Nativos. Ande com
cuidado até ver a ponta da escada de metal, a qual você desceu na última vez que esteve na cela de
prisioneiros. Clique na escada e você irá subir para o patamar da cela. Ao olhar para o lago, você verá
perto de uma rocha uma esfera de madeira boiando no lago. Exatamente na direção onde nós vimos o
PEIXE, no observatório na Ilha Platô. Continue subindo a escada de metal até chegar na porta da cela.
Siga para a direita da cela e clique na espécie de alavanca circular, pressione a mesma para abrir a
porta da cela. Ao entrar procure o ralo de ferro, clique sobre ele e depois clique sobre a água, um arame
em forma de manopla se erguerá do chão, clique nele e a parede secreta irá abrir. Siga pelo corredor, o
qual já está iluminado e vá até a intersecção, passe pela portinhola de pedra com puxador de cobre. Abra
a portinhola para revelar um novo corredor, siga por este corredor até chegar na sala com beiral de pedra
e vários totens com imagens de animais dispostos em forma circular. Agora aconselho que você salve o
jogo.
Observe com atenção os animais, você deve pressionar os totens na ordem correta com a imagem
correta de cada animal.
Esfera número 1. UM PEIXE
Esfera número 2. DOIS BESOURO
Esfera número 3. TRÊS SAPO
Esfera número 4. QUATRO SUNNY
Esfera número 5. CINCO WAHRK
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Neste momento você verá o líquido gelatinoso, que você já conhece da Ilha Platô e do Laboratório de
Gehn inundar cânulas de pedra ao redor da Sala Secreta. Ao mesmo tempo uma bolha de água surgirá à
sua frente, na direção do símbolo da adaga, fazendo a parede se mover. Logo em seguida um
compartimento secreto será aberto e haverá sobre ele um Livro de Ligação rudimentar que o levará a
Era Moiety Ouça a trilha sonora...
Passarão alguns segundos e você estará de frente para o lago sombrio da Era Moiety. No fundo da
paisagem você verá a grande árvore, onde habitam todos os rivenenses fugidos. A árvore é um símbolo
muito importante na cultura D'ni. E parece significar muito para os rivenenses também. Agora olhe para
a parede de rocha às suas costas. Haverá uma pequena ponte de madeira e uma caverna. No fundo da
caverna há uma espécie de ídolo com várias adagas rivenenses fincadas o seu corpo. Este ídolo lembra
muito um boneco vodu. O ídolo provavelmente significa Gehn e as adagas estão perfurando o corpo
dele. Nas mãos deste ídolo há outro Livro de Ligação, este é direcionado para Riven. Mas você não terá
tempo de ver muita coisa, pois logo será atingido por um dardo envenenado. Você verá apenas dois
rebeldes conversando assustados entre si. Ambos parecem preocupados com a sua presença.
Aos poucos sua visão ficará turva e tudo desaparecerá. Depois você abrirá brevemente os olhos e verá
um nativo em uma canoa, ele está levando você para a grande árvore. Ele fala algo com alguém que
deve estar atrás de você. Mas logo você perde novamente os sentidos e não vê mais nada. Em seguida
você irá acordar em uma pequena cela.
Pela janela você verá o lago turvo e a entrada da pequena caverna ao longe. E ao se aproximar da
porta, você verá um belo conjunto de casas redondas, todas espalhadas dentro da grande árvore.
Dependendo do momento que você olhar, verá um nativo andando entre as pontes de madeira, ou outro
passando pelas janelas. Após observar o cenário volte para dentro da pequena cela e aguarde. Alguns
segundos depois entrará em sua cela uma nativa vestida de vermelho. Ao ler o Diário de Catherine você
descobrirá que o nome da nativa é Nelah.
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Nelah entrará e falará com você em sua língua nativa, ela entregará o Livro Prisão para você e
também um pequeno livro que é o Diário de Catherine. Leia o diário, pois lá há pistas importantíssimas
para a conclusão do jogo.
Um minuto depois, Nelah irá voltar, agora com um Livro de Ligação para a Sala Secreta em Riven.
Ela suplicará para você salvar Catherine, você vai entender pois poderá distinguir muito bem a palavra
Catherine. O livro como o primeiro estará chamuscado e na verdade ela usa uma pedra de Ligação em
cima do livro chamuscado, ao tocá-lo você voltará para a Sala Secreta dos totens.
Se a sua curiosidade for muito grande, salve o jogo agora. E depois de salvar o jogo, você pode tocar
a imagem do Livro Prisão. Estando dentro da Era Moiety, e não tendo prendido Gehn ainda, você terá
um final inútil. Quando você clicar na imagem do livro, irá ficar preso em uma escuridão perpetua.
Momentos depois aparecerá um rebelde que também irá querer tocar no livro, contudo o chefe dele irá
proibir que ele toque no livro e você ficará para sempre preso dentro do Livro Prisão. Então o jogo
acabará para você.
Bem, antes de voltar para Riven, leia o Diário de Catherine, há informações muito interessantes no
diário, você ficará sabendo como e porque Catherine, voltou para Riven, como ela foi capturada e todo o
histórico de Gehn. E claro você terá acesso aos códigos. Joguei este jogo três vezes seguidas e cada vez
que iniciava um novo jogo os números D'ni mudavam. É um processo randômico, o mesmo utilizado
para o código das esferas giratórias que estão no Diário de Gehn e para o código musical que está no
Escritório de Gehn.
Os códigos de Catherine serão imprescindíveis para abrir a escotilha do telescópio. Abaixo segue uma
imagem do Diário de Catherine. Para saber o que os símbolos significam, visite o Relto da Página.
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Manual MYST II Riven - Era de Gehn ou 233º.
Um lugar insólito.
Uma conversa com Gehn.
Encontrando segredos.
Você acabou de chegar da Era Moiety através do Livro de Ligação para a Sala Secreta dos totens.
Você deve sair da Sala Secreta e tomar a direção da cela. Saia da cela e feche a escotilha com o
dispositivo a sua direita. Siga pela passadiça de metal e desça a escada em direção ao caminho de
palafitas próximo ao lago. Agora você carrega consigo o Diário de Catherine e o Livro Prisão.
Você deve rumar para a Ilha Templo. Chegando no caminho de palafitas de madeira, siga para a
direita, passe pela caverna com belas luminárias azuis. Siga até a clareira de árvores cortadas na entrada
da floresta. Onde há a primeira bifurcação. Desça a escadaria de pedras até chegar na intersecção das
duas escadas. Dobre para a esquerda e entre na caverna, desça a escadaria até chegar na abertura em
forma de SAPO. Saia para a plataforma. Entre no veículo, manobre a manivela para a direita e empurre a
manopla central. Em poucos segundos você chegará novamente na Ilha Templo.
Ao chegar na Ilha Templo, você estará exatamente na plataforma que fica atrás do Templo do Wahrk.
Note que agora a porta esta fechada. Mas não por muito tempo. Você deve ficar posicionado na frente
da porta e lentamente ela será aberta. Você verá então a imagem de Gehn. Ele deve estar transmitindo
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alguma coisa naquele instante. Não tente ir atrás dele na Sala de Reprodução, pois ele já terá fugido. Ele
desligará rapidamente o mecanismo e a imagem dele sumirá dentro da esfera que lembra uma teia de
aranha. Não se preocupe com ele agora. Vire para sua esquerda. Você verá a porta de pedra com a
maçaneta de metal. Abra a porta e vá até a Sala de Reprodução, veja a escotilha da direita. Você vai ver
o veículo que te trouxe até a ilha. Bem, é assim que Gehn fica sabendo quem chega no Templo do
Wahrk e foi por isso que ele abriu a porta do templo. Para poder dar uma boa olhada em você.
Saia do Templo do Wahrk e siga pela ponte de madeira e metal até o Templo de Gehn. Você vai notar
que a única saída aberta é a 4. Entrada da Porta Lacrada, que não está mais lacrada. Veja o esquema na
página da Ilha Templo Fique em frente da 1. Entrada Principal e aperte o botão de madeira a sua
direita, 2 vezes e a sala irá girar. Quando a porta abrir novamente, você terá acesso a 3. Entrada do
Grande Domo. Suba pela ponte até a parte superior do Grande Domo Dourado.
Você estará de frente para o estranho mecanismo gerador de força. Contudo você precisa primeiro
posicionar as bolinhas coloridas na placa de orifícios. Note que a placa está dividida em vinte e cinco
quadrados menores e cada quadrado está por sua vez, dividido em cinco linhas e cinco colunas, você
deverá contar as linhas e colunas de cinco em cinco. Cada bolinha e ou esfera está relacionada com uma
das ilhas de Riven. Veja explicação na página da Ilha Platô. Você verá que a lâmpada relacionada a Ilha
Cratera está quebrada. Neste caso usei a dedução lógica. As esferas amarela e a azul somente podiam ser
da Ilha Prisão, então a esfera púrpura era da Ilha Cratera.
ESFERA AZUL
Ilha Prisão
Linha 01 - Coluna 22
ESFERA VERDE
Ilha Templo
Linha 01 - Coluna 16
ESFERA AMARELA
Não será usada
Não será usada
ESFERA LARANJA
Ilha Platô
Linha 22 - Coluna 06
ESFERA VERMELHA
Ilha Selva
Linha 17 - Coluna 09
ESFERA PÚRPURA
Ilha Cratera
Linha 04 - Coluna 02
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Depois volte alguns passos e veja a sua direita uma manivela, abaixe esta manivela e aperte o
interruptor branco. Em seguida você verá o mecanismo fechando em cima da placa de orifícios. Um som
forte será desencadeado e você sentirá uma lufada de ar passando por você. Esta força seria comparável
a uma pequena explosão nuclear. É a força necessária para fazer funcionar um Livro de Ligação. Este
som e a lufada de ar serão os sinais de que o mecanismo funcionou e já proporcionou força para todas as
esferas giratórias dos kinetoscópios, as quais você já visitou em cada uma das ilhas.
Desça deste patamar até o Templo de Gehn. Posicione-se em frente a 1. Entrada Principal. Aperte o
botão de madeira 3 vezes e você terá acesso novamente a 4. Entrada da Porta Lacrada. Saia por este
caminho e siga pela ponte de metal, você chegará novamente no interior do domo. Ouça o som. A
câmara toda parece estar enviando força para todos os lugares. Passe pela entrada principal e desça as
escadas seguindo até o caminho das válvulas de vapor. Antes de chegar na caverna, vire-se para a
parede de pedra e acione o botão do elevador. Após descer, siga pelo caminho de pedra e suba a escada.
Vá até a esfera giratória. Se você ainda não a parou, use o kinetoscópio para detê-la. Ela abrirá um
compartimento com a câmara de vidro e o dial de ponteiros.
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Bem, agora você já tem o código para poder abrir a câmara. Este código será o mesmo para todas as
esferas giratórias em cada uma das ilhas. Contudo nem todos os Livros de Ligação, que estão no interior
das esferas funcionam. Por exemplo: a primeira vez que joguei Riven, o único Livro de Ligação, que
dava acesso a Era de Gehn era o contido na esfera giratória da Ilha Selva, em outra ocasião o livro ativo
estava na Ilha Cratera e assim por diante. Neste manual estou pressupondo que o Livro de Ligação ativo
esteja na Ilha Templo, local próximo ao Grande Domo Dourado.
Vamos continuar...Você pegou o código no Diário de Gehn dentro do laboratório na Ilha Cratera.
Note que o dial está dividido em partes de cinco escalas. Posicione os ponteiros nos números
correspondente ao código. Esse número muda de jogo para jogo. Após posicionar os ponteiros, aperte o
botão abaixo do dial e a esfera irá se fechar com você dentro dela. Você verá uma cúpula de metal,
semelhante a vista na Sala de Reprodução, que lembra uma teia de aranha. Esta cúpula é que gera força
para o Livro de Ligação e outros mecanismos funcionarem. Ao abrir o livro você terá duas possibilidade
à sua espera. Primeiro o Livro de Ligação aparecerá com uma foto preta que não funciona. Se isso
acontecer então você deve encontrar a esfera cujo o Livro de Ligação funcione. Note que agora você já
ligou a força do mecanismo e todas as esferas giratórias estão carregadas. Segundo. O Livro de Ligação
está funcionando e a foto preta se transformará na imagem da Era de Gehn ou Era 233ª - Era
Ducentésima Trigésima Terceira. Veja explicação no F.A.Q. MYST II Riven. Toque na foto e você será
transportado para um escritório. Toda a decoração lembra a sociedade D'ni.
Infelizmente o escritório está vazio. Mas não por muito tempo. Note a sua volta vários Livros de
Ligação. Em cada uma das capas você verá uma quantidades de quadradinhos. Lembra do mapa no
corrimão do Grande Domo Dourado? Ou a Sala de Mapas da Ilha Platô? Bem estes são os mesmos
códigos que diferenciam cada uma das ilhas de Riven. De qualquer forma quando você abrir qualquer
um destes livros, notará que todas as fotos estão pretas. O que significa que eles não estão ativos. Agora
chegou a hora de confrontar Gehn em pessoa.
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Vire-se para a direita e veja entre as grades um interruptor. Aperte este interruptor e aguarde. A
imagem mostrará a porta de entrada e você verá Gehn subindo até a porta e entrando no escritório. Ele
tirará a máscara dos olhos e suas luvas e o cumprimentará de forma cortês. Ele dirá que está feliz em ver
você. Depois ele se aproxima da sua cela e desculpa-se por ter de tratá-lo assim, o deixando preso, mas
garante que isso é apenas uma precaução. Ele continua falando de como estes trinta anos no exílio
mudaram ele e seus ideais. Garante que sua única preocupação no momento é manter os rivenenses
seguros.
Ele afirma que Riven, que ele chama de Quinta Era, esta ruindo pouco a pouco e sua missão é criar
um mundo para levar os nativos para a Era 233ª. Este lugar o qual você se encontra agora. Ele fica um
tanto receoso por você estar pensando que ele é uma pessoa devassa, principalmente através das
palavras de Atrus. Diz ainda que foi necessário prender Catherine, pois ela estava tendo ataques de
loucura, crendo piamente que fazia parte de alguma profecia espiritual propagada pelos nativos. Neste
ponto você deve lembrar das palavras escritas no Diário de Catherine. Então mais descansado Gehn
ascende um cachimbo e começa a fumar. Diz que já estava sem esperanças de vê-lo ou vê-la novamente.
Então ele muda de tom e diz que irá logo no centro da questão e pede para ver o Livro Prisão, que ele
pensa levar até a Cidade D'ni e que no momento está com você. Ele pega o livro.
Ele analisa o livro por alguns instantes, parecendo estar pensando profundamente. Enquanto isso você
fica esperando. Então segundos depois ele aproxima-se novamente da cela e diz que pretende usar o
livro, mas que você deve mostrar suas boas intenções indo na frente. Ele abre o livro e diz para você
tocá-lo, garantido que irá logo atrás de você. Sugiro que você salve o jogo neste momento. Se você
recusar tocar o livro ele apenas vai suspirar e concordar em deixar você pensar um pouco. Mas claro que
isso vai deixá-lo um tanto desconfiado. Ele dirá que para mostrar a sua boa vontade, deixará disponível
para você todos os Livros de Ligação. Para que os livros funcionem ele ligará um mecanismo em forma
esférica que encontra-se logo atrás dele. Ao ligar este mecanismo que funciona como um gerador, todos
os livros começarão a funcionar. Então ele diz para você pensar um pouco e avisa que assim que você
tomar uma decisão pode chamá-lo novamente. Contudo adverte para você não interrompê-lo sem
motivo, já que o trabalho que ele está fazendo, seja qual for, é muito importante e ele não gosta de ser
interrompido.
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Você deve aproveitar estes momentos sozinho para visitar a Ilha Prisão. Vá até lá apenas para colher
pistas. Procure o Livro de Ligação que possui somente um quadradinho na capa. Abra o mesmo e toque
na imagem assim que a esfera giratória aparecer. Em alguns segundos você será transportado para a Ilha
Prisão.
Saia da esfera apertando o botão que fica a sua direita no chão. Entre no prédio que fica no centro da
única montanha de rocha ou madeira. Você pode ver que a ilha é minúscula. Siga o corredor de
concreto. No final dele você verá um mecanismo com três campainhas. Cada uma delas toca um som
diferente. Contudo nada acontecerá. Esta é uma chave musical. A sua direita há uma manopla. Puxe a
mesma para você ter acesso a parte superior da construção. Você chegará na cela de Catherine. Ela
falará com você de forma disfarçada, pois há sempre alguém vigiando o que ela faz. Ela ficará surpresa
em ver que você conseguiu chegar até ali. E também falará rapidamente que você precisa pegar o código
musical para poder liberá-la daquele local. Garante que o código está em algum lugar no Escritório de
Gehn. Rapidamente ela se despede e some. Bem, agora a única alternativa e voltar para o Escritório de
Gehn e tentar sair de dentro daquelas grades.
Volte para o Escritório de Gehn e aperte novamente o interruptor. Ele voltará um tanto sem
paciência, mas ainda tentará ser simpático com você. Novamente ele falará que ficou feliz em ver que
você tomou a decisão certa. Ele oferecerá o Livro Prisão, para você tocar. Então toque a imagem de
K'veer e entre no livro. Tudo ficará escuro. Segundos depois você verá Gehn preparando-se para entrar
no livro. Ele estará com sua arma, dando a entender que de qualquer forma ele irá matar você. Contudo
em instantes você é quem estará livre e ele é quem estará preso. Pronto, parte de sua missão foi
cumprida. Ele tocará o Livro Prisão e libertará você.
Em seguida você estará livre para vasculhar todos os segredos do Escritório de Gehn. Veja no centro
onde há uma espécie de escrivaninha com uma cúpula grega em cima. Na mesa você poderá ver um
livro inacabado, ou pelo menos que não funciona, pois a foto esta preta e não aparece nenhuma imagem
de ligação. Também verá apetrechos estranhos.
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Indo para a sua direita, você verá uma manivela próximo a janela. Puxe esta manivela ou manopla e
você verá a grade na qual você estava preso, sendo desativada. Este procedimento é necessário para
você ter acesso aos Livros de Ligação.
Passe pela esfera geradora de força. Você verá algo incandescente dentro dela a fazendo funcionar.
Você verá também um estranho pedestal de metal com um dispositivo discóide sobre ele. Esta é uma
caixa de música D'ni chamada Cannen. Você verá outra similar a esta no jogo Uru Ages Beyond MYST.
Aperte a parte de cima e uma bela música irá tocar. Depois indo mais adiante, próximo a esta caixa de
música você verá uma entrada no chão com uma escada de metal. Entre neste buraco e você irá chegar
ao quarto onde Gehn dormia.
Logo na entrada você verá uma tapeçaria com o símbolo de Riven e uma pia de cobre. Se você tocar
na parte de cima da pia irá sair água. Ao olhar para a direita você verá um mecanismo de projeção. Igual
aquele que você conheceu na escola, dentro da Vila dos Nativos. Gire a manivela. A imagem de uma
doce mulher irá aparecer. Ela falará algo em idioma D'ni, uma espécie de declaração. Esta é a esposa de
Gehn e mãe de Atrus, Keta. Infelizmente ela está morta. Bem, os malvados também amam... Para
entender toda a profundidade da revolta de Gehn, por seu filho Atrus e inclusive por sua própria mãe,
Ti'ana, avó de Atrus, você deve ler o Diário de Gehn, que está em cima do criado mudo.
Ao olhar para a esquerda você verá uma foto de Keta na parede com uma declaração de amor e ao
lado desta, uma foto do avô de Atrus, chamado Aitrus, um digno descendente D'ni, com as pupilas
claras por viver toda a sua vida no subterrâneo da Terra.
Sobre o criado mudo você verá um diário com muitas explicações sobre as ações de Gehn. Seria
interessante salvar o jogo, para voltar novamente neste local com mais tempo e ler este diário. Ao lado
do diário você verá uma esfera de metal com um mapa desenhado. Na verdade um relógio. Ao tocá-lo
você ouvirá alguns sons, ele se abrirá e depois fechará. Ouça o som quantas vezes desejar até memorizálo. Este é o código da chave musical para abrir a cela de Catherine. Após este passeio você deve voltar
para o escritório na parte superior da construção e tocar na foto do Livro de Ligação que dará acesso a
Ilha Prisão.
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Manual MYST II Riven - A Ilha Prisão.
Uma ilha e uma árvore.
Trazendo o código musical.
Catherine dá novas instruções.
Você acabou de clicar a imagem da foto no livro da Ilha Prisão no Escritório de Gehn. Você estará
novamente no interior da esfera giratória. Aperte o botão a sua direita que fica no chão para abrir a
esfera. Saia dela e siga pelo caminho de metal. Suba a pequena escada e entre na construções no interior
da montanha nesta minúscula ilha.
No final do corredor dentro do elevador, você verá novamente o mecanismo de abertura das grades.
Este mecanismo possui três campainhas. Cada uma delas emite um som em determinada ordem. Agora
use o código musical que você adquiriu ao manusear o relógio que estava na mesinha de cabeceira no
quarto de Gehn. Para cada jogo o som muda. No meu caso os sons foram: tic, tic, tic, tic e ding. Após
apertar cada campainha na ordem certa você deve clicar na manivela superior. Ela irá para a direita e
depois irá voltar para seu devido lugar. Logo em seguida você verá os fios das campainhas
desconectados e a grade irá abrir. Em seguida o elevador subirá até a cela de Catherine.
Ao chegar na parte superior, você verá a cela sem as grades. Catherine vai aproximar-se com cuidado
de você, mostrando sua felicidade em estar livre. Ela também irá advertí-lo que vocês não têm muito
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
tempo. Logo descobrirão que Gehn não está mais em seu escritório, deixando claro que há muitos
nativos trabalhando em favor dos ideais de Gehn.
Ela pede para ver o Livro Prisão e automaticamente você entrega. Ela abre e fica satisfeita em ver
Gehn preso. Ela levará o livro com ela e não o devolverá para você. Ela diz claramente que agora todos
estão livres dele. Então ela avisa que você deve dar o sinal para Atrus e que o código está no diário dela.
Em seguida ela explica que deve ir falar com os nativos e levá-los até a Era Moiety para que fiquem em
segurança quando Riven, ruir. Enquanto isso você deve seguir para a Ilha Templo para enviar o sinal
para Atrus.
Espere um pouco. Como vou saber que sinal devo enviar? Não fique preocupado. O sinal será
enviado no momento que você abrir a escotilha no telescópio da Fenda Estelar. Ao fazer isso Atrus
saberá que deve seguir até Riven.
Como Catherine teve que usar a esfera giratória para ir embora da Ilha Prisão, você deverá parar a
esfera para seguir viagem.
Saia da cela e desça até a entrada da prisão, siga pela passadiça de metal e olhe para trás. Veja a ilha,
então nos damos conta que a ilha não é de rocha e sim de madeira... A prisão está fincada no que foi um
dia uma gigantesca árvore. Talvez ela tenha sido a inspiração para Catherine elaborar a enorme árvore
da Era Moiety.
Vire-se e siga até o mecanismo da esfera. Use o kinetoscópio e detenha a esfera quando o símbolo do
círculo com olho na vertical aparecer em amarelo. A esfera irá parar. Agora use o código que você
obteve no Diário de Gehn na Ilha Cratera para posicionar os ponteiros. Aperte o botão e aguarde. Em
seguida clique na foto da Era de Gehn. Parece que alguém entrou no escritório e mexeu em tudo. Vá até
a manopla na janela e abra as grades para ter acesso aos Livros de Ligação, então vá até a gerador em
forma de esfera e empurre a manivela para a direita. No caso do gerador estar desligado. A força estará
novamente estabelecida. Então procure o Livro de Ligação da Ilha Templo.
Você notará que os demais livros estarão com as páginas rasgadas. Será que foi Catherine? Isso não
teria lógica. Quem fez isso? Nunca saberemos. Após encontrar o Livro de Ligação ativo, clique na foto e
vá para o seu próximo destino.
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Manual MYST II Riven - A Fenda Estelar.
Você toma uma grande decisão.
Reencontrando Atrus e Gehn.
Os finais alternativos.
Bem. Você conseguiu! Estamos na parte final de MYST II - Riven. Você prendeu Gehn no Livro
Prisão e libertou Catherine da Ilha Prisão. Agora você precisa enviar o sinal de aviso para Atrus vir até
Riven com um Livro de Ligação.
Você voltou para a esfera giratória localizada próximo ao Grande Domo Dourado. Saia da esfera
apertando o botão da direita que está no chão. Siga pelo caminho de metal. Você notará que o elevador
não está mais em sua posição habitual. Então aperte o botão da sua esquerda e o elevador de metal irá
chegar. Suba no elevador e agora aperte novamente o botão. Você chegará no patamar superior. Siga
pela passadiça de metal, passe pelas válvulas de vapor e entre novamente no Grande Domo Dourado.
Veja que as ligações com a segunda entrada, que dava acesso a 4. Entrada da Porta Lacrada e com a
terceira entrada, que dava acesso a Ilha Cratera, foram desconectadas. Mas não há problema, para
entrar no Templo de Gehn você deverá apenas abaixar a manivela que fica a sua direita na primeira
entrada. Pronto. Agora a ponte de metal irá descer e você poderá ir até o Templo de Gehn.
Chegando ao Templo de Gehn você pode seguir para o telescópio da Fenda Estelar. Mas antes tenha
certeza de ter enviado vapor para o mecanismo do telescópio. Você deve ter feito isso quando chegou na
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Ilha Templo, na primeira vez. Se não fez ainda, use o esquema que disponibilizei na página da Ilha
Templo.
Após posicionar a manivela da válvula para a direita para enviar vapor para o telescópio, você deve
sair do Templo de Gehn e ir até o local da sua chegada em Riven.
Agora sim, você poderá mandar o sinal para Atrus. Pegue o código de números D'ni, que você obteve
lendo o Diário de Catherine. Se você ainda não leu o diário, apenas posicione seu mouse abaixo da sua
tela e você verá um livro pequeno horizontal. Dentro dele você encontrará o código que precisa. Para
traduzir os símbolos visite o Relto. da página. Nesta etapa alguns jogadores sentem dificuldade, já que o
código não está numerado em cima da escotilha a ser aberta.
Você verá cinco quadradinhos. Numere mentalmente os quadradinhos de UM a CINCO da
ESQUERDA para a DIREITA. Você deverá apertar os quadradinhos na seqüência em que os números do
diário estão. Por exemplo: 5 - 5 - 2 - 4 - 2.
Ordem de acionamento dos Botões
Aperte 2 vezes a 5º tecla
Aperte 1 vez a 2º tecla
Aperte 1 vez a 4º tecla
Aperte 1 vez a 2º tecla
Após este procedimento abra a escotilha. Assim o sinal será enviado. Você verá um vidro escuro.
Para ver a Fenda Estelar você pode usar a pequena lente em cima do cone no corpo do telescópio. Agora
que você já abriu a escotilha temos de quebrar o vidro.
Fique de frente para o telescópio. A sua esquerda próximo ao chão, você verá uma trava de ferro.
Levante a trava para poder dar livre movimentação para o telescópio. Agora a sua direita no final do
corrimão de metal você verá uma manivela, abaixe a mesma. Neste ponto aconselho você a salvar o
jogo. Em seguida aperte o botão no final do corrimão para baixar o telescópio. Você precisará apertar
este botão quatro vezes, até que o telescópio perfure a escotilha de vidro. Após perfurar a escotilha os
acontecimentos ficarão fora do seu controle e uma sucessão de cenas irão ocorrer.
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O telescópio irá cair dentro da Fenda Estelar e irá surgir duzentos e cinqüenta anos depois em um
deserto do Novo México. Uru Ages Beyond MYST. Você verá a grande adaga caindo também na fenda,
pois o chão que cobria todo este lugar era de ferro para proteger Riven do caos. Esta adaga estará no
interior da cratera do vulcão inativo do Novo México em MYST V End of Ages. Afinal trinta anos atrás
Atrus e Catherine haviam caído nesta mesma Fenda Estelar.
Após alguns tremores e o céu ficar completamente escuro. Atrus chegará na pequena cela dourada.
Riven está com este aspecto agora, pois Atrus teve que parar de escrever o livro que mantinha esta Era
segura para poder vir até aqui e buscar você e Catherine.
Atrus se aproximará de você é perguntará por Catherine. Mas logo sua aflição será aplacada.
Catherine aparecerá e ambos se abraçarão.
O casal irá falar com você. Ambos agradecerão a grande ajuda que você deu. Catherine dirá que os
nativos já estão seguros e Atrus dirá que agora eles devem ir embora de Riven. Ele oferecerá o Livro de
Ligação para Catherine e ela se desintegrará no ar. Em seguida ele dirá que você sabe onde encontrá-lo e
que você deve pular na Fenda, pois só assim você voltará para o seu lugar de origem. Atrus usará o livro
e sumirá, em seguida o livro cairá na Fenda Estelar.
Você sentirá um grande tremor e cairá na Fenda Estelar também. Então você poderá ouvir as últimas
palavras de Atrus, dizendo que os nativos foram salvos, que Gehn está finalmente preso para sempre, e
que o final da história não foi escrito ainda. Riven desaparece e Atrus o aguardará para a próxima
aventura...
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Finais Alternativos para MYST II Riven.
MYST II - Riven possui alguns finais alternativos que dependem de suas ações durante o jogo.
Principalmente após sua visita na Era Moiety e já tendo a posse do Livro Prisão e do Diário de
Catherine.
Entrando no Livro Prisão dentro da Era Moiety. Ao receber o Livro Prisão e o Diário de Catherine
na Era Moiety a nativa chamada Nelah irá embora da pequena cela onde você se encontra. Neste
momento você ainda não prendeu Gehn e nem salvou Catherine. Se você clicar na imagem do Livro
Prisão, você ficará detido dentro dele e terá um final inútil. Quando você clicar na imagem do livro, irá
ficar preso em uma escuridão perpetua. Momentos depois aparecerá um rebelde que também irá querer
tocar no livro, contudo o chefe dele irá proibir que ele toque no livro e você ficará para sempre preso
dentro do Livro Prisão. Então o jogo acabará para você.
Entrando no Livro Prisão em qualquer parte de Riven. Você voltou para Riven e está andando pelas
ilhas ou está no túnel que leva a Sala Secreta dos totens. Então você toca na imagem do Livro Prisão.
Tudo ficará escuro novamente. O livro será encontrado por algum nativo e levado até Gehn. Agora
quem abrirá o livro será um dos rivenenses da Guarda de Gehn. Inclusive este guarda é muito parecido
com o Cho. Você estará no Escritório de Gehn na Era 233ª e poderá ouvir nitidamente Gehn ordenando
que o soldado toque no livro. O pobre rivenense está morrendo de medo, mas para obedecer ele toca no
livro libertando você. Então em segundos você estará entre as grades.
Gehn irá mostrar o livro para você e dirá que não sabe quem você é, contudo ele ficou feliz em saber
que você foi idiota o bastante para cair na própria armadilha. Ele sorrirá e logo em seguida o matará com
um tiro de sua espingarda. Enquanto você está morrendo, Gehn fará um pequeno discurso, dizendo que
mudou realmente. Entre outras coisas ele diz: pois demorei muito tempo para matar você. O jogo acaba.
Libertando Gehn na Era Moiety. Você conseguiu aprisionar Gehn no Livro Prisão e decide voltar
para a Era Moiety. Chegando em frente ao lago, você entrará na pequena caverna onde há o ídolo que
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lembra Gehn. Contudo agora não haverá rebeldes neste local. Você tocará o Livro Prisão e irá libertar
Gehn dentro da Era Secreta. Ele ficará muito feliz. Dirá que não sabe quem você é, mas que você
entrará para a história como participante da purificação da Era Tay. Ele agora diz que poderá resolver
suas diferenças com os moiety. Resumindo matará todo mundo. Ele ainda dirá que você será lembrado
como um grande colaborador para o extermínio deles, o que não deixa de ser verdade.
Libertando Gehn na Era 233º. Esta é uma variação da anterior. Você conseguiu aprisionar Gehn no
Livro Prisão, mas decide libertá-lo. Estando fora da cela você tocará o Livro Prisão e irá libertar Gehn
dentro da Era de Gehn ou mesmo na Ilha Prisão. Ele ficará muito feliz. Dirá que não sabe quem você é
ou por quê o libertou. Contudo ele diz que não o libertará, pois você pode mudar de idéia e tentar
prendê-lo novamente. Ele fala novamente que você entrará para a história como participante da
purificação da Era Tay. Ele ainda dirá que você será lembrado como um grande colaborador para o
reavivamento da sociedade Tay e D'ni. Então ele fecha o Livro Prisão e o jogo acaba para você.
Recusando-se a entrar no Livro Prisão. Quando você estiver na Era de Gehn ele oferecerá o Livro
Prisão para você, argumentando para você ir na frente para mostrar sua boa fé e que ele irá em seguida.
Contudo você se recusa a tocar o livro na primeira vez. Ele então suspirará e dirá que dará um tempo
para você pensar. Ao chamá-lo de volta pelo interruptor, ele já estará um pouco irritado. Ele oferecerá o
livro novamente, contudo você novamente recusa-se a tocar no livro. Ele dirá que é melhor você ir
embora para sempre e se decidir voltar será apenas para tocar no livro. Então você visita algum lugar na
ilha e volta para a Era de Gehn o chamando novamente. Agora ele chegará visivelmente contrariado. Ele
oferecerá o livro novamente, contudo você se recusa a tocá-lo. Sem problema. Ele pega uma arma e
mata você pessoalmente com um tiro certeiro. Ele dirá que realmente mudou, que ele devia ter matado
você na primeira vez para não perder o seu tempo.
Abrindo a Fenda Estelar sem prender Gehn e sem salvar Catherine. Você chegou na Ilha Templo e
foi direto para o telescópio. Usou o código do Diário de Catherine e abriu a Fenda Estelar. Segundos
depois tudo ficará escuro e o chão começará a rachar. Atrus chegará através da pequena cela dourada.
Ele perguntará: onde está Catherine? Em seguida ele pegará o livro e dirá que não está entendendo, pois
você não prendeu Gehn. Então Gehn aparecerá neste instante e dirá que Atrus nunca entende nada.
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Atrus dirá: Pai. E Gehn dirá: Eu não sou mais seu pai, pois você não é mais meu filho. Gehn dará um
tiro em Atrus o matando. Gehn irá vasculhar a bolsa de Atrus e pegará o Livro de Ligação para D'ni.
Então ele se aproximará de você e dirá, que não o conhece e nem sabe por que você fez isso, mas que
está muito agradecido pois agora está livre. Então ele faz um sinal para o guarda atirar em você e você
morre. O jogo termina para você.
Abrindo a Fenda Estelar sem salvar Catherine, mas prendendo Gehn. Abrindo a Fenda Estelar sem
salvar Catherine, será muito triste. A Fenda Estelar irá se abrir e Atrus chegará na cela dourada. Ele
perguntará onde está Catherine, mas você não dirá nada. Ele tomará o Livro Prisão de suas mãos e verá
Gehn preso. Ele agradecerá mas dirá que o preço a pagar foi muito alto. Ele deve voltar para continuar a
confeccionar o Livro de Riven para que os nativos possam sobreviver ao cataclisma. No final você irá
para a Fenda Estelar e ouvirá as últimas palavras de Atrus. Ele dirá que nunca mais soube o paradeiro de
Catherine.
Abrindo a Fenda Estelar sem ter o Livro Prisão em mãos. Vamos dizer que você tenha o código para
abrir a escotilha da Fenda Estelar. Ou no começo do jogo por sorte, você acerte o código e abra a
escotilha do telescópio. Mas você não tem o Livro Prisão, não visitou a Era Moiety e nem prendeu Gehn
ou salvou Catherine. Desta vez Atrus não virá. Contudo isso somente poderá acontecer se você
adivinhar o código antes de ler o diário de Catherine. Riven irá ficar toda escura e os terremotos irão
começar, você cairá na Fenda Estelar e nada mais acontecerá.
Salvando Catherine sem prender Gehn. Isso é impossível, já que só é possível acessar o código
musical depois de prender Gehn no Livro Prisão. O jogo só libera o código após a prisão de Gehn.
E assim termina a sua aventura em Riven. No próximo jogo você conhecerá o novo lar de Atrus e
Catherine e verá Yeesha pela primeira vez... Mas apesar de Gehn estar preso outros inimigos ainda
cruzarão a vida desta família.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
F.A.Q. - Perguntas sobre MYST II Riven.
PRIMEIRA PARTE - PERGUNTAS GENERALIZADAS.
Atenção: falar de Riven em poucas palavras é muito difícil para mim. Então dividi este setor de
Dúvidas - F.A.Q. em três partes. Assim a leitura não torna-se cansativa e a página carrega mais
rápido. Recomendo que a segunda e terceira parte do F.A.Q. apenas sejam lidos por aqueles que já
vivenciaram esta aventura. Para quem nunca jogou Riven recomendo apenas a leitura da primeira
parte - Perguntas Generalizadas.
Aqui você encontra a PRIMEIRA PARTE - PERGUNTAS GENERALIZADAS.
Segunda parte: MYST II Riven - PERGUNTAS ESPECÍFICAS.
Terceira parte: MYST II Riven - ITENS ESCONDIDOS.
Olá viajante deste belo e intrigante universo chamado MYST. Neste setor do site Grande Caverna,
pretendo ajudar a responder algumas das dúvidas referentes ao jogo Riven, também conhecido como
MYST II. Na primeira parte deste F.A.Q. tratarei das perguntas gerais, na segunda, tratarei dos
personagens e na terceira pretendo abordar os tão famosos, Eastereggs, do inglês Ovos de Páscoa,
também conhecidos como itens escondidos no jogo. O mais interessante em Riven é que toda vez que
jogo este episódio da série, eu acabo descobrindo algo novo. Riven é o jogo que possui o maior número
de itens interessantes para observar. Toda vez que você dobra uma esquina possivelmente encontrará
algo que não viu antes...
Riven é um jogo fascinante, no meu ponto de vista, foi realmente uma empreitada de grande monta
efetivada pela Cyan. Um jogo tão extenso e tão cheio de particularidades, que ás vezes é difícil captar
todos os detalhes na primeira ou segunda vez que o jogamos. Riven está em um patamar da percepção
que não consigo definir por completo. E são poucos os que conseguem entender toda a essência do
enredo do jogo. Um jogo tão complexo no nível dos detalhes, que manter uma Era assim pela eternidade
seria impraticável, talvez seja por isso, que a história de Riven seja finalizada com um grande colapso. A
morte de uma Era para proporcionar um grande nascimento, no caso de Riven, uma experiência única,
difícil de igualar.
Tenha em mente que é impossível saber tudo a respeito do jogo, afinal como você, sou apenas uma
viajante deste universo, e talvez, eu não responda a contento alguma das perguntas. Então se surgirem
dúvidas futuras, ou mesmo dicas enviadas por visitantes, eu as publicarei a medida que as mesmas
forem chegando. Conto com sua compreensão.
Perguntas Freqüentes e Generalizadas.
De que trata o enredo de Riven?
Qual o período de tempo em que se passa Riven?
Como é a apresentação do jogo? Quantos CD's vem na caixa?
Quais edições estão disponíveis para a venda? Onde posso comprar?
Existe um manual?
O jogo é em português?
Qual a configuração exigida para jogar Riven?
Posso aumentar o tamanho da TELA - QUADRO do jogo?
Posso instalar o jogo em qualquer diretório?
Posso instalar o jogo sem precisar trocar os CD's para jogar?
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Como inicio o jogo?
Como salvo o jogo?
Como restauro o jogo salvo?
Como é a movimentação no jogo?
Posso melhorar a imagem do jogo ou as transições?
O que é uma Era ou Livro de Era?
Como o jogo é dividido? Qual a ordem de visitação?
O que são os Finais Alternativos?
Este jogo vem com a opção HELP que aparecia no MYST I Masterpiece?
Por que meu jogo trava ou termina abruptamente?
O que Atrus diz no início do jogo?
De que trata o enredo de Riven?
Riven é uma continuação direta dos acontecimentos passados em MYST, mas não é uma
expansão. Sendo assim, não é estritamente necessário ter ou jogar MYST para poder jogar Riven. Eu
mesma joguei Riven antes de jogar MYST, mas reconheço que jogar o primeiro antes do segundo ajuda
muito no entendimento dos eventos ocorridos em Riven.
No final de MYST você encontra Atrus em K'veer, ele ressalta que no
futuro irá precisar de sua ajuda, pois o inimigo que ele está prestes a enfrentar é
mais ardiloso do que seus dois filhos. Riven começa alguns meses depois do
seu último encontro com Atrus, você reencontra o personagem novamente em
K'veer, dando continuidade ao trabalho de restauração de Riven, mas suas
tentativas de reestruturar a Era praticamente exaurida por seu pai, Gehn, são
em vão.
Para piorar a situação Catherine foi capturada por Gehn, que tem a
intenção de atrair Atrus com um Livro de Ligação, que liberte seu velho pai do
exílio. Leia o Diário de Gehn. Por outro lado Atrus precisa que você parta até
Riven para salvar Catherine e ainda prenda Gehn em um Livro Prisão, que
parece ser um portal para a antiga capital D'ni, especificamente o salão circular
de K'veer, esta imagem é convidativa, pois a ilha já foi a morada de Gehn Book of Atrus. No final de sua missão você deverá abrir novamente a Fenda Estelar e mandar uma
mensagem para Atrus. Assim ele poderá reencontrar Catherine e terá certeza que seu pai está preso.
Note que o enredo gira em torno de uma trama familiar, mas não julgue os personagens, na série MYST
não há de fato, bandidos ou mocinhos, temos uma complexa gama de personalidades geradas pelo meio,
sobretudo pela capacidade de poder criar e destruir mundos por meio de Livros de Eras e de Ligação.
Qual o período de tempo em que se passa Riven?
Riven começa meses depois de MYST I. Também podemos dizer que o jogo se passa trinta anos
depois da prisão acidental de Gehn em Riven, forçada por acontecimentos que envolveram Atrus,
Catherine e Anna. Na cronologia da série os fatos se passam no ano 9.462 D.E. - D'ni Era ou 1.807 d.C.
de nosso tempo.
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Como é a apresentação do jogo? Quantos CD's vem na caixa?
Tanto a versão nacional como a versão internacional lançada em 1.998 são apresentadas com a
mesma imagem na caixa, ou seja, a Grande Árvore na Era Tay. Ambas são compostas de cinco discos
CD's. No Brasil existem duas apresentações básicas, ambas totalmente em português:
Brasoft - uma caixa de plástico para guardar os discos, duas partes duplas e uma parte simples. O
manual, tanto capa como seu interior são em preto e branco, cada um dos discos vêm com logotipos e
cores diferentes, impressas diretamente no CD. No CD 1 AZUL parte da imagem de Gehn empurrando
Atrus para a Fenda Estelar. CD 2 ROXO parte da imagem das Guildas de Riven. CD 3 MARROM
parte da imagem de Gehn o Grande Criador de Livros. CD 4 VERDE parte da imagem de Gehn o
Escritor. CD 5 PRETO parte da imagem de Gehn o deus-Lorde. A Brasoft somente lançou o jogo no
Brasil em 2.001, quatro anos depois de seu lançamento internacional.
Tectoy - uma caixa de papelão, com a imagem estilizada de Atrus caindo na Fenda Estelar na
parte da frente e a imagem do besouro dourado na parte de trás. No interior desta caixa existem cinco
envelopes de papelão com a imagem estilizada de Gehn enviando Atrus em direção a Fenda Estelar,
um dos quadros que estão no Templo de Gehn. Os CD's também possuem os mesmos logotipos da
versão da Brasoft, mas são todos monocromáticos. O interior do manual é em preto e branco, mas a capa
é colorida. Esta versão foi lançada em 1.997-98, sendo considerada mais luxuosa do que da Brasoft, mas
as capas de papelão podem danificar os CD's com o tempo de uso.
No mercado internacional ainda existe uma outra apresentação lançada a partir do ano 2.003. A
versão de aniversário, que comemora os dez anos do lançamento de MYST, reúne em uma caixa três
discos DVD's com os jogos: MYST I Masterpiece, MYST II Riven e MYST III Exile. Clique sobre as
caixas para ver as imagens com maiores detalhes.
Caixa da edição 1.998, Caixa Horizontal e Caixa Vertical.
Ambas caixa da edição de aniversário no mercado internacional 2.003.
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Quais edições estão disponíveis para a venda? Onde posso comprar?
Infelizmente no Brasil não há mais edições a venda nos grandes magazines. Contudo você pode
encontrar edições usadas ou mesmo importadas nas lojas virtuais de leilões pela internet. O segredo é
pesquisar bastante, levei quase seis anos para conseguir meu exemplar de Riven. No mercado
internacional todas as versões estão a venda, mas informe-se sobre a forma de envio, muitos países não
enviam este tipo de mídia para o Brasil.
Existe um manual?
Sim. Nas edições nacionais há um manual para a instalação do jogo e sua manipulação. Ele
também estabelece as configurações necessárias para o funcionamento do jogo. Contudo o manual não
traz dicas ou soluções para os quebra-cabeças. Para copiar o manual disponível nesta página, visite o
setor de Downloads ou clique aqui. O manual é resultado da minha experiência jogando Riven e podem
existir formas mais fáceis ou difíceis de abordar o jogo.
O jogo é em português?
Sim. As duas versões nacionais, tanto da Brasoft como da Tectoy, são totalmente em português.
Quando digo totalmente, quero dizer que tanto as interações com os personagens como tudo que está
escrito nos diários são em nosso idioma.
Qual a configuração exigida para jogar Riven?
Apesar de ser um jogo cheio de detalhes e relativamente grande, Riven não é um jogo pesado para
o padrão das configurações dos computadores atuais. Contudo você deve ter um cuidado especial com a
instalação do programa que permite a visualização dos vídeos do jogo, o Quick Time deve ser
compatível com a versão utilizada no jogo. As configurações básicas são:
Para PC.
Disco Rígido: espaço de 140 MB.
Drive: CD-ROM 4X ou superior.
Memória: 16 MB de RAM.
Placa de som: compatível com DirectX.
Placa de vídeo: compatível com DirectX e gráficos de 640X480 pixels highcolor.
Processador: Pentium 100 MHz ou superior.
Windows: 95 - 98 ou XP.
Quick Time: versão 6.0 ou superior compatível.
Para MAC.
Disco Rígido: com espaço de 100 MB.
Memória: 9 MB de RAM.
Processador: Power PC 90 MHz.
Placa de vídeo: compatível para gráficos de 640X480 pixels highcolor.
Sistema:Mac OS 7.5.
Edição de Aniversário para PC e MAC.
Disco Rígido: com espaço de 400 MB. Para todos os jogos.
Drive: DVD.
Memória: 64 MB RAM. Para XP recomendado 256 MB RAM.
Placa de som: compatível com DirectX9.
Placa de vídeo: 8 MB compatível com DirectX9 - 32Bits color.
Processador: 233 MHz Pentium ou superior / G3 233 MHz ou superior.
Sistemas:PC Windows 98 ou XP. / MAC OS 8.1/9.1 para o Exile OS X Nativo.
Quick Time: versão 6.0 ou superior compatível.
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Posso aumentar o tamanho da TELA - QUADRO do jogo?
Não. Que eu saiba é impossível jogar com outro tamanho de QUADRO jogável, que não seja
640X480 pixels. Veja abaixo, explicações a respeito da resolução e imagem.
Posso instalar o jogo em qualquer diretório?
Sim. Contudo recomendo a instalação no diretório raiz de seu computador: C:\Riven.
Posso instalar o jogo sem precisar trocar os CD's para jogar?
Sim. Há um programa que une todos os arquivos DATA e SOUND, de todos os CD's, em um
único diretório no local onde seu jogo está instalado, mas para isso você deverá dispôr de 2.7GB de
espaço em seu HD. Este programa foi criado por Jehon e foi gentilmente cedido por Paulo Monteiro do
projeto Ages of Ilathid.
Para copiá-lo visite o setor de Downloads ou Clique aqui. Após copiar o arquivo, use um
programa descompactador, Unzip ou o Winrar, para abrí-lo e copie diretamente para o diretório onde
está instalado o Riven. Lembre-se que o Riven já deve estar instalado no seu computador. Em seguida
clique em RivenDatawas.exe, uma caixa de texto irá abrir, clique em next e o programa irá pedir para
você inserir o CD disco 1 do Riven no drive de CD, ao fazer isso, clique em next e vá inserindo os
discos um a um em cada alerta do programa, ele irá copiar todos os arquivos necessários para você rodar
o jogo diretamente no computador. Isso também irá ajudar você na hora de procurar pelos itens
escondidos do jogo.
Como inicio o jogo?
Siga para o diretório onde está instalado o Riven e clique no arquivo Riven.exe. Em seguida o jogo
apresentará uma tela com o símbolo D'ni do número cinco, que também é o símbolo da Quinta Era, é
assim que Gehn nomeou esta Era. Do lado direito da tela você verá escrito, Jogo Riven, clicando neste
local, você verá a abertura do jogo. Se você está jogando com os CD's separados, neste momento o jogo
irá pedir para você inserir o CD número 2. Em seguida você verá Atrus escrevendo em seu escritório
provisório em K'veer. Ele conversará com você e o enviará para Riven, assim que você tocar no Livro
de Ligação você irá iniciar o jogo na Ilha Templo. Note que na página inicial várias imagens irão
aparecer, uma delas é a do próprio Gehn, ou assim parece ser.
Seqüência de cima para baixo, da esquerda para a direita.
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Como salvo o jogo?
Manipular o menu de Riven é muito fácil. Estando no jogo, leve seu mouse até a parte superior
esquerda da tela. Você verá surgir um menu em forma de lista. Vá para a opção ARQUIVO, em seguida
opte por SALVAR, você pode usar também as teclas Ctrl S, ou clique em SALVAR COMO para dar
um nome para seu arquivo salvo. Todos os arquivos ficarão com a extensão, rvn. Se você utilizar o
programa que une todos os CD's de Riven em um único diretório, os jogos salvos irão ficar na pasta
geral do jogo: C:\Riven\*.rvn. Se você optou por jogar com CD's separados, os arquivos salvos
poderão ficar na pasta: C:\Riven\save\*.rvn, mas isso dependerá da versão a qual você está utilizando.
Nota: você somente poderá salvar o jogo, quando não houver um segmento de vídeo passando na tela,
ou seja quando todas as animações cessarem.
Como restauro o jogo salvo?
Estando com o jogo ativo, ou seja, com a tela inicial mostrando o símbolo do número cinco D'ni,
mova seu mouse para a parte superior esquerda da tela e clique na opção ARQUIVO, em seguida clique
sobre ABRIR ou use as teclas Ctrl A. Uma caixa irá abrir diretamente na pasta onde o Riven está
instalado e você poderá optar pelo arquivo que será aberto, geralmente os arquivos salvos estão com um
ícone padrão do jogo. Você poderá seguir este procedimento em qualquer parte do jogo, mas antes de
abrir uma etapa nova, não esqueça de salvar a etapa a qual você está jogando. Nota: você somente
poderá salvar o jogo, quando não houver um segmento de vídeo passando na tela, ou seja quando todas
as animações cessarem.
Como é a movimentação no jogo?
A movimentação do jogo é muito amigável e intuitiva. Novamente você terá a disposição os
ícones em forma de mãozinha, que são marca registrada da série MYST. Pelo formato que a mãozinha
tomar você saberá como interagir com os cenários. A visualização é do tipo aponta e anda quadro a
quadro, então não existirá a visão linear de 360º vista em MYST III Exile, por motivos óbvios, esta
tecnologia estava um tanto distante dos recursos dos computadores e da empresa na época. Mas pode
acreditar isso é o de menos, Riven é tão envolvente, que você irá trafegar livremente pelo cenário sem
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perceber que está, todavia, parado. É neste momento que entram todos os efeitos de som e de vídeo do
jogo, é isso que torna este jogo tão fantástico. Abaixo as formas encontradas:
Apontando com indicador: seguir em frente. Apertar botões. Acionar alavancas.
Apontando com indicador para cima: olhar para cima ou sair de determinado lugar.
Apontando com indicador para baixo: olhar para baixo ou sair de determinado lugar.
Apontando com indicador flexionado: dobrar a direita ou a esquerda em 180º.
Apontando com indicador para o lado: dobrar a direita ou a esquerda por quadro.
Mão espalmada: tocar imagens de Livros de Ligação.
Mão com o punho fechado: girar manoplas.
Ícone em forma de raio amarelo: MODO ZIP em funcionamento.
Posso melhorar a imagem do jogo ou as transições?
A imagem sim e não. As transições sim. A resolução jogável não. Deixe-me tentar explicar: a
imagem real do jogo não irá alterar, contudo você poderá ver o jogo na resolução atual da sua máquina.
Isso não quer dizer que a imagem do quadro do jogo irá aumentar, ela continuará no tamanho 640X480,
contudo com uma resolução melhor, ou seja 1024X768, isso aumenta a qualidade da imagem, mas deixa
a tela jogável tão pequena, que você acabará perdendo alguns detalhes do jogo. Veja abaixo uma
comparação:
Primeira imagem na versão 1024X768 pixels. Segunda imagem na versão 640X480 pixels.
No caso das transições há algumas opções. Mova seu mouse para a parte superior esquerda da tela
e siga para a opção TRANSIÇÕES, você verá quatro opções distintas. Nenhuma - quando você virar
para o lado a imagem a sua frente é apenas cortada e muda rapidamente. Não recomendo esta opção.
Mais rápida - você verá uma rápida e tênue movimentação na imagem de um quadro para o outro.
Normal - você verá uma mudança suave entre um quadro e outro e poderá distinguir as imagens
intermediárias da mudança, como os cantos e as curvas. Melhor - você verá uma mudança muito suave
de quadro, dando a impressão de uma movimentação em 360º, quando na verdade é uma movimentação
quadro a quadro. Eu recomendo esta opção.
Para os efeitos siga com o seu mouse para a aba OPÇÕES, em seguida você verá uma lista com
cinco itens: ÁGUA ATIVA - deixando esta opção ticada, você verá aquele leve murmurinho em cima
da água, dando a impressão que o mar, o lago na Ilha Selva e a enseada estão realmente vivos e se
movendo. RESOLUÇÃO 640X480 - recomendo deixar esta opção ticada, pois mesmo que a imagem
não fique com uma resolução alta, você poderá ver muitos detalhes no cenário, que são quase
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impossíveis de ver em uma resolução maior, a qual limita o quadro de visão do jogo. MODO ZIP ele
deixa as transições muito mais rápidas, ao utilizar o MODO ZIP seu cursor irá mudar para um pequeno
RAIO quando você estiver em algumas áreas que permitem usar este comando. Ao tocar em um objeto
ou local, você será transportado rapidamente para este determinado local, sem parar nos quadros
intermediários. Este método apenas funciona para os locais os quais você já visitou. Não recomendo o
uso deste item. Ele faz você perder muitos detalhes do cenário. SONS AMBIENTE - imprescindível
para jogar Riven. O som do ambiente aumenta muito a qualidade do jogo. E finalmente
CONFIGURAÇÕES nesta opção você irá testar o brilho e o som do jogo. Acho recomendável ver esta
opção para ter certeza de estar jogando com cem por cento de qualidade.
O que é uma Era ou Livro de Era?
Era é a definição de mundo para um D'ni. Eles acreditam que uma Era apenas pode ser criada por
um D'ni que seja especialista na Arte de Confecção de Eras. Logo subentende-se que um não-D'ni não
pode criar algo desta magnitude. Todos este mundos são mantidos estáveis por uma força maior, a qual
eles definem como o Grande Criador Yahvo. Um Livro de Era, é o Livro que reúne os apetrechos
para a criação de um mundo, são utilizadas fórmulas além de nossa compreensão para elaborar um
mundo completamente novo. Depois de MYST V descobrimos que esta Arte, na verdade, advém das
criaturas Bahro. O Livro de Ligação, leva uma pessoa até uma determinada Era. E ainda existe a teoria
da Árvore de Possibilidades. Esta teoria é uma forma simplificada de expor o significado de uma Era,
tanto para um D'ni, como para um não-D'ni como nós.
Como o jogo é dividido? Qual a ordem de visitação?
Riven é um jogo único na série, pois diferente dos outros ele não é dividido por Eras. Mesmo
tendo duas Eras externas, Era Tay ou Moiety e a Era de Gehn ou Era 233º, ele é centralizado apenas em
um lugar, a Quinta Era.
Neste jogo a divisão fâz-se por ILHAS. Talvez esta opção tenha exigido um grande esforço da
equipe de criação do jogo, mas não podemos negar que foi essencial para realçar o teor central do
enredo, fazendo assim uma ligação perfeita com o livro Book of Atrus - Livro de Atrus, onde é contada
a história de como Atrus conheceu Catherine e de como a Fenda Estelar surgiu.
Ao ler o Diário de Catherine, descobrimos que Riven era um grande continente. Segundo as regras
da confecção de um Livro de Era, depois de pronto, ele não deve ser modificado. Gehn não seguiu esta
regra, e o pior, ele usou precariamente os conhecimentos que detinha. Neste período Catherine já havia
surrupiado o tal Livro e levado o mesmo para Atrus, que tentou consertar o estrago do pai, mas sua
tentativa causou ou aumentou um fenômeno raro a Fenda Estelar. Os reparos mantiveram a Era
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durante trinta anos, neste meio tempo Riven sofreu com a exaustão de seus recursos naturais. O
continente foi ruindo, e muitos distúrbios sísmicos foram aparecendo, houve a separação do continente
em cinco ilhas distintas. Chegou a um ponto em que Atrus teve que deter-se apenas no trabalho de
alterar e realçar o Livro de Riven, inutilmente ele tentava manter a integridade desta bela Era, que ruiu
completamente.
Você deverá visitar cada ILHA a medida que for descobrindo os mecanismo de locomoção. O
interessante é que você acaba sendo forçado a interagir com o cenário para poder chegar a determinado
local. Então não basta apenas clicar em um Livro para acessar um local. Pelo menos até você poder
acessar as Eras externas.
Na primeira parte do jogo, você deverá conhecer a Ilha Templo, parte da Ilha Selva e a Ilha
Cratera, seu primeiro objetivo é chegar até o Diário de Gehn para colher informações. Depois na
segunda fase, você deverá expandir sua jornada, fazendo uma exploração meticulosa da Ilha Selva.
Então você descobrirá como acessar a Era Tay. Depois você terá que decifrar um código intrincado de
mapas na Ilha Platô. Em seguida sua meta será chegar até a Ilha Prisão, mas para isso você terá que
encontrar Gehn na Era 233º. A ordem desta exploração pode ser alterada pelos acontecimentos.
Finalmente você terá acesso a Fenda Estelar.
Ilha Templo - Temple Island
Ilha Selva - Jungle Island
Ilha Cratera - Book Assembly Island
Ilha Platô - Survey Island ou Garden Island
Ilha Prisão - Prison Island
Era Tay ou Moiety - Tay Ages ou Rebel Age
Era de Gehn ou 233º - Gehn's Age 233º
O que são os Finais Alternativos?
Finais alternativos são recorrentes nos jogos da série MYST. Este recurso coloca o jogador frente
a um dilema, este dilema muda dependendo das ações do jogador durante a aventura. E as ações
transformam as reações finais dos personagens. Em Riven há oito finais alternativos disponíveis, um
mais interessante do que o outro.
Este jogo vem com a opção HELP que aparecia no MYST I Masterpiece?
Não. A última opção do menu é chamada de AJUDA, mas traz entre seus itens, apenas a versão
do jogo e os créditos, este item vale a pena ser lido. Não sei até que ponto a opção de HINT - DICAS,
em Riven, prejudicaria a evolução do jogador na aventura.
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Por que meu jogo trava ou termina abruptamente?
Porque sua versão do Quick Time está incompatível com os vídeos do jogo. É essencial que a
versão do Quick Time seja a mesma, ou seja compatível com a versão que vem disponível dentro do
CD de instalação. No momento estou usando uma versão antiga, a 6.3 para jogar Riven. Se não for este
problema, e se você estiver jogando com os CD's em separado, tenha certeza de estar colocando o CD
correto no drive de leitura. Se você está utilizando um atalho na área de trabalho, tenha certeza que o
caminho do ícone esteja apontando para o diretório e a pasta onde o jogo está instalado.
O que Atrus diz no início do jogo?
No início do jogo Atrus receberá você em K'veer. A tradução para o português é boa, mas há
algumas palavras que ficaram bem interessantes com a tradução. Por exemplo: D'ni que se pronuncia
"Dunny" ficou "Daine" e o Livro de Ligação ficou como Livro dos Elos, o que não deixa de fazer
sentido. Abaixo está transcrito o trecho no qual Atrus fala com você. Para ver os trechos finais do jogo
visite a segunda parte deste F.A.Q. Diferente do F.A.Q. de MYST I, não consegui copiar o vídeo para
reproduzi-lo na página.
Graças a Deus você voltou! Preciso de sua ajuda...
Há muitas coisas que precisa saber...
Mas infelizmente preciso continuar com meus escritos.
Aqui! - Atrus entrega a você um pequeno diário.
A maioria do que precisa saber está ai. Guarde Bem.
Por razões que descobrirá. Não posso te mandar para Riven com uma saída.
Mas posso te dar isso. - Atrus entrega o Livro Prisão.
Parece ser um Livro dos Elos de volta para D'ni mas na verdade é uma cela solitária.
Você vai precisar para capturar Gehn. Assim que encontrar Catherine, me chame...
...E virei com o Livro dos Elos para nos trazer de volta. Ainda há uma chance...
Se isso funcionar, conseguirei levar você para o lugar de onde veio.
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SEGUNDA PARTE - PERGUNTAS ESPECÍFICAS.
Perguntas Específicas Envolvendo os Personagens e o Enredo.
Onde está Catherine?
Onde está Atrus?
Onde é K'veer?
Onde está Gehn?
Onde está a Era Tay?
Qual o significado das Adagas?
Quem são os Moietys-Moeitys e o que significam suas Adagas?
Qual o significado das esferas de madeira?
Como se escreve Wahrk?
Como descobrir o número exato da Era de Gehn?
O que são os Kinetoscópios?
O que aconteceu com Cho?
Quem é o Escriba ou Guarda do Observatório de Gehn?
Quem é o Guarda de Gehn na Ilha Templo?
Quem é Aitrus?
Quem é Keta?
O que é Cannen e o que é Maral-obe?
O que está escrito no Templo de Gehn?
O que está escrito no Domo Dourado?
O que está escrito na Escola da Ilha Selva?
Qual o significado do jogo na Escola da Ilha Selva?
O que Gehn diz no Imager na Escola da Ilha Selva?
Qual o significado dos desenhos no Templo de Gehn?
O que está desenhado na Caverna Azul?
O que está escrito na Sala de Mapas na Ilha Platô?
Por que algumas pessoas chamam a Ilha Platô de Garden Island?
Epa! Grande Árvore na Ilha Prisão?
Há como entrar na cela de Catherine para observar o cenário?
Por que Gehn captura sapos?
Por que os Livros de Ligação estão todos rasgados na Era de Gehn?
Qual a importância do Relógio de Gehn?
Allapo e Allatwan?
Como descubro a senha para abrir o alçapão do telescópio?
Onde telescópio de Riven caiu?
O que Atrus diz nos finais alternativos?
Onde está Catherine?
Catherine é mantida cativa na Ilha Prisão. Ela foi capturada por Gehn,
este por sua vez, pretende atrair o filho, Atrus para esta Era. Atrus somente
poderá chegar em Riven munido com um Livro de Ligação, é neste fato que
repousa a esperança de fuga de Gehn. Quando você chega a Riven com um
Livro de Ligação, Gehn fica desesperado para colocar a mão neste artefato,
mesmo estando desconfiado, pelo fato do próprio Atrus não ter aparecido para salvar sua amada esposa.
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Onde está Atrus?
Atrus está em K'veer uma ilha dentro da Grande Caverna ao sul de
Ae'Gura. Neste lugar ele montou uma espécie de escritório provisório, no salão
circular da antiga mansão, que já pertenceu a Lorde Rakeri e foi por muito
tempo a morada de Gehn. Você também poderá ver este lugar com mais
detalhes no jogo MYST V End of Ages.
Onde é K'veer?
K'veer é uma ilha ao sul da Capital D'ni - Ae'Gura na Grande Caverna.
Onde está Gehn?
Durante o jogo Gehn está na Era 233º, fazendo a exploração do terreno.
Mas estranhamente alguns itens de seu laboratório na Ilha Cratera, somem
durante a passagem do jogador por Riven, levando a crer que Gehn está
passeando entre as ilhas. Ele também aparece quase no final do jogo na Ilha
Templo, primeiro no grande projetor do Templo ao Wahrk e dependendo de
suas ações perto da Fenda Estelar.
Onde está a Era Tay?
A Era Moiety - Moeity ou Tay é uma Era externa a Riven. Sua localização não é especificada,
mas é certo que se trata de um mundo completamente novo e separado de Riven.
Aqui recorri ao colega Paulo Monteiro, que me enviou este adendo muito interessante. A Ilha Tay
foi feita a partir de um Livro semi-queimado por Gehn. Pelo que se vê da Era, o intento de Gehn era
fazer uma unidade auto-suficiente de fabricação de livros. Mesmo com as alterações de Catherine
percebe-se que a Era é uma fusão da Ilha Cratera com a Grande Árvore original da Ilha Prisão, o que
seria suficiente para fabricar novos livros.
Qual o significado das Adagas?
Segundo o Livro Book of Atrus as Adagas foram postas em Riven por Catherine e Anna, durante
as modificações para manter a integridade da Era e no momento em que Catherine tentava proteger
Atrus. Leia mais no Diário de Catherine. Quando do aparecimento da primeira Adaga, Gehn estava
enfurecido, foi no mesmo momento que ele tentava matar Atrus. Posteriormente com o surgimento de
outras Adagas, Gehn usou estes objetos a seu favor, dizendo aos nativos, que ele tinha colocado aqueles
artefatos em lugares estratégicos, para mostrar que o povo estava em um período de débito com ele. Se
eles seguissem tudo que Gehn dissesse e se mostrassem dignos, eles seriam salvos e levados a um
mundo melhor, se não, ele iria destruí-los, assim como destruiria Riven.
As Adagas são adornadas em sua maioria com símbolos que lembram desenhos tribais, veja
detalhes na empunhadura, e aparentemente apenas apareceram neste contexto. Mesmo assim, antes de
tomar conhecimento da história da colocação delas em Riven, eu sempre as associava ao desenho da
adaga utilizada por Veovis e posteriormente por A'Gaeris - Book of Ti'ana. Então pensava se tratar de
algo relacionado com o passado de Gehn, pois seu pai, Aitrus, morreu ao levar A'Gaeris para uma
armadilha em um Livro de Era dentro de K'veer. Aitrus teve uma intenção nobre ao matar A'Gaeris,
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ele estava salvando Anna e Gehn. Porém é nítido o grande simbolismo da Adaga, a traição, o que não
deixa de ser verdade, no contexto de Riven. Afinal enquanto Catherine estava segurando o Livro de
Ligação para MYST próximo a Fenda Estelar, a primeira Adaga surgiu, poderia ter sido Anna a
emissária de tal objeto, mas Catherine, diz em seu diário, que foi ela que enviou a Adaga em primeiro
lugar.
Durante a presença das Adagas em Riven surgiram também os Rebeldes - Moiety. Eles
inspiraram-se nas Adagas, para criarem o seu próprio símbolo. Para a maioria deles as Adagas
significavam o poder de Catherine sobre Gehn. Em torno disso foram criadas uma série de lendas. De
acordo com o Diário de Catherine cheguei a seguinte conclusão sobre a lenda mais simples: a luta entre
a nativa-escolhida e o deus-Lorde Gehn. A nativa não aceita a decisão de ser escolhida como consorte e
amante de deus-Lorde e pede ajuda ao filho de deus-Lorde. O Filho derrota o traiçoeiro Gehn em um
confronto, envolvendo a inexplicável chuva de Adagas que caem do céu na beira da Fenda Estelar.
Então o Filho somente pode ser um deus-real, e Gehn é um deus-falso, pois ficou preso em Riven.
Atrus, deus-real, toma nativa para sua esposa, logo Catherine também transforma-se em deusa. Bem,
ainda há uma série de outros simbolismos surpreendentes que foram disseminados pelos nativos. No
livro Book of Atrus, a pretensão de Catherine era realmente livrar Riven de Gehn, ainda mais depois que
ela viu seu amigo Eaven ser sacrificado.
Quem são os Moietys-Moeitys e o que significam suas Adagas?
Moietys, Moeitys ou Rebeldes são rivenenses dissidentes das
idéias de Gehn. Eles inspiraram-se na luta travada entre Catherine Atrus na beira da Fenda Estelar contra Gehn. Alguns nativos foram
testemunhas deste embate e trataram de espalhar a lenda entre os demais
nativos. Os que acreditaram que Gehn podia ser derrotado, uniram-se e
foram viver no subterrâneo de Riven, longe do alcance de Gehn. Os
demais nativos temerosos e crentes de que Gehn ainda é um deus,
permaneceram na superfície como servos.
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Os Moietys, vestem roupas escuras, detalhadamente decoradas e usam óculos que protegem seus
olhos do sol intenso de Riven e que também servem para manter suas identidades guardadas, há toda
uma geração que viveu apenas nas cavernas. Esta vestimenta e o modo deles entrarem e saírem dos
lugares sem serem vistos, deu a eles a alcunha de fantasmas. Eles usam Adagas rudimentares para
protegerem-se ou atacarem suas vítimas. Outra forma de ataque é feita através de dardos envenenados
com a mucosa de sapos subterrâneos. Sua tecnologia é um mistério, aparentemente eles trabalham com
metais ainda desconhecidos do próprio Gehn. Para os exploradores mais atentos, eles deixaram pistas na
superfície para aqueles que desejam chegar a sua Era secreta.
A Adaga Moiety: a teoria mais aceita para este simbolismo é que os nativos, ao verem a Adaga
na Ilha Templo e sabendo que a mesma destruiu parte da construção do antigo templo - Book of Atrus e acreditando que a Adaga é um símbolo de poder sobre Gehn, a utilizaram como seu próprio símbolo
religioso de PODER sobre o mal. A Adaga possui um círculo com uma linha vertical em seu centro ao
contrário do símbolo do número cinco, que possui uma linha horizontal.
Nos Livros de Ligação onde aparece o símbolo da Quinta Era, principalmente nas Esferas
Giratórias há uma palavra D'ni acima do símbolo cinco, ILAIS, quando traduzida para nosso idioma
significa PODER. Tradução retirada da página Guild of Discoveres. Gehn utiliza este simbolismo
como inspiração, mas para os Moietys este é o símbolo do mal.
Outra curiosidade. Na versão nacional podemos constatar duas formas de escrever este nome. Em
dois trechos diferentes do Diário de Catherine eu encontrei a palavra moiety e moeity, inclusive na
contra-capa do disco da trilha sonora de Robyn Miller, a palavra escreve-se moeity. Já no Diário de
Gehn existe apenas a forma moiety. Na versão internacional a confusão permanece, então creio que não
seja um erro gráfico da versão nacional.
Segundo o colega Paulo Monteiro, a grafia correta é mesmo Moiety, que significa metade. Então
Black Moiety, significa a Metade Negra, ou rebelde dos habitantes da ilha. Outra coisa curiosa é que a
língua que os rivenenses falam, excetuando o ocasional D'ni meio quebrado é similar a língua falada em
Papua Nova Guiné.
Escrita de Gehn - grafia: moiety.
Escrita de Catherine - grafia: moeity.
Escrita de Catherine - grafia: moiety.
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Escrita de Catherine versão norte-americana - grafia: moiety.
Qual o significado das esferas de madeira?
Elas são pistas essenciais para qualquer explorador chegar até a Era Moiety. Elas possuem em um
dos lados o desenho de uma espécie de olho estilizado e do outro lado um número D'ni. Cada esfera está
associada a um animal e para saber isso basta ouvir o som que elas emitem. Mesmo não reconhecendo o
som emitido é possível fazer a associação a partir das figuras que estão próximas a cada esfera. Sabendo
a ordem correta dos símbolos e dos animais, você terá o código chave para chegar a Era secreta. Estas
esferas estão espalhadas na Ilha Selva e até mesmo Gehn e seus asseclas não entendem o seu
significado.
Como se escreve Wahrk?
Durante sua jornada, você irá ler os Diários de Gehn e o Diário de Catherine. Na versão norteamericana você notará duas formas gráficas para a escrita da palavra Wahrk. No Diário de Catherine a
palavra está escrita como WAHRK. No Diário de Gehn ele escreve WHARK. Mas na versão brasileira
isso foi consertado e você verá na mesma página do diário a palavra como WAHRK. Adota-se como a
forma correta a grafia WAHRK de Catherine.
Wahrk de Catherine versão em português.
Wahrk de Gehn versão em português corrigida.
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Whark de Gehn versão em inglês.
Como descobrir o número exato da Era de Gehn?
Ao ler o Diário de Gehn no laboratório da Ilha Cratera você saberá sobre uma nova Era chamada
º
de
. Muitos sentem dificuldade em nomear esta Era, já que o nome dela aparece apenas
determinada por um número D'ni, que contém centena, dezena e unidade. Lembre-se. A base dos
números D'ni é sempre 25. A primeira vista ele parece apenas uma dezena composta pelos número 98.
Mas este não é o caso. Se a base fosse dez realmente poderíamos chamá-la de Era Nonagésima Oitava.
Mas a base é 25. Então teremos:
(9 X 251) + (8 X 250) = (9 X 25) + (8 X 1) = 225 + 8 = 233.
A Era chama-se Ducentésima Trigésima Terceira. Talvez em inglês isso se torne mais fácil de
pronunciar. Porém se você não é ligado nestes detalhes, apenas chame-a de Era de Gehn.
O que são os Kinetoscópios?
É um mecanismo usado por Gehn para dar acesso as Cúpulas de Força
ou Esferas Giratórias dos Livros de Ligação em cada uma das Ilhas. Eles
funcionam de forma semelhante ao cinescópio ou cinematógrafo, mecanismo
antigo que mostrava várias imagens em movimento a partir de pequenos
intervalos fotográficos. No caso do Kinetoscópio, nome do aparelho na série,
ele serve para capturar uma imagem em movimento. Eles são acionados a partir de símbolos D'ni
codificados.
Cada código significa uma cor em um amplo espectro. Aparentemente os D'ni escrevem as cores,
não pelos nomes e sim por símbolos, quando um D'ni quer escrever a palavra, verde, ele desenha um
círculo com um ponto no centro. Gehn escolheu cinco cores entre as seis cores básicas, lembre-se que o
branco é a reunião de todas elas, para servirem de identificação para cada uma das Ilhas de Riven. Veja
os símbolos básicos abaixo:
O que aconteceu com Cho?
Para quem não sabe, Cho, personificado por Vicente Ramos, é aquele guarda que aparece na
primeira cena do jogo na Ilha Templo, quando você fica preso na cela. Cho é atacado por um Moiety,
sendo atingido com um dardo envenenado. Em seguida você vê o pobre Cho caído na beirada do
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paredão de rocha próximo a escadaria que leva ao Templo de Gehn. Mas não se preocupe, Cho não
morreu, ele sobreviveu e aparentemente apenas sofreu alguns arranhões. No final do jogo você verá Cho
novamente na Era 233º. Eu sinceramente tinha pensado que Cho tinha morrido na primeira parte da
aventura.
Vicente Ramos é Cho.
Quem é o Escriba ou Guarda do Observatório de Gehn?
O Escriba não é visto por todos os jogadores. Ele fica na frente do Observatório de Gehn na Ilha
Platô. Ele aparentemente está lendo alguma coisa antes de ver você chegando pelo corredor moldado a
lava. Antes de você conseguir travar qualquer conversa com ele, o mesmo foge por uma saída lateral,
que leva a uma doca do veículo Maglev. Então você não consegue saber quem é esta pessoa. Mas ele faz
parte do grupo mais importante de colaboradores de Gehn. Geralmente estes escolhidos têm a
inteligência acima da média dos nativos locais.
O Escriba é personificado por Tony Fryman, gerente de produção em Riven e braço direito de
Rand Miller. Atualmente Fryman é Presidente da Cyan.
Tony Fryman no Making Off e a Cena do Escriba em Riven.
Quando o Escriba não está fazendo sua leitura habitual, ele está vigiando todos os seus
movimentos na Ilha Selva, através da câmera que está instalada no centro do lago dos nativos. Note que
um dispositivo parecido com um telescópio está posicionado no centro do lago, e que este dispositivo
move-se de acordo com seu deslocamento, enquanto você anda pela passadiça de madeira. Adendo
enviado por Paulo Monteiro.
Câmera no centro do lago dos nativos.
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Quem é o Guarda de Gehn na Ilha Templo?
Novamente é Cho, personificado por Vicente Ramos. Este rivenense
não é o mais inteligente entre os nativos, mas ele é perfeito para seguir ordens.
Ele não discute se algo está certo ou errado. Creio que seja por isso que Gehn,
o tenha escolhido para uma função tão servil. Cho fica a cargo do trabalho sujo
de Gehn. Quando você quiser testar um Livro de Ligação suspeito, chame
Cho, quando você quiser balear alguém chame Cho... Cho é pau para toda obra.
Quem é Aitrus?
Aitrus é o pai D'ni de Gehn. O todo poderoso de Riven, confessa em seu
diário que as únicas pessoas que ele amou em sua vida, foram seu pai e sua
esposa Keta. O mais interessante é notar que aparentemente Gehn, rejeita os
fatos dos acontecimentos na Grande Caverna, sobre a verdadeira causa da
Queda D'ni. E culpa Anna, sua mãe, pela morte de Aitrus. A foto vista no
aposento de Gehn foi modificada a partir da foto de um confederado da Guerra
da Secessão norte-americana. Visite Aitrus na Wikipédia para ver mais detalhes
sobre tal foto.
Quem é Keta?
Keta é a esposa falecida de Gehn. Ela morreu ao dar a luz à Atrus.
Segundo o Livro Book of Ti'ana, Keta, era uma mulher muito frágil e doente,
mas Gehn sempre ignorou isso. A morte de sua esposa, foi mais um motivo
para Gehn odiar o filho. Leia o Diário de Gehn para entender melhor este
contexto. Keta era chamada entre os seus pares, de Leira, e ela não é D'ni.
Keta é personificada por Kate Vander Wende, esposa de Richard Wende,
um dos criadores de Riven.
O que é Cannen e o que é Maral-obe?
Cannen é como se denomina o mecanismo que toca e grava música. Ele
funciona como um aparelho de reprodução musical, mas aparentemente apenas
tem capacidade para guardar uma música, no caso do Cannen de Riven, eu
creio que ele gravou uma reprodução tocada por Gehn, veja no aposento de
Gehn um instrumento de sopro do lado da foto de Aitrus, este instrumento
chama-se Maral-obe. No encarte que vem no disco da trilha sonora de Riven
de Robyn Miller, há um pequeno texto onde Gehn afirma não ser muito bom
como músico, mas que tratou de deixar um pouco do seu talento preservado no
Cannen. O texto dá a entender também que foi o próprio Gehn, que criou este
Cannen. O Cannen é composto de uma haste com cerca de setenta
centímetros, amparado por uma base de metal e possui uma espécie de cúpula em forma de disco com
um botão de acionamento no cume. Basta empurrar este botão para baixo para ele ser acionado.
O que está escrito no Templo de Gehn?
Ao entrar no Templo de Gehn na Ilha Templo você verá algumas palavras escritas em idioma
D'ni. Mas o que está escrito ali afinal? Bem reuni aqui algumas traduções para facilitar a sua vida, não
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esqueça de clicar sobre as imagens para ver em tamanho maior. Recorri a três páginas externas para
entender a tradução: Guild of Discoveres, Rivenguild e The Guild of Linguists.
A Tinta.
Nosso Lorde Gehn nos abençoou...
Por nos ceder o segredo da fórmula da tinta.
Nós agradecemos ao nosso mestre, pelo privilégio
de poder confeccionar a tinta que ele usa.
Os Livros.
Nosso Lorde Gehn nos abençoou...
Por nos ceder a honra de produzir os Livros.
Nós agradecemos ao nosso mestre, pelo privilégio
de poder confeccionar os livros que ele usa.
Nosso Mestre.
Nosso Lorde Gehn nos abençoou com sua presença.
Nos dedicamos nossa existência ao nosso mestre Gehn.
O criador e o protetor de nosso mundo.
Louvado seja Gehn o criador de mundos!
O que está escrito no Domo Dourado?
Esta escrito: O final deste mundo está próximo. Novamente recorri as páginas externas de
tradução: Guild of Discoveres e The Guild of Linguists. Para ver com mais nitidez você precisa seguir
pela passadiça traseira do Domo Dourado, vindo da Ilha Cratera em direção a Ilha Templo.
O que está escrito na Escola da Ilha Selva?
Ao entrar na Escola dos Nativos na Ilha Selva você verá muitos utensílios e também algumas
palavras escritas no idioma D'ni, no quadro negro esquerdo. Mas o que está escrito ali afinal? Reuni
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aqui a tradução para facilitar a sua vida, não esqueça de clicar sobre a imagem para ver em tamanho
maior. Recorri a página Guild of Discoveres, para entender a tradução:
As Regras de Gehn.
Gehn é nosso mestre.
Gehn nos criou.
Gehn derrotou Atrus.
Nas luminárias é possível ler:
Nós acreditamos em Gehn.
Qual o significado do jogo na Escola da Ilha Selva?
Estando no interior da Escola dos Nativos na Ilha Selva você verá um
utensílio muito interessante. É um mecanismo que simula o sacrifício para o
Wahrk. No fundo é uma propaganda pró Gehn, para lembrar os rivenenses em
tenra idade, que se eles desobedecerem o Lorde, serão punidos. Este jogo é
utilizado para ensinar os números D'ni para os nativos. Ao lado uma imagem
renderizada do desenhista para jogos, Tony Davidson da página: Yantra
Digital Arts Studio.
O que Gehn diz no Imager na Escola da Ilha Selva?
Há muitas traduções referente a este trecho na internet, mas não sei qual a verdadeira. Então
recorri a informações de três endereços, o The Guild of Linguists, D’ni Dictionary e também colhi
informações no D’ni Desk Reference. Ouvi a gravação várias vezes e cheguei a seguinte conclusão:
Tarokhoy D'ni.
Keeby yem revaht a royam
bayg teeg tahom ga bodona gayem. Kom.
Estudem D'ni.
Aprendam sobre a Quinta Era.
E vocês farão um bom trabalho
Qual o significado dos desenhos no Templo de Gehn?
Quando Atrus caiu na Fenda Estelar deixando Gehn preso em Riven, todos os acontecimentos
estavam contra Gehn, que estava encurralado na Quinta Era com parte dos nativos fora de controle.
Assim ele teve que reverter os fatos a seu favor. Sua primeira tarefa foi a reconstrução de sua imagem de
deus-Lorde e a criação de um templo dedicado a si próprio. Para ilustrar suas conquistas e suas
realizações ele criou um mosaico composto de cinco ilustrações. Para vê-las basta acessar o Templo de
Gehn na Ilha Templo e puxar as cordas que ficam penduradas nos besouros das colunas do templo.
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As Guildas
A Queda
O Onipresente
O Criador
O Livro
O que está desenhado na Caverna Azul?
Chamo de Caverna Azul, aquela caverna que dá acesso a vila dos nativos, através da enseada da
Ilha Selva. Após você descer as escadas e antes de dobrar a esquerda, você verá na parede a esquerda,
um pictograma feito pelos nativos. A imagem central é Gehn, que envia os nativos para as enormes
bocas de dois Wahrks. O círculo superior é a porta da prisão na vila dos nativos. A imagem fica mais
definida em preto e branco. Não há registro de quem foi a idéia de fazer o pictograma, mas creio que os
autores foram os próprios nativos, uma forma de propaganda do medo para quem desobedecer o Lorde
da Quinta Era.
O que está escrito na Sala de Mapas na Ilha Platô?
Ao chegar na parte superior da Ilha Platô, você verá a Sala de Mapas no centro do lago do
Wahrk, em volta desta construção está escrito: Nosso Lorde Gehn nos ensinou, para entendermos a
tudo. Na página Guild of Discoveres a tradução está um pouquinho diferente, mas no fundo significa a
mesma coisa. Veja abaixo a tradução.
Nosso Lorde Gehn nos ensinou, para entendermos a tudo.
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Por que algumas pessoas chamam a Ilha Platô de Garden Island?
Aparentemente durante a criação do jogo, esta ilha em questão seria uma espécie de área de
descanso para Gehn. Ela também seria o seu observatório particular. Acima de seu observatório estaria
um jardim, Estilo Inglês, com fonte de água e calçadas formando um mini promontório ou elevação. Na
programação o nome continuou o mesmo, então os arquivos DATA do jogo, referente a esta parte de
Riven, são iniciados por G - g_data, letra inicial de Garden. Posteriormente o jardim foi substituído pelo
lago sulfúrico com mapas na Ilha Platô, contornado de presas de Wahrk.
Epa! Grande Árvore na Ilha Prisão?
Sim uma árvore... Na localização da Ilha Prisão, antes da devastação realizada por Gehn, havia
uma gigantesca árvore nativa de Riven. A tal árvore era tão grande, que tomava toda uma ilha somente
para si. Então o que vemos ao redor da Ilha Prisão, não são rochas de material estranho, são os restos de
antigas raízes. A cela de Catherine, de fato é o interior do tronco principal da tal árvore. Atrus, fala
sobre esta enorme árvore, e toda a vegetação exuberante de Riven, nos seu diário de viagem. - Myst
Reader - página 212.
Há como entrar na cela de Catherine para observar o cenário?
Infelizmente não. Você nunca conseguirá entrar na cela de Catherine, para ver aqueles belos
artefatos, ou a paisagem através da porta do fundo da cela. Mesmo usando o dispositivo ZIP no menu de
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configurações, você não conseguirá entrar na cela. Mas você poderá ver alguns dos artefatos na página
do criador Tony Davidson na página: Yantra Digital Arts Studio.
Por que Gehn captura sapos?
Os sapos do subterrâneo de Riven, secretam uma substância tóxica de
grande potência. A princípio pensava eu, que Gehn usava estas substâncias na
confecção da fórmula de sua tinta, ele pode usar para isto também, isso não sei
dizer exatamente. Mas depois de ler a respeito de seus hábitos, concluí que ele
usa estas resinas tóxicas, como um potente alucinógeno misturado ao fumo de
seu cachimbo. Não me admira ele ter acessos de grandeza, e ilusões sobre ser
um deus, seu cérebro obviamente está se deteriorando com o excesso de drogas.
Estas drogas também servem de fuga para a mente tolhida de Gehn, que vê estes
momentos de perigoso prazer, como uma válvula de escape para suas
frustrações. No princípio do livro Book of Atrus, Gehn leva o jovem Atrus para
a Grande Caverna, há passagens onde Gehn está fumando o seu cachimbo,
fica implícito no texto, que ele já era usuário de variedades de fumo com
substâncias alucinógenas.
Por que os Livros de Ligação estão todos rasgados na Era de Gehn?
Foi um recurso no andamento do jogo para evitar que você visite outro lugar, além da Ilha
Templo. Isso força o jogador rumo a Fenda Estelar e a conclusão do jogo. Inclusive se você tentar fazer
o Maglev funcionar para levar você até a Ilha Selva, ele não será acionado. Lembre-se que Catherine
avisa para você ser rápido e chamar Atrus logo, enquanto ela tenta levar todos os nativos para a Era Tay.
A questão é: quem rasgou os livros? Creio que tenha sido a própria Catherine, para evitar que os
asseclas de Gehn impeçam as suas ações e rumem para a Ilha Selva, para tentar impedí-la. Outra opção
não tão óbvia, é que tenha sido uma ação dos asseclas de Gehn para evitar que você fuja, mas acho esta
segunda opção meio ilógica.
Qual a importância do Relógio de Gehn?
Ironicamente este artefato de origem D'ni, foi dado para Gehn
por sua mãe humana, Anna, a pessoa que ele tanto despreza.
Originalmente este artefato pertenceu a Aitrus seu pai. Ele representa o
mapa mundi de Garternay, o mundo onde habitavam os ancestrais dos
D'ni. Este relógio possui um sistema de programação de sons, através
deste código sonoro você descobrirá como abrir a cela de Catherine.
Como ele marca as horas, para mim é um mistério, mas ele parece se
mover mediante a curvatura do planeta, dando a hora em coordenadas
de graus em latitude e longitude.
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Segundo o colega Paulo Monteiro, que estuda há mais tempo do que eu, os segredos de Riven os
D'ni, Gehn incluido, usam um sistema de coordenadas polares, a partir de um Marco Zero. Contudo, o
relógio de Gehn parece ter sido influenciado por sua estadia na superfície: ele não é um relógio D'ni
comum.
Allapo e Allatwan?
São duas formas usadas pelos nativos para denominar a Ilha Templo. Antes da existência da
Fenda Estelar eles chamavam aquele lugar de Allapo, que significa Poço de Água, depois da Fenda
Estelar o lugar ficou conhecido como, Allatwan, que significa Poço de Estrelas. Ninguém sabe ao
certo como a Fenda Estelar se origina, mas pelos relatos de Catherine, Atrus e Gehn, acredito que tenha
sido um fenômeno adverso criado a partir das modificações realizadas na Era, depois que ela já estava
pronta. Algo proibitivo pelas normas de confecção de Eras. Contudo a partir de URU e do MYST V,
Yeesha deixa claro, que com o conhecimento adquirido ao longo do tempo com as criaturas Bahro, ela
ultrapassou esta etapa, sendo capaz de criar sua própria Fenda Estelar. Todas as Fendas, porém,
parecem rumar para um mesmo lugar, o deserto do Novo México na Terra. A única exceção é a Fenda
Estelar produzida na Caverna Bahro, geralmente ela leva até o Relto Pessoal.
Como descubro a senha para abrir o alçapão do telescópio?
Esta senha é randômica, ou seja, ela é alterada toda vez que você inicia um novo jogo. Você
apenas conseguirá ver esta senha, ao ler o Diário de Catherine, entregue a você na Era Tay. Depois basta
traduzir os números do D'ni para os algarismos arábicos e teclar cada número na mesma ordem que eles
aparecem no diário. Sabendo este código, você ainda poderá voltar para a primeira parte deste mesmo
jogo, para tentar abrir a Fenda Estelar sem cumprir as suas metas. Mas este final é muito sem graça.
Onde telescópio de Riven caiu?
Aparentemente tudo que cai em uma Fenda Estelar vai parar no deserto do Novo México na
Terra. O telescópio aterrissou no terreno que contorna o vulcão inativo da região. Ver Deserto.
O que Atrus diz nos finais alternativos?
Esta questão é muito interessante. Se você chegou até aqui, sabe que Riven possui finais
alternativos, ou seja, a partir de determinado ponto do jogo suas ações determinarão o final da aventura.
No caso de Atrus há dois diálogos que podem ser desencadeados nos finais alternativos. Ambos são
tristes:
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Você prende Gehn e não liberta Catherine:
Onde está Catherine?
Eu não entendo...Você prendeu Gehn. O que aconteceu...?
Não há mais tempo. A Era está desmoronando.
Tenho que voltar antes que seja tarde demais.
Vá seu caminho está livre. Você está livre. Adeus.
Tanto trabalho...
Gehn finalmente derrotado, mas o preço da derrota é alto.
O povo de Riven deve tentar manter um mundo que está morrendo.
E eu tenho a sentença fútil de remediar as feridas fatais de Riven.
De Catherine... Jamais vou saber o que lhe aconteceu...
Você não prende Gehn e conseqüentemente não salva Catherine:
Não há muito tempo. Onde está Catherine?
O livro está vazio. Eu não entendo...
Gehn aparece com seu guarda. Você nunca entendeu.
Atrus tenta falar. Pai...
Gehn retruca com desdém. Pai?
Não sou mais o seu pai. Pois você não é mais o meu filho.
Gehn atira em Atrus e pega o Livro de Ligação dele.
Não sei o que você pensou que estava fazendo, mas obrigada.
Finalmente eu estou livre!
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TERCEIRA PARTE - ITENS ESCONDIDOS OU EASTEREGGS.
Eastereggs - Muitas Surpresas Escondidas...
Como posso ver a garotinha na Ilha Selva?
Como posso ver a porta do elevador fechada na Ilha Platô?
Ponte aparece e desaparece na Ilha Platô.
Como posso ver o Escriba ou Guarda de Observatório de Gehn?
Como posso ver a nativa abrir a porta da moradia na Ilha Selva?
O que há dentro da cela na Ilha Selva?
O que há dentro do forno na Ilha Selva?
Acontecimentos estranhos no Laboratório de Gehn.
Prensa de Papel na Ilha Cratera.
Há muitas imagens estranhas nas texturas do jogo. Todas são itens escondidos?
"ALEX" escrito na rocha na Ilha Cratera.
"RAWA" escrito na rocha da Ilha Templo.
Rostos de crianças em várias partes de Riven.
Rostos misteriosos na área do Maglev na Ilha Templo.
Pessoa misteriosa na área externa da Era de Gehn.
Fóssil na área externa da Era de Gehn.
Formato humano de luz na Ilha Selva.
A trilha de madeira na Ilha Platô.
Estranho desenho na enseada da Ilha Selva.
Tarefas para ver o Easteregg mais famoso de Riven.
Como posso ver o comercial de auto defesa e do Silly Putty?
Como posso ver e ouvir Gehn cantando ópera?
Como posso ver o cenário da Ilha Selva em aramado?
Como posso ver a passadiça para o céu?
Como posso ver o Templo do Wahrk enfeitado para o Natal?
Como posso ver a garotinha na Ilha Selva?
Simples. Quando você estiver na Ilha Selva, entre na floresta pelo portão próximo as árvores
cortadas e onde há um pequeno besouro. Siga pela trilha e rume para a esquerda indo em direção ao
Totem do Wahrk, clique no pino da esquerda da ponte para abrir o totem. Entre no mesmo, suba no
elevador, vá até o kinetoscópio, volte, desça do totem e siga em direção a ponte, é necessário fechar a
boca do totem. Ao sair desta área e subir a escada de madeira, você alcançará a trilha na floresta, então
você verá a pequena nativa olhando para você.
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Como posso ver a porta do elevador fechada na Ilha Platô?
Trabalhoso. Muitos jogadores relatam que é difícil ver a porta do elevador, no corredor de vidro
da Ilha Platô fechado, geralmente a porta fica aberta o tempo todo. Mas na caixa do jogo a porta está
fechada. Para vê-la como na caixa do jogo, você deverá ter alcançado a Era de Gehn, e de preferência já
ter prendido o mesmo, mas não liberte Catherine ainda.
Você estará no centro do abrigo de Gehn na Era 233º. Siga para o forno de fusão para acionar a
força dos Livros de Ligação. Depois siga para a manopla próximo a janela para abrir a grade no centro
do recinto. Siga para o Livro de Ligação que possui na capa um conjunto de quadrados em forma de L,
abra o livro e toque na imagem da Esfera Giratória na Ilha Platô. Saia da área do Lago do Wahrk e
desça pelo elevador externo da área dos mapas, ao chegar na área do Maglev, vire o veículo e desça do
outro lado da doca, siga até a porta de concreto, e entre no fosso de lava, puxe a alavanca para chamar o
elevador. Deixe o mesmo nesta posição.
Siga para o Maglev entre no mesmo e vire o veículo para sair do outro lado. Siga para a parte de
cima e rume para a Esfera Giratória, coloque o código no dial da Esfera, entre e rume para a Era de
Gehn, chegando no abrigo de Gehn, rume para o Livro de Ligação, que possui o maior número de
quadradinhos desenhados, ele levará você até a Ilha Selva. Chegando na Esfera Giratória saia e rume
para o elevador, deixe a alavanca totalmente voltada para baixo, para dar acesso a doca do Maglev
abaixo do Totem do Wahrk. Se o Maglev não estiver nesta posição, entre no elevador novamente suba
apenas um andar e aperte o botão azul do pedestal de força. Depois entre no Maglev e rume para a
segunda entrada da Ilha Platô, você irá chegar na área onde está o túnel de lava e onde você viu o
Escriba de Gehn, rume pela trilha em direção ao túnel de vidro. Você verá a porta do elevador fechada
com um botão azul de força no centro. Eis a foto da caixa do jogo. Para chamar o elevador basta clicar
no botão central.
Ponte aparece e desaparece na Ilha Platô.
Simples. Este item é simples de ver. Acesse o menu superior e escolha a melhor forma de
transição. Isso irá facilitar a visualização deste pequeno defeito. Você deve ir até a Sala de Mapas da
Ilha Platô, mas não deve tocar em nenhum dos mecanismos que simulam as ilhas de Riven, em cima do
lago do platô. Você notará que a ponte que dá acesso a Sala de Mapas, não estará acionada. Agora vá
até uma das laterais e fique olhando para a ponta da grande adaga. Gire para a direita ou esquerda e veja
o aparecimento misterioso da ponte, saindo da Sala de Mapas.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Como posso ver o Escriba ou Guarda de Observatório de Gehn?
Simples. Para ver o Escriba você não deve ter ido nenhuma vez na Ilha Platô. Estando na Ilha
Cratera, e indo para a doca do Maglev atrás do Laboratório de Gehn, entre no veículo e rume para a
Ilha Platô. Vire o veículo para o outro lado da doca e saia. Abra a porta de concreto e entre no fosso de
lava. Puxe a alavanca a sua esquerda e aguarde o elevador chegar. Entre e aperte no botão da esquerda.
Aguarde ele parar, saia e rume para o corredor de vidro. Saia e você estará no corredor de lava. Com
dois cliques você irá ver o Escriba na frente do Observatório de Gehn. Ele sairá correndo e você ainda
poderá ver ele fugindo em outro Maglev, que leva até a parte de baixo do Totem do Wahrk na Ilha
Selva.
Como posso ver a nativa abrir a porta da moradia na Ilha Selva?
Simples. Quando você estiver na Ilha Selva, siga pela passadiça do lago em direção as moradias
dos nativos. Suba a primeira escada. Você ficará de frente para uma tábua, que serve de ponte até o
restante da trilha. Bata cinco vezes, na porta da moradia bem em frente a tábua. Para bater na porta basta
mover o escudo da Quinta Era no centro da porta. Em seguida a nativa irá abrir uma portinhola e irá
olhar para você muito desconfiada.
O que há dentro da cela na Ilha Selva?
Simples. Muita gente passa por esta etapa do jogo, sem olhar o que há dentro da cela. Na primeira
vez que joguei Riven, nem me dei ao trabalho de olhar se havia alguém dentro da cela, antes de abrí-la.
Depois de passar pelo quebra-cabeça do submarino e chegar na parte de baixo da armadilha do Wahrk,
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
você irá subir para a platibanda superior, siga pela tábua até a porta da cela. Em vez de abrir a cela,
aproxime-se dela e veja um Moiety em seu interior. Este será o mesmo rebelde que estará na caverna da
Era Tay esperando por você. Leia mais sobre os Moietys.
O que há dentro do forno na Ilha Selva?
Simples. Creio que seja carne de Sunner, aqueles animais que ficam tomando sol na enseada, ou
um peixe liso, ou seja, sem escamas. Pouca gente aproxima-se do forno, durante o jogo.
Acontecimentos estranhos no Laboratório de Gehn.
Simples. Na verdade este itens escondidos são divertidíssimos de encontrar. Gostaria de ressaltar
mais uma vez o aviso inicial. Estes equívocos são tão mínimos, que isso demonstra o esforço da equipe
em fazer um jogo de primeira qualidade, imagine criar milhares de quadros de imagens para um jogo?
Deve ser um trabalho hercúleo. Então a existência destes raros equívocos, são até uma boa coisa para o
jogo, pois nos proporciona sempre felizes surpresas.
Folha Solta: a folha solta do Diário de Gehn, em cima da mesa no Laboratório da Ilha Cratera,
somente será vista na versão norte-americana do jogo Riven. Na versão nacional a mesma página está
inserida na última parte do Diário.
Cachimbo e Arma: ao chegar pela primeira vez no Laboratório de Gehn, você verá sobre a
mesa onde está o Diário de Gehn, uma arma a direita e dois cachimbos em cima da prateleira a direita.
Mas quando você sai desta ilha e segue para a Ilha Cratera, ou a Ilha Templo algo ocorre. Quando você
voltar, estes itens terão desaparecido. Tudo indica que Gehn, passou por lá para pegar seus objetos. Mas
de uma forma curiosa, quando você olha para cima, em direção do exaustor, você verá no canto direito
da tela, na parte inferior, a ponta de um dos cachimbos.
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Entrando na primeira vez: arma e cachimbos na mesa.
Entrando na segunda vez: arma e cachimbos na mesa sumiram.
Olhando para cima: cachimbo reaparece.
Tinteiro e Pena: novamente um exemplo interessante. Quando você aproxima-se da mesa, não
verá o tinteiro e nem a pena em cima da mesa ao lado do Diário de Gehn, mas quando você fica bem
perto da mesa, o tinteiro e a pena reaparecem.
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Próximo tinteiro aparece. Longe tinteiro some.
Objeto Estranho: quando você afastar-se da mesa onde está o Diário de Gehn, irá ver embaixo
dela um estranho objeto. Ele parece uma haste enfiada em uma base circular de metal. Veja também que
o tinteiro voltou para o seu devido lugar.
Item estranho embaixo da mesa.
Prensa de Papel na Ilha Cratera.
Médio. Para ver este item você irá precisar copiar um programa para ver os vídeos do jogo de
forma separada. Riven Movie Player copyright para John Marvin. Este programa é gratuitamente
distribuído na internet. Após copiar o programa use um descompactador para abrí-lo e o instale de
preferência na mesma pasta onde está o jogo Riven. Em seguida clique sobre o arquivo: rivplay.exe. Ele
é semelhante ao Quick Time. Depois vá até a aba: file, open. Em seguida rume para o diretório
C:\Riven\Data ou se você procurar por CD vá em D:\CD1\DATA. Abra o arquivo: b_Data.MHK. Vá
para a segunda aba chamada Select - movie, e procure na lista os vídeos de número: 80)304 bpress.mov
e 81) 304 bpressup.mov. Pronto basta colocar para rodar.
Esta prensa estaria na versão final do jogo, mas durante os testes com os voluntários chamados
betatester, eles chegaram a conclusão que esta peça era desnecessária, já que ela não influenciava em
nada os quebra-cabeças desta parte do jogo.
Agora para ver a prensa no jogo? Simples: um dos programadores, por acaso, deixou um dos
quadro com a prensa aparecendo. Estando na Ilha Cratera, suba na escada do grande forno e siga para a
lateral, como se você fosse usar as manivelas de controle da chama do forno. Fique de frente para o cano
de ferro grosso ao lado do forno. Se você olhar para cima verá uma chaminé. Se você tocar bem no
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centro do cano, com o ícone normal, irá ver a cena da entrada superior para o local da armadilha dos
sapos. Olhe com atenção na parte inferior da imagem. Eis a parte de cima da prensa de papel.
Há muitas imagens estranhas nas texturas do jogo. Todas são itens escondidos?
Simples. Não. Muitas imagens são apenas ilusão de ótica, você vê o que quer ver... Riven é um
jogo cheio de surpresas e cheio de texturas. Você fica olhando para as rochas, as árvores e todo o
cenário, procurando sempre algo incomum. Quando você não encontra nada, seu subconsciente começa
a fazer associações entre as imagens do cenário e coisas conhecidas por você. Por exemplo: eu estava na
doca do Maglev atrás do Laboratório de Gehn, observando a mureta de concreto. Quando vi a face de
um Chow-Chow, pelo menos foi isso que a imagem me pareceu. Abaixo a imagem com saliência. Na
verdade não há nada nesta mureta, foi apenas uma ilusão da minha mente. Dependendo da pessoa que vê
este quadro, outra imagem pode surgir. Isso é muito comum com Riven. Meu irmão por exemplo, não
viu nada demais neste lugar.
Ilusão de ótica. A gente vê o que quer ver...
"ALEX" escrito na rocha na Ilha Cratera.
Simples. Quando você estiver na Ilha Cratera, siga até a escada que dá acesso ao alçapão da
sacada da parte superior da ilha. Fique e frente para a escada de metal, mas não suba nela. Você verá no
canto superior esquerdo, a palavra ALEX escrita com letras de forma bem pequenas. Segundo
informações disseminadas na internet, Alex é filho de Robyn Miller. A criança foi visitar o pai, quando
este, estava finalizando algumas texturas para o jogo e pôs a palavra em homenagem ao filho.
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"RAWA" escrito na rocha da Ilha Templo.
Simples. Quando você estiver na Ilha Templo, siga até a doca do Maglev. Olhe com atenção para
a mureta da doca, próxima a porta do Templo de Gehn. Você verá na parte superior banhada pelo sol,
as letras RAWA, bem pequenas. Elas são uma sigla para o nome de Richard Watson, programador e
um dos mais importantes colaboradores da Série MYST. Talvez a pessoa que mais conhece o jogo. Ele
também era o personagem que liderava o DRC no Uru Ages Beyond Myst.
Rostos de crianças em várias partes de Riven.
Simples. Fazer um jogo como o Riven deixa a equipe de criação longe da família por vários dias.
Nada mais lógico do que homenagear as pessoas que são amadas, nas obras realizadas. Creio que essa
foi a intenção da equipe ao deixar estes itens escondidos pela jogo.
Duas crianças perto do Domo Dourado: ao chegar na Ilha Templo, clique uma vez para sair da
gaiola que o aprisionava. Em seguida vire para a direita e veja o paredão de pedra embaixo do Grande
Domo Dourado. Você verá o rosto de duas crianças. Ambas são filhas de Richard Vander Wende.
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Três crianças perto do penhasco: depois de vasculhar a Ilha Templo por um tempo, ou visitar
outra ilha, volte para a beira do penhasco onde você viu Cho caído. Ele não estará mais neste lugar, mas
você poderá ver os três filhos de Robyn Miller. A imagem somente aparece quando Cho não estiver
mais neste lugar.
Três crianças na caverna: Siga até a frente do Templo de Gehn na Ilha Templo e clique duas
vezes no botão que gira a sala, bem a sua esquerda. Isso irá abrir o acesso para a caverna lateral. Desça a
escada a sua direita e entre na caverna. Antes de subir pelas tábuas, você verá do lado direito o rosto de
três meninas. Elas são as filhas de Rand Miller. A imagem somente aparece quando o acesso para o
Templo estiver aberto para a caverna.
Uma criança na passadiça externa: não sei se isso é apenas uma ilusão de ótica. Mas há um
rosto de uma bela criança na passadiça externa do Grande Domo Dourado. Siga pelo interior do
Grande Domo, e saia na passadiça externa por trás do Domo Dourado até o primeiro encanamento de
vapor, o mesmo utilizado para mover a ponte levadiça superior do Domo Dourado. Ao virar-se na
direção da ponte levadiça, veja a imagem abaixo, você verá no penhasco um pequeno rosto, próximo a
beirada da trilha.
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Rostos misteriosos na área do Maglev na Ilha Templo.
Simples. Outra imagem que me deixou em dúvida. Não sei se é uma ilusão de ótica, mas pareceume ser o rosto de uma pessoa, repetida duas vezes na textura da rocha ao lado da doca do Maglev na Ilha
Templo.
Pessoa misteriosa na área externa da Era de Gehn.
Simples. Muitas pessoas vêem esta imagem. Aparentemente há um rebelde andando na área
externa da Era de Gehn. Ao olhar no Livro de Ligação, por alguns segundos você verá também esta
pessoa, mas em tamanho desproporcional, quase do mesmo tamanho do abrigo central de Gehn. Você
pode ver esta imagem tanto do andar superior, próximo a alavanca que abre as grades no centro do
abrigo, como da andar inferior, próximo ao projetor, que mostra a imagem de Keta. Segundo o colega
Paulo Monteiro está é uma formação rochosa, que parece uma figura humana apenas por acaso, como a
silhueta humana na árvore da Ilha Selva.
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Fóssil na área externa da Era de Gehn.
Simples. Estando na Era de Gehn, aproxime-se da mesa onde o Lorde cria seus livros. Veja do
lado direito da janela. Você verá um fóssil, que me lembrou um jacaré. É engraçado ver tal esqueleto
neste contexto.
Formato humano de luz na Ilha Selva.
Simples. Entre na área da floresta na Ilha Selva, pelo portão de troncos de madeira, próximo as
árvores cortadas, abra o portão e siga pela trilha. Olhe para a direita e veja a silhueta de luz de um
homem. Agora fique parado nesta posição e vire para a direita. Você verá a mesma silhueta, agora do
lado esquerdo, como se ela estive dando a volta no tronco da árvore. Segundo os programadores, esta
silhueta foi resultado do acaso, não houve intenção de criá-la.
A trilha de madeira na Ilha Platô.
Médio. Para ver as reminiscências da construção desta trilha, você deverá usar o veículo Maglev,
saindo da doca inferior da Ilha Selva em direção a Ilha Platô. Olhe sempre o lado esquerdo da imagem,
enquanto você estiver em movimento. Esta trilha aparecia na primeira versão teste do jogo. E uma
imagem dela foi publicada em uma espécie de calendário de 1.997, envolvendo material publicitário
sobre a Série MYST. Este produto não foi vendido no Brasil. A princípio as ilhas eram mais próximas,
sendo ligadas por trilhas, depois da construção dos Maglev elas foram destruídas. Creio que seria
interessante deixar tal trilha no jogo.
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Estranho desenho na enseada da Ilha Selva.
Simples. Este desenho é um tanto misterioso, mas creio ser uma cópia da escadaria próxima a ele
na enseada. Veja imagem abaixo. Alguns sites dizem tratar-se do logotipo da palavra BroderBund uma
das distribuidoras do jogo, mas virando a imagem cerca de 90º, não vi nenhuma similaridade.
Tarefas para ver o Easteregg mais famoso de Riven.
Difícil. A partir deste item você deverá ter muita paciência. Demorei muito para conseguir ver
estes itens escondidos na tela do meu computador. Você terá que executar uma série de tarefas até poder
ver o resultado de seu esforço. Em algumas páginas pela internet, há excelentes dicas de como
desvendar este easteregg, experimentei algumas dicas com a versão nacional e nenhuma deu resultado.
Até que eu descobri que faltava um item na minha lista de tarefas a serem executadas, a Adaga ao lado
de Cho, depois disso finalmente consegui ver todos os itens escondidos que desejava. Mas se você
quiser tentar seguir os passos, sem clicar sobre a Adaga, tudo bem, fui alertada pelo colega Paulo
Monteiro, que este item não é extremamente necessário para completar o easteregg, trata-se de um Red
Herring, ou seja, uma distração.
Recomendo que você use o programa que une todos os CD's do jogo em um único diretório. Isso
irá facilitar a sua tarefa procurando e executando os itens. Veja mais informações Aqui.
Atenção: muitas vezes será necessário recomeçar o jogo do zero para poder desencadear estes
eastereggs. Mas se você já jogou Riven e foi salvando seu jogo desde sua chegada na Ilha Templo, não
haverá problema, você poderá recorrer aos seus antigos arquivos, já tendo a resposta para acessar a Era
Moiety e a Era de Gehn. Mas tenha em mente que tudo apenas funcionará se você seguir o padrão por
todo o jogo. Você deve tocar com seu mouse, ícone mãozinha, uma única vez em cada um dos itens que
irei listar abaixo. A seqüência de objetos deve ser respeitada. E o arquivo em execução deve ser sempre
o mesmo.
I - Adaga ao lado de Cho: no início do jogo você verá Cho caído na beira do penhasco. Há uma
adaga ao lado dele. Clique com seu mouse em cima da adaga uma vez de forma prolongada, até o ícone
da mãozinha sumir. Depois largue o mouse e siga destino. Suba para a frente do Templo de Gehn e faça
normalmente todas as ações visando deixar o encanamento de vapor que liga a ponte levadiça da parte
de trás do Grande Domo Dourado pronta para ser acionada, para quem vem da Ilha Cratera. Lembrese, há quem consiga ver o easteregg completo, sem clicar na Adaga ao lado de Cho. Estou expondo
aqui, como referência, minha própria experiência procurando os itens.
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II - Ovo laranja no Laboratório de Gehn: estando na Ilha Templo, e utilizando este mesmo
arquivo, siga para a doca do Maglev e vá até a Ilha Selva, siga para a parte superior e rume para a caixa
de metal que levará você até a Ilha Cratera, depois faça normalmente todas as ações para chegar até o
Laboratório de Gehn. Parece muito trabalho, mas depois que você já sabe todos os macetes, você vai
ver que é rápido. Chegando no Laboratório de Gehn, abra a gaveta da caixa em cima da mesa de coleta
de veneno e veja a coleção de ovos. Aperte no ovo alaranjado. Ele é o penúltimo ovo da terceira fila de
cima para baixo.
III - Vasilha de barro na Era Moiety: saia do Laboratório de Gehn, siga em direção a sacada
superior da Ilha Cratera, desça pela escada do alçapão, passe pelo forno e siga novamente para a caixa
de metal, que o levará até a Ilha Selva. Deste ponto em diante faça todas as tarefas necessárias para
chegar na Era Moiety. Lembre-se você ainda não visitou o lugar na execução deste arquivo, então você
terá que refazer o quebra-cabeça do submarino, subir na prisão, ir pela passagem secreta até encontrar os
totens e usar a combinação correta para ter acesso ao Livro de Ligação. Quando você estiver preso,
antes de Nelah chegar com os Livros, clique no centro da vasilha de barro da sua cela, espere até o ícone
sumir completamente. Depois aguarde todos os acontecimentos do jogo, ou para adiantar as sequências
de animação use a barra de espaço.
IV - Submarino visto da Sala de Controle: agora pegue os itens que foram entregues a você na
Era Moiety, e volte para a Ilha Selva através do Livro de Ligação. Sai da cela e rume para a área onde
está o submarino. Você irá constatar que o mesmo, não está mais no lago e sim na área do forno dos
nativos. Siga até lá e baixe o submarino novamente. Depois contorne a ilha passe pela enseada e siga até
a área onde você pode entrar no submarino. Siga todos os procedimentos para chegar até a Sala de
Controle, aquela onde há as alavancas para mover as docas de ferro do submarino. Esta área fica ao
lado da Armadilha do Wahrk. Suba as escadas e não toque em nada. Siga para a janela e veja a
paisagem. Você precisará ver o submarino novamente em seu lugar, na área do forno dos nativos. Se
você não ver esta imagem, então você terá que repetir todos os itens anteriores em um outro arquivo. Se
você ver o submarino naquela área, então você deve tocar com seu mouse sobre ele, neste momento
tanto a imagem do seu mouse, como o submarino irão desaparecer. Este é o sinal que tudo está correndo
bem.
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V - Estrela Dourada do Elevador: agora desça e pegue o submarino, rume para o local de
embarque ou para a doca de madeira dos nativos. Rume para a parte inferior da floresta em direção ao
Totem do Wahrk. Entre no totem, aperte a esfera azul no pedestal de força para chamar o Maglev,
abaixe a manivela completamente para baixo. Saia do elevador e siga para o veículo. Rume para a Ilha
Platô. Saia do veículo e rume para o corredor de lava. Dobre a direita e siga para o corredor de vidro.
Entre no elevador e rume para a área do fosso de lava. Olhe para trás e veja o elevador fora do fosso.
Agora clique no centro da estrela dourada no cume do elevador. A imagem do ícone terá que sumir.
VI - Palavra RAWA: saia desta área e siga para a doca do Maglev. Se o veículo não estiver na
posição, use a esfera azul do pedestal de força para chamá-lo, ou para virá-lo para você. Entre no mesmo
e siga até a Ilha Cratera. Tenha em mente que você já deixou todo o terreno preparado para a
movimentação da ponte levadiça na parte de trás do Grande Domo Dourado. Saia na doca atrás do
Laboratório de Gehn, entre e saia do mesmo pela porta da frente, siga pela trilha que irá dar na
caverna, saia da mesma e siga até a parte de trás do Grande Domo Dourado, abaixe a alavanca a sua
direita e desça a ponte levadiça. Entre no Domo, dobre a esquerda e use a manopla giratória para mover
a passadiça. Siga até a área do Templo de Gehn, você pode escolher qualquer uma das entradas. Depois
saia e siga para a área da doca do Maglev, atrás do Templo ao Wahrk, onde Gehn faz suas
transmissões. Siga até a mureta de concreto e clique sobre a palavra RAWA.
Agora você está pronto para ver os tão famosos itens escondidos.
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Como posso ver o comercial de auto defesa e do Silly-Putty?
Difícil a princípio, mas fácil depois de seguir os procedimentos do tópico anterior. Siga para o
Observatório de Gehn e sente na poltrona de observação, na frente da enorme escotilha. Toque no
botão para posicionar a cadeira e depois no monitor da esquerda, o mesmo que você utiliza para ver a
prisão de Catherine. Depois olhe para a direta e clique sobre a cabeça do parafuso redondo.
Comercial I: pronto o comercial de auto-defesa irá iniciar. São poucos segundos, colocados ai por
Michael Sheets para testar a iluminação e textura dos vídeos, que iriam passar nesta pequena tela. Este
comercial é chamado de Hai Karate e mostra uma mulher defendendo-se de um homem mau
intencionado - 1960. O narrador diz: Instruções para a auto defesa em poucos passos.
Comercial II: em seguida irá começar o comercial do Silly-Putty, no Brasil este produto
gosmento é chamado de Puxa-Puxa - 1950. Um produto inventado por acaso durante a Segunda Guerra
Mundial. Um homem usando roupas de Capitão de navio, diz que viajou o mundo todo, mas jamais viu
algo tão interessante quanto ao Silly-Putty. O homem diz: Olá. Você sabe, eu já estive em todos os
lugares de nosso maravilhoso mundo, e em todo este mundo, nada é igual ao Silly-Putty.
Como posso ver e ouvir Gehn cantando ópera?
A partir deste item tudo fica mais simples. Para ver Gehn cantar você deve seguir para a Era de
Gehn com o Livro Prisão. Lembre-se, aqui você deve estar usando um mesmo arquivo. Se você copiou
o arquivo do tópico 20, Gehn já estará encarcerado. Mas você precisará do código que eu usei para
acessar a Esfera Giratória com o Livro de Ligação, o código é: 3 - 14 - 15 -18 - 23. Insira estes
números no dial da Esfera para chegar até a Era de Gehn. Estando lá, você deverá descer até o nível
inferior do abrigo e ficar de frente para o tapete que mostra o símbolo da Quinta Era. Você deve tocar
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no centro do tapete, em cima do símbolo do número cinco. Então você verá uma cena do andar superior
do abrigo, em seguida John Keston começará a cantar um pequeno trecho de 'O Sole Mio de Capurro e
Di Capua. O ator tem uma voz bonita.
Che bella cosa e' na jurnata 'e sole.
N'aria serena doppo na tempesta!
Pe'll'aria fresca pare gia' na festa...
Che bella cosa na jurnata 'e sole.
Você pode usar também o programa Riven Movie Player copyright para John Marvin. Este
programa é gratuitamente distribuído na internet. Após copiar o programa use um descompactador para
abrí-lo e o instale de preferência na mesma pasta onde está o jogo Riven. Em seguida clique sobre o
arquivo: rivplay.exe. Ele é semelhante ao Quick Time. Depois vá até a aba: file, open. Em seguida rume
para o diretório C:\Riven\Data ou se você procurar por CD vá em D:\CD5\DATA. Abra o arquivo:
o_Data.MHK. Vá para a segunda aba chamada Select - movie, e procure na lista os vídeos de número:
1)10 ogo.mov. Pronto basta colocar para rodar.
Como posso ver o cenário da Ilha Selva em aramado?
Simples. Lembra da moradia da nativa que bateu a porta na sua cara? Siga até esta moradia e
dobre a esquerda. Você verá uma escada, suba nela como se você estivesse indo para a área do forno do
nativos. Fique na beira da escada e olhe para baixo. Agora vire para a direita. Este item apenas funciona
se você virar para a direita. A imagem mostrará o mapa intrincado de arame.
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Como posso ver a passadiça para o céu?
Simples. Agora desça deste patamar e siga pela passadiça de madeira, passe pela doca de madeira
dos nativos e siga em frente, entre na caverna, passe pelas luminárias azuis e entre na floresta pelo
portão que fica próximo ao lago de lava. Siga até o Totem do Wahrk. Entre no totem e suba para o
patamar superior. Siga até a Esfera Giratória e vá em direção a cabine que controla a Armadilha do
Wahrk. Fique no último degrau da escada de ferro e olhe para baixo, em direção a Esfera Giratória.
Olhe com atenção a sua esquerda, veja uma pequena luminária amarela lá embaixo na extrema esquerda.
Clique uma vez sobre ela e você verá uma brincadeira dos programadores.
Como posso ver o Templo do Wahrk enfeitado para o Natal?
Simples. Este easteregg é o meu predileto, morro de rir ao pensar em Gehn participando de uma
festa de Natal... Este item somente irá funcionar após você ver todos os outros quatro itens acima. Saia
da floresta da Ilha Selva pelo portão da frente. Aquele próximo as árvores cortadas. Siga para a doca do
Maglev, próximo a entrada da caverna em forma de sapo. Siga para a Ilha Templo. Não se preocupe, se
você copiou o arquivo pronto no tópico 20, chamado de m2_eggpronto.rvn, a porta do Templo do
Wahrk estará aberta. Fique de frente para a grande esfera de arame do projetor, e clique na luminária da
segunda coluna a sua esquerda. Voilá é Natal em Riven.
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Manual MYST II Riven versão 1.3 por Adriana B. Portes.
Gostaria de ressaltar que usei muitas fontes de pesquisas. O maior número destes Itens Escondidos
foram encontrados no próprio jogo, durante minha jornada nesta aventura. Mas algumas informações eu
pesquisei em diversas páginas pela internet.
Em relação ao Tópico 20: Com exceção da dica sobre a Adaga de Cho para a versão nacional do
jogo. Encontrei a maioria das informações referentes a este tópico na página: Riven Illuminated de
Stewart Bradford. Sei que o autor deve ter tido muito trabalho para fazer aquela página, assim como eu
tive trabalho para compilar e criar os textos nesta página. Então nada mais justo que citar a página, para
ajudar aqueles que desejam conhecer as particularidades de Riven.
Faço um agradecimento especial para o colega Paulo Monteiro, que é um estudioso de Riven, e
me enviou uma série de correções e dicas novas para este texto. Principalmente os tópicos envolvendo a
língua e as características Moiety, a Era Tay, Relógio de Gehn e os Eastereggs. Ele também é o
responsável pelo projeto The Ages of Ilathid.
Manual para MYST II Riven versão 1.3 de 22/03/2014 Por Adriana B. Portes.
A autora da página respeita o código de direitos autorais e suas normas. Myst e D'ni são marcas
registradas Cyan Worlds Inc. Página Oficial: www.cyan.com ©.
Qualquer cópia integral ou em trechos dos textos desta página para outra home page sem autorização
é proibida.
Textos e traduções publicados no site Base Antares - http://www.baseantares.com e Grande Caverna http://www.grandecaverna.com - possuem direitos autorais reservados em nome de Adriana B. Portes.
Os manuais dos jogos são distribuídos de forma gratuita para uso privado e pessoal e podem ser
copiados no setor downloads.
Dúvida visite http://www.grandecaverna.com
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