tcc - o design emocional aplicado à ambientação de uma loja infantil
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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ Juliana Cavalech O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL Xanxerê – SC, 2011 JULIANA CAVALECH O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL Monografia de conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê. Orientador (a) Profa.Esp.: Karina Tissiani. Xanxerê – SC, Novembro 2011 JULIANA CAVALECH O DESIGN EMOCIONAL APLICADO À AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA INFANTIL Monografia de conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê. Aprovado em............de.............................de 2011. BANCA EXAMINADORA Prof. Esp. Karina Tissiani Orientador – Avaliador Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior Avaliador Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira Avaliador AGRADECIMENTOS Primeiramente agradeço a Deus por iluminar meus dias, pois mesmo nos momentos difíceis me deu força para seguir em frente. Aos meus pais Reynaldo e Noeli Cavalech pelo amor mais sincero desse mundo, por me acompanharem e me ensinarem os valores mais preciosos dessa vida. Ao meu irmão Rodrigo Cavalech meu maior orgulho, exemplo de persistência e conquista. Agradeço principalmente ao meu namorado Lucas Lorenzoni por tanta paciência e dedicação, obrigada por acrescentar sempre em minha vida e me mostrar que sempre haverá um caminho mais fácil para se chegar aonde deseja. À minha amiga Maikeli Zotti pela grande amizade e companheirismo de todos os dias. À minha orientadora Karina Tissiani que em muitas orientações me deixava quase maluca de tanta informação, no entanto só foi possível chegar a este resultado satisfatório através de seus ensinamentos e dedicação. Às minhas colegas de orientação pela amizade e risadas mesmo em momentos difíceis. A todos, agradeço de todo meu coração por fazerem diferença em minha vida, e que possamos continuar sempre juntos nessa nova jornada. Muito obrigada! É melhor atirar-se à luta em busca de dias melhores, mesmo correndo o risco de perder tudo, do que permanecer estático, como os pobres de espírito, que não lutam, mas também não vencem que não conhecem a dor da derrota, nem a glória de ressurgir dos escombros. Esses pobres de espírito, ao final de sua jornada na Terra não agradecem a Deus por terem vivido, mas desculpam-se perante Ele, por terem apenas passado pela vida. (Bob Marley) RESUMO O design em sua atuação lida com fatores formais, funcionais e conceituais, que visam gerar produtos ou serviços que satisfaçam os consumidores, criam diferencial e solucionem problemas cotidianos. Uma das áreas do design que tem ganho destaque na atualidade é o design emocional que possui como característica básica o envolvimento emocional do cliente com o produto. Partindo deste foco, este projeto objetivou desenvolver a ambientação de uma loja infantil, a qual buscou criar novas experiências para os consumidores, a ponto de não apenas realizar um ato de compra, mas sim lhe proporcionar novas emoções. Dessa forma, primou-se pelo desenvolvimento de uma loja conceitual no qual os aspectos sensoriais foram envolvidos no ambiente com o intuito de encantar e conquistar o consumidor, também desenvolveu-se a identidade visual seguindo este mesmo conceito. O grande diferencial é a infra-estrutura a qual visa ser um local de entretenimento para as crianças e um espaço agradável para os pais, através das cores, revestimentos, acabamentos e elementos visuais que fazem parte do ambiente criou-se um mundo encantado que emociona, atrai e conquista o consumidor, assim, fica evidente que o design gera diferencial, agrega valor e traduz em seus resultados aspectos capazes de emocionar e seduzir. Palavras chaves: Design. Emoção. Identidade. Loja infantil. ABSTRACT The design, in which aim its work, deals products with formal, or services functional and generating that conceptual factors, satisfy consumers, they create differential and solve everyday problems. One of the areas of design that has gained distinction in recent times is the emotional design that’s based on the client's emotional involvement with product. Given this focus, this project intended to develop the setting of a children's store, which sought to create new experiences for consumers, and not only perform an act of purchase, but provide them with new emotions. So, it was excelled by the development of a concept store in which the sensorial aspects were involved in the environment in order to charm and attain these consumer, it was also developed the visual identity following its infrastructure that is this intended same concept. The to be an entertainment major place distinction is for children and a pleasant area for parents, through the colors, coatings, finishes and visual elements that are part of this environment. It was created a wonderland that delights, attracts and overthrows the customer, so it is evident that the design creates differential, adds value and translates in its results aspects that amaze and seduce. Keywords: Design. Emotion. Identity. Children’s Store LISTA DE FIGURAS Figura 1: Desdobramentos mínimos obrigatórios.....................................................388 Figura 2: Pré concepção...........................................................................................40 Figura 3: Concepção.................................................................................................41 Figura 4: Concepção.................................................................................................41 Figura 5: Marca Lilica Ripilica...................................................................................49 Figura 6: Marca Tigor T. Tigre ..................................................................................50 Figura 7: Logo marca Tree for kids..........................................................................51 Figura 8: Fachada da loja Camú-Camú....................................................................52 Figura 9: Fachada da loja Petit.................................................................................53 Figura 10: Fachada da loja Tree for kids..................................................................564 Figura 11: Ambientacao da loja Catimini...................................................................575 Figura 12: Ambientacao da loja Petit Bazaar………………………………………..…..56 Figura 13: Ambientação da loja El conte de La Pilar……………………………..…….57 LISTA DOS PAINEIS Painel 1: Painel imagético do públicoalvo.................................................................466 Painel 2: Público consumidor.....................................................................................477 Painel 3: Painel imagético dos aspectos formais.......................................................60 Painel 4: Painel imagético dos aspectos simbólicos..................................................63 Painel 5: Painel cromático feminino...........................................................................711 Painel 6: Painel cromático masculino.........................................................................722 Painel 7: Painel imagético, tendências de revestimentos arquitetônicos...................733 LISTA DE QUADROS Quadro 1: Organograma dos setores da loja infantil..................................................611 Quadro 2: Short list de naming...................................................................................855 Quadro 3: Geração de alternativa para logotipo........................................................866 Quadro 4: aprimoramento para logotipo....................................................................877 Quadro 5: Manual de identidade visual....................................................................1044 Quadro 6: Manual de identidade visual....................................................................1055 Quadro 7: Memorial descritivo.................................................................................1066 Quadro 8: Assinatura visual.....................................................................................1077 Quadro 9: Símbolo...................................................................................................1088 Quadro 10: Logotipo................................................................................................1099 Quadro 11: Padrão cromático..................................................................................11010 Quadro 12: Marca em monocromia.........................................................................112 Quadro 13: O alfabeto padrão.................................................................................113 Quadro 14: Malha construtiva e margem de segurança..........................................114 Quadro 15: Redução máxima...................................................................................115 Quadro 16: Dimensões da marca.............................................................................116 Quadro 17: Marca sobre fundos irregulares............................................................117 Quadro 18: Marca sobre fundos irregulares............................................................118 Quadro 19: Aplicação da marca em elementos constitucionais...............................119 Quadro 20: Cartão de visita.....................................................................................120 Quadro 21: Cartão de visita.....................................................................................121 Quadro 22: Sacola...................................................................................................122 Quadro 23: Papel de carta.......................................................................................123 Quadro 24: Papel timbrado......................................................................................124 Quadro 25: Papel timbrado……………………………………………………………....12424 LISTA DE DESENHOS Desenho 1: Esboço da planta baixa........................................................................666 Desenho 2: Esboço aprimorado da planta baixa.....................................................677 Desenho 3: Esboços da fachada.............................................................................688 Desenho 4: 3d aprimorado de fachada....................................................................699 Desenho 5: Esboço aprimorado de fachada............................................................70 Desenho 6: Estudo de cores e revestimentos..........................................................755 Desenho 7: Estudo de cores e revestimentos..........................................................766 Desenho 8: Geração de alternativas de expositores masculino...............................788 Desenho 9: Geração de alternativas de expositores feminino.................................80 Desenho 10: Geração de alternativas de caixa........................................................811 Desenho 11: Geração de alternativas de provadores masculino e brinquedos.......822 Desenho 12: Geração de alternativas de provadores femininos e passarela...........844 Desenho 13: Geração de alternativas do símbolo....................................................888 Desenho 14: Geração de alternativas da logomarca................................................899 Desenho 15: Proposta final para a marca.................................................................90 Desenho 16: Fachada................................................................................................922 Desenho 17: Planta baixa..........................................................................................933 Desenho 18: Ambientação interna.............................................................................955 Desenho 19: Ambientação interna.............................................................................966 Desenho 20: Ambientação interna.............................................................................977 Desenho 21: Ambientação interna.............................................................................988 Desenho 22: Ambientação interna.............................................................................999 Desenho 23: Ambientação interna...........................................................................1011 Desenho 24: Ambientação interna...........................................................................1022 Desenho 25: Ambientação interna...........................................................................1033 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.........................................................................................14 1.1 TEMA.......................................................................................................14 1.2 OBJETIVOS………………………………………………..……….………….14 1.2.1 Objetivo Geral…………………………………………………………….…..14 1.2.2 Objetivos específicos…………………………………………….……….…14 1.3 JUSTIFICATIVA.......................................................................................155 1.4 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA...................16 1.5 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA............................................................17 2 BASES DO CONHECIMENTO…………………………………………….…188 2.1 DESIGN……………………………………………………………...…….…...188 2.2 DESIGN EMOCIONAL.............................................................................20 2.3 ASPECTOS DE AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA....................................22 2.3.1 Layout.....................................................................................................24 2.3.2 Vitrina......................................................................................................25 2.3.3 Iluminação em ambientes comerciais..................................................27 2.3.4 A cor em ambientes ..............................................................................28 2.4 MARCA E IDENTIDADE VISUAL.............................................................333 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN.................................377 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN..........................................377 3.2 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN..............399 3.3 PROJETO DE DESIGN…………………………………..………………..….422 3.3.1 Pré- concepção………………………….………………….…………………422 3.3.1.1 Planejamento do Projeto.........................................................................42 3.3.1.1.1 Objetivo...................................................................................................422 3.3.1.1.2 Delineamentos Projetuais........................................................................42 3.3.1.1.3 Empresa..................................................................................................42 3.3.1.1.4 Mercado e Público- alvo..........................................................................433 3.4 PESQUISA E ANÁLISE PROJETUAIS……………………………….……488 3.4.1 Necessidades Projetuais…………………………………………..………48 3.4.2 Análise de similares……………………………………………….………..48 3.4.2.1 Marcas....................................................................................................48 3.4.2.2 Fachadas e vitrinas................................................................................51 3.4.2.3 Ambientação Interna de Lojas................................................................54 3.4.2.4 Análise Geral..........................................................................................57 3.5 ASPECTOS CONCEITUAIS...................................................................59 3.5.1 Aspectos Formais................................................................................59 3.5.2 Aspectos Funcionais...........................................................................61 3.5.3 Aspectos Simbólicos...........................................................................62 3.6 CONCEPÇÃO.........................................................................................64 3.6.1 Geração alternativas, avaliação e adequação...................................64 3.6.1.1 Geração para ambiente interno e fachada..............................................64 3.6.1.2 Geração de alternativas para o ambiente interno...................................77 3.6.1.3 Geração para o expositor masculino.......................................................77 3.6.1.4 Geração de expositor feminino...............................................................79 3.6.1.5 Geração de caixa....................................................................................80 3.6.1.6 Geração para provadores masculinos.....................................................81 3.6.1.7 Geração para provadores femininos.......................................................83 3.6.2 Geração de alternativas para o naming..............................................84 3.6.3 Geração de alternativas para identidade visual.................................86 4 RESULTADO DO PROJETO...................................................................90 4.1 PÓS- CONCEPÇÃO................................................................................90 4.1.1 Marca......................................................................................................90 4.1.2 Fachada.................................................................................................91 4.1.3 Planta baixa...........................................................................................93 4.1.4 Ambienteção Interna............................................................................95 4.1.5 Identidade visual e aplicações..........................................................104 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................125 REFERÊNCIAS…………………………………………………………………………...126 ANEXOS A ........................................................................................................... 130 16 1 INTRODUÇÃO 1.1 TEMA O design emocional como estratégia de identidade e ambientação visual aplicado a uma loja infantil. 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil usando como estratégia o design emocional. 1.2.2 Objetivos específicos - Pesquisar sobre design e o design emocional; - Estudar os aspectos de ambientação de uma loja; - Fundamentar o desenvolvimento de identidade visual; - Investigar a aplicabilidade do design em ambientes infantis; - Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil; 17 1.3 JUSTIFICATIVA Atualmente, o comportamento do consumidor vem se modificando, o ato de comprar deixou, a muito tempo, de ser apenas por necessidade, atualmente ir às compras se tornou um modo de satisfazer desejos. Para as empresas, o acompanhamento desse perfil dos consumidores é de fundamental importância, pois a partir destes dados, as empresas podem empregar estratégias e ações direcionadas à esse novo mercado. Dessa forma: O conhecimento das variáveis de influência sobre o comportamento de compra é importante para que os empresários qualifiquem seus produtos e serviços, considerando efetivamente os desejos e as necessidades do consumidor e orientando suas ofertas para o mercado (ENGEL; BLACKWELL; MINIARD, 2000). Produzir, vender e se manter no mercado é uma verdadeira batalha nos tempos atuais, neste contexto, empresas estão procurando cada me vez mais estratégias para atingir um diferencial competitivo, pois se consolidar no mercado não se tornou uma tarefa fácil, não basta apenas apresentar um bom preço e condições de pagamento, o consumidor precisa ser analisado conforme seus desejos, bem como suas necessidades, desta forma, é preciso entender como ocorre essa transição entre consumo em massa da modernidade para o consumo emocional da pós-modernidade. Conforme Baudrillard (1981, apud FAGGIANI, 2006, p. 28) ‘’A necessidade, neste caso específico, não é a necessidade do objeto, mas a necessidade da diferenciação ‘’. Dessa forma se entende porque nunca existe satisfação completa. No entanto Faggiani (2006, p. 26 ) completa dizendo que: o desejo pode ser visto como um capricho da alma, para muitos, natural e imprescindível, ou seja, a maioria dos produtos tem valor porque satisfazem vontades do espírito. Nota-se desta forma que é de suma importância buscar e compreender o que o público-alvo ou consumidor de determinado produto/serviço, precisa ou deseja. A partir desta percepção é possível suprir essa necessidade, na qual muitas vezes nem o próprio consumidor havia se dado conta. 18 Neste meio, o design e a publicidade tornaram-se estratégias cruciais para as empresas, através de suas ferramentas é possível bombardear os consumidores de informações, os levando a terem novos estímulos, os quais alimentam seu ego e consolidam o consumo, gerando novas necessidades e apresentando os mais variáveis sonhos de consumo. Quanto mais informações forem transmitidas, consequentemente se terá mais acesso a novidade, criando-se assim mais necessidades de se obter novos produtos. Essa evidente euforia publicitária leva o consumidor a desejar o luxo e o glamour, leva-os à compulsão pela compra e a constante busca pelo novo, acreditando que ao realizar a comprar será mais feliz. Surge então a necessidade de pensar estratégias para este novo contexto mercadológico, onde o design é usado como diferencial para emocionar e atrair o público. Partindo deste principio, este projeto visa desenvolver a identidade e ambientação visual de uma loja infantil. Sendo um espaço especialmente planejado e projetado para interpretar as necessidades e anseios do público-alvo: crianças e o público consumidor: as mães. Onde todos os elementos fundem-se para atingir o intuito de proporcionar, sobretudo, uma experiência e a interação do público com a mesma. Nada mais estimulante para o consumidor que ao entrar em uma loja, os seus sentidos sejam despertados, os levando ao encantamento, dessa forma além do ponto de venda, os vendedores, as disposições dos produtos, o cheiro, a trilha sonora a iluminação, enfim, tudo deve fazer parte de uma harmoniosa sintonia com a proposta da loja, criando um ambiente adorável ao ato da compra. 1.4 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA A metodologia da pesquisa caracteriza-se como sendo exploratória, utilizando-se de meios bibliográficos pertinentes ao trabalho, envolvendo assim o design emocional, os aspectos de ambientação de uma loja comercial, marca e identidade visual. As informações necessárias para o desenvolvimento e construção das pesquisas envolvidas no projeto foram retiradas de livros, internet, revistas e entrevistas informais a campo para melhor compreensão das reais necessidades e 19 comportamento do mercado, para então buscar uma solução utilizando das ferramentas do design. A metodologia utilizada para a elaboração do projeto será o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), proposta pelo autor Flávio Anthero dos Santos, este método é considerado um método aberto, pois possibilita fazer intervenções ao longo de seu processo. Através de sua forma radial o autor comenta que a metodologia é dividida em três etapas básicas que são a préconcepção, concepção e pós- concepção. 1.5 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA Para melhor compreensão deste projeto, a monografia será apresentada em forma de capítulos, obtendo os seguintes itens: - Capítulo 1: Introdução; - Capítulo 2: Bases do conhecimento; - Capítulo 3: Metodologia do projeto de design; - Capítulo 4: Resultado do projeto; - Capítulo 5: Considerações finais. No capitulo 1 encontra-se uma introdução ao assunto e uma breve panorama sobre mercado e a importância do design emocional, apresenta-se também ao objetivos, tema, problema, justificativa e a metodologia utilizada. A partir do capitulo 2, busca-se referenciais bibliográficas, com o objetivo de aprofundar estudos sobre design, design emocional, aspectos de ambientação de uma loja, marca e identidade visual. Para a estruturação do trabalho utilizou-se a metodologia MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), proposta pelo autor Flávio Anthero dos Santos, dessa forma no capitulo 3 é apresentado e aplicado a metodologia de design. No capitulo 4 apresenta-se os resultados do projeto como os modelos em 3d e o manual de identidade visual. Por fim, no capitulo 5 apresenta-se as considerações finais introduzindo um breve comentário sobre o resultado do projeto. 20 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN Em tempos atuais o termo design vem sendo comumente aplicado a vários ramos e segmentos, definindo estilo e estética dos produtos, no entanto, o termo vai muito além da primeira impressão, o design tem o poder transformador de uma sociedade, alem de estilo, atribui ao entorno do homem funcionalidade, conceito e emoção. Independente da classe social, o design está presente no dia-a-dia de todas as pessoas, seja nas embalagens, sinalizações, móveis, ambientes, objetos, propagandas, comunicações, no desenvolvimento de uma caneta até um avião, assim mesmo de forma inconsciente o design é utilizado por todos. A confusão da terminologia tem origem com a cultura do design no Brasil, que conforme Manzatto e Tissiani (2006, p.4) No Brasil, o design foi introduzido nas empresas quando a política econômica abriu as portas aos produtos importados, frente a grande concorrência na década de 1990, a saída encontrada pelas empresas foi investir em design. O objetivo era desenvolver produtos funcionais, de qualidade e competitivos. Com isso, o design passou a receber atenção especial dos empresários brasileiros, pois não conseguiam mais concorrer com igualdade de condições com os produtos estrangeiros disponibilizados no mercado. A fim de definir o design em sua origem, Denis (2004, p. 17) apresenta que A origem mais remota da palavra design está no latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista etimológico, o termo já contém nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de conhecer/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar. Para Silva (2002, p.100), “Design é o processo criativo, inovador e provedor de soluções para problemas de produção, problemas tecnológicos e problemas econômicos, como também, para problemas de cunho social, ambiental e cultural.” Assim como a definição do termo, a história do design também gera muitas 21 controvérsias. Sabe-se que o design surgiu a partir da Revolução industrial, e se fortaleceu na Alemanha com a Bauhaus. STRUNCK (2007, p. 23) enfatiza que: O ensino e a prática institucionalizados do design são historicamente muito recentes (A primeira escola de design foi a Bhauhaus, na Alemanha, fundada em 1919; no Brasil, foi a ESDI- Escola Superior de Desenho Industrial, criada em 1963, no Rio de Janeiro.) Dentro desse contexto, o design começa a ser visto como uma novidade, uma ferramenta adequada para impulsionar vendas, adquirindo grande importância para o mundo capitalista. Faggiani (2006, p. 47) aponta que: Sendo assim, [...] o design, e suas diversas modalidades, são poderosas ferramentas e estratégias de marketing, pois pode fazer com que um artigo sobressaia e apareça tecnicamente superior a da sua concorrência, demonstrar qualidade, credibilidade e, principalmente, pode inspirar o desejo do consumidor. Santos (2000, p. 21) complementa dizendo que “ [...] o design é responsável por satisfazer necessidades das pessoas que muitas vezes não são tangíveis”. Ainda sob o ponto de vista do designer americano IVAN CHERMAYEFF às vezes, fazer design não é fazer muita coisa, apenas identificar um problema e tornálo mais simples. Seguindo a linha de que o design deve ser objetivo e prático [...]. (1996, apud SANTOS 2000, p. 20) Nota-se neste contexto que a terminologia e o conceito da profissão vão muito alem do visual dos produtos, design envolve projeto, plano, propósito, estratégias e soluções que vão ao encontro aos desejos, anseios e emoções das pessoas. Seguindo este contexto, o design se tornou um artefato decisivo para o novo cenário competitivo, agregando valores e significados a produtos/serviços, tornandoos assim mais prezados pelos consumidores. ‘’Em virtude deste novo cenário de competição mercadológica, a procura pelo design parece cada vez mais estar presente nas estratégias das empresas brasileiras’’. FAGGIANI (2006, p. 62) Desta forma nota-se que o mercado do design é amplo e cada vez mais propício para aqueles que se propuserem a atuar com eficiência sobre ele, deste modo, é possível abordar a importância da atuação do design dentro dos processos 22 de qualidade e diferenciação no mercado em geral. Neste sentido Faggiani (2006, p. 63) diz que: Para estimular um verdadeiro designer, o profissional deve ter experiência ou conhecimentos em diversos fatores atuais como a ergonomia, conceituação, programação visual, ecodesign, entre outras; assim como ter uma visão holística, adotar o processo de ‘’benchmarking’’, tornar a dianteira e antecipar as expectativas e necessidades do consumidor, conhecer todo processo de produção e comportamento dos materiais a serem utilizados e comunicar estética e forma. Sendo assim, é necessário que o design esteja presente no inicio do processo de concepção do produto, até a reciclabilidade passando assim por todas as etapas necessárias. Fazendo com que o design esteja atuando, dentro deste sistema completo e altamente multidisciplinar, fazendo parte de um elemento de integração. Santos (2000, p. 26). Percebe-se desta forma que o designer deve estar integrado à empresa para então propor alternativas condizentes com a realidade a qual ele está projetando. Para FAGGIANI (2006, p. 62) O design deve ser visto como uma parte integrante do desenvolvimento de um produto, tornando-o cada vez mais competitivo, constituindo em última análise, a imagem da empresa e do mesmo no mercado. O que faz, nos dias de hoje, com que seu produto seja selecionado em detrimento de outros, num mercado de tantas ofertas é o design. É evidente deste modo que o design apresenta-se como diferencial competitivo e agrega valor às empresas e produtos, atributos estes que vão alem da forma e função, são carregados de conceito e emoção. Dessa forma o design atua em vários campos, fazendo parte da cultura e da economia. 2.2 DESIGN EMOCIONAL É notável a percepção de que o mundo não para de evoluir. Recursos que ontem representavam um grande diferencial, hoje simulam apenas mercadorias. Neste contexto as empresas precisam inovar e diferenciar consecutivamente, 23 criando assim novas experiências para os consumidores, a ponto de não apenas invocar um ato de compra, mas sim lhe proporcionar novas emoções. Em relação à linguagem popular, pode-se proferir que o funcional deve ser aliado ao estético-formal, partindo dessa premissa, cabe ao designer aliar adequadamente esses fatores gerando diferenciais competitivos. De acordo com Iida (2006, p. 5, ) os prazeres estão relacionados diretamente com os aspectos funcionais e emocionais dos produtos, que assim os define: Aspectos Funcionais. São aqueles associados ao bom desempenho do produto. Por exemplo, uma máquina de lavar eficiente está associada ao prazer da roupa limpa, cheirosa e sem danos. Uma roupa bem confeccionada pode proporcionar conforto e auto-confiança. Aspectos Emocionais. Estão relacionados às sensações provocadas pelo produto, como a excitação, interesse e alegria. Elas resultam de determinadas características como a beleza, odor ou maciez no contato físico. Um barbeador elétrico, além de ser funcionalmente eficiente, pode proporcionar prazer visual pelas suas formas e cores, e um tato agradável durante o manuseio. Complementando Norman (2008, p.25), coloca que existem três aspectos envolvidos no design: “O design visceral diz a respeito às aparências. O design comportamental diz a respeito ao prazer e à efetividade no uso. E o design refletivo considera a racionalização e a intelectualizarão de um produto’’. Sendo assim, a respeito do design visceral, pode-se considerar como sendo o primeiro ato do consumidor, o de estar buscando por algum produto, e no momento em que se depara com o mesmo, ele desperta no consumidor o desejo pela compra fazendo com que o consumidor entre em contato com a loja, se deparando assim com um ambiente agradável, que lhe proporcione boas vibrações e um sentimento de bem estar. A segunda etapa é o momento da compra, em que o consumido se depara diretamente com o vendedor, analisa o produto, e de imediato se encanta como o produto, efetuando assim a compra. A ultima etapa se resume na oportunidade em que consumidor use o produto, comprovando que realmente o produto satisfez suas necessidades atingindo assim suas expectativas. Ainda de acordo com Norman, (2008, p.102) “A sensação física é muito importante. Afinal somos criaturas biológicas, com corpos físicos, braços e pernas. Uma parte enorme do cérebro é ocupada pelos sistemas sensoriais, continuamente investigando e interagindo com o ambiente’’. Dessa forma, fica evidente que as 24 empresas precisam estar cada vez mais ligadas em maneiras de despertar as emoções em seus consumidores, atraindo-os e envolvendo-os. Sobre essa relação emocional do consumidor com o ato da compra, Guimarães (2008) comenta: Comprar, hoje significa muito mais do que adquirir produtos: as pessoas adquirem imagens idealizadas, sonhos, projeções, felicidades, praticidades, emoções variadas. [...] Diante deste cenário, para vender melhor seus produtos e buscar um sucesso mais equilibrado, para vender uma imagem, os gestores e empresários do varejo precisam construir uma imagem consistente das suas lojas, capaz de despertar, atrais, envolver, sensibilizar e conquistar afetivamente e efetivamente, os seus consumidores. Assim, é de suma importância que a organização de uma loja esteja diretamente interligada em todos os aspectos sensoriais, além dos vendedores, da disposição dos produtos, da ambientação, cores, iluminação, cheiros até mesmo a trilha sonora, estejam completamente conectados, com o intuito de emocionar o consumidor, fazendo com que o mesmo se sinta confortável e satisfeito na hora de realizar a compra. Dessa forma, a fidelização do consumidor será mais eficaz, pois além de lhe fornecer o produto desejado. 2.3 ASPECTOS DE AMBIENTAÇÃO DE UMA LOJA O ato de vender e expor as mercadorias faz parte da história da humanidade a anos, essa concepção vem desde feiras, mercados, vendedores ambulantes, lojas comerciais entre outros. No entanto atualmente é evidente a mudança nos modelos de exposição, os empresários buscam cada vez mais um diferencial competitivo, e a maneira de se expor os produtos se tornaram uma grande estratégia, tornando-se de fundamental importância conquistar os consumidores antes mesmo de eles entrarem em suas lojas. Diante de um mercado altamente competitivo inovar se tornou mais do que uma necessidade, é necessário envolver e emocionar o consumidor, para que desperte no mesmo o desejo pela compra. 25 O ato de comprar deixou de ser apenas uma necessidade, e se tornou um modo de satisfazer desejos, dessa forma, as emoções começam a controlar as atitudes dos consumidores, fazendo com que o consumo se torne mais frequente e impulsivo, estimulando assim, um mercado mais competitivo. De acordo com Newton (2000, p. 77), “o ponto de venda, é o lugar onde o produto está exposto de forma a ser apreciado, tocado e comprado”. Atualmente é possível encontrar no mercado muitas marcas e diversas possibilidades de compra, dessa forma, são de extrema importância que os empresários busquem cada vez mais um diferencial para seu ponto de venda. Conforme Mowen (2003, p.248) “ o ambiente físico é o aspecto físico e espacial concreto do ambiente que circunda uma atividade de consumo”. De fato a necessidade de se diferenciar dos demais concorrentes hoje em dia é primordial, assim, apresentar ao consumidor um ambiente planejado e projetado, não apenas supre suas necessidades de compra, mas sim, faz com que o mesmo se torne envolvido com o ambiente, estímulos que resultam para o comerciante a fidelização de seu público. Quanto ao exposto. Mowen (2003, p.252) afirma que: O ambiente da loja influencia o estado emocional do consumidor, o que leva ao aumento ou diminuição da compra. Quando o ambiente proporcionar emoções positivas, os clientes tendem mais tempo na loja, onde esta pode resultar em um aumento de compras. Em contrapartida, se o ambiente não for agradável, as compras também devem diminuir. O autor complementa dizendo que, para isso, primeiramente é necessário distinguir e focar nos conceitos em que loja deseja transmitir, para então analisar detalhadamente as necessidades e anseios do público alvo. Ressalta Mowen (2003) que é de extrema importância que todos os aspectos sensoriais da loja façam ligação com o seu consumidor, as cores, iluminação, disposição das mercadorias, a trilha sonora, o cheiro, enfim, tudo que envolva a percepção do cliente deve estar em plena harmonia, condizendo com que a loja tem a oferecer. Neste sentido, Niemeyer (2002, p.46) diz que é necessário alguns aspectos para que esta comunicação se torne eficiente, como: - Identidade: a loja deve se destacar dos concorrentes através de um nome e identidade que reflita sua imagem e o produto que é oferecido; - Sinalização: Os grafismos que ajudam o consumidor a perceber a loja e a localizar o que procura com facilidade, expondo-o a outros produtos com o objetivo de seduzi-lo ao consumidor; 26 -Informação: no ponto de venda (displays): informa o consumidor sobre promoções e objetivam iniciar o impulso de compra; - Grafismos decorativos: fotos ou imagens que trazem emoção para a loja e devem motivar o consumidor ao ato consumo. Dessa forma, se tornam de extrema importância a compreensão e análise do público-alvo, pois é através dessa percepção que se torna possível traçar um diagnostico mais eficiente das necessidades projetuais no que se refere aos aspectos formais, funcionais e simbólicos. Na sequencia serão abordados alguns aspectos necessários para desenvolver uma ambientação comercial. 2.3.1 Layout Um dos fatores mais relevantes para um estabelecimento é a elaboração de sua imagem e seu conceito, o qual a empresa deseja transmitir. Dessa forma, é através do layout que serão organizadas todas as informações a serem comunicadas. No que se refere ao design de interiores, Las Casas (2004, p. 173) diz que layout se define como as partes essenciais ou elementos que auxiliam a loja a ter uma produtividade máxima. Para o autor é necessário organizar uma maneira, em que a clientela, mercadoria e funcionários se estabeleçam de uma forma agradável. Dessa forma o layout, além de definir o fluxo de circulação das pessoas dentro da loja, possibilita a organização do espaço, determinado corretamente a disposição dos móveis e mercadorias, para que se possa ter uma boa visualização dos produtos oferecidos pala loja. Sendo assim, Las Casas (2004, p.175) comenta que: “A chave do layout é melhorar o serviço ao consumidor, aumentar a produtividade da loja e reduzir os custos promocionais”. Sendo assim, se tratando de loja no varejo é necessário desenvolver uma analise e planejamento do ambiente interno de modo com que o layout ajude na organização e distribuição da loja. Este é visualizado a partir da planta baixa do projeto arquitetônico, que alinhará o interno da loja da melhor maneira para circulação, exposição de mercadorias e atendimento ao cliente, planejando assim uma organização interna. 27 As mercadorias devem ser expostas de acordo com o fluxo da loja, geralmente as áreas de maior transição se encontram perto de portas, escadas ou elevadores. Mercadorias de compra por impulso, devem estar localizadas em lugares de maior transição, já a mercadoria de compra comparada são colocadas em áreas de menor fluxo para facilitar o processo decisório.(LAS CASAS, 2004) Por fim, conforme Las Casas (2004, p. 180) [...] O interior das lojas deve ter um apelo aos consumidores. O material empregado deve ser o mais diferenciado possível; prateleiras, racks, manequins, elevadores, papel de parede etc; Estes são os componentes de uma instalação varejista. Nota-se que são através de pequenos elementos que determinadas lojas se destacam e se tornaram as preferidas dos consumidores. Fidelizar um cliente através de emoções, é oferecer a ele muito mais do que ele necessita e espera de um determinado ambiente, é lhe oferecer momentos de euforia e completo prazer. 2.3.2 Vitrina A vitrina faz parte do layout do ambiente e pode ser considerado o primeiro contato que o consumidor tem com a loja, sua função primordial é expor os produtos e ao mesmo tempo representar o estilo e o conceito do ponto de venda para seus clientes, oferecendo informações rápidas diretas dos produtos encontrados na loja, no entanto deve surpreender e emocionar as pessoas, criando cenários que envolvam perspectivas fantasiosas de sonhos e realidade, buscando sempre um diferencial na exposição de seus produtos fazendo com que desperte no consumidor o desejo pela compra de uma forma rápida e direta e o conduza para o interior da loja. Conforme Demestresco (2000 apud SECCATTO, 2007, p. 57) : A vitrina é uma manifestação discursiva que não se restringe apenas à comunicação, ela abrange uma construção textual de um mundo no qual um produto passa a existir por se colocar em relação com os que o percebem. Portanto, a vitria é um espaço aonde se cria encenações, as quais 28 carregadas de significados têm vida própria, aproximando-se dos olhos dos consumidores. Assim, exposto na vitrina, o produto entra no mundo dos consumidores, os quais investem nele, grandes valores. Dessa forma o responsável por criar cenários espetaculares que levam o consumidor a olhar para dentro de seus sonhos é o vitrinista que de acordo com o autor Demestresco (2000, p. 14) é um profissional detalhista e peculiar, que precisa ter um olhar amplo, para dentro e para fora de si, para o mundo, visando atrair, surpreender, chocar seduzindo os olhares instantaneamente. Para compreender as diversidades das vitrinas Demetresco (2000 apud PAGNOT, 2011) pontua vários tipos de Vitrina. - Vitrina de prestígio é aquela que prestigia uma linha de produtos que costumam ser luxuosos. - De lançamento no qual exibe um novo produto a fim de promove-lo. - Institucional apresenta o estilo ou conceito da marca, não exibe produtos. - Publicitária ocorre ao mesmo tempo em que a campanha publicitária veiculada. - De Impulso é responsável por gerar vendas de última hora, pois sua localização geográfica é privilegiada, geralmente próxima aos caixas. Podemos ver esse tipo de vitrina claramente no corredor para o caixa nas Lojas Americanas. - Comemorativa é a vitrina utilizada para comemorar datas, como dia dos namorados, dia das mães, entre outras. - Temática utiliza uma história no momento da divulgação do produto, suas atitudes e conceitos. - Minimalista é bem simples e gera foco especial em um produto geralmente sofisticado. - Expositiva apenas expõe os produtos, não tendo foco. - Promocional é a vitrina de liquidação. Cenográfica cria dramaticidade, trazendo um lugar imaginário. - Viva traz uma pessoa ou várias, que fazem o papel do manequim. - Cinética é a vitrina com movimentos gerados por equipamentos mecânicos. - Luminosa tem como decoração a iluminação, chamando a atenção pela disposição de luzes coloridas. - Conceitual traz o conceito de um produto ou marca de forma bem especificada. - Gráfica tem como decoração desenhos, grafismos, painéis, grafites, fotografias. 29 - Aérea apresenta a decoração ou os produtos de forma suspensa, como se estivessem voando. - Técnica/Informativa é a vitrina educativa, como a farmacêutica. 2.3.3 Iluminação em ambientes comerciais A iluminação é de suma importância para o ponto de venda, pois é através dela que a fachada e os produtos expostos na vitrina e no interior da loja se tornam ainda mais valorizados. Dessa forma as atenções devem estar voltadas de maneira especial para esse item, pois a iluminação irá transmitir as sensações do espaço. De acordo com Demestresco (2000, p. 124) A luz participa da construção do cenário, iluminado ou colorido de maneira diferente cada elemento conforme o planejado no projeto, com o intuito de realçar um produto, um material, uma cor ou, ainda, as qualidades dos objetos ali instalados. Sendo assim, cada tipo de loja necessita de uma iluminação determinada, levando em conta o tipo de mercadoria e o perfil de seu público- alvo, é possível notar que uma boa iluminação ajuda a transformar diferentes atmosferas, ao mesmo tempo em que uma iluminação inadequada despeça os consumidores, causando assim uma sensação de desconforto, que muitas vezes acaba impedindo vendas. Dessa maneira é evidente a importância de uma iluminação adequada, pois além de trazer benefícios à loja, ela se relaciona inteiramente com o cliente, lhe proporcionando conforto e bem-estar. A iluminação de uma loja deve estar sempre em plena harmonia com a arquitetura e conceitos, transmitindo diretamente seus valores. Uma boa iluminação ajuda atrair os olhares de seus consumidores, isto trará como consequência um incremento nas vendas e satisfação dos clientes. 30 2.3.4 A cor em ambientes A cor deve ser uma ferramenta muito utilizada em projetos de interiores, desta forma é necessário que ela seja vista como uma estratégia e não apenas como elemento de decoração. Através das cores é possível transformar atmosferas e transmitir diferentes sentimentos ao consumidor e aos colaboradores. Para Gurgel (2005) a escolha correta das cores em um ambiente pode significar o sucesso de um projeto, tanto na sua concepção espacial alterando suas dimensões, e formas quanto nos estímulos à nas sensações. Segundo Farina (1990, p. 29) A cor pode ser um elemento de peso. Uma composição pode ser equilibrada ou desequilibrada, dentro de um espaço bidimensional, pelo jogo das cores que nele atuam. Esse equilíbrio pode ser proporcionado pelas sensações suscitadas pela cor, adequando cada uma ao espaço que deve ocupar. A grande importância das cores em ambientes e aos produtos se dá através da tentativa de provocar estímulos que levem o consumidor a compra. Dessa forma se torna necessário o entendimento da psicologia das cores que exerce uma grande influencia no estado espírito e emocional do consumidor. Adentrando mais sobre a psicologia das cores Gurgel (2005, p.71) define alguns significados: - O branco está ligado à higiene e à saúde. É a cor da paz, mas pode deprimir, pois está associada a hospitais. - O preto é escuridão e pode deprimir se utilizado em excesso. Para alguns pode significar sofisticação e para outros, tristeza. - O cinza é a mistura do branco e preto e está associado à sabedoria, ao estresse e à fadiga. - O azul, o verde-azulado e o verde, em tons claros, acalmam, relaxam e refrescam, combatendo o estresse. Tons vivos de azul podem transmitir paz. Já o azul-marinho, se utilizado em grandes áreas, pode deprimir e estimular introspecção. - O verde está associado à harmonia, à honestidade, a estabilidade, e à confiabilidade. Pode estimular o silêncio e a concentração e não favorece 31 discussões. Em locais de trabalho mais dinâmicos, associe-o com sua cor complementar, o laranja. - O violeta ajuda a desenvolver a percepção, mas, em tons fortes, pode deprimir deve ser evitado em ambientes em que se realizam atividades que exijam dinamismo. Se utilizado para estimular a intuição, deve ser combinado com sua cor complementar, o amarelo, para estimular o cérebro e consequentemente criar uma atmosfera mais dinâmica. O tom lavanda ajuda na auto-estima, além de tranqüilizar e refrescar. - O vermelho é dramático e vibrante. Pode estressar, irritar ou transmitir sensações claustrofóbica se utilizado em tons fortes e em grandes áreas. Possui a propriedade de atuar no plano racional das pessoas, deixando-as mais diretas e objetivas. Pode estimular demais a agressividade e discussões fervorosas. Aumenta o apetite e acelera as ações, já que se estimula fortemente nosso cérebro. - O magenta é a cor de maior vibração e com maior energia de transformação, induzindo a mudanças. - O amarelo é infantil, alegre e divertido. Estimula a criatividade, e comunicação entre as pessoas, o intelecto e o poder. Matizes puros e vivos devem ser evitados em ambientes muito pequenos, pois podem estimular demais nosso cérebro. - O laranja possui a energia do vermelho e a intelectualidade do amarelo, sendo aconchegante, estimulando o otimismo e a socialização e elevando o espírito. O laranja é considerado a cor da criatividade, da alegria e do humor. É antidepressivo, mas deve ser utilizado com cuidado em pessoas que se estressam ou que se agitem facilmente. Ajuda a digestão e acelera o raciocínio. Complementando Caballero e Cuizzetti comentam sobre os efeitos das cores através da ótica do Feng Shui, cromoterapia e decoração: -Branco Decoração: Um ambiente todo branco, para algumas pessoas, pode trazer prazer e calma, e para outras, frieza, tristeza e impessoalidade. O branco nos passa também uma sensação de limpeza, até exagerada. O branco só é branco, quando recebe uma luz intensa direta. Cromoterapia : Ela potencializa as demais cores. Representa a luz divina. 32 Feng Shui: É uma cor neutra, que pode ser usada em qualquer ambiente. Muito cuidado quando o branco aparece em demasia em um ambiente, pois nos passa uma sensação de infinito, frieza, vazio e hostilidade. Deve-se quebrar o branco com quadros e móveis bem coloridos. -Preto e cinza Decoração: É usado em pequenos detalhes, principalmente quando queremos fazer um "efeito especial", tanto dentro, como fora da casa. Ainda na área interna, é usado para fazer contrastes, principalmente com o branco. Muito usado no teto com pé direito muito alto, para dar a sensação de rebaixo. Cromoterapia: É o oposto da luz, a escuridão total. Feng Shui: É opressivo e depressivo. Representa o elemento água e deve se usar com muito cuidado. Em geral, é usado em pequenos detalhes na casa. -Verde Decoração: É uma cor muito usada. No chão, nos lembra a natureza. Não incide muita luz, mantendo a cor original. Em locais abertos, complementa madeira e jardins. Cromoterapia: É a cor da natureza, traz força equilibrada e progresso mental e corporal. Acalma o sistema nervoso e os sentidos. Também significa esperança e satisfação. Feng Shui: É uma cor neutra que representa o elemento madeira. Muito cuidado em usar a cor verde em locais que predomina o vermelho, pois teremos um local muito quente. Deve-se usar nos banheiros para elevar a energia deste local. Para casas que abrigam pessoas com problemas de saúde, o verde é uma ótima opção. - Lilás/violeta Decoração: Tons mais claros podem ser usados em todos os ambientes. Se for uma cor monocromática, pode cansar. 33 Cromoterapia: Tem efeito purificador, tranforma as energias negativas em positivas. Ótimo para a saúde. Acalma o coração, a mente e os nervos. Feng Shui: Traz tranquilidade, sossego e calma. Estimula a espiritualidade. Nas casas, deve ser aplicado em locais de meditação e oração. Em excesso, pode trazer depressão e ansiedade. -Laranja Decoração: Inconscientemente, lembra sabores agradáveis, sendo muito usado em cozinhas. Abre e estimula o apetite. Pode ser usado na sala de jantar, em uma só parede, em tons bem suaves. Em tons mais escuros, sugere estabilidade. Cromoterapia: Auxilia a mente a assimila novas idéias, mas deve ser usado com certo cuidado. Feng Shui: Em pequenas doses, estimula os sentidos, a criatividade e a comunicação. Boa para áreas da casa que quer se estimular o diálogo, como sala de visitas, de jantar e cozinhas. Em excesso, pode provocar conversas demais e até rebeldia. -Vermelho Decoração: Muita atenção em seu uso, pois, por ser uma cor muito energética e vibrante, pode provocar excitação e nervosismo, quando aparece em excesso nos ambientes. Em pequenas doses, traz aos ambientes um ar de glamour e até exótico. Em demasia, cai para a vulgaridade. Cromoterapia: Muito indicado para pessoas tímidas e retraídas porque estimula a atividade mental e quebra barreiras. Revigora a coragem e a força de vontade. Feng Shui: Cor que ativa e estimula as áreas de relacionamento afetivo, sucesso, auto-estima, fama e prosperidade. Deve ser usado com muito cuidado e em pequenas doses, pois é uma cor excitante e estimulante. No quarto de casal, ativa a sexualidade. Na sala ou cozinha, estimula o apetite e a fala. Em excesso, provoca brigas, confusões e explosões de humor. 34 - Azul Decoração: Pode ser usado em grandes áreas sem tornar-se cansativo, mas deve ser combinado com outras cores para evitar a monotonia. Mais escuro, transmite autoridade. Deve ser usado em ambientes formais. Cromoterapia: Nos passa calma e serenidade. Também é asséptico e desestressante. Feng Shui: É uma cor calmante e traz tranquilidade aos ambientes. Deve-se tomar muito cuidado em locais cujas paredes são pintadas de azul claro, pois pode provocar sono em excesso. Já, para quem é muito agitado, é uma boa opção. - Amarelo Decoração: É muito usado para esquentar áreas escuras e para dar mais iluminação. Em pisos, provoca sensação de avanço. Em grandes áreas e superfícies, pode incomodar por causa da incidência de luz. Cromoterapia: É uma cor que atua diretamente sobre o mental. É animador, inspirador e estimula o raciocínio. Ajuda no auto-controle. Fortalece os ouvidos e os olhos. Feng Shui: É a cor da luz. Estimula a comunicação, atividades mentais e abre o apetite. Deve ser usado no quarto de estudo ou na criança. Na cozinha, em doses equilibradas. Em excesso, provoca muita conversa e pensamentos acelerados e confusos, provocando preocupação. Por tanto, fica evidente que desenvolver um estudo de cores ao projetar um ambiente é de suma importância, pois cada cor possui um estimulo e um significado próprio, que ao ser aplicado transmitirá diferentes sensações, gerando mais harmonia ao ambiente. 35 2.4 MARCA E IDENTIDADE VISUAL Comumente denomina-se marca como sendo a forma com que uma empresa representa simbolicamente um nome, produto ou serviço. No entanto, o conceito de marca vai além de sua representação gráfica, ela consiste em transmitir os valores da empresa para seus consumidores. Sendo assim, uma marca não é apenas caracterizada pelo seu símbolo gráfico, mas sim por todos os elementos que o acompanham, podendo ser um produto, uma imagem, cores, sons, um símbolo, enfim, qualquer elemento que remeta e faça lembrança a empresa, mesmo que muitas vezes sendo mais intangível do que tangível. Strunck (2007, p.18) define marca como: Marca é o nome, normalmente representado por um desenho (logotipo e/ ou símbolo), que, com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais, objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um valor especifico. Quando nos referimos a marcas, quase sempre nos lembramos de empresas, seus produtos ou serviços, mas elas são igualmente importantes para designar religiões, partidos políticos, instituições, clubes esportivos, e até pessoas (Pelé, Xuxa etc.) além de uma infinidade de outras virtudes humanas. Conforme Ribeiro (1998, p.241) A marca é um símbolo publicitário, muito superior em força expressiva ao próprio nome. Ela tem capacidade de destacar, num conjunto de produtos semelhantes, aquele de nossa referencia. Sua importância está na formação gráfica, cujo motivo deve ser simples e expressivo, facilmente identificável, levando-se em conta o seu alto valor de permanência e significação. Ainda para Wheeler (2008, p. 12) ‘’A marca é a promessa e as expectativas que residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto, de um serviço ou de uma empresa’’. Sendo assim, é possível compreender as dimensões de uma marca e o quanto ela se torna poderosa ao ser aplicada de maneira correta. É fácil perceber o quanto as pessoas estão envolvidas pelo mundo das marcas, pois são através delas que são diferenciamos certos produtos e serviços. Com a grande expansão mercadologia, obter uma marca de sucesso hoje em dia, significa se destacar em um contexto de produtos semelhantes, se tornando a preferência de seus consumidores. 36 Tamanha é a importância das marcas no contexto social atual que o marketing faz uso de seus recursos buscando associar às marcas a uma personalidade ou uma imagem mental (logotipos e símbolos). Assim, pretende “marcar” a imagem na mente do consumidor, isto é, associar a imagem aos valores atribuídos ao produto ou serviço. Em função disto, uma marca forma um importante elemento temático para a publicidade, pois ela serve como uma forma rápida para mostrar e dizer aos consumidores o que um fornecedor oferece ao mercado. Para o reconhecimento as marcas precisam conquistar seus consumidores e ostentar um posicionamento. Para Strunck (2001, p.36) “O posicionamento é a síntese da concepção estratégica da marca, a criação e o desenvolvimento de diferenciais competitivos percebidos pela sociedade e pelos consumidores.” O autor ainda comenta que, marca pode incorporar “valores” correlatos a significado, atributos, benefícios, cultura, personalidade e perfil do usuário. Por isso, marca não é apenas um nome apesar de o nome da marca ser muito importante, ela envolve fatores tangíveis e intangíveis. Assim, o maior desafio para as empresas está em desenvolver uma marca com escolhas que formem bases para a identidade visual, é impossível promover uma marca em apenas um nível, pois a concorrência pode superá-la deixando-a sem opções. Diante de um cenário cada vez mais informatizado, são evidentes as consequências da globalização, que invadem de maneira eminente a vida das pessoas, desta forma, quase todos os segmentos de negócios sofrem com a grande competição global. Essa invasão tecnológica e comunicacional globalizada cada vez mais acelerada no mercado, faz com que as empresas que não forem capazes de transmitir diferenciais competitivos em seus serviços/produtos, tenham que competir meramente por preços com seus concorrentes. Por essas questões, Strunck (2007, p. 18) apresenta que “nos negócios vencedores, as marcas vêm cada vez mais se relevando como um grande patrimônio, capazes de transferir valores ao que é oferecido ao público”. A marca transmite muitas informações e associações ao consumidor, fazendo com que a mesma se torne uma ferramenta de grande diferenciação em relação à sua concorrência. Diante de uma sociedade em que as pessoas não têm tempo a perder, a marca se torna um diferencial fundamental, que deverá criar uma estrutura mental 37 no consumidor que fará uma grande diferença na hora da decisão da compra mediante seus concorrentes. Além disso, Strunck (2007, p.52) menciona que: O ser humano pensa visualmente. As imagens agem diretamente sobre a percepção do cérebro, impressionando primeiro para serem depois analisadas, ao contrario do que acontece com as palavras. Tudo que vemos nos comunica alguma coisa. Cores, formas, texturas. Desta forma, é de suma importância para uma empresa apresentar sua marca envolvida em um sistema de identidade visual, para que consequentemente a mesma transmita uma boa impressão à primeira vista. De acordo, com Strunck (2007, p.57) A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão informatizar a personalidade visual de um nome, idéia, produto ou serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas de as pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação Complementando, o autor HEILBRUNN (2004, p. 83) diz que: A elaboração de uma logomarca tem a ver essencialmente com a instalação de um sistema de identidade visual, isso é, com a escolha, a hierarquização e o uso de signos que vão representar visualmente a empresa junto a seus diferentes públicos. Para tanto, Strunck (2001) define como sendo parte de um sistema de identidade visual, os elementos principais: logotipo e símbolo. Logotipo é modo com que a marca é escrita, representado por algum tipo de letra, de certa forma toda marca terá um logotipo. Símbolo se trata de um sinal gráfico que, irá identificar determinada marca, produto ou serviço, no entanto nem todas as marcas possuem um símbolo. Elementos secundários como: cor (ou cores) padrão e alfabeto padrão. Cor (ou cores) padrão é utilizada nas identidades visuais das marcas, representadas por uma ou mais cores, fazendo parte de uma personalidade visual, que muitas vezes acabam obtendo mais reconhecimento do que a logotipo e símbolo. Alfabeto padrão é utilizado para escrever todas as informações complementares numa identidade visual. 38 Possuir uma identidade visual moderna e contemporânea, que transmita os valores e conceitos da empresa é um dos grandes fatores de sucesso no mundo dos negócios hoje em dia. Saber comunicar e atingir diretamente o seu público faz quem a empresa emocione o consumidor. A fidelização dos clientes consequentemente refletirá em uma empresa de sucesso que consegue transmitir de forma clara e objetiva os seus ideais. 39 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Para o desenvolvimento de um projeto de design é necessário a utilização de uma metodologia, a qual consiste em orientar e organizar as etapas projetuais que serão necessárias para resolver certo problema, é através dela que o profissional descreve os caminhos pelo qual deverá percorrer ao longo de um projeto ajudando assim a obter um resultado mais aprimorado e eficaz. Munari (1998, p. 10) relata que “O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência.” O autor ainda comenta que o método de projeto pode ser alterado conforme suas necessidades. Ainda, Matté ([20--], p. 02), define metodologia projetual como: A metodologia projetual é um instrumento que auxilia o desenhista-industrial a realizar o desenho do projeto do produto industrial, seja ele de artefato, de comunicação ou de ambiente. O projeto, por sua vez, encontra-se inserido num contexto mais amplo, o planejamento de produto industrial, onde o desenhista-industrial desempenhará suas tarefas juntamente com outros profissionais – de Mercado e de Produção. Assim, a metodologia projetual deve estar em integração com o processo de planejamento, não considerando o projeto isoladamente, sem influências ou consequências, requisitos ou restrições. Sendo assim a metodologia escolhida para o desenvolvimento deste projeto, é a MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas) proposta pelo autor Flávio Anthero dos Santos, se trata de um método conhecido como aberto, pois possibilita fazer alterações ao longo de seu processo. Ela é representada graficamente em uma forma radial. Dessa forma Santos (2005, p. 76) complementa que: A estrutura radial pretende mostrar ao aluno que o projeto traz em si uma relação de causa e efeito, como uma propagação de ondas. Mesmo não havendo indicativos pré-definidos das relações que existem entre as etapas e atividades do método, na medida em que estas são desdobradas e definidas tem-se uma visão geral do projeto, identificando-se possíveis dependências entre elas. 40 Através desta forma radial o autor comenta que em seu centro localiza-se o problema do projeto, e a sua relação com a necessidade humana, após há um desdobramento obrigatório, no qual a metodologia será dividida em três etapas básicas que são a pré- concepção, concepção e pós- concepção. Figura 1: Desdobramentos mínimos obrigatórios Fonte: Santos (2005) Pré- concepção: • O planejamento do projeto; esta é a etapa onde se da inicio ao desenvolvimento do projeto, define-se o cronograma investimentos e tecnologias, nesta etapa planeja-se as ações envolvidas para se obter o resultado de forma mãos eficiente e eficaz. • A análise do problema; trata-se do desenvolvimento de pesquisas como concorrentes, cliente, tecnologias entre outras que se fazem necessárias para o desenvolvimento do projeto. • A definição dos atributos do produto; envolve os atributos funcionais, estéticoformais e simbólicos que serão atribuídos ao projeto. Concepção: 41 • Definição dos Caminhos; refere-se às ferramentas que serão utilizadas para estimular e auxiliar no desenvolvimento da geração de alternativas. • Geração de Alternativas; através dos conceitos atribuídos ao projeto desenvolvem-se alternativas através de croquis, esboços entre outros para seleção e confecção posterior. • Seleção e Adequação; é feito a seleção da alternativa que atenda os critérios e conceitos levantados ao longo do projeto, e em sequência uma análise criteriosa a qual possibilite adequações caso seja necessário. Pós-Concepção: Detalhamento de Sub-Sistemas e Componentes; Definição dos Processos Produtivos; Mercado. A partir destas três etapas desdobra-se os demais processos necessários para o gerenciamento de projeto, que irá auxiliar no desenvolvimento de cada etapa para obter em um bom resultado de projeto. 3.2 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Utilizando o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas) para o desenvolvimento do projeto, definiu-se a partir do problema/necessidade, a estrutura necessária para o desenvolvimento, sendo necessário ramificar as etapas de: préconcepção, concepção e pós-concepção, envolvendo outras atividades que auxiliaram no desenvolvimento projetual. No entanto para a representação da metodologia optou-se pela representação em forma de tabela para melhor entendimento e visualização das atividades. Desta forma, para a pré- concepção encontra-se as seguintes etapas: 42 Figura 2: Pré- concepção. Fonte: O autor. 43 Para a fase de concepção, elencam-se as seguintes etapas: Figura 3: Concepção. Fonte: O autor. Na fase da pós- concepção, encontra- se as seguintes etapas: Figura 4: Pós-Concepção. Fonte: O auto. 44 3.3 PROJETO DE DESIGN 3.3.1 Pré- concepção 3.3.1.1 Planejamento do projeto 3.3.1.1.1 Objetivo Desenvolver a identidade e a ambientação visual de uma loja infantil usando como estratégia o design emocional. 3.3.1.1.2 Delineamentos Projetuais Tendo em vista que este projeto tem fins acadêmicos faz-se necessário traçar alguns delineamentos fictícios, a fim de estruturar bases que possibilitem a condução projetual. Desta forma apresentam-se os seguintes dados: 3.3.1.1.3 Empresa A loja está localizada no centro da cidade de Chapecó, Santa Catarina. O município é pólo econômico do oeste e firma-se também como pólo turístico, possui aproximadamente 183.533 habitantes (2011). A empresa está sendo implantada no segmento de moda infantil feminina e masculina, e tem como público-alvo crianças de 2 a 8 anos, pertencentes a classe A. A loja posiciona-se como sendo um lugar certo para vestir o público infantil de uma forma mais criativa e divertida, abrindo seu espaço as crianças e seus pais, 45 oferecendo um conceito lúdico e moderno em moda infantil, pensado inteiramente em proporcionar uma experiência única e divertida para toda família. O seu grande diferencial é sua infro- estrutura a qual visa ser um local de entretenimento para as crianças e um espaço agradável para os pais. Em seus valores estão presentes a motivação de uma equipe qualificada, alegre e dedicada inteiramente em transformar sonhos em realidade. 3.3.1.1.4 Mercado e Público- alvo . Uma nova experiência de varejo vem chamando atenção nos últimos tempos. Um novo nicho de mercado surge. A indústria de vestuário infantil evoluiu tanto, que a cada dia aumenta a grande quantidade de produtos desenvolvidos para as crianças, fazendo com que os mesmos se tornem cada vez mais presente na hora da compra. A diversidade de produtos e informações direcionadas para esse público é tão grande que se torna fácil entender por que as crianças querem ter o direito à escolha. As crianças são estimuladas a ingressar cada vez mais cedo no universo adulto, observando modas e hábitos. Dessa forma, de acordo com Montigneaux (2003, p.18): Trata-se de uma população fortemente influenciadora, participante das decisões de compra de produtos e serviços que lhe dizem respeito diretamente ou que fazem parte do conjunto familiar. A criança não se contenta apenas em escolher os objetos para o seu próprio uso, ela influencia também o consumo de toda família. Sua influencia ultrapassa de longe, sua própria esfera de consumo. Segundo Trindade (2002) atualmente ha uma importância cada vez maior com as crianças, o contexto familiar evoluiu consideravelmente, dando aos filhos um lugar muito mais importante. A relação entre pais e filhos, antes apontada pela autoridade, vem se modificando aos poucos, tornando-se hoje em dia uma relação de negociação. Esse procedimento ocorre pela mudança de educação e relacionamento com a criança. Neste cenário as marcas infantis oferecem cada vez mais uma gama de 46 variedades e estilos, foi-se o tempo em que somente os pais definiam as roupas para seus filhos, hoje em dia as crianças sabem exatamente o que é tendência e o que realmente os agradam, dessa forma as crianças estão mais autônomas e acabam decidindo por si próprias. Diante disso esse público se torna um consumidor distinto dos adultos, pois precisam ser tratados de uma forma adequada para cada fase do seu desenvolvimento cognitivo. Sendo assim, as empresas se dedicam cada vez mais em atrair esses pequenos consumidores, transformando suas lojas em um mundo de sonhos infantis, onde provadores se transformam em um modo divertido de se provar as roupas, as cores do ambiente condizem com os estímulos de prazer da criança, o som ambiente integra a diversão com a permanência da criança no estabelecimento, ainda, já é possível encontrar em algumas lojas monitores que auxiliam a as mães com seus filhos na hora da compra. Conforme Santos (2000, p. 63-64): A criança apresenta três etapas diferentes se tratando a faixas de idade. De 0 a 2 anos, inicia-se uma fase de observações, no qual a criança descobre e acompanha as compras acompanhada pelos pais, sem identificar e compreender marcas e produtos. Aos 3 a 5 anos, a criança desenvolve a manifestação de indagação, demonstrando seus desejos pela compra, e solicitando aos seus pais suas vontades. Já são capazes de diferenciar marcas, produtos e encontrar as mercadorias nas prateleiras. No entanto entre os 6 a 12 anos, a criança já começa a participar mais das compras, entrando em um universo racial, no qual ela passa a imitar seus pais, e efetuar suas compras sozinhas ou com amigos. O autor ainda destaca que é em sua própria casa, associando o comportamento de sua família que a criança começa a adquirir a percepção de consumo. A sociedade de alto padrão utiliza a moda como um posicionamento de status, sucessivamente seus filhos tendem a agir conforme as atitudes dos pais, pais modernos e vaidosos se preocupam com sua aparência sucessivamente com a dos filhos também, os influenciando assim, a consumirem produtos de marca. Dessa forma é nítido o desenvolvimento da personalidade infantil referente ao consumo, isso tudo se concretizou através da urbanização pós-moderna e do novo perfil familiar. Define-se público alvo como sendo crianças do sexo feminino e masculino, de faixa etária entre 2 e 8 anos, já o público consumidor é definido como pais jovens e 47 modernos pertencentes a classe A1. Trabalham o dia todo e em suas horas vagas priorizam a família, no entanto praticam esportes, pilates, yoga,vão ao teatro, cinema e bons restaurantes. São apreciadores de musicas clássicas e do velho rock and roll. Este é um público que possui acesso rápido e múltiplo às informações referentes à moda infantil, pois se preocupam com o bem estar e confortos de seus filhos por estarem sempre informados sobre as novidades do mercado se tornam consumidores cada vez mais exigentes, tendo por preferência lojas famosas e roupas de marcas, que além de oferecer conforto a seus filhos irão lhe proporcionar status. Por pertenceram a classe A essas crianças dês de cedo já possuem sua própria personalidade, se tornam tão exigentes quanto seus pais, já não participam muito de brincadeiras infantis antigas como brincar de pega-pega, jogar bola na rua, subir em arvores entre outras, preferem estar no conforto de suas casas usufruindo de novas tecnologias que de certa forma substituem as meneias antigas de brincar, assistem a programas por assinatura como Cartoon Network, discovery kids ,disney Chanel e Nickelodeon. Estudam em colégios particulares, e nas horas vagas as meninas participam de aulas de inglês, espanhol, balé e natação, os meninos também frequentam escolas de idiomas, praticam tênis, futebol, e natação tornando-se assim crianças com mais independência, atitudes e personalidade própria. Para Belloni e Gomes (2008) “temos hoje, crianças autodidatas que fazem diversas coisas ao mesmo tempo e aprendem tudo com as TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação), fazendo com que o professor e os pais percam a função de mediadores”. As crianças já fazem parte de um universo tecnológico, pois mesmo não sabendo usar já possuem celulares. Ao acompanharem seus pais as compras já se identificam e escolhem roupas de marcas, possuem o domínio total das compras, no entanto nem precisam insistir ou sonhar em objetar alguma coisa, pois tudo lhes é dado fartamente. A criança por sua vez, é um público muito emotivo, desse modo utiliza suas lembranças afetivas para influenciar e escolher em que loja deseja fazer suas compras, no qual certamente seus desejos e anseios serão realizados . O perfil do público- alvo pode ser visualizado através do painel 1. 1 De acordo com IBGE a classe A possui a renda acima de 30 salários mínimos. 48 Painel 1: Painel imagético do público-alvo. Fonte: O autor. 49 Painel 2: Público consumidor. Fonte: O autor. 50 3.4 PESQUISA E ANÁLISE PROJETUAIS 3.4.1 Necessidades Projetuais Diante da problemática exposta, o desenvolvimento deste projeto de ambientação de uma loja infantil irá necessitar: • Marca e sua identidade visual; • Fachada, layout externo da loja; • Layout interno; cor, iluminação, revestimentos, sugestão de móveis. 3.4.2 Análise de similares Tendo em vista o desenvolvimento deste projeto, se fez necessário o estudo de similares, sendo possível fazer uma análise pessoal dos aspectos negativos e positivos que se encontra hoje no mercado. Buscaram-se então analisar marcas, fachadas de lojas, cor e iluminação de ambientes, móveis e vitrina, elementos estes envolvidos nas necessidades projetuais. 3.4.2.1 Marcas • Lilica Repilica A Lilica Repilica é uma marca da empresa Marisol destinada ao público infantil feminino. Seu logotipo é representado por uma fonte manuscrita grossa, remetendo assim os traços de uma letra infantil, enfatizando em algumas letras o preenchimento em cor rosa transmitindo a feminilidade da marca, seu símbolo é representado por uma coala estilosa e romântica com um grande laço rosa na 51 cabeça, mexendo com a imaginação das crianças idealizando um mundo de fantasia aonde é divertido se vestir e estar sempre na moda. A Lilica é posicionada para a classe A e tem todo um planejamento de expansão internacional. Figura 5: Marca Lilica Ripilica Fonte: www.lilicaripilica.com.br • Tigor T. Tigre É uma marca infantil desenvolvida para meninos, pertencente à empresa Marisol. Seu logotipo é representado por uma fonte desenhada, com formas geométricas e em algumas letras a simbologia do tigre, sua cor predominante é o amarelo, uma cor vibrante que transmite muita energia, o logotipo remete os espertos radicais. Seu símbolo é um tigre super descolado, que usa um boné, sua marca transmite o amor pelo esporte, aventura, música, vídeo game e computador. Despertando em todos os meninos a euforia de se vestir bem em todos os momentos de seu dia. 52 Figura 6: Marca Tigor T. Tigre Fonte: www.verruganagordura.com/tigorttigre-com-br-site-tigor-t-tigre • Tree for Kids A Tree for Kids representa o segmento de vestuário infantil de crianças e adolescentes de 0 a 16 anos. Sua logomarca é composta por um logotipo e símbolo. Seu logotipo é representada por uma fonte grossa e arredondada vinculada com o conceito infantil, sua cor marrom complementa a proposta de ambientação da natureza. Seu símbolo é representado por uma árvore constituída em formas simples com um balanço e um coração, que transmitem a loja o lúdico e divertido, tornando-se assim uma loja convidativa para seus consumidores. 53 Figura 7: Logo marca Tree for kids Fonte: www.treeforkids.blogspot.com/2010/12/fachada-da-loja.html 3.4.2.2 Fachadas e Vitrinas • Camú-Camú A marca Camú-Camú representa o setor de moda infanto-juvenil, possui uma forte identidade brasileira, transmitindo em sua identidade visual elementos lúdicos e cativantes. Sua fachada comunica seus conceitos divertidos e lúdicos, a textura da madeira remete um ambiente aconchegante, que através de sua entrada sinuosa convida diretamente seu consumidor a entrar. Para complementar fachada, sua logomarca encontra-se deslocada no canto superior, representada apenas por suas cores institucionais, o laranja e o verde em um material de alto relevo. Como vitrina utiliza apenas manequins infantis, que se encontram centralizados na entrada da loja, fazendo uma composição de diversas idades. 54 Figura 8: Fachada da loja Camú-Camú Fonte: www.camucamu.com.br • Petit A Petit apresenta em sua fachada uma proposta limpa e moderna, com poucos elementos gráficos, apenas representações de crianças, compondo cada uma das vitrinas, que por sua vez trabalha com a integração de roupas femininas e masculinas, utilizando apenas manequins infantis. Para a iluminação da vitrina é utilizada spots nas laterais e na parte superior, enfatizando assim uma iluminação direcionada às mercadorias. Sua logomarca está localizada no centro de sua fachada composta apenas com um a placa com textura em madeira e aplicação 55 monocromática da marca. Ainda como elemento de cor, é utilizado tons claros de azul turquesa e o rosa, que remetem diretamente o público infantil. Figura 9: Fachada da loja Petit Fonte: www.suafranquia.com/content.php?petit-abre-franquia-no-shopping-paralela-emsalvador&ParentID=NDE=&ParentName=dmk=&intID=MTg2MQ • Tree for Kids A Tree for Kids é uma loja no segmento de vestuário para vestir crianças e adolescentes de 0 a 16. Em sua fachada o grande destaque encontra-se em sua marca e seus elementos, a logomarca preenche toda parte superior de sua fachada brincando com elementos de animais, transmitindo assim seu conceito lúdico e divertido. Sua vitrina possui elementos limpos, composto somente por manequins de crianças femininos e masculinos, utilizando um cenário que remete a natureza. 56 Trata-se de uma loja lúdica e convidativa, sua própria fachada e vitrina transmitem os conceitos que serão encontrados no interior da loja. Figura 10: Fachada da loja Tree for kids Fonte: www.treeforkids.blogspot.com/2010/12/fachada-da-loja.html 3.4.2.3 Ambientação interna de lojas • Catimini 57 A loja Catimini é uma loja infantil para crianças e bebês de 0 a 12 anos. Sua proposta de ambientação transmite um estilo clássico e romântico, utiliza-se em alguns elementos com cores fortes e vibrantes como o preto e o rosa choque. No espaço de circulação é utilizado móveis clássicos para a exposição da mercadoria, compondo assim um ambiente harmônico e sutil. Possui uma iluminação suave em todo ambiente e um lustre central transformando o ambiente ainda mais intimista. Figura 11: Ambientacao da loja Catimini. Fonte: www.conexaoparis.com.br/2009/07/17/lojas-de-roupas-infantis-em-paris • Petit Bazaar A Petit Bazaar se trata de um bazar infantil onde é possível encontrar uma grande variedade de produtos como roupas, brinquedos, jogos educacionais, acessórios para recém nascidos, pré-adolescentes entre outros. Sua ambientação possui uma iluminação quente e aconchegante, a cazinha de madeira caracteriza muito o ambiente, fazendo com que as crianças queiram permanecer dentro da loja. Oferece uma proposta moderna e luxuosa, composta por linhas retas e cores neutras nas paredes. 58 Figura 12: Ambientacao da loja Petit Bazaar. Fonte: www.luxecityguides.com/luxetasy • El conte de La Pilar A Pier é uma loja de brinquedos infantis, refere-se a um espaço cheio de magia e surpresas que tem como objetivo enfatiza um mundo de fantasia em miniatura. Possui em seu interior um grande arco que é utilizado para expor os brinquedos e idealizar ainda mais um mundo de fantasia, o arco também simboliza a passagem do mundo real para o mundo dos sonhos. Todas as cores utilizadas na ambientação interna ajudam a realçar ainda mais esse mundo de fantasia, a iluminação indireta complementa todo esse conceito e ajuda chamar a atenção de seus consumidores. 59 Figura 23: Ambientação da loja El conte de La Pilar. Fonte: www.diariodesign.com/2010/11/jugueteria-el-conte-de-la-pilar-el-paraiso-de-los-ninos-felices 3.4.2.4 Análise geral Através das análises dos similares, optou-se por desenvolver uma análise geral, no qual serão apontados os aspectos análogos entre os elementos, sintetizando assim os conceitos apresentados entre os similares. 60 Marcas Através dos similares é possível notificar que as marcas infantis enfatizam poucas cores, porém as cores utilizadas são de forte presença identificando o público feminino e masculino, apresentam elementos infantis como símbolo, transparecendo os conceitos que a marca possui. Em seus logotipos encontrem-se letras marcantes que ajudam na fixação da marca, na memória das crianças. Fachadas e Vitrinas As fachadas apresentam em sua estrutura arquitetônica linhas retas, porém em alguns momentos se trabalha com as formas geométricas para destacar algumas informações. Os elementos visuais enfatizam uma loja infantil lúdica que se torna convidativa ao seu públicoalvo entra na loja. Em suas vitrinas é nítida a presença marcante da luz direta, que além de destacar os produtos, valoriza a fachada da loja. De forma geral são utilizadas poucas cores, tanto na vitrina quando na sua fachada, as cores utilizadas fazem parte da sua identidade visual no qual se refere aos conceitos que a empresa deseja transmitir. Ambientação interna das lojas Na ambientação das lojas é evidente a presença marcante da iluminação, tanto a iluminação direta como a indireta, fazendo com que o ambiente se torne ainda mais aconchegante e lúdico. Por sua vez é fácil identificar os elementos infantis, que em alguns momentos se tornam interativos com a criança, a estimulando a fixar em sua memória os prazeres ali oferecidos. As cores estão mais presentes em elementos que se deseja enfatizar, sendo assim, fazendo parte de uma ambientação infantil onde os contos de fadas se tornam realidade. 61 3.5 ASPECTOS CONCEITUAIS 3.5.1 Aspectos formais Os aspectos formais irão delinear as formas que serão atribuídas à loja infantil, desde sua fachada, ambientação interna até sua identidade visual. Para o mesmo, será utilizado um painel imagético (painel 2) apresentado por imagens referenciais que traduzem formas visuais estreitamente ligadas com o perfil do público e produto. As imagens referem-se a espaços modernos e lúdicos, atribuídos a linhas retas e orgânicas, que transmitem a sensação da tranquilidade e aconchego, a iluminação ajuda a comunicar a leveza e identidade do espaço. As cores presentes enfatizam e identificam o ambiente infantil. 62 Painel 3: Painel imagético dos aspectos formais Fonte: O autor 63 3.5.2 Aspectos funcionais Através deste aspecto definem-se os mecanismos funcionais, desta forma, delinearam-se os setores necessários para uma loja infantil, elementos estes necessários para estruturar o projeto, facilitando assim o processo criativo. Desse modo, utilizou-se o organograma (quadro 1) que, de acordo com as necessidades, organizou os setores que deverão estar próximos, interligados e os quais poderão estar afastados. Para representação utilizou-se a identificação através das cores, no qual a cinza claro refere-se às aéreas em comum de uso a todos e o cinza escuro como área restrita. • Atendimento: É definido como área de exposição dos produtos; • Caixa: Pagamento e retirada da mercadoria; • Provadores: Femininos e masculinos; • Banheiros: Femininos e masculinos; • ADM: Sala de administração da loja; • Sala de apoio: Utilizado para refeições e intervalos dos funcionários; • Depósito: Armazenagem das mercadorias. Quadro 1: Organograma dos setores da loja infantil Fonte: O autor 64 3.5.3 Aspectos simbólicos Para a compreensão dos elementos simbólicos que serão atribuídos a loja infantil, estilizou-se o painel imagético (painel 3), composto por imagens que atribua e defina uma relação afetiva com seu público-alvo. Assim, através das imagens é abordada a questão do mundo infantil, onde é possível encontrar um mundo dos sonhos, em que tudo é colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da criança contagia o espaço. Um lugar lúdico e divertido, levando a criança a deslumbrar um novo mundo da moda. Esses conceitos dão um direcionamento ao desenvolvimento das temáticas que através dos sexos surgiram às necessidades painel 4). Para representar o mundo das meninas opta-se pela temática de princesa, para transmitir a delicadeza e feminilidade, fazendo com que as mesmas se sintam verdadeiras princesas na hora da compra e de provarem suas roupas, se tornando assim um momento de grande prazer. Aos meninos, buscou-se associar um universo cheio de aventuras e natureza se tratando assim da temática selva, atualmente a tecnologia vem se inserindo cada vez mais no universo infantil, brincadeiras tão realizadas antigamente como jogar bola na rua, brincar de pega-pega, andar de bicicleta, subir em arvores entre outras vem se extinguindo, hoje em dia as novas brincadeiras se tornaram jogar vídeo game, entrar na internet, jogar jogos pela internet entre outros. É com a intenção de resgatar essas brincadeiras antigas que se definiu a temática, com o intuito de trazer novamente as crianças mais perto da natureza e dos animais. 65 Painel 4: Painel imagético dos aspectos simbólicos Fonte: O autor 66 3.6 CONCEPÇÃO 3.6.1 Gerações de Alternativas, Avaliação e Adequação É nessa fase em que as idéias são materializadas, através dos aspectos conceituais busca-se formas e idéias que os representem. Após varias alternativas, define-se uma alternativa que se adéque, então a fim de aperfeiçoá-la. Para os caminhos criativos se utilizará a ferramenta de esboço, técnica de associação, brainstorming e abstração das formas. Os esboços são alternativas desenvolvidas a lápis, representam as primeiras idéias materializadas para a solução do problema. São representados por linhas simples, a fim de ir aperfeiçoando conforme as alternativas selecionadas. Para a técnica de associação é utilizado imagens que referenciam texturas, cores e grafismos que se deseja representar, desta forma a imagem ajuda na associação dos conceitos. Brainstorming é uma ferramenta criativa que tem por objetivo através da escrita o surgimento de diferentes ideias, no primeiro momento são colocadas no papel tudo que vier em mente, logo após esses conceitos são revistos se tornando relevantes ou então descartados até se chegar a uma definição adequada. A abstração das formas é utilizada para abstrair formas de imagens referenciais, tem por objetivo auxiliar no desenvolvimento de símbolos utilizados para conceituar a logomarca. Realizadas as gerações avaliam-se a pertinência de cada elemento construído, adequando-o as alternativas até chegar a sua seleção. 3.6.1.1 Geração para ambiente interno e fachada A geração de alternativas para o ambiente interno e fachada inicia-se com esboços, norteados pelos requisitos necessários para o ambiente. De acordo com a imagem 1 surge as alternativas da planta baixa da loja, 67 onde foi planejado o estudo da organização interna, buscou-se analisar as melhores possibilidades de fluxo, expositores, caixa, provadores, banheiros, sala de administração, sala de apoio e deposito. Como se trata de uma loja infantil feminina e masculina optou-se pela setorização de acordo com os sexos, a loja será dividida ao meio ambientando os dois tipos de personalidade. Para melhor entendimento dos esboços, se fez necessário a utilização de uma legenda de cores, na qual cada cor identifica um setor. Na alternativa A buscou-se fazer um bom aproveitamento de vitrina, para que pudesse ser utilizado o máximo de espaço possível, logo na entrada nas paredes laterais encontram-se os expositores fixos em um lado o setor feminino e do outro o masculino, tendo a possibilidade da utilização de mais expositores ao redor de cada setor, mantendo sempre livre o corredor da entrada que dará acesso ao caixa, onde será realizado o pagamento e o pacote. Logo atrás do caixa encontram-se os provadores que serão divididos por uma parede central, ao final do corredor encontra-se uma porta de dará acesso aos banheiros e as áreas privativas. A alternativa B baseai-se nas intenções da alternativa A, porém o caixa foi posicionado atrás dos provadores e os banheiros definidos nas laterais de cada provador, as áreas privadas encontram-se nos fundos da loja. Para a alternativa C posicionou-se mais expositores na entrada de loja, fazendo-se necessário a passagem pelas mercadorias antes de ter acesso ao caixa, logo atrás do caixa encontra-se os provadores, feminino de um lado e masculino do outro, na lateral de cada provador definiu-se um banheiro e aos fundos da lojas o acesso as áreas privadas. Após varias gerações foi possível desenvolver uma análise geral envolvendo os aspectos positivos e negativos de cada esboço. 68 Desenho 1: Esboço da planta baixa. Fonte: O autor. Na alternativa D as vitrinas possuem um bom aproveitamento na fachada da loja, logo na entrada nas laterais encontram-se os expositores fixos feminino de um lado e masculino do outro, com a possibilidade da utilização de móveis auxiliares expondo logo na entrada mercadorias secundarias que muitas vezes são compradas por impulso, o caixa encontra-se no centro da loja, fazendo com que o fluxo dos 69 consumidores passem obrigatoriamente pelos produtos antes de ter acesso ao caixa. Logo atrás do caixa posicionam-se o provador feminino e masculino divido por uma parede central. Ao lado do provador masculino possui uma porta de fácil acesso aos banheiros e sucessivamente ao deposito, pela necessidade de utilização diária do depósito para repor ou ter acesso as mercadorias, nestes mesmos acessos encontra-se a sala de apoio e a sala de administração. Conforme o desenho 1 podem ser visualizadas gerações de alternativas para a fachada, que surgiram através dos aspectos conceituais definidos no item 3.1.3. Desenho 2: Esboço aprimorado da planta baixa. Fonte: O autor. Para a geração de alternativas da fachada, partiu-se do desenvolvimento de linhas retas, nas alternativas A, B e C é possível visualizar traços retos com a junção de formas geométricas que possuem ângulos sinuosos caracterizando assim o pósmoderno, possuem grandes portas para o acesso da loja e em suas laterais encontram-se as vitrinas. As alternativas D, E e F optou-se utilizar apenas linhas retas e puras, criando volumes para representar as vitrinas, fazendo com as mesmas se destaquem e chamem atenção através de suas formas, possibilitando assim uma boa visualização das mercadorias expostas, estas alternativas são caracterizadas por uma arquitetura contemporânea. 70 Nas alternativas G e H encontra-se uma junção de linhas retas e orgânicas, dando movimento e suavidade a sua fachada, através das linhas orgânicas é nítida a questão do lúdico, pois os traços permitem a imaginação de diversos elementos. Desenho 3: Esboços da fachada Fonte: O autor Dentre as alternativas apresentadas selecionou-se duas alternativas para serem aprimoradas, desta forma as alternativas serão apresentadas em desenhos em 3D. 71 A alternativa I apresenta linhas puras representada pela arquitetura contemporânea, através deste conceito buscou-se estratégias para que as vitrinas se destacassem em todo contexto, sendo assim optou-se trabalhar com volumes de formas geométricas para que as vitrinas ficassem em evidencia. Para acrescentar na estética da fachada criou-se um vazado na vitrina esquerda possibilitando assim a implementação de um jardim vertical, no qual dará a sensação de que a as plantas estarão atravessando a fachada da loja. Desenho 4: 3D aprimorado de fachada. Fonte: O autor. Na alternativa J optou-se por trabalhar com linhas puras e orgânicas, porém utilizou-se apenas uma leve curvatura na estrutura da vitrina criando assim um elemento que transmite a sensação de leveza e de estar flutuando em relação ao resto da edificação, deste modo a vitrina passou a fazer parte de toda fachada. Sendo assim as linhas utilizadas para o desenvolvimento da fachada se complementam com o uso da iluminação possibilitando realçar elementos estratégicos como a vitrina e a logomarca. 72 Desenho 5: Esboço aprimorado de fachada. Fonte: O autor. A partir da pré seleção, realiza-se nesse momento um estudo cromático e de superfície, objetivando a escolha da cor da fachada. Para o desenvolvimento deste estudo foi necessário criar um painel cromático de elementos relacionado ao universo infantil feminino e masculino, desta forma através dos painéis desenvolvidos criou-se uma palheta de cores das quais mais se destacavam dentre as imagens. 73 Painel 5: Painel cromático feminino Fonte: O autor. . No painel 5 encontram-se imagens relacionadas ao mundo infantil feminino no qual transmitem o conceito de conto de fadas idealizados pelas meninas. É evidente a predominância da cor rosa em seus diversos tons, dessa forma a tabela de cores refere-se aos tons mais evidentes encontrados na imagem. 74 Painel 6: Painel cromático masculino. Fonte: O autor. O painel 6 refere-se a imagens do universo infantil masculino no qual idealiza o mundo da selva e um astronauta explorando os planetas. Na imagem os tons de verdes prevalecem, dessa forma à tabela de cores foi desenvolvida referente às tonalidades de verde. Também fez-se necessário a busca por texturas e revestimentos aplicados em projetos arquitetônicos referentes à arquitetura moderna, dessa forma 75 desenvolveu-se um painel imagético com imagens no qual apresentam tendências em revestimentos, que servirão de estudo para aplicação na fachada. Painel 7: Painel imagético, tendências de revestimentos arquitetônicos. Fonte: O autor. No painel 7 é possível visualizar imagens de fachadas de casas modernas e contemporâneas em que se encontram os seguintes revestimentos: pedra palito, concreto aparente e tijolo aparente. A pedra palito é um excelente revestimento quando se fala em combinar, pois possui uma textura delicada e tons amarelados, sua textura cai muito bem em ambientes estilos e variados. Por meio de observação em revistas especializadas na 76 área, percebe-se que ela é muito utilizada para revestir volumes e fachadas, pois possui características da construção contemporânea. Conhecido pela sua versatilidade o concreto aparente conquistou seu espaço dentro e fora das construções, paredes, pisos, colunas e fachadas ficam ainda mais charmosos com a sobriedade do cinza. Pelas imagens é possível notar que o material traduz rusticidade aos espaços e ao mesmo tempo transmite os conceitos de modernidade. O tijolo aparente também transmite um conceito de rusticidade aos projetos arquitetônicos, no entanto combina com obras rústicas e contemporâneas, pois é possível encontrar no mercado uma grande diversidade relacionada ao tamanho, tipo e cores do tijolo aparente. Podem ser utilizados tanto para revestimentos interno e externos. Analisadas as possíveis cores e acabamentos o próximo passo é ilustrá-las nas duas fachas pré definidas, possibilitando assim uma melhor visualização e escolha da melhor alternativa. Conforme o desenho 6 e 7, desenvolveu-se testes de aplicação nas alternativas I e J de cores e revestimentos relacionado aos painéis desenvolvidos. No desenho 6 tem-se as seguintes representações para a alternativa I: 1- Teste na cor rosa pink e verde azulado com revestimento de concreto aparente; 2- Teste na cor verde claro e rosa bebê com revestimento de pedra palito; 3- Teste na cor verde escuro e rosa claro com revestimento em tijolo aparente. No desenho 7 tem-se as seguintes representações para a alternativa J: 1- Teste na cor verde escuro e rosa claro com revestimento de pedra palito 2- Teste na cor rosa pink e verde azulado com revestimento de concreto aparente; 3- Teste na cor verde claro e rosa bebê com revestimento em tijolo aparente. 77 Alternativa I Desenho 6: Estudo de cores e revestimentos. Fonte: O autor. 78 Alternativa J Desenho 7: Estudo de cores e revestimentos. Fonte: O autor. Frente às propostas julga-se que a alternativa J número 2 é mais pertinente e vem ao encontro com os conceitos almejados pelo projeto, sendo que a tonalidade do verde e do rosa estão em meio tom, e o revestimento aplicado é o concreto aparente que, de certa forma da neutralidade á fachada, possibilitando a aplicação da marca. 79 3.6.1.2 Geração de alternativas para o ambiente interno O ambiente interno é norteado pela temática que conceitualiza a estrutura física, assim para o projeto da ambientação seguiu os conceitos de princesa e selva esses conceitos deverão ser traduzidos no ambiente. Este projeto não objetiva o desenvolvimento dos móveis e sim se trata de uma proposta visual de ambientação envolvendo as cores, revestimentos, acabamentos e elementos visuais que fazem parte do ambiente. Primou-se então pelo desenvolvimento do ambiente comercial e fachada sendo este o principal foco do projeto. Desta maneira desenvolveram-se idéias de: expositores, provadores e balcão de atendimento. A geração pode ser acompanhada em nível evolutivo até chegar à opção escolhida de acordo com os conceitos propostos pela loja. 3.6.1.3 Geração de expositor masculino A criação dos expositores partiu-se da temática selva, em que a intenção é inserir as crianças em meio à natureza. Alternativa A: Refere-se a troncos interligados por cordas no qual seriam expostas as roupas. Alternativa B: Insere-se como elemento a árvore, porém nessa alternativa a árvore se trata de uma aplicação na parede onde possui pequenos suportes para pendurar os cabides. Alternativa C: A idéia da árvore se torna mais sintetizada e a sua representação refere-se a troncos sobrepostos onde em sua parte interna encontrase um varão para expor os cabides e embaixo gavetas com toque em forma de bancos, que possuem rodízios para sua locomoção. Alternativa D: Para os expositores móveis a alternativa D apresenta um móvel com gavetas e prateleiras. Alternativa E: Refere-se a um móvel simples, porém prático. Possui laterais mais grossas para caracterizar o móvel e em sua parte interna apenas prateleiras de madeira. 80 Alternativa F: O expositor foi desenvolvido para se comportar como um nicho além de possuir rodízios para sua locomoção. Alternativas escolhidas: C e E. Desenho 8: Geração de alternativas de expositores masculino. Fonte: o autor. 81 3.6.1.4 Geração de expositor feminino A alternativa dos expositores seguiu-se o conceito da temática princesa, onde a intenção era inserir as crianças em um verdadeiro mundo encantado. Alternativa A: Expositor fixo apresenta nichos embutidos nos quais alguns possuem cabides para roupas e outros nichos servem para expor as demais mercadorias, todos os nichos possuem uma iluminação interna. Alternativa B: Refere-se também a um expositor fixo, possui nichos embutidos porém apresenta nichos mais arredondados, possuem cabides em cima e em baixo algumas prateiras, a iluminação está na parte frontal externa do móvel. Alternativa C: Esta alternativa apresenta novamente um expositor fixo, seus nichos embutidos representam uma porta de castelo onde em sua parte interna trabalharam-se os cabides frontais em cima e em baixo gaveta com toque, possui uma iluminação direta interna para realçar as mercadorias e para representar o mundo das princesas foi aplicado uma textura de capitonê em sua estrutura externa. Alternativa D: Desenvolveu-se um expositor móvel no qual possui uma estrutura arredonda para a exposição de roupas e acessórios. Ele possui prateleiras redondas e um tubo de metal para sua sustentação. Alternativa E: Apresenta um expositor móvel com o mesmo conceito da alternativa D porém a sua estrutura é desenvolvida com laterais que será aplicado a textura do capitonê. Alternativas escolhidas: C e E 82 Desenho 9: Geração de alternativas de expositores feminino. Fonte: O autor. 3.6.1.5 Geração de caixa Para o desenvolvimento do caixa pensou-se em formas orgânicas no qual pudessem complementar a ambientação da loja, também considerou-se que na parte interna deste móvel há fluxo de pessoas e por tanto deve-se ter uma área de circulação, sendo considerada uma ilha de atendimento. 83 Alternativa A: Apresenta um caixa onde foi explorado a linhas orgânicas para que pudesse ter um melhor aproveitamento de espaço para o caixa e o pacote. Alternativa B: Mostra um caixa com mais curvas mas é menor espaço interno para circulação. Alternativa D: Trabalhou-se com representação de meia lua, dessa forma o caixa teria apenas um lado para atendimento e caixa. Alternativa escolhida: A. Desenho 10: Geração de alternativas de caixa. Fonte: O autor. 3.6.1.6 Geração para provadores masculinos Para o desenvolvimento dos provadores masculinos partiu-se da dificuldade encontrada pelas mães em fazer os meninos provarem as roupas. Dessa forma pensou-se em desenvolver um provador interativo em que a criança fosse estimulada a querer provar as roupas, fez-se também necessário criar um ambiente em que as crianças pudessem ficar brincando e se divertindo, sendo assim partiu-se da temática selva para gerar as seguintes alternativas: 84 Alternativa A: Na primeira alternativa pensou-se em desenvolver um provador em forma de cabana, possuindo uma portinha arredondada de acesso. Alternativa B: Refere-se a um moinho inspirado em desenhos infantis, e para seu melhor acesso criou-se uma entrada com cortina. Alternativa C: Desenvolveu-se uma casinha de madeira com uma portinha quadrada de acesso. Alternativa D: A alternativa D refere-se a um labirinto no qual possa estar fazendo parte das distrações para as crianças, o labirinto é desenvolvido de uma altura de no máximo 70 cm para que facilite o acesso das crianças. Alternativa E: Apresenta um brinquedo com a intenção de ser um chamativo para as crianças, criou-se então o brinquedo macaquinho onde as crianças percorrem penduradas até cair dentro de uma piscina de bolinas. Alternativas escolhidas: B e E. Desenho 11: Geração de alternativas de provadores masculino e brinquedos. Fonte: O autor. 85 3.6.1.7 Geração para provadores femininos No desenvolvimento dos provadores femininos buscou-se representar e inserir as crianças no universo das princesas, fazendo com que as mesmas se encantassem na hora de provar suas roupas. Dessa forma para auxiliar o estimulo das crianças optou-se por criar uma passarela, onde elas pudessem desfilar e se olharem melhor no espelho. Alternativa A: Na alternativa A pensou-se em um provador com a própria forma de castelo, possuindo quadro portas feitas de cortinas. O castelo foi inspirado nos castelos de princesas onde possui duas torres mais altas nas laterais. Alternativa B: Esta segue o mesmo principio da alternativa A, porém as linhas do castelo se modificam um pouco, dando mais destaque para as torres. Alternativa C: É uma passarela desenvolvida através de linhas orgânicas, para dar mais movimento e suavidade no ambiente, e atrás dela possui um grande espelho. Alternativa D: Refere-se a uma passarela quadrada, porém em sua superfície encontram-se placas de vidro que conforme a criança anda vão se alternando as tonalidades de rosa. Alternativa E: É um modelo de passarela com formas orgânicas porém mais sintetizada. Alternativa escolhida: B e C. 86 Desenho 12: Geração de alternativas de provadores femininos e passarela. Fonte: O autor. 3.6.2 Geração de alternativas para naming Para geração de naming utilizou-se a ferramenta de brainstorm, a qual faz parte do desenvolvido de um short-list com nomes aleatórios. A partir disso é feita a primeira triagem para avaliar a sonoridade da palavra, a segunda triagem se faz uma verificação de mercado e uma avaliação conceitual. Por fim realiza-se uma pesquisa 87 no INPI para verificar a disponibilidade dos nomes para então definir qual será utilizada (quadro 2). • Short list- triagem Quadro 2: Short list de naming. Fonte: O autor. O nome escolhido foi A TERRA DO NUNCA que simboliza uma metáfora infantil, no qual as crianças entram em um mundo mágico em que nunca virarão adultos, o nome além de possuir uma boa sonoridade é de fácil fixação na mente das crianças, pois remete à historia infantil de Peter Pan. Apesar de o nome definido remeter a uma historia infantil, esta não será associada à imagem da loja pelo fato de necessitar a licença de uso já que se trata de um desenho registrado. Para a utilização do nome não existem impedimentos quanto ao registro do nome junto ao INPI (Anexo A). 88 3.6.3 Geração de alternativas para identidade visual Tendo definido o nome e seus conceitos, inicia-se a geração de alternativas do logotipo e símbolo. A geração iniciou com a busca de fontes que remetessem aos conceitos da marca, de forma geral deveriam transmitir elegância e o universo do público infantil, Para o desenvolvimento do logotipo criou-se duas colunas de fontes (quadro 3), na coluna A encontram-se fontes mais arredondadas e espessas em estilo manuscrito, no qual possuem mais detalhes e remetem ao descontraído, dessa forma transmitem os conceitos direcionados ao público infantil. Já a coluna B refere-se a fontes no estilo sem serifa, por serem mais finas e simples representando neutralidade, sofisticação e transmitem os conceitos de modernismo relacionados a estrutura da loja. Através destes conceitos selecionaram-se duas alternativas a serem analisadas. Quadro 3: Geração de alternativa para logotipo. Fonte: www.netfontes.com.br Após a seleção das duas fontes avaliadas como mais pertinentes ao projeto, sendo a Casual e a Wonderfull, fez-se um julgamento mais criterioso quanto aos conceitos e posicionamento desejado, dessa forma opta-se pela fonte que possui as características do público infantil, uma fonte arredondada e espessa que além de 89 boa visualização é de fácil fixação na mente das crianças. Para completar os conceitos atribuídos a logotipo foram desenvolvidos testes de aplicação da mesma, assim a fonte foi estruturada em direções, formatos e contrastes particularizando-a por meio de elementos específicos (quadro 4). Quadro 4: aprimoramento para logotipo. Fonte: O autor. A forma que mais se adequou foi à alternativa B, pois sua estrutura remete ao dinamismo presente em duas linhas em movimento que se complementam e favorece a inserção de um símbolo no qual irá complementa - lá. Também, por ser um nome comprido, trabalhar nesta direção facilita a leitura e consequentemente a fixação na mente do consumidor. Após a escolha do logotipo inicia-se a geração de alternativas do símbolo, através de esboços e vetorização, os elementos gráficos surgem da idéia de representar o mundo infantil, uma vez que o conceito da A TERRA DO NUNCA, é representar um mundo imaginário, divertido e alegre. Assim, imaginou-se alguns elementos que poderiam transmitir esses conceitos, sendo: círculo representando 90 mundo, formas arredondadas dando a alusão de fofura e ternura, formas em movimento representando agitação. Quanto aos aspectos cromáticos, a idéia é seguir o padrão já especificado, a qual remete ao público feminino e masculino. Desenho 13: Geração de alternativas do símbolo. Fonte: O autor. No desenho 13, é possível visualizar que as gerações vem complementar e atribuir os conceitos destinados a marca, para geração de alternativa do símbolo são desenvolvidas alternativas com presença de formas circulares, semicirculares, linhas curvas, linhas sinuosas, formas espirais, e formas orgânicas, que remetam e interpretem o universo do público infantil supracitados. A escolha do símbolo dá-se em concordância com a aplicação junto ao logotipo, desta forma, os critérios a serem avaliados são harmonia, equilíbrio visual e conceitualização. Esta triagem pode ser observada no desenho 14. 91 Desenho 14: Geração de alternativas da logomarca. Fonte: O autor. Tendo em vista as gerações de alternativas desenvolvidas, identificou-se a opção que mais de adéqua aos requisitos propostos para a marca é a alternativa E, tendo como resultado a logomarca apresentada no desenho 14 a qual remete a um mundo de fantasias pela forma circular e pelo seu movimento infinito, no qual ainda remete as características de um pirulito infantil. 92 4 RESULTADO DO PROJETO 4.1 PÓS- CONCEPÇÃO. 4.1.1 Marca Desenho 15: Proposta final para a marca. Fonte: O autor. A TERRA DO NUNCA surge no mercado de moda infantil feminina e masculina, tem como público-alvo crianças de 2 a 8 anos, pertencentes a classe A. A loja posiciona-se como sendo um lugar certo para vestir o público infantil de uma forma mais criativa e divertida, abrindo seu espaço às crianças e seus pais, oferecendo um conceito lúdico e moderno em moda infantil, pensado inteiramente em proporcionar uma experiência única e divertida para toda família. Seu grande diferencial é sua infro estrutura sendo um local de entretenimento para as crianças e um espaço agradável para os pais. Em seus valores estão presentes a motivação de uma equipe qualificada, alegre e dedicada inteiramente em transformar sonhos em realidade. O logotipo é a representação gráfica do nome da marca, desenvolvido de maneira particular. O logotipo da marca A TERRA DO NUNCA foi criado baseado em conceitos infantis, possui uma estrutura arredondada no qual remeta a identidade e o universo das crianças, no entanto apresenta posições sinuosas 93 remetendo movimento e harmonia. A tipografia utilizada para o desenvolvimento do logotipo foi à casual alterada apelas em seu espaçamento. Símbolo característico e destinado a funcionar como elemento de identidade visual da empresa, o qual será relacionado sempre ao seu produto. O símbolo da A TERRA DO NUNCA é representado por duas espirais no qual traduz movimento, pois mantém-se em espiral até ao infinito, é uma forma geométrica agradável de ser vista. As espirais também remetem a simbologia de pirulitos infantis, apresentados nas cores rosa e verde azulado. Para representação das cores utilizou-se os painéis cromáticos de elementos relacionados ao universo infantil feminino e masculino, desta forma através dos painéis desenvolvidos criou-se uma palheta de cores das quais mais se destacavam dentre as imagens capitulo 3.2.1, no qual foram selecionadas as cores rosa pink e o verde azulado. 4.1.2 Fachada Para a ambientação da loja A TERRA DO NUNCA, buscou-se conceitos lúdicos e modernos, atribuídos a linhas retas e orgânicas que transmitam a sensação de tranquilidade e aconchego onde é possível encontrar um mundo dos sonhos, em que tudo é colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da criança contagia o espaço. Um lugar lúdico e divertido, levando as crianças a deslumbrarem um novo mundo da moda. A iluminação ajuda a transmitir leveza e conforto para o ambiente. As cores presentes enfatizam e identificam o universo feminino e masculino transmitindo a identidade do espaço. Para aguçar os sentidos a loja disponibiliza de aromatizantes com essências suaves e adocicadas, perfumando assim toda loja. Disponibiliza também um som ambiente que é caracterizado por coletâneas de rock para crianças. Essas coletâneas referem-se a musicas calmas e instrumentais que além de acalmar as crianças irão agradar aos pais. Possui uma climatização central para manter sempre um ambiente agradável. 94 A loja também disponibiliza de uma equipe qualificada composta por vendedores, caixas, empacotadores e monitoras que irão auxiliar no atendimento ao cliente. Desenho 16: Fachada. Fonte: O autor. Para o desenvolvimento da fachada trabalhou-se com linhas puras e orgânicas, porém utilizou-se de uma leve curvatura no final da estrutura de cada vitrina fazendo com a mesma se sobressaísse. A vitrina possui um bom aproveitamento de espaço com relação à fachada da loja, pois possui uma grande área de visualização tanto das roupas expostas quando da ambientação interna da loja. As cores utilizadas caracterizam e identificam as temáticas trabalhadas, o rosa pink relaciona-se com as princesas e o verde azulado com a temática selva. Utilizou-se também o revestimento em concreto aparente no qual enfatiza uma arquitetura contemporânea deixando a obra com mais harmonia e leveza. A marca A TERRA DO NUNCA se encontra centralizada com a fachada. Esta possui uma espessura de 10 cm desenvolvida em alumínio, onde será trabalhada uma iluminação interna fazendo com que a mesma se destaque. Para a entrada da loja há uma porta pivotante com 2,50m de largura, facilitando assim a entrada dos consumidores. Ainda para complementar a obra criou-se um jardim verde em baixo de cada vitrina. 95 4.1.3 Planta baixa Desenho 17: Planta baixa. Fonte: O autor. 96 Na planta baixa será possível visualizar a parte comercial da loja no qual foi desenvolvida a ambientação. A TERRA DO NUNCA foi setorizada de acordo com os sexos, a loja será dividida ao meio ambientando os dois tipos de personalidade, à direita a temática das princesas e a esquerda a temática de selva. Referente à organização interna buscou-se planejar um bom fluxo, no qual quando os clientes entrarem na loja circulem e encontrem os produtos com facilidade. Ao entrar na loja é possível encontrar nas laterais os expositores fixos e logo em sua frente os expositores móveis. Próximo as vitrinas colocou-se puffs para auxiliar na hora da compra. Fazendo alinhamento com a porta de entrada encontra-se o caixa e o pacote, em sua lateral a direita possui uma salinha de estar composta por poltronas e um aparador para o café. Atrás do caixa há uma parede no qual divide os provadores femininos e masculinos, nessa parede ao lado das meninas desenvolveu-se uma passarela alinhada a um espelho fixado em toda parede, e ao lado dos meninos criou-se um espaço para brincar contendo um brinquedo chamado macaquinho e logo em baixo uma piscina de bolinhas. Seguindo, no fundo da loja é possível visualizar um estúdio fotográfico no qual pertencerá aos dois sexos, onde à direita desenvolveu-se um cantinho para a maquiagem e ao lado dos provadores masculinos encontra-se a porta de acesso aos banheiros e aos setores de área restrita. 97 4.1.4 Ambientação interna Desenho 18: Ambientação interna. Fonte: O autor. No desenho 18 é possível visualizar uma vista geral da loja, dessa forma se tratando do caixa e pacote definiu-se trabalhar com um móvel de formas orgânicas, no qual pudesse ter um melhor aproveitamento de espaço interno e que complementasse a ambientação da loja, sendo assim refere-se a um móvel simples e branco, porém possui ao seu redor uma iluminação embutida que valoriza e destaca o móvel, para dar um ar de sofisticação foi colocado um lustre de cristais centralizado ao móvel. 98 Desenho 19: Ambientação interna. Fonte: O autor. No desenho 19 encontra-se o lado feminino no qual é possível visualizar os expositores fixos que possuem nichos embutidos com forma que remetem a lembrança de uma porta de castelo. Na sua parte interna trabalhou-se com a cor rosa pink para caracterizar e chamar atenção dos consumidores. Ainda para auxiliar na composição interna utilizou-se uma iluminação direta no qual destacará ainda mais as mercadorias. As roupas serão expostas por cabides frontais para melhor visualização. Logo abaixo dos cabides encontra-se uma gaveta com toque para guardar roupas de tamanhos maiores. Na parte externa do móvel foi aplicada uma textura de capitonê branco, que alem de representar o mundo das princesas harmoniza e caracteriza o móvel sendo uma peça clássica e contemporânea. 99 Para os expositores moveis trabalhou-se com uma estrutura arredondada com prateleiras, e em suas laterais a aplicação do capitonê branco. Nos expositores moveis serão guardadas algumas roupas dobradas e alguns acessórios para possibilitar o acesso da criança à mercadoria, dessa forma o expositor também auxiliará na hora de mostrar as roupas. No desenho 19, também é possível visualizar uma salinha de estar que possui grandes poltronas rosas de capitonê branco e um aparador com café e algumas guloseimas para aconchegar os pais. Para proporcionar um ambiente aconchegante, foi utilizado um tapete redondo e uma aplicação na parede com o desenho de uma coroa. Desenho 20: Ambientação interna. Fonte: O autor. 100 No desenho 20, a passarela é o foco principal no qual foi desenvolvida pensando em uma maneira divertida de provar roupas. A passarela possui placas de vidros laminado temperado com sensores de led que conforme são pressionadas irão alternando suas tonalidades de rosa e ainda possuem em suas laterais iluminações diretas para deixar o ambiente ainda mais glamoroso, acompanhando a passarela há um espelho fixado em toda a parede. Se tratando de meninas não se encontra muita dificuldade na hora de provar roupas, dessa forma o objetivo da passarela é de ser um local mágico e de entretenimento para as crianças tornando a hora da compra muito mais divertida. Desenho 21: Ambientação interna. Fonte: O autor. 101 No desenho 21 visualiza-se o provador feminino onde buscou-se representar e inserir as meninas no universo das princesas, pensou-se então em um provador com a própria forma de castelo com textura de tijolos aparente rosas, possuindo quatro provadores com portas de cortinas, em cada provador haverá um espelho e no chão um tapete para maior conforto na hora de provar as roupas. Ainda no desenho 21 encontra-se o cantinho da maquiagem composto por penteadeiras e puffs redondos que com a ajuda de monitoras, as crianças serão maquiadas para fotografar e desfilar ainda mais lindas. Desenho 22: Ambientação interna. Fonte: O autor. O desenho 22 refere-se ao lado masculino, para a criação dos expositores partiu-se da temática selva, em que a intenção é inserir as crianças em meio à 102 natureza. Dessa forma para os expositores fixos desenvolveu-se um móvel referente a troncos de arvores. Trabalhando com madeira de demolição o móvel possui uma característica rústica e ao mesmo tempo por obter aplicações de animais transmite um conceito lúdico. O móvel possui apenas um varão central onde serão expostas as roupas, possui também um nicho em sua parte superior para expor diversas mercadorias, na sua parte inferior foi desenvolvido gavetas de toques com rodízio para guardar roupas com a numeração maior e em cima poderá ser expostos calcados. Os expositores moveis seguem o mesmo conceito dos expositores fixos porem refere-se a um móvel quadrado com as laterais engrossadas e algumas prateleiras internas, para expor mercadorias e auxiliar na hora de mostrar as roupas. Ao lado direito do expositor fixo encontra-se uma aplicação de árvore na parede para ajudar a caracterizar ainda mais o ambiente selva. Logo após é possível visualizar o espaço dos provadores que foram desenvolvidos através de uma dificuldade encontrada para os meninos provarem as roupas. Dessa forma buscouse desenvolver um provador interativo em que a criança fosse estimulada a querer provar as roupas. Sendo assim desenvolveu-se para os provadores, pequenos moinhos de fazenda onde a criança tem a possibilidade de ter acesso pela porta da frente ou por uma escada de madeira enfatizando a subida em uma casa na árvore, dessa forma a criança subirá na escada e terá acesso a um corredor desenvolvido em madeira para então ter acesso ao provador através de um tubo de escorregador. Para não correr o risco das crianças entrarem em um provador já ocupado haverá uma luz em cada porta do escorregador indicando: luz acessa para provador livre e luz apagada para provador ocupado. Cada provador possui uma almofada para amortecer a queda da criança pelo tubo de escorregador e um espelho na sua lateral. 103 Desenho 23: Ambientação interna. Fonte: O autor. No chão foi aplicado uma grama sintética para melhor caracterização do ambiente. Desenvolveu-se também um brinquedo de madeira chamado macaquinho e para não haver perigo das crianças se machucarem foi projetado uma piscina de bolinhas em baixo, com bolinhas brancas e azuis simbolizando a água. Esse brinquedo serve como distração e diversão para os meninos enquanto aguardam se todos os provadores estiverem ocupados. Em torno dos provadores ainda encontram-se alguns puffs espalhados para acomodação das crianças ou até mesmo de seus pais. Esse ambiente ainda conta com uma aplicação adesiva de árvores na parede em que divide os dois provadores. 104 Desenho 24: Ambientação interna. Fonte: O autor. No desenho 24 é possível visualizar um estúdio fotográfico possuindo imagens aplicadas em uma lona fotográfica referente as temáticas da loja. O estúdio surge como uma estratégia de marketing onde as crianças poderão ser fotografadas pelas monitoras, ao escolherem as roupas que serão compradas, as crianças poderão tirar fotos que serão disponibilizadas no site da loja para a compra. Cada foto possuirá uma moldura com a marca e um layout da A TERRA DO NUNCA, dessa forma as crianças possuirão um cadastro, e em seus aniversários receberão uma lembrança com a aplicação de suas fotos. 105 Desenho 25: Ambientação interna. Fonte: O autor. O desenho 25 representa o painel desenvolvido para os meninos. 106 4.1.5 Identidade visual e aplicações Quadro 5: Manual de identidade visual. Fonte: O autor. 107 Quadro 6: Manual de identidade visual. Fonte: O autor. 108 Quadro 7: Memorial descritivo. Fonte: O autor. 109 Quadro 8: Assinatura visual. Fonte: O autor. 110 Quadro 9: Símbolo. Fonte: O autor. 111 Quadro 10: Logotipo. Fonte: O autor. 112 Quadro 11: Padrão cromático. Fonte: O autor. 113 Quadro 12: Marca em monocromia. Fonte: O autor. 114 Quadro 13: Alfabeto padrão. Fonte: O autor. 115 Quadro 14: Malha construtiva e margem de segurança. Fonte: O autor. 116 Quadro 15: Redução máxima. Fonte: O autor. 117 Quadro 16: Dimensões da marca. Fonte: O autor. 118 Quadro 17: Marca sobre fundos irregulares. Fonte: O autor. 119 Quadro 18: Marca sobre fundos irregulares. Fonte: O autor. 120 Quadro 19: Aplicação da marca em elementos institucionais. Fonte: O autor. 121 Quadro 20: Cartão de visita. Fonte: O autor. 122 Quadro 21: Cartão de visita. Fonte: O autor. 123 Quadro 22: Sacola. Fonte: O autor. 124 Quadro 23: Papel de carta. Fonte: O autor. 125 Quadro 24: Papel timbrado. Fonte: O autor. 126 Quadro 25: Créditos. Fonte: O autor. 127 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este projeto surgiu com a intenção de aplicar o design emocional na ambientação e identidade visual de uma loja infantil, tendo como objetivo desenvolver um ambiente no qual interpretasse as necessidades e anseios do púbico alvo sendo as crianças e público consumidor sendo os pais, pertencentes a classe A, assim, era premissa básica fazer com que todos os elementos fossem interligados para atingir um único intuído o de emocionar e conquistar seus consumidores. Os estudos bibliográficos apresentados fundamentaram o projeto auxiliando na hora de seu desenvolvimento, as pesquisas tiveram como foco o design, design emocional e design de ambientes. Todas as pesquisas procuraram embasar e fundamentar o ato de emocionar e conquistar consumidores. A partir dos estudos realizados, foram definidos conceitos que nortearam a criação da ambientação e identidade visual da loja, sendo assim definiu-se a marca com o nome A TERRA DO NUNCA, sua identidade possui conceitos lúdicos e modernos que se identificam com o público em questão. O nome A TERRA DO NUNCA simboliza uma metáfora infantil, no qual as crianças entram em um mundo mágico em que nunca virarão adultos, complementando assim os conceitos idealizados ao projeto. Estes conceitos foram aplicados na identidade visual, papelaria e sacola. No que se refere à infro-estrutura primou-se por um ambiente divertido e aconchegante, onde é possível encontrar um mundo dos sonhos em que tudo é colorido e cheio de energias positivas, no qual a essência da criança contagia o espaço. Desde a linguagem arquitetônica, planejamento do fluxo, fachada, disposição dos móveis, mobiliários e estratégias foram pensadas para atrair e encantar seus consumidores. Dessa forma considera-se que os objetivos propostos foram atingidos de maneira satisfatória obtendo um resultado em que a ambientação e sua identidade visual condizem os conceitos atribuídos. 128 REFERÊNCIAS BELLONI, M. L. ; GOMES, N.G. Infância, Mídias e Aprendizagem: autodidaxia e colaboração. Educação e Sociedade, v. 29, n. 104 - Especial, p. 717-746, out. 2008. CABALLERO, Vera; CUIZZETTI, Franco. Decoração, cromoterapia e feng shui, 2010. Disponível em:<http://www.mistico.com/p/fengshui/decoracao.html>. Acesso em 04 nov.2011. DENIS,Rafael Cardoso. Uma introdução a historia do design. 2a ed. São Paulo: Bluecher, 2004. DEMETRESCO, Sylvia. Vitrina: construção de emoções. 2a ed. São Paulo: EDUC.2001. ENGEL, James F.; BLACKWELL, Roger D.; MINIARD, Paul W. Comportamento do consumidor. 8. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000. ESCOREL, Ana Luisa. O efeito multiplicador do design. São Paulo: Senac, 2000. FAGGIANI, Kátia. O poder do design: da ostentação à emoção. 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