SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO

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SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO
SOO BRASILEIRO:
APRENDIZAGEM E DIVERSÃO NO XO
Fernanda Brandão Silva
Instituto de Computação
Universidade Estadual de Campinas
Caixa Postal 6176
Av. Albert Einstein, 1251
Cidade Universitária - CEP 13083-970
Campinas - SP
[email protected]
Roberto Romani
Instituto de Computação
Universidade Estadual de Campinas
Caixa Postal 6176
Av. Albert Einstein, 1251
Cidade Universitária - CEP 13083-970
Campinas - SP
[email protected]
Maria Cecília C. Baranauskas
Instituto de Computação &NIED
Universidade Estadual de Campinas
Caixa Postal 6176
Av. Albert Einstein, 1251
Cidade Universitária - CEP 13083-970
Campinas - SP
[email protected]
Resumo: Na teoria cognitiva de Piaget, o jogo consolida o aprendizado
que já ocorreu enquanto possibilita novos aprendizados em um ambiente
lúdico. Na teoria sócio-cultural de Vygostky, no jogo a criança alcança
uma representação mental de papéis sociais e regras da sociedade. Na
teoria da comunicação e metacomunicação de Bateson, o jogo promove a
habilidade de compreender múltiplas camadas de significado. Neste artigo
apresentamos o design, implementação e avaliação do jogo educativo
SOO Brasileiro desenvolvido para ser usado por crianças no XO (laptop
proposto pela organização OLPC para crianças). O jogo possibilita à
criança aprender conceitos do ecossistema brasileiro de forma interativa
e lúdica, e contribui indiretamente ao projeto UCA (Um Computador por
Aluno) em seus objetivos no âmbito da educação infantil brasileira. Os
resultados mostraram o potencial do jogo em consolidar o aprendizado
das crianças nos domínios envolvidos enquanto favorece sua extensão e
reflexão sobre o problema no mundo real das espécies.
Palavras-chave: Jogo educacional, UCA, XO, design e avaliação.
Abstract: In the cognitive theory of Piaget, the game consolidates the learning
that already occurred while it makes possible new learning in a playful
environment. In the socio-cultural theory of Vygostky, in the game the child
reaches a mental representation of social roles and rules of the society. In the
theory of the communication and metacommunication of Bateson, the game
promotes the ability to understand multiple layers of meaning. In this article
we present design, implementation and evaluation of the educative game SOO
Brasileiro, developed to be used for children in the XO (laptop proposed by
OLPC organization for children). The game enables the child to learn concepts
of the Brazilian ecosystem in an interactive and playful way, and contributes
indirectly to project UCA in its objectives in the scope of the Brazilian education.
The results had shown the potential of the game in consolidating the learning
of the children in the involved domains while it favors its extension and reflection
on the problem in the real world of the species.
Keywords: Educational game, UCA, XO, design, evaluation.
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1. INTRODUÇÃO
A situação atual da educação brasileira requer
atenção. Segundo dados do INEP (Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira),
atualmente, 97% dos alunos têm acesso ao Ensino
Fundamental, mas apenas 52% deles conseguem concluílo. Ainda, de acordo com o SAEB (Sistema Nacional de
Avaliação da Educação Básica - SAEB) de 2003, apenas
4,8% dos alunos da 4ª série do Ensino Fundamental estão
plenamente alfabetizados, 39,7% estão medianamente e
55,5% não estão corretamente alfabetizados[1]. Esses dados
refletem a carência de atenção ao setor. A educação é
essencial para que um país obtenha um bom nível de
desenvolvimento econômico e social podendo assim,
proporcionar uma boa qualidade de vida aos seus cidadãos
e reduzir as desigualdades sociais existentes.
A idéia de se usar tecnologia computacional como
ferramenta auxiliar no contexto do ensino/aprendizagem não
é recente. Já no final da década de 60, Alan Kay e Seymour
Papert introduziram o conceito de Dynabook, que se
assemelha ao computador pessoal portátil atual. Kay e
Papert acreditavam que o computador seria fundamental
para a sociedade, tanto na educação quanto em outros
aspectos[2]. Com base nesse conceito de computador
portátil e móvel, nas teorias construcionistas de
aprendizagem[3], e nos princípios expressos no livro Being
Digital[4], surgiu a OLPC, acrônimo de One Laptop Per
Child [5]. Esta é uma organização sem fins lucrativos criada
por membros acadêmicos do Media Lab do MIT
(Massachusetts Institute of Technology), presidida por
Nicholas Negroponte e possui entre os seus conselheiros,
Papert e Kay. Ela visa proporcionar meios para que qualquer
criança, em escala mundial, tenha acesso às mais variadas
idéias e informações. Dessa forma, a OLPC se propõe a
projetar laptops, denominados XO, suficientemente
baratos e eficientes, a fim de que cada criança tenha acesso
ao conhecimento, e assim, possua uma nova forma de
educação inserida na pós-modernidade.
Em 2005, a partir da idéia proposta pela OLPC, de
fornecer laptops a toda e qualquer criança para que esta
tenha acesso ao conhecimento, surgiu o programa UCA (Um
Computador por Aluno)[6]. Esse programa é uma iniciativa
do governo federal que estuda a possibilidade de uso de
laptops educacionais na rede escolar pública brasileira.
Líderes acadêmicos, entre eles o próprio Seymour
Papert [e.g., 3], têm há muito tempo defendido a idéia de
que jogos computacionais fornecem um contexto atraente
para o aprendizado das crianças. Conforme coloca Fisch
[7] embora resultados da literatura para os efeitos de jogos
computacionais sejam ainda relativamente recentes, vários
estudos empíricos têm mostrado evidências do aprendizado
de crianças a partir de jogos educacionais no computador.
Jogos educacionais na mídia computacional favorecem o
engajamento das crianças não só em seu aspecto lúdico,
mas também em atividades que podem trabalhar conteúdo
educacional de forma substancial. Assim, jogos
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computacionais bem desenhados podem representar
ferramentas úteis tanto no contexto formal (i.e. na sala de
aula) quanto no contexto informal (fora dela) da educação.
Independentemente do debate se a mídia
computacional favorece de fato processos educativos, é
evidente que a simples presença de conteúdo educacional
em um jogo não garante sua eficácia. O poder educacional
de qualquer jogo depende de uma variedade de fatores tais
como: corretude do conteúdo, apresentação clara,
adequação à idade da criança, elementos de interface
usáveis com facilidade pela audiência, etc. Ainda Fisch [7]
argumenta que designers de tais jogos, só terão explorado
de fato o potencial da mídia computacional se o conteúdo
educacional for efetivamente integrado na estrutura do jogo.
Neste artigo apresentamos o design, implementação
e avaliação do jogo educativo SOO Brasileiro desenvolvido
para ser usado por crianças no XO, ou em qualquer
computador pessoal. O jogo possibilita à criança aprender
conceitos do ecossistema brasileiro de forma interativa e
lúdica, e contribui indiretamente ao projeto UCA em seus
objetivos no âmbito da educação infantil brasileira. O
principal objetivo do SOO Brasileiro é fazer com que a
criança explore conceitos da fauna e flora brasileiras, de
forma articulada e interdisciplinar, situada no contexto dos
relacionamentos mútuos entre determinado meio ambiente
e a flora e a fauna que nele habitam, e que incluem os fatores
de equilíbrio das espécies.
Na teoria cognitiva de Piaget, o jogo consolida
aprendizado que já ocorreu enquanto possibilita novos
aprendizados em um ambiente confortável. Na teoria sóciocultural de Vygostky, no jogo a criança alcança uma
representação mental de papéis sociais e regras da
sociedade. Na teoria da comunicação e metacomunicação
de Bateson, o jogo promove a habilidade de compreender
múltiplas camadas de significado [8]. Algumas perguntas
da pesquisa envolvem, portanto: Tem o jogo o potencial de
consolidar aprendizado existente ou desenvolver novos
conceitos e habilidades? Quais? Oferece o jogo
oportunidades para a criança explorar papéis e regras da
sociedade de adultos? O jogo opera nos níveis literal e
figurativo de significados?
O artigo está organizado da seguinte forma: a seção 2,
apresenta uma síntese das teorias educacionais de Piaget e
Papert, além do modelo pedagógico da OLPC; a seção 3,
descreve elementos de design, funcionalidade e implementação
do jogo; a seção 4, apresenta a metodologia e os resultados
da avaliação preliminar do jogo com crianças e na seção 5, é
feita uma discussão de resultados e conclusão do trabalho.
2. CONSTRUCIONISMO, OLPC
E
JOGOS
Segundo a OLPC, as crianças e os jovens representam
o recurso mais valioso de uma nação. Sendo assim, ela acredita
que os países emergentes devem catalisar recursos para suas
crianças. Isso seria possível através de uma máquina flexível,
de baixo custo e energeticamente eficiente, que possibilitasse
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a esses países transformarem o conteúdo e a forma de
aprendizagem. Essa máquina, projetada para crianças
“aprenderem a aprender”, foi nomeada XO[5]. O modelo
pedagógico da OLPC tem como base o construcionismo de
Papert, representando assim, uma vertente da educação
preocupada em utilizar objetos concretos para assimilar e
promover conteúdo. Nesse caso, o aluno utiliza o computador
como ferramenta para descobrir e construir o seu próprio
conhecimento com auxílio do professor [9,10,11].
Com isso, almeja alcançar a inclusão digital e a
modificação no modelo educacional vigente. Porém, é
importante ressaltar que a inclusão digital não representa
por si só uma revolução educacional. Para que essa
inclusão digital seja concreta, o computador deve estar
presente na vida das pessoas em todo e qualquer âmbito,
seja ele profissional, educacional, social, familiar... Portanto,
somente a distribuição de laptops não proporcionaria a
inclusão desejada; para que isso realmente ocorra é
necessário uma mudança nos hábitos das pessoas[5,12].
Do mesmo modo, mudar a forma de ensinar não
representa uma revolução educacional. Para isso, é
imprescindível que se altere, além da forma, o conteúdo de
ensino. Para exemplificar Papert comenta sobre a grande
diferença que foi para a Matemática, a mudança de números
romanos para números indo-arábicos: “Imaginem como seria
difícil multiplicarmos números romanos”[3,12]. Assim, é
importante que as crianças não só utilizem os computadores,
mas também compreendam como eles podem servir de
ferramenta para qualquer tarefa que elas queiram fazer,
mesmo que atuando somente como fonte de pesquisa.
Papert avaliou o papel dos computadores no
contexto educacional. Para ele, os computadores são o novo
meio cognitivo e é imprescindível a disseminação de seu
uso. No entanto, “se os novos ambientes cognitivos forem
mal utilizados, teremos uma sociedade conectada, sim, mas
reproduzindo valores e conteúdos duvidosos”[12].
Portanto, é importante que juntamente com a inserção do
computador na vida dos alunos, o método de ensinar e o
conteúdo ensinado sofram alterações que permitam o uso
efetivo e qualitativo dessa ferramenta tecnológica. E para
que isso aconteça, é essencial que os professores se
interessem e se engajem nesse processo.
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3. Operações Formais (2º grau escolar em diante) – O
pensamento é dirigido e disciplinado por princípios de
lógica, dedução, indução e pelo princípio de teorias em
desenvolvimento através de teste de verificação e
refutação empírica.
Piaget [13] colocou o jogo dentro de sua teoria dos
estágios de desenvolvimento cognitivo e atribuiu a ele um
papel significativo no desenvolvimento mental da criança.
O primeiro nível de jogo da criança é associado com o estágio
sensório-motor e é chamado funcional ou jogo de prática.
Consiste de movimentos motores repetitivos com ou sem
objetos. Quando a criança está no estágio pré-operacional
do desenvolvimento,ela começa a se engajar em jogos
simbólicos ou de faz-de-conta. O último estágio, é o dos
jogos de regras, que é baseado no entendimento e respeito
a regras (ex. Jogo de cartas, de tabuleiro, etc.) [8].
Antes de Piaget, ninguém havia percebido que as
crianças não compartilham da verdade auto-evidente dos
adultos, parecendo ter uma visão contrária do que é óbvio
para os adultos. Sendo assim, a maioria dos seguidores de
Piaget inverte suas idéias ao acelerar e consolidar a passagem
das crianças para além das operações concretas. A estratégia
de Papert é tornar os adultos mais parecidos com as crianças
ao invés de forçá-las a pensarem como adultos[3].
O construcionismo enfatiza o que Papert chama
“aprender a aprender” como a experiência educacional
fundamental. Segundo essa teoria educacional, as crianças
devem descobrir por si mesmas o conhecimento específico de
que precisam [3]. Mas, para isso, são necessários bons
instrumentos, e é nesse contexto que os computadores em
geral e jogos educacionais em particular se tornam importantes.
1. Sensório-motor (período pré-escolar) – Período no qual
as crianças respondem à situação imediata.
O jogo educativo pode possibilitar que a criança
aprenda de uma forma natural e lúdica. Ele instiga a criança
a realmente querer aprender, a construir mais conhecimento,
a se tornar melhor naquilo que já sabe e a pensar sobre
onde ela pode aplicar o conhecimento adquirido. Essa forma
de aprendizagem é diferente da formalmente empregada.
Um bom exemplo citado por Papert para confirmar essa
afirmação é o seguinte: Se um médico do passado pudesse
viajar no tempo e entrar numa sala de cirurgia hoje,
provavelmente não entenderia quase nada do procedimento
que estaria sendo feito e não reconheceria praticamente
nenhum dos aparelhos e instrumentos existentes naquele
ambiente. Logo, ele se sentiria completamente perdido.
Entretanto, se um professor do passado pudesse viajar no
tempo e entrar numa sala de aula de hoje, provavelmente
ele sentiria familiarizado com ambiente, uma vez que haveria
a presença de um grupo de alunos sentados, um quadro
negro, e qualquer outro instrumento novo que existisse
naquele ambiente, não o deixaria perdido por completo, pois
o geral da situação não sofreu mudança alguma [3].
2. Operações concretas (1° grau da escola) – Período de
lógica concreta, no qual o pensamento ultrapassa em
muito a situação imediata, mas ainda não trabalha através
da operação de princípios universais. Seus métodos
ainda estão ligados a situações específicas.
O jogo possibilita que os alunos aprendam
conteúdos de uma forma natural, num contexto onde esses
conteúdos serão aplicados, e não de forma isolada. Assim,
na realidade, uma determinada atividade não deve
possibilitar o aprendizado de somente uma disciplina como
A teoria do construcionismo baseia-se no
construtivismo cognitivo de Jean Piaget. Segundo ele, o
sujeito é o construtor ativo do próprio conhecimento, e o
conhecimento simplesmente não pode ser transferido ou
transmitido pronto. Uma de suas idéias mais difundidas são
os estágios do desenvolvimento cognitivo[3] de uma criança:
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a geografia ou a matemática, mas de um conjunto delas. A
interdisciplinaridade torna mais visível ao aluno a relação
do conteúdo estudado com o cotidiano.
Com base nessa teoria educacional, foi desenvolvida
uma aplicação educacional para o XO: um jogo dirigido a
crianças na faixa etária dos 6 aos 12 anos, que explora idéias
do ecossistema brasileiro. As próximas seções apresentam
e discutem resultados do design, desenvolvimento e
avaliação do SOO Brasileiro.
3. O SOO BRASILEIRO: DESIGN E DESENVOLVIMENTO
Apesar da existência de uma ampla variedade de
jogos associados ao contexto educacional, o uso efetivo
deles nas escolas ainda é reduzido. Isso decorre, dentre
outras razões, do fato da maioria dos jogos não serem em
Português, serem de difícil instalação e configuração e
apresentarem um conteúdo didático que não permite
correlação e integração com os currículos escolares
brasileiros. Dessa forma, os professores não conseguem
relacionar o conteúdo disciplinar que lecionam com o
abordado pelos softwares educacionais, inviabilizando
assim, a utilização dos mesmos nas escolas brasileiras [14].
O jogo SOO Brasileiro promove um dos pontos
ressaltados por Papert na sua teoria educacional: a
interdisciplinaridade e sua conexão com a realidade. O tema
principal do jogo é a fauna brasileira, porém são abordados
diversos assuntos relacionados ao tema principal, tais como:
a geografia, a vegetação, os animais e seus hábitos, a
matemática, o português, conhecimentos gerais sobre o
Brasil, além de temas importantes da atualidade como a
extinção de animais. Outro fator que o torna diferente dos
já existentes é o fato de ter sido desenvolvido também para
o ambiente Sugar, do XO.
Além do jogo permitir o aprendizado de conteúdo,
ele também desenvolve outras habilidades de extrema
importância: como por exemplo: noções do espaço no qual
o jogador habita (território brasileiro) apresentado de forma
educativa e lúdica; percepção visual, raciocínio lógico,
associação de imagens e a coordenação motora, além de
permitir que a criança se familiarize ainda mais com o
computador per se.
A interdisciplinaridade é uma das características que
o tornam um jogo diferenciado dos existentes atualmente e
apontam a relevância do desenvolvimento do mesmo. Ele
aborda como assunto didático principal tópicos da Biologia
e da Geografia de forma inter-relacionada. Em geral, jogos
que abordam a fauna, tratam desse assunto pela
identificação dos animais, usualmente sem relacionar a
características tais como: seu habitat natural, seu tipo de
alimentação, etc. A relação existente entre a Geografia e a
fauna é extremamente importante de ser compreendida pelas
crianças. Isso porque, ao invés da criança decorar que um
determinado animal vive em determinada região, é mais fácil
ela entender, de forma interativa, o porquê de ele habitar
aquela região. Por exemplo, o habitat de um animal depende
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do clima, do tipo de vegetação lá existente e dos outros
animais que habitam aquela região e que irão permitir o
equilíbrio da cadeia alimentar. Dessa forma, o jogo visa
despertar o raciocínio do aluno para essas questões.
Outro ponto importante de ressaltar como diferencial
nesse jogo é que ele objetiva que a criança aprenda mais
sobre o seu próprio país, no caso o Brasil. Dessa forma, o
espaço apresentado é o território brasileiro, com os seus
principais tipos de vegetação, representados por Unidades
de Conservação Ambiental reais, que foram criadas pelo
IBAMA (Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos
Recursos Naturais Renováveis)[15]. Além de ressaltar a flora
brasileira, o jogo ainda apresenta a fauna do nosso país,
que é rica em diversidade e contém animais que só são
encontrados aqui, ou seja, são animais nativos do Brasil.
Isso é bem diferente do que é encontrado na maioria dos
jogos e até mesmo dos livros educacionais, que mostram
os animais característicos de outras partes do mundo. Os
animais que as crianças conhecem primeiramente tendem a
ser a girafa, o elefante, o leão, etc. que são encontrados
somente nos zoológicos brasileiros, pois não fazem parte
da fauna de nosso país.
Há também como fator de relevância o fato de ser
explorada a temática da extinção de animais. É importante
que a criança também se informe sobre a atualidade da
situação no nosso país. E esse tema é um assunto de extrema
importância e que afeta a todos. Se a criança desde o início
conhecer sobre o assunto e se interessar por ele, ela estará
sensível para tentar evitar que esse quadro continue, como
também procurará soluções para revertê-lo. Somado a isso,
existe o fato de que as crianças em geral são ligadas aos
animais, associando-os a bichos de estimação que
despertam nelas sentimentos de carinho e cuidado. Sendo
assim, é despertado o interesse na preservação e cuidado
com os mesmos, já que o jogador terá que salvar o bicho da
extinção. Esse será um comportamento fundamental para a
preservação da fauna brasileira.
Além de atender ao propósito de proporcionar um
aprendizado em que a criança desenvolva sua
individualidade e criatividade, é importante que a criança
tenha prazer em aprender e se sinta, a todo o momento,
estimulada a se informar mais para saber mais.
O design conceitual do jogo considerou os aspectos
apresentados, incluindo o nome do jogo. Soo Brasileiro
teve origem das duas principais idéias do jogo: a de
apresentar um pouco mais da fauna e a abordagem do
contexto brasileiro, valorizando os aspectos e características
do nosso país. Foi escolhida a língua Tupi para fazer parte
do nome, uma vez que ela é natural do Brasil. Em Tupi, soo
significa bicho, animal. Logo, literalmente o nome do jogo é
bicho brasileiro, o que reflete a principal temática do jogo,
a fauna brasileira. Além disso, existe a fonética desse nome:
ao ser pronunciado, pode ser compreendido como “sou
brasileiro”, o que novamente reflete a idéia de valorização
do aspecto nacional, brasileiro. O logotipo do jogo é
apresentado na Figura 1 a seguir.
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proporções geométricas existentes na tela principal do jogo
(Figura 4), que representa a área de controle de cada jogador
sobre uma determinada Estação Ecológica.
O português também está presente uma vez que a
criança, para identificar a associação entre o bicho e o seu
respectivo bioma, tem que se informar mais sobre os mesmos.
Para isso, ela terá que ler as telas de informações que são
disponibilizadas no jogo ou usar outras pistas.
Figura 1: Logotipo do jogo.
Esse logotipo tem a intenção de sugerir a figura de
uma pata, para a associação aos bichos presentes no jogo.
Porém, essa é uma pata específica, uma vez que é composta
por mapas do Brasil. Dessa forma, a pata simboliza a temática
principal do jogo: os animais, e juntamente com os mapas
do Brasil, como um todo, simboliza o bicho brasileiro.
3.1. D ESIGN
O jogo aborda conhecimentos de geografia, biologia,
matemática, português e conhecimentos gerais sobre o
Brasil, tendo como tema principal a fauna e flora brasileiras.
Ele possui um mapa do território brasileiro, onde são
apresentadas cinco estações ecológicas existentes
atualmente que são administradas pelo IBAMA. Cada
estação ecológica está localizada em uma região diferente
do Brasil e possui um bioma específico.
O jogo consiste em o aluno levar com o mouse o
animal que ele recebeu randomicamente até a Estação
Ecológica que ele achar que o bicho pertence. Caso ele leve
para o local correto, ele ganha mais território naquela unidade
de conservação ambiental e salva o bicho de extinção. Porém,
se ele coloca o animal numa Estação Ecológica que não seja
o ecossistema adequado àquele animal, o alarme de extinção
começará a piscar, informando que o bicho corre o risco de
entrar em extinção, já que não possui alimento e/ou habitat
adequados. Como cada jogador tem direito a duas jogadas
consecutivas, é dada então, a oportunidade da criança
repensar sobre o ecossistema necessário àquele bicho e
então colocá-lo na região mais apropriada. As Figuras 2, 3 e
4 ilustram algumas das principais telas do jogo.
Uma Estação Ecológica é uma unidade de conservação
e tem como objetivo a preservação da natureza e a realização
de pesquisas científicas. É proibida a visitação pública, exceto
com objetivo educacional e a pesquisa científica depende de
autorização prévia do órgão responsável [15].
As Estações Ecológicas escolhidas para o SOO
foram: Estação Ecológica de Taimã (Decreto 86061),
localizada no estado do Mato Grosso, possui 14300
hectares e seu bioma principal é o Pantanal; Estação
Ecológica Raso da Catarina (Decreto 89.268, portaria 373),
localizada no estado da Bahia, possui 210564 hectares e
seu bioma principal é a caatinga; Estação Ecológica UruçuiUna (Decreto 86.061), localizada no estado do Piauí, possui
204315 hectares e seu bioma principal é o cerrado; Estação
Ecológica da Anavilhanas (Decreto 98.864), localizada no
estado do Amazonas, possui 342344 hectares, e seu bioma
principal é Amazônia; Estação Ecológica Tamoios (Decreto
86.061), localizada no estado do Rio de Janeiro, possui 21438
hectares e seu bioma principal é a Mata Atlântica[15].
Figura 2: Tela inicial do Jogo.
Essas estações foram escolhidas entre as demais
por representarem cinco diferentes biomas característicos
do Brasil e estarem localizadas em diferentes regiões do
território nacional, que são identificadas no mapa existente
no jogo. Além dessa parte da geografia e flora brasileira, a
fauna também é explorada. Ela é representada por animais
tipicamente brasileiros, que muitas vezes são
desconhecidos para a maioria das pessoas.
Uma outra disciplina trabalhada no jogo é a
matemática. Ela é representada através da análise de
Figura 3: Tela inicial do jogo com entrada para nome dos
jogadores.
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das telas de informações sobre os animais e sobre as
Estações Ecológicas, há sons que têm a função de identificar,
de forma brincalhona, um fato ocorrido no jogo. Por exemplo,
ao colocar um animal no seu habitat correto, um som de
pássaros cantando é emitido, sinalizando que a criança agiu
corretamente; ao colocar um animal no seu habitat incorreto,
um rugido é emitido, sinalizando que a criança não acertou
naquela jogada; quando o alarme dispara, o som de um animal
piando constantemente é emitido.
Figura 4: Tela principal do jogo.
Para que o aluno possa identificar a que Estação
Ecológica um determinado animal pertence, ele terá acesso
a informações tanto da fauna quanto da flora, o que irá
permitir a assimilação de conteúdo didático e também o
desenvolvimento do raciocínio, já que a criança terá que
fazer relações entre a fauna e a flora para conseguir atingir
o objetivo do jogo. As Figuras 5 e 6 ilustram as telas de
informações às quais os jogadores têm acesso.
Figura 5: Tela de informações sobre o animal.
O jogo é para dois jogadores, sendo o vencedor,
aquele que conseguir mais pontos. A pontuação de cada
jogada varia com o animal, dependendo da categoria de
ameaça em que este se encontra, podendo ser as seguintes:
não preocupante, vulnerável, em perigo, em perigo crítico e
extinto. Assim, mesmo que um jogador salve um número
maior de espécies, é possível que o outro jogador ganhe o
jogo. A Figura 7 mostra a tela de finalização do jogo,
informando quantos pontos feitos e a quantidade de
espécies salvas por cada jogador.
Figura 7: Tela de finalização do jogo - informa o vencedor.
3.2. ASPECTOS DE IMPLEMENTAÇÃO
A partir do design elaborado e prototipado em Flash,
foi realizada a implementação do jogo em Python.
Em concordância com os princípios da própria OLPC,
o jogo visa fornecer um vasto número de informações e
uma aprendizagem diferenciada a qualquer criança. Para
que isso ocorra, ele foi desenvolvido de forma a que possa
ser executado não apenas no XO, mas também em
computadores com os sistemas operacionais Windows ou
Linux. Assim, seu uso poderá ser mais difundido já que a
criança não precisará ter necessariamente um XO.
Figura 6: Tela de informações sobre a estação.
De forma a tornar o jogo mais atrativo e facilitar a
compreensão do mesmo foi colocado som em certas situações
específicas do jogo. Além do som de fundo da tela inicial e
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O XO apresenta-se como um novo modelo de uso
de computadores portáteis. Dessa forma, ele possui algumas
particularidades que o diferencia dos demais laptops e que
influenciam no desenvolvimento de aplicações
educacionais. Uma particularidade essencial é o Sugar, uma
interface criada especialmente para crianças com o objetivo
de facilitar a interação do aluno. Essa interface visa
possibilitar o uso do computador por crianças alfabetizadas
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e também por aquelas em processo de alfabetização. Por esse
motivo, ela é composta por diversos símbolos.
A fim de permitir que o jogo se tornasse uma atividade
do ambiente Sugar e assim, fosse incorporado ao XO, foi
necessário utilizar um pacote PyGame wrapper, chamado
OLPCgames. Além disso, foi necessário encapsular o jogo em
um pacote de atividades do Sugar, seguindo as especificações
da OLPC [16]. Isso está ilustrado na Figura 8.
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Sendo assim, a linguagem adotada para implementação
foi toda pensada no sentido de facilitar a instalação do jogo
em qualquer laptop desenvolvido pela OLPC. Dessa forma,
será somente necessário colocar o jogo como uma atividade;
os professores e/ou alunos não precisarão se preocupar em
fazer download ou instalar nada, uma vez que o Python e a
biblioteca Pygame já estão inclusos no XO.
Esse fato é extremamente importante, pois facilita a
compatibilidade e a utilização do software. Isso porque, deve
ser levado em consideração que nem todos que usarão esse
recurso computacional têm conhecimento técnico suficiente
para buscar e instalar requisitos computacionais que fossem
necessários à aplicação, sobretudo em um ambiente Linux, no
qual a maioria das pessoas não é muito familiarizada atualmente.
Como o Python é uma linguagem multi-plataforma, o
desenvolvimento da aplicação não necessariamente precisa
ser realizado em um XO. Para isso, basta ter instalado no
computador o Python 2.5 e a biblioteca Pygame.
Figura 8: Diagrama de encapsulamento.
O jogo desenvolvido foi implementado em Python
2.5 [17] com a utilização da biblioteca PyGame [18] e do
banco de dados SQLite [19]. A escolha do Python foi
motivada pelo fato de ser uma linguagem orientada a objeto
e que possui caráter multi-plataforma; open source, o que
está de acordo com uma das idéias base da OLPC; o
ambiente Sugar do XO foi escrito em Python 2.5, o que
permite uma alta compatibilidade do software educacional
desenvolvido com o ambiente operacional do laptop; é
uma linguagem bastante usada para programação de jogos,
o que é feito através da biblioteca Pygame, que já está
instalada no Sugar e que permite uma fácil implementação
do software; o Python possui uma boa performance, o que
é um fator importante já que o XO possui um processamento
mais lento que os computadores padrão.
Para a criação do banco de dados da flora e da fauna
foram implementados dois programas com PyGTK [20] e
SQLite, os quais permitem que um usuário armazene um novo
cadastro num banco de dados. Um dos programas é
responsável pelo cadastro dos bichos, e o outro, pelo cadastro
das Estações Ecológicas. Nesse caso, foi usado PyGTK por
ser uma biblioteca de fácil implementação do modo gráfico e
por também já estar disponível no XO.
No jogo, o banco de dados da flora é fixo, portanto não
poderão ser feitas alterações no mesmo, e suas informações
foram obtidas através do site do IBAMA[15]. Já o banco de
dados da fauna contém um número pré-determinado de bichos,
porém mais animais poderão ser cadastrados pelo professor
ou pelo próprio aluno. Assim, o programa feito em PyGTK
para cadastro de bichos é uma ferramenta de configuração do
jogo, ficando disponível no pacote do jogo. A Figura 9, ilustra
o programa feito para cadastro de animais.
Figura 9: Programa de cadastro de animais.
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4. AVALIAÇÃO
PRELIMINAR COM CRIANÇAS
O ato de jogar é uma experiência movida a emoção,
onde os jogadores podem aprender uma variedade de
habilidades, por ex. buscar informação de muitas fontes,
tomar decisões rapidamente, aplicar seu conhecimento
anterior, desenvolver estratégias para superar obstáculos,
etc. Para avaliar o jogo, foi escolhido um referencial
metodológico que possibilitasse avaliar aspectos da
qualidade afetivo-emocional despertada pelo sistema e sua
interface de usuário. A técnica utilizada, o cenário,
instrumentos e dinâmica são descritos em detalhes a seguir.
4.1. CENÁRIO
E
METODOLOGIA
DO
Fernanda Brandão Silva, Roberto Romani
e Maria Cecília C. Baranauskas
Linha 1: Feliz ou Triste - como medida de Satisfação
Linha 2: Motivado ou Desmotivado - como medida
de atenção
Linha 3: Pequeno ou Grande - como medida de
Controle
Um exemplo de marcação de respostas pode ser visto
na Figura 11.
TESTE
A avaliação do jogo Soo Brasileiro foi realizada no
laboratório do Núcleo de Informática Aplicada a Educação
(NIED) da UNICAMP, com o registro por meio de filmadoras e
câmera fotográfica (Figura 13). Essa avaliação contou com a
participação de quatro crianças em duas faixas etárias
diferentes (5-6 anos e 8-9 anos). Sendo assim, elas foram
divididas em duas duplas para avaliação do jogo desenvolvido.
O método utilizado nesse teste de software é
adaptado de Chorianopoulos e Spinellis [21], que
propuseram e discutiram um framework para avaliação da
qualidade afetiva em aplicações de TV interativa. O método
usado baseia-se na avaliação de respostas emocionais para
a interface do sistema. O framework é composto de três
construtos (Estados de Sentimento, Engajamento e Gosto)
relativos aos níveis de Norman [22] para os mecanismos
mentais, e de um instrumento de medida para esses
construtos.
Figura 11: Exemplo de marcação.
No instrumento de registro, para cada estado de
sentimento computamos votos em 3 categorias: positivos
(+), negativos (-) ou nulos (0), dependendo coluna marcada
(uma de 9) como exemplificado na Figura 12.
SAM, acrônimo de Self Assessment Manikin, é um
instrumento iconográfico largamente utilizado (especialmente
na área de mídias) para registrar o afeto humano para uma
variedade de estímulos tais como experiências mediadas,
produtos e serviços [23]. Na adaptação do framework feita
para este projeto utilizamos o SAM como instrumento de
registro do estado de sentimento imediato individual de cada
sujeito. A Figura 10 ilustra o SAM.
Figura 12: Ilustração das categorias dos votos no SAM.
Após uma breve explicação sobre o jogo e seu
objetivo principal, o teste foi organizado em três etapas da
seguinte forma:
• Exploração livre
• Dinâmica SAM
• Entrevista sobre o jogo
Figura 10: Ilustração do SAM.
No instrumento de registro, ilustrado na Figura 10,
há 3 divisões, uma para cada linha, que representam os
estados de sentimento:
36
A etapa de exploração livre ocorreu com um
revezamento entre as duplas. Enquanto a dupla de menor
faixa etária iniciou jogando no XO, a outra jogou no
notebook convencional. Após alguns minutos, foi feito
um rodízio das equipes.
SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO
A etapa seguinte, dinâmica SAM, consistiu na coleta
de respostas emocionais das crianças ao jogo. Foi utilizado
o SAM como instrumento de medida de Estados de
Sentimento. Os usuários receberam uma breve explicação
sobre o preenchimento do formulário e o significado de
cada linha, como por exemplo:
Revista Brasileira de Informática na Educação
Volume 16 - Número 3 - Setembro a Dezembro de 2008
Linha 3: Quem dominou: o jogo ou o jogador?
Linha 1: Quão feliz o jogador se sentiu no jogo
A terceira atividade consistiu numa entrevista com
as crianças sobre o jogo. Primeiramente, a conversa ocorreu
com cada dupla separadamente e depois, houve uma
discussão com ambas as duplas, onde uma dupla fazia
perguntas à outra. Finalmente uma conversa coletiva dos
pesquisadores (3 pessoas) com as crianças.
Linha 2: Quão “poderoso” o jogador se sentiu em
relação ao jogo
A Figura 13 ilustra as várias etapas da avaliação do
jogo com os usuários.
Figura 13: Ilustração de momentos do teste do SOO Brasileiro.
4.2. RESULTADOS
DO
TESTE
DO
SOO BRASILEIRO
A compilação de resultados das respostas dos
participantes, obtidos na segunda atividade é apresentada
na Figura 14.
Figura 14: Resultados da marcação no SAM.
De acordo com o instrumento SAM, foram
considerados votos positivos (+), neutros (0) e negativos
(-) nas categorias satisfação, motivação e controle do jogo,
conforme apresentado na Figura 12.
A Tabela 1 apresenta a soma obtida para as três
categorias.
Tabela 1: Sumarização do resultado da marcação do SAM.
Como pode ser observado da aplicação do
formulário proposto pelo método SAM, o jogo foi bem
avaliado nos quesitos Satisfação (4/4) e Motivação (3/4). A
categoria Controle foi avaliada com 2 votos positivos e 2
neutros. No entanto, nenhuma categoria recebeu pontuação
negativa, o que indica que as crianças aprovaram a proposta
do jogo.
Essa aprovação ficou clara durante a etapa de
exploração livre e pôde ser confirmada nas entrevistas.
Na etapa de exploração livre notamos que ambas as
duplas não tiveram dificuldades em entender o contexto,
37
SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO
os componentes e os movimentos do jogo. Foi explicado
apenas que a idéia central era levar o animal recebido até
seu habitat. Falou-se também sobre a possibilidade dos
jogadores terem acesso a informações sobre os animais e
sobre os ecossistemas presentes no jogo. Todas as crianças
conseguiram jogar, sem a necessidade de instruções
adicionais no decorrer do jogo.
A forma de jogar das duas faixas etárias foi diferente.
As crianças mais novas, por estarem em processo de
alfabetização, não mostraram interesse em ler sobre os
animais e a vegetação a fim de conseguir relacionar o animal
a seu habitat. Elas se basearam apenas nas imagens, tanto
dos animais quanto dos biomas para fazer as associações.
Isso foi exemplificado por elas com o boto cor-de-rosa,
animal que necessita de uma região com água em
abundância. Logo, ele foi associado à imagem da Amazônia,
onde há a predominância de água. O mesmo tipo de
raciocínio ocorreu com animais tais como o pacú e o jacaré
do papo-amarelo. Ainda utilizando a foto dos animais como
referência, elas identificaram o habitat ao qual o animal
poderia pertencer pelo tipo de ambiente presente na foto
do animal. Como exemplo, foi citado o solo seco, presente
na imagem de um dos animais, que foi associado aos cactos
existentes na imagem da Caatinga. Ocorreram associações
da mesma natureza com os demais tipos de vegetação, como
as florestas da Mata Atlântica.
Já a dupla mais velha teve uma postura diferente na
forma de jogar. Ela fez uso da tela de informações dos animais
e dos ecossistemas para relacionar os animais a seus
habitats. Porém, foi notado por eles que muitas vezes não
era necessário acessar a tela de informações, o próprio nome
do animal sugeria o local ao qual pertencia. Como exemplo
disso, há o veado-catingueiro, que permite fazer a
associação do animal ao bioma Caatinga; o cervo-dopantanal, que permite ser associado ao bioma Pantanal.
Sendo assim, a primeira tentativa dessa dupla era
baseada na imagem (tal como as crianças menores) e em
seus conhecimentos prévios. Entretanto, no caso de erro,
eram buscadas mais informações para tentar acertar numa
nova tentativa, ao invés de passarem para o novo animal
disponibilizado. Já as crianças mais novas raciocinavam
somente de acordo com as imagens e conhecimentos
anteriores que possuíam e tentavam acertar. Caso errassem,
não se preocupavam em tentar encontrar o local correto,
deixando o animal no local errado e passando a se concentrar
no novo animal disponibilizado pelo jogo.
Fernanda Brandão Silva, Roberto Romani
e Maria Cecília C. Baranauskas
comentou que o jogo deveria ser sobre animais. Com isso,
é possível notar que desde o início a idéia do jogo é
apreendida de forma clara, o que facilita a compreensão
das regras do jogo e sua lógica por parte das crianças.
Durante a etapa de entrevista, a dupla em processo
de alfabetização informou que com o jogo foi possível
aprender sobre os locais em que os animais vivem e também
conhecer novos bichos. Segundo relato deles, esse conteúdo
educacional ainda não havia sido aprendido na escola.
A dupla já alfabetizada, que se encontrava na 3ª série,
conseguiu perceber a relação entre o conteúdo educacional
abordado pelo jogo e o que é visto na escola. Segundo
relato deles, que o principal assunto do jogo é a Biologia,
embora ainda não tivessem tido essa disciplina na escola.
Mencionaram haver também conteúdo de Geografia, com
os variados tipos de vegetação e ecossistemas distribuídos
por todo o território brasileiro. Além desses conteúdos, o
jogo possibilitou-lhes descobrir a existência de bichos
brasileiros, até então, desconhecidos por eles. Descobriram
também os habitat de animais que eles conheciam por nome,
porém desconheciam suas características e o local em que
vivem.
Ao serem perguntados sobre o porquê de ter que
colocar o animal no habitat correto, responderam que isso
é importante porque se o animal não estiver numa região
adequada às suas necessidades, ele não irá sobreviver. Isso
indica que eles compreenderam o contexto de preocupação
com a extinção, um dos objetivos do jogo.
O jogo conseguiu explorar tanto o lado educacional,
no sentido de que as crianças conseguiram adquirir novos
conhecimentos ao jogar, como também o aspecto lúdico,
uma vez que elas ficaram satisfeitas em jogar diversas vezes
e dispostas a realmente conseguir ganhar o jogo.
Curiosamente foi observado, durante a etapa de
exploração livre, que apesar do jogo ser baseado na
competição de duplas, a interação da dupla durante o jogo
aconteceu de forma harmônica. Foi interessante notar que
em ambas as duplas, os jogadores ajudaram-se mutuamente.
Sendo assim, pode-se dizer que o jogo cumpriu seu papel
educacional, instrutivo e lúdico.
O som chamou a atenção das crianças. Elas
mencionaram ter gostado do fato do som ser de animais.
Percebeu-se que o som foi importante para a melhor
compreensão e jogabilidade.
Esteticamente, as crianças preferiram o jogo no XO,
por ser menor e diferente em vários aspectos, com teclado
“macio”, tela giratória. Porém, ao jogar, o laptop comum foi
o escolhido pelos jogadores. Isso se deve ao fato do XO
ser bem mais lento, impactando no jogo. Como no laptop
comum o jogo se desenrola sem interrupções e numa
velocidade adequada, as crianças o preferiram para o jogo.
Além disso, o laptop comum possui uma tela maior, o que
segundo as crianças, “é melhor”.
Detalhes de design do jogo foram notados pelas
crianças. Para iniciar o jogo no XO, é necessário clicar no
ícone do Soo brasileiro que é uma pata em forma de mapa
do Brasil (Figura 1). A criança de 6 anos, ao notar que o
jogo tinha aquele símbolo, comentou que “era uma pata”.
Ao ser indagado sobre o significado de ser uma pata,
As crianças de 9 anos associaram o XO a uma
máquina para crianças menores. Foi mencionado por um
deles, que o tempo de resposta (execução) do jogo era mais
lento que no laptop comum por ser “para crianças menores”.
Outro fato interessante, é que segundo eles o nível do jogo
no XO era mais baixo, ou seja, o jogo era mais fácil,
38
SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO
exatamente pelo fato da máquina ser para crianças menores.
Esse aspecto da dificuldade do jogo foi comentado por
eles, pois acharam que os animais disponibilizados no XO
eram mais fáceis de descobrir seus habitat. Porém, vale
apontar que o jogo disponibilizado no laptop comum e no
XO era o mesmo, com o mesmo banco de dados de animais
e o mesmo grau de dificuldade para ganhar pontos e terminar
o jogo. Provavelmente, a geração aleatória dos animais que
são apresentados, somada à crença de que o XO “é para
crianças menores” levou as crianças a essa hipótese.
Quando questionadas sobre o que poderia ser
modificado no jogo para torná-lo melhor e mais interessante,
a sugestão dada por uma das crianças de 9 anos foi que o
jogo abordasse animais de outras partes do mundo (China
e Antártica). Isso porque, essas regiões também possuem
animais muito interessantes que não são muito conhecidos.
Além de abordar mais animais variados e novos, segundo
a criança, isso seria interessante por mostrar outras regiões
além do Brasil e sua localização, conforme feito no território
brasileiro.
Essa sugestão tem uma importância extremamente
significativa para análise do jogo. Pois, a idéia central de
design do jogo é mostrar a fauna brasileira para que os
jogadores conheçam mais sobre o seu país, não incluindo,
assim, animais de outras regiões do mundo. Entretanto, a
sugestão foi extremamente importante devido ao fato de
ela significar que o jogo conseguiu despertar nas crianças
o interesse por conhecer mais sobre os animais, os
ecossistemas e as outras regiões no mundo.
Foi notado que as crianças que estão em processo
de alfabetização não utilizaram do recurso de obter
informações sobre animais e sobre os biomas. Isso porque,
apesar dessas informações estarem de forma objetiva e
simples, ainda são difíceis de serem compreendidas por
esse grupo de crianças. Isso sugere como continuidade
deste trabalho a disponibilização do conteúdo dessas telas
de informações em áudio, o que facilitaria para crianças em
processo de alfabetização. E assim, também elas procurariam
obter informações sobre os bichos e as reservas.
Podemos dizer que o jogo conseguiu alcançar seu
objetivo fundamental, baseado nas idéias de Papert, que é
aprender de uma forma natural, sem ser imposta. A idéia
proposta por Papert e por este jogo é a de despertar o
interesse da criança por descobrir e aprender mais sobre
um determinado assunto e assim, buscar mais informações
para adquirir novos conhecimentos.
4.3. DISCUSSÃO
Conforme coloca Garzotto [24] avaliar a “efetividade
educacional” de um jogo interativo implica em medir seus
benefícios em termos de aprendizagem – conhecimento,
habilidades, ou atitudes dos aprendizes como efeito da
experiência no jogo. Esse tipo de avaliação é bastante
complexa e demanda tempo e contextos reais (fora dos
laboratórios de testes) e certamente está muito além do
escopo deste trabalho. Mais importante, esse tipo de
Revista Brasileira de Informática na Educação
Volume 16 - Número 3 - Setembro a Dezembro de 2008
avaliação per se não aponta as características do design
que tornam o jogo mais ou menos capaz de levar a situações
de aprendizado. Garzotto [24] propõe quatro grandes
fatores interdependentes que podem no design de um jogo
contribuir para sua efetividade educacional: usabilidade,
conteúdo, engajamento e interação social, que passamos a
discutir sucintamente.
Usabilidade está diretamente relacionada à facilidade
de operação dos controles do jogo e sua associação com
elementos de interface. Se os usuários não conseguem
traduzir adequadamente suas intenções em
comportamentos no jogo, eles ficarão frustrados, será
menos divertido e perderão a motivação para engajamento
com o conteúdo do jogo e com os demais jogadores. Os
resultados preliminares da avaliação do SOO Brasileiro não
indicaram problemas sérios de usabilidade, mesmo para as
crianças não alfabetizadas, a exceção do efeito da
performance do XO na interação, conforme comentado
anteriormente. O feedback fornecido em resposta a ações
incorretas ofereceu uma oportunidade para aprendizado
expondo os jogadores a conteúdo educacional e
encorajando-os a continuar o jogo.
Com relação ao conteúdo, denotando tanto a
informação a que os jogadores são expostos durante o jogo
quanto as tarefas requeridas para completar o jogo, de
maneira geral o conteúdo educacional é um componente
integral do jogo. O conteúdo em sua forma textual foi
acessível e adequado à dupla de crianças maiores (8 e 9
anos), que se beneficiou da informação escrita presente no
jogo. As crianças menores (5 e 6 anos), embora tenham
conseguido completar o jogo independentemente desse
acesso, poderiam ser expostas à informação atualmente
textual com outras mídias ainda não providas na atual
versão. Com base nos resultados preliminares da avaliação
podemos dizer que o ato de jogar promoveu a reflexão das
crianças sobre seu conhecimento a respeito dos domínios
envolvidos no jogo (Biologia, Geografia, animais brasileiros
e seus habitats e necessidades).
Engajamento é central em qualquer atividade de jogo;
ele representa a motivação e é o motor que envolve
emocionalmente os alunos para criar uma experiência de
aprendizado intrinsecamente prazerosa. O método que
utilizamos para avaliação trata especificamente desse
aspecto e mostrou uma resposta bastante positiva das
crianças. Fatores como clareza dos objetivos do jogo e
desafios adequados ao nível de conhecimento e maturidade
das crianças facilitaram a imersão e concentração no jogo
de forma natural.
Interação social no contexto de jogo representa um
veículo para o aprendizado de atitudes e habilidades
colaborativas e um motivador para engajamento com
conteúdo educacional, sem mencionar sua importância
como base para o aprendizado, como demonstrou
Vygotsky. Conexão, competição, cooperação são formas
de interação social que podem promover a efetividade
educacional de um jogo. Conforme observado nos
39
Fernanda Brandão Silva, Roberto Romani
e Maria Cecília C. Baranauskas
SOO Brasileiro: Aprendizagem e Diversão no XO
resultados, o SOO Brasileiro despertou comportamentos
colaborativos nas duplas, mesmo sendo um jogo para a
competição de dois jogadores. Havia discussão de
estratégias e soluções em cada jogada, independentemente
de quem estava no comando em determinado momento.
Esse comportamento mais colaborativo do que competitivo
pode ser explicado, até certo ponto, pela amizade anterior
dos jogadores e, de qualquer maneira, não impediu a
diversão e o engajamento das crianças com o conteúdo.
Em síntese, podemos dizer que as perguntas da
pesquisa foram respondidas. Os resultados mostraram o
potencial do jogo em consolidar o aprendizado das crianças
nos domínios envolvidos enquanto favoreceu sua extensão.
No jogo as crianças puderam perceber questões que afligem
a sociedade como um todo no mundo adulto: o perigo da
extinção de espécies. O jogo possibilita operar esse conceito
no nível figurativo de forma icônica, favorecendo a reflexão
sobre o problema no mundo real das espécies.
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www.todospelaeducacao.com.br/?tabid=61, Julho/2008
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100”, http://www.dicas-l.com.br/educacao_tecnologia/
educacao_tecnologia_20061203, Julho/2008
5. CONCLUSÃO
O desenvolvimento do jogo foi uma experiência
desafiadora. Isso porque, além do fato dele ter sido
desenvolvido para um equipamento novo e que possui muitas
particularidades e inovações, o SOO Brasileiro explora o
conceito de interdisciplinaridade e apresenta todo o conteúdo
de forma situada. Dessa maneira a criança é exposta à
biodiversidade de nosso próprio país ao mesmo tempo em
que é levada a desejar conhecer outros ecossistemas.
Com a avaliação realizada com crianças foi possível
observar que o jogo é facilmente compreendido tanto pelas
crianças já alfabetizadas como também pelas que estão em
processo de alfabetização. O jogo consegue atrair as crianças
e ao mesmo tempo possibilitar sua construção de
conhecimento. A análise dos resultados da avaliação preliminar
com usuários sugere sua potencial efetividade educativa.
Uma das contribuições do trabalho discutido neste
artigo é oferecer a designers de jogos, avaliadores e
professores alguns resultados metodológicos e empíricos
de design para o aprendizado baseado em jogos,
especialmente no contexto do XO.
Futuros desdobramentos desta pesquisa incluem
disponibilização do jogo para uso em contexto escolar,
envolvendo um maior número de crianças e professores em
suas práticas educativas. Essa relação com a prática, além de
validar a efetividade educacional do jogo, poderá acrescentar
a ele novos elementos de design para versões futuras.
AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem ao editor e referees anônimos
da RBIE, ao Prof. J. A. Valente pela disponibilização do
laptop XO para realização da pesquisa e a Maristela
Weinfurter pelo apoio no desenvolvimento do projeto.
Agradecemos também o apoio financeiro do PIBIC/SAE –
UNICAMP.
40
http://laptop.org/
[10] J. A. Valente. Por Quê o computador na educação?
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/
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no auditório do RDC/PUC-Rio, dia 1/07 às 19 horas,
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41

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