BAÚ DAS MEMÓRIAS O CONTAR E RECONTAR
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BAÚ DAS MEMÓRIAS O CONTAR E RECONTAR
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE EDUCAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO PROFISSIONAL INTEGRA À EDUCAÇÃO BÁSICA NA MODALIDADE EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS BAÚ DAS MEMÓRIAS O CONTAR E RECONTAR Martha Elena Guedes ORIENTADORA: Dra Umbelina Maria Dutra Barreto PORTO ALEGRE 2009 2 SUMÁRIO 1. TITULO 4 2. INTRODUÇÃO 5 3. A ARTE 7 4. UM NOVO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: O TRABALHO COM PROJETO NA SALA DE AULA NO AMBIENTE INFORMATIZADO 8 5. RECURSOS E FERRAMENTAS UTILIZADOS NO PROCESSO 9 5.1 COMO MUDAR PLANO DE FUNDO COM APLICATIVO PAINT 10 5.2. UTILIZANDO A LINGUAGEM ESCRITA COM A LINGUAGEM VISUAL (HISTÓRIAS EM QUADRINHOS) 11 5.3. COMO CAPTURAR AS IMAGENS EM MOVIMENTO 11 5.4. COMO COMPOR OS MOVIE MAKER 12 6. AS HISTÓRIAS E SUAS MEMÓRIAS E CONVERGÊNCIAS 14 7. CONCLUSÃO 16 8. BIBLIOGRAFIA 17 3 Ensaio os movimentos, que me farão erguer as memórias entre laivos de felicidade, quando elas ficaram esquecidas, amareladas, guardadas no baú das memórias... E... Abro deixo sair o pó e aí estão elas intactas como se o tempo não tivesse passado, são memórias pesadas, leves, coloridas, a preto e branco... Há de tudo no baú das memórias que guardo no recôndito esquecido de mim... E, vejo-me, revejo-me solto-as e solto-me e deixo-me ir com elas solta e liberta ensaiando os passos que me as farão reviver... DairHilail 1 1 http://sereilouca.blogspot.com/2009/02/bau-das-memorias.html 4 1. TITULO BAÚ DAS MEMÓRIAS - Contar e Recontar Palavras chave: Memória, Imagem, Tecnologia, Educação e Arte. Resumo Nos últimos anos a informática vem adquirindo relevância no cenário educacional, sendo considerada também pelo seu importante papel no desenvolvimento da aprendizagem, além de se constituir como chave de inovadoras ações sociais. Tanto as escolas públicas como as privadas começaram a montar laboratórios de informática visando à inclusão digital implementando propostas educacionais mediados pelos multimeios ou pelas TICs (tecnologias da Informação e Comunicação). Com a utilização da informática como instrumento de construção de conhecimento, os caminhos da aprendizagem podem tornar-se mais fáceis e agradáveis, desde que bem direcionados. Houve uma considerável ampliação dos contextos de aprendizagem que possibilitam ao aluno deixar o ambiente comum de sala de aula para ter acesso a espaços virtuais que contribuem na absorção de novos conteúdos ampliando seus conhecimentos. Neste sentido destacam-se duas aproximações importantes relacionadas diretamente a essa ampliação: a aproximação do lúdico e a aproximação da descoberta do prazer da pesquisa, aproximando-se da idéia do estudar como um pesquisar, trazendo certa autonomia para o desenvolvimento do conhecimento construído e significado pelo aluno. Ao possibilitar o acesso de aprendizagens pela informática, a escola, além de trabalhar a inclusão digital do aluno, também se torna inclusiva, pois permite o acesso ao mundo fora da escola, passando a interagir no mundo globalizado através desta janela. Abstract In recent years computing has been gaining importance in the educational setting and is considered also for their important role in the development of learning, in addition to being as the key to innovative social action. Both the schools and the private began to build computer labs aimed at digital inclusion by implementing educational proposals mediated by multimedia or TICs (Information Technology and Communication). With the use of information technology as a tool for knowledge building, the paths of learning can become easier and more enjoyable, if well directed. There was a considerable expansion of learning environments that allow students to leave the common environment of the classroom to have access to virtual spaces that contribute to the absorption of new content expanding their knowledge. In this sense includes two major approaches directly related to this expansion: a playful approach and bringing together the pleasure of discovery research, approaching the idea of study as a research, bringing autonomy to the development of knowledge and meaning constructed by student. By enabling access of learning by computer, school, and work-inclusion of the student also becomes inclusive by allowing access to the world outside the school, and to interact in a globalized world through this window. 5 2. INTRODUÇÃO “... Eu penso através de imagens. São as imagens que me fazem pensar. Mais do que isso: é através das imagens que tento ensinar.”2 O presente artigo é resultado de reflexões e questionamentos sobre as transformações de minha própria experiência de trabalho como professora da disciplina de Arte-Educação, com turmas de jovens e adultos, desenvolvida ao longo dos últimos quatro anos, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Paulo Freire, na cidade de Alvorada no Estado do Rio Grande do Sul enfatizando as mudanças tecnológicas necessárias as transformações do mundo atual. Por um lado, lecionar no ensino noturno coloca-nos diante de uma dura realidade. Lidamos com um grupo de estudantes que trazem marcas de um passado e presente real. Isso, com freqüência, levam-nos a considerações, talvez extensas demais acerca das demandas relacionadas à Educação de Jovens e Adultos, ao invés de tratarmos mais diretamente daquilo que é a motivação do nosso ser/estar neste ambiente, como professores de uma área específica de conhecimento. Se o título deste texto fala em “Baú das Memórias – O Contar e Recontar” e se refere a uma construção do conhecimento da arte e através da arte com alunos e alunas do SEJA, é importante não perder de vista justamente essas dimensões que colocam a arte como área de conhecimento sem deixar de ser também uma atividade humana e da relação entre arte e humanidade focalizada numa perspectiva social, através de um viés cultural que a insere diretamente na interculturalidade e consequentemente na inclusão social. Os relatos correspondem a experiências realizadas nas aulas de arte educação com turmas de 5ª á 8ª série nas totalidades (T4, T5 e T6) no ano de 2004, onde foi trabalhada a consciência da auto-imagem do aluno através do auto-retrato. A experiência ultrapassa a idéia tradicional de auto-retrato propondo a criação e recriação de personagens utilizando para isso máscaras desenvolvidas em trabalho de ateliê em um momento anterior. A proposta culmina com um evento coletivo, onde se socializa a utilização das máscaras. Denominamos o evento de: “Baile de máscaras”. A oficina de máscaras foi trabalhada como num ateliê de criação, onde os alunos vivenciam o processo de trabalho compreendendo que eles próprios são agentes de transformação e fruição do fazer criativo, e que, fundamentalmente, real e virtualmente, seu corpo também serve de instrumento para compor a obra. A arte definitivamente se caracteriza por criar sempre novas percepções do real, utilizando novos procedimentos que, conscientizados ou não, resultam num trabalho verdadeiro e autêntico, apresentando-se sempre como uma extensão de seu próprio autor. A construção de novos personagens e figuras imaginárias remete o aluno à condição de criador/criatura em si mesmo. Inicialmente o trabalho provocou muita estranheza e aversão, mas no decorrer do processo os alunos foram aderindo a proposta, e os resultados foram compensadores, pois além de terem provocado uma grande alegria, possibilitou a transformação de objetos de sucata em obras de arte muito intimas e significativos em si mesmas. Ao utilizar o universo de sala de aula, o transformamos em ateliê de captação de idéias, e utilizamos os objetos realizados como objetos lúdicos para averbar as trajetórias de vida resgatando-as significativamente no contexto coletivo do espaço de criação. 2 ALVES, Rubem. Educação dos sentidos e mais... Campinas, SP: Verus Editora, 2005. 6 O relato do trabalho com as máscaras está estritamente relacionado com o desenvolvimento da proposta de resgate de auto-imagem através da construção de auto-retrato dentro da cultura digital e se amplia, ao desdobrar esse novo espaço de construção de aprendizagem: o universo digital. A proposta original de construção de auto-retrato foi redimensionada sendo acrescida de novos contextos. Tal como a idéia de “baile de máscaras” que presentifica com a idéia de festa o lúdico na construção artística através de uma atividade própria do entretenimento, busquei através da utilização dos “sites de relacionamento” uma nova “idéia feliz” tentando construir de uma forma prazerosa a aprendizagem do aluno do SEJA, inserindo-o no ambiente informatizado através do que se poderá chamar também de a “hora do recreio”. 3 5 4 6 7 3 Formas em gesso das faces dos alunos. Papel Kraft picado com cola para construção das mascaras. 5 As mascaras confeccionadas com matérias de sucata. 6 Resultado final as máscaras 7 Baile de Máscaras e seus personagens 4 7 3. A ARTE “Na vida como na Arte, o que conta é a pureza dos objetivos.”8 A Arte é uma manifestação ligada intimamente ao espírito humano. É inerente ao ser humano, independente de sua classe social ou do meio em que vive. Está concebida para ser recriada, multiplicada, transmitida, difundida com os meios técnicos de nossa sociedade. As artes visuais, antes de tudo são recriações de sentimentos expressos através de imagens. No mundo visual nada está isolado, nenhuma imagem, as imagens estão relacionadas com aquilo que as antecedem, ou seja, com as referências concretas. Essas imagens eternizam emoções individuais ou coletivas. Na atualidade a invasão da imagem em todas as atividades humanas é conseqüência das tecnologias desenvolvidas historicamente e tem uma função fundamental na estruturação cultural da realidade. A imagem tende a constituir-se no paradigma para o desenvolvimento do conhecimento; na medida em que instrumentaliza e estrutura o próprio conhecimento. Ao acompanhar o ser humano, desde o período primitivo, quando os homens ainda viviam em cavernas na pré-história de seu próprio desenvolvimento, a imagem tem sido um meio eficiente e cada vez mais utilizado no processo de comunicação, contribuindo para a constituição da própria sociedade. As imagens se mostram em tudo ao nosso redor, e até nos lugares mais interiorizados do nosso ser lá estão elas, as imagens secretas da nossa memória e da nossa imaginação. Imagem e imaginação nos acompanham desde sempre. Entretanto temos consciência de que o grau de resolução da nossa imagem mental é insuficiente, pois não somos capazes de através delas, podermos visualizar e compreender melhor o passado e também a nós mesmos, a não ser que sejamos auxiliados pela aprendizagem formal. Por outro lado, a arte nos faz conhecer e nos aprofundar na vida da humanidade, seus costumes, crenças, momentos de glória e inquietações. Podemos ver como cada sociedade tem uma maneira de perceber o mundo. Mas a arte ainda tem uma inserção pouco vista e também pouco reconhecida atuando diretamente na construção de nossa memória. Para nos lembrarmos de todos os detalhes de uma imagem que acabamos de ver passar à nossa frente continuamos a desenvolver e a utilizar cada vez mais a memória auxiliar exterior, como a escrita, o desenho, a pintura, a fotografia, o gravador, a filmadora, o vídeo, o computador e as redes digitais. A sociedade atual inaugura um novo tempo no campo da comunicação, do trabalho e da cultura marcada pela difusão e disseminação de um novo tipo de imagem: as imagens gráficas computadorizadas. Também estamos marcados pela proliferação de uma nova cultura tecnológica, com uma maior interatividade homem-máquina, o que define novas organizações, transformando os espaços existentes, mas, prioritariamente, organizando com isso novos espaços sociais. 9 8 9 http://memorialformativo.blogspot.com/2008/10/memorial-de-martha-guedes.html Baú das Memórias 8 4. UM NOVO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: O TRABALHO COM PROJETO NA SALA DE AULA NO AMBIENTE INFORMATIZADO “A experiência estética em geral, incluindo aqui um de seus aspectos particulares, a experiência estética visual, já é desfrutada pelo individuo antes que ele entre para a escola. Portanto, não a introduzimos para nossos alunos, mas a incrementamos a partir de algo que já está lá. (...) as artes plásticas, que entre outros estímulos, provocam a experiência estética visual, devem incluir hoje muito mais que o óleo em moldura dourada e o mármore sobre pedestal dos museus. Devem incluir artesanato e arte popular, em particular, e a mídia eletrônica, como cinema e televisão.”10 Assim como Rubem Alves propõe que o corpo tem duas caixas essenciais, a caixa de ferramenta na mão direita, a qual é a mão da habilidade e das coisas úteis, e a caixa de brinquedos na mão esquerda, que possibilita uma aprendizagem prazerosa; penso que também temos outra caixa, menos visível, mas também essencial: um baú das memórias, onde são depositadas todas as nossas lembranças. Lembrar e buscar na memória momentos de devaneios poéticos que muitas vezes estão ligados a imagens e metáforas poéticas podem vir a significar imagens iluminadas com a luz da consciência, que, por sua vez, possa também se referir a antecedentes inconscientes. A arte pode ser um caminho prazeroso, mas também fornece aos alunos referenciais e especificidades em caminhos difíceis e complexos como o da diversidade cultural. O fato de pesquisar com alunos do sexo feminino não significa unicamente uma separação ou mesmo classificação de gêneros, mas objetiva uma busca dentro do imaginário feminino das metáforas do lúdico. A construção de um personagem que possa substituir uma a atuação virtual tal como um “avatar” atua como uma construção alegórica do imaginário. Para o avatar são transferidas as vivências que se manifestam como memórias na construção das narrativas que buscam construir uma identidade do aluno evidenciando sua trajetória e história do desenvolvimento de sua escolarização, trazendo um mapa onde se delineiam os percursos de inclusão e exclusão da escola. Os relatos ilustrados expõem as identidades culturais e sociais entrelaçando no imaginário o real, o virtual e também o sonho, criando interlocuções imaginárias que ultrapassam o cientifico e buscam o lúdico para produzir um caleidoscópio de imagens. Esse trabalho propõe a abordagem dos conceitos da disciplina dentro de um contexto que corresponde a precisa construção das experiências de relações com os saberes das outras áreas, com os outros alunos e com ele mesmo. O projeto poderá não dar conta de muitos conteúdos, mas mesmo utilizando parte deles na sua estruturação, produção e registro ao longo do processo, já é significativo. Para isso os critérios de seleção das memórias devem ser observados na escolha dos personagens ou avatar, nas ilustrações, desenhos e também nas obras de artes utilizadas. Desse modo a história da arte e a produção da humanidade cuidadosamente combinados, vão sendo desenvolvidos como instrumento de conhecimento do mundo e das relações sociais. Por meio do entrelaçamento dos conteúdos de arte aos conteúdos de TICs e vice-versa, o aluno se apropria dos saberes culturais e estéticos na prática de produção e apreciação artísticas no sentido de sua formação e desempenho enquanto cidadão. 11 10 11 LANIER, V. In BARBOSA, Ana Mae (Org.) Arte-Educação: Leitura no Subsolo - 3ª edição - São Paulo: Cortez, 2001: p 46. Baú das Memórias 9 A noção de arte está estreitamente relacionada com o modernismo e as relações com os espaços/tempo. No Brasil a Semana de Arte Moderna representou uma verdadeira renovação de linguagem, na busca de experimentação, na liberdade criadora da ruptura com o passado. A idéia de um avatar como personagem de uma historinha infantil – quadrinhos – Usando a figura e ícones populares (neste caso, a internet e suas ferramentas facilitando o uso da imagem) como uma apropriação do universo da pop arte. 5. RECURSOS E FERRAMENTAS UTILIZADOS NO PROCESSO Site de relacionamento Orkut12 é uma rede social filiada ao Google, criada em 24 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Seu nome é originado no projetista chefe, Orkut Büyükkokten, engenheiro turco do Google. Tais sistemas, como esse adotado pelo projetista, também são chamados de rede social. O serviço foi designado para ajudar os usuários a encontrar novos amigos e manter as amizades já existentes. BuddyPoke13 é um aplicativo que pode ser usado nos sites de relacionamentos como: Orkut, MySpace, Hi5 e Netlog, no qual usuários deste site criam um(a) "boneco(a)" ou avatar, em formato 3D com aparência infantil faz sucesso com pessoas de todas as idades. Através dos bonecos com olhos gigantes, os usuários demonstram seu estado de espírito, sentimentos ou qualquer coisa que acontece no seu dia-a-dia ou neste caso, para construção de trajetórias de vidas. Avatar14em informática é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem. Aplicativo15 Software (ou aplicativo ou ainda aplicação) é um programa de computador que tem por objetivo o desempenho de tarefas de índole prática, em geral ligadas ao processamento de dados, como o trabalho em escritório ou empresarial. Tem como foco o usuário. A sua natureza é, portanto, diferente da de outros tipos de software, como sistemas operacionais e ferramentas a eles ligadas, jogos e outros softwares lúdicos. Paint16 software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens. O programa é incluído como um acessório no sistema operacional Windows, da Microsoft, e em suas primeiras versões era conhecido como Paintbrush. Seu arquivo executável no sistema operacional é o mspaint.exe. 17 12 http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut http://pt.wikipedia.org/wiki/BuddyPoke 14 http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28realidade_virtual%29 15 http://pt.wikipedia.org/wiki/Aplicativo 16 http://pt.wikipedia.org/wiki/Paint 17 Avatar/BuddyPoke: Aluna A 18 Avatar/BuddyPoke: Aluna B 19 Avatar/BuddyPoke: Aluna C 13 18 19 10 5.1. COMO MUDAR PLANO DE FUNDO COM APLICATIVO PAINT 11 5.2. UTILIZANDO A LINGUAGEM ESCRITA COM A LINGUAGEM VISUAL (HISTÓRIAS EM QUADRINHOS) 20 21 5.3. COMO CAPTURAR AS IMAGENS EM MOVIMENTO CamStudio22 é um software para captura de tela. Imagens em movimento realizadas com o avatar no orkut. 20 21 22 Pinturas de Tarsila do Amaral - O Mamoneiro Imagens de fundo: Pinturas de Tarsila do Amaral: A Feira http://pt.wikipedia.org/wiki/CamStudio 12 5.4. COMO COMPOR OS MOVIE MAKER Sony Vegas Movie Studio 8.0 - TRIAL23 é um software de edição não linear da Sony que combina edição de áudio 5:1 surround (Dolby Digital DTS para Home Teather ou 2:0 stereo para televisões normais e edição de vídeo em tempo real, apresenta diversos plugins. Ao trabalharmos com este programa Sony Vegas Movie Studio, a imagem do Avatar processa-se em movimento. Já no CamStudio as imagem já selecionadas e salva no sistema AVI do programa, neste caso utilizamos a seqüência de imagem com a seqüência da música. A música escolhida para ilustramos este Movie é “o Caderno”. Procuramos criar uma seqüência de significados de imagem/musica. Titulo do Movie: “O caderno/amizade”. 23 http://pt.wikipedia.org/wiki/Sony_Vegas 13 Musica Movie Maker (Seqüência) Titulo:O caderno/Amizade O Caderno24 Sou eu que vou seguir você Do primeiro rabisco Até o be-a-bá. Em todos os desenhos Coloridos vou estar A casa, a montanha Duas nuvens no céu E um sol a sorrir no papel... Sou eu que vou ser seu colega Seus problemas ajudar a resolver Te acompanhar nas provas Bimestrais, você vai ver Serei, de você, confidente fiel Se seu pranto molhar meu papel... Sou eu que vou ser seu amigo Vou lhe dar abrigo Se você quiser Quando surgirem Seus primeiros raios de mulher A vida se abrirá Num feroz carrossel E você vai rasgar meu papel... O que está escrito em mim Comigo ficará guardado Se lhe dá prazer A vida segue sempre em frente O que se há de fazer... Só peço, à você Um favor, se puder Não me esqueça Num canto qualquer... 24 http://letras.terra.com.br/toquinho/87320/Composição: Toquinho/Mutinho 14 6. AS HISTÓRIAS E SUAS MEMÓRIAS E CONVERGÊNCIAS O tempo e espaço convergem e multiplica-se em um novo começo as imagem e memórias difusas e diluídas... “Comecei cedo com os deveres escolares, com apenas quatro anos freqüentava o jardim, onde tinha muita brincadeira e novidades. Como não tinha idade suficiente precisei repetir o jardim no ano seguinte. Isso foi em uma cidadezinha pacata do interior chamada São Gabriel.” Aluna A “Tudo começou assim... Quando tinha sete anos de idade entrei para escola, fiz o Pré e depois passei para primeira série e continuei a estuda.” Aluna B “Esta é a minha linha do tempo. Chamo-me C., nascida em nove de junho de 1972, na cidade de Porto Alegre, moradora do município de Alvorada. Comecei meu ano letivo em 1979, na escola estadual de ensino médio e fundamental Julio César Ribeiro de Souza, no ano de 1981 tive que trocar de escola. Então, fui estudar na cidade de Cachoeirinha. Por que eu precisava ajudar meus pais, fui cuidar de três crianças em troca de estudo, roupas e calçados, depois de um ano, voltei para casa, meus pais já tinham se mudado de bairro, então fui estudar na escola municipal de ensino fundamental Aparício Borges no ano de 1982.” Aluna C O meio traz também as imagens das memórias retardadas pelos acontecimentos... “A decepção foi tão grande que parei de estudar com dezesseis anos. Com dezenove engravidei e acabei amadurecendo criei sonhos e expectativas, pois a partir dali uma vidinha ia depender de mim.” Aluna A “Quando já estava com dez anos na quarta série tive que parar, pois tive que trabalhar apara ajudar minha mãe. Com quatorze anos voltei para a escola, parei novamente na quinta série, pois engravidei e deste daí não tinha mais estudado.” Aluna B “Casei, vieram os filhos e o tempo foi passando, já passado muitos anos.” Aluna C 15 A busca de inserção na volta à escola e ao universo do trabalho, as imagens e memórias são capturas para além do futuro... “Aos vinte e um anos, já em desespero querendo recuperar o tempo perdido. [...] a escola Paulo Freire onde avistei uma placa convidando jovens e adultos a concluírem seus estudos no Seja. Em três meses conclui o ensino fundamental.” Aluna A “Agora com vinte e oito anos de idade retornei para escola, mas no seja e consegui me formar no ensino fundamental e não pretendo parar, porque quero fazer uma faculdade de Educação física e arrumar um emprego melhor.” Aluna B “Nesta escola tive a oportunidade de fazer trabalhos voluntários. [...] conhecimento e oportunidades de aprender e a conhecer [...] nos oferecendo a oportunidade de voltar estudar também.” Aluna C E no futuro tudo é possível, basta o desejo e a vontade de continuarmos a criar a inovar e a sentir... Freire considerou como papel da educação justamente a construção de um novo projeto histórico. Para ele, a teoria do conhecimento se dá a partir da prática concreta da construção do saber num processo lógico, intelectual, mas também afetivo e social. 16 7. CONCLUÇÃO “... aprender é uma aventura criadora,...”25 Concluímos que ensinar também é mudar conceitos e posturas em artes, ou seja, em novos modos de fazer. No texto, ao abordar novas formas de expressão estética que emergiram justamente com o desenvolvimento da tecnologia digital e que, de certa forma, apresentam novas linguagens e novas poéticas, considera-se que é pertinente questionar em que medida o desenvolvimento técnico das mídias digitais está proporcionando para além de novas relações e interações entre o homem e a máquina, o desenvolvimento de novas linguagens e de novas poéticas audiovisuais. Não há dúvidas de que o desenvolvimento dos meios digitais, particularmente da internet, abre novos caminhos e oferece muitas possibilidades de criação e recriação do fazer audiovisual influenciando diretamente o ensino. Algumas destas mudanças e inovações serão discutidas, como é o caso das janelas virtuais, da escuta em rede proporcionada pela prática do remix, das possibilidades artísticas presentes nos fotologs, das potencialidades das comunidades virtuais, dos weblogues, das salas de bate-papo, entre outras. As comunidades virtuais podem promover a interação entre os alunos, proporcionando troca de informações e conhecimentos em meio virtual, A idéia é que participando de uma comunidade virtual, o aluno crie uma leitura do mundo digital e também passe a ter disposição pra se servir dele e para contribuir com este universo. Acreditamos que, somente através do universo escolar expandido pelo universo virtual o aluno pode se apropriar dos conceitos internos, ampliarem fronteiras e ganhar o mundo através dos meios digitais. Foi minha intenção mostrar a importância da promoção do desenvolvimento de um ambiente de aplicações interativas composto por um conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programação, para software e hardware com tecnologias adequadas à diversidade cultural e artística brasileira, seguindo paradigmas de programação que possibilitam integrar tanto essa diversidade como as funcionalidades e características específicas da área de arte. 25 FREIRE, Paulo - Pedagogia da Autonomia – São Paulo: Paz e terra, 1996: p 77. 17 8. BIBLIOGÁFICAS ALVES, Rubem. Educação dos sentidos e mais... Campinas, SP: Verus Editora, 2005. BARBOSA, Ana Mãe (Org.). Arte/Educação Contemporânea - Consonâncias Internacionais. São Paulo: Cortez, 2005. BENJAMIM, Walter. Sobre Arte, Técnica Linguagem e Política. Lisboa: Relógio D´Água Editores, 1992. CARVALHO, C. P. de Ensino Noturno/Realidade e Ilusão – 9ª Ed. – São Paulo: Cortez 2000. COSCARELLI, Carla Vianna. Ribeiro, Ana Elisa (Org.). 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