tcc - o design emocional aplicado à ambientação de uma loja infantil

Transcrição

tcc - o design emocional aplicado à ambientação de uma loja infantil
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ
Juliana Cavalech
O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À
AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL
Xanxerê – SC, 2011
JULIANA CAVALECH
O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À
AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL
Monografia de conclusão de Curso, apresentada
ao Curso de Design, como quesito parcial para a
obtenção do título de Bacharel em Design pela
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê.
Orientador (a) Profa.Esp.: Karina Tissiani.
Xanxerê – SC, Novembro 2011
JULIANA CAVALECH
O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À
AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL
Monografia de conclusão de Curso, apresentada
ao Curso de Design, como quesito parcial para a
obtenção do título de Bacharel em Design pela
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê.
Aprovado em............de.............................de 2011.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Karina Tissiani
Orientador – Avaliador
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Avaliador
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço a Deus por iluminar meus dias, pois mesmo nos momentos
difíceis me deu força para seguir em frente.
Aos meus pais Reynaldo e Noeli Cavalech pelo amor mais sincero desse mundo,
por me acompanharem e me ensinarem os valores mais preciosos dessa vida.
Ao meu irmão Rodrigo Cavalech meu maior orgulho, exemplo de persistência e
conquista.
Agradeço principalmente ao meu namorado Lucas Lorenzoni por tanta paciência e
dedicação, obrigada por acrescentar sempre em minha vida e me mostrar que
sempre haverá um caminho mais fácil para se chegar aonde deseja.
À minha amiga Maikeli Zotti pela grande amizade e companheirismo de todos os
dias.
À minha orientadora Karina Tissiani que em muitas orientações me deixava quase
maluca de tanta informação, no entanto só foi possível chegar a este resultado
satisfatório através de seus ensinamentos e dedicação.
Às minhas colegas de orientação pela amizade e risadas mesmo em momentos
difíceis.
A todos, agradeço de todo meu coração por fazerem diferença em minha vida, e que
possamos continuar sempre juntos nessa nova jornada. Muito obrigada!
É melhor atirar-se à luta em busca de dias
melhores, mesmo correndo o risco de perder tudo,
do que permanecer estático, como os pobres de
espírito, que não lutam, mas também não vencem
que não conhecem a dor da derrota, nem a glória de
ressurgir dos escombros. Esses pobres de espírito,
ao final de sua jornada na Terra não agradecem a
Deus por terem vivido, mas desculpam-se perante
Ele, por terem apenas passado pela vida.
(Bob Marley)
RESUMO
O design em sua atuação lida com fatores formais, funcionais e conceituais, que
visam gerar produtos ou serviços que satisfaçam os consumidores, criam diferencial
e solucionem problemas cotidianos. Uma das áreas do design que tem ganho
destaque na atualidade é o design emocional que possui como característica básica
o envolvimento emocional do cliente com o produto. Partindo deste foco, este projeto
objetivou desenvolver a ambientação de uma loja infantil, a qual buscou criar novas
experiências para os consumidores, a ponto de não apenas realizar um ato de
compra, mas sim lhe proporcionar novas emoções. Dessa forma, primou-se pelo
desenvolvimento de uma loja conceitual no qual os aspectos sensoriais foram
envolvidos no ambiente com o intuito de encantar e conquistar o consumidor,
também desenvolveu-se a identidade visual seguindo este mesmo conceito. O
grande diferencial é a infra-estrutura a qual visa ser um local de entretenimento para
as crianças e um espaço agradável para os pais, através das cores, revestimentos,
acabamentos e elementos visuais que fazem parte do ambiente criou-se um mundo
encantado que emociona, atrai e conquista o consumidor, assim, fica evidente que
o design gera diferencial, agrega valor e traduz em seus resultados aspectos
capazes de emocionar e seduzir.
Palavras chaves: Design. Emoção. Identidade. Loja infantil.
ABSTRACT
The design, in
which aim
its work, deals
products
with formal,
or services
functional and
generating that
conceptual
factors,
satisfy consumers,
they create differential and solve everyday problems. One of the areas of design
that has gained distinction in recent times is the emotional design that’s based on
the client's emotional involvement with product.
Given this focus, this project intended to develop the setting of a children's store,
which sought to create new experiences for consumers, and not only perform an act
of purchase, but provide them with new emotions. So, it was excelled
by the
development of a concept store in which the sensorial aspects were involved in the
environment in order to charm and attain these consumer, it was also developed the
visual
identity following
its infrastructure that is
this
intended
same concept. The
to
be an
entertainment
major
place
distinction is
for
children
and a pleasant area for parents, through the colors, coatings, finishes and visual
elements that are part of this environment. It was created a wonderland that
delights, attracts and overthrows the customer, so it is evident that the design creates
differential, adds value and translates in its results aspects that amaze and seduce.
Keywords: Design. Emotion. Identity. Children’s Store
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Desdobramentos mínimos obrigatórios.....................................................388
Figura 2: Pré concepção...........................................................................................40
Figura 3: Concepção.................................................................................................41
Figura 4: Concepção.................................................................................................41
Figura 5: Marca Lilica Ripilica...................................................................................49
Figura 6: Marca Tigor T. Tigre ..................................................................................50
Figura 7: Logo marca Tree for kids..........................................................................51
Figura 8: Fachada da loja Camú-Camú....................................................................52
Figura 9: Fachada da loja Petit.................................................................................53
Figura 10: Fachada da loja Tree for kids..................................................................564
Figura
11:
Ambientacao
da
loja
Catimini...................................................................575
Figura 12: Ambientacao da loja Petit Bazaar………………………………………..…..56
Figura 13: Ambientação da loja El conte de La Pilar……………………………..…….57
LISTA DOS PAINEIS
Painel 1: Painel imagético do públicoalvo.................................................................466
Painel 2: Público
consumidor.....................................................................................477
Painel 3: Painel imagético dos aspectos formais.......................................................60
Painel 4: Painel imagético dos aspectos simbólicos..................................................63
Painel 5: Painel cromático
feminino...........................................................................711
Painel 6: Painel cromático
masculino.........................................................................722
Painel 7: Painel imagético, tendências de revestimentos
arquitetônicos...................733
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Organograma dos setores da loja
infantil..................................................611
Quadro 2: Short list de
naming...................................................................................855
Quadro 3: Geração de alternativa para
logotipo........................................................866
Quadro 4: aprimoramento para
logotipo....................................................................877
Quadro 5: Manual de identidade
visual....................................................................1044
Quadro 6: Manual de identidade
visual....................................................................1055
Quadro 7: Memorial
descritivo.................................................................................1066
Quadro 8: Assinatura
visual.....................................................................................1077
Quadro 9:
Símbolo...................................................................................................1088
Quadro 10:
Logotipo................................................................................................1099
Quadro 11: Padrão
cromático..................................................................................11010
Quadro 12: Marca em monocromia.........................................................................112
Quadro 13: O alfabeto padrão.................................................................................113
Quadro 14: Malha construtiva e margem de segurança..........................................114
Quadro 15: Redução máxima...................................................................................115
Quadro 16: Dimensões da marca.............................................................................116
Quadro 17: Marca sobre fundos irregulares............................................................117
Quadro 18: Marca sobre fundos irregulares............................................................118
Quadro 19: Aplicação da marca em elementos constitucionais...............................119
Quadro 20: Cartão de visita.....................................................................................120
Quadro 21: Cartão de visita.....................................................................................121
Quadro 22: Sacola...................................................................................................122
Quadro 23: Papel de carta.......................................................................................123
Quadro 24: Papel timbrado......................................................................................124
Quadro 25: Papel
timbrado……………………………………………………………....12424
LISTA DE DESENHOS
Desenho 1: Esboço da planta baixa........................................................................666
Desenho 2: Esboço aprimorado da planta baixa.....................................................677
Desenho 3: Esboços da fachada.............................................................................688
Desenho 4: 3d aprimorado de fachada....................................................................699
Desenho 5: Esboço aprimorado de fachada............................................................70
Desenho 6: Estudo de cores e revestimentos..........................................................755
Desenho 7: Estudo de cores e revestimentos..........................................................766
Desenho 8: Geração de alternativas de expositores
masculino...............................788
Desenho 9: Geração de alternativas de expositores feminino.................................80
Desenho 10: Geração de alternativas de caixa........................................................811
Desenho 11: Geração de alternativas de provadores masculino e brinquedos.......822
Desenho 12: Geração de alternativas de provadores femininos e
passarela...........844
Desenho 13: Geração de alternativas do
símbolo....................................................888
Desenho 14: Geração de alternativas da
logomarca................................................899
Desenho 15: Proposta final para a marca.................................................................90
Desenho 16:
Fachada................................................................................................922
Desenho 17: Planta
baixa..........................................................................................933
Desenho 18: Ambientação
interna.............................................................................955
Desenho 19: Ambientação
interna.............................................................................966
Desenho 20: Ambientação
interna.............................................................................977
Desenho 21: Ambientação
interna.............................................................................988
Desenho 22: Ambientação
interna.............................................................................999
Desenho 23: Ambientação
interna...........................................................................1011
Desenho 24: Ambientação
interna...........................................................................1022
Desenho 25: Ambientação
interna...........................................................................1033
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO.........................................................................................14
1.1
TEMA.......................................................................................................14
1.2
OBJETIVOS………………………………………………..……….………….14
1.2.1
Objetivo Geral…………………………………………………………….…..14
1.2.2
Objetivos específicos…………………………………………….……….…14
1.3
JUSTIFICATIVA.......................................................................................155
1.4
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA...................16
1.5
ESTRUTURA DA MONOGRAFIA............................................................17
2
BASES
DO
CONHECIMENTO…………………………………………….…188
2.1
DESIGN……………………………………………………………...…….…...188
2.2
DESIGN EMOCIONAL.............................................................................20
2.3
ASPECTOS DE AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA....................................22
2.3.1
Layout.....................................................................................................24
2.3.2
Vitrina......................................................................................................25
2.3.3
Iluminação em ambientes comerciais..................................................27
2.3.4
A cor em ambientes ..............................................................................28
2.4
MARCA
E
IDENTIDADE
VISUAL.............................................................333
3
DESENVOLVIMENTO
DO
PROJETO
DE
DESIGN.................................377
3.1
METODOLOGIA
DO
PROJETO
DE
DESIGN..........................................377
3.2
APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DO PROJETO DE
DESIGN..............399
3.3
PROJETO
DE
DESIGN…………………………………..………………..….422
3.3.1
Pré-
concepção………………………….………………….…………………422
3.3.1.1
Planejamento do Projeto.........................................................................42
3.3.1.1.1 Objetivo...................................................................................................422
3.3.1.1.2 Delineamentos Projetuais........................................................................42
3.3.1.1.3 Empresa..................................................................................................42
3.3.1.1.4 Mercado e Público- alvo..........................................................................433
3.4
PESQUISA
E
ANÁLISE
PROJETUAIS……………………………….……488
3.4.1
Necessidades Projetuais…………………………………………..………48
3.4.2
Análise de similares……………………………………………….………..48
3.4.2.1
Marcas....................................................................................................48
3.4.2.2
Fachadas e vitrinas................................................................................51
3.4.2.3
Ambientação Interna de Lojas................................................................54
3.4.2.4
Análise Geral..........................................................................................57
3.5
ASPECTOS CONCEITUAIS...................................................................59
3.5.1
Aspectos Formais................................................................................59
3.5.2
Aspectos Funcionais...........................................................................61
3.5.3
Aspectos Simbólicos...........................................................................62
3.6
CONCEPÇÃO.........................................................................................64
3.6.1
Geração alternativas, avaliação e adequação...................................64
3.6.1.1
Geração para ambiente interno e fachada..............................................64
3.6.1.2
Geração de alternativas para o ambiente interno...................................77
3.6.1.3
Geração para o expositor masculino.......................................................77
3.6.1.4
Geração de expositor feminino...............................................................79
3.6.1.5
Geração de caixa....................................................................................80
3.6.1.6
Geração para provadores masculinos.....................................................81
3.6.1.7
Geração para provadores femininos.......................................................83
3.6.2
Geração de alternativas para o naming..............................................84
3.6.3
Geração de alternativas para identidade visual.................................86
4
RESULTADO DO PROJETO...................................................................90
4.1
PÓS- CONCEPÇÃO................................................................................90
4.1.1
Marca......................................................................................................90
4.1.2
Fachada.................................................................................................91
4.1.3
Planta baixa...........................................................................................93
4.1.4
Ambienteção Interna............................................................................95
4.1.5
Identidade visual e aplicações..........................................................104
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................125
REFERÊNCIAS…………………………………………………………………………...126
ANEXOS A ........................................................................................................... 130
16
1 INTRODUÇÃO
1.1 TEMA
O design emocional como estratégia de identidade e ambientação visual
aplicado a uma loja infantil.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil usando
como estratégia o design emocional.
1.2.2 Objetivos específicos
- Pesquisar sobre design e o design emocional;
- Estudar os aspectos de ambientação de uma loja;
- Fundamentar o desenvolvimento de identidade visual;
- Investigar a aplicabilidade do design em ambientes infantis;
- Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil;
17
1.3 JUSTIFICATIVA
Atualmente, o comportamento do consumidor vem se modificando, o ato de
comprar deixou, a muito tempo, de ser apenas por necessidade, atualmente ir às
compras se tornou um modo de satisfazer desejos. Para as empresas, o
acompanhamento desse perfil dos consumidores é de fundamental importância, pois
a partir destes dados, as empresas podem empregar estratégias e ações
direcionadas à esse novo mercado. Dessa forma:
O conhecimento das variáveis de influência sobre o comportamento de
compra é importante para que os empresários qualifiquem seus produtos e
serviços, considerando efetivamente os desejos e as necessidades do
consumidor e orientando suas ofertas para o mercado (ENGEL;
BLACKWELL; MINIARD, 2000).
Produzir, vender e se manter no mercado é uma verdadeira batalha nos
tempos atuais, neste contexto, empresas estão procurando cada me vez mais
estratégias para atingir um diferencial competitivo, pois se consolidar no mercado
não se tornou uma tarefa fácil, não basta apenas apresentar um bom preço e
condições de pagamento, o consumidor precisa ser analisado conforme seus
desejos, bem como suas necessidades, desta forma, é preciso entender como
ocorre essa transição entre consumo em massa da modernidade para o consumo
emocional da pós-modernidade.
Conforme Baudrillard (1981, apud FAGGIANI, 2006, p. 28) ‘’A necessidade,
neste caso específico, não é a necessidade do objeto, mas a necessidade da
diferenciação ‘’. Dessa forma se entende porque nunca existe satisfação completa.
No entanto Faggiani (2006, p. 26 ) completa dizendo que: o desejo pode ser visto
como um capricho da alma, para muitos, natural e imprescindível, ou seja, a maioria
dos produtos tem valor porque satisfazem vontades do espírito.
Nota-se desta forma que é de suma importância buscar e compreender o que
o público-alvo ou consumidor de determinado produto/serviço, precisa ou deseja. A
partir desta percepção é possível suprir essa necessidade, na qual muitas vezes
nem o próprio consumidor havia se dado conta.
18
Neste meio, o design e a publicidade tornaram-se estratégias cruciais para as
empresas, através de suas ferramentas é possível bombardear os consumidores de
informações, os levando a terem novos estímulos, os quais alimentam seu ego e
consolidam o consumo, gerando novas necessidades e apresentando os mais
variáveis sonhos de consumo.
Quanto mais informações forem transmitidas, consequentemente se terá mais
acesso a novidade, criando-se assim mais necessidades de se obter novos
produtos. Essa evidente euforia publicitária leva o consumidor a desejar o luxo e o
glamour, leva-os à compulsão pela compra e a constante busca pelo novo,
acreditando que ao realizar a comprar será mais feliz.
Surge então a necessidade de pensar estratégias para este novo contexto
mercadológico, onde o design é usado como diferencial para emocionar e atrair o
público. Partindo deste principio, este projeto visa desenvolver a identidade e
ambientação visual de uma loja infantil. Sendo um espaço especialmente planejado
e projetado para interpretar as necessidades e anseios do público-alvo: crianças e o
público consumidor: as mães. Onde todos os elementos fundem-se para atingir o
intuito de proporcionar, sobretudo, uma experiência e a interação do público com a
mesma.
Nada mais estimulante para o consumidor que ao entrar em uma loja, os seus
sentidos sejam despertados, os levando ao encantamento, dessa forma além do
ponto de venda, os vendedores, as disposições dos produtos, o cheiro, a trilha
sonora a iluminação, enfim, tudo deve fazer parte de uma harmoniosa sintonia com a
proposta da loja, criando um ambiente adorável ao ato da compra.
1.4 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA
A metodologia da pesquisa caracteriza-se como sendo exploratória,
utilizando-se de meios bibliográficos pertinentes ao trabalho, envolvendo assim o
design emocional, os aspectos de ambientação de uma loja comercial, marca e
identidade visual. As informações necessárias para o desenvolvimento e construção
das pesquisas envolvidas no projeto foram retiradas de livros, internet, revistas e
entrevistas informais a campo para melhor compreensão das reais necessidades e
19
comportamento do mercado, para então buscar uma solução utilizando das
ferramentas do design.
A metodologia utilizada para a elaboração do projeto será o método MD3E
(Método de Desdobramento em 3 Etapas), proposta pelo autor Flávio Anthero dos
Santos,
este método é considerado um método aberto, pois possibilita fazer
intervenções
ao longo de seu processo. Através de sua forma radial o autor
comenta que a metodologia é dividida em três etapas básicas que são a préconcepção, concepção e pós- concepção.
1.5 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
Para melhor compreensão deste projeto, a monografia será apresentada em
forma de capítulos, obtendo os seguintes itens:
- Capítulo 1: Introdução;
- Capítulo 2: Bases do conhecimento;
- Capítulo 3: Metodologia do projeto de design;
- Capítulo 4: Resultado do projeto;
- Capítulo 5: Considerações finais.
No capitulo 1 encontra-se uma introdução ao assunto e uma breve panorama
sobre
mercado e a importância do design emocional, apresenta-se também ao
objetivos, tema, problema, justificativa e a metodologia utilizada. A partir do capitulo
2, busca-se referenciais bibliográficas, com o objetivo de aprofundar estudos sobre
design, design emocional, aspectos de ambientação de uma loja, marca e identidade
visual. Para a estruturação do trabalho utilizou-se a metodologia MD3E (Método de
Desdobramento em 3 Etapas), proposta pelo autor Flávio Anthero dos Santos, dessa
forma no capitulo 3 é apresentado e aplicado a metodologia de design. No capitulo 4
apresenta-se os resultados do projeto como os modelos em 3d e o manual de
identidade visual. Por fim, no capitulo 5
apresenta-se as considerações finais
introduzindo um breve comentário sobre o resultado do projeto.
20
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
Em tempos atuais o termo design vem sendo comumente aplicado a vários
ramos e segmentos, definindo estilo e estética dos produtos, no entanto, o termo vai
muito além da primeira impressão, o design tem o poder transformador de uma
sociedade, alem de estilo, atribui ao entorno do homem funcionalidade, conceito e
emoção.
Independente da classe social, o design está presente no dia-a-dia de todas as
pessoas,
seja
nas
embalagens,
sinalizações,
móveis,
ambientes,
objetos,
propagandas, comunicações, no desenvolvimento de uma caneta até um avião,
assim mesmo de forma inconsciente o design é utilizado por todos.
A confusão da terminologia tem origem com a cultura do design no Brasil, que
conforme Manzatto e Tissiani (2006, p.4)
No Brasil, o design foi introduzido nas empresas quando a política
econômica abriu as portas aos produtos importados, frente a grande
concorrência na década de 1990, a saída encontrada pelas empresas foi
investir em design. O objetivo era desenvolver produtos funcionais, de
qualidade e competitivos. Com isso, o design passou a receber atenção
especial dos empresários brasileiros, pois não conseguiam mais concorrer
com igualdade de condições com os produtos estrangeiros disponibilizados
no mercado.
A fim de definir o design em sua origem, Denis (2004, p. 17) apresenta que
A origem mais remota da palavra design está no latim designare, verbo que
abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar. Percebe-se
que, do ponto de vista etimológico, o termo já contém nas suas origens uma
ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de
conhecer/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar.
Para Silva (2002, p.100), “Design é o processo criativo, inovador e provedor
de soluções para problemas de produção, problemas tecnológicos e problemas
econômicos, como também, para problemas de cunho social, ambiental e cultural.”
Assim como a definição do termo, a história do design também gera muitas
21
controvérsias. Sabe-se que o design surgiu a partir da Revolução industrial, e se
fortaleceu na Alemanha com a Bauhaus.
STRUNCK (2007, p. 23) enfatiza que:
O ensino e a prática institucionalizados do design são historicamente muito
recentes (A primeira escola de design foi a Bhauhaus, na Alemanha,
fundada em 1919; no Brasil, foi a ESDI- Escola Superior de Desenho
Industrial, criada em 1963, no Rio de Janeiro.)
Dentro desse contexto, o design começa a ser visto como uma novidade, uma
ferramenta adequada para impulsionar vendas, adquirindo grande importância para
o mundo capitalista. Faggiani (2006, p. 47) aponta que:
Sendo assim, [...] o design, e suas diversas modalidades, são poderosas
ferramentas e estratégias de marketing, pois pode fazer com que um artigo
sobressaia e apareça tecnicamente superior a da sua concorrência,
demonstrar qualidade, credibilidade e, principalmente, pode inspirar o
desejo do consumidor.
Santos (2000, p. 21) complementa dizendo que “ [...] o design é responsável
por satisfazer necessidades das pessoas que muitas vezes não são tangíveis”.
Ainda sob o ponto de vista do designer americano IVAN CHERMAYEFF às
vezes, fazer design não é fazer muita coisa, apenas identificar um problema e tornálo mais simples. Seguindo a linha de que o design deve ser objetivo e prático [...].
(1996, apud SANTOS 2000, p. 20)
Nota-se neste contexto que a terminologia e o conceito da profissão vão muito
alem do visual dos produtos, design envolve projeto, plano, propósito, estratégias e
soluções que vão ao encontro aos desejos, anseios e emoções das pessoas.
Seguindo este contexto, o design se tornou um artefato decisivo para o novo
cenário competitivo, agregando valores e significados a produtos/serviços, tornandoos assim mais prezados pelos consumidores. ‘’Em virtude deste novo cenário de
competição mercadológica, a procura pelo design parece cada vez mais estar
presente nas estratégias das empresas brasileiras’’. FAGGIANI (2006, p. 62)
Desta forma nota-se que o mercado do design é amplo e cada vez mais
propício para aqueles que se propuserem a atuar com eficiência sobre ele, deste
modo, é possível abordar a importância da atuação do design dentro dos processos
22
de qualidade e diferenciação no mercado em geral. Neste sentido Faggiani (2006, p.
63) diz que:
Para estimular um verdadeiro designer, o profissional deve ter experiência
ou conhecimentos em diversos fatores atuais como a ergonomia,
conceituação, programação visual, ecodesign, entre outras; assim como ter
uma visão holística, adotar o processo de ‘’benchmarking’’, tornar a dianteira
e antecipar as expectativas e necessidades do consumidor, conhecer todo
processo de produção e comportamento dos materiais a serem utilizados e
comunicar estética e forma.
Sendo assim, é necessário que o design esteja presente no inicio do processo
de concepção do produto, até a reciclabilidade passando assim por todas as etapas
necessárias. Fazendo com que o design esteja atuando, dentro deste sistema
completo e altamente multidisciplinar, fazendo parte de um elemento de integração.
Santos (2000, p. 26).
Percebe-se desta forma que o designer deve estar integrado à empresa para
então propor alternativas condizentes com a realidade a qual ele está projetando.
Para FAGGIANI (2006, p. 62)
O design deve ser visto como uma parte integrante do desenvolvimento de
um produto, tornando-o cada vez mais competitivo, constituindo em última
análise, a imagem da empresa e do mesmo no mercado. O que faz, nos
dias de hoje, com que seu produto seja selecionado em detrimento de
outros, num mercado de tantas ofertas é o design.
É evidente deste modo que o design apresenta-se como diferencial
competitivo e agrega valor às empresas e produtos, atributos estes que vão alem da
forma e função, são carregados de conceito e emoção. Dessa forma o design atua
em vários campos, fazendo parte da cultura e da economia.
2.2 DESIGN EMOCIONAL
É notável a percepção de que o mundo não para de evoluir. Recursos que
ontem representavam um grande diferencial, hoje simulam apenas mercadorias.
Neste contexto as empresas precisam inovar e diferenciar consecutivamente,
23
criando assim novas experiências para os consumidores, a ponto de não apenas
invocar um ato de compra, mas sim lhe proporcionar novas emoções.
Em relação à linguagem popular, pode-se proferir que o funcional deve ser
aliado ao estético-formal, partindo dessa premissa, cabe ao designer aliar
adequadamente esses fatores gerando diferenciais competitivos.
De acordo com Iida (2006, p. 5, ) os prazeres estão relacionados diretamente
com os aspectos funcionais e emocionais dos produtos, que assim os define:
Aspectos Funcionais. São aqueles associados ao bom desempenho do
produto. Por exemplo, uma máquina de lavar eficiente está associada ao
prazer da roupa limpa, cheirosa e sem danos. Uma roupa bem
confeccionada pode proporcionar conforto e auto-confiança.
Aspectos Emocionais. Estão relacionados às sensações provocadas pelo
produto, como a excitação, interesse e alegria. Elas resultam de
determinadas características como a beleza, odor ou maciez no contato
físico. Um barbeador elétrico, além de ser funcionalmente eficiente, pode
proporcionar prazer visual pelas suas formas e cores, e um tato agradável
durante o manuseio.
Complementando Norman (2008, p.25), coloca que existem três aspectos
envolvidos no design: “O design visceral diz a respeito às aparências. O design
comportamental diz a respeito ao prazer e à efetividade no uso. E o design refletivo
considera a racionalização e a intelectualizarão de um produto’’.
Sendo assim, a respeito do design visceral, pode-se considerar como sendo o
primeiro ato do consumidor, o de estar buscando por algum produto, e no momento
em que se depara com o mesmo, ele desperta no consumidor o desejo pela compra
fazendo com que o consumidor entre em contato com a loja, se deparando assim
com um ambiente agradável, que lhe proporcione boas vibrações e um sentimento
de bem estar.
A segunda etapa é o momento da compra, em que o consumido se depara
diretamente com o vendedor, analisa o produto, e de imediato se encanta como o
produto, efetuando assim a compra. A ultima etapa se resume na oportunidade em
que consumidor use o produto, comprovando que realmente o produto satisfez suas
necessidades atingindo assim suas expectativas.
Ainda de acordo com Norman, (2008, p.102) “A sensação física é muito
importante. Afinal somos criaturas biológicas, com corpos físicos, braços e pernas.
Uma parte enorme do cérebro é ocupada pelos sistemas sensoriais, continuamente
investigando e interagindo com o ambiente’’. Dessa forma, fica evidente que as
24
empresas precisam estar cada vez mais ligadas em maneiras de despertar as
emoções em seus consumidores, atraindo-os e envolvendo-os.
Sobre essa relação emocional do consumidor com o ato da compra,
Guimarães (2008) comenta:
Comprar, hoje significa muito mais do que adquirir produtos: as pessoas
adquirem imagens idealizadas, sonhos, projeções, felicidades, praticidades,
emoções variadas. [...] Diante deste cenário, para vender melhor seus
produtos e buscar um sucesso mais equilibrado, para vender uma imagem,
os gestores e empresários do varejo precisam construir uma imagem
consistente das suas lojas, capaz de despertar, atrais, envolver, sensibilizar
e conquistar afetivamente e efetivamente, os seus consumidores.
Assim, é de suma importância que a organização de uma loja esteja
diretamente interligada em todos os aspectos sensoriais, além dos vendedores, da
disposição dos produtos, da ambientação, cores, iluminação, cheiros até mesmo a
trilha sonora, estejam completamente conectados, com o intuito de emocionar o
consumidor, fazendo com que o mesmo se sinta confortável e satisfeito na hora de
realizar a compra. Dessa forma, a fidelização do consumidor será mais eficaz, pois
além de lhe fornecer o produto desejado.
2.3 ASPECTOS DE AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA
O ato de vender e expor as mercadorias faz parte da história da humanidade
a anos, essa concepção vem desde feiras, mercados, vendedores ambulantes, lojas
comerciais entre outros.
No entanto atualmente é evidente a mudança nos modelos de exposição, os
empresários buscam cada vez mais um diferencial competitivo, e a maneira de se
expor os produtos se tornaram uma grande estratégia, tornando-se de fundamental
importância conquistar os consumidores antes mesmo de eles entrarem em suas
lojas. Diante de um mercado altamente competitivo inovar se tornou mais do que
uma necessidade, é necessário envolver e emocionar o consumidor, para que
desperte no mesmo o desejo pela compra.
25
O ato de comprar deixou de ser apenas uma necessidade, e se tornou um
modo de satisfazer desejos, dessa forma, as emoções começam a controlar as
atitudes dos consumidores, fazendo com que o consumo se torne mais frequente e
impulsivo, estimulando assim, um mercado mais competitivo.
De acordo com Newton (2000, p. 77), “o ponto de venda, é o lugar onde o
produto está exposto de forma a ser apreciado, tocado e comprado”. Atualmente é
possível encontrar no mercado muitas marcas e diversas possibilidades de compra,
dessa forma, são de extrema importância que os empresários busquem cada vez
mais um diferencial para seu ponto de venda. Conforme Mowen (2003, p.248) “ o
ambiente físico é o aspecto físico e espacial concreto do ambiente que circunda uma
atividade de consumo”.
De fato a necessidade de se diferenciar dos demais concorrentes hoje em dia
é primordial, assim, apresentar ao consumidor um ambiente planejado e projetado,
não apenas supre suas necessidades de compra, mas sim, faz com que o mesmo se
torne envolvido com o ambiente, estímulos que resultam para o comerciante a
fidelização de seu público. Quanto ao exposto. Mowen (2003, p.252) afirma que:
O ambiente da loja influencia o estado emocional do consumidor, o que
leva ao aumento ou diminuição da compra. Quando o ambiente
proporcionar emoções positivas, os clientes tendem mais tempo na loja,
onde esta pode resultar em um aumento de compras. Em contrapartida, se
o ambiente não for agradável, as compras também devem diminuir.
O autor complementa dizendo que, para isso, primeiramente é necessário
distinguir e focar nos conceitos em que loja deseja transmitir, para então analisar
detalhadamente as necessidades e anseios do público alvo. Ressalta Mowen (2003)
que é de extrema importância que todos os aspectos sensoriais da loja façam
ligação com o seu consumidor, as cores, iluminação, disposição das mercadorias, a
trilha sonora, o cheiro, enfim, tudo que envolva a percepção do cliente deve estar em
plena harmonia, condizendo com que a loja tem a oferecer.
Neste sentido, Niemeyer (2002, p.46) diz que é necessário alguns aspectos
para que esta comunicação se torne eficiente, como:
- Identidade: a loja deve se destacar dos concorrentes através de um nome
e identidade que reflita sua imagem e o produto que é oferecido;
- Sinalização: Os grafismos que ajudam o consumidor a perceber a loja e a
localizar o que procura com facilidade, expondo-o a outros produtos com o
objetivo de seduzi-lo ao consumidor;
26
-Informação: no ponto de venda (displays): informa o consumidor sobre
promoções e objetivam iniciar o impulso de compra;
- Grafismos decorativos: fotos ou imagens que trazem emoção para a loja e
devem motivar o consumidor ao ato consumo.
Dessa forma, se tornam de extrema importância a compreensão e análise do
público-alvo, pois é através dessa percepção que se torna possível traçar um
diagnostico mais eficiente das necessidades projetuais no que se refere aos
aspectos formais, funcionais e simbólicos.
Na
sequencia
serão
abordados
alguns
aspectos
necessários
para
desenvolver uma ambientação comercial.
2.3.1 Layout
Um dos fatores mais relevantes para um estabelecimento é a elaboração de
sua imagem e seu conceito, o qual a empresa deseja transmitir. Dessa forma, é
através do layout que serão organizadas todas as informações a serem
comunicadas.
No que se refere ao design de interiores, Las Casas (2004, p. 173) diz que
layout se define como as partes essenciais ou elementos que auxiliam a loja a ter
uma produtividade máxima. Para o autor é necessário organizar uma maneira, em
que a clientela, mercadoria e funcionários se estabeleçam de uma forma agradável.
Dessa forma o layout, além de definir o fluxo de circulação das pessoas
dentro da loja, possibilita a organização do espaço, determinado corretamente a
disposição dos móveis e mercadorias, para que se possa ter uma boa visualização
dos produtos oferecidos pala loja. Sendo assim, Las Casas (2004, p.175) comenta
que: “A chave do layout é melhorar o serviço ao consumidor, aumentar a
produtividade da loja e reduzir os custos promocionais”.
Sendo assim, se tratando de loja no varejo é necessário desenvolver uma
analise e planejamento do ambiente interno de modo com que o layout ajude na
organização e distribuição da loja. Este é visualizado a partir da planta baixa do
projeto arquitetônico, que alinhará o interno da loja da melhor maneira para
circulação, exposição de mercadorias e atendimento ao cliente, planejando assim
uma organização interna.
27
As mercadorias devem ser expostas de acordo com o fluxo da loja,
geralmente as áreas de maior transição se encontram perto de portas, escadas ou
elevadores. Mercadorias de compra por impulso, devem estar localizadas em
lugares de maior transição, já a mercadoria de compra comparada são colocadas
em áreas de menor fluxo para facilitar o processo decisório.(LAS CASAS, 2004)
Por fim, conforme Las Casas (2004, p. 180)
[...] O interior das lojas deve ter um apelo aos consumidores. O material
empregado deve ser o mais diferenciado possível; prateleiras, racks,
manequins, elevadores, papel de parede etc; Estes são os componentes de
uma instalação varejista.
Nota-se que são através de pequenos elementos que determinadas lojas se
destacam e se tornaram as preferidas dos consumidores. Fidelizar um cliente
através de emoções, é oferecer a ele muito mais do que ele necessita e espera de
um determinado ambiente, é lhe oferecer momentos de euforia e completo prazer.
2.3.2 Vitrina
A vitrina faz parte do layout do ambiente e pode ser considerado o primeiro
contato que o consumidor tem com a loja, sua função primordial é expor os produtos
e ao mesmo tempo representar o estilo e o conceito do ponto de venda para seus
clientes, oferecendo informações rápidas diretas dos produtos encontrados na loja,
no entanto deve surpreender e emocionar as pessoas, criando cenários que
envolvam perspectivas fantasiosas de sonhos e realidade, buscando sempre um
diferencial na exposição de seus produtos fazendo com que desperte no consumidor
o desejo pela compra de uma forma rápida e direta e o conduza para o interior da
loja.
Conforme Demestresco (2000 apud SECCATTO, 2007, p. 57) :
A vitrina é uma manifestação discursiva que não se restringe apenas à
comunicação, ela abrange uma construção textual de um mundo no qual um
produto passa a existir por se colocar em relação com os que o percebem.
Portanto, a vitria é um espaço aonde se cria encenações, as quais
28
carregadas de significados têm vida própria, aproximando-se dos olhos dos
consumidores. Assim, exposto na vitrina, o produto entra no mundo dos
consumidores, os quais investem nele, grandes valores.
Dessa forma o responsável por criar cenários espetaculares que levam o
consumidor a olhar para dentro de seus sonhos é o vitrinista que de acordo com o
autor Demestresco (2000, p. 14) é um profissional detalhista e peculiar, que precisa
ter um olhar amplo, para dentro e para fora de si, para o mundo, visando atrair,
surpreender, chocar seduzindo os olhares instantaneamente.
Para compreender as diversidades das vitrinas Demetresco (2000 apud
PAGNOT, 2011) pontua vários tipos de Vitrina.
- Vitrina de prestígio é aquela que prestigia uma linha de produtos que costumam
ser luxuosos.
- De lançamento no qual exibe um novo produto a fim de promove-lo.
- Institucional apresenta o estilo ou conceito da marca, não exibe produtos.
- Publicitária ocorre ao mesmo tempo em que a campanha publicitária veiculada.
- De Impulso é responsável por gerar vendas de última hora, pois sua localização
geográfica é privilegiada, geralmente próxima aos caixas. Podemos ver esse tipo de
vitrina claramente no corredor para o caixa nas Lojas Americanas.
- Comemorativa é a vitrina utilizada para comemorar datas, como dia dos
namorados, dia das mães, entre outras.
- Temática utiliza uma história no momento da divulgação do produto, suas atitudes
e conceitos.
- Minimalista é bem simples e gera foco especial em um produto geralmente
sofisticado.
- Expositiva apenas expõe os produtos, não tendo foco.
- Promocional é a vitrina de liquidação. Cenográfica cria dramaticidade, trazendo um
lugar imaginário.
- Viva traz uma pessoa ou várias, que fazem o papel do manequim.
- Cinética é a vitrina com movimentos gerados por equipamentos mecânicos.
- Luminosa tem como decoração a iluminação, chamando a atenção pela disposição
de luzes coloridas.
- Conceitual traz o conceito de um produto ou marca de forma bem especificada.
- Gráfica tem como decoração desenhos, grafismos, painéis, grafites, fotografias.
29
- Aérea apresenta a decoração ou os produtos de forma suspensa, como se
estivessem voando.
- Técnica/Informativa é a vitrina educativa, como a farmacêutica.
2.3.3 Iluminação em ambientes comerciais
A iluminação é de suma importância para o ponto de venda, pois é através
dela que a fachada e os produtos expostos na vitrina e no interior da loja se tornam
ainda mais valorizados. Dessa forma as atenções devem estar voltadas de maneira
especial para esse item, pois a iluminação irá transmitir as sensações do espaço.
De acordo com Demestresco (2000, p. 124) A luz participa da construção do
cenário, iluminado ou colorido de maneira diferente cada elemento conforme
o planejado no projeto, com o intuito de realçar um produto, um material,
uma cor ou, ainda, as qualidades dos objetos ali instalados.
Sendo assim, cada tipo de loja necessita de uma iluminação determinada,
levando em conta o tipo de mercadoria e o perfil de seu público- alvo, é possível
notar que uma boa iluminação ajuda a transformar diferentes atmosferas, ao mesmo
tempo em que uma iluminação inadequada despeça os consumidores, causando
assim uma sensação de desconforto, que muitas vezes acaba impedindo vendas.
Dessa maneira é evidente a importância de uma iluminação adequada, pois além de
trazer benefícios à loja, ela se relaciona inteiramente com o cliente, lhe
proporcionando conforto e bem-estar.
A iluminação de uma loja deve estar sempre em plena harmonia com a
arquitetura e conceitos, transmitindo diretamente seus valores. Uma boa iluminação
ajuda atrair os olhares de seus consumidores, isto trará como consequência um
incremento nas vendas e satisfação dos clientes.
30
2.3.4 A cor em ambientes
A cor deve ser uma ferramenta muito utilizada em projetos de interiores, desta
forma é necessário que ela seja vista como uma estratégia e não apenas como
elemento de decoração. Através das cores é possível transformar atmosferas e
transmitir diferentes sentimentos ao consumidor e aos colaboradores. Para Gurgel
(2005) a escolha correta das cores em um ambiente pode significar o sucesso de um
projeto, tanto na sua concepção espacial alterando suas dimensões, e formas
quanto nos estímulos à nas sensações.
Segundo Farina (1990, p. 29)
A cor pode ser um elemento de peso. Uma composição pode ser equilibrada
ou desequilibrada, dentro de um espaço bidimensional, pelo jogo das cores
que nele atuam. Esse equilíbrio pode ser proporcionado pelas sensações
suscitadas pela cor, adequando cada uma ao espaço que deve ocupar.
A grande importância das cores em ambientes e aos produtos se dá através
da tentativa de provocar estímulos que levem o consumidor a compra. Dessa forma
se torna necessário o entendimento da psicologia das cores que exerce uma grande
influencia no estado espírito e emocional do consumidor. Adentrando mais sobre a
psicologia das cores Gurgel (2005, p.71) define alguns significados:
- O branco está ligado à higiene e à saúde. É a cor da paz, mas pode deprimir, pois
está associada a hospitais.
- O preto é escuridão e pode deprimir se utilizado em excesso. Para alguns pode
significar sofisticação e para outros, tristeza.
- O cinza é a mistura do branco e preto e está associado à sabedoria, ao estresse e
à fadiga.
- O azul, o verde-azulado e o verde, em tons claros, acalmam, relaxam e refrescam,
combatendo o estresse. Tons vivos de azul podem transmitir paz. Já o azul-marinho,
se utilizado em grandes áreas, pode deprimir e estimular introspecção.
- O verde está associado à harmonia, à honestidade, a estabilidade, e à
confiabilidade. Pode estimular o silêncio e a concentração e não favorece
31
discussões. Em locais de trabalho mais dinâmicos, associe-o com sua cor
complementar, o laranja.
- O violeta ajuda a desenvolver a percepção, mas, em tons fortes, pode deprimir
deve ser evitado em ambientes em que se realizam atividades que exijam
dinamismo. Se utilizado para estimular a intuição, deve ser combinado com sua cor
complementar, o amarelo, para estimular o cérebro e consequentemente criar uma
atmosfera mais dinâmica. O tom lavanda ajuda na auto-estima, além de tranqüilizar
e refrescar.
- O vermelho é dramático e vibrante. Pode estressar, irritar ou transmitir sensações
claustrofóbica se utilizado em tons fortes e em grandes áreas. Possui a propriedade
de atuar no plano racional das pessoas, deixando-as mais diretas e objetivas. Pode
estimular demais a agressividade e discussões fervorosas. Aumenta o apetite e
acelera as ações, já que se estimula fortemente nosso cérebro.
- O magenta é a cor de maior vibração e com maior energia de transformação,
induzindo a mudanças.
- O amarelo é infantil, alegre e divertido. Estimula a criatividade, e comunicação
entre as pessoas, o intelecto e o poder. Matizes puros e vivos devem ser evitados
em ambientes muito pequenos, pois podem estimular demais nosso cérebro.
- O laranja possui a energia do vermelho e a intelectualidade do amarelo, sendo
aconchegante, estimulando o otimismo e a socialização e elevando o espírito. O
laranja é considerado a cor da criatividade, da alegria e do humor. É antidepressivo,
mas deve ser utilizado com cuidado em pessoas que se estressam ou que se agitem
facilmente. Ajuda a digestão e acelera o raciocínio.
Complementando Caballero e Cuizzetti comentam sobre os efeitos das cores
através da ótica do Feng Shui, cromoterapia e decoração:
-Branco
Decoração: Um ambiente todo branco, para algumas pessoas, pode trazer prazer e
calma, e para outras, frieza, tristeza e impessoalidade. O branco nos passa também
uma sensação de limpeza, até exagerada. O branco só é branco, quando recebe
uma luz intensa direta.
Cromoterapia : Ela potencializa as demais cores. Representa a luz divina.
32
Feng Shui: É uma cor neutra, que pode ser usada em qualquer ambiente. Muito
cuidado quando o branco aparece em demasia em um ambiente, pois nos passa
uma sensação de infinito, frieza, vazio e hostilidade. Deve-se quebrar o branco com
quadros e móveis bem coloridos.
-Preto e cinza
Decoração: É usado em pequenos detalhes, principalmente quando queremos fazer
um "efeito especial", tanto dentro, como fora da casa. Ainda na área interna, é usado
para fazer contrastes, principalmente com o branco. Muito usado no teto com pé
direito muito alto, para dar a sensação de rebaixo.
Cromoterapia: É o oposto da luz, a escuridão total.
Feng Shui: É opressivo e depressivo. Representa o elemento água e deve se usar
com muito cuidado. Em geral, é usado em pequenos detalhes na casa.
-Verde
Decoração: É uma cor muito usada. No chão, nos lembra a natureza. Não incide
muita luz, mantendo a cor original. Em locais abertos, complementa madeira e
jardins.
Cromoterapia: É a cor da natureza, traz força equilibrada e progresso mental e
corporal. Acalma o sistema nervoso e os sentidos. Também significa esperança e
satisfação.
Feng Shui: É uma cor neutra que representa o elemento madeira. Muito cuidado em
usar a cor verde em locais que predomina o vermelho, pois teremos um local muito
quente. Deve-se usar nos banheiros para elevar a energia deste local. Para casas
que abrigam pessoas com problemas de saúde, o verde é uma ótima opção.
- Lilás/violeta
Decoração: Tons mais claros podem ser usados em todos os ambientes. Se for uma
cor monocromática, pode cansar.
33
Cromoterapia: Tem efeito purificador, tranforma as energias negativas em positivas.
Ótimo para a saúde. Acalma o coração, a mente e os nervos.
Feng Shui: Traz tranquilidade, sossego e calma. Estimula a espiritualidade. Nas
casas, deve ser aplicado em locais de meditação e oração. Em excesso, pode trazer
depressão e ansiedade.
-Laranja
Decoração: Inconscientemente, lembra sabores agradáveis, sendo muito usado em
cozinhas. Abre e estimula o apetite. Pode ser usado na sala de jantar, em uma só
parede, em tons bem suaves. Em tons mais escuros, sugere estabilidade.
Cromoterapia: Auxilia a mente a assimila novas idéias, mas deve ser usado com
certo cuidado.
Feng Shui: Em pequenas doses, estimula os sentidos, a criatividade e a
comunicação. Boa para áreas da casa que quer se estimular o diálogo, como sala
de visitas, de jantar e cozinhas. Em excesso, pode provocar conversas demais e até
rebeldia.
-Vermelho
Decoração: Muita atenção em seu uso, pois, por ser uma cor muito energética e
vibrante, pode provocar excitação e nervosismo, quando aparece em excesso nos
ambientes. Em pequenas doses, traz aos ambientes um ar de glamour e até exótico.
Em demasia, cai para a vulgaridade.
Cromoterapia: Muito indicado para pessoas tímidas e retraídas porque estimula a
atividade mental e quebra barreiras. Revigora a coragem e a força de vontade.
Feng Shui: Cor que ativa e estimula as áreas de relacionamento afetivo, sucesso,
auto-estima, fama e prosperidade. Deve ser usado com muito cuidado e em
pequenas doses, pois é uma cor excitante e estimulante. No quarto de casal, ativa a
sexualidade. Na sala ou cozinha, estimula o apetite e a fala. Em excesso, provoca
brigas, confusões e explosões de humor.
34
- Azul
Decoração: Pode ser usado em grandes áreas sem tornar-se cansativo, mas deve
ser combinado com outras cores para evitar a monotonia. Mais escuro, transmite
autoridade. Deve ser usado em ambientes formais.
Cromoterapia:
Nos
passa
calma
e
serenidade.
Também
é
asséptico
e
desestressante.
Feng Shui: É uma cor calmante e traz tranquilidade aos ambientes. Deve-se tomar
muito cuidado em locais cujas paredes são pintadas de azul claro, pois pode
provocar sono em excesso. Já, para quem é muito agitado, é uma boa opção.
- Amarelo
Decoração: É muito usado para esquentar áreas escuras e para dar mais
iluminação. Em pisos, provoca sensação de avanço. Em grandes áreas e
superfícies, pode incomodar por causa da incidência de luz.
Cromoterapia: É uma cor que atua diretamente sobre o mental. É animador,
inspirador e estimula o raciocínio. Ajuda no auto-controle. Fortalece os ouvidos e os
olhos.
Feng Shui: É a cor da luz. Estimula a comunicação, atividades mentais e abre o
apetite. Deve ser usado no quarto de estudo ou na criança. Na cozinha, em doses
equilibradas. Em excesso, provoca muita conversa e pensamentos acelerados e
confusos, provocando preocupação.
Por tanto, fica evidente que desenvolver um estudo de cores ao projetar um
ambiente é de suma importância, pois cada cor possui um estimulo e um significado
próprio, que ao ser aplicado transmitirá diferentes sensações, gerando mais
harmonia ao ambiente.
35
2.4 MARCA E IDENTIDADE VISUAL
Comumente denomina-se marca como sendo a forma com que uma
empresa representa simbolicamente um nome, produto ou serviço. No entanto, o
conceito de marca vai além de sua representação gráfica, ela consiste em transmitir
os valores da empresa para seus consumidores. Sendo assim, uma marca não é
apenas caracterizada pelo seu símbolo gráfico, mas sim por todos os elementos que
o acompanham, podendo ser um produto, uma imagem, cores, sons, um símbolo,
enfim, qualquer elemento que remeta e faça lembrança a empresa, mesmo que
muitas vezes sendo mais intangível do que tangível.
Strunck (2007, p.18) define marca como:
Marca é o nome, normalmente representado por um desenho (logotipo e/ ou
símbolo), que, com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais,
objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um valor
especifico. Quando nos referimos a marcas, quase sempre nos lembramos
de empresas, seus produtos ou serviços, mas elas são igualmente
importantes para designar religiões, partidos políticos, instituições, clubes
esportivos, e até pessoas (Pelé, Xuxa etc.) além de uma infinidade de
outras virtudes humanas.
Conforme
Ribeiro (1998, p.241)
A marca é um símbolo publicitário, muito superior em força expressiva ao
próprio nome. Ela tem capacidade de destacar, num conjunto de produtos
semelhantes, aquele de nossa referencia. Sua importância está na
formação gráfica, cujo motivo deve ser simples e expressivo, facilmente
identificável, levando-se em conta o seu alto valor de permanência e
significação.
Ainda para Wheeler (2008, p. 12) ‘’A marca é a promessa e as expectativas
que residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto, de um serviço
ou de uma empresa’’.
Sendo assim, é possível compreender as dimensões de uma marca e o
quanto ela se torna poderosa ao ser aplicada de maneira correta. É fácil perceber o
quanto as pessoas estão envolvidas pelo mundo das marcas, pois são através delas
que são diferenciamos certos produtos e serviços. Com a grande expansão
mercadologia, obter uma marca de sucesso hoje em dia, significa se destacar em
um contexto de produtos semelhantes, se tornando a preferência de seus
consumidores.
36
Tamanha é a importância das marcas no contexto social atual que o
marketing faz uso de seus recursos buscando associar às marcas a uma
personalidade ou uma imagem mental (logotipos e símbolos). Assim, pretende
“marcar” a imagem na mente do consumidor, isto é, associar a imagem aos valores
atribuídos ao produto ou serviço. Em função disto, uma marca forma um importante
elemento temático para a publicidade, pois ela serve como uma forma rápida para
mostrar e dizer aos consumidores o que um fornecedor oferece ao mercado.
Para o reconhecimento as marcas precisam conquistar seus consumidores e
ostentar um posicionamento. Para Strunck (2001, p.36) “O posicionamento é a
síntese da concepção estratégica da marca, a criação e o desenvolvimento de
diferenciais competitivos percebidos pela sociedade e pelos consumidores.”
O autor ainda comenta que, marca pode incorporar “valores” correlatos a
significado, atributos, benefícios, cultura, personalidade e perfil do usuário. Por isso,
marca não é apenas um nome apesar de o nome da marca ser muito importante, ela
envolve fatores tangíveis e intangíveis. Assim, o maior desafio para as empresas
está em desenvolver uma marca com escolhas que formem bases para a identidade
visual, é impossível promover uma marca em apenas um nível, pois a concorrência
pode superá-la deixando-a sem opções.
Diante de um cenário cada vez mais informatizado, são evidentes as
consequências da globalização, que invadem de maneira eminente a vida das
pessoas, desta forma, quase todos os segmentos de negócios sofrem com a grande
competição global. Essa invasão tecnológica e comunicacional globalizada cada vez
mais acelerada no mercado, faz com que as empresas que não forem capazes de
transmitir diferenciais competitivos em seus serviços/produtos, tenham que competir
meramente por preços com seus concorrentes.
Por essas questões, Strunck (2007, p. 18) apresenta que “nos negócios
vencedores, as marcas vêm cada vez mais se relevando como um grande
patrimônio, capazes de transferir valores ao que é oferecido ao público”. A marca
transmite muitas informações e associações ao consumidor, fazendo com que a
mesma se torne uma ferramenta de grande diferenciação em relação à sua
concorrência.
Diante de uma sociedade em que as pessoas não têm tempo a perder, a
marca se torna um diferencial fundamental, que deverá criar uma estrutura mental
37
no consumidor que fará uma grande diferença na hora da decisão da compra
mediante seus concorrentes. Além disso, Strunck (2007, p.52) menciona que:
O ser humano pensa visualmente. As imagens agem
diretamente sobre a percepção do cérebro, impressionando
primeiro para serem depois analisadas, ao contrario do que
acontece com as palavras. Tudo que vemos nos comunica
alguma coisa. Cores, formas, texturas.
Desta forma, é de suma importância para uma empresa apresentar sua marca
envolvida em um sistema de identidade visual, para que consequentemente a
mesma transmita uma boa impressão à primeira vista. De acordo, com Strunck
(2007, p.57)
A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão
informatizar a personalidade visual de um nome, idéia, produto
ou serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as
roupas e as formas de as pessoas se comportarem. Devem
informar, substancialmente, à primeira vista. Estabelecer com
quem os vê um nível ideal de comunicação
Complementando, o autor HEILBRUNN (2004, p. 83) diz que:
A elaboração de uma logomarca tem a ver essencialmente com
a instalação de um sistema de identidade visual, isso é, com a
escolha, a hierarquização e o uso de signos que vão
representar visualmente a empresa junto a seus diferentes
públicos.
Para tanto, Strunck (2001) define como sendo parte de um sistema de
identidade visual, os elementos principais: logotipo e símbolo. Logotipo é modo com
que a marca é escrita, representado por algum tipo de letra, de certa forma toda
marca terá um logotipo. Símbolo se trata de um sinal gráfico que, irá identificar
determinada marca, produto ou serviço, no entanto nem todas as marcas possuem
um símbolo. Elementos secundários como: cor (ou cores) padrão e alfabeto padrão.
Cor (ou cores) padrão é utilizada nas identidades visuais das marcas, representadas
por uma ou mais cores, fazendo parte de uma personalidade visual, que muitas
vezes acabam obtendo mais reconhecimento do que a logotipo e símbolo. Alfabeto
padrão é utilizado para escrever todas as informações complementares numa
identidade visual.
38
Possuir uma identidade visual moderna e contemporânea, que transmita os
valores e conceitos da empresa é um dos grandes fatores de sucesso no mundo dos
negócios hoje em dia. Saber comunicar e atingir diretamente o seu público faz quem
a empresa emocione o consumidor. A fidelização dos clientes consequentemente
refletirá em uma empresa de sucesso que consegue transmitir de forma clara e
objetiva os seus ideais.
39
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Para o desenvolvimento de um projeto de design é necessário a utilização de
uma metodologia, a qual consiste em orientar e organizar as etapas projetuais que
serão necessárias para resolver certo problema, é através dela que o profissional
descreve os caminhos pelo qual deverá percorrer ao longo de um projeto ajudando
assim a obter um resultado mais aprimorado e eficaz. Munari (1998, p. 10) relata que
“O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias,
dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência.” O autor ainda comenta que o
método de projeto pode ser alterado conforme suas necessidades.
Ainda, Matté ([20--], p. 02), define metodologia projetual como:
A metodologia projetual é um instrumento que auxilia o desenhista-industrial
a realizar o desenho do projeto do produto industrial, seja ele de artefato, de
comunicação ou de ambiente. O projeto, por sua vez, encontra-se inserido
num contexto mais amplo, o planejamento de produto industrial, onde o
desenhista-industrial desempenhará suas tarefas juntamente com outros
profissionais – de Mercado e de Produção. Assim, a metodologia projetual
deve estar em integração com o processo de planejamento, não
considerando o projeto isoladamente, sem influências ou consequências,
requisitos ou restrições.
Sendo assim a metodologia escolhida para o desenvolvimento deste projeto,
é a MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas) proposta pelo autor Flávio
Anthero dos Santos, se trata de um método conhecido como aberto, pois possibilita
fazer alterações ao longo de seu processo. Ela é representada graficamente em uma
forma radial. Dessa forma Santos (2005, p. 76) complementa que:
A estrutura radial pretende mostrar ao aluno que o projeto traz em si uma
relação de causa e efeito, como uma propagação de ondas. Mesmo não
havendo indicativos pré-definidos das relações que existem entre as etapas
e atividades do método, na medida em que estas são desdobradas e
definidas tem-se uma visão geral do projeto, identificando-se possíveis
dependências entre elas.
40
Através desta forma radial o autor comenta que em seu centro localiza-se o
problema do projeto, e a sua relação com a necessidade humana, após há um
desdobramento obrigatório, no qual a metodologia será dividida em três etapas
básicas que são a pré- concepção, concepção e pós- concepção.
Figura 1: Desdobramentos mínimos obrigatórios
Fonte: Santos (2005)
Pré- concepção:
• O planejamento do projeto; esta é a etapa onde se da inicio ao
desenvolvimento do projeto, define-se o cronograma investimentos e
tecnologias, nesta etapa planeja-se as ações envolvidas para se obter o
resultado de forma mãos eficiente e eficaz.
• A análise do problema; trata-se do desenvolvimento de pesquisas como
concorrentes, cliente, tecnologias entre outras que se fazem necessárias
para o desenvolvimento do projeto.
• A definição dos atributos do produto; envolve os atributos funcionais, estéticoformais e simbólicos que serão atribuídos ao projeto.
Concepção:
41
• Definição dos Caminhos; refere-se às ferramentas que serão utilizadas para
estimular e auxiliar no desenvolvimento da geração de alternativas.
• Geração de Alternativas; através dos conceitos atribuídos ao projeto
desenvolvem-se alternativas através de croquis, esboços entre outros para
seleção e confecção posterior.
•
Seleção e Adequação; é feito a seleção da alternativa que atenda os critérios
e conceitos levantados ao longo do projeto, e em sequência uma análise
criteriosa a qual possibilite adequações caso seja necessário.
Pós-Concepção:
Detalhamento de Sub-Sistemas e Componentes;
Definição dos Processos Produtivos;
Mercado.
A partir destas três etapas desdobra-se os demais processos necessários para
o gerenciamento de projeto, que irá auxiliar no desenvolvimento de cada etapa para
obter em um bom resultado de projeto.
3.2 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Utilizando o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas) para o
desenvolvimento do projeto, definiu-se a partir do problema/necessidade, a estrutura
necessária para o desenvolvimento, sendo necessário ramificar as etapas de: préconcepção,
concepção e
pós-concepção, envolvendo outras atividades que
auxiliaram no desenvolvimento projetual. No entanto para a representação da
metodologia optou-se pela representação em forma de tabela para melhor
entendimento e visualização das atividades.
Desta forma, para a pré- concepção encontra-se as seguintes etapas:
42
Figura 2: Pré- concepção.
Fonte: O autor.
43
Para a fase de concepção, elencam-se as seguintes etapas:
Figura 3: Concepção.
Fonte: O autor.
Na fase da pós- concepção, encontra- se as seguintes etapas:
Figura 4: Pós-Concepção.
Fonte: O auto.
44
3.3 PROJETO DE DESIGN
3.3.1 Pré- concepção
3.3.1.1 Planejamento do projeto
3.3.1.1.1 Objetivo
Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil usando
como estratégia o design emocional.
3.3.1.1.2 Delineamentos Projetuais
Tendo em vista que este projeto tem fins acadêmicos faz-se necessário traçar
alguns delineamentos fictícios, a fim de estruturar bases que possibilitem a
condução projetual. Desta forma apresentam-se os seguintes dados:
3.3.1.1.3 Empresa
A loja está localizada no centro da cidade de Chapecó, Santa Catarina. O
município é pólo econômico do oeste e firma-se também como pólo turístico, possui
aproximadamente 183.533 habitantes (2011). A empresa está sendo implantada no
segmento de moda infantil feminina e masculina, e tem como público-alvo crianças
de 2 a 8 anos, pertencentes a classe A.
A loja posiciona-se como sendo um lugar certo para vestir o público infantil de
uma forma mais criativa e divertida, abrindo seu espaço as crianças e seus pais,
45
oferecendo um conceito lúdico e moderno em moda infantil, pensado inteiramente
em proporcionar uma experiência única e divertida para toda família.
O seu grande diferencial é sua infro- estrutura a qual visa ser um local de
entretenimento para as crianças e um espaço agradável para os pais. Em seus
valores estão presentes a motivação de uma equipe qualificada, alegre e dedicada
inteiramente em transformar sonhos em realidade.
3.3.1.1.4 Mercado e Público- alvo
.
Uma nova experiência de varejo vem chamando atenção nos últimos tempos.
Um novo nicho de mercado surge. A indústria de vestuário infantil evoluiu tanto, que
a cada dia aumenta a grande quantidade de produtos desenvolvidos para as
crianças, fazendo com que os mesmos se tornem cada vez mais presente na hora
da compra. A diversidade de produtos e informações direcionadas para esse público
é tão grande que se torna fácil entender por que as crianças querem ter o direito à
escolha.
As crianças são estimuladas a ingressar cada vez mais cedo no universo
adulto, observando modas e hábitos. Dessa forma, de acordo com Montigneaux
(2003, p.18):
Trata-se de uma população fortemente influenciadora, participante das
decisões de compra de produtos e serviços que lhe dizem respeito
diretamente ou que fazem parte do conjunto familiar. A criança não se
contenta apenas em escolher os objetos para o seu próprio uso, ela
influencia também o consumo de toda família. Sua influencia ultrapassa de
longe, sua própria esfera de consumo.
Segundo Trindade (2002) atualmente ha uma importância cada vez maior
com as crianças, o contexto familiar evoluiu consideravelmente, dando aos filhos um
lugar muito mais importante. A relação entre pais e filhos, antes apontada pela
autoridade, vem se modificando aos poucos, tornando-se hoje em dia uma relação
de negociação.
Esse procedimento ocorre pela mudança de educação e
relacionamento com a criança.
Neste cenário as marcas infantis oferecem cada vez mais uma gama de
46
variedades e estilos, foi-se o tempo em que somente os pais definiam as roupas
para seus filhos, hoje em dia as crianças sabem exatamente o que é tendência e o
que realmente os agradam, dessa forma as crianças estão mais autônomas e
acabam decidindo por si próprias.
Diante disso esse público se torna um consumidor distinto dos adultos, pois
precisam ser tratados de uma forma adequada para cada fase do seu
desenvolvimento cognitivo. Sendo assim, as empresas se dedicam cada vez mais
em atrair esses pequenos consumidores, transformando suas lojas em um mundo de
sonhos infantis, onde provadores se transformam em um modo divertido de se
provar as roupas, as cores do ambiente condizem com os estímulos de prazer da
criança, o som ambiente integra a diversão com a permanência da criança no
estabelecimento, ainda, já é possível encontrar em algumas lojas monitores que
auxiliam a as mães com seus filhos na hora da compra.
Conforme Santos (2000, p. 63-64): A criança apresenta três etapas diferentes
se tratando a faixas de idade. De 0 a 2 anos, inicia-se uma fase de observações, no
qual a criança descobre e acompanha as compras acompanhada pelos pais, sem
identificar e compreender marcas e produtos. Aos 3 a 5 anos, a criança desenvolve
a manifestação de indagação, demonstrando
seus desejos pela compra, e
solicitando aos seus pais suas vontades. Já são capazes de diferenciar marcas,
produtos e encontrar as mercadorias nas prateleiras. No entanto entre os 6 a 12
anos, a criança já começa a participar mais das compras, entrando em um universo
racial, no qual ela passa a imitar seus pais, e efetuar suas compras sozinhas ou com
amigos.
O autor ainda destaca que é em sua própria casa, associando o
comportamento de sua família que a criança começa a adquirir a percepção de
consumo. A sociedade de alto padrão utiliza a moda como um posicionamento de
status, sucessivamente seus filhos tendem a agir conforme as atitudes dos pais, pais
modernos e vaidosos se preocupam com sua aparência sucessivamente com a dos
filhos também, os influenciando assim, a consumirem produtos de marca.
Dessa forma é nítido o desenvolvimento da personalidade infantil referente ao
consumo, isso tudo se concretizou através da urbanização pós-moderna e do novo
perfil familiar.
Define-se público alvo como sendo crianças do sexo feminino e masculino, de
faixa etária entre 2 e 8 anos, já o público consumidor é definido como pais jovens e
47
modernos pertencentes a classe A1. Trabalham o dia todo e em suas horas vagas
priorizam a família, no entanto praticam esportes, pilates, yoga,vão ao teatro, cinema
e bons restaurantes. São apreciadores de musicas clássicas e do velho rock and roll.
Este é um público que possui acesso rápido e múltiplo às informações referentes
à moda infantil, pois se preocupam com o bem estar e confortos de seus filhos por
estarem sempre informados sobre as novidades do mercado se tornam
consumidores cada vez mais exigentes, tendo por preferência lojas famosas e
roupas de marcas, que além de oferecer conforto a seus filhos irão lhe proporcionar
status.
Por pertenceram a classe A essas crianças dês de cedo já possuem sua própria
personalidade, se tornam tão exigentes quanto seus pais, já não participam muito de
brincadeiras infantis antigas como brincar de pega-pega, jogar bola na rua, subir em
arvores entre outras, preferem estar no conforto de suas casas usufruindo de novas
tecnologias que de certa forma substituem as meneias antigas de brincar, assistem a
programas por assinatura como Cartoon Network, discovery kids ,disney Chanel e
Nickelodeon.
Estudam em colégios particulares, e nas horas vagas as meninas participam de
aulas de inglês, espanhol, balé e natação, os meninos também frequentam escolas
de idiomas, praticam tênis, futebol, e natação tornando-se assim crianças com mais
independência, atitudes e personalidade própria. Para Belloni e Gomes (2008)
“temos hoje, crianças autodidatas que fazem diversas coisas ao mesmo tempo e
aprendem tudo com as TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação), fazendo
com que o professor e os pais percam a função de mediadores”.
As crianças já fazem parte de um universo tecnológico, pois mesmo não
sabendo usar já possuem celulares. Ao acompanharem seus pais as compras já se
identificam e escolhem roupas de marcas, possuem o domínio total das compras, no
entanto nem precisam insistir ou sonhar em objetar alguma coisa, pois tudo lhes é
dado fartamente.
A criança por sua vez, é um público muito emotivo, desse modo utiliza suas
lembranças afetivas para influenciar e escolher em que loja deseja fazer suas
compras, no qual certamente seus desejos e anseios serão realizados . O perfil do
público- alvo pode ser visualizado através do painel 1.
1
De acordo com IBGE a classe A possui a renda acima de 30 salários mínimos.
48
Painel 1: Painel imagético do público-alvo.
Fonte: O autor.
49
Painel 2: Público consumidor.
Fonte: O autor.
50
3.4 PESQUISA E ANÁLISE PROJETUAIS
3.4.1 Necessidades Projetuais
Diante da problemática exposta, o desenvolvimento deste projeto de
ambientação de uma loja infantil irá necessitar:
•
Marca e sua identidade visual;
•
Fachada, layout externo da loja;
•
Layout interno; cor, iluminação, revestimentos, sugestão de móveis.
3.4.2 Análise de similares
Tendo em vista o desenvolvimento deste projeto, se fez necessário o estudo
de similares, sendo possível fazer uma análise pessoal dos aspectos negativos e
positivos que se encontra hoje no mercado. Buscaram-se então analisar marcas,
fachadas de lojas, cor e iluminação de ambientes, móveis e vitrina, elementos estes
envolvidos nas necessidades projetuais.
3.4.2.1 Marcas
•
Lilica Repilica
A Lilica Repilica é uma marca da empresa Marisol destinada ao público
infantil feminino. Seu logotipo é representado por uma fonte manuscrita grossa,
remetendo assim os traços de uma letra infantil, enfatizando em algumas letras o
preenchimento em cor rosa transmitindo a feminilidade da marca, seu símbolo é
representado por uma coala estilosa e romântica com um grande laço rosa na
51
cabeça, mexendo com a imaginação das crianças idealizando um mundo de fantasia
aonde é divertido se vestir e estar sempre na moda. A Lilica é posicionada para a
classe A e tem todo um planejamento de expansão internacional.
Figura 5: Marca Lilica Ripilica
Fonte: www.lilicaripilica.com.br
•
Tigor T. Tigre
É uma marca infantil desenvolvida para meninos, pertencente à empresa
Marisol. Seu logotipo é representado por uma fonte desenhada, com formas
geométricas e em algumas letras a simbologia do tigre, sua cor predominante é o
amarelo, uma cor vibrante que transmite muita energia, o logotipo remete os
espertos radicais. Seu símbolo é um tigre super descolado, que usa um boné, sua
marca transmite o amor pelo esporte, aventura, música, vídeo game e computador.
Despertando em todos os meninos a euforia de se vestir bem em todos os
momentos de seu dia.
52
Figura 6: Marca Tigor T. Tigre
Fonte: www.verruganagordura.com/tigorttigre-com-br-site-tigor-t-tigre
•
Tree for Kids
A Tree for Kids representa o segmento de vestuário infantil de crianças e
adolescentes de 0 a 16 anos. Sua logomarca é composta por um logotipo e símbolo.
Seu logotipo é representada por uma fonte grossa e arredondada vinculada com o
conceito infantil, sua cor marrom complementa a proposta de ambientação da
natureza. Seu símbolo é representado por uma árvore constituída em formas
simples com um balanço e um coração, que transmitem a loja o lúdico e divertido,
tornando-se assim uma loja convidativa para seus consumidores.
53
Figura 7: Logo marca Tree for kids
Fonte: www.treeforkids.blogspot.com/2010/12/fachada-da-loja.html
3.4.2.2 Fachadas e Vitrinas
•
Camú-Camú
A marca Camú-Camú representa o setor de moda infanto-juvenil, possui uma
forte identidade brasileira, transmitindo em sua identidade visual elementos lúdicos e
cativantes. Sua fachada comunica seus conceitos divertidos e lúdicos, a textura da
madeira remete um ambiente aconchegante, que através de sua entrada sinuosa
convida diretamente seu consumidor a entrar. Para complementar fachada, sua
logomarca encontra-se deslocada no canto superior, representada apenas por suas
cores institucionais, o laranja e o verde em um material de alto relevo. Como vitrina
utiliza apenas manequins infantis, que se encontram centralizados na entrada da
loja, fazendo uma composição de diversas idades.
54
Figura 8: Fachada da loja Camú-Camú
Fonte: www.camucamu.com.br
•
Petit
A Petit apresenta em sua fachada uma proposta limpa e moderna, com
poucos elementos gráficos, apenas representações de crianças, compondo cada
uma das vitrinas, que por sua vez trabalha com a integração de roupas femininas e
masculinas, utilizando apenas manequins infantis. Para a iluminação da vitrina é
utilizada spots nas laterais e na parte superior, enfatizando assim uma iluminação
direcionada às mercadorias. Sua logomarca está localizada no centro de sua
fachada composta apenas com um a placa com textura em madeira e aplicação
55
monocromática da marca. Ainda como elemento de cor, é utilizado tons claros de
azul turquesa e o rosa, que remetem diretamente o público infantil.
Figura 9: Fachada da loja Petit
Fonte: www.suafranquia.com/content.php?petit-abre-franquia-no-shopping-paralela-emsalvador&ParentID=NDE=&ParentName=dmk=&intID=MTg2MQ
•
Tree for Kids
A Tree for Kids é uma loja no segmento de vestuário para vestir crianças e
adolescentes de 0 a 16. Em sua fachada o grande destaque encontra-se em sua
marca e seus elementos, a logomarca preenche toda parte superior de sua fachada
brincando com elementos de animais, transmitindo assim seu conceito lúdico e
divertido. Sua vitrina possui elementos limpos, composto somente por manequins de
crianças femininos e masculinos, utilizando um cenário que remete a natureza.
56
Trata-se de uma loja lúdica e convidativa, sua própria fachada e vitrina transmitem
os conceitos que serão encontrados no interior da loja.
Figura 10: Fachada da loja Tree for kids
Fonte: www.treeforkids.blogspot.com/2010/12/fachada-da-loja.html
3.4.2.3 Ambientação interna de lojas
•
Catimini
57
A loja Catimini é uma loja infantil para crianças e bebês de 0 a 12 anos. Sua
proposta de ambientação transmite um estilo clássico e romântico, utiliza-se em
alguns elementos com cores fortes e vibrantes como o preto e o rosa choque. No
espaço de circulação é utilizado móveis clássicos para a exposição da mercadoria,
compondo assim um ambiente harmônico e sutil. Possui uma iluminação suave em
todo ambiente e um lustre central transformando o ambiente ainda mais intimista.
Figura 11: Ambientacao da loja Catimini.
Fonte: www.conexaoparis.com.br/2009/07/17/lojas-de-roupas-infantis-em-paris
•
Petit Bazaar
A Petit Bazaar se trata de um bazar infantil onde é possível encontrar uma
grande variedade de produtos como roupas, brinquedos, jogos educacionais,
acessórios para recém nascidos, pré-adolescentes entre outros. Sua ambientação
possui uma iluminação quente e aconchegante, a cazinha de madeira caracteriza
muito o ambiente, fazendo com que as crianças queiram permanecer dentro da loja.
Oferece uma proposta moderna e luxuosa, composta por linhas retas e cores
neutras nas paredes.
58
Figura 12: Ambientacao da loja Petit Bazaar.
Fonte: www.luxecityguides.com/luxetasy
•
El conte de La Pilar
A Pier é uma loja de brinquedos infantis, refere-se a um espaço cheio de
magia e surpresas que tem como objetivo enfatiza um mundo de fantasia em
miniatura. Possui em seu interior um grande arco que é utilizado para expor os
brinquedos e idealizar ainda mais um mundo de fantasia, o arco também simboliza a
passagem do mundo real para o mundo dos sonhos. Todas as cores utilizadas na
ambientação interna ajudam a realçar ainda mais esse mundo de fantasia, a
iluminação indireta complementa todo esse conceito e ajuda chamar a atenção de
seus consumidores.
59
Figura 23: Ambientação da loja El conte de La Pilar.
Fonte: www.diariodesign.com/2010/11/jugueteria-el-conte-de-la-pilar-el-paraiso-de-los-ninos-felices
3.4.2.4 Análise geral
Através das análises dos similares, optou-se por desenvolver uma análise
geral, no qual serão apontados os aspectos análogos entre os elementos,
sintetizando assim os conceitos apresentados entre os similares.
60
Marcas
Através dos similares é possível notificar que as
marcas infantis enfatizam poucas cores, porém
as cores utilizadas são de forte presença
identificando o público feminino e masculino,
apresentam elementos infantis como símbolo,
transparecendo os conceitos que a marca
possui. Em seus logotipos encontrem-se letras
marcantes que ajudam na fixação da marca, na
memória das crianças.
Fachadas e Vitrinas
As fachadas apresentam em sua estrutura
arquitetônica linhas retas, porém em alguns
momentos
se
trabalha
com
as
formas
geométricas para destacar algumas informações.
Os elementos visuais enfatizam uma loja infantil
lúdica que se torna convidativa ao seu públicoalvo entra na loja. Em suas vitrinas é nítida a
presença marcante da luz direta, que além de
destacar os produtos, valoriza a fachada da loja.
De forma geral são utilizadas poucas cores,
tanto na vitrina quando na sua fachada, as cores
utilizadas fazem parte da sua identidade visual
no qual se refere aos conceitos que a empresa
deseja transmitir.
Ambientação interna das lojas
Na ambientação das lojas é evidente a presença
marcante da iluminação, tanto a iluminação
direta como a indireta, fazendo com que o
ambiente se torne ainda mais aconchegante e
lúdico. Por sua vez é fácil identificar os
elementos infantis, que em alguns momentos se
tornam interativos com a criança, a estimulando
a fixar em sua memória os prazeres ali
oferecidos. As cores estão mais presentes em
elementos que se deseja enfatizar, sendo assim,
fazendo parte de uma ambientação infantil onde
os contos de fadas se tornam realidade.
61
3.5 ASPECTOS CONCEITUAIS
3.5.1 Aspectos formais
Os aspectos formais irão delinear as formas que serão atribuídas à loja
infantil, desde sua fachada, ambientação interna até sua identidade visual. Para o
mesmo, será utilizado um painel imagético (painel 2) apresentado por imagens
referenciais que traduzem formas visuais estreitamente ligadas com o perfil do
público e produto. As imagens referem-se a espaços modernos e lúdicos, atribuídos
a linhas retas e orgânicas, que transmitem a sensação da tranquilidade e
aconchego, a iluminação ajuda a comunicar a leveza e identidade do espaço. As
cores presentes enfatizam e identificam o ambiente infantil.
62
Painel 3: Painel imagético dos aspectos formais
Fonte: O autor
63
3.5.2 Aspectos funcionais
Através deste aspecto definem-se os mecanismos funcionais, desta
forma, delinearam-se os setores necessários para uma loja infantil, elementos
estes necessários para estruturar o projeto, facilitando assim o processo
criativo. Desse modo, utilizou-se o organograma (quadro 1) que, de acordo
com as necessidades, organizou os setores que deverão estar próximos,
interligados e os quais poderão estar afastados.
Para representação utilizou-se a identificação através das cores, no
qual a cinza claro refere-se às aéreas em comum de uso a todos e o cinza
escuro como área restrita.
• Atendimento: É definido como área de exposição dos produtos;
• Caixa: Pagamento e retirada da mercadoria;
• Provadores: Femininos e masculinos;
• Banheiros: Femininos e masculinos;
• ADM: Sala de administração da loja;
• Sala de apoio: Utilizado para refeições e intervalos dos funcionários;
• Depósito: Armazenagem das mercadorias.
Quadro 1: Organograma dos setores da loja infantil
Fonte: O autor
64
3.5.3 Aspectos simbólicos
Para a compreensão dos elementos simbólicos que serão atribuídos a loja
infantil, estilizou-se o painel imagético (painel 3), composto por imagens que atribua
e defina uma relação afetiva com seu público-alvo. Assim, através das imagens é
abordada a questão do mundo infantil, onde é possível encontrar um mundo dos
sonhos, em que tudo é colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da
criança contagia o espaço. Um lugar lúdico e divertido, levando a criança a
deslumbrar um novo mundo da moda. Esses conceitos dão um direcionamento ao
desenvolvimento das temáticas que através dos sexos surgiram às necessidades
painel 4).
Para representar o mundo das meninas opta-se pela temática de princesa,
para transmitir a delicadeza e feminilidade, fazendo com que as mesmas se sintam
verdadeiras princesas na hora da compra e de provarem suas roupas, se tornando
assim um momento de grande prazer.
Aos meninos, buscou-se associar um universo cheio de aventuras e natureza
se tratando assim da temática selva, atualmente a tecnologia vem se inserindo cada
vez mais no universo infantil, brincadeiras tão realizadas antigamente como jogar
bola na rua, brincar de pega-pega, andar de bicicleta, subir em arvores entre outras
vem se extinguindo, hoje em dia as novas brincadeiras se tornaram jogar vídeo
game, entrar na internet, jogar jogos pela internet entre outros.
É com a intenção de resgatar essas brincadeiras antigas que se definiu a
temática, com o intuito de trazer novamente as crianças mais perto da natureza e
dos animais.
65
Painel 4: Painel imagético dos aspectos simbólicos
Fonte: O autor
66
3.6 CONCEPÇÃO
3.6.1 Gerações de Alternativas, Avaliação e Adequação
É nessa fase em que as idéias são materializadas, através dos aspectos
conceituais busca-se formas e idéias que os representem. Após varias alternativas,
define-se uma alternativa que se adéque, então a fim de aperfeiçoá-la.
Para os caminhos criativos se utilizará a ferramenta de esboço, técnica de
associação, brainstorming e abstração das formas.
Os esboços são alternativas desenvolvidas a lápis, representam as primeiras
idéias materializadas para a solução do problema. São representados por linhas
simples, a fim de ir aperfeiçoando conforme as alternativas selecionadas.
Para a técnica de associação é utilizado imagens que referenciam texturas,
cores e grafismos que se deseja representar, desta forma a imagem ajuda na
associação dos conceitos.
Brainstorming é uma ferramenta criativa que tem por objetivo através da
escrita o surgimento de diferentes ideias, no primeiro momento são colocadas no
papel tudo que vier em mente, logo após esses conceitos são revistos se tornando
relevantes ou então descartados até se chegar a uma definição adequada.
A abstração das formas é utilizada para abstrair formas de imagens
referenciais, tem por objetivo auxiliar no desenvolvimento de símbolos utilizados
para conceituar a logomarca.
Realizadas as gerações avaliam-se a pertinência de cada elemento
construído, adequando-o as alternativas até chegar a sua seleção.
3.6.1.1 Geração para ambiente interno e fachada
A geração de alternativas para o ambiente interno e fachada inicia-se com
esboços, norteados pelos requisitos necessários para o ambiente.
De acordo com a imagem 1 surge as alternativas da planta baixa da loja,
67
onde foi planejado o estudo da organização interna, buscou-se analisar as melhores
possibilidades de fluxo, expositores, caixa, provadores, banheiros, sala de
administração, sala de apoio e deposito.
Como se trata de uma loja infantil feminina e masculina optou-se pela
setorização de acordo com os sexos, a loja será dividida ao meio ambientando os
dois tipos de personalidade.
Para melhor entendimento dos esboços, se fez necessário a utilização de
uma legenda de cores, na qual cada cor identifica um setor.
Na alternativa A buscou-se fazer um bom aproveitamento de vitrina, para que
pudesse ser utilizado o máximo de espaço possível, logo na entrada nas paredes
laterais encontram-se os expositores fixos em um lado o setor feminino e do outro o
masculino, tendo a possibilidade da utilização de mais expositores ao redor de cada
setor, mantendo sempre livre o corredor da entrada que dará acesso ao caixa, onde
será realizado o pagamento e o pacote. Logo atrás do caixa encontram-se os
provadores que serão divididos por uma parede central, ao final do corredor
encontra-se uma porta de dará acesso aos banheiros e as áreas privativas.
A alternativa B baseai-se nas intenções da alternativa A, porém o caixa foi
posicionado atrás dos provadores e os banheiros definidos nas laterais de cada
provador, as áreas privadas encontram-se nos fundos da loja.
Para a alternativa C posicionou-se mais expositores na entrada de loja,
fazendo-se necessário a passagem pelas mercadorias antes de ter acesso ao caixa,
logo atrás do caixa encontra-se os provadores, feminino de um lado e masculino do
outro, na lateral de cada provador definiu-se um banheiro e aos fundos da lojas o
acesso as áreas privadas.
Após varias gerações foi possível desenvolver uma análise geral envolvendo
os aspectos positivos e negativos de cada esboço.
68
Desenho 1: Esboço da planta baixa.
Fonte: O autor.
Na alternativa D as vitrinas possuem um bom aproveitamento na fachada da
loja, logo na entrada nas laterais encontram-se os expositores fixos feminino de um
lado e masculino do outro, com a possibilidade da utilização de móveis auxiliares
expondo logo na entrada mercadorias secundarias que muitas vezes são compradas
por impulso, o caixa encontra-se no centro da loja, fazendo com que o fluxo dos
69
consumidores passem obrigatoriamente pelos produtos antes de ter acesso ao
caixa. Logo atrás do caixa posicionam-se o provador feminino e masculino divido por
uma parede central. Ao lado do provador masculino possui uma porta de fácil acesso
aos banheiros e sucessivamente ao deposito, pela necessidade de utilização diária
do depósito para repor ou ter acesso as mercadorias, nestes mesmos acessos
encontra-se a sala de apoio e a sala de administração.
Conforme o desenho 1 podem ser visualizadas gerações de alternativas para
a fachada, que surgiram através dos aspectos conceituais definidos no item 3.1.3.
Desenho 2: Esboço aprimorado da planta baixa.
Fonte: O autor.
Para a geração de alternativas da fachada, partiu-se do desenvolvimento de
linhas retas, nas alternativas A, B e C é possível visualizar traços retos com a junção
de formas geométricas que possuem ângulos sinuosos caracterizando assim o pósmoderno, possuem grandes portas para o acesso da loja e em suas laterais
encontram-se as vitrinas.
As alternativas D, E e F optou-se utilizar apenas linhas retas e puras, criando
volumes para representar as vitrinas, fazendo com as mesmas se destaquem e
chamem atenção através de suas formas, possibilitando assim uma boa visualização
das mercadorias expostas, estas alternativas são caracterizadas por uma
arquitetura contemporânea.
70
Nas alternativas G e H encontra-se uma junção de linhas retas e orgânicas,
dando movimento e suavidade a sua fachada, através das linhas orgânicas é nítida
a questão do lúdico, pois os traços permitem a imaginação de diversos elementos.
Desenho 3: Esboços da fachada
Fonte: O autor
Dentre as alternativas apresentadas selecionou-se duas alternativas para
serem aprimoradas, desta forma as alternativas serão apresentadas em desenhos
em 3D.
71
A alternativa I apresenta linhas puras representada pela arquitetura
contemporânea, através deste conceito buscou-se estratégias para que as vitrinas
se destacassem em todo contexto, sendo assim optou-se trabalhar com volumes de
formas geométricas para que as vitrinas ficassem em evidencia. Para acrescentar na
estética da fachada criou-se um vazado na vitrina esquerda possibilitando assim a
implementação de um jardim vertical, no qual dará a sensação de que a as plantas
estarão atravessando a fachada da loja.
Desenho 4: 3D aprimorado de fachada.
Fonte: O autor.
Na alternativa J optou-se por trabalhar com linhas puras e orgânicas, porém
utilizou-se apenas uma leve curvatura na estrutura da vitrina criando assim um
elemento que transmite a sensação de leveza e de estar flutuando em relação ao
resto da edificação, deste modo a vitrina passou a fazer parte de toda fachada.
Sendo assim as linhas utilizadas para o desenvolvimento da fachada se
complementam com o uso da iluminação possibilitando realçar elementos
estratégicos como a vitrina e a logomarca.
72
Desenho 5: Esboço aprimorado de fachada.
Fonte: O autor.
A partir da pré seleção, realiza-se nesse momento um estudo cromático e de
superfície, objetivando a escolha da cor da fachada. Para o desenvolvimento deste
estudo foi necessário criar um painel cromático de elementos relacionado ao
universo infantil feminino e masculino, desta forma através dos painéis
desenvolvidos criou-se uma palheta de cores das quais mais se destacavam dentre
as imagens.
73
Painel 5: Painel cromático feminino
Fonte: O autor.
.
No painel 5 encontram-se imagens relacionadas ao mundo infantil feminino no
qual transmitem o conceito de conto de fadas idealizados pelas meninas. É evidente
a predominância da cor rosa em seus diversos tons, dessa forma a tabela de cores
refere-se aos tons mais evidentes encontrados na imagem.
74
Painel 6: Painel cromático masculino.
Fonte: O autor.
O painel 6 refere-se a imagens do universo infantil masculino no qual idealiza
o mundo da selva e um astronauta explorando os planetas. Na imagem os tons de
verdes prevalecem, dessa forma à tabela de cores foi desenvolvida referente às
tonalidades de verde.
Também fez-se necessário a busca por texturas e revestimentos aplicados
em projetos arquitetônicos referentes à arquitetura moderna, dessa forma
75
desenvolveu-se um painel imagético com imagens no qual apresentam tendências
em revestimentos, que servirão de estudo para aplicação na fachada.
Painel 7: Painel imagético, tendências de revestimentos arquitetônicos.
Fonte: O autor.
No painel 7 é possível visualizar imagens de fachadas de casas modernas e
contemporâneas em que se encontram os seguintes revestimentos: pedra palito,
concreto aparente e tijolo aparente.
A pedra palito é um excelente revestimento quando se fala em combinar, pois
possui uma textura delicada e tons amarelados, sua textura cai muito bem em
ambientes estilos e variados. Por meio de observação em revistas especializadas na
76
área, percebe-se que ela é muito utilizada para revestir volumes e fachadas, pois
possui características da construção contemporânea.
Conhecido pela sua versatilidade o concreto aparente conquistou seu espaço
dentro e fora das construções, paredes, pisos, colunas e fachadas ficam ainda mais
charmosos com a sobriedade do cinza. Pelas imagens é possível notar que o
material traduz rusticidade aos espaços e ao mesmo tempo transmite os conceitos
de modernidade.
O tijolo aparente também transmite um conceito de rusticidade aos projetos
arquitetônicos, no entanto combina com obras rústicas e contemporâneas, pois é
possível encontrar no mercado uma grande diversidade relacionada ao tamanho,
tipo e cores do tijolo aparente. Podem ser utilizados tanto para revestimentos interno
e externos.
Analisadas as possíveis cores e acabamentos o próximo passo é ilustrá-las
nas duas fachas pré definidas, possibilitando assim uma melhor visualização e
escolha da melhor alternativa.
Conforme o desenho 6 e 7, desenvolveu-se testes de aplicação nas
alternativas I e J de cores e revestimentos relacionado aos painéis desenvolvidos.
No desenho 6 tem-se as seguintes representações para a alternativa I:
1- Teste na cor rosa pink e verde azulado com revestimento de concreto
aparente;
2- Teste na cor verde claro e rosa bebê com revestimento de pedra palito;
3- Teste na cor verde escuro e rosa claro com revestimento em tijolo
aparente.
No desenho 7 tem-se as seguintes representações para a alternativa J:
1- Teste na cor verde escuro e rosa claro com revestimento de pedra palito
2- Teste na cor rosa pink e verde azulado com revestimento de concreto
aparente;
3- Teste na cor verde claro e rosa bebê com revestimento em tijolo aparente.
77
Alternativa I
Desenho 6: Estudo de cores e revestimentos.
Fonte: O autor.
78
Alternativa J
Desenho 7: Estudo de cores e revestimentos.
Fonte: O autor.
Frente às propostas julga-se que a alternativa J número 2 é mais pertinente e
vem ao encontro com os conceitos almejados pelo projeto, sendo que a tonalidade
do verde e do rosa estão em meio tom, e o revestimento aplicado é o concreto
aparente que, de certa forma da neutralidade á fachada, possibilitando a aplicação
da marca.
79
3.6.1.2 Geração de alternativas para o ambiente interno
O ambiente interno é norteado pela temática que conceitualiza a estrutura
física, assim para o projeto da ambientação seguiu os conceitos de princesa e selva
esses conceitos deverão ser traduzidos no ambiente.
Este projeto não objetiva o desenvolvimento dos móveis e sim se trata de
uma proposta visual de ambientação envolvendo as cores, revestimentos,
acabamentos e elementos visuais que fazem parte do ambiente. Primou-se então
pelo desenvolvimento do ambiente comercial e fachada sendo este o principal foco
do projeto.
Desta maneira desenvolveram-se idéias de: expositores, provadores e balcão
de atendimento. A geração pode ser acompanhada em nível evolutivo até chegar à
opção escolhida de acordo com os conceitos propostos pela loja.
3.6.1.3 Geração de expositor masculino
A criação dos expositores partiu-se da temática selva, em que a intenção é
inserir as crianças em meio à natureza.
Alternativa A: Refere-se a troncos interligados por cordas no qual seriam
expostas as roupas.
Alternativa B: Insere-se como elemento a árvore, porém nessa alternativa a
árvore se trata de uma aplicação na parede onde possui pequenos suportes para
pendurar os cabides.
Alternativa C: A idéia da árvore se torna mais sintetizada e a sua
representação refere-se a troncos sobrepostos onde em sua parte interna encontrase um varão para expor os cabides e embaixo gavetas com toque em forma de
bancos, que possuem rodízios para sua locomoção.
Alternativa D: Para os expositores móveis a alternativa D apresenta um
móvel com gavetas e prateleiras.
Alternativa E: Refere-se a um móvel simples, porém prático. Possui laterais
mais grossas para caracterizar o móvel e em sua parte interna apenas prateleiras de
madeira.
80
Alternativa F: O expositor foi desenvolvido para se comportar como um nicho
além de possuir rodízios para sua locomoção.
Alternativas escolhidas: C e E.
Desenho 8: Geração de alternativas de expositores masculino.
Fonte: o autor.
81
3.6.1.4 Geração de expositor feminino
A alternativa dos expositores seguiu-se o conceito da temática princesa,
onde a intenção era inserir as crianças em um verdadeiro mundo encantado.
Alternativa A: Expositor fixo apresenta nichos embutidos nos quais alguns
possuem cabides para roupas e outros nichos servem para expor as demais
mercadorias, todos os nichos possuem uma iluminação interna.
Alternativa B: Refere-se também a um expositor fixo, possui nichos
embutidos porém apresenta nichos mais arredondados, possuem cabides em cima e
em baixo algumas prateiras, a iluminação está na parte frontal externa do móvel.
Alternativa C: Esta alternativa apresenta novamente um expositor fixo, seus
nichos embutidos representam uma porta de castelo onde em sua parte interna
trabalharam-se os cabides frontais em cima e em baixo gaveta com toque, possui
uma iluminação direta interna para realçar as mercadorias e para representar o
mundo das princesas foi aplicado uma textura de capitonê em sua estrutura externa.
Alternativa D: Desenvolveu-se um expositor móvel no qual possui uma
estrutura arredonda para a exposição de roupas e acessórios. Ele possui prateleiras
redondas e um tubo de metal para sua sustentação.
Alternativa E: Apresenta um expositor móvel com o mesmo conceito da
alternativa D porém a sua estrutura é desenvolvida com laterais que será aplicado a
textura do capitonê.
Alternativas escolhidas: C e E
82
Desenho 9: Geração de alternativas de expositores feminino.
Fonte: O autor.
3.6.1.5 Geração de caixa
Para o desenvolvimento do caixa pensou-se em formas orgânicas no qual
pudessem complementar a ambientação da loja, também considerou-se que na
parte interna deste móvel há fluxo de pessoas e por tanto deve-se ter uma área de
circulação, sendo considerada uma ilha de atendimento.
83
Alternativa A: Apresenta um caixa onde foi explorado a linhas orgânicas para
que pudesse ter um melhor aproveitamento de espaço para o caixa e o pacote.
Alternativa B: Mostra um caixa com mais curvas mas é menor espaço interno
para circulação.
Alternativa D: Trabalhou-se com representação de meia lua, dessa forma o
caixa teria apenas um lado para atendimento e caixa.
Alternativa escolhida: A.
Desenho 10: Geração de alternativas de caixa.
Fonte: O autor.
3.6.1.6 Geração para provadores masculinos
Para o desenvolvimento dos provadores masculinos partiu-se da dificuldade
encontrada pelas mães em fazer os meninos provarem as roupas. Dessa forma
pensou-se em desenvolver um provador interativo em que a criança fosse
estimulada a querer provar as roupas, fez-se também necessário criar um ambiente
em que as crianças pudessem ficar brincando e se divertindo, sendo assim partiu-se
da temática selva para gerar as seguintes alternativas:
84
Alternativa A: Na primeira alternativa pensou-se em desenvolver um
provador em forma de cabana, possuindo uma portinha arredondada de acesso.
Alternativa B: Refere-se a um moinho inspirado em desenhos infantis, e para
seu melhor acesso criou-se uma entrada com cortina.
Alternativa C: Desenvolveu-se uma casinha de madeira com uma portinha
quadrada de acesso.
Alternativa D: A alternativa D refere-se a um labirinto no qual possa estar
fazendo parte das distrações para as crianças, o labirinto é desenvolvido de uma
altura de no máximo 70 cm para que facilite o acesso das crianças.
Alternativa E: Apresenta um brinquedo com a intenção de ser um chamativo
para as crianças,
criou-se então o brinquedo macaquinho onde as crianças
percorrem penduradas até cair dentro de uma piscina de bolinas.
Alternativas escolhidas: B e E.
Desenho 11: Geração de alternativas de provadores masculino e brinquedos.
Fonte: O autor.
85
3.6.1.7 Geração para provadores femininos
No desenvolvimento dos provadores femininos buscou-se representar e
inserir as crianças no universo das princesas, fazendo com que as mesmas se
encantassem na hora de provar suas roupas. Dessa forma para auxiliar o estimulo
das crianças optou-se por criar uma passarela, onde elas pudessem desfilar e se
olharem melhor no espelho.
Alternativa A: Na alternativa A pensou-se em um provador com a própria
forma de castelo, possuindo quadro portas feitas de cortinas. O castelo foi inspirado
nos castelos de princesas onde possui duas torres mais altas nas laterais.
Alternativa B: Esta segue o mesmo principio da alternativa A, porém as
linhas do castelo se modificam um pouco, dando mais destaque para as torres.
Alternativa C: É uma passarela desenvolvida através de linhas orgânicas,
para dar mais movimento e suavidade no ambiente, e atrás dela possui um grande
espelho.
Alternativa D: Refere-se a uma passarela quadrada, porém em sua
superfície encontram-se placas de vidro que conforme a criança anda vão se
alternando as tonalidades de rosa.
Alternativa E: É um modelo de passarela com formas orgânicas porém mais
sintetizada.
Alternativa escolhida: B e C.
86
Desenho 12: Geração de alternativas de provadores femininos e passarela.
Fonte: O autor.
3.6.2 Geração de alternativas para naming
Para geração de naming utilizou-se a ferramenta de brainstorm, a qual faz
parte do desenvolvido de um short-list com nomes aleatórios. A partir disso é feita a
primeira triagem para avaliar a sonoridade da palavra, a segunda triagem se faz uma
verificação de mercado e uma avaliação conceitual. Por fim realiza-se uma pesquisa
87
no INPI para verificar a disponibilidade dos nomes para então definir qual será
utilizada (quadro 2).
• Short list- triagem
Quadro 2: Short list de naming.
Fonte: O autor.
O nome escolhido foi A TERRA DO NUNCA que simboliza uma metáfora
infantil, no qual as crianças entram em um mundo mágico em que nunca virarão
adultos, o nome além de possuir uma boa sonoridade é de fácil fixação na mente
das crianças, pois remete à historia infantil de Peter Pan. Apesar de o nome definido
remeter a uma historia infantil, esta não será associada à imagem da loja pelo fato
de necessitar a licença de uso já que se trata de um desenho registrado.
Para a utilização do nome não existem impedimentos quanto ao registro do
nome junto ao INPI (Anexo A).
88
3.6.3 Geração de alternativas para identidade visual
Tendo definido o nome e seus conceitos, inicia-se a geração de alternativas
do logotipo e símbolo. A geração iniciou com a busca de fontes que remetessem aos
conceitos da marca, de forma geral deveriam transmitir elegância e o universo do
público infantil, Para o desenvolvimento do logotipo criou-se duas colunas de fontes
(quadro 3), na coluna A encontram-se fontes mais arredondadas e espessas em
estilo manuscrito, no qual possuem mais detalhes e remetem ao descontraído,
dessa forma transmitem os conceitos direcionados ao público infantil. Já a coluna B
refere-se a fontes no estilo sem serifa, por serem mais finas e simples representando
neutralidade, sofisticação e transmitem os conceitos de modernismo relacionados a
estrutura da loja. Através destes conceitos selecionaram-se duas alternativas a
serem analisadas.
Quadro 3: Geração de alternativa para logotipo.
Fonte: www.netfontes.com.br
Após a seleção das duas fontes avaliadas como mais pertinentes ao projeto,
sendo a Casual e a Wonderfull, fez-se um julgamento mais criterioso quanto aos
conceitos e posicionamento desejado, dessa forma opta-se pela fonte que possui as
características do público infantil, uma fonte arredondada e espessa que além de
89
boa visualização é de fácil fixação na mente das crianças. Para completar os
conceitos atribuídos a logotipo foram desenvolvidos testes de aplicação da mesma,
assim a fonte foi estruturada em direções, formatos e contrastes particularizando-a
por meio de elementos específicos (quadro 4).
Quadro 4: aprimoramento para logotipo.
Fonte: O autor.
A forma que mais se adequou foi à alternativa B, pois sua estrutura remete ao
dinamismo presente em duas linhas em movimento que se complementam e
favorece a inserção de um símbolo no qual irá complementa - lá. Também, por ser
um nome comprido, trabalhar nesta direção facilita a leitura e consequentemente a
fixação na mente do consumidor.
Após a escolha do logotipo inicia-se a geração de alternativas do símbolo,
através de esboços e vetorização, os elementos gráficos surgem da idéia de
representar o mundo infantil, uma vez que o conceito da A TERRA DO NUNCA, é
representar um mundo imaginário, divertido e alegre. Assim, imaginou-se alguns
elementos que poderiam transmitir esses conceitos, sendo: círculo representando
90
mundo, formas arredondadas dando a alusão de fofura e ternura, formas em
movimento representando agitação. Quanto aos aspectos cromáticos, a idéia é
seguir o padrão já especificado, a qual remete ao público feminino e masculino.
Desenho 13: Geração de alternativas do símbolo.
Fonte: O autor.
No desenho 13, é possível visualizar que as gerações vem complementar e
atribuir os conceitos destinados a marca, para geração de alternativa do símbolo são
desenvolvidas alternativas com presença de formas circulares, semicirculares, linhas
curvas, linhas sinuosas, formas espirais, e formas orgânicas, que remetam e
interpretem o universo do público infantil supracitados.
A escolha do símbolo dá-se em concordância com a aplicação junto ao
logotipo, desta forma, os critérios a serem avaliados são harmonia, equilíbrio visual e
conceitualização. Esta triagem pode ser observada no desenho 14.
91
Desenho 14: Geração de alternativas da logomarca.
Fonte: O autor.
Tendo em vista as gerações de alternativas desenvolvidas, identificou-se a
opção que mais de adéqua aos requisitos propostos para a marca é a alternativa E,
tendo como resultado a logomarca apresentada no desenho 14 a qual remete a um
mundo de fantasias pela forma circular e pelo seu movimento infinito, no qual ainda
remete as características de um pirulito infantil.
92
4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 PÓS- CONCEPÇÃO.
4.1.1 Marca
Desenho 15: Proposta final para a marca.
Fonte: O autor.
A TERRA DO NUNCA surge no mercado de moda infantil feminina e
masculina, tem como público-alvo crianças de 2 a 8 anos, pertencentes a classe A.
A loja posiciona-se como sendo um lugar certo para vestir o público infantil de uma
forma mais criativa e divertida, abrindo seu espaço às crianças e seus pais,
oferecendo um conceito lúdico e moderno em moda infantil, pensado inteiramente
em proporcionar uma experiência única e divertida para toda família. Seu grande
diferencial é sua infro estrutura sendo um local de entretenimento para as crianças e
um espaço agradável para os pais. Em seus valores estão presentes a motivação de
uma equipe qualificada, alegre e dedicada inteiramente em transformar sonhos em
realidade.
O logotipo é a representação gráfica do nome da marca, desenvolvido de
maneira particular. O logotipo da marca A TERRA DO NUNCA foi criado baseado
em conceitos infantis, possui uma estrutura arredondada no qual remeta a
identidade e o universo das crianças, no entanto apresenta posições sinuosas
93
remetendo movimento e harmonia. A tipografia utilizada para o desenvolvimento do
logotipo foi à casual alterada apelas em seu espaçamento.
Símbolo característico e destinado a funcionar como elemento de identidade
visual da empresa, o qual será relacionado sempre ao seu produto. O símbolo da A
TERRA DO NUNCA é representado por duas espirais no qual traduz movimento,
pois mantém-se em espiral até ao infinito, é uma forma geométrica agradável de ser
vista. As espirais também remetem a simbologia de pirulitos infantis, apresentados
nas cores rosa e verde azulado.
Para representação das cores utilizou-se os painéis cromáticos de elementos
relacionados ao universo infantil feminino e masculino, desta forma através dos
painéis desenvolvidos criou-se uma palheta de cores das quais mais se destacavam
dentre as imagens capitulo 3.2.1, no qual foram selecionadas as cores rosa pink e o
verde azulado.
4.1.2 Fachada
Para a ambientação da loja A TERRA DO NUNCA, buscou-se conceitos
lúdicos e modernos, atribuídos a linhas retas e orgânicas
que transmitam a
sensação de tranquilidade e aconchego onde é possível encontrar um mundo dos
sonhos, em que tudo é colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da
criança contagia o espaço. Um lugar lúdico e divertido, levando as crianças a
deslumbrarem um novo mundo da moda.
A iluminação ajuda a transmitir leveza e conforto para o ambiente. As cores
presentes enfatizam e identificam o universo feminino e masculino transmitindo a
identidade do espaço.
Para aguçar os sentidos a loja disponibiliza de aromatizantes com essências
suaves e adocicadas, perfumando assim toda loja. Disponibiliza também um som
ambiente que é caracterizado por coletâneas de rock para crianças. Essas
coletâneas referem-se a musicas calmas e instrumentais que além de acalmar as
crianças irão agradar aos pais. Possui uma climatização central para manter sempre
um ambiente agradável.
94
A loja também disponibiliza de uma equipe qualificada composta por
vendedores, caixas, empacotadores e monitoras que irão auxiliar no atendimento ao
cliente.
Desenho 16: Fachada.
Fonte: O autor.
Para o desenvolvimento da fachada trabalhou-se com linhas puras e
orgânicas, porém utilizou-se de uma leve curvatura no final da estrutura de cada
vitrina fazendo com a mesma se sobressaísse. A vitrina possui um bom
aproveitamento de espaço com relação à fachada da loja, pois possui uma grande
área de visualização tanto das roupas expostas quando da ambientação interna da
loja.
As cores utilizadas caracterizam e identificam as temáticas trabalhadas, o
rosa pink relaciona-se com as princesas e o verde azulado com a temática selva.
Utilizou-se também o revestimento em concreto aparente no qual enfatiza uma
arquitetura contemporânea deixando a obra com mais harmonia e leveza.
A marca A TERRA DO NUNCA se encontra centralizada com a fachada. Esta
possui uma espessura de 10 cm desenvolvida em alumínio, onde será trabalhada
uma iluminação interna fazendo com que a mesma se destaque.
Para a entrada da loja há uma porta pivotante com 2,50m de largura,
facilitando assim a entrada dos consumidores. Ainda para complementar a obra
criou-se um jardim verde em baixo de cada vitrina.
95
4.1.3 Planta baixa
Desenho 17: Planta baixa.
Fonte: O autor.
96
Na planta baixa será possível visualizar a parte comercial da loja no qual foi
desenvolvida a ambientação. A TERRA DO NUNCA foi setorizada de acordo com os
sexos, a loja será dividida ao meio ambientando os dois tipos de personalidade, à
direita a temática das princesas e a esquerda a temática de selva.
Referente à organização interna buscou-se planejar um bom fluxo, no qual
quando os clientes entrarem na loja circulem e encontrem os produtos com
facilidade.
Ao entrar na loja é possível encontrar nas laterais os expositores fixos e logo
em sua frente os expositores móveis. Próximo as vitrinas colocou-se puffs para
auxiliar na hora da compra.
Fazendo alinhamento com a porta de entrada encontra-se o caixa e o pacote,
em sua lateral a direita possui uma salinha de estar composta por poltronas e um
aparador para o café. Atrás do caixa há uma parede no qual divide os provadores
femininos e masculinos, nessa parede ao lado das meninas desenvolveu-se uma
passarela alinhada a um espelho fixado em toda parede, e ao lado dos meninos
criou-se um espaço para brincar contendo um brinquedo chamado macaquinho e
logo em baixo uma piscina de bolinhas.
Seguindo, no fundo da loja é possível visualizar um estúdio fotográfico no qual
pertencerá aos dois sexos, onde à direita desenvolveu-se um cantinho para a
maquiagem e ao lado dos provadores masculinos encontra-se a porta de acesso aos
banheiros e aos setores de área restrita.
97
4.1.4 Ambientação interna
Desenho 18: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
No desenho 18 é possível visualizar uma vista geral da loja, dessa forma se
tratando do caixa e pacote definiu-se trabalhar com um móvel de formas orgânicas,
no qual pudesse ter um melhor aproveitamento de espaço interno e que
complementasse a ambientação da loja, sendo assim refere-se a um móvel simples
e branco, porém possui ao seu redor uma iluminação embutida que valoriza e
destaca o móvel, para dar um ar de sofisticação foi colocado um lustre de cristais
centralizado ao móvel.
98
Desenho 19: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
No desenho 19 encontra-se o lado feminino no qual é possível visualizar os
expositores fixos que possuem nichos embutidos com forma que remetem a
lembrança de uma porta de castelo. Na sua parte interna trabalhou-se com a cor
rosa pink para caracterizar e chamar atenção dos consumidores. Ainda para auxiliar
na composição interna utilizou-se uma iluminação direta no qual destacará ainda
mais as mercadorias. As roupas serão expostas por cabides frontais para melhor
visualização. Logo abaixo dos cabides encontra-se uma gaveta com toque para
guardar roupas de tamanhos maiores. Na parte externa do móvel foi aplicada uma
textura de capitonê branco, que alem de representar o mundo das princesas
harmoniza e caracteriza o móvel sendo uma peça clássica e contemporânea.
99
Para os expositores moveis trabalhou-se com uma estrutura arredondada
com prateleiras, e em suas laterais a aplicação do capitonê branco. Nos expositores
moveis serão guardadas algumas roupas dobradas e alguns acessórios para
possibilitar o acesso da criança à mercadoria, dessa forma o expositor também
auxiliará na hora de mostrar as roupas.
No desenho 19, também é possível visualizar uma salinha de estar que
possui grandes poltronas rosas de capitonê branco e um aparador com café e
algumas guloseimas para aconchegar os pais. Para proporcionar um ambiente
aconchegante, foi utilizado um tapete redondo e uma aplicação na parede com o
desenho de uma coroa.
Desenho 20: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
100
No desenho 20, a passarela é o foco principal no qual foi desenvolvida
pensando em uma maneira divertida de provar roupas. A passarela possui placas de
vidros laminado temperado com sensores de led que conforme são pressionadas
irão alternando suas tonalidades de rosa e ainda possuem em suas laterais
iluminações diretas para deixar o ambiente ainda mais glamoroso, acompanhando a
passarela há um espelho fixado em toda a parede.
Se tratando de meninas não se encontra muita dificuldade na hora de provar
roupas, dessa forma o objetivo da passarela é de ser um local mágico e de
entretenimento para as crianças tornando a hora da compra muito mais divertida.
Desenho 21: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
101
No desenho 21 visualiza-se o provador feminino onde buscou-se representar
e inserir as meninas no universo das princesas, pensou-se então em um provador
com a própria forma de castelo com textura de tijolos aparente rosas, possuindo
quatro provadores com portas de cortinas, em cada provador haverá um espelho e
no chão um tapete para maior conforto na hora de provar as roupas.
Ainda no desenho 21 encontra-se o cantinho da maquiagem composto por
penteadeiras e puffs redondos que com a ajuda de monitoras, as crianças serão
maquiadas para fotografar e desfilar ainda mais lindas.
Desenho 22: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
O desenho 22 refere-se ao lado masculino, para a criação dos expositores
partiu-se da temática selva, em que a intenção é inserir as crianças em meio à
102
natureza. Dessa forma para os expositores fixos desenvolveu-se um móvel referente
a troncos de arvores.
Trabalhando com madeira de demolição o móvel possui uma característica
rústica e ao mesmo tempo por obter aplicações de animais transmite um conceito
lúdico. O móvel possui apenas um varão central onde serão expostas as roupas,
possui também um nicho em sua parte superior para expor diversas mercadorias, na
sua parte inferior foi desenvolvido gavetas de toques com rodízio para guardar
roupas com a numeração maior e em cima poderá ser expostos calcados.
Os expositores moveis seguem o mesmo conceito dos expositores fixos
porem refere-se a um móvel quadrado com as laterais engrossadas e algumas
prateleiras internas, para expor mercadorias e auxiliar na hora de mostrar as roupas.
Ao lado direito do expositor fixo encontra-se uma aplicação de árvore na
parede para ajudar a caracterizar ainda mais o ambiente selva. Logo após é possível
visualizar o espaço dos provadores que foram desenvolvidos através de uma
dificuldade encontrada para os meninos provarem as roupas. Dessa forma buscouse desenvolver um provador interativo em que a criança fosse estimulada a querer
provar as roupas.
Sendo assim desenvolveu-se para os provadores, pequenos moinhos de
fazenda onde a criança tem a possibilidade de ter acesso pela porta da frente ou por
uma escada de madeira enfatizando a subida em uma casa na árvore, dessa forma
a criança subirá na escada e terá acesso a um corredor desenvolvido em madeira
para então ter acesso ao provador através de um tubo de escorregador. Para não
correr o risco das crianças entrarem em um provador já ocupado haverá uma luz em
cada porta do escorregador indicando: luz acessa para provador livre e luz apagada
para provador ocupado.
Cada provador possui uma almofada para amortecer a queda da criança pelo
tubo de escorregador e um espelho na sua lateral.
103
Desenho 23: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
No chão foi aplicado uma grama sintética para melhor caracterização do
ambiente. Desenvolveu-se também um brinquedo de madeira chamado macaquinho
e para não haver perigo das crianças se machucarem foi projetado uma piscina de
bolinhas em baixo, com bolinhas brancas e azuis simbolizando a água. Esse
brinquedo serve como distração e diversão para os meninos enquanto aguardam se
todos os provadores estiverem ocupados.
Em torno dos provadores ainda encontram-se alguns puffs espalhados para
acomodação das crianças ou até mesmo de seus pais. Esse ambiente ainda conta
com uma aplicação adesiva de árvores na parede em que divide os dois provadores.
104
Desenho 24: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
No desenho 24 é possível visualizar um estúdio fotográfico possuindo
imagens aplicadas em uma lona fotográfica referente as temáticas da loja. O estúdio
surge como uma estratégia de marketing onde as crianças poderão ser fotografadas
pelas monitoras, ao escolherem as roupas que serão compradas, as crianças
poderão tirar fotos que serão disponibilizadas no site da loja para a compra. Cada
foto possuirá uma moldura com a marca e um layout da A TERRA DO NUNCA,
dessa forma as crianças possuirão um cadastro, e em seus aniversários receberão
uma lembrança com a aplicação de suas fotos.
105
Desenho 25: Ambientação interna.
Fonte: O autor.
O desenho 25 representa o painel desenvolvido para os meninos.
106
4.1.5 Identidade visual e aplicações
Quadro 5: Manual de identidade visual.
Fonte: O autor.
107
Quadro 6: Manual de identidade visual.
Fonte: O autor.
108
Quadro 7: Memorial descritivo.
Fonte: O autor.
109
Quadro 8: Assinatura visual.
Fonte: O autor.
110
Quadro 9: Símbolo.
Fonte: O autor.
111
Quadro 10: Logotipo.
Fonte: O autor.
112
Quadro 11: Padrão cromático.
Fonte: O autor.
113
Quadro 12: Marca em monocromia.
Fonte: O autor.
114
Quadro 13: Alfabeto padrão.
Fonte: O autor.
115
Quadro 14: Malha construtiva e margem de segurança.
Fonte: O autor.
116
Quadro 15: Redução máxima.
Fonte: O autor.
117
Quadro 16: Dimensões da marca.
Fonte: O autor.
118
Quadro 17: Marca sobre fundos irregulares.
Fonte: O autor.
119
Quadro 18: Marca sobre fundos irregulares.
Fonte: O autor.
120
Quadro 19: Aplicação da marca em elementos institucionais.
Fonte: O autor.
121
Quadro 20: Cartão de visita.
Fonte: O autor.
122
Quadro 21: Cartão de visita.
Fonte: O autor.
123
Quadro 22: Sacola.
Fonte: O autor.
124
Quadro 23: Papel de carta.
Fonte: O autor.
125
Quadro 24: Papel timbrado.
Fonte: O autor.
126
Quadro 25: Créditos.
Fonte: O autor.
127
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este projeto surgiu com a intenção de aplicar o design emocional na
ambientação e identidade visual de uma loja infantil, tendo como objetivo
desenvolver um ambiente no qual interpretasse as necessidades e anseios do
púbico alvo sendo as crianças e público consumidor sendo os pais, pertencentes a
classe A, assim, era premissa básica fazer com que todos os elementos fossem
interligados para atingir um único intuído o de emocionar e conquistar seus
consumidores.
Os estudos bibliográficos apresentados fundamentaram o projeto auxiliando
na hora de seu desenvolvimento, as pesquisas tiveram como foco o design, design
emocional e design de ambientes. Todas as pesquisas procuraram embasar e
fundamentar o ato de emocionar e conquistar consumidores.
A partir dos estudos realizados, foram definidos conceitos que nortearam a
criação da ambientação e identidade visual da loja, sendo assim definiu-se a marca
com o nome A TERRA DO NUNCA, sua identidade possui conceitos lúdicos e
modernos que se identificam com o público em questão. O nome A TERRA DO
NUNCA simboliza uma metáfora infantil, no qual as crianças entram em um mundo
mágico em que nunca virarão adultos, complementando assim os conceitos
idealizados ao projeto. Estes conceitos foram aplicados na identidade visual,
papelaria e sacola.
No que se refere à infro-estrutura primou-se por um ambiente divertido e
aconchegante, onde é possível encontrar um mundo dos sonhos em que tudo é
colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da criança contagia o
espaço. Desde a linguagem arquitetônica, planejamento do fluxo, fachada,
disposição dos móveis, mobiliários e estratégias foram pensadas para atrair e
encantar seus consumidores.
Dessa forma considera-se que os objetivos propostos foram atingidos de
maneira satisfatória obtendo um resultado em que a ambientação e sua identidade
visual condizem os conceitos atribuídos.
128
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ANEXOS
ANEXO A- CONSULTA INPI

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