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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE EDUCAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO MESTRADO CLÁUDIA LUCIENE DE MELO SILVA LÚDICO E APRENDIZAGENS: CONCILIANDO JOGOS TRADICIONAIS E DIGITAIS João Pessoa - PB 2006 CLÁUDIA LUCIENE DE MELO SILVA LÚDICO E APRENDIZAGENS: CONCILIANDO JOGOS TRADICIONAIS E DIGITAIS Dissertação apresentada ao programa de Pós-graduação em Educação (PPGE), da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), Campus I, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre. Área de concentração: Estudos culturais e tecnologias da informação e comunicação Orientadora: Profª. Dra Maria Claurênia Abreu de A Silveira João Pessoa - PB 2006 2 CLÁUDIA LUCIENE DE MELO SILVA LÚDICO E APRENDIZAGENS: CONCILIANDO JOGOS TRADICIONAIS E DIGITAIS Aprovada em: ______/_______/______ Banca Examinadora ________________________________________ Profa. Dra. Maria Claurênia de Abreu A Silveira Orientadora ________________________________________ Profa. Dra. Sônia Pimenta Examinadora ________________________________________ Profa. Dra. Beliza Áurea de Arruda Mello Examinadora 3 DEDICATÓRIA Dedico a Deus pela presença certa em todos os momentos: pela força e pelas oportunidades concedidas. Às crianças cuja natureza lúdica nos faz lembrar que o brincar é parte integrante do homem em todas as idades. 4 AGRADECIMENTOS À Deus, por ser a força constante que me fez superar os obstáculos a atingir meus objetivos; A Orientadora Dª Maria Claurênia, pela sabedoria no orientar, por respeitar minha individualidade e expressão de pensamento enquanto orientanda e indivíduo e, principalmente, por na interação de nossas diferenças ter em suas atitudes evidenciado a importância da autenticidade, cooperação e humildade para o processo constante de amadurecimento pessoal e profissional; pela paciência e prontidão com que sempre me orientou, pela compreensão nos contratempos, pela parceria nas leituras, discussão e reflexão sobre a pesquisa; As Dras. Sônia Pimenta e Beliza Áurea, pelo profissionalismo, dedicação e generosidade com que dividiram seu saber nas orientações no exame de qualificação; pela prontidão com que se dispuseram no atendimento ao esclarecimento de dúvidas e partilha de referências bibliográficas; As diretoras, professoras, pessoal de apoio e pessoal de apoio pedagógico da escola Municipal em que foi realizada à pesquisa, pela delicadeza, prontidão e atenção com que me atenderam; A professora Eliana, pelo seu carinho e atenção; pela troca de experiências, pelas contribuições e disponibilidade em aceitar participar do planejamento e das vivências; Às crianças que participaram da pesquisa, por terem me acolhido com carinho, permitindo participar de suas atividades e vivenciar a alegria do brincar; Aos pais das crianças que participaram da pesquisa, pela contribuição e disponibilidade; A amiga Aparecida Valentim, pelas palavras de incentivo, partilha nas reflexões, pelas sugestões, pela lealdade e companheirismo com que sempre se fez presente; Ao meu marido Sandro Freire, por acreditar e me incentivar na realização deste curso; Ao meu filho Gabriel Freire, cuja existência representa estímulo e força em minha vida; A minha mãe, Margarida Melo, pelo apoio nas dificuldades, pelas palavras de estímulo, pelo carinho e dedicação. Pelo exemplo de força e persistência que me incentivou na realização dessa meta; As colegas de curso, pelos momentos de convivência e aprendizado, em especial, a amiga Saula Oliveira, pelos momentos de trocas, pelo companheirismo e incentivo; Ás amigas Lívia Manuela e Vanusa Custódio, pelo apoio nos momentos difíceis; Ao programa de Pós-graduação em Educação, coordenadores, funcionários e professores, pelas orientações, pelas contribuições e convívio diário; 5 RESUMO A presente dissertação teve como objetivo investigar novas formas para o uso das atividades lúdicas como recurso metodológico. O enfoque foi dado ao trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramenta capaz de auxiliar o desenvolvimento integral do educando e, conseqüentemente, sua aprendizagem. A base teórico-metodológica para tais estudos fundamentou-se no construtivismo epistemológico de Piaget que aponta para um sujeito que vai construindo espontaneamente o seu saber pela interação com a sua realidade. As tecnologias digitais da informação e comunicação foram abordadas principalmente sob a luz das concepções de Pierre Lévy. Considerou-se discutir, através desta abordagem assuntos pertinentes às características e necessidades da educação enviesada pelas TDIC, evidenciando o uso dos recursos tecnológicos digitais como ferramentas capazes de auxiliar o educando a uma aprendizagem significativa, por destacar os interesses individuais dos educando, suas experiências prévias, sua interação com o mundo. Perpassaram a pesquisa ainda, os estudos sobre as relações entre as tecnologias digitais e a cultura. Pontuou-se a visão de Stuart Hall sobre a centralidade da cultura que, ligada à disseminação das tecnologias digitais caracterizam o quadro da pósmodernidade, estimulando o repensar das formas de ensinar e de aprender, colocando em xeque o currículo moderno em prol daquele que valorize as diferenças individuais, a diversidade cultural e contextualizado com as necessidades dos educandos. Para investigação da utilização das atividades lúdicas, digitais e tradicionais no contexto educativo adotou-se uma metodologia de caráter qualitativo que abrangeu: observação do contexto pesquisado, entrevistas e uma intervenção (vivência de atividades lúdicas, digitais e tradicionais). Concluiu-se que os jogos, digitais e tradicionais, constituem excelentes instrumentos na mediação do saber e permitem perceber e trabalhar as crianças em seu desenvolvimento se utilizados juntos em uma mesma prática pedagógica, porém sua eficácia depende do papel que o professor assume, de uma fundamentação teórica que lhe dê suporte, do planejamento curricular e de um contexto educacional devidamente estruturado. Palavras chaves: Atividades lúdicas. Tecnologias digitais da informação e comunicação. Aprendizagem e Desenvolvimento. 6 ABSTRACT The present dissertation had as objective to investigate new forms to the use of game activities as a methodological resource. The emphasis was given on group work between digital and traditional games, as an instrument able to help the student’s full development, and then, his/her learning. The theoretical and methodological basis for theses studies were founded on Piaget’s epistemological constructivism that points to a subject who constructs his knowledge through interaction with his/her reality. Digital information technologies were approached through Pierre Levy’s perspective. It was considered to discuss, through this approach, subjects concerned to the education characteristics and necessities trespassed through TDIC highlighting the use of digital resources which are able to help the student in a significant learning, to point out the learners’ individual interests, their previous experiences and their interaction with the world. It was also used in this research the studies concerning the relationship between digital technologies and culture. It was pointed out Stuart Hall’s approach about culture that linked to the spread of digital technologies characterize the state of post-modernity, stimulating new thoughts about forms of teaching and learning, putting on emphasis the importance of a method that gives value to individual and cultural differences, contextualizing them with learners’ necessities. To the investigation of use of game, digital and traditional activities on educational context, a qualitative approach methodology was adopted and it worked on: observation of the researched context, interviews and interventions (game, traditional and digital activities living). It was concluded that digital, game and traditional activities are excellent tools on knowledge mediation and are able to perceive and work with children in their development if used together in a same pedagogical practice, though their efficacy depend on the teacher’s role, the theory that supports the professional, the curriculum planning, and an educational context well-structured. Key Words: Game activities. Digital information technologies and communication. Learning and development. 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO --------------------------------------------------------------------------------- 09 CAPÍTULO I – O LÚDICO E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO: considerações essenciais para sua inserção no contexto escolar ---------------------------------------------------------------- 19 1.1 Atividades lúdicas e as tecnologias digitais da informação e comunicação: conceitos básicos ------------------------------------------------------------------------------------------- 19 1.2 Atividades lúdicas e suas implicações para a educação----------------------------------- 28 1.2.1 Atividades lúdicas e o desenvolvimento infantil ---------------------------------------- 30 1.2.1.1 Estágio Sensório-Motor (0 a 2 anos aproximadamente) ----------------------------- 35 1.2.1.2 Estágio Pré-Operatório (2/3 a 5/6 anos aproximadamente) ------------------------ 37 1.2.1.3 Estágio das operações concretas (7 a 11 anos aproximadamente) ----------------- 42 1.2.1.4 Estágio das Operações Formais (11/12 anos em diante – adolescência) --------- 45 1.2.2 Atividades Lúdicas e a Aprendizagem Escolar ------------------------------------------ 46 1.3 Ensino/aprendizagem na era das tecnologias digitais da informação e comunicação- 55 1.3.1 O construtivismo e as tecnologias digitais da informação e da comunicação ------- 61 1.3.2 Aprendizagem na sala de aula contemporânea: as tecnologias digitais da informação e comunicação como elemento motriz ---------------------------------------- 64 1.3.3 A importância do computador na sala de aula ------------------------------------------- 72 1.3.4 O currículo a cultura e as tecnologias digitais da informação e da comunicação --- 81 CAPÍTULO II – CONCILIANDO RECURSOS PEDAGÓGICOS: o jogo tradicional e o jogo digital----------------------------------------------------------------- 92 2.1 Justificativas, problemas e hipóteses ------------------------------------------------------ 92 2.2 Caracterizando a pesquisa: metodologia -------------------------------------------------- 97 2.3 Construir a pesquisa: o método na prática ------------------------------------------------ 105 2.3.1 Visita as escolas --------------------------------------------------------------------------- 105 2.3.2 O universo da pesquisa ------------------------------------------------------------------- 108 2.3.3 A escolha da série e do professor ------------------------------------------------------- 111 2.3.4 Observação participativa inicial -------------------------------------------------------- 113 2.4 Os Instrumentos ------------------------------------------------------------------------------ 120 2.4.1 Entrevista com os educandos ------------------------------------------------------------ 120 2.4.2 Entrevista com os pais -------------------------------------------------------------------- 124 2.5 Atividades lúdicas e tecnologias digitais da informação e comunicação: uma proposta de ação -------------------------------------------------------------------------------------- 127 2.5.1 observação participativa/direta --------------------------------------------------------- 130 2.5.2 Planejando a intervenção: seleção das atividades lúdicas -------------------------- 133 2.5.3 A ação: vivência das atividades lúdicas ------------------------------------------------ 135 CAPÍTULO III – ANÁLISE DOS DADOS------------------------------------------------ 166 3.1 Análise das dificuldades e modificações ocorridas na utilização das brincadeiras -- 167 3.2 Análise das vivências das crianças nos jogos digitais e tradicionais contemplando os aspectos do desenvolvimento e da aprendizagem infantil ------------------------------ 171 CONSIDERAÇÕES FINAIS ----------------------------------------------------------------- 191 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS------------------------------------------------------ 196 ANEXOS------------------------------------------------------------------------------------------ 202 8 INTRODUÇÃO Os jogos e as brincadeiras constituem uma vasta coletânea de estudos em diversas áreas do conhecimento humano. Este estudo focaliza desde a importância do lúdico para o homem e para o animal, enquanto elemento intrínseco a estes e que lhes possibilita uma diversidade de experiências em situações diferente e para propósitos distintos, até formas mais elaboradas de se conceber o brincar, isto é, como instrumento necessário à educação e ao desenvolvimento dos indivíduos. A referência do jogo em educação aponta quase sempre com a sua contribuição para a aprendizagem e para o desenvolvimento infantil. Aprofundam-se estudos sobre quais brincadeiras são características de determinada idade; qual a melhor forma de se utilizar o lúdico na escola – se brincar livremente ou sob orientação; qual o papel do professor dentro da educação baseada no lúdico; como usufruir jogos, brincadeiras para promover a aprendizagem e o desenvolvimento infantil; a definição do que é jogo, brincadeira e brinquedo, entre tantos outros estudos e pesquisas que, sob o viés do brincar, vêm ampliando nossas concepções sobre o tema. No entanto, parece-nos um paradoxo o fato de que mesmo sendo evidenciada a relevância do brincar, este não esteja presente em nossas salas de aulas e escolas de forma mais freqüente e planejada. Será que, de fato estamos valorizando o brincar? Se estivermos, de algum modo, quanto tempo é reservado para ele em nosso planejamento? Em relação a este, como planejamos as atividades lúdicas? Os questionamentos se estenderiam longamente se fossemos dar vazão às nossas inquietações. No entanto estas são questões que a pesquisa surge como perspectiva para respondê-las, sobretudo por, conciliar o que foi construído teoricamente e uma vivência escolar, propondo novas formas para a utilização das atividades lúdicas no contexto educacional. Estas propostas devem, inicialmente, partir da importância do brincar em situações educacionais, também do que podem proporcionar e o que deve ser considerado para a efetivação na prática. Assim, por que brincar na escola? A brincadeira é tida como meio fértil para que a aprendizagem ocorra, já que possibilita o desenvolvimento de habilidades e competências essenciais a esta. Ainda permite compreender as crianças em suas necessidades e possibilidades. Para Moyles (2002 p.13), o brincar, no contexto escolar, ao permitir que adultos percebam as crianças em suas necessidades, torna [...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que por sua vez, dá aos educadores o ponto de partida para promover novas 9 aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo. O autor prossegue reforçando que: Qualquer pessoa que tenha observado o brincar durante algum tempo reconhece que, para as crianças pequenas, o brincar é um instrumento de aprendizagem. Já Rosamilha (1979, p. 101), ao falar da prontidão para a escrita e para a leitura, reitera a importância dos jogos para o desenvolvimento integral da criança, ponto este que também encontra destaque nas contribuições do lúdico em educação. Para este autor, os jogos são atividades que permitem atender às necessidades infantis que estimulam a prontidão. Sendo que estas necessidades não se referem unicamente aos aspectos intelectuais, mas a outros aspectos do desenvolvimento global, atitudes, valores, socialização, comunicação, aspectos sociais e afetivos. Chama a atenção para o fato de que, embora seja o jogo uma descoberta relativamente antiga em educação, sua utilização está ainda dissociada da prática escolar. Reforçando, em relação ao emprego de brincadeiras, que sua [...] importância para o desenvolvimento global da criança nunca deixou de ser destacada. O interesse pelo lúdico na escola surgiu, especificamente, do confronto entre teoria e prática, na época em que eu estava lecionando em um curso de Magistério, atuando enquanto psicóloga e terminando uma formação em Psicologia Educacional. Reorganizando os fatos, o conhecimento que eu estava construindo na minha formação e que fundamentava minha prática, enquanto professora e psicóloga, me causaram algumas inquietações sobre a metodologia que as professoras utilizavam. Eu percebia em sala de aula professores repetitivos, metódicos e crianças desinteressadas, ausentes. Assim, com base nestas concepções que fundamentam o uso de brincadeiras no contexto escolar como instrumento que pode favorecer o desenvolvimento integral e a aprendizagem, surgiu o interesse em propor um trabalho que contemplasse esses recursos, principalmente por parecer óbvio dar a César o que é de César. Se a brincadeira é algo tão natural à infância, digamos até intrínseco à criança, se é o jogo para a criança o que é o trabalho para o homem, por que não respeitar o percurso natural e embasar o trabalho educativo com o que é peculiar à criança, principalmente porque os benefícios trazidos pelos jogos atingem dois aspectos fundamentais ao seu processo de escolarização: o desenvolvimento e a aprendizagem? Utilizei, em 1998, numa escola onde trabalhei o lúdico nas turmas de educação infantil e educação fundamental. Na educação infantil, como é mais comum as professoras lidarem com uma diversidade de material, incentivei as brincadeiras de movimento, músicas, histórias. Na primeira fase da educação fundamental, 1ª a 4ª série, as brincadeiras 10 estavam direcionadas ás habilidades necessárias à aprendizagem, ao desenvolvimento e também, aos conteúdos programáticos. Entre a 5ª e a 8ª série as atividades também contemplavam danças, teatro, músicas, entre outras. Difícil, no primeiro momento, foi vencer a resistência das professoras1 ao novo, pois a maioria considerava uma carga a mais no seu trabalho, diziam que não tinham jeito para brincar, que tinham conteúdos demais para dar conta. O trabalho com o lúdico, no entanto, iniciou-se neste ponto: o de garantir espaço na sala de aula através das professoras. Para tanto, nos reuníamos para discutirmos sobre a proposta de trabalho. Nestas ocasiões eram trabalhados textos que fundamentassem teoricamente a utilização do lúdico, por meio de seminários, trocas de experiências, entre outros. O trabalho começou a ser implantado, embora a maior parte eu tivesse que desempenhar. Da alfabetização à 4ª série, muitas vezes entrava na sala de aula com a professora para juntas desenvolvermos as brincadeiras. Da 5ª à 8ª série, como o sistema de trabalho é diferente no que consiste a diversas disciplinas e professores, eu dispunha um horário específico para cada turma para que pudesse dar ‘assistência psicológica’ e esse trabalho era desenvolvido por meio de atividades lúdicas. Infelizmente, um ano depois e por motivos pessoais, tive que deixar a escola e não pude, no entanto, fazer uma avaliação mais acurada dos resultados. Três anos depois retomei o tema na Especialização em Psicologia Educacional, como tema para a monografia de final do curso. Nesta ocasião, a disseminação das tecnologias digitais da informação e comunicação apresentava mais um componente do lúdico, os jogos digitais. Estes se destacaram pelo fato de poder oferecer ao educando e ao professor novas formas de promover a construção do conhecimento, considerando requisitos essenciais ao processo ensino-aprendizagem, assim resolvi também inseri-los em meus estudos. No entanto, algumas questões ainda persistiam e só a pesquisa poderia oferecer respostas, visto que desde a época em que saí da escola, trabalhei em outros segmentos que não o escolar. Destas questões, posso destacar as que fundamentam a pesquisa e que se referem à indagações sobre as contribuições das atividades lúdicas e das tecnologias digitais da informação e comunicação para o desenvolvimento e para a aprendizagem escolar; sobre a existência de especificidades entre os jogos digitais e tradicionais e, confirmando esta distinção entre os jogos, de que forma atuam no campo de aprendizagem significativa e desenvolvimento integral, complementando-se? Substituindo-se? E não menos importante: esses jogos requerem uma mudança no processo educativo? Suponho 1 O trabalho de experiência com o lúdico no espaço escolar foi desenvolvido, especificamente, com professoras do maternal à 4ª série. 11 então, como ponto de partida, que a contribuição dos jogos, enquanto ferramentas pedagógicas, podem repercutir positivamente nos processos de desenvolvimento e de aprendizagem dos educandos e que, diferenciando-se entre tradicionais e digitais, apresentam peculiaridades tanto nas formas de se trabalhar quanto nos aspectos que atingem esses processos. Dessa forma, a presente pesquisa, ao tratar das atividades lúdicas, tem como foco central à utilização conjunta de jogos tradicionais e digitais com o intuito de averiguar essa estratégia enquanto recurso metodológico, especialmente seus efeitos na construção do conhecimento e no desenvolvimento infantil. Nessa perspectiva, os capítulos que seguem abordam a temática das atividades lúdicas e das tecnologias digitais da informação e comunicação na delimitação descrita em seguida. No capítulo I são desenvolvidas considerações básicas em relação às atividades lúdicas e as TDIC, necessárias a uma compreensão do que se pretende analisar: a brincadeira e as tecnologias digitais no contexto escolar. Assim, no item Atividades lúdicas e tecnologias digitais da informação e comunicação: conceitos básicos, foram definidos os termos brincar, brinquedo, jogos e brincadeiras. Perpassa, neste sub-tópico a descrição do que se considera como conceito de atividades lúdicas e de tecnologias digitais da informação e comunicação apenas para aproximar o leitor do sentido dado às atividades analisadas neste estudo sem, no entanto, considerar fundamental iniciar uma discussão sobre conceitos, definições. Fundamental é esclarecer que nesta pesquisa os termos jogos e brincadeiras são usados como sinônimos, no sentido de atividades lúdicas que propiciam à criança uma infinidade de experiências recreativas, exploratórias, interativas, entre outras, que influenciam seu desenvolvimento e sua aprendizagem. O jogo é para a criança, antes de tudo, uma brincadeira (RAMOS, 2006, P. 2). Moyles (2002, p. 13) por exemplo, argumenta sobre o propósito de seu livro afirmando que conceituar o brincar não constitui uma tarefa importante para aquele momento, basta dizer que qualquer adulto teria capacidade de definir o que seria a brincadeira. Coloca como fundamental em seus objetivos desafiar as concepções sobre o brincar e com isso enfatizar as potencialidades que esta atividade pode e deve proporcionar aos jovens em âmbito escolar. Reforça: Isso é vital em um clima educacional baseado em temas e em um currículo competitivo que pode relegar o brincar ao último degrau de qualquer escala de importância. Este item contempla ainda a diferenciação entre jogos tradicionais e jogos digitais. Para tanto, consideramos, neste trabalho, a atividade lúdica por jogos, brincadeiras que se utilizados de forma livre e/ou orientada, com fins educativos específicos, podem 12 favorecer a aprendizagem significativa e o desenvolvimento global do educando. Já as tecnologias digitais da informação e comunicação se referem, especificamente, à utilização de recursos utilizados através do computador, como a internet, os jogos digitais, para diferenciar de outras tecnologias que também fazem parte do contexto educativo, como a TV, o vídeo, o lápis, o papel. Os jogos podem ser classificados como jogos digitais e jogos tradicionais. Os primeiros são recursos disponíveis dentro das tecnologias digitais da informação e comunicação que, ao se caracterizar como atividades lúdicas, são instrumentos que podem possibilitar ao educador mediar o processo educativo. Os segundos acontecem por meio da presença, do contato, entre os participantes. Atividades que envolvem atitudes de pular, correr, dramatizar, ouvir e contar história, por exemplo, e que também contribuem para o processo de aprendizagem. No item Atividades lúdicas e suas implicações para a educação, são levantadas questões sobre as implicações da utilização das atividades lúdicas para a educação. É válido ressaltar que essa abordagem considerou as atividades lúdicas de uma forma geral, não especificando os jogos em particular, sejam eles tradicionais e/ou digitais. Dentro deste contexto, o desenvolvimento infantil e a aprendizagem ganharam uma fundamentação à parte, apenas a título de teoria. Sabe-se, que na prática, são processos sucessivos que se relacionam. Assim, o sub-item - Atividades lúdicas e o desenvolvimento infantil - situa-se sob a perspectiva de relacionar as contribuições das atividades lúdicas para o desenvolvimento global (físico, emocional, social e intelectual), embasado pela teoria piagetiana. Assim, é atribuída ao trabalho com as atividades lúdicas a possibilidade de intervir no desenvolvimento, no sentido de contribuir para sua ocorrência harmoniosa, por meio da prática educativa. Principalmente por considerar que o jogo, a brincadeira permite que a criança opere mentalmente, socialize-se, motive-se, se envolva afetivamente, imagine, fatores estes que caracterizam o desenvolvimento integral. Ainda que as brincadeiras permitam que adultos percebam a criança nesse processo e, assim, identifiquem em que momento do seu desenvolvimento se encontram, quais são suas necessidades, dificuldades e potencialidades, tal fato possibilita escolhas mais acertadas, em termos recursos e contribuições, para a criança no caminho da construção do conhecimento. Dessa forma, neste item, os estágios do desenvolvimento cognitivo são discorridos pela apresentação de suas características principais pontuando-se, sobretudo, os tipos de jogos específicos de cada etapa e suas relações com outros aspectos do desenvolvimento integral. 13 O segundo sub-item, Atividades lúdicas e aprendizagem escolar, destaca a importância do desenvolvimento global para uma aprendizagem significativa. Piaget, por exemplo, subordina a aprendizagem ao desenvolvimento quando o define em estágios. Do ponto de vista teórico, a análise das atividades lúdicas é feita a partir de uma concepção construtivista que aponta para a essência da construção do conhecimento, ou seja, a interação entre o sujeito e sua realidade. Os pontos destacados neste item referendam concepções sobre a aprendizagem significativa, defendida por Salvador que considera o significado como elemento essencial à construção do conhecimento assim como a posição de que a experiência prática que o educando traz consigo e a sua realidade de vida são fundamentais a esse processo. Apontam também para a importância das brincadeiras para o desenvolvimento de habilidades necessárias à aprendizagem e neste sentido destaca a importância do jogo para a prontidão da leitura e escrita. Faz parte deste item também, a discussão sobre os jogos livres e orientados, referindo-se à forma como as atividades lúdicas podem ser utilizadas na escola. Considerase, portanto, que as duas formas são importantes para a criança e podem resultar em aprendizagem e desenvolvimento. Neste sentido Moyles (2002) considera que o brincar exploratório e o orientado se completam em um movimento cíclico. Porém, é imprescindível considerar que mesmo no brincar livre, exploratório da escola percebe-se a existência de um direcionamento, ou seja, a escolha por parte das professoras dos materiais a serem utilizados pelas crianças remetem a uma direção mesmo que as crianças tenham espaço para usarem esses materiais livremente, explorando-os. Para Rousseau (1995), a liberdade necessária à educação de crianças possui um aspecto orientado quando um educador, através da observação, determina que atividades sejam vividas pelo aprendiz. Moyles (2002) reitera que no cerne da questão que envolve o brincar na escola encontra-se a questão da adequação do professor, cuja visão de sua função determinará o uso ou não da brincadeira livre e/ou orientada. A autora esclarece que: [...] dentro da noção do professor como um mediador e iniciador da aprendizagem, o brincar livre e o dirigido são aspetos essenciais da interação professor/criança, porque o professor tanto permite quanto proporciona os recursos necessários e apropriados (MOYLES, 2002, p. 29). No item, Ensino aprendizagem na era das tecnologias digitais da informação e comunicação, verifica-se que as TDIC oferecem ao educando a oportunidade de aprender a partir de seus interesses, sua realidade, suas potencialidades e pela possibilidade de 14 interação com o mundo. No entanto, reforça-se para que haja resultados educativos pertinentes a esta concepção, o papel do professor e o planejamento educativo, são fundamentais. Serão discutidos ainda, assuntos relativos à aprendizagem na sala de aula contemporânea, o construtivismo enquanto teoria que embasa o trabalho com as TDIC, a importância do computador em sala de aula e questões sobre o currículo a cultura no contexto das tecnologias digitais da informação e comunicação. Todo discurso que envolve as tecnologias digitais da informação e comunicação e sua relação com a educação terá como base às concepções de Pierre Lévy, o qual trata das mudanças sociais e culturais decorrentes das TDIC, sobretudo de como essas mudanças alteram a relação com o saber. Para o próprio Lévy (1999, p. 157): Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. O primeiro tópico o construtivismo e as tecnologias digitais da informação e comunicação, trata do construtivismo enquanto base teórica que possibilita o uso das TDIC considerando que ambos, teoria construtivista e as tecnologias da informação e comunicação, favorecem um ambiente de aprendizagem que permite ao educando construir seu conhecimento num processo de interação com o mundo. Já o segundo tópico tratando da aprendizagem na sala de aula contemporânea, enfoca a educação pautada pela informação e para tanto destaca as mudanças que as tecnologias digitais da informação e comunicação promovem no âmbito educacional, sobretudo nas formas de ensinar e aprender e que interpelam, conseqüentemente mudanças no papel do professor e do educando. O item - A importância do computador na sala de aula, se reporta ao uso dos computadores no contexto escolar, classificado enquanto instrumento, ferramenta à disposição do ensino. É apresentado ainda, distinções sobre suas funções e uma exploração sobre o seu papel de facilitador e desenvolvedor de habilidades necessárias à aprendizagem. Também, o papel que o professor precisa desempenhar no processo educativo mediado pelas tecnologias digitais da informação e comunicação, destacando fatores que se referem à sua formação profissional e pessoal, a necessidade de uma fundamentação teórica que justifique a prática, o autoconhecimento e a participação pessoal para o desenvolvimento, positivo, da relação professor-aprendiz. O quarto tópico – O currículo e as tecnologias digitais da informação e comunicação trata de questões que envolvem o currículo, as tecnologias digitais da informação e comunicação e a cultura. Destaca as mudanças pelas quais a escola precisa 15 passar, especificamente o currículo, em virtude da disseminação das TDIC, dentre outros fatores. Essa disseminação altera a forma de se perceber, por exemplo, que a cultura que não se limita mais à acumulação de saberes, mas possui um papel determinante, interpelativo, constitutivo de novas formas de ser, pensar, viver dos indivíduos. A centralidade da cultura é pontuada pelas concepções de Hall (1997) que destaca a forma como esta investe, de forma peculiar, nos diversos setores da vida social, mediando tudo. Assim, perpassará à pesquisa o viés dos Estudos Culturais - sobretudo pelos efeitos da disseminação das tecnologias da informação e comunicação e sua relação com a diversidade cultural presente em sala de aula - a familiaridade dos educandos com os recursos disponíveis no computador, a influência da cultura na constituição da vida social, das identidades e das subjetividades, a necessidade de novos paradigmas que atentem para a construção social do sujeito, priorizando a importância da sua diversidade e pluralidade, entre outros. Estes fatos remetem a repensar a forma como o currículo é constituído, fazendo-se um paralelo entre o currículo moderno interpelado pela pós-modernidade e a concepção de um novo currículo atinente a essa nova visão de cultura e a potencialidades das tecnologias digitais da informação e comunicação para a educação. O capítulo II Conciliando recursos pedagógicos – O jogo tradicional e o jogo digital refere-se ao aspecto prático da pesquisa, isto é, à proposta de conciliar, na prática pedagógica, o jogo tradicional e o jogo digital. Dois momentos são destacados neste: o primeiro refere-se às justificativas, aos problemas e às hipóteses; e o segundo destaca a parte metodológica. No primeiro momento, prevalece a idéia de que o jogo, enquanto algo intrínseco à criança, é indispensável à educação e ao desenvolvimento infantil. Esta característica do jogo justifica sua utilização no contexto escolar, pois no trabalho com crianças não se pode esquecer que: Brincar é a fase mais importante da infância – do desenvolvimento humano neste período - por ser a auto-ativa representação do interno - a representação de necessidades e impulsos internos (FROEBEL, 1912 apud KISHIMOTO, 2002, p. 68). O jogo, assim, assume para a aprendizagem e para o desenvolvimento um aspecto essencial de aperfeiçoamento, destacando para a primeira o caráter significativo e possibilitando para o segundo o trabalho harmonioso de todos os seus componentes. A criança é respeitada em seus aspectos bio-psíquico-social através da brincadeira e do conhecimento do momento em que se encontra. Em termos de desenvolvimento, possibilita à criança uma aprendizagem mais contextualizada com suas necessidades e experiências prévias, desafiando-a a crescer. 16 Paralelamente, são destacadas as tecnologias digitais da informação e comunicação, especificando-se os jogos digitais como recursos indispensáveis à prática educativa, pelas possibilidades que apresentam enfatizando-se, no entanto, o cuidado para que o encantamento diante desta ferramenta não resulte em afastamento de atividades que ofereçam a oportunidade de movimentos como pular, correr, por exemplo. Para tanto se evidenciam os jogos tradicionais e digitais em suas particularidades e alcance no que se refere às diferenças na forma de contribuição para o desenvolvimento e para a construção do conhecimento, distinguindo-se assim os dois tipos de jogos, suas aplicações, suas finalidades, sua melhor área de alcance. Neste primeiro momento também são realçadas questões sobre a importância de seleção e planejamento das atividades, ao se sugerir uma proposta de trabalho paralelo e conjunto entre esses dois tipos de atividades lúdicas. O segundo momento trata da parte metodológica da pesquisa. Foi adotada a abordagem qualitativa baseada na pesquisa-ação porque ambas privilegiam a interação entre participantes e investigadores, o ambiente em que o fenômeno ocorre como fonte de dados, o pesquisador enquanto elemento chave que permite acompanhar e avaliar às ações desenvolvidas, dentre outros (THIOLLENT, 1998; ALVES, 1991). Estes pontos, portanto, se fizeram necessários à medida que a idéia da pesquisa fora se formando tornando-se determinantes na escolha do tipo de pesquisa, pesquisa qualitativa ancorada na pesquisa-ação. Minayo (1994) defende que o objeto das Ciências Sociais é essencialmente qualitativo. Talvez por esta razão os passos seguidos na pesquisa seguiram naturalmente o curso da pesquisa qualitativa. A autora reitera, em relação ao caráter qualitativo das ciências sociais, que da realidade social decorre toda riqueza de significados, sendo esta o próprio dinamismo tanto da vida individual quanto coletiva e, portanto, essa realidade constitui uma riqueza superior a qualquer teoria ou discurso elaborado sobre ela, assim os códigos das ciências não podem contê-la, pois se caracterizam por recortes e referências. Porém, ela argumenta que as Ciências Sociais estão aptas a fazer uma aproximação dessa realidade grandiosa que caracteriza a vida dos indivíduos mesmo que de forma incompleta ou insatisfatória, pois possuem instrumentos e teorias apropriadas para isso. A pesquisa foi desenvolvida na primeira série do ensino fundamental de uma escola pública, da rede municipal, da cidade de João Pessoa, com as etapas metodológicas descritas sucintamente, a seguir: - Construir a pesquisa: o método na prática: Esta etapa constou de visitas para a escolha da escola (que atendeu ao critério de possuir laboratório de 17 informática e condições de observação de atividades lúdicas tradicionais), escolha de uma turma e professor e para a observação participativa inicial e a descrição do universo da pesquisa; - Os instrumentos: realização de entrevistas (semi-estruturadas) com os pais e as crianças da 1ª série; - Atividades lúdicas e as tecnologias digitais da informação e comunicação: uma proposta de ação: abrangeu a observação participativa/direta, o planejamento da intervenção (seleção das atividades lúdicas) e a ação (vivência das atividades lúdicas). O capítulo III, Análise dos dados – comportou a análise das dificuldades e mudanças ocorridas durante a utilização das brincadeiras e a análise referente às observações das crianças em jogos digitais e tradicionais, destacando como estas se apresentaram em termos de desenvolvimento e aprendizagem. A dissertação foi concluída com as considerações obtidas a partir da análise dos dados que discorrem sobre os resultados da utilização das atividades lúdicas no contexto escolar enquanto recurso metodológico. No mais, sem receio de ser redundante, considero sempre válido ressaltar o valor do brincar para a infância e para todas as idades da vida do homem. [...] A brincadeira é a atividade espiritual mais pura do homem neste estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto um todo – da vida natural interna no homem e de todas as coisas. Ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo...A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifício para a promoção do bem e de outros... Como sempre indicamos, o brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação (FROEBEL, 1912 apud KISHIMOTO, 2002, p. 68). 18 CAPÍTULO I O LÚDICO E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO: considerações essenciais para a compreensão de sua inserção no contexto escolar 1.1 Atividades lúdicas e as tecnologias digitais da informação e da comunicação: conceitos básicos O brinquedo, a brincadeira, o brincar, o jogo, o jogar, o lúdico, são termos muito utilizados nos estudos que apontam as atividades lúdicas como importante para o processo educativo. A definição destes termos, no entanto esbarra no fato destas palavras serem utilizadas, freqüentemente, como sinônimos ou como palavras que reforçam o sentido de prazer, diversão, lazer. Moyles (2006, p. 13) faz uma analogia para explicar como é lidar com o conceito de brincar. Para a autora, lidar com esse conceito seria similar a tentar agarrar bolas de sabão, [...] pois sempre que parece que temos algo a que nos agarrar, sua natureza efêmera impede que o agarremos! No entanto, esclarece que examinando na língua inglesa o termo play que em português significa brincar ou jogar, este pode ser considerado: [...] um jogo ou um objeto para brincar, como uma peça de teatro ou um brinquedo; agir em relação a um método ou modo; realizar alguma coisa divertida; ou podemos descrever alguém como uma ‘criança divertida’. Portanto, a palavra play é utilizada como substantivo, verbo, advérbio e adjetivo, respectivamente. Conclui, neste sentido que não seria fácil diferenciar um significado e atribuí-lo ao brincar infantil já que considera que este conceito se constituiria da combinação desses vários significados. Assim, [...] faz mais sentido considerar o brincar como um processo que em si mesmo, abrange uma variedade de comportamentos, motivações, oportunidades, práticas, habilidades e entendimentos (MOYLES, 2006, p. 13). No dicionário da Língua Portuguesa, de Ferreira (1985, p. 73), o termo brinquedo refere-se a: Objeto para as crianças brincarem. Divertimento, brincadeira. O brincar significa: Divertir-se infantilmente. Divertir-se. Dizer ou fazer algo por brincadeira; gracejar e brincadeira: Ato ou efeito de brincar. Brinquedo. Entretenimento. Gracejo. 19 Nota-se que apenas as primeiras definições caracterizam particularmente, cada termo. As demais se confundem por serem significações semelhantes. Neste último caso, sendo os conceitos citados, intimamente relacionados, referir-se a um deles, em particular, não implicaria em maiores confusões na compreensão dos assuntos abordados se sua definição fosse, em algum momento, confundida com as demais. No entanto, para melhor interpretação dos assuntos propostos é viável que se reporte inicialmente, aos conceitos iniciais, mas sem deixar de considerar a visão total do termo. É válido salientar que, a relação que a criança desenvolve com o brinquedo permite perceber que este (brinquedo) não especifica o tipo de brincadeira, mas que esta (brincadeira) refletirá o significado do brinquedo para a criança no momento em que brinca; e que são intrínsecas às crianças construções diante de objetos que tornam reais fatos, situações, a partir de sua imaginação. Almeida (1998, p. 37) relata a importância do brinquedo para a mediação entre o pensamento e a ação. Para o autor: O brinquedo faz parte da vida da criança. Simboliza a relação pensamento-ação e, sob esse ponto, constitui provavelmente a matriz de toda a atividade lingüística, ao tornar possível o uso da fala, do pensamento e da imaginação. Nesta perspectiva a brincadeira, instrumentada por um brinquedo revela a representação que a criança faz do seu mundo, serve de parâmetro para averiguações sobre o seu nível de desenvolvimento. Desse modo, o brincar evidência o sentido do brinquedo, aprofundando seu valor como brincadeira viva, como meio de estímulo a capacidade de criar, de descobrir, de inventar. Os termos jogo e jogar atingem melhor caracterização e funcionalidade se forem bem diferenciados do significado de brinquedo, do brincar e da brincadeira. Para Ferreira (1985, p. 280), jogo consiste em: Atividade física ou mental fundada num sistema de regras que definem a perda ou o ganho. Passatempo. E jogar refere-se a: Tomar parte no jogo de. Arrisca ao jogo. Arriscar, aventurar. Rizzi e Haydt (2001) encontraram cerca de 29 significados para a palavra jogo entre as quais destacaram três acepções que se referem a: passatempo sujeito a regras ou combinações, brincadeiras de crianças que colocam a prova habilidades, destreza ou astúcia e divertimento público com foco na disputa de prêmios. Já Huizinga (1996) faz uma vasta abordagem sobre o significado do jogo em diferentes línguas e comenta que sempre que se pretende analisar ou definir a idéia que a palavra jogo exprime deve-se atentar para o fato de que a noção do que concebe por jogo é definida e até limitada pela palavra que se usa para exprimi-la. Para tanto, justifica que não é lícito esperar que cada língua tenha se utilizado da mesma palavra, da mesma idéia para 20 dar expressão à noção de jogo. O autor, no entanto, define a expressão mais comum para a noção de jogo e a mais utilizada pela maior parte das línguas européias afirmando que essa noção parece ser capaz de abordar tudo o que se concebe por jogo entre as crianças, os adultos e os animais em seus diferentes modos – jogos de força, de destreza, de sorte, de adivinhação, por exemplo. Sua definição aborda o jogo como: [...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’ (HUIZINGA, 1996, p .33). Assim, as concepções abordadas sobre o termo jogar apontam para um aspecto comum a todas elas, a presença de regras. Mas, Huizinga (1996) aponta ainda um outro elemento significativo presente na noção de jogo em qualquer língua que se possa tomar como exemplo, a tendência a enfraquecer a idéia de jogo associando-o a uma simples atividade e ligando-o ao jogo propriamente dito mediante um dos seus mais variados atributos (ligeireza, tensão, incerteza dos resultados, livre escolha, entre outros). Porém, outro aspecto importante quando se fala em jogo e muito evidenciado por autores é que este constitui um ato tão antigo como o próprio homem e no qual sempre esteve presente o aspecto lúdico enquanto tendência ou impulso. Rizzi e Haydt (2001) reiteram esta posição contemplando ainda a presença de uma tendência lúdica para o jogo e que não se limita apenas à humanidade. Sugerem que o jogo é também, evidenciado por vários autores como um aspecto presente nos animais. Huizinga (1996, p. 3) por exemplo, descreveu como os animais se comportam quando brincam. Para o autor, os animais apresentam comportamento parecido aos dos homens quando jogam, convidam-se, respeitam regras, aparentam experimentar prazer e divertimento indicando que [...] os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. Também que: O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana [...]. Mas, muitas são ainda as questões que permeiam as concepções sobre o jogo, sobretudo, quando o processo ensino-aprendizagem está em foco. Rosamilha (1979, p. 28), por sua vez, trata da questão jogo e trabalho. Para este autor: A questão de dualidade jogotrabalho é importante, como se vê, porque alguns autores basearam-se exatamente nessa dualidade para propor determinadas soluções para o ensino. 21 Rizzi e Haydt (2001) reforçam ser comum a oposição entre trabalho e jogo visto que, a este último não é associado o conceito de seriedade como acontece com o trabalho, principalmente pela pedagogia tradicional que o considera um fator que desvia as crianças dos seus deveres. As autoras fazem referência às concepções piagetianas sobre o assunto, defendendo que o jogo contrapõe-se à idéia de ser desprovido de uma estrutura séria e organizada quando supõe uma ordenação da realidade, subjetiva ou intuitiva como nos jogos de ficção e imaginário, ou objetiva e consciente como nos jogos de regra. Esta característica dos jogos desfaz a concepções que contrapõem a conduta lúdica à conduta séria das atividades que seriam regulamentadas. Concluem, no entanto, que diante das características constitutivas das atividades lúdicas (capacidade de absorver intensamente o participante, predomínio de uma atmosfera de espontaneidade, limitação de tempo e espaço, possibilidade de repetição e existência de regras) não existem argumentos para contrapor o trabalho ao jogo e a atividade lúdica e a atividade séria. O jogo pode se confundir, por vezes, com o próprio trabalho, principalmente no caso do trabalho espontâneo, e a atividade lúdica pode se revestir da mais profunda seriedade (RIZZI; HAYDT, 2001, p. 10). Por sua vez, Huizinga (1996) diz que ao se analisar a antítese jogo-seriedade verificam-se valores diferentes para os dois termos. O jogo é considerado positivo e a seriedade negativa. Ainda que o significado de seriedade é marcado pela negação de jogo ou brincadeira e o significado de jogo não se esgote como ausência de seriedade. Afirma que o jogo é uma entidade autônoma e conclui que o conceito de jogo é mais elevado que o significado de seriedade pelo fato desta última excluir o primeiro (jogo), o que não acontece, obrigatoriamente, com o jogo que pode incluir a seriedade. Para Leif e Brunelle (1978, p. 98) o objetivo da pedagogia deve ser, portanto, o de levar as crianças a terem com o trabalho o mesmo prazer que lhes é proporcionado pelo jogo. Assim, o jogo enquanto função pedagógica é um instrumento que permite à criança sentir emoções satisfatórias e conseqüentemente, vinculado à atividade de construção de conhecimentos, atingirá seu real papel na educação. Pois ao jogar a criança irá observar com maior facilidade o que lhe será ensinado num esforço unicamente voluntário, doandose inteiramente a atividade pedagógica. Já Almeida (1998, p.60), referindo-se a importância do jogo associado ao trabalho educativo reforça: Conduzir a criança à busca de um conhecimento mais abstrato misturando habitualmente uma parcela de trabalho (esforço) com uma boa dose de brincadeira transformaria o trabalho, o aprendizado, num 22 jogo bem-sucedido, momento este em que a criança pode mergulhar plenamente sem se dar conta disso. A discussão dessa relação leva a duas concepções sobre o brincar na escola: o brincar livre e o brincar orientado. Segundo Kishimoto (2004), a apropriação do brincar como uma ação livre ou orientada tem base na teoria froebeliana, especificamente, pelo fato de Froebel considerar o brincar como uma atividade livre e espontânea e os dons e atividades, um suporte para o ensino. A brincadeira livre permite que a criança explore o mundo em sua volta de acordo com seus interesses e potencialidades. Neste sentido, Kishimoto (1993) afirma que Dewey incentivou a utilização do jogo livre como uma maneira de atender aos interesses e necessidades da criança. A brincadeira livre é considerada ainda como fonte de estímulo para o desenvolvimento, pois atende à capacidade individual e à maturidade que a criança apresenta de acordo com a faixa etária em que se encontra. Piaget (1969), por exemplo, concebe como função do ensino pré-escolar favorecer a inteligência da criança e para tanto, acredita que a escola deveria respeitar e explorar as suas atividades espontâneas através da oferta de materiais adequados ao estágio sensório motor em que se encontra. Assim, reitera: [...] sabemos hoje que a inteligência procede antes de mais nada da ação e que um desenvolvimento das funções sensóriomotoras no pleno sentido da livre manipulação, tanto quanto da estruturação perceptiva favorecida por esta manipulação, constitui uma espécie de propedêutica indispensável à formação intelectual propriamente dita. Sem dúvida a criança normal se desembaraça por ela mesma em qualquer emergência. Mas conhecendo em detalhe essa evolução, pode-se favorecê-la muito, sendo este um dos papéis que se atribui à educação pré-escolar quando ela pode apoiar em dados precisos (PIAGET, 1969, p. 98). Embora, incentivando as atividades espontâneas da criança, a teoria piagetiana nos remete ao brincar orientado quando refere-se à oferta de materiais. Esta oferta, por si só, sugere que alguma atividade para a criança já foi planejada e dessa forma entramos no patamar das atividades orientadas. Estas representam, quase sempre, uma segunda etapa do brincar na escola, pois podem surgir a partir de ocasiões em que do brincar livre foi possível ao educador mediar a construção do conhecimento, expandindo o processo ensino-aprendizagem através do brincar orientado. Para compreender melhor o universo de termos que envolvem a pesquisa, consideremos ainda o significado de lúdico que de acordo com Ferreira (1975, apud 23 Rosamilha 1979, p. 3): [...] referente a, ou que tem o caráter de jogos, brinquedos e divertimentos. Ao abranger brinquedos e jogos e associar-se ao termo atividade – qualidade ou estado de ativo, ação, permite-se visualizar e delimitar a utilização de atividades lúdicas na educação. É importante ressaltar que não se pretende instigar a discussão sobre conceitos, sobre os termos abordados, fundamental é perceber o que a atividade lúdica como recurso possibilita as crianças em seu processo de ensino aprendizagem. Para Moyles (2002, p. 28) Talvez todos os adultos envolvidos no cuidado e na educação das crianças pequenas conseguissem pensar mais claramente sobre o brincar se pudessem ir além da semântica! A autora fala também, da dificuldade de superar a terminologia do brincar relatando preferir utilizar o termo trabalhar (trabalhar com blocos, trabalhar com areia) para superar a impressão de que as crianças só brincam todo o tempo. Diante desse relato, conclui: No final das contas, entretanto, isso reverte ao fato de que o brincar, como tal, precisa ser aceito pelo seu valor. Abbott (2006, p. 96) também levanta outra questão em relação à definição do brincar. Para ela, definir o brincar no meio educacional pode ser um tanto quanto problemático, já que as características que associamos ao brincar não se compatibilizam com planejamento em longo prazo, programas prescritivos, aspectos peculiares a muitos contextos educativos. A autora prossegue reforçando os profissionais comprometidos com o brincar e que reconhecem sua centralidade no currículo não têm nenhuma dificuldade em definir o brincar, pois definem em seus termos e dentro do contexto em que eles, as crianças e os pais operam. Fundamental para a autora foi destacar, mesmo diante da existência de inúmeras definições do brincar, que nenhuma será capaz de abranger todas as idéias, expectativas, experiências, percepções que cada pessoa possui em relação à palavra. Não se pretende, portanto, desenvolver uma discussão sobre definição dos termos apresentados, embora se considere importante na prática em que se utiliza o lúdico como recurso pedagógico e para o contexto envolvido, se o intuito for que se tome consciência sobre a importância das brincadeiras para o processo ensino-aprendizagem das crianças. De acordo com Abbott (2006, p. 98): A discussão sobre o que é o brincar’ no contexto em que crianças e adultos estão trabalhando’ é essencial para que o ‘status’ da atividade seja preservado. Neste sentido, objetivou-se apenas, apresentar ao leitor os termos utilizados na pesquisa de modo que esse possa compreender e se contextualizar ao que foi desenvolvido. 24 Assim, o termo atividades lúdicas foi utilizado no sentido de jogos, brincadeiras, que trabalhados sob o aspecto livre ou orientado firmam-se enquanto instrumentos que viabilizam a criança meios que favoreçam o seu processo de desenvolvimento e de aprendizagem. Porém no que se refere ao brincar livre e orientado, ressalta-se que muitos autores utilizam outras palavras para identificá-los: brincar exploratório e dirigido, respectivamente. Preferiu-se considerar na pesquisa, o termo livre e exploratório, visto que caracteriza o brincar natural da infância e apenas o termo brincar orientado, por ressaltar a importância da orientação no processo ensino-aprendizagem. Orientação esta que requer uma ação, uma resposta em liberdade nunca uma direção a ser seguida obrigatoriamente. Rousseau (1995) defende a liberdade na educação sugerindo que esta última deve seguir o curso da natureza, no entanto enfatiza que a liberdade requer sempre algumas orientações por parte do educador. Assim, não existiria uma liberdade autêntica, mas orientada pelo próprio curso da ação livre na medida em que a natureza infantil através da liberdade usufruída aponta caminhos para o educador planejar o ensino. Daí sua importância tanto para o desenvolvimento infantil como para o trabalho de quem educa. Já os termos jogos e brincadeiras foram utilizados como sinônimos e enquanto atividades lúdicas que propiciam à criança interagir e construir seus conhecimentos por meio de experiências diversas, recreativas, exploratórias à medida que se desenvolve. Reforço que o objetivo maior da pesquisa foi focalizar um entendimento melhor sobre as contribuições do lúdico, especificamente, em relação à aprendizagem e ao desenvolvimento, pois considerando que o conceito de brincar sugere que se considere uma variedade de questões, teoria abordada, o foco a ser estudado e também, questões subjetivas (considerações e experiências peculiares a cada profissional, por exemplo) tentar trabalhar na perspectiva de conceituar, definir o brincar, o jogo, o lúdico resultaria num discurso distinto do proposto pela pesquisa. Segundo Moyles (2002, p. 13), [...] os adultos sabem o que entendem por brincar e existem livros suficientes sobre o assunto [...]. Os jogos ou brincadeiras foram diferenciados em jogos digitais e jogos tradicionais. Os jogos digitais caracterizados como recursos disponíveis dentro das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e referem-se, especificamente a jogos através de softwares, internet que diferenciam-se de jogos eletrônicos utilizados no videogame e na TV2. Afonso (2002) propõe o termo TDIC explicando que as tecnologias 2 Ressalta-se, portanto, que na pesquisa foi utilizado apenas, os jogos digitais através de software. 25 da informação e comunicação já existem desde tempos imemoriais e reforça que a sua forma digital é um aspecto consolidado apenas, na segunda década do séc XX. Faz-se necessário ainda reforçar algumas diferenças sobre o que se compreende por tecnologia, principalmente, direcionadas à educação, pois ao se falar em tecnologias educacionais é importante que se tenha em mente que esta envolve todas as tecnologias aplicadas à educação. Filatro (2004, p. 40), define de forma geral a tecnologia enquanto [...] um corpo de conhecimentos que usa o método científico para manipular o ambiente, realizando uma fusão entre ciência e a técnica. Esclarece assim, que em relação à educação, a escola, a sala de aula, o livro didático, são tecnologias da mesma forma que, o retroprojetor, o vídeo e o computador. Portanto, faz-se necessário compreender que as tecnologias digitais de informação e comunicação referem-se ao uso da informática através do computador (internet, software de jogos, etc.) na promoção da aprendizagem, embora outras tecnologias como vídeo, televisão, sejam também consideradas referências instrumentais. Chaves (1999) reforça que Tecnologia na Educação é expressão mais abrangente do que Informática na Educação, visto que esta última privilegia o uso de computadores em sala de aula, ou mais recentemente, o uso de computadores em rede para conectar a sala de aula com o mundo externo a ela, através da Internet, por exemplo. Para Valente (2002a., p. 1) a expressão informática na educação define-se como [...] a inserção do computador no processo ensino aprendizagem de conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Já em relação aos tradicionais Friedmann (1996, p. 43), revela que o estudo dos jogos tradicionais vem de um processo de muitos anos podendo ser dividido em dois grupos: o primeiro refere-se às análises sobre as origens dos jogos tradicionais, sendo que as crianças aparecem como portadoras e transmissoras destes jogos. O segundo é constituído, para a autora: [...] por coleções e estudos de caráter pedagógico, escolhidos e apresentados para uso educacional. Esse grupo define o jogo como um meio educacional, como um instrumento, onde a criança é o sujeito da educação. A idéia do jogo, enquanto dotado de uma função educacional, teria sido criada gradualmente, enfocando o sentido pedagógico de desenvolver atividades físicas, cognitivas, entre outras. A autora reforça ainda que: As teorias psicogenéticas do jogo apoiaram a idéia da sua possibilidade de instrumentalizá-lo com fins pedagógicos: estudaram sua função em relação aos processos psicológicos no desenvolvimento infantil. 26 Interessa-nos assim, as posições do segundo grupo de estudos abordado por esta autora, por considerar que estes constituem oportunidades de estímulo ao desenvolvimento e à aprendizagem infantil. Para a autora, os professores poderiam utilizar jogos tradicionais porque, dão prazer à criança, fazem parte da cultura lúdica e podem ser utilizados enquanto recurso metodológico que possibilita identificar necessidades e interesses de diferentes grupos de crianças, contribuindo para o desenvolvimento da inteligência e para aprendizagens específicas. Assim, acrescentando às idéias da autora o fato de que todo o desenvolvimento infantil (físico, cognitivo, emocional e social) pode ser veiculado através dos jogos, considerou-se nesta pesquisa, os jogos tradicionais como brincadeiras compartilhadas pelas crianças em grupo que possibilitam movimentos amplos e finos do corpo, portanto atividade física, contato direto entre os participantes, manuseio de algum objeto e que envolvem atitudes de pular, correr, dramatizar, ouvir e contar história, por exemplo. Diante do que se compreende pelos termos discorridos, resta reforçar que a escola através do lúdico aproxima a educação de uma proposta mais coerente às necessidades de desenvolvimento e aprendizagem das crianças. Une as relações humanas em seu contexto bio-psico-social a uma atuação reflexiva, crítica, participante, caracterizando o ato de educar como algo prazeroso e compromissado. E por considerar os aspectos bio-psicosocial, as relações humanas enfatizam o desenvolvimento humano em sua totalidade. Dessa forma, o termo desenvolvimento integral foi citado na pesquisa em alusão ao desenvolvimento psicomotor, social, intelectual e psicológico, aos quais a atividade lúdica, conforme Oaklander (1980) e Bee (1984), atende em níveis bastante significativos quando acompanhada de um planejamento que envolva as necessidades e o contexto de vida do educando. Já a atuação participativa, reflexiva, crítica, especificamente, encontra respaldos na aprendizagem significativa. Esta não se fundamenta na memorização de conteúdos e na ênfase ao intelectual, mas na construção de conhecimentos, na valorização da motivação para aprender, nas características peculiares aos educandos, na importância do aspecto emocional, na visualização do educando como um ser bio-psico-social, o que a vincula à necessidade de um desenvolvimento harmonioso e a caracteriza como o tipo de aprendizagem que pode ser conseguida pelo uso das atividades lúdicas, jogos digitais e tradicionais. Estes dois últimos termos, aprendizagem significativa e desenvolvimento integral, constituíram a base teórica que orientou a perspectiva do lúdico na escola. Já as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, assim como as Atividades Lúdicas, são compatíveis com práticas educativas que objetivam a construção 27 do saber por meio de significados para o educando, fato também característico da aprendizagem significativa. Porém a questão não finda apenas com a discussão sobre aceitar ou não as tecnologias digitais, mas na análise das possibilidades que estas representam ao processo de construção de conhecimento. De acordo com Filatro (2004), o discurso presente evidencia as mudanças na natureza do processo de ensino-aprendizagem, uma vez que, as novas maneiras de relação com o conhecimento e entre os indivíduos que integram o processo educativo, também, realizações de projetos interdisciplinares e novas formas de mediação da educação pelas tecnologias. Nas palavras deste autor: Compreender de que forma as tecnologias de informação e comunicação contribuem para o aperfeiçoamento do processo de ensino aprendizagem representa uma oportunidade de redescobrir a natureza ímpar, insubstituível e altamente criativa da educação no processo de desenvolvimento humano e social (FILATRO, 2004, p. 32). 1.2 Atividades lúdicas e suas implicações para a educação Muitas são as questões que permeiam a educação, no que tange às práticas educativas. Sabe-se que institucionalmente, muitas das práticas têm seu processo desvinculado dos contextos em que as mesmas ocorrem. Há uma notada importância dispensada à grade curricular, a qual prioriza a transmissão de conteúdos em seqüência pré-determinada, muitas vezes obrigatória, constituindo fim último de um processo educativo caracterizado por uma participação limitada e sem reflexão do educando. O propósito educacional tende a centrar-se em aspectos puramente intelectuais, esquecendo-se, na maioria das vezes, da condição humana de quem aprende, ou seja, dos aspectos sociais, psicológicos e biológicos fundamentais para a construção do conhecimento. Assim Oaklander (1980) questiona o desenvolvimento intelectual da criança como única meta a ser atingida na escola. De acordo com esta autora, uma educação comprometida com a criança trabalha em prol de um desenvolvimento intelectual e emocional sadios, tornando a escola fonte de prazer para a criança. É importante que os professores tenham consciência de que as necessidades emocionais das crianças devem ter prioridade, pois influenciam, e muito, na situação de aprendizagem. Nesta mesma perspectiva, Gardner (1995), em alusão à sua teoria de inteligências múltiplas, enfatiza qual deveria ser o intuito educacional. Segundo este autor, a escola 28 deveria associar os trabalhos desenvolvidos ao tipo de inteligência de cada indivíduo, assim como auxiliá-los no desenvolvimento de suas inteligências e na busca de afazeres característicos a essas. Dessa forma, em atendimento ao que é peculiar à inteligência de cada educando, seriam enaltecidos os sentimentos de comprometimento, empenho e competência para o processo educativo, como também para a construção de uma sociedade mais participativa. As posições defendidas por estes autores são, sem dúvida, de uma atuação educativa comprometida, prioritariamente, com as necessidades psicológicas, orgânicas e intelectuais emergentes da criança ao contexto em que está inserida e não somente atenção dispensada ao que considera seu intelecto ou a uma visão resumida ao conteúdo, ou a atitudes de submissão a estas práticas educativas. Partindo dessa posição, torna-se viável optar por um direcionamento que priorize o respeito ao desenvolvimento infantil, em sua totalidade, uma prática educativa interdisciplinar que atue dentro do que seja próprio ao educando, que o motive e lhe restaure o prazer de aprender, como requisitos para uma aprendizagem significativa. De acordo com Almeida (1998, p. 31), é necessário que se integrem práticas e teorias educativas que concebam uma visão integral do homem (o homem bio-psíquicosocial), numa proposta dialógica que una os diversos conhecimentos, evidenciando o que é próprio a cada um, assim como suas multiplicidades e subjetividades. O autor prossegue enfatizando que a educação através do lúdico pode ser considerada uma das significantes alternativas de prática educativa, em suas palavras, a educação compromissada e dinâmica [...] integra uma teoria profunda e uma prática atuante. E, em sendo atuante, estimula a construção de atitudes de ação reflexiva, indagadoras, criativas, assim como favorece as relações cognitivas, afetivas, psicomotoras e sociais. A construção de conhecimentos exige, por si só, uma postura de busca, de apropriação do saber, para que haja transformação. No entanto, para atender a este prérequisito, é necessário aos educandos atingir o que caracteriza o foco principal das atividades lúdicas, ou seja, que atuem de forma dinâmica, criativa, prazerosa em oposição a posturas mecanicistas (submissão, reprodução, apatia para aprender) que pararam no tempo das pedagogias tradicionais. De acordo com Salvador (1994), a vertente que emerge para uma prática educativa mais dinâmica onde se considera que o educando seja capaz de selecionar, interpretar, assimilar sugere uma proposta pedagógica centrada em atividade auto-estruturante. Isto é, nas palavras deste autor, uma prática que se fundamenta em uma: 29 [...] atividade auto-iniciada e, sobretudo autodirigida, o ponto de partida necessário para uma verdadeira aprendizagem. O princípio da auto-estruturação, evidenciaria o papel do educando enquanto agente responsável pelo seu próprio processo de aprendizagem (SALVADOR, 1994, p.100). Um dos recursos utilizados enquanto prática pedagógica, pela vertente que defende a ludicidade, é o trabalho com atividades de jogos. Esse trabalho pedagógico defende que o jogo pode ser considerado um instrumento que servirá de mediação de todo o processo educativo ao passo que, também ao educando permite, numa proposta que concilia o trabalho ao prazer, encontrar significado para o que aprende. A atividade lúdica vem sendo estudada e citada por vários autores e pensadores, constituindo uma gama de conhecimentos em áreas diversificadas (áreas das ciências humanas e sociais por exemplo), não se restringindo, portanto à educação. Historicamente, resgata e explica as relações humanas em aspectos e contextos culturais, históricos, sociais, psicológicos. Seu intuito educacional sublinha a quebra de uma pedagogia tradicional quando estimula relações mais criativas, participativas, promove o desenvolvimento integral, motiva, tornando o ato de aprender um processo que se constrói sem perder de vista seu elemento principal, o educando. 1.2.1 Atividades lúdicas e o desenvolvimento infantil A atividade lúdica constitui um recurso metodológico que permite atender de forma harmoniosa a proposta de se trabalhar o desenvolvimento integral de crianças em ambiente escolar. O comportamento de brincar é uma maneira útil de a criança adquirir habilidades desenvolvimentais –sociais, intelectuais, criativas e físicas (SMITH 2006, p. 26). Para Smith (2006), as atividades que envolvem o brincar podem favorecer no contexto educativo à obtenção dos objetivos educacionais para os primeiros anos, sobretudo nos aspectos tidos como primordiais, são eles: social, intelectual, criativo e físico. Os aspectos que constituem o desenvolvimento integral – aspectos intelectuais, sociais, psicomotores, emocionais, muitas vezes são descritos individualmente, apenas para efeito de sua compreensão. Na prática estes aspectos ocorrem, simultaneamente em nível de interdependência. Rosamilha (1979, p. 66) defende esta posição quando exemplifica que [...] aspectos psicomotores do comportamento de umas crianças podem constituir condições para o desenvolvimento de determinados aspectos cognitivos. Ambos podem, por sua vez, determinar modificações no desenvolvimento afetivo-social. O autor alerta 30 também para a ocorrência inversa dessa situação, isto é, fatores emocionais e motivacionais podem ser tomados como base para determinadas aquisições do desenvolvimento cognitivo e psicomotor ou mesmo, constituir bloqueios a esse processo. Dessa forma, neste sub-tópico, os aspectos constituintes do desenvolvimento integral serão discutidos paralelamente e pontuados, segundo a influência das atividades lúdicas. Antes, contudo, é imprescindível esclarecer que a relação adulto-criança na utilização dos jogos no âmbito escolar tem se demonstrado importante, visto que a presença do adulto estabelece o elo necessário para o desenvolvimento infantil. Não basta a este adulto apenas a boa observação ou intenção, mas, sobretudo a informação necessária e a formação adequada para que haja intervenções mais adequadas. A utilização do brinquedo acrescenta à relação oportunidades ímpares, na medida em que valorizando a brincadeira estreita as relações afetivas. Brincando com a criança se demonstra afeição por ela e, brincando, a criança faz transparecer suas necessidades, o que permite ao adulto preparado atuações significativas e um ambiente rico em oportunidades (CUNHA 2002). Quando brinca a criança não só expressa suas necessidades e potencialidades, mas tem estimulado o seu pensamento, suas habilidades. Aprende a colaborar, engajar-se nas atividades voluntariamente. O brinquedo, o jogo constitui sempre um convite para que as crianças atuem de acordo com as etapas de desenvolvimento em que se encontram como também, a oportunidade de atender às suas necessidades emocionais, sociais. Mas, para que as atividades lúdicas possam beneficiar as crianças dentro de suas potencialidades e necessidades, sua utilização deve iniciar de onde as crianças se encontram no seu processo de desenvolvimento e isso só é possível a partir da observação e da interação com essas crianças. Também, do planejamento do que se pretende em termos de aprendizagem e desenvolvimento para as crianças em situações lúdicas. Moyles (2002) afirma que grande parte do planejamento curricular das escolas origina-se das concepções dos professores sobre onde às crianças devem estar e não sobre onde elas, realmente, estão em termos de aprendizagem. Acrescenta a necessidade de se observar, registrar e avaliar as brincadeiras infantis no seu estágio de desenvolvimento e em cada momento quando se pretende um currículo que atenda às necessidades infantis. Já Elkind (1978) trata da avaliação do nível de desenvolvimento, enfatizando a importância do conhecimento dos estágios cognitivos para a análise e elaboração do currículo escolar. O autor acentua aspectos observacionais e tarefas breves apresentadas às crianças como elementos essenciais à avaliação do desenvolvimento. Sobre a avaliação observacional, 31 sugere que alguns fatos podem constituir indícios do nível de desenvolvimento conceitual da criança, são eles: as preferências infantis, o humor da criança, as verbalizações e os erros e bloqueios de aprendizagem. As preferências, para o autor, além de alimentar o desenvolvimento cognitivo, seriam na maioria das vezes demonstradas em atividades repetitivas, como exemplo crianças que repetem um determinado exercício com blocos por numerosas vezes. As preferências por histórias também refletem o nível de desenvolvimento em que a criança se encontra. Crianças na fase pré-operatória se interessam por histórias simples de repetição, as que estão nas operações formais se interessam por histórias que apresentem personagens multidimensionais, referências às diferentes épocas históricas, diferentes características geográficas, entre outros. Ainda, as preferências por jogos refletem as diferenças entre estágios sendo indicações úteis sobre estes, assim às crianças que adotam os jogos com regras dão sinais de que estão no período das operações concretas, e à medida que a utilização das regras vão se tornando mais sofisticadas, refletem o estabelecimento e, por conseguinte, a consolidação do estágio. Já o humor enquanto frustração de uma expectativa – O que faz as pessoas rirem é,em geral, o não cumprimento inócuo de uma expectativa. Uma anedota, por exemplo, é divertida por causa de seu desfecho inesperado e não ameaçador. Elkind (1978, p. 169) – retrata nas crianças o seu nível de desenvolvimento, considerando que as expectativas são elaborações cognitivas. Assim, o autor demonstra por exemplos que o humor da fase sensório-motor pode ser verificado quando ao ver pessoas caminhando e que subitamente tropeçam, as crianças riem. No estágio pré-operatório as crianças estão mais atentas a palhaços e suas brincadeiras que não correspondem às expectativas, um fuzil que no lugar da bala dispara uma bandeira, por exemplo. As crianças do operatório-concreto consideram os palhaços infantis e se distraem com comédias do tipo O Gordo e o Magro, piadas verbais, rimas, charadas, entre outros. No nível operatório formal o humor é bastante diversificado e diferente do das crianças, nele se enquadram o trocadilho e o jogo de palavras, a zombaria e a piada zombeteira. No que se refere às verbalizações Elkind (1978) considera que a linguagem da criança demonstra o nível cognitivo em que esta se encontra assim como, seus escritos. Cita como exemplo para se observar à verbalização e caracterizá-la como pertencente a um determinado estágio, o fato de uma criança que utiliza quantificadores e identifica um cubo grande como papai e um pequeno como bebê. Para o autor este fato demonstra que essa criança ainda não é capaz de realizar operações concretas. Em relação à escrita as crianças 32 em seus diferentes estágios apresentam diferenças na construção de suas frases e essas diferenças variam também dentro de um mesmo estágio, isto é, em um determinado período às crianças apresentam níveis variados de evolução que vão do mais simples ao mais complexo. Assim, uma criança na fase operatória concreta mais avançada, por exemplo, utiliza frases difíceis e compostas Gosto do cinto apertado porque não o sinto (ELKIND,1978, p. 171). A noção de erro discutida por Piaget aponta para o erro como aspecto revelador do pensamento infantil e que este último deveria ser considerado sob uma ótica diferente das dos adultos, pois tem sua própria lógica. Os erros infantis, no entanto, são capazes de demonstrar o que a criança já apreendeu e quais são suas dificuldades, conseqüentemente, em que nível de desenvolvimento cognitivo se encontra. No mais, Elkind (1978) sugere que as dificuldades infantis de aprendizagem são, quase sempre, reveladoras do nível cognitivo em que se encontram. Certas incapacidades podem ser sinônimas de que a criança ainda esteja em determinado estágio e alerta para a necessidade de não julgar essas dificuldades como falta de concentração ou motivação da criança ou ainda, problemas de aprendizagem o que remeteria a atuações inadequadas diante das dificuldades de aprendizagem infantil. Já em relação às tarefas refere-se, especificamente, às tarefas de conservação de Piaget que, para o autor, constitui a forma mais direta de avaliar o desenvolvimento cognitivo. Elkind (1978) descreve que a tarefa de conservação demonstra um conflito entre uma conclusão infantil baseada na razão e uma conclusão baseada na percepção. Para o autor estas tarefas são importantes para diferenciar quando uma criança se encontra no período pré-operatório e operatório concreto também; distinguir entre crianças operatórias concretas em diferentes níveis de domínios dos processos lógicos e ainda entre jovens que apresentam níveis de inteligência operatória concreta e formal. Para tanto, descreve alguns tipos de tarefas verbais de conservação, são elas: tarefas de domínio de relações (diz respeito às relações de parentesco), provérbios, conservação de número, conservação de comprimento, direita e esquerda, e combinações. O autor alerta que é necessário que essas medidas de avaliação sejam conferidas através do desempenho real das crianças em contexto escolar, pois acontece que algumas crianças podem apresentar dificuldades nas tarefas de avaliação, mas se saírem bem com os materiais didáticos do currículo ou também, terem dificuldades nos materiais didáticos, mas se saírem bem nas atividades de avaliação. 33 Diante dessas evidências, assinaladas por Elkind como capazes de demonstrarem o nível de desenvolvimento cognitivo em que as crianças se encontram, se posiciona o fato de que o professor possui meios de trabalhar com a criança de acordo as capacidades desta, respeitando seus limites, suas dificuldades por compreenderem em que estágio se encontra. Nesse sentido, é fundamental reforçar que, de acordo com Cunha (2002) as etapas de desenvolvimento embora sejam semelhantes para cada criança, o tempo e a maneira como ocorrem podem sofrer variações. Dessa forma, para que o trabalho com o lúdico estimule uma criança, tem que atender inicialmente a seus interesses, desafiá-la. Assim, a escolha é um marco importante no planejamento das atividades. Ainda de acordo com esta autora, (p. 4) [...] para que os brinquedos realmente convidem a criança a brincar precisam desafiála e atender ao seu interesse, razão pela qual é tão importante deixá-la escolhê-los. A autora acrescenta que: O valor de um brinquedo para cada criança varia também de acordo com o significado simbólico que tiver para ela. Nas várias etapas de seu desenvolvimento, as crianças possuem esquemas característicos que lhe permitem compreender (assimilar) o meio. Desse modo, tanto os jogos como qualquer atividade que a criança pratique passa pelos estágios de pensamento em que se situa, favorece a sua equilibração com o mundo e serve de instrumento que a influenciará em sua maneira de assimilar, transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades e, mudar a si mesmo para adaptar-se ao meio (BEE 1984). O conhecimento sobre a natureza do jogo e sua evolução nas etapas do desenvolvimento cognitivo fundamenta a prática baseada no lúdico, quando se pretende organizar, selecionar e graduar as atividades necessárias e adequadas à criança em processo de ensino-aprendizagem. Assim, o desenvolvimento global pode ser melhor visualizado se tomar por base à teoria psicogenética de Piaget, a qual explica o desenvolvimento cognitivo em seus diferentes estágios e, paralelamente, forem elucidadas questões sobre o nascimento do jogo enquanto atividade lúdica. No entanto, convém dar realce ao significado do termo estágio para o estudo do desenvolvimento cognitivo ante de iniciar a discussão. Para Elkind (1978) a palavra estágio na teoria piagetiana refere-se a uma forma de comportamento que ocorre numa seqüência necessária de comportamentos relacionados à idade, porém não estando determinado por esta. Esta definição permite compreender que descrever o desenvolvimento cognitivo em estágios não o submete a uma camisa de força em que o tempo de cada etapa esteja predeterminado. 34 1.2.1.1 Estágio Sensório-Motor (0 a 2 anos aproximadamente) O primeiro ano de vida de uma criança é caracterizado pela construção do mundo objetal. Inicialmente, as informações que o bebê recebe são fragmentadas e não existe uma coordenação entre os seus impulsos sensoriais que carecem de qualquer estrutura espacial ou temporal. Dessa forma o bebê não coordena a imagem visual de um objeto ao lineamento tátil desse objeto a assim, não tenta pegá-lo. No entanto, essas coordenações que tornam possíveis a construção de um mundo objetal surgem a partir de reações circulares onde as crianças coordenam gradativamente seus esboços sensórios-motores transformando-os em objetos que possuem muitas propriedades paralelamente (ELKIND, 1978). As chamadas reações circulares, descritas por Piaget, ocorrem quando uma criança involuntariamente desafia um fato e tenta repeti-lo pela expectativa dos resultados. Aspecto que caracteriza suas primeiras ações coordenadas e que não representando ainda, um caráter lúdico para Piaget, a maior parte dessas reações se prolongam em jogos. Nesse estágio, o desenvolvimento infantil ocorre predominantemente, através de ações sensoriais, isto é, a criança desenvolve seus movimentos, seus sentidos, sua percepção, seu cérebro, pegando, ouvindo, olhando, tudo o que a rodeia. A forma principal para uma criança no estágio sensório-motor representar objetos é através das ações que possa desempenhar com estes objetos. A inteligência é prática e esta começa a ser capaz de resolver problemas práticos cada vez mais complexos (BEE, 1984; ALMEIDA, 1998; SALVADOR e COLS. 2000; PIAGET 1978). No que se refere à inteligência prática, Elkind (1978, p. 113) a descreve como [...] operações e conhecimentos que a criança requer para se conduzir de maneira adequada ao mundo cotidiano. Descreve que grande parte dessas operações e conhecimentos são inconscientes, assim a criança sabe algo, mas não tem consciência de como sabe. Inicialmente, um bebê não planeja, tende a explorar o meio através de atos reflexos. Inicia a exploração por si mesmo, seus movimentos, produção de som. Exploração necessária para o processo de construção de conhecimento e que evidencia a necessidade de se oferecer estímulos para uma maior exploração do ambiente, dos objetos para representação das ações, das experiências que auxiliam na elaboração dos esquemas, no intuito de subsidiar e enriquecer a aquisição dos conhecimentos (BEE, 1984; CUNHA, 2002; PIAGET, 1978). 35 As experiências são assimiladas aos esquemas reflexos de sugar, ouvir e olhar, ocasionando mudanças nestes esquemas (acomodação) em virtude dessas experiências. À medida que os esquemas evoluem, o bebê será capaz de organizar seu mundo nos aspectos temporais, espaciais e casuais (BEE, 1984; PIAGET, 1978). Para Elkind (1978, p. 88), quando uma criança constrói e reconstrói os objetos, ao mesmo tempo estão sendo elaborados os conceitos de causalidade, tempo e espaço. Reforça afirmando que: Quando a criança elabora e aperfeiçoa seus conceitos de objetos, ela também aprende a lidar com relações espaciais recíprocas desses objetos e com as relações entre estes e ela própria. Ainda de acordo com o autor, a criança ao final do segundo ano de vida tem melhorado ainda mais suas noções objetais e as noções nascentes sobre tempo, espaço e causalidade. Uma aquisição importante neste período é a noção de permanência do objeto, noção esta que permite a criança perceber que um objeto existe mesmo quando não o vê. No que se refere aos jogos nesta etapa, estes assumem a característica de ser exclusivamente individuais, a criança brinca consigo mesmo de acordo com o seu hábito e desejo. Utiliza os objetos apenas para o conhecimento físico, para a exploração, obtendo prazer na manipulação motora destes objetos. Em sua origem sensório-motora, o jogo para ela é pura assimilação do real ao ‘eu’ e caracteriza as manifestações de seu desenvolvimento (ALMEIDA, 1998, p. 42). Considerando que os jogos, nesta fase, assumem a forma de exercícios, também considerados por jogos funcionais, convém esclarecer que a sua origem está atrelada ao funcionamento do aparelho motor do bebê. São constatados uma regularidade e esquemas ritualizados e por ser o jogo motor e individual, as regras neste estágio são consideradas motoras e não coletivas. O interesse infantil estaria, predominantemente, na satisfação de suas necessidades motoras e na fantasia simbólica. Piaget (1978, p. 118) questiona a natureza do jogo neste estágio, já que os exercícios reflexos têm função puramente adaptativa e por esse motivo descaracterizam a evolução do jogo por meio de um relaxamento no esforço que a criança faz para se adaptar. O jogo evolui, pelo contrário, por relaxamento do esforço adaptativo e por manutenção ou exercício de atividades pelo prazer único de dominá-las e delas extrair como que um sentimento de eficácia ou de poder. A função dos jogos de exercício seria exercitar e assegurar os comportamentos que a criança adquiriu recentemente, apenas pelo prazer funcional e através da repetição da mesma ação várias vezes, não estando em evidência para ela a necessidade de adaptação. Os jogos de exercícios colocam em ação uma 36 variedade de comportamentos sem, no entanto, modificar as estruturas presentes na forma atual de adaptação. No entanto, para Piaget se forem considerados os critérios do préexercício, o caráter desinteressado e autotélico do jogo pode-se dizer que tudo é jogo na infância, durante os primeiros meses de existência (PIAGET, 1978). Os jogos de exercício ou funcionais caracterizam-se por movimentos simples, mas que para a criança resulta em ações esperadas e inesperadas, que além de estímulos ao desenvolvimento físico, através dos sentidos favorecem o desenvolvimento cognitivo. Posteriormente, as ações que inicialmente, eram exploratórias, passam a ser manipulatórias, o que sugere uma gama de brinquedos que lhe permitam satisfazer sua necessidade de experimentação. Atitudes de tirar, encaixar, representam a ampliação das ações infantis. Ao passo da evolução do estágio, a criança começa a internalizar as ações e a lembrar de pessoas e objetos. O ambiente no qual a criança está inserida é fonte de estímulo constante para o aperfeiçoamento mental e emocional. Todo estímulo enviado ao cérebro gera novos desafios, mantendo a criança sempre ativa e interessada em novas descobertas. De acordo com Bee (1984), é importante proporcionar à criança experiências que reforcem e reavivam a consciência dos sentidos básicos, sentidos estes que são imprescindíveis a um desenvolvimento educativo, baseado na sua realidade e na do meio em que vive. Assim, as atividades que promovam a consciência sensorial, trabalhando com os sentidos básicos (tato, visão, audição, paladar e olfato) representam importante função cognitiva. 1.2.1.2 Estágio Pré-Operatório (2/3 a 5/6 anos aproximadamente) Esta fase caracteriza-se pelos jogos simbólicos, pelo egocentrismo e pelo desenvolvimento do raciocínio. O aspecto considerado importante nesta fase é a habilidade, embora primária, de representação que a criança faz dos objetos, dos eventos e de si própria. No que se refere às atividades simbólicas estas podem ser demonstradas sob diferentes aspectos, como imitação de objetos e atividades ausentes e ainda exploração e indagação para as palavras adquiridas. O surgimento da função simbólica aumenta a capacidade da criança de se adaptar, pois permite que estas trabalhem com a realidade distante da experiência imediata, ou seja, a criança é capaz, por exemplo, de utilizar um fato passado para lidar com o presente e o futuro (ELKIND, 1978). E em se referindo às 37 vantagens da função simbólica Elkind (1978, p. 90) comenta que: a função simbólica propicia à criança reconstruir uma realidade maior de passado e futuro, assim como ambientes espacialmente distantes – uma realidade que amplia e enriquece imenso o seu mundo. Já em alusão ao egocentrismo, que é considerado por Piaget como uma característica do pensamento infantil, Bee (1984) define como sendo uma percepção da criança como o centro de tudo e tudo se volta para si, há uma preocupação consigo mesma e de uma maneira bem radical e Elkind (1978) reforça: as crianças não possuem a capacidade de aceitar o ponto de vista dos outros, se diferentes do delas. Três aspectos caracterizam ainda, o pensamento infantil nesse estágio, são eles: o animismo, a causalidade fenomenalista e o realismo nominal. O animismo, que consiste em dar vida aos seres inanimados, está presente nas concepções infantis sobre o mundo maior que caracterizam a crença da criança de que árvores e plantas, nuvens, pedras podem ter intenções e motivos, o que pode explicar muito das atitudes infantis, como por exemplo, a preocupação e cuidado com uma pedra ou o medo diante galhos que balançam. Já a causalidade fenomenalista reflete o fato de a criança considerar que dois eventos ocorrendo em sucessão um sempre causa o outro, o primeiro causa o segundo. Abrir a janela e ver o sol, sentir medo e apegar-se a almofadas, ursos de pelúcia para sentir-se segura, são exemplos desse tipo de pensamento. O realismo nominal está relacionado à causalidade fenomenalista e refere-se à falta de capacidade das crianças de diferenciarem entre o símbolo e o referente, embora sejam altamente capazes de criarem símbolos. Ou seja, elas tendem a pensar que o símbolo faz parte do referente, pois acreditam que os nomes são propriedades dos objetos que representam (ELKIND, 1978). O tipo de jogo característico da fase pré-operatória é o jogo simbólico que se estrutura logo após os jogos de exercício, a criança começa a trabalhar sua capacidade de imitação que culminará no aparecimento do jogo simbólico, jogo que evidencia a imitação e o faz-de-conta, segundo Piaget (1978, p. 128) [...] o jogo simbólico representa uma situação sem relação direta com o objeto que lhe serva de pretexto, objeto este que serve, simplesmente, para evocar a coisa ausente. Castro (1974, p. 27) argumenta: O jogo simbólico é expansão do ‘eu’ e realização dos desejos, oposta ao pensamento racional socializado que adapta o ‘eu’ ao real e exprime verdades comuns. Bee (1996) faz menção a três tipos de brincar de faz-de-conta: o primeiro brincar de faz-de-conta, o brincar de faz-de-conta substituto e o brincar sociodramático. Descreve que o primeiro brincar de faz-de-conta acontece quando uma criança utiliza um objeto de 38 brinquedo, um pente por exemplo, para realizar uma ação característica desse objeto, pentear os cabelos. Dessa forma segundo Bee, os objetos são utilizados para suas funções específicas (pente para pentear) e as ações estão orientadas para o eu, contudo existe a presença do faz de conta. Posteriormente, verifica-se uma mudança no recebedor da ação, isto é a ação agora não é mais voltada para si, mas para um brinquedo ou uma outra pessoa embora a criança ainda use os objetos para seus propósitos usuais. Como exemplo, as crianças usam uma mamadeira com uma boneca e não com ela mesma. Já o brincar de faz-de-conta substituto, segundo a autora, pode ser verificado quando as crianças utilizam um objeto para representar algo diferente deste, por exemplo o fato de uma criança usar uma vassoura como um cavalo. Ressalta que boa parte do tempo que as crianças de 4 ou 5 anos destinam às atividades lúdicas, cerca de 20 por cento são destinadas a esse tipo de brincadeira e que descreve como [...] novo e complicado faz-deconta (BEE, 1996, p. 199). O brincar socio-dramático acontece quando as crianças começam a assumir papéis ou interpretar personagens, o que para Bee representa um faz-de-conta só que, neste momento, é criado pelas crianças um faz-de-conta mútuo, são exemplos às brincadeiras de papai e mamãe, médico e paciente. A autora descreve que o brincar sóciodramático evolui de uma forma simples, onde as crianças apenas assumem papéis para um estágio em que elas nomeiam os papéis umas para as outras podendo ainda, instruir as participantes sobre as maneiras corretas de representar um determinado papel. No entanto, Castro (1974) também identifica nessa fase o aparecimento de uma terceira modalidade de brinquedo que reúne os aspectos simbólico e sensório-motor a partir da livre manipulação de materiais diversos, constituindo uma forma de atividade mais adaptada que a dos jogos de exercício e jogos simbólicos. Essa terceira forma de brinquedo foi denominada pela autora de jogo de construção que caracteriza-se pela reconstrução que a criança faz de um objeto, um carro, um barco a partir de um material que dispõe, exigindo desta uma acomodação exata do modelo. A autora também afirma que a passagem do jogo de construção ao trabalho produtivo constitui tarefa fácil como proposto nas considerações piagetianas que sugerem que pela própria evolução interna os jogos infantis vão se transformando gradualmente em construções mais adaptadas o que exige sempre um trabalho efetivo. Smith (2006) reforça, o pensamento piagetiano considerava uma diferença entre os jogos construtivos e simbólicos. Os construtivos para Piaget estavam orientados para um objetivo e portanto, eram acomodativos, ou seja, a criança ajusta seu comportamento para 39 que se adapte a realidade e os jogos simbólicos como sendo assimilativos, a realidade é ajustada aos desejos da criança. Por essa concepção acreditava que primeiro assumem uma posição de mediação entre o brincar e o trabalho inteligente ou ainda entre o brincar e a imitação. Também, através da imitação, o jogo neste estágio é ausente de regras, pois as crianças não conseguem codifica-las, jogam sozinhas mesmo que estejam juntas. Não possuem necessidade de concorrer com os demais, não se submetem às regras do jogo apenas, tendem a jogar com colegas mais velhos pela necessidade de imitá-los. Essa imitação para as crianças é mais importante que as regras e significa o conhecimento da verdade integral. Castro (1974), se refere à outra modalidade de jogos do período préoperatório que caracteriza-se por ser um jogo grupal submetido a normas convencionais, as regras onde evidencia-se a dificuldade da criança em aceitar e submeter-se as normas comuns. Verificam-se, nessa fase, comportamentos em que em uma partida todos querem ganhar, ninguém quer perder e ocorre à desistência da brincadeira se forem exigidas que as normas sejam cumpridas. Segundo a autora, esse fato origina-se do egocentrismo infantil que apenas lentamente vai sendo vencido pela socialização da criança. Assim, as crianças mais novas começam a imitar os jogos das crianças mais velhas, gostam de estar junto de adultos e de outras crianças embora, cognitivamente, sejam egocêntricas. A criança utiliza monólogos e, por vezes, suas brincadeiras em grupo são caracterizadas pela falta de qualquer interação social ou de verdadeira cooperação. Por isso, conforme Bee (1984), é fundamental o contato constante com outras crianças, assim como, participar de atividades propostas por adultos (pais, professores), atender a pequenas ordens, arrumar objetos, favorecem o desenvolvimento social e intelectual. Visto que, o relacionamento que estabelecem nessas atividades determinarão o tipo de desenvolvimento emocional que a criança irá ter. O relacionamento que seja envolto de alegria, carinho e afetividade tende a contribuir para um resultado onde se registre a predominância do equilíbrio emocional. Assim, no que se refere à socialização, Castro (1974) considera que as crianças com menos de sete anos não são capazes de realizar trabalhos em grupo como também seus jogos não possuem estruturas grupais. O trabalho para a superação do egocentrismo infantil não deverá partir da imposição, mas da experiência de convívio com os demais, do incentivo a comunicação entre as crianças. Para tanto Castro (1974, p. 29), ressalta que: A troca verbal e a cooperação no jogo e no trabalho serão valiosos para que a 40 reciprocidade interpessoal seja conseguida. Não se pode forçar essas aquisições, mas dar oportunidades para que se desenvolvam. È por meio da experimentação, da manipulação que a criança reconhece sua capacidade de recriar os fatos a partir de sua concepção. Age por imitação para observar os resultados de suas ações, mas não de forma exploratória como antes e sim conciliando o prazer e a curiosidade contidos nos jogos. É capaz de reelaborar situações vivenciadas. O pensamento infantil tende a relacionar os acontecimento com seus próprios sentimentos e como ainda não é capaz de reverter o raciocínio e olhar os fatos sobre o prisma dos outros, considera que brinquedos, objetos, são passíveis de sentimentos (BEE, 1984; ALMEIDA, 1998). Nestes termos, interessam à criança, brincadeiras que envolvam contos, histórias, adivinhações, canto, montagens, livros, interpretação de figuras, exercícios físicos, materiais estes, indispensáveis ao desenvolvimento da criatividade, da imaginação, da percepção e da linguagem. À medida que progridem neste estágio, as crianças utilizam os exercícios psicomotores e o simbolismo para trabalharem sua realidade, transformando o real em função do eu (CUNHA, 2002; ALMEIDA, 1998). No que se refere aos exercícios psicomotores, os jogos que exercem movimento sobre o corpo, segundo Bee (1984) e Almeida (1998), constituem fonte de crescimento seguro e representam para a vida da criança algo de extremo valor, pois adquirem funcionalidade e utilidade. O desenvolvimento dos músculos amplos e a coordenação motora fina são, seguramente, aperfeiçoados nesta fase por brincadeiras como: correr, pular, arremessar, rabiscar, pintar, desenhar. Em relação aos movimentos físicos, estes conforme Almeida (1998); Cunha (2002), vão dando lugar aos movimentos motores mais específicos, etapa em que utiliza largamente as mãos em ações intencionais que resultam no aperfeiçoamento de sua coordenação. É natural para a criança pegar nos objetos, rasgar papel, montar e desmontar coisas. Verifica-se assim, que as expressões psicomotoras dessa fase são expressões simbólicas onde a criança, como forma de demonstrar o que assimilou do mundo e de si, imita a tudo e a todos. Desse modo, brincadeiras que explorem movimentos corporais, imitações, são de grande interesse para a criança e representam fortes estímulos ao desenvolvimento intelectual e físico (PIAGET, 1978; BEE, 1984; ALMEIDA, 1998). Ainda conforme Almeida (1998), o jogo simbólico, além da função de exteriorização dos sentimentos, dá respaldos para que a criança elabore sua situação real, vivendo-a como se fosse o outro e nessa disposição para a brincadeira a criança será tudo 41 aquilo que não lhe é permitido ser, ela representará os indivíduos que fazem parte de sua vida e que de alguma forma existe uma identificação. Pode-se então, verificar que por meio do jogo em que nível se encontra as funções emocionais da criança e como ela interage com a mesma. É próprio deste período, aflorar o questionamento infantil. A criança começa a argumentar e tudo quer saber. Esta tem seu aprendizado facilitado quando pode ter esclarecido suas indagações, quando pode conversar sobre suas dúvidas e dar nomes aos objetos. È válido salientar que as brincadeiras de construir, jogos de memória, jogos de montar, desenhar, atendem sobremaneira a estimulação de aspectos da memória, percepção, atenção, os quais são favoráveis ao desenvolvimento da leitura e da escrita. Os desenvolvimentos afetivos, mentais, físicos, sociais são definidos em sua maior parte, neste período. Para tanto, a proposta lúdica quando devidamente elaborada, proporciona à criança subsídios que atendem às suas necessidades. No entanto, a importância da participação e da atuação dos pais e professores é elemento fundamental na promoção de estímulos que possam oferecer, de forma natural e prazerosa, condições de garantir a maturação necessária à construção de novos conhecimentos. 1.2.1.3 Estágio das operações concretas (7 a 11 anos aproximadamente) Segundo Elkind (1978, p. 94) as operações concretas [...] são um conjunto interiorizado de ações que permite à criança fazer em sua cabeça o que antes tinha que fazer com as mãos. O autor enfatiza que a diferença entre a criança operatória concreta e a pré-operatória é que na primeira o pensamento, freqüentemente, precede a ação e na segunda, geralmente ocorre o inverso. Além das mudanças significativas no pensamento infantil, verificam-se mudanças na maneira da criança aprender. A criança nesta fase está deixando os aspectos específicos e se direcionando para os mais gerais. É capaz de ir além das suas representações internas, podendo manipulá-las de diversas maneiras (BEE 1984). As operações concretas caracterizam-se por tipos complexos de ações mentais, tais como, a classificação, a seriação, a adição, a subtração. Operações que agora são reversíveis para a criança. Segundo Elkind (1978) tornam possível ainda à quantificação da realidade, pois favorecem a coordenação de vários aspectos dentro de uma mesma pessoa ou objeto embora, aparentemente contraditórios. Reforça que uma criança, préescolar pode identificar que uma bola é marrom, feita de borracha e redonda, mas 42 apresenta dificuldade de lidar com estas características separadamente do objeto que as possui. No entanto, as operações concretas tornam possíveis à criança compreender que um objeto e/ou pessoas podem ser semelhante e diferentes um dos outros e isso só é possível pela ‘reversibilidade’ de pensamento. Um outro fator citado pelo autor e que é atribuído à quantificação refere-se à aprendizagem de regras que em alusão ao cognitivo, se referem à maneira como as coisas podem se apresentar, em termos de semelhança e diferença, simultaneamente. Para Elkind (1978, p. 98): De um modo mais geral, as regras permitem-nos passar do um para os muitos, do genérico para o específico, precisamente porque pressupõe a quantificação. Assim, a tendência para fazer e aprender regras constitui um marco importante no período operatório concreto e podem ser percebidos em fatos como os passatempos preferidos das crianças nessa fase, como as coleções de coisas (moedas, selos, etc) que representam a quantificação do pensamento destas. Os jogos de regra são característicos desse estágio e a regra está ligada, especificamente, às relações sociais. Assim, pressupõe uma regularidade que o grupo impõe e qualquer violação cometida assume o caráter de falta. Essa forma de jogo difere das outras (jogo de exercício e jogo simbólico) pelo seu aspecto coletivo, pela dependência do outro. Nesse sentido, o estágio das operações concretas é conhecido como estágio da cooperação nascente pela busca que a criança apresenta de vencer seus companheiros e pelo surgimento da necessidade de controle recíproco e de unificação das regras. Estas possuem uma concepção puramente pessoal, pois nessa fase é impossível para a criança criar regras sobre um determinado conjunto de casos possíveis, apesar do entendimento entre os participantes de uma mesma partida e portanto, as regras do jogo variam consideravelmente. A partir desse estágio, os jogos terão sempre o caráter de interação social, dotados de regras. As crianças gastarão mais tempo discutindo as regras do jogo do que jogando realmente. A consciência social vai se expandindo à medida que estas vão se libertando do egocentrismo peculiar à idade e interagindo com outras crianças num processo que desenvolva sua autoconfiança. Comportamentos do tipo participativo, necessidade de ser útil, de trabalhar em conjunto são próprios dessa evolução, além de fundamentais ao desenvolvimento. O jogo expõe tudo o que caracteriza as relações sociais, sua constituição, suas necessidades e insere a criança na atividade social, refletindo o que é própria à sua cultura. As regras contidas nos jogos são ensinadas na prática com os companheiros. Para as 43 crianças, fugir às regras significa o afastamento total da atividade, pois as regras representam a aceitação democrática, ou a elaboração própria, não sendo permitida que se desvirtuem dela (ALMEIDA, 1998). A fase das operações concretas coincide com a fase em que há maior sistematização do ensino e com a tomada de consciência das ações, resultando numa maior abertura para a cooperação. Além de que, tendo em vista esta sistematização, as atividades escolares exigem das crianças mais seriedade na realização das mesmas. Assim a relação atividade-jogo por ser intrínseco ao trabalho escolar precisa de suporte que dê uma conotação de prazer à realização do ensino. O jogo, a brincadeira facilita o aprendizado, e todos os conteúdos podem ser ensinados através destes, em atividades predominantemente lúdicas. As atividades lúdicas, neste sentido, terão sempre objetivos didáticos-pedagógicos e visarão a propiciar o desenvolvimento integral do educando. Piaget concorda que os métodos de educação infantil devem dar oportunidade para que, através do jogo, as crianças assimilem as realidades intelectuais, visto que sem essa assimilação permanecem exteriores à inteligência infantil. Nesta fase, o pensamento atinge níveis mais elaborados que ultrapassam o sensorial. A criança é capaz de relacionar vários fatos e trabalhar com conclusões. Compreende o mundo de forma mais objetiva e começa a diferenciar o certo do errado. Torna-se sensível às críticas, agradando-se por realizar pequenas tarefas (BEE, 1984; ALMEIDA, 1998). O interesse maior envereda-se por jogos esportivos, pela nítida compreensão que as crianças desenvolvem das regras do jogo. Atividades que envolvam a prática de esporte, a música, a dança, a dramatização contribuem não somente para o trabalho intelectual, mas sobretudo para a socialização, para sentimentos de cooperação, de auto-estima, o espírito de iniciativa, enfim aspectos essenciais à personalidade. O trabalho com materiais concretos auxilia a interiorização do conhecimento sistematizado. A criança precisa ver, pegar, classificar, relacionar para que possa aprender. Além do raciocínio concreto, utiliza a criatividade de forma intencional como forma de reelaborar seus conhecimentos, sua realidade. A expressão criativa, muitas vezes, é tolhida por pais e adultos que ignoram a funcionalidade de sua expressão (CUNHA, 2002). Assim, a escola representa, nesta fase, o espaço essencial para favorecer a construção do conhecimento, o desenvolvimento integral por meio de jogos que incentivem o ato de aprender, dando-lhe a seriedade necessária, o prazer que permeia a disciplina, a dedicação essencial à realização do processo educativo. 44 1.2.1.4 Estágio das Operações Formais (11/12 anos em diante – adolescência) O pensamento desvinculado do concreto representa as operações formais. A criança possui a mesma capacidade de realizar operações, mas estas acontecem mentalmente. Fato que resulta nas atitudes de julgamento, críticas que mediam a elaboração mais sofisticada das relações sociais. Para Elkind (1978), nesse estágio o adolescente trabalha com as operações da inteligência e não com os objetos, o que significa que é capaz de pensar sobre o próprio pensamento como também sobre o pensamento de outras pessoas. Inclui em seu vocabulário palavras como valores, crença, os quais indicam concepções sobre os processos de pensamento e não sobre os objetos do mundo real. O jovem adolescente é capaz de trabalhar com numerosas variáveis ao mesmo tempo, tem aumentado seus conceitos sobre espaço, tempo e pode também começar a apreender a metáfora e a analogia, o que requer a capacidade de reconhecer que uma mesma proposição pode ter significados distintos. As operações formais colaboram ainda com as elaborações sobre os ideais e possibilidades dos jovens que comparam suas construções de mundo ideal com o mundo real. Fato responsável por grande parte do desencanto dos adolescentes por perceberem que o mundo real não é perfeito, no entanto este processo comparativo pode lhe encaminhar para o amadurecimento quando aprendem a diferença entre conceber o ideal e atingi-lo. Para o autor, o jovem entra na idade adulta quando não abandonando o seu ideal se concentra nas necessidades de trabalhar em prol de alcançá-los. No estágio das operações formais é evidenciada uma posição diferente na concepção de regras, ou seja, é o período em que as regras são codificadas. Há um interesse maior pela regra por si mesma, além do interesse na cooperação, na combinação de regras pelo aparente desejo de prever todos os casos possíveis de uma partida, por exemplo e codificá-los. As regras que devem seguir em uma partida de um jogo são tornadas conhecidas pela sociedade, após serem discutidas e regulamentadas em seus pormenores. Para o adolescente, a prática esportiva proporciona a vazão das necessidades e a oportunidade de equilíbrio emocional e social. È próprio ao ser humano e, sobretudo ao adolescente, a curiosidade, a conquista, o prazer de descobrir e de experimentar. Os jogos que envolvem pesquisa, desafio, atraem e desrespeitar essas características seria como que se colocasse um entrave no interesse pelo estudo, pelo trabalho. O trabalho científico, para 45 o adolescente representa um jogo devido ao caráter de desafio, por seu aspecto criador e pela oportunidade de transformar o real (BEE, 1984; ALMEIDA, 1998; CUNHA, 2002). Os adolescentes, em sua maioria, constroem uma relação de regras relativamente sofisticadas. As regras do jogo passam a ser vistas como fixas, mas que possam ser mudadas a qualquer momento mediante acordo mútuo. Reconhecem plenamente, que as regras são necessárias para a cooperação e para participação efetiva do jogo. È a fase dos jogos mentais, das hipóteses e do planejamento que possibilitam através de discussões, do discernimento de valores, das descobertas científicas, uma nova visão de mundo. No entanto, para o adolescente uma rotina em que é obrigado a ir de encontro a sua característica de atividade dinâmica, de busca contínua, sufoca todo o seu potencial criativo, seu espírito de colaboração, não contribuindo para o prazer de descobrir. O jogo nessa fase torna-se instrumento que possibilita um desenvolvimento sadio em que a criança é levada a ter satisfação para aprender E encontra apoio para seu desenvolvimento global. 1.2.2 Atividades Lúdicas e a Aprendizagem Escolar A relação ensino-aprendizagem engloba fatores diversos, que influenciam direta ou indiretamente em seu sucesso. É essencial, a partir da iniciação da criança, a escola realizar observações objetivas do seu rendimento, comportamento e principalmente de suas necessidades individuais, tudo isso atrelado à realidade do meio em que vive, não esquecendo de todos os setores de suas relações: amigos, família, comunidade. Sabe-se que a base da educação vincula-se à família e é nessa instituição que se encontrará respaldo para se compreender muito do educando, é nela que se acumulam as informações necessárias à interação deste à escola. Dessa forma, o trabalho educativo pode ser elaborado de modo a fornecer, verdadeiramente, a compreensão e a prática necessária ao processo de ensino-aprendizagem, pois considera inicialmente, o saber que a criança traz consigo. O conceito de aprendizagem significativa evidencia esse saber que o educando traz consigo, seu conhecimento prévio e como processam os seus pensamentos, os quais somados a aspectos psicológicos, como a percepção da criança em relação à escola, ao professor, as suas expectativas, valores, crenças, mediam a relação ensino-aprendizagem, reforçando o fato de que o educando é o grande agente na construção de significados à medida que atribui sentido ao que aprende (SALVADOR, 1994). 46 O significado para Salvador (1994), é o grande marco para a aprendizagem, o qual permite ao educando aprender verdadeiramente, sendo que a construção desse se dá quando do estabelecimento da relação entre o que aprendemos e o que já conhecemos, considerando também, a criança em sua totalidade. O aluno aprende um conteúdo qualquer – um conceito, uma explicação de um fenômeno físico ou social, um procedimento para resolver determinado tipo de problemas, uma norma de comportamento, um valor a respeitar, etc. – quando é capaz de atribuir-lhe um significado (SALVADOR, 1994, p. 149). Ainda, a aprendizagem para acontecer verdadeiramente, requer preencher prérequisitos importantes referentes à situação maturacional, seja a nível físico, mental ou neurológico. Questões como a prontidão para ler e escrever já vem sendo há muito tempo estudada e parece haver consenso que a aprendizagem para acontecer depende da prontidão da criança para tal. Rosamilha (1979, p. 99) define a prontidão como sendo o desenvolvimento de atitudes e valores, que sem estes, a criança não se envolve no processo de alfabetização, não assimilando conceitos básicos, não relacionando símbolos e idéias, não coordenando movimentos de escrita. Fundamenta: [...] a prontidão é um momento do desenvolvimento psicomotor, cognitivo e afetivo-social da criança, adequado a uma nova aprendizagem. Esse desenvolvimento depende da maturação e da aprendizagem. Para Rego (1994) identificar o momento em que uma criança está pronta para ser alfabetizada não constitui uma tarefa simples. A autora aponta duas formas de se fazer essa avaliação, as quais seriam, primeiro a determinação de uma idade propícia para a alfabetização e a segunda, uma preparação por meio de um treinamento lento que contemplasse a prática de habilidades necessárias à aquisição da leitura e escrita. No entanto, admite que as habilidades perceptivas (discriminação visual e auditiva) e psicomotoras (coordenação viso-manual, por exemplo), cujo papel é importante no processo de alfabetização, não podem ser evidenciadas enquanto centrais nesse percurso, pois conhecer o pensamento da criança considerando seu desenvolvimento cognitivo é também um fator imprescindível a esse processo, sobretudo para que a aprendizagem da leitura possa ocorrer em uma perspectiva que ultrapasse as fronteiras das respostas treinadas e memorizadas. Em relação a esse pensamento o autor reforça que: a criança que aprende decorando simplesmente estoca informações em curto prazo. Não é raro a professora comentar: ‘Saiu de férias e esqueceu tudo!’. A criança que aprende pensando adquire um instrumental importante que lhe servirá para toda vida (p. 32). 47 A concepção de Rego (1994) sobre a importância de se considerar o nível de desenvolvimento cognitivo das crianças para seu processo de escrita e leitura tem base nas explicações piagetianas sobre o realismo nominal, um aspecto do desenvolvimento cognitivo que se refere ao fato de que a criança em determinada etapa do seu desenvolvimento cognitivo não consegue perceber que a palavra e o objeto a que esta palavra está se referindo como duas realidades diferentes. Assim, foram realizados por este autor vários estudos para avaliação do realismo e em um destes foi verificado que as crianças estudadas se encontravam em três níveis diferentes de realismo: o primitivo (ao comparar palavras sob os critérios de tamanho e semelhança se mostraram incapazes de focalizar a palavra como uma seqüência de som que independe de seu significado), um segundo grupo em que as crianças conseguiam focalizar as palavras enquanto seqüência de sons e um terceiro grupo, denominado intermediário em que as crianças apresentavam respostas mistas, ou seja, alternavam respostas de acordo com as características entre os dois primeiros grupos. Conclui-se nestes estudos que a criança para ler e escrever precisa de uma base conceitual que se refere a conceber adequadamente a escrita enquanto uma representação da fala. No entanto, essa base conceitual vai depender do nível de desenvolvimento cognitivo em que a criança se encontra. Assim, Rego (1994, p. 49) reforça que o professor enquanto facilitador: Não pode ser alguém que se centra nos resultados que pretende em sala de aula sem considerar as condições que o aluno possui para atingir aqueles resultados. Em concordância a importância do desenvolvimento cognitivo para a prontidão, Rosamilha (1979) ressalta que sendo esta um momento daquele - considerando seu aspecto total, cognitivo, psicomotor, afetivo-social - o desenvolvimento depende de maturação e aprendizagem. Porém, enfatiza que uma fase preparatória que ocorra apenas antes da alfabetização não é suficiente, não garante a prontidão necessária a todos os momentos da alfabetização. O que sugere que a prontidão deve ser estimulada a cada dia, não é um processo pronto e acabado. A criança deve estar, a cada dia, pronta para novas atividades e novas aquisições. Isso significa que a cada dia sua motivação precisa ser renovada e mantida. A cada dia devem aumentar e aperfeiçoar suas habilidades motoras, visuais, auditivas, etc. (ROSAMILHA, 1979, p. 100). Porém, a questão paira sobre o que fazer para proporcionar à criança respaldos para o processo de aprendizagem. Como auxiliar o processo educativo, respeitando o ritmo 48 infantil, suas necessidades, potencialidades, seu desenvolvimento cognitivo? Como melhorar e estimular um estado de preparação contínua que melhore a aprendizagem? Rosamilha (1979) confere às atividades lúdicas a capacidade de promover o desenvolvimento das habilidades necessárias à aprendizagem, ao passo que englobam em seu trabalho todo os aspectos do desenvolvimento infantil. Cita assim a utilização de um material que tem por base jogos e brincadeiras direcionados a crianças em tornos dos sete anos de idade para reforçar essa importância. O material Cartilha no Recreio e Atividades de escrita - contém jogos que atendam aos interesses, capacidades e habilidades infantis nessa faixa etária e que foram selecionados também pela característica de proporcionarem motivação e a manutenção do interesse em atividades de escrita e leitura e habilidades de comunicação e expressão. Moyles (2002) considera a existência de uma prontidão para brincar. Para a autora esta prontidão constitui a grande força do brincar, pois acredita que brincando à sua maneira, crianças e até mesmo adultos, podem extrair dessa experiência toda sorte de aprendizagem para a qual esteja pronto neste instante. Com essa concepção destaca dois pontos imprescindíveis a serem considerados no processo de aprendizagem, a idéia de prontidão e a importância da experiência, do saber que é familiar ao educando. A autora descreve que a aprendizagem que contém estes dois elementos é muito mais motivadora e satisfatória, já que a criança pode relacionar a nova aprendizagem a algo que lhes é conhecido. Sugere assim, que a experiência é o grande marco do brincar e do que é aprendido por meio dele. Nesse sentido já encontramos no lúdico respaldo importante para o processo de aprender. Moyles (2002) enfatiza o fato de que muitos educadores eminentes concebem enquanto aprendizagem valiosa aquela que decorre do brincar. Sabendo-se assim, que a utilização do jogo no âmbito educativo vem propor a parceria ideal entre o desenvolvimento global da criança e a sua aprendizagem, resta agora avaliar de que forma a brincadeira pode, ao passo que influencia o desenvolvimento, auxiliar a criança em seu processo de aprendizagem. A psicomotricidade, por exemplo, ajuda nas inter-relações infantis quando se refere a grupo, ou seja, tarefas e jogos que se pode e deve desenvolver em grupos. Aprendem-se as regras, os padrões, os limites, educando-se quanto ao espaço do outro e o próprio espaço. Nessa forma de brincar, existe o espírito da aprendizagem, uma vez que a criança elabora mais facilmente seu saber, tendo conhecimento de coisas específicas, 49 próprias do seu cotidiano. Para Piaget, os jogos não são apenas meio de divertimento, de liberação de energia, mas mediadores do desenvolvimento intelectual. As atividades grupais, por meio dos jogos, incentivam as atividades de trabalho cooperativo, bastante defendido por Piaget. O jogo, sendo um grande meio de desenvolvimento infantil, estimula a criança a interagir com o meio, com os outros, numa atitude participativa, criativa, reflexiva. Piaget defende que o trabalho em grupo evita que a criança adote uma postura passiva, solitária, submissa e reprodutora de conhecimentos. É importante considerar que uma educação comprometida com a criança, deveria objetivar um desenvolvimento emocional, social, intelectual, sadio, tornando a escola fonte do prazer necessário a uma aprendizagem significativa. Neste contexto, aprender constitui uma fonte de prazer e desafio estimulador, Moyles (2002, p.41) defende que a aprendizagem [...] deveria apoiar a noção do desenvolvimento pessoal da criança como um indivíduo confiante, independente. Deveria ajudar a criança a saber quem e o que ela é, e do que ela é capaz. É importante ressaltar sempre que além dos aspectos cognitivos não se pode ignorar os aspectos afetivos que fluem durante a realização dos jogos, pela aproximação dos jogadores. Os professores precisam ter consciência de que as necessidades emocionais devem ter prioridade, pois influenciam, e muito, a situação de aprendizagem (OAKLANDER, 1980). Moyles (2002) por exemplo, destacando a necessidade de que a aprendizagem seja contínua e desenvolvimentista em si mesma e que os aspectos intelectuais não sejam os únicos evidenciados nesse processo, realça o papel do professor enquanto garantidor de que essas necessidades sejam atendidas. Para tanto, esclarece que os aspectos emocionais, sociais, físicos, estéticos, morais e éticos devem se juntar aos aspectos intelectuais para a formação de uma concepção de aprendizagem abrangente. Dessa forma, fatores como uma auto-estima positiva e elevada, por exemplo, constitui requisito importante para o êxito escolar. O jogo promovendo a comunicação que resulta na socialização, acaba por encorajar as crianças mais tímidas, contribuindo para que estas atuem de forma produtiva na escola, funcionando como elemento motriz para outras aprendizagens. As atividades lúdicas devem ser elaboradas através de um plano educativo que visualize o indivíduo como um todo numa prática construtiva e integrada, abandonando o caráter de atividades isoladas e sem sentido. Pois, aprender caracteriza-se por busca, participação, questionamentos, reflexão, socialização, atitudes que encontram nestas atividades, o seu foco principal (ALMEIDA, 1998). 50 O ambiente escolar deverá estar disposto a atender às necessidades e peculiaridades do educando. O jogo atende a estes requisitos quando adotado enquanto recurso metodológico ou encaminhado significativamente à aprendizagem. Cunha (2000, p.75), referindo-se à concepção epistemológica adotada por Piaget, diz que: [...] esta aproxima suas idéias de todas as correntes pedagógicas que enfatizam a atividade do educando e a estruturação de um ambiente escolar que corresponda às características pessoais do aluno – seus interesses sua personalidade, seu conhecimento cotidiano. Para Piaget, é na interação com o meio, com os objetos, que ocorre a construção do conhecimento. A aprendizagem sugere sempre uma conquista ativa em que o próprio educando é o sujeito central na aquisição de novos conhecimentos. Salvador e Cols. (2000, p. 250) lembra que conhecer, na teoria piagetiana, refere-se a agir por meio da realidade que vivenciamos e que: O sujeito conhece na medida em que modifica a realidade através das suas ações. Para tanto, os jogos enriquecem o desenvolvimento intelectual, por favorecer o contato com a realidade, auxiliando as crianças em suas representações do real, facilitando a transformação da sua realidade de acordo com as necessidades do seu eu. A atividade lúdica abrange vários espaços de elaboração de conhecimentos, construção de identidade, processo de socialização, desenvolvimento de autonomia, desenvolvimento afetivo. Sugere também a transformação de uma realidade pedagógica que requer uma mediação teórica que oriente a intervenção na prática por tratar-se de um instrumento pedagógico. Enquanto tal, pressupõe momentos diferentes na organização que conceba a criança em sua totalidade e a construção do conhecimento enquanto processo dinâmico que envolve a interação e mediação professor-educando-objeto e conhecimentorealidade. Não se pode esquecer que a relação desenvolvimento-aprendizagem pode ser atingida em nível satisfatório por meio das atividades lúdicas e que o primeiro (desenvolvimento) é, para Piaget, a base para que a aprendizagem ocorra. Castro (1974, p. 95) reforça afirmando que: O desenvolvimento, como processo total, integra a aprendizagem e não o contrário. A autora esclarece que o desenvolvimento não é formado pela aquisição das várias experiências de aprendizagem e nem pela evolução das disposições internas, mas envolve um processo de interação, que regido pelas leis do equilíbrio acaba por focalizar o processo de aprendizagem. A contribuição Piagetiana contém explicações importantes sobre os mecanismos gerais que permitem as crianças aquisições de novos conhecimentos, o que facilita e 51 direciona um planejamento pedagógico em que as tarefas e a organização das atividades estejam de acordo com as capacidades cognitivas dos educandos, sendo facilitadores da compreensão das dificuldades dos mesmos. E neste sentido, as atividades lúdicas ancoradas na teoria psicogenética, na ênfase aos aspectos globais do desenvolvimento, na aprendizagem significativa, permitem estabelecer um programa de ensino/aprendizagem, com tarefas e atividades capazes de entender as dificuldades dos educandos frente às suas necessidades cognitivas, sociais, físicas e afetivas. Um outro ponto a ser considerado na aprendizagem que tem por base o lúdico trata-se do brincar livre e do brincar dirigido. Para Moyles (2002), o brincar livre permite que a criança, sozinha, explore e investigue os recursos e as situações propiciadas, e este fato poderá levá-la a uma forma de brincar mais desafiadora, ou seja, a partir de uma brincadeira livre, exploratória as crianças podem ser orientadas em um brincar dirigido. A autora considera que talvez este fato constitua a essência do bom ensino, quando o brincar dirigido pela professora canaliza a exploração e a aprendizagem ocorrida por meio da brincadeira livre oportunizando as crianças uma etapa mais avançada no que se refere ao entendimento. Compara esse processo a um espiral e exemplifica: Como uma pedrinha atirada em um lago, as ondulações do brincar livre exploratório para o brincar dirigido e de volta para o brincar livre melhorado e enriquecido permitiram que uma espiral de aprendizagem se espalhasse para fora, em novas experiências para as crianças, e para cima, na aquisição de conhecimentos e habilidade (MOYLES, 2002, p. 28). Através desse exemplo, Moyles reitera que o potencial do brincar é claramente percebido e nestes termos é libertado das amarras impostas pela concepção didática a respeito da estrutura. No entanto, confere a estas duas formas de brincar características peculiares em termos de resultados. Brincando livremente as crianças aprendem coisas sobre pessoas, texturas, atitudes, atributos visuais, auditivos, entre outros, aumentando e enriquecendo a aprendizagem das crianças. Já o brincar dirigido lhes possibilita uma aprendizagem mais elaborada dentro das áreas em que as crianças estão desenvolvendo alguma atividade, conferindo a estas uma variedade de possibilidades e também, maior domínio sobre esta área. Percebe-se assim, que poderemos considerar o brincar livre, exploratório enquanto requisito inicial, base para a brincadeira na escola e sobretudo, para a aprendizagem escolar. É necessário, no entanto, entender melhor a concepção de dois grandes precursores nos estudos da importância deste tipo de brincar para as crianças. 52 Nascimento et. al (2004) baseando-se nos estudos de Froebel, revela que este é considerado um reformador educacional, cuja teoria enfatiza a atividade e a liberdade, tendo sido o primeiro educador a utilizar o brinquedo como atividade na escola. Observou o jardim da infância. Considerava a criança como plantinhas de um jardim a serem cultivadas pelo jardineiro, o professor. Para Froebel, as expressões infantis ocorriam por meio da percepção sensorial, do brinquedo e da linguagem, esta última vinculada à vida e à natureza. A pedagogia dos jogos froebelianos envolve a idéia de jogos livres, que permitam às crianças livre exploração, por exemplo, nas brincadeiras cantadas e jogos orientados, incluindo matérias como bola, cilindro e cubo que demonstrem exigências dos conteúdos escolares tidos como de necessária aquisição (KISHIMOTO, 2003). A psicologia funcionalista, defendida por Dewey (1979) refere-se ao jogo como expressão das necessidades e interesses das crianças. Assim, incentivou a utilização dos jogos livres como requisito para que as peculiaridades infantis (suas necessidades e interesses) fossem satisfeitas, dessa forma firmando ser a infância a época de crescimento e desenvolvimento. Este autor também considera que ao se colocar a criança em contato com seus instintos naturais, através de atos materiais, está se conferindo à escola um lugar prazeroso em que se torna fácil manter a disciplina e o aprendizado ocorre de maneira facilitada. Defende igualmente que a observação destaca o valor destes impulsos para a exploração e manipulação de instrumentos, reforçando destaca: Quando exercícios sugeridos por estes instintos entram num regular programa de estudos, o aluno dá-se a eles totalmente, reduz-se a separação artificial entre a vida na escola e fora da escola, surgem motivos para dar-se atenção a maior variedade de processos claramente educativos, e formam-se associações de cooperação que dão emprego social aos conhecimentos utilizados (DEWEY, 1979, p. 214). A liberdade dos jogos aparece mais uma vez enquanto característica de uma ação da criança, no que se refere à curiosidade própria dessa fase, que precisa ser respeitada e transportada para a esfera educativa. Neste momento, o jogo assume uma esfera orientada, pois requer a observação e o planejamento de quem educa, cabendo à escola a criação de um ambiente para a utilização da atividade lúdica, principalmente, sob a intenção de facilitar o desenvolvimento infantil. Para Dewey (1979, p. 216), não basta que nela se introduzam brinquedos e jogos, trabalhos manuais e exercícios manuais. Tudo depende do modo por que forem empregados estes recursos. A Escola Nova, da qual Dewey foi um expoente, concedeu ênfase aos jogos educativos, sobretudo no atendimento das necessidades e dos interesses infantis. Suas 53 contribuições incentivaram reflexões sobre a natureza livre dos jogos, a importância dos jogos para as crianças, o prazer advindo da atividade lúdica, entre outros. No entanto, algumas confusões foram geradas em torno do uso do jogo educativo, pois, para muitos professores o uso de materiais concretos em sala de aula já se configurava como jogo, vendo neste o único fim de auxiliar o processo educativo. Assim, o movimento escolanovista adentrou o campo da educação física com o propósito de estimular o jogo enquanto recreação orientada, para atender a determinados objetivos que não os de aquisição de conteúdos, propiciar além de higiene mental para a criança o seu desenvolvimento físico, social e cognitivo. É válido ressaltar que a concepção de recreação está associada ao oferecimento de atividades livres orientadas (KISHIMOTO, 2003). Brincar, jogar é intrínseco à criança e por esse motivo os estudos da educação lúdica apontam para sua utilização no contexto escolar. Essa utilização muitas vezes vem permeada de questionamentos que apresentam dúvidas quanto a um aspecto da atividade lúdica a ser utilizada: atividade livre ou orientada, dirigida. Partindo do pressuposto roussoeano de que a liberdade essencial à educação infantil tem um aspecto orientado quando o educador, por meio da observação, determina que experiências serão vividas pela criança, o jogo livre no contexto escolar não deixa de ter seu aspecto orientado visto que, ali também, o professor deve conduzir o educando ao seu desenvolvimento e à sua aprendizagem. Neste sentido a natureza, como em Emílio3, mostra seu curso e o educador orienta os passos do educando. A educação natural deixa explícito o papel do jogo na vida de uma criança e esta, naturalmente, deverá escolher, de acordo com suas necessidades, que brincadeiras e jogos lhe são pertinentes em dado momento. Ao professor cabe propiciar esse momento e conduzir-lhe ao caminho da satisfação de suas necessidades em prol de seu desenvolvimento. Moyles (2002, p. 25) reporta-se à questão de se orientar a brincadeira em sala de aula, ou em qualquer situação em que ocorram várias formas de brincar infantil, demonstrando que a presença da estrutura será determinada pelos recursos disponíveis para a criança. Nas palavras da autora, [...] o brincar é sempre estruturado pelos materiais disponíveis para os participantes. Assume então que, a partir dessa concepção, pode-se considerar que a qualidade do brincar será derivada do que se oferece à criança em termos de qualidade, quantidade e variedade de recursos lúdicos e reforça que a questão não se 3 Ver Emílio de Rousseau (1995) 54 detém na estrutura unicamente, mas no fato de definir se a criança brincará de forma livre ou dirigida. Dessa forma, mesmo o jogo livre tem seu caráter dirigido, na medida em que ao brincar livremente de uma criança são acrescentados objetivos educacionais, de desenvolvimento ou aprendizagem. Ou apenas, se conceba que essa liberdade dos jogos lhe trará benefícios nestes aspectos, e assim, permita que a criança participe de recreações livres. Assim, em educação mesmo quando se propicia a atividade lúdica livre e quando se faz esta diferença da atividade lúdica dirigida se está, na verdade, comungando de uma liberdade dirigida que se considera essencial para uma educação que vislumbre os efeitos das atividades lúdicas no desenvolvimento e na aprendizagem infantil. Para Moyles (2002, p. 33): a maior aprendizagem está na oportunidade oferecida à criança de aplicar algo da atividade lúdica dirigida a alguma outra situação. 1.3 Ensino/aprendizagem na era das tecnologias digitais da informação e comunicação Em toda a sociedade há indícios das mudanças provocadas pelo uso das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), não seria de se esperar que no âmbito educacional fosse diferente. Mudança é a palavra de ordem na sociedade atual (VALENTE, 2002b, p. 29). Porém em meio a tantas transformações sociais, culturais, econômicas, de origem diversa ou por influência das tecnologias é de se estranhar que a educação caminhe a passos tão lentos e pouco acompanhe essas mudanças, ou acompanhando em algum nível, o faça de forma não muito satisfatória. O ritmo lento nas mudanças educacionais, no que se refere às tecnologias digitais reflete muito do tradicionalismo de muitas instituições de ensino, visto que implicam em mudanças físicas e no funcionamento geral do processo educativo. Indicam mudanças no planejamento curricular, na postura e formação dos professores no intuito de se adequarem à realidade de cada ambiente e atender aos objetivos específicos de cada situação escolar. Valente (2002b, p. 29) defende que estas mudanças, ao repercutirem em toda a sociedade, afetam intensamente a nossa forma de pensar e de atuar. Aponta para o conhecimento e seu processo de aquisição como o grande destaque neste novo contexto social reiterando que a valorização do conhecimento requer novas posturas dos diversos profissionais e conseqüentemente, que os processos educacionais sejam repensados, sobretudo, os que 55 ligam-se diretamente a formação profissional e aos processos de aprendizagem. Por fim, reforça: [...] as mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase que imperceptíveis. É válido ressaltar que acompanhar as mudanças sociais não se limita a adotar o uso das tecnologias, mas sim na criação de um contexto educacional que priorize um planejamento centrado no desenvolvimento e na aprendizagem do educando e não apenas um espaço físico equipado com máquinas. Bagao (1998, p.2) define a escola como um lugar adequado à apropriação e construção do conhecimento e firma sua importância para uma prática dinâmica e reflexiva ao enfatizar que: O seu papel fundamental é instrumentalizar os seus estudantes e professores para pensar de forma criativa em soluções tanto para os antigos como para os novos desafios emergentes desta sociedade em constante renovação. Já Valente (2002b) questiona como estas mudanças que estão acontecendo na sociedade devem afetar a educação e quais serão suas implicações pedagógicas, evidenciando que a mudança pedagógica que se espera é a superação da transmissão da informação, na instrução em prol da criação de ambientes de aprendizagem que permitem ao educando realizar atividades e construir seu conhecimento. Do ponto de vista educacional, as TDIC, as redes eletrônicas, vêm se firmando como importante instrumento pedagógico. Instrumento que traz consigo a necessidade de mudanças urgentes, quando se pretende uma prática eficaz. Mudanças essas que implicam em se repensar o papel do educador, do educando, o papel da escola, sua forma de planejar e executar o ensino. Não é viável que a utilização de recursos tecnológicos seja realizada de forma a seguir modelos pré-definidos e sem uma estrutura, cuidadosamente vinculada à construção do processo de aprendizagem. Lévy (2000) ressalta que na era das novas tecnologias, a relação com o saber pressupõe que se visualize os novos padrões da realidade, isto é, que se atente para a velocidade de surgimento e renovação dos saberes, a nova natureza do trabalho que enfatiza o aprender, transmitir e produzir conhecimento e as novas formas de acesso à informação. Para Valente (2002b, p. 31), da educação é esperado que trabalhe sob uma nova perspectiva a qual implica em melhor qualificação para que o professor saiba criar situações em que o próprio educando puxa a informação4 e evidencia, [...] somente ter a informação, não implica em ter conhecimento. O autor propõe que o conhecimento é o resultado do processamento da informação, na aplicação deste na resolução de problemas 4 Refere-se ao paradigma do puxar que caracteriza-se para uma produção desencadeada pelo cliente e que se opõe ao paradigma de produção em massa, característico do Fordismo que empurra o produto na linha de montagem e portanto, para o cliente. 56 significativos assim como, na reflexão sobre os dados obtidos. Para tanto, afirma também uma posição diferente para o educando, pois será exigido do mesmo compreender o que está fazendo para o que lhe confere a possibilidade saber tomar decisões, atuar e realizar tarefas. Portanto, ressalta: [...] a educação não pode mais ser baseada em um fazer descompromissado, de realizar tarefas e chagar a um resultado igual à resposta que se encontra no final do livro, mas do fazer que leva ao compreender (VALENTE, 2002b, p. 31). Nestes termos, a presença da tecnologia digital na escola requer ainda, a superação de expectativas, principalmente, quando não se tem claro a melhor forma de utilizá-la ou que objetivos propõe. Sugere um repensar em toda estrutura educacional. Chaves (1999, p.1) esclarece que: Nem todas as tecnologias inventadas pelo homem são relevantes para a educação. Diferenciando-se assim, sua real função explica que há tecnologias que apenas permitem ao homem mover-se sem esforço e aquelas que ampliam as suas capacidades intelectuais. O uso das tecnologias digitais da informação e comunicação oferece oportunidades de se viabilizar o ensino quando abre um leque de novas possibilidades, por meio da variedade e quantidade de informações, pela facilidade de troca de conhecimentos e tecnologia, para toda a comunidade educativa. Baseando-se na necessidade de adquirir, atualizar e utilizar os conhecimentos, a educação acaba por encontrar nas tecnologias digitais da informação e comunicação o espaço que lhe permitirá ter ao seu dispor, a oportunidade de manusearem as informações, isto é, selecionarem, ordenarem, sistematizarem. Cabe ao sistema educativo, no entanto, o cuidado na preparação para se lidar com a multiplicação rápida das informações tornando o educando capaz de analisar criticamente seu conteúdo. Para Brennand (2002, p.18): Trata-se de investir na criação de competências suficientemente amplas que lhes permitam tomar decisões fundamentadas em seu trabalho e aplicar criativamente as novas mídias, seja em uso simples e rotineiro, seja em aplicações mais sofisticadas. Trata-se também, de formar os indivíduos para aprenderem a aprender, de modo a serem capazes de lidar positivamente com a contínua transformação de base tecnológica. Tendo em vista a importância dada às informações advindas das tecnologias digitais da informação e comunicação realça-se a necessidade de seleção e preparo do educando para sua utilização, devido ao que Barros (2001, p.2) relata em menção a 57 pensadores e críticos da atualidade. Segundo esta autora, a atenção para a era da informação deve-se a dois fatores relevantes: [...] primeiro, a quantidade de informações disponíveis não significa, necessariamente, que conseguimos construir significados ou sentidos para com elas e, dessa forma, não construímos conhecimentos, havendo pois que distinguirmos entre informação (disponível) e conhecimento (construído); [...] Nota-se pois, que o processo ensino-aprendizagem, mediado pelas TDIC requer a superação da dificuldade de se conciliar a informação, a variedade de suas fontes, a sua compreensão, a escolha de quais são significativas quando se pretende a construção de um conhecimento mais profundo, centralizado e que seja significativo para o educando. Nessa perspectiva, as TDIC na educação resgatam o papel da experiência individual como fator determinante para a construção do conhecimento, mas também, apontam para a concepção de um conhecimento que é intrínseco ao ser humano e que lhe permite construir e organizar seu conhecimento a partir de seus próprios interesses e necessidades. Dessa forma, o indivíduo acaba conferindo significado a determinada situação através de referências de sua própria experiência, da sua própria realidade interior. Esses pressupostos têm base na teoria de Maturana e Varela que concebem o conhecimento como algo biológico. Gonsalves (2002, p. 73) em menção a essa teoria afirma que: [...] o conhecimento é compreendido como um processo de auto-organização do indivíduo, isto é ele se realiza pelas e nas relações que o indivíduo constrói com seu entorno. Reforça que o indivíduo, frente aos estímulos, transforma-os a partir de suas próprias exigências e não por determinação de fatores externos a ele. Também, as tecnologias digitais da informação e comunicação aumentaram a possibilidade de atender às necessidades e interesses individuais do educando, tendo em vista a gama de informações contida nestes instrumentos e as oportunidades de troca de conhecimentos. No entanto, para que essa possibilidade se concretize é necessário considerar o interesse de quem aprende como ponto de partida. Navarro (2002, p. 6) comenta: Atender a um interesse específico do sujeito que aprende pressupõe um respeito efetivo à individualidade deste sujeito, pressupõe também a inserção do aprendizado na realidade e no contexto da vida dos alunos. Freire (1996) defende veementemente, o respeito à dignidade, a individualidade e a autonomia do educando com requisitos essenciais a prática educativa o que pressupõe ter em conta as experiências vividas pelos educandos antes de chegar à escola. Considera que 58 sem a presença desse respeito o ensino se tornará vazio e inoperante e enfatiza que o mesmo é imprescindível e não se caracteriza como um favor concedido aos outros, mas um imperativo ético, tanto que a prática educativa que desrespeita os interesses, as curiosidades, a linguagem do educando está transgredindo os princípios fundamentais da existência humana. Ainda neste sentido encontramos em Lèvy (1999, apud PELLANDA, 2000, p. 124) um referencial da importância da teoria de Maturana e varela e da priorização dos aspectos interiores de um indivíduo para o seu processo de aprendizagem e construção do conhecimento. Quanto mais um ser estiver interconectado em seu interior, mais vasto será seu campo de interação, mais rica será sua experiência, melhor será sua capacidade de aprender. Portanto, as TDIC trazem consigo o incentivo à troca de experiências que vem sendo estimulada por se verificar o quão importante esta tem sido para que o conhecimento possa ser construído continuamente, resultando em aprendizagem significativa. É pela interação que o indivíduo estabelece consigo, com o meio, com outros indivíduos, que se torna capaz de construir sua realidade a cada momento. Pela interação escola, professor, educando aprendem, dividem e confrontam suas experiências e idéias construindo-se enquanto sujeito de sua própria história. Para Lévy (1998, apud PELLANDA, 2000, p.118) [...] a interação está profundamente presente na construção da realidade em que o aprendizado coletivo abre sempre caminhos originais propiciando a ‘invenção de si’. Também Freire (1987, p. 69) nos revela a importância da troca de experiência quando se reporta a uma educação que toma em consideração o fato dos seres humanos serem essencialmente seres relacionais que se educam em comunhão no dia-a-dia, por considerar que o conhecimento seja um processo que ocorre através do contato do homem com o mundo vivenciado que se apresenta dinâmico e em constante transformação. Neste sentido, estabelece-se uma relação dialógica, que supõe troca e os homens se educam em comunhão mediatizados pelo mundo. O segundo fator abordado por Barros (2001, p.2) envolve o caráter democratizador que as novas tecnologias trazem em si e a divisão social da informação que esta pressupõe. Esclarece: [...] e, segundo é preciso estar atento com a divisão das informações entre os usuários, pois há informações, disponíveis apenas para a elite, que a maioria do povo não tem acesso. Por outro lado, Lévy (2000) apresenta a rede de computadores como um universal totalizante que permite às pessoas que a utilizam partilhar, construir a 59 inteligência coletiva sem, no entanto submeter-se aos diversos tipos de limitação políticoideológica. Para tanto concebe a Internet como um espaço humanizador na medida em que democratiza a informação e humanitário quando favorece a valorização das competências individuais e a defesa dos interesses da minoria. Assim, a escola, por meio de sua articulação à sociedade de informação, pode contribuir eficazmente para que todos tenham acesso aos benefícios que as tecnologias digitais da informação e comunicação trazem, quando da aquisição das informações e ainda, a melhor maneira de se lidar com estas. Bagao (1998, p.10) se reporta a essa finalidade quando escreve que: A escola pode contribuir de um modo fundamental para a garantia do princípio de democraticidade no acesso às novas tecnologias de informação e comunicação[...] e também que: Cabe ao sistema educativo fornecer, a todos, meios para dominar a proliferação de informações, de as selecionar e hierarquizar, com espírito crítico, preparando-os para lidarem com uma quantidade enorme de informação que poderá ser efêmera e instantânea. Para que tal fato ocorra, é importante que se perceba que a comunicação, o diálogo apresenta-se como caminho incontestável para que a informação seja trabalhada ao nível de se tornar elemento formador de indivíduos críticos a atuantes na construção do seu conhecimento e do seu processo histórico. O diálogo na obra freireana assume papel fundamental na constituição de um conhecimento crítico que permite ao educando revelar a realidade e posicionar-se nela. Para Freire (1987, p. 83) [...] somente o diálogo, que implica um pensar crítico, é capaz, também de gerá-lo. Sem ele não há comunicação e sem esta não há verdadeira educação. Portanto, à escola compete familiarizar-se com os diversos recursos tecnológicos, fornecendo a estrutura necessária à integralização dos mesmos a pratica educativa, tornado-se assim, parte integrante da realidade que a envolve. O uso das tecnologias digitais da informação e comunicação na escola não deve restringir-se em mais um aparato no auxilio de práticas pedagógicas tradicionais, mas ser considerada como instrumento capaz de promover mudanças na forma de ensinar e aprender. O que implica que ao educando seja dada a condição de atuar de forma participativa, produtiva e construtora. Ao professor, a oportunidade de vivenciar na prática a descoberta da tecnologia enquanto instrumento didático, sua importância e fundamentação teórica e à escola a função de mediadora entre o instrumento e sua melhor utilização. 60 Enquanto instrumento, as tecnologias digitais da informação e comunicação representam para a educação a inovação, a modernidade que oferecem ao professor, a oportunidade de atuar em um ambiente interativo e dinâmico, enriquecendo assim, o processo de ensino-aprendizagem, pois pode propiciar o permanente aprimoramento das capacidades perceptivas de professores e educandos, de ver, sentir, ouvir coisas novas. 1.3.1 O construtivismo e as tecnologias digitais da informação e da comunicação As contribuições que as inovações tecnológicas oferecem, em termos de informações, trocas de experiências, equipamentos evidenciam a necessidade de sua inclusão no âmbito educacional. Fato já notório, porém, esta inserção deve vir acompanhada de uma avaliação que prioriza os objetivos educacionais. Tem-se que averiguar qual a real potencialidade das TDIC para que se possa atender aos objetivos específicos e mais, ter o discernimento, a criatividade para tentar usufruir apropriadamente desse potencial. A escola precisa romper com as formas de ensino adotadas com as velhas tecnologias, com o tecnicismo, com o modelo tradicional de ensino. Essa ruptura é possível por uma análise a partir do conhecimento do que as tecnologias podem oferecer para a educação. Muitas vezes se utilizam instrumentos novos, mas adaptados aos mesmos propósitos educacionais e ainda, utilizados a mesma forma como eram utilizados, por exemplo, de outras tecnologias. Para a escola, a apropriação das TDIC requer um repensar crítico que possibilite um projeto que contribua positivamente para a prática pedagógica para que essa apropriação não se materialize como modismo. Para tanto, a utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação na prática pressupõe também, um embasamento teórico que a fundamente. A base pedagógica indicará ao educador que caminhos seguir, pois o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação deve ser pensado tendo em vista uma teoria da aprendizagem que embase o entendimento sobre como o educando aprende e como constrói seus conhecimentos. Os pressupostos piagetianos, em sua teoria psicogenética e num enfoque construtivista, discorrem que a aprendizagem dá-se quando a informação é processada pelos esquemas mentais e acrescentadas a esses. Desse modo, todo conhecimento construído acaba por reunir-se nesses esquemas à medida que são confrontados por situações desafiadoras. A inteligência, assim, é algo dinâmico que se constrói na medida em que estabelece o que chama de conflito cognitivo que se caracteriza, firmando seu 61 caráter adaptativo, pela estimulação dos processos de assimilação e acomodação, os quais correspondem à interiorização que um sujeito faz de um determinado objeto e conseqüentemente, às modificações resultantes desse objeto. Este processo resulta na passagem de um conhecimento menor para um conhecimento mais elaborado. A organização da inteligência é decorrente da construção de estruturas de conhecimento. O ato de aprender ocorre por meio da interpretação e assimilação dos objetos, os quais estão diretamente, relacionados às significações anteriormente construídas pelo sujeito. A inteligência teria ainda um caráter interacionista segundo o qual o sujeito estabelece com os objetos uma interação de ação e outra de transformação. O sujeito abstrai os conhecimentos e toma consciência de suas coordenações através do estabelecimento da relação entre um objeto e outro. O desenvolvimento da inteligência possui uma base biológica em virtude das mudanças na estrutura física do cérebro através da interação com os objetos de conhecimento. Processa-se por ocasião de uma seqüência de estágios e sub-estágios, os quais possuem uma estrutura própria, organizando-se entre si, formando a estrutura cognitiva. Cada um destes resultam do precedente, integram e preparam o seguinte. Outro ponto considerado de extrema importância na teoria construtivista é a noção do erro. Este é considerado como importante indicativo de aprendizagem, segundo o qual o educando tem a oportunidade de questionar as conseqüências de suas atitudes a partir de seus erros ou acertos e assim, construir seus conhecimentos. O erro para esta perspectiva, não deve representar para o educador apenas, a possibilidade de se verificar o que o educando assimilou diante do que lhe foi repassado. Portanto, considerando à noção do erro, o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação, se pretender seguir por uma posição construtivista, deve partir de um interesse particular do aprendiz e na possibilidade desse aprender com seus próprios erros. Para Navarro (2002, p.6): Esse interesse pode ser lúdico, estético ou pragmático e citando Piaget reforça que [...] o conhecimento se constrói na ação efetiva, seja esta a ação que se realiza sobre os objetos ou na interação com os outros sujeitos. No plano da informática, o construtivismo tem auxiliado o desenvolvimento de linguagens de programas, modelagens computacionais na área de IA (Inteligência Artificial) em educação e formas de ensino através do computador, como por exemplo, o LOGO (linguagem de programação criado por Seymour Papert) que enquanto ambiente informático embasado nesta teoria, contribui para que o indivíduo construa os mecanismos 62 do pensamento e os conhecimentos por meio da interação com seu ambiente social e psíquico (SILVA, 2005). Também os ambientes multimídia permitem, em alguns modos de sua aplicação, muito mais que apenas o contato com a informação, mas suportam a construção colaborativa do conhecimento, aprendizagem intencional e a reflexão do conteúdo que está sendo trabalhado representando uma evolução que vai do uso da tecnologia com base nos pressupostos behavioristas a uma utilização mais centrada na aprendizagem significativa defendida pelo construtivismo. Neste sentido, Valente (2002b) destaca a visão de Piaget sobre o fazer e o compreender. Esclarece que distintamente do que ocorre com os meios tradicionais de ensino que restringem-se a solicitar que os educandos realizem várias atividades que podem apresentar ou não sucesso no desenvolvimento destas, o fato de se verificar sucesso em uma atividade não significa que este educando compreendeu o que fez. Cita os estudos piagetianos que apontam a existência de uma diferença entre o fazer com sucesso e o compreender o que foi feito. Tais estudos revelam o processo através do qual crianças e adolescentes desenvolvem o que Piaget chamou de compreensão conceitualizada dos conceitos envolvidos nas tarefas executadas pelos sujeitos da pesquisa que ele investigou. Foi observado nesta pesquisa, [...] que as crianças podem usar ações complexas para alcançar um sucesso prematuro [...] (op. cit. p. 38). Sucesso esse que apresenta todas as características de um saber fazer, mas a criança não consegue compreender como a tarefa foi realizada e nem prestar atenção aos conceitos que estão envolvidos nesta tarefa. Outro fator destacado nas observações piagetianas é que a passagem dessa forma de realizar tarefas de forma prática, o saber fazer apenas, para o compreender dá-se pela tomada de consciência através da conceitualização. Valente (2002b, p 39), então afirma que este nível de pensamento ocorre devido a um processo de transformação de esquemas de ação em noções e operações, isto é [...] por uma série de coordenações de conceitos complexos, a criança pode passar do nível de sucesso prematuro para um nível de compreensão conceitualizada. Esse processo de passagem é então explicado pela realização de três fases distintas: a criança negligencia todos os elementos envolvidos na tarefa, depois coordena alguns e por fim, a criança coordena todos os elementos. O autor reitera que Piaget realizou essas fases utilizando várias tarefas como construir objetos com cartas de baralho, derrubar dominós, entre outros. As conclusões sobre essas etapas sugeriram ainda, que a compreensão que as crianças iam construindo ao ultrapassarem as fases dependiam da qualidade da interação que realizavam com o objeto, pois a 63 oportunidade de brincar com os objetos, refletir sobre os resultados e ser desafiada a lidar com novas situações oportunizara maior atenção aos conceitos envolvidos e também chegar à compreensão conceitualizada. Valente (2002b) ao final, destaca que estas considerações devem permear o ambiente de aprendizagem do educando e também, especificar que papel deve ser assumido pelos diferentes profissionais que compõem a comunidade escolar e ainda, atingir a qualidade de interações que são proporcionadas aos educandos através de objetos e atividades selecionadas que devem estimular os educandos a se envolverem com o que fazem, a explorarem as situações, a proporcionarem aos professores formas de desafiar os educandos para que melhorem a qualidade das interações, levando a compreensão do que está sendo feito e do que está acontecendo no mundo. Isto já reflete para Valente a necessidade de mudança nos papéis e nas ações que são desenvolvidas na escola. Não será mais o fazer, chegar a uma resposta, mas a interação com o que está sendo feito, de modo a permitir as transformações dos esquemas mentais, como observado por Piaget (VALENTE, 2002b, p. 41). Enfim, a teoria construtivista embasa o uso das tecnologias não só pela oportunidade de análise de como se processa o conhecimento dos aprendizes, mas pela explicação sobre a importância da interação do educando com o meio para que a aprendizagem ocorra, se reportando assim, ao ambiente simbólico fornecido pelo computador. Neste sentido, as mudanças que se esperam da educação para o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação requer que se amplie a visão do computador para instrumento que pode propiciar uma interação entre educando e objeto dependendo da forma como será utilizado. Valente (2002b, p. 46) ressalta que: Do mesmo modo que não é o objeto que leva a compreensão, não é o computado que permite ao aluno atender ou não um determinado conceito. A compreensão é fruto de como o computador é utilizado e de como o aluno está sendo desafiado na atividade de uso desse recurso. 1.3.2 Aprendizagem na sala de aula contemporânea: as tecnologias digitais da informação e comunicação como elemento motriz Falar em educação na sala de aula contemporânea requer que inicialmente se faça um paralelo entre a educação moderna e a educação pautada pela sociedade da informação. A educação moderna está fortemente enraizada nos ideais iluministas que priorizam 64 através de uma visão racionalista, a manipulação do tempo e do espaço, a valorização da escrita, a ênfase nos livros didáticos convencionais, uma visão de mundo homogeinizadora, o ensino guiado pelo professor que aponta caminhos e respostas. Estes aspectos se contrapõem às características que as tecnologias digitais da informação e comunicação apresentam, sobretudo pelo seu uso na educação, referenciando, logicamente, uma utilização crítica que descarta o deslumbramento e a tecnofobia. A disseminação das tecnologias digitais da informação e comunicação criaram novas formas de interagir no espaço da cibercultura. Para Lévy (1993) o hipertexto , por exemplo, possibilitando a articulação de sons, imagens, movimentos implica em noções de flexibilidade, redes, variedade, diversidade. As TDIC provocaram mudanças e questionamentos em alguns aspectos relevantes da modernidade. Mudaram as noções de espaço e tempo, sobretudo pela possibilidade de obtenção de informações de forma rápida, em tempo real e sem a necessidade de deslocamentos, como também, ampliaram-se e modificaram-se as formas de interação. A interação para Lévy constitui um componente essencial na construção do conhecimento. O autor utiliza o termo ecologia cognitiva para destacar as interações entre sujeito e objeto na construção do conhecimento (PELLANDA 2000). Segundo Lévy (1993, p. 137): A ecologia cognitiva é o estudo das dimensões técnicas e coletivas da cognição. Esclarece, portanto, que não existe uma inteligência isolada da coletividade, desprovida de tecnologias intelectuais. Não existe um eu inteligente, mas um eu com o grupo ao qual pertenço e é essa interação com o grupo que favorece a construção do conhecimento. O autor reiteira: O pretenso sujeito inteligente nada mais é que um dos micros atores de uma ecologia cognitiva que o engloba e restringe (op. cit. p. 135). Acrescenta ainda que: a inteligência ou a cognição são o resultado de redes complexas onde interagem um grande número de atores humanos, biológicos e técnicos. No meio educacional, por exemplo, a Internet significa a possibilidade de se apontar vários caminhos para os educandos, de escolher e pesquisar assuntos de interesse destes, de conhecer diversas considerações em relação a um determinado assunto e ainda, de construir conjuntamente um determinado saber. Segundo Lévy (1999, p.126) a internet surge como um das mais espetaculares formas de construção conjunta, em suas palavras: [...] um dos mais fantásticos exemplos de construção internacional, a expressão técnica de um movimento que começou por baixo, constantemente alimentado por uma multiplicidade de iniciativas locais. Portanto, a forma de surgimento e de manutenção da internet por si só sugere uma mudança na maneira de construir conhecimentos. Essas mudanças não 65 combinam com a forma de ensinar e aprender da educação moderna e, para Braga e Pinho (2005), podem atuar neste tipo de educação de forma oposta, ou seja, pode servir para perpetuar suas noções ou para questioná-las. Isto é posto para se referir à necessidade de uma nova forma de educar através do uso adequado da tecnologia no contexto e nas ações educativas. Na sala de aula contemporânea é imperativo o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação atender ao intuito de diversidade e variedade, comprometidas com o oferecimento de múltiplos caminhos e necessárias à construção do conhecimento na era do espaço cibernético (GUIMARÃES E DIAS, 2002). Assim, o processo de ensinaraprender está sendo redirecionado com o advento do ciberespaço que instiga a presença de aprendizagens cada vez mais personalizadas e permanentes tornando o saber fluido e assim, reconstituindo a árvore do conhecimento (BRENNAND, 2002). A sociedade do conhecimento requer o repensar da educação sobre a aprendizagem, principalmente quando se pretende contribuir para uma aprendizagem significativa. Para tanto, a escola é chamada a repensar seus aspectos teóricos- metodológicos. Brennand (2002, p.68) pontua alguns aspectos que merecem atenção nesse repensar pedagógico: Aspectos da concepção de ensino-aprendizagem, do tempo e do espaço, de aprendizagem, do tratamento do conteúdo e da informação, das linguagens e dos meios, precisam ser redirecionados em função da multiplicidade de significados dos espaços heterogêneos e entrelaçados da sala de aula. Dessa forma, a aprendizagem não pode ser sinônima de organização, classificação de conteúdos, de aprendizagem linear, mas deve ser revestida da dinamicidade característica das TDIC. Compete à escola, enquanto responsável pela estruturação do processo educativo, estimular a adequação de métodos e técnicas às tecnologias digitais da informação e comunicação já que não se pode deixar de perceber a importância de elementos que o Ciberespaço (jogos digitais, hipertexto, telepresença, entre outros) tem na construção do conhecimento, quando deixa evidente novas formas de pensar, de sentir, de fazer, embora, o senso crítico sobre suas possibilidades e limitações deva ser parte fundamental de toda consideração sobre o seu uso na sala de aula. Essa estruturação pode, inicialmente, partir das necessidades do educando, não esquecendo o contexto em que vive, sua crescente intimidade com as TDIC, seu conhecimento prévio, seu nível de desenvolvimento e sua condição natural de indivíduo bio-psíquico-social. 66 Outro ponto importante na estruturação que à escola cabe para o trabalho com as TDIC seria a formação profissional, o planejamento curricular e a adequação física, equipamentos, necessários à implantação das tecnologias digitais da informação e comunicação na escola. Para Brennand (2002), repensar os fundamentos da educação e a recriação de métodos consiste em algo essencial: a formação de indivíduos competentes, cuja capacidade permite-lhes uma atuação frente aos acontecimentos sociais, históricos e políticos contemporâneos. Ressalva que o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação prescinde o cuidado de não retornar ao tecnicismo, mas de pôr sempre à frente a formação humana na sua integralidade (formação para atuação social consciente, para o trabalho, exercício da cidadania e para a democracia). Tal colocação reflete, sobretudo segundo Lévy (1999, p. 169), que os sistemas de ensino vêm enfrentado no que se refere às restrições quanto à diversidade, quantidade e evolução dos saberes, assim reforça: A demanda de formação não apenas conhece um enorme crescimento quantitativo, ela sofre também uma profunda mutação qualitativa no sentido de uma necessidade crescente de diversificação e de personalização. A aprendizagem, via tecnologias digitais de informação e comunicação, acontece na medida em que facilita ao educando enriquecer a construção de conhecimentos e a troca desses em várias áreas de estudo. Pois, ao adquirir conhecimentos, o educando, e também o professor, aprendem à medida que ensinam, têm a oportunidade de trocar idéias, confrontálas, atualizá-las, completando e desenvolvendo o conhecimento. É importante destacar as considerações de Lévy (1999) sobre este fato, embora esteja se detendo especificamente a aprendizagem à distância suas fundamentações se reportam ao ensino no contexto escolar. Assim, explica o autor, que em meio a novos campus virtuais, professores e educandos dividem, compartilham o recursos materiais e informacionais que dispõem. Dessa forma, professores e estudantes aprendem ao mesmo tempo, o que permite que os primeiros atualizem constantemente seus saberes disciplinares e suas competências pedagógicas. A liberdade de acesso às informações e a constante exposição e intimidade dos jovens às tecnologias digitais da informação e comunicação abrem o leque de possibilidades de pesquisa, de informações diversas, amplia horizontes no sentido de conduzirem para uma aprendizagem contínua, dinâmica, que exigem de si uma posição diferente frente ao mundo e à própria construção do conhecimento. Como também, atentam para o uso indiscriminado e sem a devida orientação, pois nem todo conhecimento ou informação é relevante e nem sempre pode conduzir a construções mais elaboradas. 67 Neste sentido, defende-se que a prática educativa, instrumentalizada pelas TDIC, precisa ser devidamente mediada pelo professor, pela escola. Sabe-se, no entanto, que todo uso de uma tecnologia educacional envolve um objeto material vinculado a uma prática referente ao processo de ensino-aprendizagem, por conseguinte destaca-se a relação entre o professor e a tecnologia e/ou o educando com a tecnologia. O computador, por exemplo, enquanto tecnologia educacional, fazendo parte de um conjunto de ações (práxis), usado seja na escola, seja em casa, com o objetivo de ensinar e aprender envolve sempre uma relação com quem ensina e/ou com quem aprende (CYSNEYROS, 2005). Nesse propósito encontram-se estabelecidos dois pontos a serem considerado na aprendizagem enviesada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação: a inserção dos professores no meio cibernético, por um lado e a familiaridade dos educandos com a tecnologia, por outro. No que se refere ao educador, este fato requer a superação da tendência à rejeição à mudança que exige deste profissional conhecer, compreender e utilizar as TDIC para então poder empregá-las adequadamente na sua prática pedagógica. Para Guimarães e Dias (2002), é urgente a utilização de uma prática educativa que possibilite diversos caminhos e alternativas e esta, distanciando-se de um ensino tradicional que prioriza o discurso monólogo da resposta certa, a seqüência linear dos conteúdos, deve renovar seus compromissos com a diversidade, com a variedade, com a interconectividade e também, com a inserção dos interesses e das relações sociais envolvidas na aprendizagem. Nesse processo de constante contato com o mundo das tecnologias digitais da informação e comunicação, o professor assume o papel de mediador, o que implica na responsabilidade de formar educandos capazes de utilizar criticamente as tecnologias na sociedade do conhecimento e da informação. Na verdade, neste contexto educacional em que as TDIC revelam-se instrumentos potentes na construção da aprendizagem, seu papel apenas modifica-se. Torna-se antes de tudo, agente de mudanças cabendo a este, criar condições para que o processo educativo resulte no sucesso da aprendizagem. O professor, nesse espaço, é constantemente interpelado a agir e tomar decisões, devendo decidir principalmente, diante de um objeto de conhecimento, que informações deve selecionar, retomar, incentivar a exploração. Para Valente (2002b, p.43): O papel do professor deixará de ser o de total entregador da informação para ser o de facilitador, supervisor, consultor do aluno no processo de resolver o seu problema. Neste mesmo sentido Papert (1994) também reforça 68 que com a introdução das novas tecnologias não se espera do professor uma postura tradicional voltada para a transmissão do conhecimento. Esperam-se posturas de fato, muito diferentes das até então características do ensino habitual. Exige-se do professor o repensar de seu perfil profissional e uma atuação mais contextualizada com os resultados oriundos das novas tecnologias na educação. Afinal, o objetivo das novas tecnologias na educação seria o de viabilizar o trabalho educativo. Já em alusão aos educandos, é mister considerar que essa constante exposição dos jovens às informações advindas das tecnologias digitais da informação e comunicação gera fora da escola uma grande parte da aprendizagem que o educando traz consigo. A aprendizagem que ocorre, principalmente pela interação com os outros, com a cultura, tende a ser mais facilmente elaborada, acontece facilmente, é mais bem apreendida e utilizada em comunhão com outros contextos. Cabe à escola complementar essa aprendizagem e auxiliar na construção de outras, incentivando e proporcionando o desenvolvimento da capacidade de análise, seleção, interpretação das informações para que possa construir significados e dar sentido ao que aprende. Barros (2001, p. 2) alerta: Esta geração já relaciona-se com as mídias de forma diversa e já existem sinais de um novo processo de construção de conhecimento, ainda desconhecido pela escola. Nesse sentido, as práticas pedagógicas são instigadas a colocarem o educando no centro da aprendizagem, pois a mediação através das possibilidades que as tecnologias digitais da informação e comunicação oferecem colocam em ênfase o educando como ativo no processo de construção do seu conhecimento, como também apresenta a variedade de interesses, de necessidades, de formas de aprender desses educandos. A aprendizagem mediada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação não só desenvolve intelectualmente o educando, mas o qualifica como condutor independente e desvendador da aprendizagem. De acordo com Valente (2002a, p. 18). O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. Com isso, não se pretende ignorar a importância do professor na aprendizagem. É notório que sua participação no processo ensino-aprendizagem é determinante e indispensável. Sabe-se que aprender significa muitas vezes, atuar e que a aprendizagem requer um esforço pessoal e quase sempre, interação social. A compreensão da importância de uma tecnologia que põe em evidência sua capacidade de troca de informações torna compreensível sua inserção no processo de aprendizagem e sua importância para a aquisição do conhecimento, como também ativa a necessidade de orientação. A troca de 69 experiências estimula o processo ininterrupto da aprendizagem e exige dos educandos atitudes diferentes. Espera-se que estes atuem de forma mais participativa e trabalhem com conhecimentos que ultrapassam os limites dos livros didáticos. Selecionem e analisem as informações e apliquem adequadamente essas informações na construção do seu saber. Mas, Valente (2002b), alerta que para que o educando se torne crítico, se envolva e participe da atividade na sociedade e desenvolva várias habilidades é necessário compreender o que faz deixando de ser executor das tarefas propostas. Então, que aspectos seriam essenciais a uma sala de aula dentro desse contexto de possibilidades das tecnologias digitais da informação e comunicação? Inicialmente, é importante lembrar que a sala de aula contemporânea não se limita ao espaço de quatro paredes, mas um espaço ampliado em que possam ser utilizadas tecnologias que vão além do quadro-de-giz para que o trabalho pedagógico torne-se mais significativo e que possa atender, principalmente, às diversas formas de aprender dos educandos. Para Guimarães e Dias (2002, p. 40), [...] o suporte tecnológico pode garantir o sucesso de um fazer educativo mais alinhado às necessidades da sala de aula contemporânea. A sala de aula, portanto, deixa de ser um espaço com cadeiras enfileiradas para se tornar local apropriado para professores e aprendizes desenvolverem um trabalho diversificado com ênfase na construção do conhecimento (VALENTE, 2002a). Nota-se, assim a necessidade de se construir novos modelos do espaço dos conhecimentos que se caracterizem como emergentes, abertos, contínuos, em fluxos. Espaços que não sejam lineares e cuja organização seja compatível com os objetivos ou os contextos onde cada indivíduo ocupa um papel singular e evolutivo (LÉVY, 1999). É importante reforçar que estas necessidades partem da urgência de se promover uma relação prazerosa dos educandos com a aprendizagem, para que estes se sintam estimulados a construírem seus conhecimentos e preparados para lidarem com as características desse processo de construção, o que implica em trocas de experiências, ausência de respostas prontas e acabadas, selecionar e organizar informações em meio à sociedade da informação até a possibilitar a formação humana e a inclusão social. Ramal (2002), aponta para uma característica importante que deverá está presente na escola da cibercultura. Para esta autora será prioritário verificar tanto as respostas a que os educandos chegaram quanto saber os caminhos que foram percorridos para se chegar a essas respostas. Justifica que os percursos explicitam muito mais sobre o desenvolvimento de habilidades e competências que as respostas finais obtidas. Reitera: 70 Nas escolas das próximas décadas, podemos questionar se o professor não se tornará responsável por formar alunos capazes de otimizar os próprios processos de construção de conhecimento. Neste sentido, as tarefas educativas poderá se deslocar dos conteúdos para as competências, procurando-se ajudar o aluno a desenvolver processos abrangentes, segundo critérios como consistência, previsibilidade, motivação, envolvimento, performance, capacidade de articular conhecimentos, de comunicar-se e estabelecer relações (RAMAL, 2002, p. 206). Já para Barreto (2002, p. 235), os materiais utilizados não devem permitir que as informações obscureçam os interesses, a curiosidade dos educandos, mas que, extrapolando os textos escritos, seja enfatizada as múltiplas linguagens presentes nestes textos e não a atratividade que lhe é característica. Ainda, que estes favoreçam diferentes leituras contextualizadas com os diversos sentidos negociados pelos educandos, leituras que considerem as vozes que ecoam no texto. Evidencia-se assim, uma nova forma de prática pedagógica que segundo Lévy (1999), favorece aprendizagens personalizadas e coletivas, destacando a mudança no papel do professor que é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva dos seus educando em detrimento de um mero transmissor de conhecimentos. Neste contexto, é fundamental que o professor esteja sempre planejando, avaliando, selecionando e organizando as informações e, principalmente, sua prática, numa postura que não supervaloriza as TDIC, mas utiliza dela o potencial necessário ao processo ensino/aprendizagem. Para Barreto (2002, p. 235) a função do professor: Tem como horizonte, a interação maior: a discussão (das informações coletadas e dos processos vividos) para o confronto dos diferentes percursos (individuais), visando à produção (coletiva) de sínteses integradoras que extrapolam conteúdos específicos. Ramal (2002) acrescenta ainda, que na sala de aula as tecnologias da informação e comunicação para serem utilizadas adequadamente prevêem a existência de um profissional contextualizado e atualizado no debate sobre os desafios da pós-modernidade, conseqüentemente, nas implicações para a educação. Tal compromisso requer o uso crítico e criativo da tecnologia, atenção aos aspectos político-sociais que se inserem na utilização das tecnologias nos processos pedagógicos, na vida social e na produção cultural. A autora reforça que este profissional integra seus valores, comportamentos em seu trabalho, pois reconhece que toda ação educativa é desprovida de neutralidade e orienta os processos formativos numa linha humanista que proporcione o pensar crítico e criativo sobre as 71 tecnologias da informação e comunicação, sobre o contexto no qual a educação se desenvolve, pois compreende que a proposta escolar como forma de capacitar indivíduos e grupos para agirem sobre a sociedade, transformando suas estruturas utilizando para tanto, critérios de tolerância e justiça que promovam o ser humano em sua dignidade. Neste sentido, a educação mediada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação deverá estar calcada na aprendizagem e na formação de um ambiente educativo que apresente possibilidades diversas para sua concretização. Sua atenção deverá centrar-se no aprendiz e principalmente, em suas necessidades e particularidades, interesses, ritmo, potencialidades. O trabalho com a informação deverá ser conduzido por tarefas que permitam a sua análise crítica e reflexiva, a discussão, a troca de idéias e, sobretudo, a sua aplicação. Para Ramal (2002, p.206), a sala de aula no contexto da cibercultura deve ser um espaço onde todos tem lugar, onde o professor não detém o domínio de todas as respostas, é parceiro, orienta e reflete sobre processo educativo, um lugar onde as parcerias e aprendizagens em conjunto são fundamentais e inevitáveis. No entanto, [...] uma sala de aula inclusiva, o espaço de todas as falas e de todas as vozes. 1.3.3 A importância do computador na sala de aula É notório que, o uso do Computador em sala de aula exerce forte influência motivadora. Seus objetivos educacionais vão além de simplificar ou facilitar o processo de aprendizagem. Direcionam-se à promoção da mesma, ao desenvolvimento de habilidades, imprescindíveis a prática social e a construção do processo de conceituação. Segundo Valente (2002a, p. 1): O computador pode ser também utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o aprendiz no processo de construção do seu conhecimento. Para que se possa compreender a utilização do computador em sala de aula, vejamos de forma breve, algumas concepções sobre o seu uso na Educação. Segundo Alencar (1995), a primeira concepção refere-se ao computador como máquina de ensinar. Essa concepção resgata a proposta de Skinner em que as “máquinas de ensinar” representavam a extensão natural e de importância extrema para a sua teoria da aprendizagem, em referência a Educação. Skinner, fundamentado pelo behaviorismo, encontra na introdução das máquinas de ensinar o meio pelo qual se estabelece eficientemente, o conjunto de comportamentos desejados pelo educador. Estas máquinas se caracterizam pelo uso de respostas livres em vez de respostas de múltiplas escolhas, pelo 72 uso de uma seqüência de etapas lógicas preestabelecidas, cabendo ao aprendiz ultrapassálas e cada etapa consiste em um pequeno degrau em relação ao que o educando já aprendeu. As máquinas de ensinar enquadram-se na proposta da instrução programada, onde são apresentados ao sujeito os materiais (textos) elaborados, previamente, por uma equipe de educadores ou pelo professor. Oliveira (1999, p. 118) reforça que: Esta forma de utilização do computador no ensino, também denominada exercício e prática, caracterizase por colocar a máquina como que ensinando ao aluno. A instrução programa é muito propagada nas escolas, para a realização do ensino de conceitos, de habilidades. No entanto, essas atividades possuem um caráter repetitivo, demonstrativo e sua real finalidade, consiste na tentativa de auxiliar o educando na memorização dos conteúdos, principalmente, ajudar aos educandos que pouco avançaram nos estudos. Nesta proposta, utilizar o computador permite assessorar o aprendiz de forma mais individualizada. Forma que só é possível devido ao acompanhamento das respostas que o educando emite, ou seja , o programa avança em resultado da resposta que o educando fornece. Ainda, esse tipo de programa permite ao professor acompanhar o desenvolvimento dos educandos em aspectos avaliativos, especificamente, em relação ao tempo de realização da tarefa e a quantidade de acertos e erros. O impasse dessa forma de instrução reside na passividade que caracteriza a atuação do aprendiz. Para Alencar (1995, p. 176) termos: [...] como compreensão, significado, raciocínio não pode fazer parte de uma teoria onde o sujeito é encarado como criatura passiva, controlada por estímulos presentes, os impulsos e a história de reforçamento. A aprendizagem significativa não encontraria eco neste contexto em que ao educando cabe aprender a dar respostas e ao computador, indicar se estão corretas ou não. A aprendizagem representaria, nestes termos, um processo passivo, submisso de recepção da informação. O segundo modelo ou concepção que perpassa a idéia dos exercícios repetitivos é a do computador como tutor inteligente. A idéia, em educação e informática, consiste em programas capazes de instruir o educando, fazendo intervenções inteligentes como se fosse, realmente, um tutor individual. Questiona-se a inteligência atribuída ao computador, por que em comparação a inteligência humana, termos como representação simbólica, conceitos, e a própria inteligência não encontra correspondência e ainda, os programas denominados inteligentes 73 não estabelecem interação significativa com o meio que permitam construções dotadas de sentido. Desse modo, a inteligência referida ao computador é expressa por respostas determinadas por um programa em que aparenta uma compreensão do raciocínio do educando. Os tutoriais, geralmente, são apresentados como um conjunto de informações em que são propostas questões sobre o assunto abordado. Para as questões abordadas se encontra um número limitado de respostas possíveis. As respostas dos educandos, poderão estar presentes ou não neste número disponível pelo computador. Em caso positivo, o educando avançará para outras questões ou fase, caso contrário terá que reelaborar sua resposta. Para a aplicabilidade dessa função do computador, dois pontos são levantados como dificuldades por Oliveira (1999). Primeiro, que essa atividade exigindo maior programação dificulta a realização por parte dos professores e segundo, a capacidade de memória das máquinas que para esse tipo de programa exigem uma capacidade maior para o processamento das informações. Provavelmente, a dificuldade dos professores resulta da pouca instrução na área de programação o que não deveria se constituir um problema segundo Alencar (1995, p. 170) [...] com exceção do professor de programação, o educador que atuar no campo da Educação e informática precisa saber relativamente pouco sobre computação. Para ele não seria realista esperar que o professor típico vá desenvolver programas, já que algo extremamente difícil e que exige experiência profissional. A elaboração de programas, capacitação das máquinas, no que se refere à memória e a quantidade de máquinas exigida, uma para cada aprendiz, encontra empecilho em sua prática, devido os custo que desencadeiam. Conforme Delval (1986, apud OLIVEIRA, 1999), na discriminação das situações em que esse tipo de programa apresenta vantagens e desvantagens. Portanto, para Delval (1986) a aplicabilidade seria útil em situações em que o educando apresente atrasos, possuam algum tipo de problema, ou que necessitam de recuperação e sabem disso. Também, em ocasiões em que seja necessário memorizar informações, no ensino à distância e na aprendizagem de respostas automatizadas. Suas desvantagens implicam nos custos com os programas e com as máquinas, pouca criatividade nas atividades realizadas pelos educandos, não favorecimento da interação entre os aprendizes e capacidade de análise. 74 O computador enquanto ferramenta intelectual, a terceira concepção, enfatiza a importância deste como meio de possibilitar atividades especiais, as quais seriam impossíveis sem essa ferramenta. Para Alencar (1995, p. 181) o foco central desta concepção está na funcionalidade dos programas, ou seja, estes deveriam representar para o educando oportunidades de [...] descobrir princípios, propriedades ou relações de ordem lógica, matemática, científica, lingüística ou até histórica. O ambiente simbólico, característico desse modelo, não encontra vazão em respostas prontas, predeterminadas, mas em meio às inúmeras respostas válidas encontra-se nas incorretas também, um caráter informativo. O valor das simulações consiste em se colocar o educando na condição de manipulador das situações desenvolvidas, onde o computador será o instrumento que lhe permitirá manipular variáveis e observar os resultados que advirem das modificações nas situações. O computador deverá servir de complemento para as atividades que se realizaram na prática, em sentido real. De acordo com Oliveira (1999, p.121) para atender aos propósitos pedagógicos, a simulação deve preencher alguns requisitos, entre eles o propósito [...] ser um sistema simplificado, de modo a permitir, por um lado, que haja interação com o aluno na manipulação de variáveis e, por outro lado, que ele se aproxime o máximo possível do real. Um ponto importante a não ser esquecido na simulação é que esta deve ser complemento para a atividade proposta e ainda, lembrar aos educandos que atuar na realidade é o que de fato deve ser feito, sendo o computador apenas, um instrumento que confere uma representação dessa realidade. Lévy (1999, p.165) desta que a simulação consiste em um novo modo de conhecimento trazido pela cibercultura onde ocupa um lugar central. Define-a como: [...] uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligência coletiva). O autor reforça posteriormente que as técnicas de simulação, especificamente as que usufruem imagens interativas, não substituem os raciocínios humanos, mas podem transformar e prolongar as capacidades de imaginação e pensamento quando possibilitam a representação de clara e distinta de inúmeros objetos interagindo. Reitera que a simulação possui um papel crescente nas atividades de pesquisa científica, de aprendizagem, em jogos e diversões (evidencia os jogos interativos em tela), principalmente por possibilitar a formulação e exploração ágil de grandes quantidades de hipóteses. O ‘conhecimento por 75 simulação’ é sem dúvida um dos novos gêneros de saber que a ecologia cognitiva informatizada transporta (LÉVY, 1993, p. 121). Lévy (1993), destaca ainda que sendo o conhecimento por simulação mais operatório e mais ligado às circunstâncias particulares de seu uso liga-se tempo real que constitui um aspecto particular que caracterizam as redes informatizadas. Assim, reafirma que a simulação por computador permite uma melhor atuação dos indivíduos do que se estes estivessem limitados aos recursos da memória, por exemplo, possibilitando-lhes uma exploração mais complexa e em maior número. Assim, a simulação remeteria apenas a uma ampliação das capacidades de imaginação, de intuição e não a uma pretensa irrealidade como se supõe. Dessa forma enfatiza que: O conhecimento por simulação e a interconexão em tempo real valorizam o momento oportuno, a situação, as circunstâncias relativas, por oposição ao sentido molar da história ou à verdade fora do tempo e espaço, que talvez fossem apenas efeito da escrita (LÉVY, 1993, p. 126). A quarta vertente, apresenta o computador enquanto instrumento de pesquisa. Nesta são apresentados casos em que o computador foi usado de forma bastante criativa como elemento auxiliar, onde cabe ao professor assumir o papel de agente principal no ensino. Esta forma de utilização do computador tem sido bastante aceita nas escolas por acatar, em seus procedimentos, os objetivos educacionais. Já a aprendizagem por descoberta (a linguagem LOGO), segundo Oliveira (1999) representa a forma de uso do computador mais disseminada nas escolas, sobretudo por, permeando objetivos educacionais, romper com o modelo de educação tradicional que concentra todo o ensino nas mãos do professor situando o educando enquanto depósito de informações previamente determinadas. Do professor, enquanto elemento de importância inquestionável ao processo educativo espera-se que se torne desenvolvedor de atividades, facilitador e instrutor do ensino, que saiba comunicar-se com seus educandos, estimulá-los, manter seus interesses e que estabeleça com esses, relações favoráveis ao ensinoaprendizagem, em que estejam presentes atitudes de calor humano e empatia (PAPERT, 1994). Oliveira (1999) reafirma que Papert acredita que vincular o potencial do computador a um novo modelo de escola pode garantir transformações no processo ensino aprendizagem. Para o autor, a linguagem LOGO é fundamentada pelo seu criador pela concepção de que: 76 [...] a criança aprende várias coisas sem passar por um ensino deliberado, visto que a aprendizagem da língua e o locomover-se não são frutos de uma ação externa, mas da busca e da exploração que a própria criança desenvolve sobre seu meio (OLIVEIRA, 1999, p. 123). Além dessas concepções que permitem contextualizar o uso do computador na esfera das necessidades educativas, sobretudo, os programas educativos existem ainda, um conjunto de recursos que representam vantagens se utilizados no processo educativo. São eles o processador de textos, planilhas eletrônicas e banco de dados. Na visão dos defensores da informática na educação, esses recursos despertam os interesses dos educandos na elaboração de textos, trabalhos matemáticos, trabalho com gráficos pela facilidade e praticidade com que se chega aos resultados esperados. Ainda pela dinamicidade que estes conferem constituindo assim, mais uma ferramenta a complementar o trabalho do professor em sala de aula. Há ainda que se falar, na Multimídia, na Internet e nos jogos eletrônicos como recursos ou programas (software) disponíveis no computador. A Multimídia assemelha-se ao tutorial por provocar no aprendiz a mesma ação de escolha de soluções. Esta disponibiliza diversas combinações de textos, imagens, sons. A multimídia e a internet favorecem a aquisição de informações, mas não desenvolvem a compreensão ou a construção do conhecimento a partir das mesmas, sendo necessário que haja mediação do educador para que o conhecimento seja elaborado. Especificamente, os sistemas de autoria, em que o educando constrói um sistema de multimídia depois que seleciona as informações em programas e fontes distintas, atende sobremaneira ao objetivo de construção do saber já que permite ao educando refletir sobre os dados selecionados, comparar com seus conhecimentos prévios, enfim, transformar a informação inicial em informação construída. No que se refere aos jogos digitais, possuem inicialmente a finalidade de motivar e desafiar o educando ao aprendizado. Tem importante uso educacional se integrados em atividades planejadas e favorecem o desenvolvimento do educando. Barros (2002, p.5), diferencia os jogos eletrônicos pelos efeitos que apresentam, interessando lógico, à educação os que apresentam efeitos psicopedagógicos positivos pelo interesse que despertam e pela possibilidade de contribuir para o pensamento construtivo e criativo, define: são aqueles que, [...]‘administrados’ na dose certa, apresentam a dimensão lúdica aliada à construtiva e promotora de desenvolvimento e aprendizagem. 77 É imprescindível na utilização de software nas escolas, quando se pretende promover a aprendizagem, que este esteja integrado no planejamento curricular e bem relacionado com os conhecimentos que os educandos trazem consigo. Para seu sucesso deverá ser considerado com instrumento de mediação em que o computador assume a posição de gerenciador das atividades que auxiliam o desenvolvimento intelectual dos aprendizes. Ainda, encontrar uma teoria de aprendizagem que o fundamente na sua prática. Nesta perspectiva, a teoria construtivista é a que melhor embasa pela oportunidade de análise de como se processa o conhecimento dos educandos e pela explicação sobre a importância da interação do educando com o meio para que a aprendizagem ocorra, se reportando assim, ao ambiente simbólico fornecido pelo computador. Para Vieira (2002, p. 4) na abordagem construtivista [...] um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testa-las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. Há que se considerar ainda, neste contexto, em que se discute a utilização do computador, a abordagem construcionista cuja definição aborda a construção do conhecimento propiciado por meio dessa ferramenta, especificamente, pela interação do educando com o computador. Valente (2006) explica que essa concepção foi criada por Papert para distinguir-se do construtivismo, no sentido piagetiano que enfatiza a construção do conhecimento na cabeça do educando. Segundo o autor, Papert utilizou o termo construcionismo para evidenciar a construção de conhecimento que surge a partir do interesse do aprendiz quando este constrói um objeto, seja uma obra de arte, um relato de experiência ou mesmo um programa de computador. Ainda na concepção de construcionismo encontra-se dois aspectos que Papert considera como pontos que diferenciam-se da construção do conhecimento defendido pelo construtivismo, são eles: o educando constrói algo por meio do fazer, do colocar a mão na massa e por se tratar de algo de seu interesse despertando neste grande motivação e neste sentido Valente (2006), reitera que a afetividade concede a aprendizagem mais significado. No entanto, esclarece que em sua opinião o que diferencia essas duas concepções na maneira de construir o conhecimento é simplesmente, a presença do computador que por si só exige ações efetivas no processo de construção de conhecimento. Assim, Valente (1998) explica o processo pelo qual o educando passa na interação com o computador. Diz que para resolver um problema via computador o educando precisa combinar conteúdos e estratégias através de um programa que resolve 78 um problema e a análise da tarefa de programar o computador permite que o usuário conheça diversos caminhos que realiza e que constituem base para a aquisição de novos conhecimentos. Prossegue apresentando como primeiro passo da interação com o computador a descrição de uma idéia no que se refere a uma linguagem formal e precisa, visto que esta permite ao aprendiz esclarecer e representar seu nível de conhecimento a respeito dos elementos contidos na resolução do problema. O segundo passo envolve a execução fiel do computador sobre a descrição fornecida. A execução funciona como um feedback fiel, imediato e desprovido de qualquer animosidade ou afetividade que possa ter ocorrido entre o educando e o computador. O resultado obtido permite ao educando refletir sobre o que foi solicitado e este consiste o terceiro passo do ensino através do computador. Portanto caso o resultado não corresponda ao que o aprendiz esperava este precisa depurar a idéia original por meio de estratégia ou conteúdos (VALENTE, 1998). O referido autor explica que a depuração é facilitada pela existência do programa do computador que consiste na descrição das idéias do educando no que se refere a uma linguagem precisa e informal e declara a existência de uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. Defende que tais características possibilitam aos educandos identificar seus erros, pois facilitam a análise do programa e esse processo de encontrar os erros e corrigi-los representa para os educandos uma oportunidade única de aprender os conceitos envolvidos na solução dos problemas os sobre estratégias de resolução dos mesmos. Conclui que esse processo (descrever, refletir e depurar) requer muito mais que colocar o educando na frente do computador, destacando que é necessário para essa interação (arendiz-computador) a presença de um mediador que possua conhecimentos tanto de caráter computacional quanto pedagógico e psicológico. No mais: [...] O aluno como um ser social está inserido em um ambiente que é constituído, localmente, pelos seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador (VALENTE, 1998, p. 5). Portanto, as experiências educacionais que envolvem o uso do computador atentam para o estabelecimento de novas relações que este uso estabelece. Favorece proximidade entre educando e professores pela necessidade de interação e colaboração. Servem como fonte de informação e auxiliam no processo de construção de conhecimento. Ainda, desenvolvem a capacidade de autonomia, pois estimula os processos de análise, 79 reflexão, criação. No entanto, para sua aplicabilidade, merece sempre ser enfatizada, a necessidade de uma estruturação física, curricular, de formação profissional e de considerações pertinentes às peculiaridades do educando, entre outros. Acontece, no entanto, que normalmente o uso do computador está relegado a ser um simples equipamento que permite ao educando adquirir conceitos de informática e a isto se limita à inserção do computador na educação. Valente (2002a) enfatiza que utilizar o computador em educação requer que os professores tenham conhecimento sobre os potenciais educacionais deste recurso e ainda sejam capazes de alternar, adequadamente as atividades tradicionais do processo de ensinoaprendizagem e atividades que utilizam o computador. Assim, conforme Valente (2002a, p. 3), o computador utilizado enquanto ferramenta que propõe a construção o conhecimento enfrenta enormes desafios, segundo o autor que reitera que estes desafios implicam em: [...] entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e a compreensão de novas idéias e valores. Reforça que tal finalidade requer que se analise cuidadosamente o que significa ensinar e aprender e também, rever o papel do professor neste contexto e que a formação deste profissional representa muito mais que simplesmente conhecer sobre computador, implica experiência, vivência. Do processo de formação do professor é esperado, no entanto que possibilite o conhecimento sobre as técnicas computacionais, o entendimento sobre como e porque integrar o computador na prática pedagógica, superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica que favoreça a superação da fragmentação do ensino em prol de uma abordagem integradora que contemple a resolução de problemas específicos de interesse dos educandos. Valente (2002a, p. 4) resume então sua proposta: [...] o curso de formação deve criar condições para que o professor saiba contextualizar o aprendizado e as experiências vividas durante sua formação para a sua realidade de sala de aula, compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir. Sabe-se, no entanto, que a utilização do computador enquanto instrumento que viabiliza a construção do conhecimento, não depende exclusivamente da formação do professor embora esta formação constitua um elemento chave nesse processo de integração da informática à educação. Valente (2002a), reconhece este fato afirmando a importância de toda comunidade escolar estar envolvida nesse processo de mudança, sobretudo na 80 formação de um novo profissional e relembra que a informática é um elemento dessa mudança e consiste em muito mais do que, simplesmente, montar laboratórios de informática. 1.3.4 O currículo, a cultura e as tecnologias digitais da informação e da comunicação Muito se tem falado sobre a necessidade de uma reforma curricular em virtude das mudanças ocorridas na sociedade, na cultura e na economia que surgiram por meio das características peculiares a pós-modernidade e dentro desta, por meio da disseminação das tecnologias digitais da informação e da comunicação. Ressalta-se aqui que ao falar sobre reforma curricular e a importância das inovações tecnológicas neste contexto pretende-se romper o discurso, muitas vezes habitual de se pensar a reorganização do currículo apenas, como a inclusão de novas disciplinas ou mudança na ordem destas. Em relação à disseminação das TDIC Fernandes (2000), esclarece sobre importância da tecnologia mencionando que a denominada sociedade cognitiva ou de sociedade da informação ao evidenciar a importância assumida pelo conhecimento e pela informação nos dias atuais colocam-se adiante, ultrapassam uma economia que priorizava a produção de bens materiais reforçando que, nesta perspectiva, a informação substitui um sistema baseado no fabrico de bens materiais caracterizando essa transição pelo deslocamento do ponto central da vida em sociedade. No tocante às mudanças, estas repercutem diretamente na educação, pois, por si só interpelam novas formas de ensinar e de aprender, pela provocação constante que exercem a partir de suas presenças no contexto educativo. A diversidade cultural presente nas salas de aula mediada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação, a familiaridade dos educandos com os recursos tecnológicos disponíveis pelo computador, a influência da cultura na constituição das identidades, necessidade de paradigmas novos que atentam para a construção do sujeito coletivamente dando importância à diversidade e pluralidade desse sujeito, entre outros, são exemplos de algumas mudanças e aspectos cuja relevância não permite que se pense o currículo sem considerá-las. Tais mudanças além de exercerem forte influência sobre a escola pressionam, sobretudo a área curricular e que para Fernandes (2000) pode ocorrer em direções muitas vezes, contraditórias e ainda, irreconciliáveis. A autora expõe ainda, que na tentativa de se 81 definir que áreas são prioritárias para as mudanças no intuito de exercer influência na educação surgem discursos amplificados e tornados onipresentes pelos meios de comunicação, dentre estes: a valorização dos contextos locais e regionais e das identidades, a diferenciação pedagógica em vez de currículo, o reforço da autonomia da escola, a redefinição das competências essências aos educandos e que precisam ser desenvolvidas durante a escolarização. Concluindo seu pensamento, Fernandes (2000) diz que essas mudanças necessitam de outros meios para interagir, visto que não ocorrem de forma isolada e descontextualizada, mas de forma sistêmica. Para tanto: [...] há que dar especial atenção à organização e gestão das escolas, aos processos de tomada de decisão, às culturas de escola, à diversidade cultural, às parcerias educativas e à formação e desenvolvimento profissional dos professores, pois estes são espaços onde as interações recíprocas são freqüentes (FERNANDES, 2000, p. 33). É importante, antes de se aprofundar no papel das mudanças e dos aspectos referidos e ainda, na sua relação com o currículo e as TDIC, ter em mente que currículo precisa ser repensado, reconstruído, pois a referência ao modelo existente permitirá uma noção mais clara de que caminho seguir tendo em vista a realidade que se descortina. Falase, assim, do currículo moderno como ponto de partida, o qual, fundamenta-se nas concepções modernas, cuja ênfase iluminista realça a razão, verdades inquestionáveis, grandes narrativas, um sujeito centrado, autônomo soberano. Desse modo tem-se edificado um currículo estático, linear, modelo, segmentado, descontextualizado da vida e dos desejos desse sujeito, homogeinizador e contemporaneamente, interpelado pela condição pós-moderna. Para Valente (2002b), um currículo que exige conteúdos fragmentados categorizados e ensinados em uma ordem crescente de dificuldade. Dos professores, o cumprimento das normas e a certeza do repasse de conteúdos de forma precisa, objetiva. Dos educandos que assimilem as informações moleculares para integrá-las, transforma-las em conhecimento que podem ser aplicados na resolução de problemas de seu dia-a-dia. A pós-modernidade coloca a prova o status da modernidade, questionando, sobretudo, as metanarrativas, a valorização da razão, pretensões totalizantes implicando, conseqüentemente, uma nova concepção de mundo e de um sujeito que caracteriza-se pela fragmentação, que não é o centro da ação social, que não pensa, fala e produz, mas que é pensado, falado e produzido, que é dirigido a partir do exterior: pelas estruturas, pelas instituições, pelo discurso. Essa nova forma de conceber a cultura, a sociedade, as ciências, o sujeito, por exemplo, tem respaldado a necessidade de um currículo dinâmico, 82 construído a partir da diversidade de culturas que existem dentro da escola, não linear, flexível, que vislumbre as potencialidades das tecnologias digitais da informação e comunicação. Para é válido ressaltar que as TDIC, por si só, não podem garantir que as práticas curriculares mudem, mas podem, eficientemente potencializá-las, principalmente pela sua característica de fazer emergir um coletivo mais comunicativo que independe de sua localização espaço/temporal. De acordo Santos e Morais (2003, p. 19) a virada pós-modernista parece-nos também ser estreitamente associada a potencialização máxima do valor da informação. A era das informações eclode em sua quantidade de informações justamente na era pósmoderna que parece ligar-se à valorização dos aspectos individuais dos indivíduos responsáveis pela compreensão, integração e veiculação dos variados códigos que modelam a sociedade atual. A popularização das culturas junto às massas e a sua fusão, remetendo a democratização do conhecimento constitui uma das principais propostas do pósmodernismo que valoriza as diferentes expressões culturais. Esse trabalho de democratização da cultura ocorre facilmente graças à veiculação das informações via tecnologias digitais da informação e da comunicação que também, vincula-se ao pósmodernismo, na concepção de valorização da riqueza individual do homem, principalmente de um homem ativo e construtor da história. Uma vez consciente do que se propõe em termos de currículo e/ou de sua reforma, com características e concepções diferentes do que se conhece, mas contextualizado com as necessidades e urgências contemporâneas basta ressaltar as relações das TDIC com algumas das mudanças e, especificamente, que contribuições essa relações possuem para o processo educativo. As inovações tecnológicas permeiam o dia-a-dia do indivíduo fazendo surgir necessidades de vida e de convivência, sem depender do espaço físico que urgem em serem consideradas e analisadas pela educação, devendo a escola para isso atentar para o uso destas tecnologias muito mais que para a sua finalidade de criação, ou seja, compreende-las enquanto sistema de comunicação capaz de contribuir para uma sociedade mais democrática, se criticamente considerada suas possibilidades. Especificamente para educação, contribuir para a construção do conhecimento, para a aprendizagem significativa, para a construção de um sujeito ativo, crítico, participativo, se utilizadas da mesma forma. 83 Uma das principais características da pós-modernidade atrelada a ‘centralidade da cultura’ refere-se à constituição da identidade do sujeito5. Hall (1997, p. 22) refere-se ao termo centralidade da cultura para abordar a expansão de tudo o que está associado à cultura, destacando-se na segunda metade do séc XX, e ao papel constitutivo que esta apresenta em todos os aspectos da vida social. O autor reforça afirmando que: A expressão ‘centralidade da cultura’ indica aqui a forma como a cultura penetra em cada recanto da vida social contemporânea, fazendo proliferar ambientes secundários, ‘mediando’ tudo. Assim, reitera que a cultura não pode mais ser qualificada como uma variável dependente, sem importância, secundária em relação ao que faz o mundo mover-se firmando que a cultura [...] tem de ser vista como algo fundamental, constitutivo, determinando tanto a forma como o caráter deste movimento, bem como a sua vida interior (p.23). Neste sentido Costa (2000, p.34), enuncia: Ela não é um componente subordinado, ela é eminentemente interpelativa, constitutiva das nossas formas de ser, de viver, de compreender e de explicar o mundo. Verifica-se nesses tempos que existe uma condição de ser criança, de ser homem, de ser mulher, de ser idoso, criada e sustentada pela mídia e que difundem um determinado tipo de cultura, como a cultura infantil, por exemplo, que adentra o contexto escolar não podendo o ensino desconsiderar tal fato. A cultura infantil abarca uma série de interesses e propósitos de seus criadores sob o viés de uma forma de ser, de pensar, de agir infantil que cabe à escola desmistificar, desvendar, sob o risco de perpetuar tal cultura de forma alienada se não se der conta ou não considerar a repercussão desta na vida das crianças, se não souber separar os aspectos importantes dos menos essenciais. Hall (1997, p. 22) enfatiza que os processos de desenvolvimentos dos meios de comunicação afetam vida social fato que pode ser verificado através da análise dos processos de penetração de apelos midiáticos que adentram nossos lares influenciando nossa forma de ser, de pensar, de agir e exemplifica: A cultura está presente nas vozes e imagens incorpóreas que nos interpelam dos postos de gasolina. Para a escola este fato deve ser considerado, de modo reflexivo e analítico, visto que, a publicidade está tomando um espaço grandioso na linguagem atual e na construção de identidades individuais e sociais, tomando o lugar de instituições primárias como a escola e a família. Supõe-se assim, que à escola cabe refletir sobre os motivos desse deslocamento e principalmente, a que necessidades, de seus educandos, não está 5 Não interessa nesse estudo aprofundar concepções sobre a construção da identidade, mas referir-se brevemente a uma nova forma de ser, de agir por conseqüência da condição pós-moderna 84 respondendo. Tal reflexão deve ser permeada por um repensar pedagógico que delimite sua especificidade e que contribua com seus educandos para o trato das informações, ou seja, a escola deveria qualificar-se no trabalho com a demanda publicitária e de informações no que se refere à articulação dessa demanda com o conhecimento científico e ainda a preparação do educando para lidar com esse fato, avaliando, organizando e selecionando as informações e mensagens advindas da publicidade e da quantidade de informações disponíveis. Nota-se, no entanto, que aspectos como a rápida difusão da informação via tecnologias digitais resultando no alargamento da comunicação e massa e a solidez da cultura que se estabelece enquanto indústria, principalmente de consumo, coloca em prova a legitimidade da escola enquanto meio singular de informação e responsável pela transmissão da cultura. Desse modo à idéia do que é ser criança vem sendo constituída afetando, sobretudo à escola. Costa (2000, 40), nesse sentido cita a pesquisa em andamento de Maria Alice Goulart que analisa os catálogos de propaganda de livros de literatura cujos dados evidenciam a composição de uma identidade infantil como natural e universal, além de que também, descrevem, capturam, coordenam e regulam na medida em que constituem a concepção de ser criança. Enfatiza que o controle exercido ao descrever a condição de ser criança acaba por regular também, a identidade de professores e professoras, pois sugerem uma determinada forma de agir e de pensar sobre a infância, em suas diferentes idades governando assim, as suas práticas pedagógicas. Segundo Steinberg e Kincheloe (2001), a relação de poder presente na disseminação da cultura infantil fez com que pais e professores passassem a ser estudiosos dessa temática, repercutindo nestes uma nova forma de entender as ações das crianças. Diante disso os produtores desestabilizam-lhes a identidade lançando novos produtos esforçando-se em estabelecer novas identidades através do ato de consumo. Fora os aspectos negativos evidentes num tipo de cultura criada para fins de consumo, como é o caso da cultura infantil midiática, a criança pós-moderna encontra um meio favorável que lhe permite expressar suas reais características assim, apresenta-se muito mais independente, investigatória, atenta aos avanços tecnológicos o que lhe concede uma familiarização muito rápida ao uso das TDIC. Costa (2000) ao relatar os resultados dos estudos sobre os catálogos infantis de Goulart expõe que as características das crianças encontradas nos catálogos diferem das características reais das crianças. Segundo os estudos os catálogos infantis apresentam uma criança dependente dos adultos, que necessita de disciplina, imatura, em constante devir, que precisa de proteção, 85 características que segundo a autora refletem a criança escolar moderna e que contrasta com as características das crianças contemporâneas que aparecem mais independentes, desconcertantes, plurifacetada. No entanto conclui que a identidade do sujeito infantil é constituído do entrecruzamento de muitos discursos e portanto, destituída de uma essência. Para Steinberg e Kincheloe (2001) as crianças pós-modernas foram motivadas pela cultura infantil comercial e pala cultura popular a tornarem-se consumidoras hedonistas e tiveram ainda, suas inocências minadas, portanto não estão mais acostumadas a pensar como criancinhas que precisam de permissão adulta. Aprendem sobre o mundo sobre a ótica dos produtores de informação. Para as autoras, este fato provoca alterações nas concepções curriculares, gerenciais e conceituais sobre os quais o ensino fora organizado. Portanto, reforçam a necessidade da escola reformular seus fundamentos diante dessas mudanças culturais, pois a tendência vigente nas escolas organizar o currículo como se as crianças aprendessem sobre o mundo somente na escola através de uma seqüência contínua de experiências desenvolvidas. Ainda alertam para o fracasso de esforços que se concentram em se proteger as organizações escolares antiquadas e as noções tradicionais da infância. Concluem que: Neste contexto, as escolas vêm a ser não apenas a instituição de repasse de informação, um local de hermenêutica; mas também um lugar onde o ‘pensamento’ é formado, onde a compreensão e a interpretação são engendradas (STEINBERG; KINCHELOE, 2001, p 35). Já em relação à familiarização das crianças com as tecnologias atuais, considerase que esta favorece as novas formas de aprender e ensinar valorizadas como pontos importantes apresentadas pelas TDIC. Lévy (1999) já alerta para o fato da cibercultura constituir um movimento social liderado por jovens atribuindo a estes o crescimento da comunicação baseada na informação, pois considera fruto destes jovens a exploração e criação de um espaço de encontro, de compartilhamento e de invenção coletiva. Tal fato justifica a preocupação com as práticas pedagógicas, com os papéis dos professores e aprendizes neste contexto permeado pelas tecnologias digitais, pois considera-se que a liberdade de acesso dos educandos à informação oportuniza a construção do conhecimento a partir de suas necessidades e de seus interesses, da interação com o meio e com os outros. A constante exposição e intimidade dos jovens às tecnologias digitais da informação e comunicação abrem o leque de possibilidades de pesquisa, de informações diversas, amplia horizontes no sentido de conduzirem para uma aprendizagem 86 contínua, dinâmica, que exigem de si uma posição diferente frente ao mundo e à própria construção do conhecimento, gerando fora da escola uma parte maior da aprendizagem que o educando traz consigo. Este fato remete ao que Ramal (2002) alerta sobre a presença de bagagens culturais diferentes em sala de aula e sobre a presença de interesses bem definidos. Para a autora o acesso à informação tanto dentro como fora da escola torna ingênua atitudes de estabelecimento de planejamentos rígidos e esquemas antecipados de aprendizagem. Nesta mesma perspectiva Lévy (1999, p. 158), reforça: O que é preciso aprender não pode mais ser planejado nem precisamente definido com antecedência. Muda-se assim a idéia de um sujeito racional, cujo saber se dava pela transmissão do conhecimento com ênfase no intelectual para um indivíduo cuja subjetividade lhe confere um conhecimento construído a partir de suas interações com o mundo, a partir do que lhe é peculiar, do que lhe é conhecido, a partir da importância dada a uma concepção mais holística do educando. Segundo Costa (2000, p 31) em relação ao pensamento de Michel Foucault, [...] o sujeito unificado e poderoso da filosofia moderna passa a ceder lugar ao sujeito descentrado, pós-moderno, despojado de uma identidade fixa, essencial ou permanente. No entanto, Hall (1997) destaca algo importante a ser considerado a respeito da subjetividade dos indivíduos, sobretudo quando se trata da questão cultural, especificamente, o papel que a cultura representa na vida dos indivíduos. Segundo o autor nossa identidade é formada culturalmente e para tanto, ocorre a partir de um conjunto especial de circunstâncias que nos caracterizam como sujeitos individuais, sentimentos, experiências singulares, histórias. Hall (1997, p. 27) reforça que a identidade emerge do diálogo entre os conceitos e definições que são representados para nós através dos discursos da cultura e nossos desejos de respondermos aos apelos realizados por estes significados. Portanto nossas identidades são [...] o resultado de um processo de identificação que permite que nos posicionemos no interior das definições que os discursos culturais (exteriores) fornecem ou que nos subjetivemos (dentro deles). Mas ao mudar a idéia do sujeito racional e compreender a importância da subjetividade na vida desse novo sujeito, sobretudo o papel que a cultura exerce na constituição de sua identidade, muda-se também, a maneira de sua aproximação do saber. Não se pretende mais chegar a verdades definitivas, busca-se um saber mais integrado em que o peculiar a cada indivíduo é destacado, é ponto de partida. Ramal (2002), por exemplo, enfatiza a existências mudanças nas relações com o saber e acrescenta que conhecer estar relacionado a integrar-se numa inteligência coletiva que compreende o 87 funcionamento da teia complexa de saberes como algo fluido e que se recompõe a cada instante. A inteligência coletiva segundo Lévy (1999, p. 167) compreende [...] a valorização, a utilização otimizada e a criação de sinergia entre as competências, as imaginações e as energias intelectuais, qualquer que seja sua diversidade qualitativa e onde quer que se situe. Mas, o autor adverte que embora as novas técnicas de comunicação favorecem que grupos de pessoas atuem numa perspectiva de inteligência coletiva não determina este fato automaticamente, pois o ideal da inteligência coletiva requer a presença de posições que a caracterizam. Para tanto, prevê a disponibilização da memória, da imaginação e da troca de experiência, a prática de troca de conhecimentos, novas formas de organização e coordenação flexíveis e em tempo real. Pensar na inteligência coletiva remete a um ponto muito discutido na esfera curricular. Trata-se da diversidade presente na sala de aula e possibilitada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação. Mas as mudanças que os sistemas de ensino vem propondo não tem sido rompidas com o modelo tradicional. Neste sentido Valente (2002b) aponta que as propostas de uma nova pedagogia reforçam a transmissão de informação, mantendo conteúdos estanques e estruturas de disciplinas e não utiliza as tecnologias da informática e das telecomunicações como recursos para ampliar o acesso à informação e criar ambientes de aprendizagem que evidenciem a construção do conhecimento. As mudanças segundo o autor dar-se-ão, além de se priorizarem os aspectos acima citados, se se evidenciarem as concepções sobre todas as questões que permeiam esse processo, ou seja, o novo papel do educando, do professor, da gestão e da comunidade de pais. Também, é importante considerar que estas mudanças podem ser efetivadas pelo destaques das potencialidades das TDIC e pela presença de múltiplas linguagens já que a escola tradicional nega a diversidade de linguagem quando limita o ensino a uma transmissão autoritária do conhecimento existente, sem, no entanto, considerar as linguagens trazidas pelos educandos. Dessa forma, considerando as linguagens como formas de ser, viver, sentir, pensar que são historicamente produzidas pelas linguagens e também, nestas há que se pensar que em meio a este contexto de influência tecnológica cuja aceleração do tempo dar-se cada vez mais constante, as linguagens sofrem mudanças deslocando o contexto da vida e sentido em cada momento histórico. Para Turra (2002) a escola constitui um local rico de diferentes modos de ser e pensar. É local onde se presencia a diversidade de padrões culturais, modelos cognitivos, 88 portanto, é considerada como espaço de circularidade entre culturas e que permite avaliar os diversos discursos oriundos dessa circularidade, assim como, o próprio currículo escolar que apresenta-se rígido, hierarquizado e seletivo. A circularidade de culturas consiste na presença de traços culturais dominantes e populares que se alternam e se influenciam reciprocamente. Tal circularidade encontra-se presente no espaço escolar caracterizado pela cultura escolar, representada pelo corpo docente e cultura popular, pelo corpo discente. Dessa concepção ressalta-se o fato da cultura dominante (cultura escolar) pretender suprimir a cultura popular (trazida à escola pelos discentes) que se manifesta de diversas formas no contexto escolar, formas de ser, de pensar, de agir, tentando inseri-los na cultura dominante. Desta forma, o currículo escolar aparece como propulsor da circularidade entre as culturas, na medida em que [...] em torno das diferentes disciplinas ensinadas e aprendidas no colégio, novas regras são estabelecidas, comportamentos determinados, normas organizadas, valores aferidos e elementos de diferentes culturas postos em contato. Ainda, é [...] nas suas formas lingüísticas que o currículo se faz e, ao fazer-se, produz idéias, práticas coletivas, subjetividades e particularidades atinentes ao tempo e lugar onde se fala (TURA, 2002 p. 163). No entanto, o currículo não representa o único espaço para dar significado ao mundo. Outros contextos são referências da presença da circularidade entre as culturas, ou da influência recíproca entre as diferentes culturas e por isso, o meio educacional não se constitui singular na construção da cultura, não se caracteriza como central nesse papel. Há diversidade de meios simbólicos e discursivos que sugere uma escola cuja função esteja vinculada a cultura e, portanto: [...] local privilegiado de encontro à articulação entre modelos culturais contraditórios (TURA, 2002, p. 168). Ao valorizar as individualidades e necessidades estudantis as tecnologias digitais da informação e comunicação consideram a diversidade cultural trazida à sala de aula pelas particularidades, histórias de vida, interesses dos educandos. Lévy (1999) destaca que os indivíduos apresentam-se menos tolerantes a práticas de ensino uniformes e rígidas que distanciam-se de suas necessidades reais e à especificidade de seu trajeto de vida. Assim por meio da Internet, por exemplo, ampliam essa diversidade pelo contato com as mais diversas culturas que se apresentam nesse meio. Basta dizer o que o autor compreende por ciberespaço para que se possa alcançar o valor da tecnologia digital enquanto propulsor da circularidade entre culturas. Lévy (1999, p. 126) enfatiza que o ciberespaço é inventado como: [...] prática de comunicação interativa, recíproca, comunitária e intercomunitária, 89 o ciberespaço como horizonte de mundo virtual vivo, heterogêneo e intotalizável no qual cada ser humano pode participar e contribuir. Já Hall (1997) aponta as tecnologias da informação como um elemento que intensificou as trocas culturais instituindo a possibilidade de se aprofundar as diferenças culturais por meio delas. O autor também deixa transparecer que o desenvolvimento cultural a partir da aceleração da velocidade do tempo e da diminuição dos espaços por meio das tecnologias digitais da informação e comunicação não provocam a criação de uma cultura única, homogeneizada no sentido do termo global como acreditam muitos pensadores do assunto. Adverte que a globalização depende da diferença para prosperar mesmo que seja apenas para transformá-la em outro produto cultural a serviço do mercado mundial. É, portanto, mais provável que produza ‘simultaneamente’ novas identificações ‘globais’ e ‘novas’ identificações locais do que uma cultura global uniforme e homogênea (HALL, 1997, p. 19). Desse modo à hibridização toma lugar na nova forma de se conceber o currículo destacando a inviabilidade de um ensino homogeinizador que objetive enquadrar o educando num modelo pré-definido, estático e previsível de ensino e de currículo, visto que, conhecimentos culturais novos apresentam-se num processo contínuo e dinâmico e que acrescidos dos já existentes originam a constituição de novos saberes, portanto, todo o processo educativo está em desenvolvimento, nada está pronto e acabado. Ainda, convém ressaltar que o papel da cultura na educação traz a luz à importância do significado para quem aprende, do conhecimento prévio e de se trabalhar com a realidade do educando. Tura (2002) destaca também o fato da cultura se manifestar independente da repressão, da negação e da dominação. Notadamente, apesar da perspectiva de mudança que se exige do currículo neste período de transição, Fernandes (2000) destaca que existe uma distribuição presente na educação caracterizada pela composição da continuidade de aspectos da modernidade e de traços da pós-modernidade, sobressaindo-se à predominância da primeira dificultando a transição para a nova era de áreas essenciais como o currículo, a organização da escola, entre outros. Destaca que o currículo apesar das investidas de projetos inovadores continua apresentando-se como um modelo a ser seguido sem que os exames nacionais questionem suas reais finalidades, enfatizando que: Importa, por isso, apreender as finalidades essenciais do currículo, não as que vêm expressas nos discursos oficiais, mas as que são efectivamente praticadas, pois só estas nos dirão se o 90 currículo é, como deveria, uma estrutura de suporte à aprendizagem e desenvolvimento dos alunos nas suas diferentes dimensões – cognitiva, relacional, moral, cívica e psicomotora – num processo que se quer aberto, crítico e socialmente participado (FERNANDES, 2000, p. 44). Assim, qualquer mudança no currículo em prol dos questionamentos elencados pela pós-modernidade deve prescindir da compreensão das finalidades curriculares para que às inovações, por meio de um processo crítico e reflexivo, sejam implantadas. Ainda, considerar as conseqüências advindas da existência de características da modernidade que persistem, simultaneamente, ao convívio com as inovações se a pretensão for o desenvolvimento e a compreensão destas últimas. Também, não reduzir as mudanças da prática pedagógica ao simples uso das tecnologias digitais, mas compreender que é necessário acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que encontra-se questionando os papéis dos professores e educandos, as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos meios tradicionais de ensino (LÉVY, 1999). Discutir sobre currículo não pode prescindir, portanto das reflexões sobre o papel da cultura para a constituição das identidades e subjetividades do sujeito, para sua concepção de mundo, também para a importância da informação para a construção do conhecimento considerando toda peculiaridade que envolve as possibilidades decorrente das TDIC, a diversidade cultural, o atendimento as necessidades e interesses individuais de aprendizagem, a interação, entre outros. Nesse sentido, a emergência instigada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação que cada vez mais, revolucionam as redes de informações criando novos desafios para a humanidade e, conseqüentemente para a educação não permitem posições duvidosa, destituídas da crítica reflexiva frente às decisões curriculares. Valente (2002b, p. 43) propõe em relação ao currículo que este [...] deve ser construído pelo professor, juntamente com seus alunos, e servir de norteador e balizador das tarefas a atividades realizadas, e não como prescritor do que deve ser tratado em sala de aula . 91 CAPÍTULO II CONCILIANDO RECURSOS PEDAGÓGICOS: o jogo tradicional e o jogo digital 2.1 Justificativa, problemas e hipóteses A atividade lúdica tem sido estudada e teorizada como um recurso importante para o processo ensino-aprendizagem. Sua fundamentação principal, parte da concepção da brincadeira como algo intrínseco à criança e portanto, como elemento essencial ao seu desenvolvimento e aprendizagem. O desenvolvimento infantil em seu aspecto integral: cognitivo, afetivo, social e físico é constantemente estimulado pela brincadeira. Esta constitui a fonte necessária para que o desenvolvimento da criança ocorra de forma simultânea e harmônica. No entanto, no meio educacional, muitas vezes, um ou outro aspecto do desenvolvimento infantil é valorizado pelos recursos utilizados no processo ensino-aprendizagem, principalmente quando não se tem o lúdico como direcionamento desse processo. É importante destacar que os aspectos do desenvolvimento infantil precisam ser trabalhados paralelamente e nesse sentido Rousseau (1995) já nos remetia a um ponto importante do trabalho com o lúdico, quando se referia a uma educação que não privilegia unicamente o aspecto intelectual do educando, mas confere-lhe o direito de ser concebido em sua totalidade com ser bio-psíquico-social. É notório que a atividade lúdica, como base para o desenvolvimento integral, atende a estes pré-requisitos. .Moyles (2002) reforça que a brincadeira ajuda no desenvolvimento da confiança em si, das próprias capacidades e no julgamento das muitas variáveis presentes nas situações sociais. Cunha (2002, p. 2) acrescenta: Brincar é fundamental porque brincando a criança expressa necessidades e desenvolve potencialidades. O desafio, contido nas situações lúdicas, provoca o pensamento, exercita habilidades e leva a criança a alcançar níveis de desempenho que só as ações por motivação intrínseca conseguem. A autora reitera ainda que as habilidades intelectuais e físicas podem, através da brincadeira, se repetir tantas vezes quanto forem necessárias. Assim, ao brincar, a criança além de expressar suas necessidades e potencialidades e ter estimulado o seu pensamento e suas habilidades, aprende a colaborar, engajar-se nas atividades voluntariamente. O 92 brinquedo, o jogo constitui sempre um convite para que as crianças atuem de acordo com as etapas de desenvolvimento em que se encontram, como também, tenham oportunidade de atender às suas necessidades emocionais, sociais. No entanto, em âmbito escolar, não pode estar associado a atividades soltas e sem um planejamento que a suporte, pois o processo educativo deve ser consciente e teoricamente fundamentado. Este fato não pretende diminuir ou anular a importância da brincadeira livre e da escolha da criança, mas atentar para o fato de que a atividade lúdica no processo educativo sugere que se tenha consciência de sua importância para o desenvolvimento e para a aprendizagem infantil, da melhor forma (brincadeira livre e/ou dirigida) de utilizá-la, que propósitos se espera alcançar, que brincadeiras são apropriadas para o nível (de aprendizagem e desenvolvimento) que a criança se encontra, fato possível através do planejamento escolar. No sentido de se conhecer o desenvolvimento infantil e melhor planejar as atividades lúdicas para o cotidiano escolar, principalmente para atender as crianças no nível em que se encontram, se faz importante também contextualizar esse desenvolvimento com as características das crianças num determinado tempo, lugar. Com as mudanças desencadeadas pela sociedade da informação e comunicação, uma nova forma de perceber a infância tem sido debatida. Questiona-se, sobretudo, a idéia de criança como um indivíduo passivo, frágil, dependente, destituído de curiosidade, atividade e criatividade. Tal inquietação dar-se pelo reconhecimento da existência de um outro tipo de infância, a infância que sempre esteve presente em cada criança, mas que não havia encontrado espaço para de fato existir. A concepção pós-moderna possibilita, pelas mudanças na forma de pensar sobre a infância, que presenciemos uma criança cujas características próprias a este momento, são aceitas e vivenciadas. Assim, a criança contemporânea ou pós-moderna apresenta peculiaridades que a educação precisa considerar, pois trata-se de uma criança que age de acordo com sua natureza: não aceita passivamente as informações, vivencia sua atividade, demonstra desejo na construção de seu conhecimento, questiona e participa. Logo, requer que outras necessidades sejam atendidas para que o seu desenvolvimento possa acontecer de forma plena e integral. Para Goulart (2000, apud COSTA, 2000), a criança contemporânea caracteriza-se como plurifacetada, desconcertante, independente e que transita ao mesmo tempo, entre os mundos adulto e infantil. Para Steinberg e Kincheloe (2001), a exposição da criança ao mundo adulto, por meio da cultura midiática infantil, ocasionou uma diferenciação na forma de pensar destas crianças que não acreditam mais que precisam de proteção e com isso os pais e professores perderam a autoridade que 93 possuíam sobre elas por que agora, não precisam dos conhecimentos destes. As crianças conhecem o mundo tal como ele é ou como o descrevem os produtores de informação. Tal fato, para as autoras, sugere que a escola encontre meios para lidar com as mudanças culturais, pois as formas de aprender mudaram, as crianças não aprendem mais sobre o mundo unicamente na escola. Mais ainda, se pensar o desenvolvimento hoje sugere que as novas necessidades infantis sejam atendidas, e no âmbito educacional sinaliza que as formas de aprender mudaram, logicamente, o ensinar precisa acompanhar essas mudanças. Assim, o trabalho com o lúdico, tecnológico e tradicional, pode atender a essa demanda, mas requer uma mudança de atitude do professor assim como de seus métodos de ensino. O professor só compreenderá o verdadeiro sentido e funcionalidade das atividades lúdicas, se se sentir preparado para utilizá-los em sua prática educativa. Para isso, conhecer profundamente essas ferramentas e o que fundamenta seu uso torna-se tão importante quanto ter condições estruturais para sua efetivação. Almeida (1998, p.63) refere-se à necessidade de conhecimento para suposições e elaboração de propostas, reforçando que [...] não basta criticar a pedagogia dos brinquedos e dos jogos eletrônicos dos computadores se não há um conhecimento profundo desses “objetos” e das condições para utilizá-los corretamente... É importante, no trabalho com o lúdico, que os professores incentivem o gosto pela busca do conhecimento e possam estar sempre prontos a transformar os acontecimentos cotidianos em possibilidades de enriquecimento da aprendizagem. Seu papel neste contexto permeia a concepção de estimulador, mediador, educador e construtor de uma prática pedagógica que engloba o indivíduo em sua totalidade, sua interação com o mundo, a construção do conhecimento e cujo objetivo principal ancora-se no desenvolvimento e na aprendizagem do educando. A aprendizagem enquanto dimensão paralela ao desenvolvimento é também, abundantemente beneficiada pela brincadeira. A criança ao brincar aprende e este fato interpela o ensino tradicional que desvincula a brincadeira do processo de aprender. Moyles (2002) argumenta que em muitas escolas o brincar é caracterizado por jogos e brincadeiras que as crianças podem escolher quando terminam seus trabalhos. Este fato reflete a importância que os educadores dão às atividades lúdicas, na maioria das vezes, utilizadas apenas como forma de distração ou para completarem algum horário no cotidiano escolar sem, no entanto, atentarem para seu real valor. Kishimoto (2004), neste sentido diz que a causa da dicotomia entre o professor e o brincar advém da falta de 94 compreensão do educador sobre a brincadeira. Já Moyles (2002, p.73) acredita que [...] enquanto os exercícios de lápis e papel persistirem e o brincar for desprezado ou negligenciado, as oportunidades e as habilidades infantis de solucionar problemas práticos permanecerão limitadas ou mesmo inexistentes. O uso da atividade lúdica na escola é uma opção didático-metodológica que gera situações que estimulam a busca de soluções, desafiando o aprendiz ao crescimento. Para Almeida (1998) e Cunha (2002) o jogo, a brincadeira, facilita a aproximação da criança com os conteúdos, pois favorece o seu contato com informações, linguagens, significados culturais que possibilitam diversas oportunidades de construção de conhecimentos mais elaborados. Para Moyles (2002, p. 37), por exemplo, o brincar pode atender às necessidades básicas de aprendizagem das crianças, cabendo ao professor proporcionar situações lúdicas que supram estas necessidades e mediar o processo de aprendizagem. O referido autor sugere que [...] importante é examinar uma teoria básica da aprendizagem que inclua especialmente aquilo que as escolas e os professores fazem e podem fazer para aumentar a aprendizagem. As necessidades de se rever às formas de auxiliar o desenvolvimento infantil e a aprendizagem pela ocorrência das mudanças na sociedade e que repercutem uma nova forma de ser criança tem também seu viés nos avanços tecnológicos, responsáveis por uma grande parte dessas modificações. As tecnologias digitais da informação e comunicação adentraram o cotidiano das pessoas, dentre estas o mundo infantil, criando uma nova forma de lidar com o mundo, de aprender e de se desenvolver, que a escola não pode ignorar. Além de que, os recursos tecnológicos são hoje grandes aliados da educação, podendo favorecer uma aprendizagem mais contextualizada com as dificuldades e necessidades do educando, fato tão buscado numa proposta pedagógica que prioriza a construção do conhecimento. No entanto, ignorar esses recursos, ou deixá-los à mercê do acaso, pode ocasionar situações de dificuldades no desenvolvimento infantil, por exemplo, não raro podemos encontrar crianças que possuem um bom desenvolvimento tecnológico, mas que se mostram imaturas nas relações sociais ou que apresentam dificuldades motoras. Ocasionalmente, a falta destes estímulos tecnológicos pode redundar no afastamento desses educandos das mudanças ocorridas na sociedade, ou seja, a exclusão digital e suas conseqüências. As tecnologias digitais da informação e comunicação, e dentro destas os jogos digitais, representam para a educação a possibilidade de um ensino com os mesmos 95 benefícios que as atividades lúdicas tradicionais, logicamente considerando as peculiaridades de cada uma, ou seja, no sentido de reconhecer o que é particular em cada uma. Os seus benefícios para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil é que se percebe que são complementares no atendimento às necessidades, individualidades e dificuldades infantis. Os jogos digitais e os jogos tradicionais repercutem no desenvolvimento e na aprendizagem infantil em aspectos distintos e de maneiras diferenciadas. A atividade psicomotora em todos os aspectos que a compõe, por exemplo, não seria possível de ser realizada pelo educando, unicamente, jogando no computador, pois existem aspectos psicomotores que podem ser desenvolvidos através do jogo eletrônico, como coordenação óculo-manual, coordenação motora fina e, também há atividades em que é necessário que a criança entre em contato com o seu corpo em atividades grupais e tradicionais, para o desenvolvimento das inter-relações pessoais, de domínio corporal, para o conhecimento do próprio corpo, de suas partes e funções. Para Barros (2002) e Almeida (1998) já as atividades de pesquisa, que envolvem funções psicológicas superiores, podem surtir mais efeitos se instrumentalizada pelo computador, por jogos digitais, pois, são capazes de conduzir o educando na descoberta de princípios, relações (matemáticas, lingüísticas), propriedades, dentro de um ambiente simbólico. Assim, procedem aos jogos digitais e tradicionais, em outros aspectos do desenvolvimento infantil. Cada um, em particular, oferece oportunidade de mediar o trabalhar dos diversos aspectos presentes no processo de desenvolvimento e da aprendizagem. Cabe ao professor avaliar qual representa o melhor meio de efetivação desses aspectos, a quantidade e o momento oportuno. A proposta de conciliar jogos e brincadeiras, tradicionais e digitais, justifica-se ainda, por poderem compartilhar uma mesma abordagem teórica sobre o desenvolvimento e sobre a aprendizagem que fundamente a utilização desses instrumentos, os mesmos prérequisitos necessários à sua aplicabilidade e exigirem o mesmo perfil profissional do educador. No entanto, não se deve esquecer que a ênfase no tradicional deixa a escola fora das evoluções tecnológicas da mesma forma que a supervalorização das TDIC pode afetar o caráter humano, a condição de ser social dos educandos que necessitam de valores humanos e de afetividade. As tecnologias digitais da informação e comunicação não devem substituir totalmente os jogos tradicionais, pois estes favorecem, naturalmente, os requisitos essenciais ao desenvolvimento infantil. A escola de hoje convive com essas mudanças, embora muitas ainda não se propuseram a mudar e ainda persistem em métodos tradicionais que não atendem às 96 necessidades infantis. No entanto, a emergência das tecnologias digitais da informação e comunicação e a nova forma de ser criança impõem à educação novas formas de se lidar com o desenvolvimento e com a aprendizagem infantil. Diante da diversidade de metodologias existentes para lidar com esse fato, destaco as atividades lúdicas e as proponho, de forma conciliada, por reconhecer seu potencial no atendimento destas exigências que afloram com as mudanças destacadas, no mais por que: - Brincar é parte essencial da criança e a educação deve atender a esse direito. No trabalho com crianças não se pode esquecer que: O jogo e a criança caminham juntos desde o momento em que se fixa a imagem da criança como um ser que brinca. A infância carrega consigo as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada geração (KISHIMOTO, 1998, p. 34). - Não se pode deixar que o encantamento frente as TDIC ocupe todo o tempo destinado à brincadeira tradicional, resultando em perdas significativas para o desenvolvimento e para a aprendizagem por suprimirem as necessidades infantis de interação com o meio, com outras crianças. - Não se pode deixar que a sistematização do ensino negue a importância da brincadeira para a criança com a utilização de métodos que se distanciem de suas realidades; - É necessária à criança uma vivência escolar em que a aprendizagem aconteça com prazer com aspectos característicos da infância; - A utilização dos jogos digitais, quando devidamente estruturados e planejados, podem ser auxílios importantes para o desenvolver e o aprender e ainda contextualizar a criança, com as evoluções sociais. - Não se pode esquecer a importância dos jogos tradicionais como instrumentos de ação concreta e interativa e de percurso natural no desenvolvimento infantil; - Enfim, porque o desenvolvimento integral e a aprendizagem significativa podem ser plenamente trabalhados com a utilização das atividades lúdicas. 2.2 Caracterizando a pesquisa: metodologia Mesmo diante da diversidade de pesquisas em que se constata que a criança ao brincar se desenvolve e aprende, mesmo em ser unânime a idéia de que o brincar é uma 97 atividade espontânea e natural, na infância percebe-se que o espaço para a brincadeira vem diminuindo na escola. Acontece, no entanto, que o ensino tradicional tende a sufocar o espaço lúdico por adotar um currículo estático, segmentado, homogeinizador descontextualizado da vida e dos desejos dos sujeitos. Prioriza-se no espaço escolar apenas, a intelectualidade do educando, o cumprimento dos conteúdos escolares previamente estabelecidos no currículo sem, no entanto, valorizar a individualidade destes estudantes - sua história de vida, suas peculiaridades, necessidades, interesses – ainda, nas novas formas de ensinar e aprender que interpelam esse tipo de ensino na pósmodernidade, ou seja, na prática escolar, infelizmente é muito comum, encontrarmos professores, escolas, adeptos aos métodos tradicionais quando toda uma mudança social, influenciada pelos avanços tecnológicos, nos possibilita percebermos a educação de uma forma diferente, sobretudo, a possibilidade de proporcionar ao educando uma educação mais comprometida com a sua individualidade. Nesse contexto, o lúdico representa, muitas vezes, para esses profissionais, uma carga a mais de trabalho já que não possuem consciência da importância deste para a vida escolar e pessoal das crianças e assim, somando-se a outras dificuldades, condições físicas e materiais da escola entre outros, as brincadeiras em âmbito educacional vêm sendo resumida às aulas de educação física e ao brincar nos recreios nos pátios escolares. Acrescenta-se que, embora esta realidade constitua um fato mais freqüente do que gostaríamos, existem escolas e professores que representam um diferencial ao enfrentarem a força que o tradicional exerce na educação adotando, com resultados positivos mesmo diante das limitações (currículo, formação profissional, espaço físico e material, por exemplo), o lúdico em sua metodologia. Em função dessas concepções que apontam para a brincadeira como elemento essencial ao desenvolvimento e à aprendizagem e destacam o aspecto natural do jogo na infância, o intuito desta pesquisa é avaliar a utilização paralela de atividades lúdicas, jogos tradicionais e digitais, enquanto recurso metodológico, capaz de favorecer uma aprendizagem significativa e o desenvolvimento integral. Dessa forma, pretende-se verificar a influencia desses jogos no processo ensino-aprendizagem e no desenvolvimento infantil. Também, como são percebidos no meio educacional, como são utilizados, quais são suas características particulares e suas especificações de uso. Assim, para atender a esta demanda faz-se necessário delimitar uma metodologia que a suporte. A opção por uma metodologia adotada em uma pesquisa nem sempre constitui tarefa fácil, principalmente, quando muitos aspectos da pesquisa requerem procedimentos 98 com paradigmas metodológicos distintos. O uso de técnicas metodológicas diversas tornase cada vez mais comum em pesquisa social. Para Minayo (1994) por exemplo, quantitativo e qualitativo não se opõem, pois possuem naturezas diferentes que se completam. Essa posição, no entanto, é alvo de muitas discordâncias. Neste sentido, Alves (1991) alerta para a utilização conjunta de técnicas qualitativas e instrumentais. Diz que estas são freqüentemente utilizadas por pesquisadores operando em diferentes paradigmas, mas esclarece que uma metodologia não se reduz a técnicas, antes, se define pela lógica que orienta o processo de investigação. Para Minayo (2000, p.22) a metodologia apresenta-se como [...] o caminho e o instrumental próprios de abordagem da realidade. Ainda, [...] inclui as concepções teóricas de abordagem, o conjunto de técnicas que possibilitam a apreensão da realidade e também o potencial criativo do pesquisador. Dentro desta concepção Patton (1986, apud ALVES, 1991), diz que a investigação qualitativa, enquanto método, caracteriza-se por considerar vários aspectos, entre os quais: o ambiente natural como fonte direta de dados, o pesquisador como instrumento chave, o caráter descritivo, a preocupação maior com o processo do que com os resultados ou produto, a ênfase na análise indutiva dos dados e o significado como preocupação principal. Assim, a abordagem qualitativa parece adequar-se às peculiaridades deste estudo, conduzindo-o, orientando-o segundo seus pressupostos metodológicos, sobretudo por possibilitar a investigação do problema em toda a sua complexidade, levando em consideração a especificidade do contexto em que o fenômeno ocorre e permitindo ainda, compreender a perspectiva dos sujeitos. Dessa forma, dentro da abordagem qualitativa a pesquisa está sendo norteada pela pesquisa-ação, pois encontra neste tipo de pesquisa características que lhes são intrínsecas. Segundo a orientação de Thiollent (1998), são características da pesquisa-ação: a interação entre o pesquisador e os participantes da situação pesquisada, o envolvimento de uma ação por parte das pessoas envolvidas na pesquisa, o papel ativo do pesquisador no que se refere ao equacionamento dos problemas trabalhados, no acompanhamento e na avaliação das ações desenvolvidas, fatos estes que devem decorrer de uma ação planejada e que sugerem ainda, uma relação participantepesquisador estruturada de modo a ser participativa. Assim esse autor define a pesquisaação como: [...] é um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes 99 representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo (THIOLLENT, 1998, p. 14). Desse modo, a pesquisa em questão encontra respaldo na pesquisa-ação, pois a pesquisadora adentrou o ambiente escolar, interagindo com os membros envolvidos na situação, para efetuar a observação e conseqüentemente, a construção de um plano de ação, que envolve a aplicação das atividades lúdicas, seguidas de um acompanhamento e avaliação. No mais, os membros do campo de pesquisa participam das atividades e a professora junto com a pesquisadora trabalham, cooperativamente, na aplicação das atividades planejadas, no seu monitoramento, no registro dos dados e na avaliação destes. Deve-se deixar claro, no que se refere à ação, que esta não constitui apenas, como argumenta Thiollent (1998, p. 16), [...] em uma forma de ação (risco de ativismo) [...], pois o trabalho conjunto com a professora ocorrerá também através de oficinas de estudo, seminários, que permitam uma ação consciente e planejada, investigada a partir de uma problematização, das atividades lúdicas tradicionais e digitais. A pesquisa contará ainda, com a observação participante que, para Gil (1994, p. 108), trata-se da [...] técnica pela qual se chega ao conhecimento de um grupo a partir do interior dele mesmo. Assim, tendo a pesquisa qualitativa do tipo pesquisa-ação por base e observação participante como um dos seus recursos de coleta de dados, o presente projeto foi organizado de acordo com as seguintes etapas: a) Visitas às escolas, b) Seleção da escola e da turma participante da pesquisa: c) Levantamento do universo da pesquisa; d) Observação Participante inicial; e) Delimitação dos instrumentos de pesquisa; f) Desenvolvimento da pesquisa; g) Análise dos dados. A primeira etapa do projeto consistiu em uma visita a algumas escolas para o conhecimento e a observação do espaço físico e de toda a comunidade escolar (educandos, professores, equipe técnica), assim como da sua dinâmica de trabalho para escolha da escola e para coleta de dados que norteiam todo o processo de planejamento da pesquisa. Esta observação inicial é de caráter simples com fins de levantamento que segundo Triviños (1987) não significa simplesmente, olhar um fato, mas especificar algo considerando suas características. 100 A visita inicial ao campo de trabalho é fundamental para que se faça uma avaliação do que seja pertinente ao que foi planejado. Alves (1991), alerta para a possibilidade de reformulação das questões iniciais de um projeto de pesquisa, enfatizando que estas podem participar de um processo de focalização progressiva. Nestas visitas iniciais às escolas e através do contato com a comunidade escolar, foram esclarecidos o intuito e a finalidade do estudo, enfatizando a importância da colaboração de todos - professores, equipe técnica e administrativa, pais e crianças - para o desenvolvimento da pesquisa. A importância de se apresentar os objetivos propostos na pesquisa aos seus participantes, no caso a comunidade escolar diretamente envolvida na pesquisa, consiste em se propiciar uma situação favorável de colaboração na coleta dos dados. É preciso termos em mente que a busca das informações que pretendemos obter está inserida num jogo cooperativo, onde cada momento é uma conquista baseada no diálogo e que foge à obrigatoriedade (NETO, 1994, p. 55). A escolha da escola (etapa b), enquanto amostragem, acompanhou o critério de possuir laboratório de informática, computadores à disposição dos educandos ou indicação da existência de aulas de informática ou ainda, qualquer referência ao uso das tecnologias digitais da informação e comunicação. Ainda, condições de funcionamento para o trabalho com as atividades lúdicas tradicionais (espaços físicos destinados à aplicação das atividades lúdicas, existência de jogos educativos, referência da utilização do lúdico em sala de aula pelos professores e algum índice de incentivo e aceitação dessas atividades pela equipe técnica, administrativa e docente da escola). A amostragem neste estudo é uma técnica indispensável considerando a pretensão de se investigar apenas, uma série do ensino fundamental de uma escola da cidade de João Pessoa. Segundo Lakatos (1996), o problema da amostragem reside na dificuldade de escolher uma pequena parcela que corresponda a uma parte o mais representativa possível do todo. No entanto, defende que a população de uma pesquisa depende do que se pretende investigar e que a amostra será submetida a uma verificação. A amostragem designada nesta pesquisa é característica da amostragem nãoprobabilista, ou seja, um tipo de amostragem que não utiliza tratamento estatístico e que segundo Lakatos (1996, p. 47) [...] não fazendo uso de formas aleatórias de seleção tornase impossível à aplicação de fórmulas estatísticas para o cálculo, por exemplo, entre outros, de erros de amostra. Para Deslandes (1994, p. 43), em pesquisa qualitativa não se utilizam dados numéricos para se representar determinada população e o que determinaria 101 uma boa amostragem seria a resposta a seguinte pergunta: [...] quais indivíduos sociais têm uma vinculação mais significativa para o problema a ser investigado? A escolha da sala de aula da primeira série vinculou-se à escolha do professor, ou seja, a escolha da série a ser pesquisada foi resultante da escolha do professor e esta baseou-se no atendimento de alguns critérios, o que significa dizer que não houve uma série pré-definida a fazer parte da pesquisa, mas que o perfil profissional do professor foi o elemento chave nesta seleção. Os critérios elaborados para essa escolha basearam-se no levantamento de dados que objetivavam verificar a presença do lúdico tanto na prática quanto no conhecimento teórico que o professor pudesse ter. Esses dados se referiam à formação do professor (nível médio ou superior), a metodologia que este adota em sala de aula e a sua familiaridade com as atividades lúdicas. Assim, o processo de escolha iniciouse a partir da diagnose realizada em cada escola e especificamente, da conversa com os diretores que indicaram quais professores atendiam aos requisitos ora descritos. Definida a escola a ser trabalhada, o levantamento do universo físico e material da pesquisa, etapa (c), constituiu-se de uma descrição de todo o espaço físico da escola e de seus recursos materiais e humanos. No que se refere ao espaço físico é relatado os espaços que a escola possui sempre evidenciando a utilização desses para a brincadeira, ou seja, que espaços a escola possui e que podem servir e/ou servem, no sentido da escola já utilizar neste sentido, para as atividades lúdicas. A descrição dos recursos humanos visou o relato do conjunto de profissionais da escola, demonstrar de que especialidades (supervisor, psicólogo, assistente social, etc.) é composta a equipe técnica, se a escola possui profissionais de apoio pedagógico (intérprete da libras, instrutor de informática, outros), descrever o corpo docente (a formação dos professores, em que séries lecionam, quais suas disciplinas no currículo) e o quadro administrativo. Já em relação aos recursos materiais pretende-se relatar se a escola possui jogos, brinquedos, computadores, entre outros, que estão diretamente ligados á pesquisa. Realizado o levantamento dos dados referentes ao universo da pesquisa e definida a série a ser trabalhada (1ª série A), na quarta etapa (d) foi utilizada a observação participante inicial, mais detalhada que a primeira observação (observação simples) que permitiu a escolha da escola e o conhecimento de aspectos constituintes do universo da pesquisa: recursos físicos, materiais e humanos. O tipo de observação é caracterizado segundo o grau de participação do pesquisador. A técnica de observação participante se realiza através do contato direto do pesquisador com o fenômeno observado para obter informações sobre a realidade dos 102 atores sociais em seus próprios contextos (NETO, 1994). Segundo Lüdke e André (1986), a observação direta apresenta diversos pontos positivos, além da oportunidade de contato ‘pessoal e estreito’ do pesquisador com o fenômeno a ser pesquisado. Entre estes pontos destaca-se a pertinência do pesquisador usufruir de seus conhecimentos e experiências para compreender, interpretar e refletir sobre seu objeto de estudo, ainda a possibilidade de uma aproximação maior sobre as concepções dos sujeitos sobre sua visão de mundo o que constitui um objetivo importante na pesquisa qualitativa. Nessa perspectiva, foram elencados alguns pontos necessários na observação dos segmentos do universo da pesquisa – docentes, discentes, pais, espaço físico - que seguem descritos a seguir6: a) Professores: foi observada a sua dinâmica em sala de aula, a metodologia adotada, enfatizando a presença das atividades lúdicas. Observou se ainda, como planeja a utilização destas atividades, sobretudo se o planejamento parte do nível de desenvolvimento que a criança se encontra e se considera o conhecimento prévio destas. b) Educandos: a observação evidenciou suas reações, interesses e respostas frente à utilização das atividades lúdicas em sala de aula, na educação física, no intervalo e em todo o contexto escolar. Também, que atividades lúdicas lhe são familiares, estão presentes fora da escola e as que são características de um determinado tempo, são temporárias; c) Pais: o foco da observação esteve em perceber o nível de interação e participação destes últimos com a escola e da relação pais-filhos em determinados momentos em que estavam presentes na escola. Observou-se, nestes momentos, se havia permissão para a brincadeira, como os filhos se portavam perto dos pais; d) Espaço físico da escola: a observação centrou-se na utilização destes espaços, ou seja, como educandos, professores e demais profissionais, usufruíam os espaços disponíveis, evidenciando-se a presença do lúdico. Posteriormente à fase de observação, iniciaram-se as entrevistas correspondentes à etapa (e) do projeto, a qual se refere aos instrumentos básicos utilizados na pesquisa. Estas foram realizadas com as crianças e pais e tiveram caráter semi-estruturado, que 6 Os dados desta observação encontram-se descritos no item Construir a pesquisa: o método na prática, subitem Observação participativa inicial, porém implícitos nos temas: Rotina escolar e Data comemorativa e reunião de pais, mães e mestres. 103 pressupõe o abordar livremente o tema, como também, fazer uso de perguntas previamente formuladas. Triviños (1987, p. 146) define este tipo de entrevista como: [...] aquela que parte de certos questionamentos básicos, apoiados em teorias e hipóteses, que interessam à pesquisa e que, em seguida, oferecem amplo campo de interrogativas, fruto de novas hipóteses que vão surgindo à medida que se recebem as respostas do informante. As entrevistas, no entanto, são definidas no geral, como uma conversa com fins delimitados que se caracteriza tanto como um instrumento que reforça a importância da linguagem como um meio de coletar informações num projeto científico (NETO, 1994). Com os pais, a entrevista abordou, primordialmente, a observação deles sobre as brincadeiras dos filhos a fim de diagnosticar informações referentes às atividades lúdicas, tradicionais e no computador, das crianças envolvidas. Informações sobre a familiaridade com os jogos digitais, a freqüência com que as crianças utilizam os jogos digitais e tradicionais, as brincadeiras mais comuns, tanto tradicionais quanto digitais, de quais brincadeiras estas crianças gostariam de usufruir, mas não têm acesso, enfim que opinião os pais possuem sobre os jogos e brincadeiras infantis. Com as crianças, a entrevista foi direcionada a colher informações sobre suas atividades preferidas, sobre o que brincam fora da escola, suas opiniões sobre o uso das atividades lúdicas em sala de aula, nas aulas de informática e de educação física. Também verificar a familiaridade das crianças com o computador, com a televisão e com o videogame fora da escola, isto é, que conhecimento possuem sobre esses equipamentos, com que freqüência são utilizados e que atividades desenvolvem junto a eles. O desenvolvimento da pesquisa, etapa (f), foi constituído de três fases: a observação participativa/direta, o planejamento da intervenção e a ação propriamente dita. Assim, a primeira fase constou da observação mais direcionada para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças, o levantamento de suas necessidades e dificuldades. Na segunda fase foram selecionadas em ação conjunta com a professora e nos momentos em que as crianças iam para as aulas de Educação Física, as atividades lúdicas utilizadas, sobretudo, a partir das observações realizadas destas crianças. Ainda, foram compartilhados com a professora conhecimentos adquiridos a respeito das atividades lúdicas, das TDIC e suas implicações para o processo ensino-aprendizagem com o intuito de estes aspectos teóricos mediarem também as escolhas das brincadeiras. 104 A aplicação das atividades lúdicas e o registro dos dados constituíram a terceira fase dessa etapa. As atividades foram vivenciadas em sala de aula e no laboratório de informática, respectivamente. Já o registro dos dados ocorreu de forma individual para cada criança selecionada através de um relatório descritivo dos aspectos fundamentais do desenvolvimento e da aprendizagem destas crianças onde foram anexados: os resultados da observação, a entrevista dos seus pais, a sua própria entrevista e ainda, anotadas quaisquer referências citadas sobre o seu desenvolvimento e aprendizagem, pelo professor. É importante esclarecer que a seleção das crianças a serem acompanhadas através do relatório descritivo teve como critério a participação dos pais na entrevista, visto que, dentre os dados necessários à análise que a pesquisa propõe (observação participativa, entrevista com as crianças e a entrevista com os pais), a entrevista dos pais é o único dado que a escola não pode assegurar que aconteça, pois muitos pais e mães podem trabalhar fora, cuidar de filhos menores ou mesmo se recusarem a participar. Já as crianças são mais acessíveis e disponíveis a conversas, por estarem na escola, favorecendo a observação no próprio ambiente escolar. A análise dos dados, etapa (g) foi realizada através da análise qualitativa do progresso destes e por meio do acompanhamento realizado durante a aplicação das atividades lúdicas, jogos tradicionais e jogos digitais, e registrados continuamente, a fim de verificar os propósitos da pesquisa, isto é, tendo como referência os objetivos de utilização das atividades lúdicas, jogos tradicionais e digitais enquanto recurso metodológico, capaz de favorecer o desenvolvimento integral e a aprendizagem significativa. 2.3 Construir a pesquisa: o método na prática 2.3.1 Visita as escolas No mês de julho de 2005, iniciei as visitas às escolas para selecionar uma que caracterizasse o campo adequado ao desenvolvimento do projeto de pesquisa, no que se refere ao atendimento aos critérios de possuir laboratório de informática, estrutura física e material para brincadeiras e alguma referência da utilização das atividades lúdicas na prática docente, para tanto, visitei algumas escolas da rede particular e da rede pública de ensino. 105 Em algumas escolas particulares foi mais fácil encontrar a existência do lúdico no processo ensino-aprendizagem, embora na maioria predominasse o ensino tradicional tendo como referência à atividade lúdica, apenas como uma mescla do construtivismo utilizado pela escola. Ressalto, dessas escolas particulares, duas que me chamaram a atenção pela importância dada às atividades lúdicas tendo nestas a base de todo o trabalho educativo. A educação infantil de uma delas acontecia em uma brinquedoteca e paralelo às brincadeiras tradicionais, também existia o ensino via tecnologias digitais da informação e comunicação e, dentro destas, as brincadeiras digitais. Na outra escola, a atividade lúdica, também, era vivenciada ativamente, sobretudo através das artes plásticas e da marcenaria. A escola possui uma proposta que enaltece a concepção naturalista da infância ancorando neste fato o processo educativo, porém não incluía no seu currículo o ensino pelas tecnologias digitais da informação e comunicação, que segundo a diretora, os pais resistiam, pois as crianças já possuíam esses recursos em casa. Já as demais escolas da rede privada que visitei adotavam uma proposta metodológica considerada por diretores, orientadores como mista, no que se refere ao uso paralelo do ensino tradicional e do construtivismo, utilizando a atividade lúdica de forma esporádica, sem considerá-la como um recurso metodológico e, na maioria das vezes, apenas para recreação. No entanto, nas escolas públicas visitadas (duas no bairro dos Bancários e três no José Américo), a proposta de ensino assemelhava-se a algumas escolas particulares, especificamente, aquelas que adotavam o ensino tradicional mesclado com algumas concepções do construtivismo. Porém um fato me chamou a atenção: em algumas das escolas públicas que visitei pude encontrar todo o espaço físico e o maquinário necessário para o desenvolvimento da minha pesquisa. Esperava agora, contar com o interesse e a aceitação dos profissionais e administradores destas escolas para que me fosse permitido realizar minhas investigações, sobretudo verificar a importância dada ao lúdico por estes profissionais. Assim, das escolas públicas que visitei, três possuíam os requisitos necessários ao desenvolvimento da pesquisa, no entanto, a primeira não estava com o laboratório de informática funcionando há um ano e meio por problemas na instalação que a prefeitura não resolveu, segundo a diretora, apesar de estar com todo o equipamento disponível. Na segunda, toda a parte física e de maquinário estava funcionando e até iniciei a observação direta. Passei três meses visitando a escola para levantar dados através da 106 observação, observei as crianças em sala de aula (1ª A e B, 2ª B e C), nas aulas de informática, no recreio, nas aulas de educação física, na sala de vídeo, enfim, toda sua rotina escolar. Observei também, os professores, a equipe técnica, todo o funcionamento da comunidade escolar. Inicialmente tive que enfrentar a resistência de algumas professoras, pois segundo elas, já haviam recebido muitas estagiárias naquele ano, embora a equipe técnica e administrativa, como, também, os profissionais responsáveis pela informática, se mostraram muito receptivos com a proposta e foram muito prestativos com as necessidades da pesquisa. Porém, nas séries que observei as resistências foram diminuindo, ressalto que não observei outras séries e salas por motivo de não aceitação das professoras e pela avaliação da equipe técnica que indicou as professoras que possuíam mais intimidade com o lúdico, e assim pude selecionar a professora e turma que atendiam aos pré-requisitos exigidos pela pesquisa. No entanto, ao voltar no início do ano letivo de 2006 fui informada de que as primeiras séries haviam sido transferidas para outra escola e as professoras não ensinavam mais naquele estabelecimento. Procurei a professora da 2ª série onde eu havia realizado algumas observações, mas esta estava ensinando na época em que observei apenas para cobrir a licença maternidade de uma outra professora que, agora, no início do ano letivo de 2006 já havia voltado. Desse modo, não pude contar com nenhuma das professoras que eu havia estabelecido um contato anterior e teria que, praticamente, reiniciar a observação com outras professoras e turmas. Busquei assim, começar uma nova observação, mas algumas professoras já estavam com estagiárias e outras resistiram, alegando que receberam estagiárias durante o ano passado. A supervisora disse que sendo a escola muito solicitada para estágios, as professoras resistem muito, até por que a procura teria sido muito grande nos últimos dois anos. Dessa forma, resolvi não insistir e procurar outro campo de pesquisa. Visitei a terceira escola e constatando a existência do espaço físico e maquinário necessário, expliquei à diretora adjunta os propósitos do projeto e solicitei autorização para desenvolver a pesquisa. Ela indicou duas turmas da 1ª série nas quais as professoras utilizavam as atividades lúdicas e se propôs a conversar com elas, inicialmente, para que eu pudesse explicar-lhes a proposta da pesquisa. Combinamos que eu voltaria no outro dia para conversar com as professoras. A diretora adjunta perguntou também se iriam ser confeccionados jogos, pois, em caso afirmativo, a escola teria interesse em fornecer o material pois gostaria de ficar com os mesmos para serem utilizados na escola. Também pediu que se fosse possível, gostaria 107 que eu desenvolvesse algumas atividades em uma outra turma em que considerava necessário um trabalho com o lúdico e já havia indicado à professora alguns jogos que a escola possuía. Essa turma contava com um número elevado de crianças repetentes. Na ocasião da conversa com a professora, a diretora adjunta me apresentou a equipe de docentes, técnicos e a diretora, ainda algumas dependências da escola: o laboratório de informática, a biblioteca, a sala de odontologia, a diretoria, o refeitório e a sala de vídeo. Também me apresentou os jogos de que a escola dispõe, como: jogos de encaixe, dominós de letras e números, entre outros. Informou que o laboratório de informática, apesar de estar funcionando, não tinha um professor disponível para o turno da tarde, pois o profissional que ensinara o ano passado (2005) havia sido transferido, mas que os computadores estavam à disposição para a minha pesquisa. Assim, colocou à disposição do projeto tudo o que fosse necessário de seu trabalho e tudo o que a escola possuísse. A utilização intensiva das atividades lúdicas (jogos tradicionais e jogos digitais) nas escolas particulares e a não utilização dessas mesmas atividades nas escolas públicas embora possuíssem uma estruturação física, material e humana propícia me levou a optar por desenvolver o projeto em uma escola da rede municipal de João Pessoa, talvez para enfrentar, inicialmente, o desafio de responder ao seguinte questionamento: por que não utilizar a atividade lúdica, se na escola pública existem os meios favoráveis a essa utilização? A disponibilidade da diretora, seu interesse na melhoria do ensino e a importância dada ao lúdico constituíram, sem dúvida, a motivação principal da minha escolha. 2.3.2 O Universo da pesquisa A Escola Escolhida para realização da pesquisa, a escola municipal Ministro José Américo de Almeida está situada no bairro do José Américo, na cidade de João Pessoa. Atende, atualmente, nos turnos da manhã, tarde e noite aos níveis de educação infantil e ensino fundamental. 108 No que se refere à educação infantil, possui duas turmas à tarde que representam as séries iniciais, segundo a classificação da Secretaria de Educação do Município7 . No entanto, essas séries são conhecidas como Pré, atendendo a crianças de 4 a 5 anos de idade e corresponde à Alfabetização. Já o Ensino Fundamental tem suas classes distribuídas nos três turnos (manhã, tarde e noite) e atende desde crianças a partir dos 6 anos até adultos. Pela manhã, funciona a 2ª fase que abrange as turmas de 5ª a 8ª série. Á tarde são oferecidas às séries de 1ª a 4ª série da 1ª fase e no turno da noite, a Educação de Jovens e Adultos (EJA) no 1º e 2º ciclos e EJA de 5ª a 8ª série. O 1º ciclo corresponde à 1ª e 2ª séries e o 2º ciclo a 3ª e 4ª série do Ensino Fundamental. A escola apresenta um quadro de funcionários diversificado que atende à demanda e serviços oferecidos nos três turnos. Assim, conta com: - Equipe técnica, formada de 1 orientador escolar, 4 supervisores e 1 assistente social; - Pessoal de apoio pedagógico: formada por 2 intérpretes das libras e 2 instrutores de informática, 2 bibliotecárias; - Pessoal de apoio: serventes, serviços gerais, merendeiras, secretárias; - Docentes: professores de 5ª a 8ª série com formação superior (licenciatura plena e curta), professores das séries iniciais e de 1ª a 4ª série com formação superior e formação a nível médio (pedagógico). Dos professores do ensino fundamental, apenas três possuem formação superior os demais possuem a formação de nível médio; - Administradoras: 1 diretora geral e 3 diretoras adjuntas (uma para cada turno). A escola demonstra preocupação com o educando e busca contemplar sua formação e não apenas a escolarização. Para tanto oferece aulas de inglês da 5ª à 8ª série e informática nas séries iniciais, de 1ª a 8ª e na Educação de Jovens e Adultos. No entanto, devido à transferência de um dos instrutores de informática e a não substituição deste pela Secretaria de Ensino, neste ano de 2006 o turno da tarde (séries iniciais e de 1ª a 4ª série) não será contemplado com aulas de informática. A escola desenvolve ainda atividades extraclasse como passeios em datas comemorativas e atividades em sala de vídeo e sala de leitura (biblioteca). 7 Classificação segundo a Secretaria de Educação do Município: Séries iniciais, 1ª e 2ª, 3ª e 4ª, 5ª a 8ª, EJA (ciclo 1 e 2) e EJA (5ª a 8ª). 109 Em relação ao espaço físico, a escola conta com diversos espaços distintos entre eles: salas de aulas, sala de vídeo, de leitura (biblioteca), sala dos professores, sala de dança, sala dos técnicos, Departamento de Assistência ao Estudante, laboratório de ciências, laboratório de informática, banheiros, refeitório (utilizado também como espaço para comemorações escolares), secretaria, diretoria, consultório odontológico e um pátio aberto para recreio (também utilizado para as aulas de educação física). Todos esses espaços são utilizados e estão equipados de acordo com suas especificidades, no que concerne aos recursos materiais. Os professores e educandos têm a liberdade de utilizar os ambientes da escola de acordo com suas necessidades de ensino-aprendizagem. È importante destacar que na biblioteca, além dos livros didáticos e de literatura infantil, encontram-se também os jogos didáticos que tanto podem ser utilizados nesse espaço quanto em outros que a professora determinar. A escola também presta serviços de odontologia às crianças regularmente, contando com três dentistas (um para cada turno) e uma atendente. Nesse ano de 2006 a escola iniciou a Semana de Assistência a Saúde, em parceria com a Secretaria de Saúde e com os PSF (Postos de Saúde da família) do bairro. O objetivo do projeto é proporcionar atendimento médico às crianças na escola. Os recursos materiais disponíveis na escola são de conhecimento de todos (docentes, técnicos, discentes, profissionais de apoio) os quais podem fazer uso destes sempre que necessário. Evidencio que a diretoria incentiva o uso dos materiais disponíveis para que os professores ampliem as condições de sua prática pedagógica. Destaco os materiais existentes: computadores (10 no laboratório de informática, 1 na sala dos professores, 1 na sala dos técnicos, 1 na diretoria e 1 na secretaria), jogos pedagógicos diversos, livros literários e didáticos, TV e aparelho de DVD, retroprojetor, projetor de slide, copiadora, sistema de som que permite a sonorização dos diversos ambientes da escola (inclusive as salas de aula), ventiladores, lousas, mesas e cadeiras (específicas para diversos fins e ambientes existentes na escola, por exemplo mesas para computadores, cadeiras escolares, mesas para refeitório, etc), bebedouros, armários com divisórias para cada professor, estantes. As crianças que freqüentam a escola são do mesmo bairro desta (José Américo) e de bairros circunvizinhos. São provenientes de famílias de baixo poder aquisitivo, especificamente, em relação às crianças da 1ª série A, onde a pesquisa está sendo desenvolvida, são oriundos de famílias numerosas, com pais e mães, em sua maioria, semianalfabetos. Nas 21 famílias das 23 crianças da 1ª série A (existem quatro irmãos na mesma sala, sendo dois em cada família) constatou-se que em 6 famílias trabalham pai e 110 mãe, em 12 só o pai trabalha, em 2 a mãe e em 1 tanto pai quanto mãe estão desempregados. A 1ª série A A sala de aula da 1ª série A é ampla e ventilada, possui janelas e ventiladores o que facilitar a circulação do ar. A iluminação é boa, porém melhorada com a iluminação elétrica. As cadeiras são numerosas (em número maior que a quantidade de crianças), são acompanhadas de bancas e posicionadas em fileiras. Na frente das cadeiras encontram-se um birô para a professora e uma grande lousa branca. As paredes são pintadas de branco, não apresentando desenhos, pinturas e/ou cartazes decorativos. 2.3.3 A escolha da série e do professor A escolha da série onde a pesquisa foi desenvolvida manteve o critério inicial de estar relacionada à escolha do professor, também embasada por critérios como a presença das atividades lúdicas em sua prática pedagógica, no entanto, existia a preferência de escolher a 1ª série por caracterizar-se como uma série de transição entre a educação infantil e o ensino fundamental e, por este motivo, apresentar um ensino mais sistematizado onde a brincadeira é colocada em segundo plano em prol da aprendizagem dos conteúdos, numa ênfase ao aspecto intelectual dos educandos. A escolha do professor foi definida, inicialmente, na conversa com a diretora adjunta, quando ao apresentar os objetivos da pesquisa e os critérios necessários para realização da mesma, esta indicou duas professoras da 1ª série. Neste momento, a diretora adjunta não sabia da preferência pela 1ª série e nem esta série estava determinada para fazer parte da pesquisa, podendo ser escolhida qualquer outra série. Uma vez indicando as professoras, fez a ressalva de que uma delas era membro antigo na escola e, portanto conhecia seu trabalho e a outra estava iniciando suas atividades neste ano de 2006, então sobre esta última, não poderia dar mais informações sobre suas atividades profissionais, pois apenas sabia que realizava algumas brincadeiras na sala de aula. Posteriormente, a diretora adjunta sugeriu que eu conversasse primeiro com a professora da 1ª A, pois conhecia bem a metodologia que esta utilizava em sala de aula. Assim conversei com a professora, expliquei-lhe os objetivos, as etapas do projeto e questionei sobre a possibilidade de desenvolvê-lo na sua turma. Ela demonstrou 111 interesse, dizendo que aceitaria e estaria à disposição para o que fosse necessário. Comentou que gosta de realizar atividades de pintura, desenho, principalmente relacionadas às datas comemorativas e, embora não se referindo a brincadeiras, no sentido próprio do termo, relatou que considera interessante o trabalho com o lúdico, por que as crianças demonstram mais interesse pelas aulas. Combinamos, então, os dias em que eu iria à escola, três vezes por semana, para iniciar a observação em sala de aula e nos demais espaços e momentos freqüentados pelas crianças. Ressalto ainda que, no início de abril, o instrutor de informática começou suas aulas. Estas aulas só começaram em abril por que o professor estava para ser transferido para outro cargo, no entanto havia ficado decidido que enquanto a transferência não saísse ele continuaria com as aulas. Nessa ocasião pude conversar com ele sobre o meu projeto. Este falou da escassez dos recursos, dizendo que precisou trazer alguns materiais (descanso de mouse, mouse) para poder ter condições de trabalhar. Falou que a sua proposta de trabalho consistia no ensino da informática pura e que ainda não existia, na escola, um programa de trabalho conjunto dos professores com o laboratório de informática. Em relação ao seu planejamento de aula, disse que devido à dificuldade de trabalhar com as crianças, pois estas não se interessam pelas aulas de informática explicativa, adotou a utilização de jogos, o que despertou o interesse das crianças e assim, pode perceber o desenvolvimento das mesmas nestas aulas. Mostrou o esboço de uma aula com mouse no estilo tradicional e com jogos para realçar o que estava dizendo. Esta posição atenta para o fato de que a criança precisa de experiência concreta para aprender e neste sentido a aprendizagem por descoberta, descrita por Oliveira (1999) situa a aprendizagem das crianças na importância da exploração que esta faz no meio em que vive como ponto fundamental ao seu processo de aprendizagem. O autor cita o pensamento de Papert para reforçar a posição de que: [...] aquilo que é aprendido pelo esforço próprio tem mais significado para ela e se adapta melhor às suas estruturas mentais, uma vez que o processo de aprendizagem requer, para as informações novas, uma estrutura anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas (OLIVEIRA, 1999, p.123). É importante destacar ainda que, o uso do Computador exerce forte influência motivadora, porém seus, objetivos educacionais vão além de simplificar ou facilitar o processo de aprendizagem. Direcionam-se à promoção da mesma, ao desenvolvimento de habilidades, imprescindíveis à prática social e à construção do conhecimento. Neste 112 contexto os jogos digitais possuindo, inicialmente, a finalidade de motivar e desafiar a criança ao aprendizado, têm importante uso educacional se integrados em atividades planejadas, pois favorecem o desenvolvimento do educando. Barros (2002), no entanto, diferencia os jogos digitais pelos efeitos que apresentam, interessando lógico, à educação os que apresentam efeitos psicopedagógicos positivos pelo interesse que despertam e pela possibilidade de contribuir para o pensamento construtivo e criativo, define: [...] são aqueles que, administrados na dose certa, apresentam a dimensão lúdica aliada à construtiva e promotora de desenvolvimento e aprendizagem (p.5). Porém, ao final de nossa conversa o instrutor de informática se dispôs a deixar um horário reservado para a pesquisa e me auxiliar no que fosse necessário e possível. Porém, após quinze dias de seu retorno, sua transferência foi efetivada e o professor teve que deixar suas aulas no período da tarde. Assim, neste horário as crianças ficaram sem aulas de informática. 2.3.4 Observação participativa inicial A observação simples constituiu o passo seguinte e através dela foi possível conhecer a realidade do campo de pesquisa e assim, pensar as outras etapas da pesquisa de forma coerente e contextualizada. No entanto, segundo Moyles (2002) a observação não deve ser de todo aberta e sem uma estrutura que a oriente, pois este fato pode gerar uma quantidade vasta de informações que acabarão não sendo utilizadas de forma útil. Reforça: É extremamente importante decidir o que queremos observar antes de fazê-lo, em parte porque isso economiza tempo, mas principalmente porque a atividade terá mais propósito e provavelmente transmitirá informações mais úteis sobre as crianças e seus progressos (p. 116). Dessa forma a observação inicial, apesar de aberta e simples, teve como objetivo conhecer a rotina escolar das crianças sob a luz da presença das atividades lúdicas direcionadas por questionamentos do tipo: A que horas entram e saem da escola? Como é organizadas a entrada e a saída? Qual o horário do intervalo? Que brincadeiras são comuns neste horário? Como está estruturado o planejamento de aula da professora? Com que freqüência à professora utiliza o lúdico em sala de aula? Como as crianças reagem? Quais são mais participativas? Quais se mantêm isoladas? Além da sala de aula que outras atividades desenvolvem na escola? Fazem educação física? Como essas aulas são planejadas e que atividades desenvolvem nelas? Como é a participação das crianças nessas 113 aulas? Vão ao laboratório de informática? Quantas vezes por semana? Como são planejadas as aulas de informática e como é a participação das crianças nessas aulas? Assim passei a acompanhar a rotina escolar da 1ª série, observando as crianças em suas diversas atividades, como: na sala de aula, na aula de educação física, na aula de informática, no recreio, na sala de vídeo, na entrada, na saída, no refeitório focalizando a presença das atividades lúdicas nesses espaços. Rotina escolar As crianças entram na escola às 13:00, muitos chegam com os pais e esperam o portão abrir. Dos que vêem para a escola, sozinhos, muitos ficam pelo pátio conversando com os colegas. Ao entrarem vão para a sala de aula e ficam esperando a professora. No momento da entrada há pouco indício de atividades lúdicas, apenas conversam. As aulas são iniciadas após uma oração em grupo. Prosseguindo a professora questiona sobre a tarefa de casa e os convida um a um a trazerem a atividade até o birô para que ela possa avaliar. Na sala de aula os comportamentos, mais comuns, apresentados pelas crianças são as conversas paralelas e o passeio, este último sempre para mostrar o livro ou o caderno para a professora ou para algum coleguinha. Estes comportamentos são uma constante mesmo com a presença da professora em sala, no desenvolvimento de alguma tarefa ou quando esta se retira por alguns instantes. As conversas são sempre sobre quem fez a tarefa ou algum fato da vida particular deles. As evidências da brincadeira em sala de aula caracterizam-se por raros momentos em que alguma criança trouxe um brinquedo e o mostrou ao coleguinha, trouxe um álbum ou figurinhas de chicle e compartilhou com o companheiro mais próximo. No entanto esses momentos foram rápidos e não se estenderam em outro momento escolar como recreio, por exemplo. Com exceção de um dia em que a professora faltou e foi substituída, houve uma acentuação do lúdico em sala de aula. A substituta da professora sugeriu que as crianças desenhassem livremente e durante o período em que estavam desenhando pude presenciar a evidência de brincadeiras familiares às crianças, tanto em seus desenhos quanto na prática, ou seja, naquele momento em sala de aula. Alguns meninos desenharam carrinhos da Hot Whells, outros, cartas do Mega Mam e Hot Whells, mas a maioria dos meninos e das meninas, desenharam casas e jardins. As brincadeiras mencionadas foram com os carrinhos e bonecos que trouxeram de casa, brincaram de medir lápis e comparar pulseiras 114 e simularam capoeira. Tendo transcorrido assim toda a aula este dia caracterizou-se como a primeira ocorrência de demonstração, clara e acentuada, do lúdico em sala de aula. Devo acentuar, o lúdico espontâneo e sem quaisquer, propósitos educacionais. Nos primeiros dias de março, as aulas foram interrompidas várias vezes para entrega de materiais, em um dia farda, em outro os livros, material escolar, bolsa, o que dificultou perceber na íntegra o dia de aula das crianças, o rendimento destas, a metodologia adotada, nesses primeiros momentos de observação. Já as aulas de educação física ocorrem no primeiro horário, três vezes por semana. Nessas aulas as crianças participam de atividades lúdicas propostas pela professora, sendo as mais comuns, pular corda para as meninas e o futebol para os meninos. Em uma das aulas, a professora trouxe bolas de gude, jogos de damas, mas a brincadeira não progrediu. Os meninos pararam de brincar com esses brinquedos (bola de gude, damas), se dispersaram e foram pular de cima de um muro. Rapidamente deixaram o muro e com uma garrafa simularam um jogo de futebol que não demorou muito para que acabasse. Dirigiram-se para as meninas que brincavam de corda e tumultuaram a brincadeira. Na maioria das aulas, cerca de 20 das 23 crianças da 1ª série A, participaram das atividades oferecidas na aula de educação física. Estas atividades são selecionadas pela professora que repete, quase sempre os mesmos instrumentos, a bola, para os meninos e a corda, para as meninas. Essa divisão da turma entre meninos e meninas ocorre quase que automaticamente pela entrega dos recursos, corda e bola, também pelo espaço físico, meninas com a corda debaixo de uma árvore e meninos com a bola na quadra. Não existe um trabalho conjunto que integre meninos e meninas com o mesmo recurso. Terminados os 40 min de aula voltam para a sala, vão ao banheiro e tomam água. Ás 14:50 são chamados para a merenda. Passam pouco tempo no refeitório, em geral só o tempo de lanchar e seguem para o pátio. No recreio, dispersam-se no meio das outras crianças das outras séries, o que dificultou a observação sobre suas brincadeiras neste momento. No entanto, pude perceber que algumas crianças, principalmente, as menores, ficam em companhia de meninas maiores de outras séries e durante o recreio passeiam de mãos dadas com essas meninas, elas geralmente são chamadas de amigas grandes. Outras ficam sentadas conversando e pouquíssimas brincam de correr. Os meninos vão para a quadra e se envolvem em brincadeiras de luta, futebol, pega-pega e dificilmente sentam para conversar ou passeiam pelo pátio. Brown (2006) descreve o brincar no pátio do recreio como um elemento importante ao desenvolvimento individual da criança. No entanto, esclarece que a 115 concepção, por parte dos professores, é de que as brincadeiras que ocorrem nesse espaço escolar são puramente recreativas e diferem do brincar planejado da sala de aula. Para o autor, o pátio do recreio permite que as crianças aumentem suas experiências de determinar as próprias atividades lúdicas, como também exercitar a escolha dessas atividades contando apenas, com as restrições criadas por elas mesmas. Brown, através de seus estudos, destaca que vários são os fatores que influenciam a escolha das crianças por determinadas brincadeiras, são eles os fatores pessoais e sociais (sexo, idade, conhecimento e habilidades que a criança possui, etc.), fatores ambientais (espaço disponível, condições meteorológicas, por exemplo) e fatores culturais (exemplo moda, estações do ano). Descreve também que os pátios de recreio aumentam a possibilidade das crianças interagirem com grandes grupos. Fato importante, já que o tempo e os espaços para as crianças brincarem em grupo diminuíram muito, pois as ruas, os parques, são considerados como lugares perigosos assim, elas passam a maior parte do tempo sob a supervisão de adultos ou brincando isoladamente com jogos no videogame ou no computador e acrescento ainda, diante da televisão. Conclui evidenciando o valor das brincadeiras e jogos enquanto formadores das bases em torno da qual giram as atividades sociais e culturais da criança. Para Brown (2006, p. 78): A capacidade de cada criança de se integrar dentro de uma brincadeira e ou de um grupo social determinará sua capacidade de construir relacionamentos, desenvolver maior competência e, conseqüentemente, conquistar status. A transmissão do conhecimento cultural relativo ao brincar e a manutenção de valores culturais estão dentro do controle das crianças no pátio do recreio. Terminado o recreio, às 15:30 as crianças voltam para a sala de aula e enquanto esperam a professora retornar conversam, correm atrás uns dos outros, brincam de lutar. É comum neste momento, atitudes agressivas por parte de alguns meninos que se batem violentamente. Com a chegada da professora, vão voltando às atividades, normalmente finalizam alguma tarefa iniciada antes do intervalo e aprontam a tarefa de casa. Numa sexta-feira pude, acompanhar um trabalho de colagem com as letras do alfabeto. Nessa ocasião as crianças circulavam calmamente pela sala com a colagem nas mãos conversando com os outros sobre a tarefa e questionando sempre a professora se estavam fazendo corretamente. Esta tarefa durou todo o primeiro horário ficando a conclusão para depois do intervalo. Fato que não ocorreu, pois a professora contou que havia prometido levá-los para assistirem a um filme e assim interrompeu o término da 116 colagem levando-os para a sala de vídeo junto com outra turma de 1ª série. O filme apresentado foi o Rei Leão e não houve por parte da professora o planejamento de nenhuma atividade relacionada ao filme. As crianças assistiram atenciosamente sem conversas e brincadeiras paralelas ou passeios pela sala. O planejamento de atividades escolares constitui uma parte importante no processo ensino-aprendizagem. É ele quem vai orientar o professor no caminho que deve seguir para mediar a construção do conhecimento de seus educandos. É ele quem vai contextualizar as necessidades e dificuldades infantis com o trabalho desenvolvido na escola. Porém, muito se perde nesse processo quando se utilizam atividades sem objetivos definidos, pois a falta de metas em uma atividade não favorece a exploração desta pelo professor, não contribui com o processo de aprendizagem, dificultando a percepção deste sobre quaisquer modificações no caminho do conhecimento dos seus educandos. A atividade, utilizada em sala de aula, acaba sendo apenas uma forma de ocupar o tempo das crianças fato que se distancia dos objetivos educacionais, pois educar deve ser sempre um processo consciente, sua atenção deverá centrar-se no aprendiz e principalmente, em suas necessidades e particularidades, interesses, ritmos, potencialidades e isso só é possível por meio de um planejamento que embase o professor em seu trabalho diário. Moyles (2002), embora argumentando em relação à observação das atividades lúdicas na escola e para o planejamento curricular destas, evidencia a necessidade de os professores terem definidos claramente suas metas fundamentais e seus objetivos de aprendizagem, pois segundo a autora, essa clareza permitirá o conhecimento do que se procura, ou de uma forma mais ampla, que se atinjam os intuitos delineados. No entanto, definir objetivos não resulta no todo da prática pedagógica. È importante que o planejamento educativo delimite as ações em coerência com uma abordagem teórica e que priorize também as considerações sobre o que o educando sabe fazer, sua forma de aprender e quais instrumentos que lhe são familiares. Ainda em relação ao planejamento das atividades escolares da 1ª série, a professora sempre procura trabalhar as datas comemorativas com pinturas, colagens, confecções de livrinhos e desenhos. Atividades que as crianças apreciam e de que participam demonstrando grande interesse e motivação, muito mais que nas atividades de escrita e leitura. Nestas atividades parece haver um planejamento prévio da aula, porém muito mais no sentido de realizar trabalhos que motivem e que tenham ligação com o tema trabalhado de que relacionar estas atividades com aspectos da aprendizagem que se pretende desenvolver. 117 No que se refere às aulas sobre conteúdo escolares a professora segue, enquanto planejamento, os livros didáticos selecionando as atividades nestes de acordo com o momento de aprendizagem em que as crianças se encontram. Neste sentido, adotou inicialmente no primeiro semestre uma cartilha de alfabetização, pois as crianças não possuem maturidade, no momento, de acompanhar os conteúdos do livro de português. Segundo a professora, este livro foi deixado para o segundo semestre, tempo em que as crianças já tenham possibilidade de acompanhar os conteúdos nele apresentado. Outro momento de observação da turma ocorreu na aula de informática. O instrutor inicia a aula perguntando se algum deles conhece o computador, a metade da turma diz que sim. Ressalto que a maioria da turma vem do Pré e nesta série tiveram aulas de informática (a escola possui o Pré que corresponde às Séries Iniciais). Posteriormente, o instrutor apresentou os acessórios do computador, mouse, teclado, CPU, monitor, dividindo a turma em duplas, duas crianças por computador, para iniciarem suas atividades no programa Paint8. As crianças ficam concentradas na atividade e, mesmo com dificuldades de manusearem o mouse, conseguem realizar os comandos, o que lhes confere uma grande satisfação e interesse. Desenham, animadamente, no computador com o auxílio do programa, às vezes até implicando com o seu parceiro para não passarem a vez. Ficou notório, nessa aula, que as crianças com dificuldades de aprendizagem conseguem igual desempenho em relação ao restante da turma. Data comemorativa e reunião de pais, mães e mestres Dois outros momentos na observação foram muito importantes para que eu pudesse conhecer melhor o universo da escola: a participação em comemoração de uma data festiva e a reunião com pais e mestres. A data comemorativa em questão foi a Semana Santa. No dia destinado à comemoração, a professora me perguntou se seria possível que eu ficasse com a turma para que ela pudesse finalizar as lembrancinhas da Páscoa. Pediu para que eu falasse um pouco sobre a data e os mandasse confeccionar um cartão. Reuni a turma em círculo, o que lhes deixou bastante animados e fiz uma pequena brincadeira de apresentação (dizer o nome e fazer algum gesto para associar o gesto ao nome), depois conversamos sobre a Páscoa e eles iniciaram a confecção do cartão. Notei como uma pequena mudança na rotina e na 8 O Paint é um programa do Windows localizado no item Acessórios que permite basicamente, através de diversos recursos, desenha e pintar. 118 forma de conduzir as atividades provocaram atitudes diversas nas crianças: alguns distantes se aproximaram, alguns desinteressados demonstraram interesse, alguns mais extrovertidos se intimidaram, permitindo que houvesse uma coesão, já que todos se envolveram numa atividade comum, o que não acontece no dia-a-dia da sala de aula, pois algumas crianças acompanham as tarefas adotadas e outros não. Assim, na maioria das vezes a professora precisa usar tarefas diferentes que atinjam as crianças em suas necessidades de aprendizagem. Nestas ocasiões fica claro o quanto à proposta de trabalhar com o lúdico pode auxiliar o processo ensino-aprendizagem dessas crianças, atingindo suas diferentes necessidades educacionais numa modalidade que lhes permita trabalhar em conjunto com os demais. Depois da atividade, todo o colégio foi convocado para ir ao refeitório para a comemoração da Semana Santa. As turmas se apresentaram e depois foi servido o lanche. As turmas da 1ª série interpretaram uma música religiosa que ensaiaram no dia anterior, durante o segundo horário. Finalizado o lanche, a professora entregou as lembrancinhas e as crianças foram dispensadas para irem para casa. O outro fato importante na percepção da dinâmica da escola foi à participação na reunião dos pais, mães e mestre. A reunião foi marcada para uma sexta-feira, apenas para as três 1ª séries. Participaram a diretora adjunta, a supervisora, as três professoras e eu, a pesquisadora. Inicialmente a reunião aconteceu na sala de vídeo e contou com a presença de apenas trinta mães, das três séries reunidas. Foram colocados pela diretora adjunta assuntos de ordem prática, fardamento, carteira de estudante, material escolar, horários de saída e de entrada, entre outros. Depois dessa explanação inicial, as turmas foram divididas por série e cada professora seguiu para sua sala com as respectivas mães das crianças de sua turma para esclarecerem as dúvidas sobre aprendizagem e comportamento. Estes foram os assuntos mais questionados pelas mães, que de vinte e três crianças apenas, dez compareceram. Depois de esclarecidos os questionamentos dos pais me apresentei e expus o objetivo de minha participação na reunião e de meu trabalho na escola. Devo esclarecer que a reunião solicitada teve também, como objetivo, a minha apresentação, tendo sido previamente combinada com a diretora adjunta. Este contato inicial com os pais serviu para criar um espaço para que eu pudesse realizar as entrevistas com eles, ficando combinado que eu iria convocá-los com dois dias de antecedência, sempre no primeiro horário para conversarmos. Dos que participaram da reunião, a maioria demonstrou interesse perguntando sobre os problemas de aprendizagem dos filhos, mas uma pequena parte se mostrou indiferente. 119 2.4 Instrumentos 2.4.1 Entrevista com os educandos As entrevistas com as crianças foram realizadas durante três semanas e ocorreram individualmente na sala dos professores e em alguns momentos no laboratório de informática, seguindo o roteiro do anexo A. O objetivo dessas entrevistas foi identificar a presença do lúdico no cotidiano das crianças, que brincadeiras são familiares. Dessas, quais são características de um determinado tempo, ou seja, são temporárias, que jogos conhece, que concepções possui sobre jogos e sobre brincadeiras, que conhecimento possui do computador e do vídeo game, sua interação com esses equipamentos e com a televisão, perceber que brincadeiras vivenciadas na escola são trazidas do seu dia-a-dia, se possuem espaço para a brincadeira em casa, que concepções possuem sobre as aulas de educação física e de informática. Foram entrevistados as 23 crianças da 1ª série A, nas idades de 6 a 7 anos que apresentaram dados muito semelhantes. A maioria, 19 crianças, mora com os pais e fica com a mãe quando não está na escola. Três são filhos de pais separados e uma possui pai falecido. Possuem irmãos em idades próximas e fazem suas tarefas escolares com a ajuda dos irmãos maiores ou da mãe. Durante o tempo em que estão em casa assistem TV ou brincam com os irmãos e amigos vizinhos. Dos programas de TV, os mais assistidos são o TV Xuxa e o Sítio do Pica-Pau Amarelo. Os desenhos mais citados como os de que mais gostam são: o Bob Esponja, Power Rangers, Timão e Pumba, As Três Espiãs e Jackie Chan. Quanto ao uso do computador e do videogame, foi relatado pela maioria que já brincaram com o videogame de algum vizinho e que tiveram acesso ao computador quando cursaram o pré II. Afirmaram que gostavam muito das aulas e que desejariam ir mais vezes para as aulas de informática. No computador, citaram os jogos de corrida de carro e moto, o desenho no Paint, como as atividades mais desenvolvidas. Para o videogame os jogos do Sonic e Super Mário9 foram os mais citados. No entanto, algumas crianças nunca viram ou manusearam um computador e/ou videogame, principalmente aqueles que não cursaram o pré II na escola. 9 Sonic e Super Mário são jogos de obstáculos disponíveis tanto em computador quanto em videogame. Os jogadores, na medida em que vão ultrapassando os obstáculos, precisam atingir certos pontos que lhes conferem chances de permanência no jogo e aumento de sua pontuação. Superando os obstáculos, os jogadores passam para outra fase em um processo sucessivo. 120 Quando questionados sobre seus conhecimentos e preferências sobre jogos e brincadeiras, foi unânime a referência a jogos enquanto atividades como futebol, basquete, baleada10, vôlei, damas, dominó, jogos no computador e no videogame. Por brincadeiras, distinguiram as seguintes atividades abaixo relacionadas: - Toca e suas derivações (toca-alto, toca-gelo): brincadeira em que escolhida uma criança para ser o toca, esta corre para tocar outra criança passando para esta última à missão de ser o toca. No toca-alto as crianças que no momento da brincadeira subirem em um lugar mais alto ficarão isentas de serem tocadas. No toca-gelo as crianças tocadas ficam paradas no mesmo lugar até que uma outra criança que não seja o toca venha salvá-la (tocá-la); - Pular corda: duas crianças balançam uma corda, segurando nas extremidades, para que as demais pulem à medida que a corda toca o chão. Quem tropeçar na corda sai da brincadeira, sendo vencedora a criança que permanecer sozinha pulando a corda; - Elástico: duas crianças seguram com as pernas um elástico longo, com as extremidades atadas, uma de frente a outra e as demais, uma de cada vez, vão desenvolver uma série de manobras pulando o elástico. As manobras são de acordo com fases que partem da mais simples a mais complexa; - Pega-pega: outra denominação dada à brincadeira do toca em que uma criança corre para pegar outra que será denominada pega; - Esconde-esconde: uma criança faz uma contagem, de 1 em diante até o número acertado para que as outras se escondam. Quem conta tem a missão de, após a contagem, encontrar todos os participantes e anunciar o nome de cada um à medida que os for encontrando. Se não anunciar o nome de alguém, ou não encontrar ninguém, terá que contar de novo; - Dono da rua: as crianças demarcam uma determinada área para que a criança escolhida como dono da rua fique e para que as demais a desafiem tentando entrar. A brincadeira consiste na tentativa das crianças entrarem nessa área demarcada sem serem tocadas pelo dono da rua. A criança que for tocada será o novo dono da rua. 10 Denomina-se baleada um jogo de competição entre duas equipes, sem um número mínimo de participantes, mas de igual número para as duas equipes. Cada jogador lança a bola em direção à equipe adversária tentando atingir um de seus membros. O jogador atingido que não conseguir segurar a bola sai da brincadeira, sendo vencedora a equipe que atingir todos os membros adversários. 121 - Cobra-cega: uma criança vendada procura tocar em outra que tenta desviar-se para não ser pega e que tocada, será a cobra-cega; - Passa anel: uma criança com um anel entre as mãos passa as mãos juntas entre as mãos das outras crianças escolhendo uma destas para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes fingindo que colocou o anel nas mãos de alguém. Ao colocar, verdadeiramente, o anel nas mãos de uma das crianças mostra as mãos vazia e pergunta a um dos participantes: onde está o anel? Se acertar a resposta o escolhido passará o anel. Não acertando, a mesma criança que passou o anel, inicialmente, repetirá todo o processo; - Apostar corrida: as crianças apostam corridas para ver quem é o mais rápido; - Menino pega menina e vice-versa: meninos e meninas se dividem em dois grupos que correm para pegar todos os membros do outro grupo, quando a brincadeira é concluída. Sendo a brincadeira menino pega menina, os meninos correm para pegar as meninas e quando é menina pega menino, dáse o contrário. Estas brincadeiras caracterizam-se como as mais comuns no dia-a-dia dessas crianças adentrando a escola nos horários de intervalo. Os demais comportamentos observados no recreio já foram descritos no: rotina escolar, especificamente, no parágrafo referente ao assunto. As aulas de educação física representam o momento onde o lúdico é freqüente e faz parte do planejamento escolar. Sobre estas aulas relataram com entusiasmo suas preferências. Os meninos preferem os jogos com bola, o futebol e não gostam de brincar com corda e bambolê, que são as atividades citadas como preferidas das meninas. Todos afirmam que gostam dessas aulas e participam ativamente do que a professora propõe, se estiverem de acordo com seus gostos, caso contrário, ficam andando pelo pátio ou observando os outros colegas brincarem. Com relação às brincadeiras temporárias, aquelas características de um determinado tempo do ano, relataram que agora11 é tempo de brincar de bola de gude, no entanto poucos se disseram interessados nessa atividade e a maioria nem possui bolinhas 11 As entrevistas ocorreram ente os meses de abril e maio e nesse período as crianças se referiram ao jogo de bola de gude como um acontecimento, uma moda no momento. Não pode-se, no entanto, ser especificado que são exatamente nesses meses que a brincadeira aconteça todos os anos. 122 de gude, também os que possuem não trazem para a escola e as meninas não utilizam esse instrumento em suas brincadeiras. No que se refere aos instrumentos, brinquedos como a bolinha de gude, uma ou outra criança mencionou brincar com carrinhos, bonecas e bonecos, porém um número bastante reduzido. A maioria tem a TV como a principal fonte de entretenimento durante o período da manhã, ficando a brincadeira restrita para os horários em que não há programação infantil, por exemplo, os horários que chegam da escola no final da tarde e a noite. Com esses relatos, percebe-se que as crianças em questão possuem um espaço na sua vida para a brincadeira o que sugere que, pelo menos, o direito a esta brincadeira está sendo respeitado embora, como dito anteriormente, a mídia televisiva esteja tomando um lugar precioso que poderia ser utilizado em brincadeiras e jogos. Segundo Steinberg e Kincheloe (2001), a TV tem tomado o lugar da brincadeira infantil absorvendo em média de 4 a 6 horas por dia da atenção das crianças que constituem um público fiel e impressionável. As crianças são encantadas pela Televisão, pelas brincadeiras, histórias, imagens, dinamicidade que os programas de TV lhes oferecem, principalmente pela forma como são apresentados as mensagens e conteúdos, ou seja, de uma forma não vista em outro segmento. No entanto, no espaço que se concebe como pós-modernidade, é imperativo notar como a cultura infantil vem sofrendo influências da mídia, sobretudo da TV, que opera sob o viés do consumo determinando uma condição de ser criança. Determina-se através dos comerciais, dos programas infantis como uma criança dever se vestir, agir, pensar e deve brincar. Determinam-se jogos e brincadeiras a partir do consumo de brinquedos específicos que culminam numa atenção demasiada ao sistema de comercialização em detrimento da atenção ao que os jogos e brincadeiras representam para o desenvolvimento infantil, por exemplo. Neste contexto, é válido ressaltar a importância do lúdico para o desenvolvimento e para aprendizagem infantil e, sobretudo, a necessidade de se estimular essa atividade garantindo uma variedade de brincadeiras e despertando o interesse das crianças já que o brincar faz parte da infância. Para Moyles (2002, p. 181): As crianças entre quatro e oito anos de idade brincam tão naturalmente como comem e dormem, e aprendem significativamente a partir desse brincar. 123 2.4.2 Entrevista com pais A opção por entrevistar os pais das crianças, de promover um contato individual, partiu do fato de que muitos possuem nível de escolaridade baixa e alguns não são alfabetizados, o que tornaria impossível a aplicação de outro recurso como por exemplo, o questionário. O primeiro contato com os pais ocorreu na reunião de pais e mestres anteriormente descrita. A partir desse primeiro momento, foram marcadas as entrevistas individuais que tiveram início uma semana após a reunião. A cada dia foram realizadas duas a três entrevistas, no entanto, a participação não foi tão efetiva quanto o esperado. No primeiro dia, apenas uma mãe compareceu e outra justificou sua falta. No segundo dia, as convidadas faltaram sem apresentar justificativa. Por fim, tivemos que garimpar algumas mães quando estas chegavam para deixar seus filhos na escola e numa turma de 23 crianças foram entrevistadas apenas 8 mães (na turma há dois pares de irmãos o que significa dizer que o numero de mães de 23 cai para 21) e destas, uma das mães que tem dois filhos na 1ª série A. Entrevistar os pais tornou-se importante na pesquisa para compreender melhor o comportamento das crianças em relação ao brincar, a partir de informações sobre a dinâmica familiar e sobretudo, informações a respeito do que os pais pensam sobre o lúdico, pois as concepções que possuem sobre o brincar influenciam e determinam o tipo de relação que seus filhos têm com a brincadeira. Moyles (2002, p. 172) reitera que: É essencialmente importante perceber as idéias dos pais e sempre levá-las em consideração nas decisões relativas ao currículo, às atividades, ao brincar ou a qualquer outra coisa [...]. As entrevistas foram delimitadas e dirigidas segundo um plano previamente estabelecido (entrevista semi-estruturada)12. Fundamental durante as entrevistas foi, a partir do conteúdo estruturado que evidenciou a brincadeira, focalizar o discurso das mães neste assunto, embora muitas vezes suas falas demonstrassem suas preocupações em relações aos aspectos emocionais dos filhos a partir de problemas familiares ou de saúde. Dados obtidos na entrevista 12 Ver anexo B 124 Das mães entrevistadas (8), três são donas de casa e cinco trabalham fora. Quanto à escolaridade, seis possuem o ensino fundamental incompleto e uma é analfabeta. Assim, 6 auxiliam seus filhos nas tarefas escolares com a ajuda de um irmão mais velho ou uma parenta (tia) e duas mantêm seus filhos em aulas de reforço. Com exceção das que fazem reforço escolar, as demais crianças não possuem horário definido para realizar suas tarefas escolares, embora façam com mais freqüência no turno da manhã. Quando questionadas sobre as brincadeiras preferidas dos filhos, destacaram sempre a brincadeira referendada por um objeto, o brinquedo. Citaram o brincar de carro, bola, bicicleta, bola de gude e boneca. Disseram ainda que não gostam que os filhos brinquem com vizinhos por isso não deixam que saiam muito de casa, preferem que brinquem com os irmãos. Relataram ainda que o uso da televisão é constante entre seus filhos sendo que muitos assistem mais TV do que brincam. Os programas e desenhos indicados como assistidos pelos filhos são: TV Xuxa, Chaves, Sítio do Pica-Pau Amarelo, Bom Dia e Cia, Floribella, Luluzinha, Bob esponja, Meninas super poderosas, Jackie Chan, Power Rangers, As Três Espiãs e Baby Looney Toones. Embora as mães não se posicionassem a respeito de incentivar ou não a brincadeira ou o uso da televisão, deixando transparecer que a escolha parte dos filhos, duas situações foram colocadas e que considero importante destacar. A primeira situação trata-se da restrição à brincadeira em favor da televisão, pois segundo uma entrevistada, o pai não permite a brincadeira e por isso o filho assiste mais a TV do que brinca. Já na segunda situação, a criança não pode assistir muito a TV, pois esta fica no quarto do irmão que está dormindo quando a criança está em casa e também à brincadeira não é muito aceita já que a mãe considera que brincando a filha se distancia dos estudos. Sete das oito mães conceberam como importante à brincadeira para os filhos, dizendo que não impõem objeções ao seu brincar. Questionadas sobre o porquê, alegaram como motivos os fatores distração, lazer e higiene mental (evitar o stress), o fato de ganharem tempo (as mães) para a realização das tarefas domésticas e ainda como forma de extravasar as emoções das crianças. No entanto, uma dessas mães argumentou que não achava interessante que a sua filha brincasse, não considerava a brincadeira importante já que a filha não queria parar de brincar e com isso não se interessava pelos estudos. Dessa forma também apresentaram posições distintas sobre a relação entre a brincadeira e a aprendizagem. As que concebiam que seus filhos aprendiam algo quando brincavam (seis mães), embora não soubessem explicar exatamente o quê, enfatizaram a possibilidade de a criança aprender através de jogos de montar, quebra-cabeças e brincadeiras de casinha. 125 Em contrapartida, duas afirmaram que seus filhos nada aprendem quando brincam, firmando suas posições segundo suas falas: quando ela fica brincando não aprende nada só fica pensando na brincadeira e é só uma brincadeira!. No entanto, sete concordaram que poderia haver brincadeiras em sala de aula, porém com a restrição de que as brincadeiras fossem proporcionadas pela professora, pois segundo as mães a professora sabe o que está fazendo. Para Moyles (2002, p. 173), [...] os adultos não acreditam que seus filhos estão ‘trabalhando’ quando a aprendizagem está baseada no brincar. Talvez por esse motivo acreditem que a intervenção da professora possa dar ao ensino fundamentado no lúdico o caráter de trabalho que não percebem na brincadeira. Com relação ao uso da informática na escola, é válido ressaltar que das oito mães entrevistadas apenas uma já utilizou o computador mesmo assim sete destas se referiram ao uso do computador como algo importante nos dias atuais e fundamentaram essa relevância enquanto incentivo para a aprendizagem, desenvolvimento da mente, satisfação para a criança, possibilidade de conseguir um bom emprego no futuro, forma de descobrir as coisas e pela presença do computador em tudo. Como não tinham conhecimento sobre a informática, cinco mães disseram não saber o que esta poderia oferecer aos filhos. Pelo que ouviu falar na televisão, uma mãe disse que poderia ser oferecido na escola tudo o que estivesse relacionado com e educação escolar, no entanto fez uma ressalva em relação aos sites, sugerindo cuidado com os que não fossem educativos. Duas outras entrevistadas referiram-se aos jogos digitais como algo a ser utilizado na escola. Quando perguntado sobre a concepção de cada uma das mães sobre os jogos digitais, uma das entrevistadas disse preferir outra forma de aprendizado, embora tenha se referido aos jogos digitais como algo a ser ensinado nas aulas de informática. Outra mãe se referiu a este tipo de jogo como importante por trabalhar a mente da criança. Duas outras, disseram ser bom o jogo no computador se for educativo e quatro não souberam falar sobre o assunto. Na questão que se refere às aulas de educação física, todas concordaram sobre a importância dessas aulas, pois segundo as entrevistadas, representam motivação e desenvolvimento físico. Relataram que as crianças gostam muito dessas aulas e que comentam com os irmãos, não querendo faltar aula nos dias em que as aulas de educação físicas ocorrem. Mesmo concordando com a importância da educação física, três mães fizeram ressalvas quanto a seus filhos participarem das aulas. Duas por motivo de saúde e uma por receio que o filho se machuque. 126 Embora em casos singulares como os dois aqui apresentados em que a brincadeira não é bem aceita pelos pais, nota-se no geral que as mães reconhecem a importância desta para o bem-estar de seus filhos embora, muitas vezes, não percebam essa importância. Se tivessem uma compreensão melhor do que consiste o processo de aprendizagem e desenvolvimento, perceberiam mais facilmente que a brincadeira pode exercer influencia nestes aspectos. No entanto, o reconhecimento (embora implícito) sobre a importância da brincadeira encontra-se presente em atitudes como: permissão para brincar, aceitação e incentivo ao lúdico e reflete-se na maneira como os filhos brincam na escola, ou seja, se estes demonstram conhecimento sobre diversos tipos de brincadeira, se se permitem brincar com facilidade, entre outros. É interessante evidenciar ainda que a falta de vivência das mães nas tecnologias digitais da informação e comunicação, no que se refere à não ter conhecimento sobre as potencialidades destas e também experiência prática (utilizar o computador), não impediu que estas mães através de uma leitura de mundo expressassem suas opiniões sobre as TDIC na escola destacando, sobretudo a importância das aulas de informática para a aprendizagem dos filhos. No mais, as entrevistas com os pais proporcionam dados importantes, principalmente quando se pretende uma visão da criança como um todo, isto é, como um ser bio-psíquico-social. Tendo em foco a brincadeira, nos dados relatados estão implícitas informações que evidenciam a presença de aspectos emocionais, sociais, biológicos, culturais, que certamente estão influenciando o processo ensino-aprendizagem das crianças cujas mães foram entrevistadas. Esses dados serão considerados na elaboração do plano de ação, especificamente, na seleção das atividades lúdicas a serem desenvolvidas com a 1ª série A. 2.5 Atividades lúdicas e tecnologias digitais da informação e comunicação: uma proposta de ação O presente estudo tem como objetivo analisar estratégias de utilização de Atividades Lúdicas enquanto recurso metodológico. Pretende-se que em sua utilização, o computador como nova tecnologia, esteja integrado à atividade lúdica tradicional e que essa junção possa dar suporte para o professor observar os educandos, planejar 127 intervenções diante das necessidades e peculiaridades dos educandos, além de favorecer o desenvolvimento integral e mediar a construção do conhecimento. Ressalto que o que denomino tecnologias digitais da informação e comunicação refere-se ao uso do computador, da Internet e no que diz respeito à sua inserção na proposta pedagógica, esta proposta encontra-se centralizada no uso do computador e especificamente, nos jogos digitais. Já no que tange aos jogos tradicionais estes são os que permitem a criança correr, pular, manusear objetos, estabelecer contato direto com os outros e constitui a outra ponte que se enquadra na presente proposta. Diante desta delimitação, em que os recursos metodológicos (jogos tradicionais e jogos digitais) são diferenciados e indicados para os trabalhos conjuntos, neste sentido, busca-se construir os meios para que se possa operar na prática. No entanto, é válido salientar que qualquer mudança no contexto educativo sugere que, pelo menos três esferas dentro desse ambiente passem, direta e inicialmente, por uma preparação para o novo, são elas: a escola, o professor, o educando. Posteriormente, a esta fase de preparação, vem à prática e os seus resultados. A presente pesquisa contaria assim, com uma proposta de ação baseada no trabalho com estas fases. A etapa de preparação, talvez represente a que mais exige destas esferas: professor, escola e educandos, por implicar em conhecer e/ou aperfeiçoar o que se sabe em relação ao novo, à utilização das tecnologias da informação e comunicação no meio escolar, à sua aceitação dentro do que for útil ao processo ensino-aprendizagem. Também a cada esfera compete repensar o seu papel diante das propostas advindas da utilização das TDIC e construir a partir do novo conhecimento novas formas de intervir no processo educativo. Então, a prática, sustentada por um contexto de formação profissional, de aceitação do novo em prática pedagógica, de estruturação física adequada, e planejamento curricular, acontece de forma mais segura em comparação a uma prática que não tenha sido devidamente preparada. Esses fatores oferecem mais condições de se atingir, satisfatoriamente, os objetivos propostos não encontrando grandes empecilhos na realização do que fora objetivado. Os resultados advindos desta prática refletirão considerações importantes sobre as etapas anteriores, preparação e a prática, no que se refere ao que foi promissor e ao que precisa ser repensado. Poderão conduzir, no entanto, a posições mais acertadas para o processo ensino-aprendizagem. Portanto, a proposta de conciliação de jogos, tradicionais e 128 digitais, como recurso pedagógico, sobretudo, por meio das inovações tecnológicas considera necessário: ̄ uma estruturação física por parte da escola; ̄ uma etapa de educação continuada13 com o professor e um planejamento curricular que integre os jogos dentro do contexto educativo; ̄ para a prática, a integração do educando e do ensino a esse propósito, aulas instrumentalizadas pelos jogos digitais e tradicionais, em que o professor seja o mediador da aprendizagem; ̄ Para os resultados, uma avaliação descritiva em que aborde os aspectos fundamentais do desenvolvimento e da aprendizagem da criança, que forneça ao professor meios de verificar os avanços e também, o que precisa ser revisado, além de uma avaliação sobre o projeto durante a prática e ao seu término. Assim, em alusão à escola, é necessário que esta inicialmente se enquadre na linha pedagógica da proposta e, paralelamente, disponha das condições físicas para a implantação do projeto: laboratório de informática, ambientes diferentes para as diversas brincadeiras e jogos (pátio, um auditório, salas de aulas coloridas e alegres), fatos já especificados anteriormente como condições necessárias à realização do projeto. A proposta de educação continuada com os professores seria realizada no sentido de: - Fundamenta-lo teoricamente sobre as atividades lúdicas e suas implicações para o desenvolvimento e para a aprendizagem, sobre as tecnologias digitais da informação e comunicação no meio educacional, sobre o papel do professor, do educando e da escola no ensino e de uma abordagem teórica que fundamente a prática educativa. Nesse sentido o projeto ancora-se na teoria construtivista de Piaget, nas concepções de Pierre Lévy sobre as tecnologias digitais da informação e comunicação perpassando ainda, as contribuições de Stuart Hall sobre a centralidade da cultura; - Introduzi-los na informática: operacionalização dos equipamentos, preparação para o trabalho com softwares educativos; 13 Ver Menezes, Cecília Maria de Alencar. Educação continuada de educadores: superando ambigüidades conceituais. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, V. 12, nº 20. p. 311-320. Jul/dez, 2003. 129 - Construir um planejamento curricular que envolva a seleção dos jogos de acordo com os conteúdos programáticos, numa proposta multidisciplinar, por meio da avaliação dos jogos tradicionais e do computador e da avaliação das necessidades e realidades dos educandos; - Incentiva-los a uma vivência pessoal das atividades lúdicas uma vez que a prática pessoal acarreta uma maior consciência e aceitação do que é proposto, o autoconhecimento diminui as barreiras para a ação. Este programa poderia ser realizado em um trabalho em grupo, em oficinas com professores antes da aplicação das atividades lúdicas e continuariam com acompanhamento durante toda a aplicação da proposta, com avaliações contínuas que resultassem em reflexão e análise do papel do educador, dos instrumentos utilizados e da proposta em si. Já o propósito de integrar o educando e o ensino à prática pedagógica se desenvolveria com a utilização dos jogos tradicionais e digitais vinculados à construção do conhecimento. O professor, mediante o planejamento curricular realizado a partir das oficinas de estudo, adotaria a postura de mediar o saber através dos jogos tradicionais e no computador. Os resultados obtidos devem ser avaliados continuamente por meio de relatos e dos registros que sinalizem as facilidades e as dificuldades dos educandos, suas estratégias de aprendizagem, seu nível de socialização, interesse, o desenvolvimento de sua identidade e dos aspectos cognitivos, avaliados nas reuniões durante todo o acompanhamento da aplicação da proposta. Para tanto, a proposta de ação tem inicio com a observação participante, que fundamenta toda a pesquisa, utilizando os dados coletados para direcionar o planejamento e a ação. Neste planejamento estão incluídas as oficinas de estudo, o redirecionamento curricular e a seleção das atividades lúdicas. Posteriormente, a própria ação que seria a aplicação das atividades lúdicas, seguida da análise dos dados. 2.5.1 Observação participativa/direta A observação participativa/direta representou o momento de focalizar as observações nos estudantes que seriam acompanhados na pesquisa. Retomo, para esclarecer, que sob o critério de participação dos pais nas entrevistas, foram selecionados 130 10 crianças que seriam investigadas com a utilização das atividades lúdicas, visto que seria insuficiente acompanhar o desempenho de todos as 23 crianças com dados incompletos. Esta observação deveria acontecer, num momento isolado de outros recursos (entrevistas, planejamento das atividades, por exemplo) e antecedendo a seleção das atividades lúdicas. As 10 crianças seriam então, observadas mais uma vez por um período de quatro semanas em suas atividades escolares: sala de aula, sala de leitura, recreio, sala de vídeo, mas pelo pouco tempo destinado para a pesquisa em virtude do calendário escolar previsto para o segundo semestre (feriados, eleições, da desativação do laboratório de informática) e também, em virtude da quantidade dos dados obtidos na primeira observação (observação participativa inicial) e das informações coletadas com a professora foi possível compor os dados necessários à pesquisa sem que esse tipo de observação fosse realizada na íntegra como foi planejada, já que no dia-a–dia escolar ela (a observação) foi se constituindo e reforçando os dados obtidos. Seu intuito maior foi à obtenção de dados a respeito de aspectos do desenvolvimento e aprendizagem das crianças, ou seja, como essas 10 crianças se apresentavam em termos de desenvolvimento intelectual, emocional, social, físico e em termos de aprendizagem para que então, fosse planejada à intervenção. Assim, dos dados coletados na observação participativa inicial, das informações cedidas pela professora e da observação participativa direta que se constituiu no decorrer da pesquisa, pode-se constatar os dados que se seguem relativos ao desenvolvimento e a aprendizagem dos 10 estudantes acompanhados: M. S.: O estudante tem 7 anos. È prestativo com os colegas, comunicativo, sorridente e bem-humorado. Relaciona-se facilmente com os demais, calmo. Demonstra interesse nos estudos, boa memória, motivação e aprende com facilidade. Comportamento apropriado, aceita limites e interage livremente. Desenvolvimento psicomotor apropriado para a idade. W. C.: 8 anos. A criança possui necessidades especiais, pois apresenta Paralisia cerebral devido a complicações no parto. Contente, calma, determinada. Possui boa memória a apresenta um ritmo de aprendizagem dentro da média considerando suas potencialidades. Demonstra interesse e satisfação pelos estudos, embora esteja iniciando sua vida escolar neste ano (2006). Aceita facilmente a aproximação dos colegas, mas é um pouco retraída com os adultos. Fala poucas palavras, mas possui uma boa compreensão dos que se conversa com ela. Apresenta limitações psicomotoras. E. P.: 6 anos. Demonstra interesses nos estudos, boa memória. Concentra-se bem e aprende com facilidade. É animado, participativo, calmo, comunicativo e bem-humorado. 131 Às vezes apresenta um fala infantilizada para a idade. Desenvolvimento psicomotor apropriado para a idade. Relaciona-se bem com adultos e com outras crianças, interagindo livremente. Demonstra atitudes de cooperação, aceita limites. V. S.: 6 anos. Apresenta dificuldade de concentração, é inquieta e impaciente. Demonstra agressividade com os colegas e rói unhas. Esse comportamento de inquietude é mais freqüente antes do intervalo. Ao voltar deste apresenta-se, sempre, mais calma, quieta momento em que consegue uma melhor participação nas aulas. Aprendizagem dentro da média, possui boa memória quando consegue se concentrar. É comunicativa e faz amizade com facilidade. Desenvolvimento psicomotor adequado à idade. L. C.: 7 anos. É sempre agressivo com os colegas e busca, todo o tempo, chamar a atenção dos adultos, chorando, caindo, batendo nos amigos, se recusando a participar das atividades. Gagueja freqüentemente. È comunicativo. Apresenta boa memória, atenção, aprende com facilidade. Desenvolvimento psicomotor adequado à idade. A G.: 7 anos. È sisudo, agressivo, calado e de poucos amigos. Dificuldade de relacionar-se com outras crianças e muito mais, com adultos. Aprendizagem lenta, avança com dificuldade nas tarefas, um pouco distraído. Bom desenvolvimento psicomotor. Não aceita muito limites. R. D.: 6 anos. É autoconfiante, determinado, motivado e interessado. Bem-humorado, calmo e comunicativo. Relaciona-se bem com outras crianças e adultos. Não acompanha o nível de aprendizagem da turma. Possui boa memória e demonstra interesse nas atividades escolares. Possui um bom desenvolvimento psicomotor. L. M: 7 anos. Demonstra ansiedade e inquietação. Rói unhas e chupa dedo quase todo o tempo em permanece em sala de aula. Tímida, sobretudo, com os adultos. Faz amizade facilmente com outras crianças, procurando conversar e estar na companhia destas a maior parte do temo em que permanece na escola. Aprendizagem lenta, mas demonstra interesse nas aulas. É distraída, apresenta dificuldade de atenção e concentração. Demonstra ainda, uma espera ansiosa pela merenda. Desenvolvimento psicomotor apropriado para a idade. W S.: 7 anos. È contente e bem-humorada. Relaciona-se bem com outras crianças, mas é muito retraída com adultos. Rói unhas, é calada e extremamente tímida. Aprende facilmente, possui boa memória, concentração e atenção. Bom desenvolvimento psicomotor. D. J.: 7 anos. Calado, passivo, tímido e calmo. Extremamente distraído (no mundo da lua) e de poucos amigos. Aprendizagem dentro da média, dificuldade de atenção e memória. 132 Não é muito sociável, nem comunicativo. Desenvolvimento psicomotor próprio para a idade. 2.5.2 Planejando a intervenção: seleção das atividades lúdicas O planejamento da intervenção teve o objetivo de ser o momento preparatório da utilização das atividades lúdicas para a 1ª série A e para tanto, pensado para contemplar explanações teóricas sobre o assunto (atividades lúdicas) e seleção das brincadeiras, requisitos estes que favoreceriam um redirecionamento curricular pela inclusão do lúdico, jogos tradicionais e digitais, enquanto recurso metodológico no plano escolar proposto para a turma em que a pesquisa estava sendo desenvolvida. Nesse sentido, Almeida (1998), argumenta sobre a necessidade de o professor planejar o seu trabalho ante de iniciar qualquer atividade prática com o lúdico e para esse planejamento ressalta a importância de conhecer melhor os educandos com os quais está trabalhando e os recursos físicos e didáticos disponíveis. Já Moyles (2002, p.118) sugere ao professor questionar a si próprio antes de começar a organizar o seu planejamento com o brincar e a aprendizagem. Propõe para este questionamento que o professor responda a algumas perguntas que envolvam considerações sobre as habilidades que espera que as crianças desenvolvam, os recursos que precisará usar, o conhecimento que possui desses recursos, o momento de aprendizagem em que ás crianças se encontram (de onde estão partindo?), como trabalhará com as necessidades individuais, como registrará e avaliará às atividades, entre outras, que direcionarão o seu planejamento e o seu trabalho. A autora reforça que: A riqueza de informações transmitida até por breves anotações em respostas a estas perguntas vai estabelecer e determinar vários fatores cruciais em relação à avaliação, observação e registro daquilo que as crianças fazem e aprendem, e de seu progresso. A seleção das atividades lúdicas foi, assim, realizada em conjunto com a professora da 1ª série A e aconteceu em encontros semanais, sempre no horário em que as crianças estavam nas aulas de educação física. Mas, para selecionarmos as brincadeiras que utilizamos em sala de aula e os jogos digitais tomamos por base todo o aspecto teórico que embasa a pesquisa (concepções sobre o desenvolvimento infantil, a aprendizagem e sobre as tecnologias digitais da informação e comunicação). Almeida (1998, p.120) reitera que: 133 É muito importante que o professor não se atire a uma prática com insegurança ou desconhecimento. É necessário investir na própria formação, lendo, conversando, pesquisando, buscando alternativas variadas, recriando. Quanto mais conhecimento tiver sobre o assunto, mais segurança terá na aplicação e execução do trabalho. Paralelamente ao embasamento teórico, consideramos ainda, a observação participativa inicial realizada das crianças a serem investigados e as informações cedidas pela professora da turma. Estes dados nos permitiram compreender melhor em que nível de desenvolvimento estas crianças se encontravam, também suas necessidades e interesses. Essa compreensão fundamentou nossas escolhas, no que se refere a definir que brincadeiras seriam utilizadas. Moyles (2002) alerta sobre a necessidade de o planejamento curricular partir da compreensão dos professores sobre o momento de aprendizagem em que as crianças se apresentam. Esta posição difere do papel de instrutor no qual vários profissionais adotam e que agem de acordo com o que imaginam sobre a aprendizagem dos educandos e não, sobre o que realmente, percebem e compreendem. A autora defende que para o brincar na escola o papel do professor é antes, o de iniciador e mediador da aprendizagem, o de provedor de meios que permitam a criança explorar, brincar, planejar e assumir responsabilidades por sua aprendizagem. para ela, este fato concede ao professor mais tempo para ficar com os educando o que não acontece num metodologia tradicional, por exemplo. Assim: O professor se torna um organizador efetivo da situação de aprendizagem, na qual ele reconhece, afirma e apóia as oportunidades para a criança aprender à sua própria maneira, em seu próprio nível e a partir de suas experiências passadas (conhecimentos prévios) (MOYLES, 2002, p.101). No mais, para Moyles (2002) conhecer o momento em que as crianças estão, acrescento em seu desenvolvimento e aprendizagem, constitui o primeiro passo para se perceber os progressos e a compreensão destes, quando acontecerem. Sabendo que propósitos queríamos atingir utilizamos uma ficha de análise14 para cada atividade lúdica desenvolvida em sala de aula e no computador e que contemplou as características necessárias ao desenvolvimento infantil e à aprendizagem escolar que pretendíamos trabalhar. Para Almeida (1998) tendo-se em mãos os dados do ambiente é possível ao professor selecionar jogos ou técnicas inserindo-os no plano escolar em prol de auxiliar os educandos na construção do conhecimento em qualquer área de ensino. O autor 14 A ficha de análise segue em anexo (C) e foi reproduzida do livro Só Brincar? de Janet Moyles (2002, p. 121) 134 lembra ainda, que um recurso que atraia a atenção das crianças pode ser considerado um jogo pedagógico e que os primeiros - experiências, pesquisas, trabalhos em grupo, por exemplo - podem se tornar jogos se despertar o interesse e a motivação das crianças. Diante dessas considerações, os jogos digitais e tradicionais foram selecionados e utilizados, seus respectivos objetivos seguem conforme anexo D. 2.5.3 A ação: vivência das atividades lúdicas Após cada planejamento as atividades lúdicas eram vivenciadas pelas crianças duas vezes por semana e divididas entre, um dia para os jogos digitais e um dia para os jogos tradicionais. No início da etapa de utilização das atividades lúdicas, o laboratório de informática foi desativado em função da aquisição de novos computadores que não foram reinstalados durante o tempo em que a pesquisa estava sendo desenvolvida, embora houvesse a promessa de espera que a qualquer momento a prefeitura resolveria o problema. Nesse período de espera a diretora adjunta disponibilizou o computador da sala dos professores para que eu pudesse prosseguir com a pesquisa. Diante desse fato, tive que acompanhar as crianças, individualmente, nos jogos digitais, o que possibilitou uma melhor apuração dos dados referentes as dez crianças acompanhadas embora que a questão tempo tenha sido afetada, pois tive que contemplar também, o restante da turma. Já às brincadeiras tradicionais foram vivenciadas, inicialmente, em sala de aula depois que as crianças voltavam do intervalo. A cada vivência eram trabalhadas de uma a três brincadeiras diferentes, porém com objetivos similares que pudessem atender ao nível de desenvolvimento (estágio de desenvolvimento cognitivo segundo Piaget) e de aprendizagem (se a criança consegue identificar letras, formar sílabas, palavras, por exemplo) observado nas crianças. Os feriados e imprevistos (7 de setembro e 12 de outubro, morte de uma funcionária, pintura da sala do computador, entrega da escola para a Justiça Eleitoral nos 1º e 2º turnos, semana da criança) durante o período em que as atividades estavam sendo desenvolvidas provocaram uma mudança, em termos de dias, horários e freqüência de utilização das atividades lúdicas, para que pudesse ser atingido um número satisfatório dessas atividades e assim, possuíssemos respaldo para podermos analisar os dados. Passei então, a utilizar as atividades lúdicas todos os dias, assim divididas com as respectivas mudanças de horários: jogos digitais no primeiro horário (13:15 às 14:50h) e jogos 135 tradicionais no segundo horário (15:30 às 16:50h). É importante ressaltar que, após estas mudanças, os jogos tradicionais passaram a ser vivenciados também, na sala de vídeo de acordo com a necessidade de espaço que as brincadeiras exigissem. Ainda, em relação às brincadeiras tradicionais passei a utilizar a partir do terceiro encontro, antes de iniciar e ao final dos jogos, um pequeno relaxamento com música, pois ao voltarem do intervalo as crianças se mostravam muito agitados dificultando uma participação mais concentrada nas atividades. O relaxamento propiciou uma pausa na agitação e permitiu que as crianças se envolvessem nas atividades propostas. Segundo Miranda (1993), jamais deve-se iniciar ou terminar uma aula com jogos intensos, aconselhando o uso de brincadeiras leves, com movimentos fáceis que não exijam muita atenção e aplicação. Assim em virtude de já estarem voltando do intervalo, onde muitos correm, pulam, o relaxamento me pareceu uma forma eficaz de amenizar a agitação e prepara-los para as atividades, assim como, de finalizá-las. Antes do início de cada jogo tradicional foi realizado um contrato com as crianças que primava pelas regras necessárias à realização do jogo, sempre que esse contrato era quebrado as regras eram retomadas através de conversas e explicações. Também, cada brincadeira que tratava de um conteúdo trabalhado teve antes de seu início uma explanação sobre o assunto destacado. Nesse sentido, Almeida (1998) alerta para o risco de não se preparar o educando para a atividade proposta, reitera que os educandos precisam estar conscientes e preparados no que se refere ao conhecimento de regras para que possa usufruir bem delas, pois considera o risco de ocorrer competição em que a atividade seja transformada num antijogo com situações de violência e transgressão, caso não se discutam as regras. Para os jogos em equipe sugere que as crianças sejam preparadas e estimuladas com espírito de cooperação, a fim de evitar a competição desenfreada e prejudicial. Também, que aos participantes sejam dadas noções de relações grupais para que não ocorra falta de disciplina e coordenação. Conclui afirmando que, para melhores resultados da utilização das atividades lúdicas, o professor e o grupo, juntos, poderão ressaltar através de um levantamento quais são as atitudes básicas, necessárias, ao bom comportamento dos participantes durante um trabalho em grupo ou no desenvolvimento de um jogo. Já no que se refere à maneira de se ensinar às brincadeiras, Miranda (1993), indica quatro formas para se ensinar um jogo: explicar minuciosamente o jogo e solicitar das crianças a repetição da explicação para que se possa perceber que compreensão tiveram do jogo; decompor o jogo nas suas várias fases ensinando-se fase por fase (indicada para 136 jogos de regra considerado difíceis); explicar sumariamente o jogo e pedir para que as crianças executem de forma lenta, passando-se assim, para o desenvolvimento em ritmo normal da brincadeira e explicar sumariamente solicitando o desenvolvimento do jogo no seu tempo natural. Dentre essas formas citadas utilizamos a primeira, a terceira e a quarta, por considerar mais adequadas às brincadeiras selecionadas e sempre dependendo do tipo, em particular, de jogo utilizado. Devo ressaltar também que, em alguns momentos, principalmente quando os jogos, eram parecidos com os que as crianças conheciam estes sugeriam outros, como por exemplo: morto-vivo. Para Miranda (1993), a simples variação de nome para um jogo encanta as crianças, que percebem a semelhança entre jogos, gostando de jogá-los, pois amam nos jogos suas variações de movimento e de formação. Assim, uma das brincadeiras sugerida (morto-vivo) foi utilizada várias vezes por solicitação das crianças, em sentido de recreação e motivação. No entanto, descrevo apenas um momento em que foi utilizada, pois nos demais, a brincadeira serviu para concluir ou iniciar as atividades do dia e satisfazer o pedido dos participantes, durando poucos minutos e não tendo, portanto, muito a comentar. Para despertar maior interesse por um jogo novo que vai ser ensinado, pode o instrutor ou a instrutora, realizar primeiramente um jogo escolhido pelas crianças e a seguir propor, sugerir ou ensinar o jogo novo (MIRANDA, 1993, P. 86). Desenvolvimento dos jogos tradicionais 03/08/06 Semáforo - Fritzen (2005): Forma-se duplas, homens e mulheres, entre os jogadores, que devem permanecer em forma circular. Durante todo o jogo toca-se uma música. Inicia-se a dança e são pronunciados os comandos. Quando for dito: o semáforo está vermelho, todos devem continuar dançando. Quando for dito: o semáforo está verde, a dança deve parar, embora a música continue e quando for comunicado que o semáforo está amarelo, todos os pares devem mudar de parceiros. Quem se enganar na troca sairá do jogo. O jogo Semáforo foi, ligeiramente, alterado, não sendo realizado em duplas para que melhor pudessem ser visualizados os participantes e com mudanças entre as cores e os movimentos a serem executados para que se aproximassem o mais possível dos movimentos que o semáforo representa na realidade. Segue descrito a seguir a forma adaptada da brincadeira: 137 As crianças se posicionaram em círculo para realizarem três comandos ao som de músicas e de acordo com as cores do semáforo. Quando foi pronunciada a cor verde trocavam de lugar, a cor vermelho ficavam parados e a cor amarelo dançavam sem sair do lugar. Os participantes que se enganaram, nas ordens, saíram do jogo sendo vencedor o que não foi eliminado. Água, terra e ar15: É desenhado no chão três círculos grandes e em cada um dele é escrito uma das três palavras que nomeia o jogo (água terra e ar). As crianças é explicado que ao ser mencionado o nome de um transporte que anda na terra estes devem entrar no círculo que possui o nome terra, ao ser mencionado um meio de transporte que anda no ar, estes devem entrar no círculo que possui o nome ar e assim sucessivamente. Brincando em sala Iniciei explicando as crianças que iríamos brincar e perguntando quem gostaria de participar. Inicialmente, todos se propuseram animadamente. Comuniquei que para realizarmos as brincadeiras precisávamos estar atentos para algumas regrinhas como: fazer silêncio para ouvir as explicações sobre o jogo e os comandos para que eles pudessem executar. Expliquei qual seria o primeiro jogo (Semáforo) e o seu desenvolvimento. Após as primeiras instruções sobre o desenvolvimento do jogo uma criança desistiu de brincar ficando apenas observando. Esta criança está fora da faixa etária da turma (6 a 8 anos), sendo mais velha que os demais (11 anos) e sempre reage não participando de determinadas atividades quando lhe parece coisa de criança. Antes de iniciarmos, contudo, conversei com eles sobre o Semáforo e sua função. Perguntei se conheciam o semáforo, ficaram calados, mas ao dizer que era um sinal de trânsito disseram que conheciam. Assim, relembramos as cores do semáforo e suas funções. Indaguei se poderíamos começar e ao afirmarem que sim, iniciamos. No entanto, a excitação e as conversas fizeram com que a brincadeira fosse interrompida duas vezes. Nestes momentos, relembrei das regrinhas e fizemos um acordo verbal de mantermos um mínimo de silêncio para que pudessem ouvir os comandos e assim, poderem executar as solicitações exigidas pela brincadeira. Repetimos a brincadeira três vezes, pois as crianças estavam motivadas com o evento solicitando que a brincadeira fosse repetida. Ao final da primeira vez restaram três crianças que disputavam o lugar de vencedor. No entanto uma das três desistiu. A criança 15 Segundo informação oral na comunidade, assim como, a brincadeira da mímica, jogo da memória dos nomes, exercício da memória e morto-vivo apresentadas a seguir. 138 desistente é muito tímida, sempre tenta se esconder e por este motivo suponho que por estar em evidência diante da turma resolveu não participar. Nas outras duas vezes em que a brincadeira foi repetida outros fatos tornaram-se evidentes: três crianças brincaram todo o tempo roendo unhas, uma criança, extremamente tímida, participou de toda brincadeira sem sair do lugar (a brincadeira exigia em alguns momentos que as crianças trocassem de lugar) e com movimentos muito lentos, uma criança que sempre procura chamar a atenção oscilava sua participação entre brincar e não brincar como forma de ficar em evidência. No geral, permaneceram atentos e concentrados, animados e motivados, realizando os comandos solicitados. As crianças que iam sendo eliminados passaram a observadores apontando as crianças que erravam durante a brincadeira. Do término de uma brincadeira (Semáforo) para o início da outra (Água, terra e ar) as crianças começaram a correr, empurrar os demais, a conversarem mais alto. Dessa forma, antes de explicar os procedimentos da segunda brincadeira retomei com as crianças a necessidade de cumprirem o acordo que fizemos na primeira brincadeira para que eu pudesse explicar o funcionamento do jogo e para que ouvissem os comandos da brincadeira. Acrescentei que não poderiam também, empurrar os coleguinhas, pois estes poderiam se machucar. Refeito o acordo inicial, falei um pouco sobre o tema, meios de transportes questionando-os sobre seus conhecimentos sobre o assunto abordado. As crianças se posicionaram e assim, começamos a brincar. No decorrer da brincadeira observamos que muitas16 crianças seguiam os outros, sem, no entanto, terem consciência do que estavam fazendo, ou seja, sem estarem agindo de acordo com as solicitações impostas pela brincadeira, sem estarem relacionando o meio de transporte anunciado ao círculo com o nome. Ressalto que mesmo que não saibam ler é possível à criança saber qual o círculo possui a terra, qual possui o nome ar e qual possui o nome água, pois estes foram demonstrados antes de iniciarmos, exemplificados e retomados com todos de modo que ficasse claro que todos saberiam aonde iriam a partir de cada comando. Alguns comportamentos comuns a algumas crianças deram vazão durante a brincadeira de forma mais intensa e menos contida que o normal, por exemplo: uma criança considerada arengueira pelos demais agrediu violentamente um de seus colegas. Neste momento, o jogo foi parado para que fosse relembrado o acordo e conversado com 16 Os termos alguns, muitas, maioria, etc, foram utilizados nos relatos das vivências para destacar os dados obtidos de uma forma geral, porém no Capítulo III (análise dos dados) estes foram quantificados, especificamente. 139 eles sobre o acontecido. Depois da conversa o jogo foi retomado. Durante toda a realização da brincadeira as crianças se mostraram animados e excitados com a proposta da brincarem em sala de aula. Fato que resultou em várias sugestões de brincadeiras por parte deles. O interessante é que estas sugestões (brincar de morto-vivo, abacaxi17) possuem regras semelhantes às brincadeiras propostas (semáforo e água, terra e ar) no que se refere às ordens solicitadas. Tomemos como exemplo: Morto-vivo e semáforo sugere atenção e concentração diante de ordens a serem executadas com o corpo (dançar, parar, trocar de lugar e levantar e baixar, respectivamente). Já Abacaxi e Água, terra e ar, indicam a execução de uma ordem de acordo com algum parâmetro estabelecido, imitar um animal ou ir para um círculo que represente um transporte que ande no ar. Embora as sugestões não pudessem ser atendidas naquele momento devido ao adiantado do tempo e já que a professora precisava passar a tarefa de casa, fica evidente que as brincadeiras presentes na vida das crianças podem ser utilizadas no contexto escolar em prol de sua aprendizagem e principalmente, como forma de valorizar o conhecimento de vida que antecede o escolar. Em relação ao conteúdo trabalhado, sinal de trânsito e meios de transportes, as crianças demonstraram conhecimento dos temas, mesmo aqueles que jogaram seguindo as reações dos outros (no Água, terra e ar), como explícito anteriormente, após serem solicitados individualmente, responderam a contento. Finalizamos a brincadeira, no entanto sem fazer uma avaliação mais apurada sobre os temas trabalhados, pois a questão tempo e a agitação em que as crianças ficaram dificultou qualquer outro procedimento. 18/08/06 Voadores, Rizzi e Haydt (2001): As crianças permanecem sentadas e devem agir de acordo com o comando combinado, ou seja, quando for pronunciado um nome de um animal que voa, os jogadores devem levantar o braço direito. Se for citado o nome de um animal que não voa, devem abaixar o braço deixando as mãos cruzadas sobre a carteira. Quem errar será eliminado do jogo, sendo vencedor aquele que continuar acertando até o final sem ser eliminado. 17 Morto-vivo: o jogo já fora descrito em outro momento. Abacaxi: Um jogador ou um animador fará perguntas aos participantes e ao final dará uma ordem para que todos executem. As perguntas são sempre as mesmas e seguem uma ordem própria como demonstrada a seguir: Animador: Abacaxi. Participantes: Xi. Animador: Maracujá. Participantes: Já. Animador: Se eu mandar? Participantes: vou! Animador: e se não for? Participantes: ganho um bolo! Animador: Seu rei mandou dizer que...(dar a ordem para os participantes executarem. A ordem pode ser procurar um objeto, pular, dançar, etc) 140 Este jogo não foi utilizado como originalmente, descrito, mas de forma adaptada com o tema masculino e feminino, isto é, quando pronunciado um nome masculino as crianças levantaram o braço direito, quando foi pronunciado um nome feminino deixaram os braços cruzados na carteira. Mímica: Uma criança é solicitada, por vez, para vir à frente da turma e escolher um papelzinho em que está escrito o nome de uma profissão, esporte ou animais que irá imitar em silêncio para que a turma adivinhe. Os temas profissões, esporte e animais foram determinados anteriormente de acordo com o conteúdo que estavam trabalhando e o jogo dura houver motivação. Brincando em sala O início de cada brincadeira seguiu a rotina de explicar as regras e reforçar o acordo diante destas. Assim, foi explicado qual seriam as brincadeiras, uma por vez e sempre, cada uma antes do seu início. Antes de primeira brincadeira (Voadores) foi conversado sobre o tema: masculino e feminino, através de explicações, exemplificações e questionamentos para perceber o domínio do tema. Também foi verificado se todos já dominavam o conhecimento de lateralidade, esquerdo e direito. O jogo iniciou-se e as crianças conseguiram corresponder adequadamente às solicitações, demonstrando conhecimento de lateralidade e domínio do tema e sobretudo, atenção e concentração, pouco errando. Tomavam suas próprias iniciativas de respostas diante das ordens, sem seguir as reações dos demais. A brincadeira foi repetida duas vezes, sendo que na segunda a motivação já não era tanta, pois como demoravam a errar a brincadeira demorava muito para ser concluída. Como estavam mais limitados de movimentos, estavam sentados na posição habitual da sala (cadeiras enfileiradas de frente para a lousa), houveram poucos comportamentos, de empurrar os colegas, de pular. Duas crianças não participaram: a criança de 11 anos (mais velha da turma) e a criança que tende a chamar a atenção justamente não participando do que é proposto. Ao perceber a diminuição da motivação sugeri que realizássemos a outra brincadeira, a Mímica. Expliquei como seria a brincadeira e relembrei o acordo. A primeira reação foi de euforia, muitos pediam para iniciar. Cerca de cinco crianças disseram que não 141 queriam participar. Disse que não haveria problema e que todos estavam à vontade para participarem ou não. Escolhi uma criança para iniciar, esse veio à frente e começamos a brincadeira. Todos participaram animadamente, principalmente, na fase de adivinhar o que estava sendo representado. Nesta fase os que não queriam participar, davam também suas sugestões. Na metade do jogo quatro das cinco crianças que comunicaram que não iriam brincar pediram para serem chamados. Depois que fizeram as mímicas, dois deles insistiram, veementemente, para irem de novo. Muitas crianças ao chegarem à frente para fazer a mímica permaneciam parados, nesses momentos, tanto eu como a professora ajudávamos dando sugestões. È importante destacar que mesmo sendo tímidos, mesmo não gostando de estarem em evidência ou estarem assustados com o novo, a brincadeira desperta nessas crianças a força para se aventurar, se lançar, vencer os medos, a timidez. Fato observado em algumas crianças, consideradas tímidas, que chegavam à frente e não conseguiam realizar a brincadeira sem ajuda, mas iam e insistiam em ir de novo, mesmo com as mãos frias, transpirando, de ansiedade. 24/08/06 Relaxamento: As crianças ouviam música instrumental e realizavam alguns comandos: fechar os olhos, inspirar e expirar profundamente, soltar os músculos. Lá vai a barquinha, Rizzi e Haydt (2001): As crianças ficam sentados em círculo. A professora passa uma barquinha de papel para uma criança, dizendo: Lá vai uma barquinha carregada de: A criança completa com o nome de frutas, animais, transportes, conforme fora combinado. A barquinha é passada rapidamente para outra criança que deverá repetir a frase completando-a com o nome de outra fruta (animais, transportes), não podendo ser repetido os nomes (das categorias) já citados. O trabalho: conforme Rizzi e Haydt (2001): A professora com uma bola de papel inicia o jogo dizendo o nome de uma profissão depois arremessa a bola para uma criança qualquer solicitando que esta ao pegar a bola diga o que faz aquele profissional; depois diz outra profissão e joga a bola para outro colega e assim sucessivamente. O jogador que não souber responder a pergunta retorna a bola para a professora e fica, temporariamente eliminado, do jogo. Este jogo foi adaptado para ao invés de profissões as crianças responderem sobre palavras começadas com as consoantes. O procedimento, no entanto, seguiu da mesma forma. 142 Morto-vivo: As crianças ficam em pé, posicionados à vontade para responderem as solicitações de morto e vivo. Quando pronunciado a palavra morto, se agacham. Quando pronunciado a palavra vivo, permanecem de pé. Os que forem errando diante das solicitações são eliminados, sendo vencedor o que permanecer no jogo até o final. Brincando em sala Ao voltarem do intervalo arrumamos as cadeiras em semicírculo solicitando que todos sentassem para iniciarmos as atividades. Expliquei-lhes que a primeira atividade seria um relaxamento e que este seria um momento em que iríamos ficar em silêncio para ouvirmos uma música suave. Pedi que todos se sentassem o mais confortável que pudessem e fechassem os olhos para ouvir a música, assim fui sugerindo que inspirassem e expirassem profundamente. O relaxamento não foi vivenciado da maneira adequada, pois sendo a primeira vez que as crianças participaram de uma atividade como esta, ficaram inquietos. Não conseguiam fechar os olhos, riam, às vezes tentavam conversar, mas após dez minutos silenciaram um pouco e a agitação do recreio havia diminuído. Comecei então a finalizar o relaxamento e a dar início as orientações para a primeira brincadeira, a barquinha. A barquinha de papel foi dada à primeira criança que encabeçava o semicírculo e a sugestão foi que a carga da barquinha fosse uma fruta. As crianças começavam a passar a barquinha, mas ao chegar a uma criança que demorou muito para responder, a professora então pegou a barquinha pela mão e foi passando de um em um num intuito de agilizar a brincadeira, pois as crianças em sua maioria demonstraram timidez ao ter que falar, responder a uma solicitação diante de nós (a professora e a pesquisadora) e da turma. No entanto, se essa atitude por um lado ajudou ao facilitar a realização da atividade, por outro lado impediu que diante do desafio imposto pela brincadeira às crianças se aventurassem em superá-lo. No mais, as crianças teriam condição de sozinhos, passarem a barquinha de mão em mão, fato não despertado pela professora que demonstrou a intenção de ajudar a todas as crianças a participarem da atividade diante da demora das crianças em responderem qual a carga, de ficarem parados, distraídos, de responderem baixinho sendo impossível que a turma escutasse o que havia dito. A brincadeira foi repetida por mais três vezes, onde a carga da barquinha foi diversificada através de temas diferentes, profissão, animais e transportes terrestres e a professora continuou ajudando as crianças levando a 143 barquinha de mão em mão. Compreendo então, que a ajuda da professora constitui uma das muitas formas de auxiliar as crianças diante dos desafios que a brincadeira interpela, porém acredito que representa também uma certa ansiedade diante das respostas dos participantes e de suas dificuldades e que a brincadeira por si só remete as crianças aos caminhos que permitem superar as suas dificuldades. Deixar a criança livre para responder, para escolher se quer participar, para falar do seu modo dá margem para que possamos compreender muito mais dessa criança e não a remete a um desconforto emocional diante de algo que deveria constituir fonte de prazer. Finalizamos a primeira brincadeira quando percebemos que a motivação para esta estava diminuindo. Fato percebido pela dispersão que as crianças apresentavam: conversas paralelas, saírem do lugar, pedir para tomarem água. Sugeri então que passássemos a outra brincadeira. Foram explicados os procedimentos do jogo, o trabalho, e com uma bola de papel na mão iniciamos o jogo. As crianças mais extrovertidas, pediam insistentemente para que fossem escolhidos, porém jogávamos a bola aleatoriamente, sem critério de escolha já que pretendíamos jogar a bola para todos os participantes, respeitando os que não queriam participar e que já haviam comunicado após as explicações sobre o desenvolvimento do jogo. Cerca de quatro crianças possui esse comportamento, ou seja, depois que escutam as regras do jogo, anunciam que não irão participar, dois destes sempre recuam solicitando sua vez de jogar no meio da brincadeira. Quando alguma criança demorava a responder a turma cooperava, os mais adiantados no assunto (palavras começadas com as letras do alfabeto) não esperavam que os colegas pensassem, diziam logo. Nestes momentos coloquei para eles que era necessário que permitissem que os amigos dessem suas respostas, mas não adiantou. A brincadeira deixou-os muito animados, participativos e todos queriam responder, mesmo antes de chagar a sua vez. Três crianças permanecem todo o tempo roendo unhas, independentes de serem solicitadas ou não. Notei então, que este hábito ocorre desde a realização da primeira brincadeira, porém não é um fato restrito a este momento. Na observação em sala de aula estas crianças roem unhas, mas de forma esporádica e menos intensa quanto à apresentada na brincadeira. Este fato evidencia que o momento de brincadeira é um espaço em que a criança se mostra inteiramente, em suas dificuldades e necessidades, em seus progressos e facilidades e ainda, para o professor comprometido com o ato de educar, o jogo constitui o campo propício para que estas crianças sejam ajudadas em seu desenvolvimento e em sua aprendizagem. 144 Ao terminamos a segunda brincadeira, que já havia se esgotado em termo de motivação, as crianças sugeriram que fizéssemos outra atividade. Lembrei então da brincadeira, morto vivo, que uma criança havia solicitado na primeira atividade lúdica em sala. Indaguei se gostariam de brincar da morto-vivo e para minha surpresa, nenhum das crianças desistiu, nem mesmo a criança mais velha da turma, a que chama a atenção ou as outras duas crianças que só participam no meio da realização das brincadeiras. Foram encerradas assim, as atividades deste dia. 19/09/06 Relaxamento: Ao som de música instrumental as crianças eram orientados a andarem de diversas formas: na ponta dos pés, nos calcanhar, lentamente, rapidamente. Também, a ficarem parados, dançarem conforme o ritmo, balançarem os braços, etc. Uma carga-elétrica, Fritzen (2005): Uma criança sai da sala enquanto é explicado ao grupo que todos devem permanecer em silêncio e que outra criança é escolhido para ter uma carga-elétrica. Ao voltar, a criança que saiu tentará descobrir quem é a carga-elétrica colocando a mão na cabeça dos demais participantes que ficam em silêncio. Quando a criança que tiver a carga-elétrica for tocado todos devem dar um grito. A criança que foi a carga-elétrica sairá da sala e uma nova criança será escolhida para ter a carga-elétrica, reiniciando-se o jogo. Brincando em sala A realização das brincadeiras em sala de aula apresentaram uma dificuldade, no que se refere à preparação do ambiente para o desenvolvimento das atividades. A sala de aula é grande, mas possui cadeira com bancas em número maior que o de crianças, assim sempre que realizávamos uma atividade lúdica tínhamos que abrir espaço movimentando as cadeiras e depois de terminada as atividades, recolocá-las no lugar. Este movimento diminuía nosso tempo de atividade e também, agitava um pouco as crianças que queriam ajudar e com isso tumultuavam esse momento. Dessa forma, resolvemos que em atividades que fossem necessário mais espaço, atividades que as crianças precisassem se sentar em círculo, se locomover, pular, correr, iríamos procurar um espaço mais apropriado. Devo destacar que, boa parte dos jogos infantis requer uma formação inicial em círculo, fileiras. Miranda (1993), apresenta a coluna, o círculo e a fileira como às formações mais comuns e adaptáveis em jogos infantis, enfatizando que o círculo constitui a mais simples e 145 mais adequada às crianças pequenas. Falei então, com a diretora adjunta sobre a possibilidade de realizarmos algumas atividades na sala de dança, mas esta informou que a sala estava muito suja e não seria possível utilizá-la. Sugeriu a sala de vídeo que é ampla e que as cadeiras de plástico são mais fáceis de manusear. Assim, esse quarto momento de utilização do lúdico foi vivenciado na sala de vídeo. A atividade foi iniciada com o acordo a respeito das regrinhas necessárias a brincadeira e com o relaxamento. O relaxamento, no entanto, teve que ser reiniciado por três vezes. Na primeira vez, após explicar o que seria e como aconteceria o relaxamento, ao desenvolvê-lo as crianças começaram a correr, se esconder, empurrar os colegas, a gritar. Parei a atividade e conversei com eles. Expliquei-lhes que no relaxamento não poderiam conversar, empurrar, correr e andar agarrados uns aos outros e ainda, que quem não quisesse participar poderia ficar sentado observando. Reiniciei e algumas crianças ainda insistiram em empurrar os colegas. Parei e conversei mais uma vez, perguntei-lhes se estavam agindo conforme combinamos. Disseram que não. Anunciei que quem não agisse conforme o combinado não poderia participar da brincadeira e ressaltei que ninguém estava obrigado a participar. Dessa forma conseguimos realizar o relaxamento e iniciar a brincadeira da carga-elétrica. O nível de motivação dessa brincadeira permaneceu alto durante toda a brincadeira de modo que todas as crianças puderam participar o que não deixou sobrar tempo para outra brincadeira. Todos insistiam a todo tempo para serem a carga elétrica e repetirem a sua vez. Duas crianças demonstraram descontentamento fazendo cara feia, por que estava demorando chegar a sua vez. A criança mais velha que sempre se recusa a participar, brincou e pediu para ir de novo. Esta brincadeira possibilitou a participação efetiva da criança com necessidades especiais que fez questão de escolher em quais crianças queriam tocar, expressando alegria e contentamento durante a brincadeira. Três crianças que normalmente roem unhas em momentos tensos, durante toda a brincadeira permaneceram nesta atitude de forma até mais intensa, pois além de roerem unhas, a espera para brincar causou-lhes certa inquietação, pulavam, levantavam, conversavam, relaxando no momento em que gritavam quando era encontrada a criança com a carga elétrica. Importante nessa brincadeira foi o fato de poder contemplar todas as crianças, como a criança com necessidades especiais que geralmente participa como expectadora quando a brincadeira requer movimento, comunicação verbal, etc. Este fato evidencia a possibilidade de inclusão que na brincadeira se encontra, não só de crianças com 146 necessidades especiais, mas inclusão de trabalho com diferentes necessidades de desenvolvimento e de aprendizagem. Ao finalizar a brincadeira foi realizado o relaxamento da mesma forma que o inicial, embora de forma mais tranqüila e com melhor participação das crianças. 20/09/06 Relaxamento: Ouvir músicas suaves, cantigas de rodas, em silêncio ou cantando se preferirem. Terra, água, e ar, Rizzi e Haydt (2001): As crianças foram divididas em dois grupos com número igual de participantes. A professora segura uma bola de papel e a joga para uma criança dizendo, por exemplo: - Terra!. A criança pega a bola e diz o nome de um animal que vive na terra, lançando a bola de volta para a professora. Se ele acertar, sua equipe ganha um ponto. Depois a professora joga de novo a bola dizendo, Ar ou Água, para outra criança de outra equipe e o jogo prossegue vencendo a equipe que, ao final tiver o maior número de pontos. Cada criança deve dizer o nome de um animal diferente dos já mencionados. Esta brincadeira foi adaptada no que se refere ao conteúdo utilizado, ou seja, ao invés de utilizarmos animais que vivem na terra, água e ar, trabalhamos com adição e subtração de números, porém seguindo os mesmos procedimentos do jogo. Técnica utilizada para divisão de grupos: Foi distribuído entre as crianças um papelzinho onde estava escrito o número 1 ou o número 2. Após a distribuição foi solicitado que as crianças que possuíssem um papelzinho com o número 1 se dirigissem ao lado esquerdo da sala e os que possuíssem o número 2, para o lado direito, sendo formada assim, as equipes. Brincando em sala Ao voltarem do intervalo, na sala de aula, as crianças foram se sentando e estando todos já em seus lugares colocamos um CD de cantigas de rodas em tom suave para que as crianças fossem ouvindo e silenciando. Algumas crianças preferiram apenas ouvir outros acompanhavam as músicas cantando. Ao final da terceira música fui explicando que iríamos brincar e assim, anunciando as regras da brincadeira. Dividi a turma em duas equipes pela técnica de divisão dos números um e dois, conforme explícito anteriormente. As crianças não fizeram objeções às equipes para as quais foram sorteados. Vibraram com 147 a brincadeira, mostraram-se animados e todos, sem exceções solicitaram participar da brincadeira. Durante o jogo, os sentimentos e atitudes características de membros de uma equipe ficaram evidentes em alguns momentos: rir dos adversários ao errarem, cooperar com os colegas de equipe diante das perguntas, reclamar com o colega quando dada uma resposta errada, demonstrar raiva, desapontamento por estarem perdendo. Ao final da brincadeira foi conversado com as crianças sobre ganhar e perder, acertar e errar como parte essencial da brincadeira e, principalmente, devido a um momento de desentendimento entre os membros de uma equipe diante de uma resposta errada e a expressão de irritação de uma criança por ter perdido o jogo. No mais, é interessante destacar a vibração, a alegria pelo empate das equipes que constituiu vitória para todos. As crianças pularam, bateram palmas, riram e gritaram. Miranda (1993) fala sobre a necessidade infantil de alegria, alegando que o jogo infantil não deve, jamais, ser totalmente silencioso e refere-se ao fato de torcer, cantar, gritar como manifestações de prazer e verdadeiros exercícios de ginástica respiratória. Este tipo de brincadeira permitiu conhecer bem o nível de aprendizagem de cada um dos participantes diante de suas respostas e da dificuldade apresentada em expressá-las, por constituir uma solicitação individual. No mais, os outros aspectos objetivados com o jogo (comunicação verbal, raciocínio, memória) também, foram destacados no desenvolvimento deste. 21/09/06 Relaxamento (início e final): Solicitação para que os participantes ouvissem música instrumental e realizassem algumas solicitações: fechar os olhos, inspirar e expirar profundamente. Estender e cruzar os braços, Fritzen (2005): Os participantes são organizados em círculo e ficam de pé atentos as ordens dadas. Quando for dito que devem estender os braços para frente todos devem cruzá-los e quando for solicitado que cruzem os braços devem estendêlos. Os que errarem por três vezes saem do jogo. Esta brincadeira foi realizada como está originalmente descrita e também, adaptada para o trabalho com os conteúdos escolares. Assim, foi trabalhado as partes das plantas da seguinte forma: quando dito uma das partes das plantas todos cruzavam os braços e quando citados qualquer outra palavra que não representasse uma parte das plantas todos estendiam os braços para frente. Os que iam errando saiam da brincadeira 148 temporariamente. A brincadeira não foi desenvolvida com as crianças em círculo, ficaram a frente de suas cadeiras. Exercício da Memória, Fritzen (2005): Todos os jogadores permanecem sentados e um primeiro participante é indicado para levantar-se e tocar qualquer objeto da sala dizendolhe o nome. Volta para seu lugar, toca em um colega que irá levantar-se tocar no objeto que o primeiro participante tocou, dizer-lhe o nome e tocar em um segundo objeto, também pronunciando o nome. Volta para seu lugar tocando em outro jogador que deverá levantarse tocar nos objetos na seqüência em que foram tocados e também tocar num terceiro objeto, nomeando-o. O jogo prossegue desta forma e será vencedor o que tocar o maior número de objetos. Brincando em sala A atividade foi iniciada com o relaxamento, que não constituindo mais uma novidade pode apresentar um efeito melhor que das outras vezes. Terminado o relaxamento fui conversando com as crianças sobre as brincadeiras que iríamos vivenciar naquele dia e destaquei mais uma vez os pré-requisitos necessários para o desenvolvimento dos jogos. A primeira brincadeira, cruzar e descruzar os braços, transcorreu de forma tranqüila. Todos brincaram animadamente, embora alguns participantes se confundissem em relação aos comandos, principalmente, os mais novos (6-7 anos). Já em relação aos conteúdos, os que erravam eram os que, realmente, não haviam dominado ainda o assunto. Ocasião em que por meio da brincadeira ao perceber quais crianças não haviam compreendido o assunto (partes das plantas) pudemos através do jogo reforçar as explicações, especificamente para estes participantes. Dessa forma, ao passo que a brincadeira ia sendo desenvolvida pudemos constatar progresso, no que se refere a compreender o tema trabalhado, em alguns dos participantes que erravam os comandos ou não os realizavam quando não conseguiam identificar as palavras pronunciadas com sendo uma parte das plantas. A segunda brincadeira exigiu das crianças um pouco mais destes, sobretudo no que se refere a se exporem diante da turma. Assim, duas das crianças que costumavam comunicar que não iriam participar sempre que ouviam como seria o desenvolvimento do jogo, voltaram a anunciar que ficariam de fora da brincadeira. No entanto, quase no fim do jogo pediram para participar e insistiram para repetirem. Nenhum dos participantes 149 conseguiu realizar a seqüência correta, pois sempre esqueciam um ou outro objeto tocado. Porém a cooperação da turma foi fundamental para que todos participassem e acertassem um número razoável de objetos, pois sempre que alguém esquecia ou demorava, a turma logo dizia qual era o objeto que estava faltando. Muitos não esperavam nem que o participante indicado para jogar, no momento, tomasse alguma atitude. Nesse momento intervi solicitando das crianças que esperassem um pouco mais para dizerem qual o objeto da vez. Fiz mais uma intervenção, mas não adiantou, deixei então que eles jogassem naturalmente. Me surpreendeu nesta brincadeira o desempenho de dois participantes. Um encontrava-se, aparentemente disperso, andando pela sala e conversando com os colegas, mas ao ser chamado para jogar conseguiu realizar cerca de 50% da seqüência correta dos objetos. Fato que demonstrou que apesar de estar se distraindo com conversas e passeios, também estava atento a brincadeira, o que não ocorreu com outras crianças que pareciam atentas ao jogo, mas não conseguiam relatar uma seqüência de objetos representativa em termos de quantidade. O outro participante que normalmente, apresenta-se muito distraído, como se estivesse andando nas nuvens e que sempre ao ser perguntado sobre o que está se falando nunca consegue responder, pois age como se estivesse parado no tempo, voando, ao ser solicitado para brincar também, conseguiu verbalizar corretamente os objetos tocados. A brincadeira foi finalizada quando todas as crianças que queriam participar puderam jogar. Neste momento, em torno de uns cinco participantes já haviam se dispersado da brincadeira, andando pela sala, desenhando, conversando. Assim, todos foram chamados para o relaxamento final, concluindo-se a atividade do dia. Estas brincadeiras foram realizadas em sala de aula já que não foi necessário movimentar as cadeiras para que as crianças ficassem em círculo. 22/09/06 Relaxamento (início e final): Ouvir música cantada (cantigas de rodas em tom suave). Jogo da memória dos nomes: Os participantes sentam-se em circulo. É sugerido que cada um, individualmente, repita o nome de todos os colegas, um a um, começando de um ponto do círculo ao fim deste ponto. Será vencedor o que conseguir dizer o nome de todos os colegas sem esquecer de nenhum. 150 Proibido rir, Fritzen (2005): Todos os participante sentam-se formando um círculo. O jogador que inicia a brincadeira deverá dizer ao colega da direita OI. Este, prosseguindo dirá também para o seu colega da direita OI, OI. O jogo continua ao passo que cada participante acrescenta um OI ao colega da direita. No momento em que está sendo dito OI o jogador deverá permanecer sério, se sorrir sairá da brincadeira. Contar histórias: Para Fritzen (2005), os participantes devem sentar-se em forma circular. Um dos participantes é convidado para que inicie uma história inventada na hora, anunciando, apenas, a primeira frase. Continuando o círculo cada participante deve acrescentar uma frase. Os participantes são estimulados para que a história tenha continuidade, como se fosse uma mesma pessoa que contasse a história. Brincando em sala No dia em que estas atividades foram realizadas, a sala de vídeo não estava disponível, assim, tivemos que utilizar a sala de aula. Também não foi possível fazer o relaxamento, o que fez com que as crianças demorassem mais para se concentrarem nas atividades. A primeira brincadeira desenvolvida foi a o jogo da memória dos nomes, perguntei quem iria iniciar e uma criança disse que não iria participar, os demais insistiram para iniciarem. Iniciamos a brincadeira e nenhum dos participantes conseguiu dizer o nome de todos os seus coleguinhas de sala. A brincadeira demorou muito tempo, pois as crianças demoravam muito para dizer o nome dos demais. Essa demora resultou em distrações e conversas. Assim, mesmo com os imprevistos: arrumar a sala para as brincadeiras, a demora das crianças em falar, e as interrupções das auxiliares para levar a criança com necessidades especiais ao banheiro, a brincadeira foi concluída com a participação de todos os que desejaram participar. Iniciei então, as explicações para a brincadeira seguinte, proibido rir, mas esta não atingiu seu objetivo, não foi realizada como planejada, pois as crianças começaram a conversar, pedir para irem ao banheiro, para tomar água. Pedi a atenção deles e conversei sobre a disposição deles para essa brincadeira. Perguntei-lhes se estavam gostando ou se queriam trocar de brincadeira. Uns disseram que queriam trocar, outros não. Compreendi que não haviam entendido como seria o desenvolvimento da brincadeira. Retomei as 151 explicações e conseguimos desenvolver o jogo embora cinco crianças não quiseram falar apesar de se demonstrarem atentos e presentes no jogo. A terceira brincadeira, contar história, conseguiu um nível maior de concentração e participação. Iniciei a história e os estudantes continuaram. Como falavam muito baixo eu repetia o que eles diziam. Os mais tímidos demoravam a completar, alguns falavam o que os demais diziam. Todos, no entanto, deram a sua contribuição. Ao final repeti a história e todos aplaudiram a construção coletiva. Uma das crianças completou a história com um fato real vivenciado por ele e que em conversa com sua mãe, ela revelou que o acontecimento havia sido traumático para ele. O fato trata-se de um assalto em residência. Segue o relado da história construída pela turma: Em uma sexta feira fui à feira e comprei uma cadeira. Quando cheguei em casa sentei na cadeira e a cadeira se quebrou. Cai no chão e quebrei um braço. Fui para o hospital e o médico engessou. Cheguei em casa e deitei na cama e a cama se quebrou. Caí no chão e quebrei uma perna. Fui para o hospital e engessei a perna. Voltei para casa e um ladrão entrou e roubou a televisão, o som. Chamei a polícia e a polícia prendeu o ladrão. 26/09/06 Relaxamento (início e final): Solicitação para que os participantes andassem de diversas formas, atentos ao som da música. Mãozinhas falantes, Rizzi e Haydt (2001): Um jogador sai da sala enquanto os demais escondem um objeto em algum lugar da sala. Quando o jogador que saiu voltar, seus colegas comunicam qual foi o objeto escondido e ele começa a procurar. O participante é ajudado pelos demais da seguinte forma: toda vez que se aproximar do objeto todos levantam as mãos e batem palmas bem alto, fazendo um som forte. Quanto estiver longe do objeto todos baixam as mãos e batem palmas, baixinho. Se não conseguir, senta no seu lugar e outro jogador será sorteado. Este jogo foi realizado na íntegra, exceto pela escolha de um objeto a ser tocado ao invés de um objeto a ser escondido. Pulo inteligente, Almeida (1998): Forma-se fileiras de número igual de participantes que ficam de pé com a mão na cintura. È feita uma pergunta a cada primeiro participante de cada fileira, um por vez. Se responderem certo, todas as crianças segurando-se pela cintura darão um pulo para frente. Se a corrente se romper ou o pulo for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A seguir o primeiro participante da fila irá 152 para trás e o segundo se prepara para responder. Será vencedora a equipe que estiver adiante das outras, ou seja, a que mais acertar. Telefone sem fio, Almeida (1998): Os participantes se posicionam em fileiras de número igual de participantes. Cada fileira recebe uma mensagem e a fileira que disser a mensagem corretamente, ganha ponto. Brincando em sala A brincadeira foi realizada na sala de vídeo e ao chegarem lá, já encontraram as cadeiras posicionadas em filas. Começaram então, a desarrumá-las. Intervi solicitando que deixassem as cadeiras como estavam e sentassem para que eu explicasse os procedimentos do que iríamos vivenciar. Deixei um espaço reservado para o relaxamento. Foi, no entanto, necessário reiniciarmos duas vezes o relaxamento para que pudesse ser desenvolvido. Ao término deste expliquei-lhes que procurassem sentar-se em uma das fileiras para que pudéssemos brincar. Cerca de quinze minutos foram dispensados para organizá-los em fileiras. Duas crianças se agrediram, pois uma havia tomado o lugar da outra. Outro participante, o que toma remédios controlados estava sem medicação e por tornar-se agitado passou a correr dentro da sala e a bater em uma colega. Conversei com as crianças que se agrediram e cada um resolveu procurar um lugar diferente. Tentei incluir a criança que estava agitada na brincadeira convidando-a para ser meu assistente, mas não surtiu efeito. A assistente social veio por solicitação da professora, mas também não resolveu. Por fim, a criança que estava agitada saiu da sala permanecendo todo o tempo andando pela escola. Iniciamos a brincadeira, telefone sem fio, e na primeira vez nenhuma mensagem chegou ao fim como havia iniciado. Conversamos sobre o motivo e eles demonstraram irritação com os colegas, culpando-os uns aos outros. Ao repetirem a brincadeira outras duas vezes o resultado já fora diferente. Uma fileira conseguiu que a mensagem chegasse ao final tal e qual iniciou e a outra só conseguiu uma das duas outras vezes que brincamos. Acredito que ao repetirmos a brincadeira compreenderam melhor o objetivo esforçando-se para obter um resultado positivo. No entanto, a fileira que com a repetição só conseguiu transmitir a mensagem correta uma vez teve como imprevisto a recusa de uma das colegas em repassar a mensagem gerando certa desconcentração em sua equipe. 153 A brincadeira seguinte, pulo inteligente, conseguiu das crianças uma motivação e participação efetiva, no que se refere à concentração e empenho destes na atividade. Demonstraram-se ansiosos por chegar a sua vez. As perguntas variavam de acordo com os assuntos: adição, subtração, palavras começadas com letras do alfabeto, tipos de transportes, partes das plantas. Os que não sabiam das respostas além de terem a ajuda dos companheiros eram ajudados por mim a encontrarem as respostas através de uma rápida explicação sobre o assunto. Quando uma equipe estava ganhando debochava da outra equipe, mas não houve clima de irritação por estar perdendo. Um participante quando percebeu que não poderia responder as perguntas (não acompanha o nível de aprendizagem da turma) ofereceu-se para ser meu ajudante passando a me auxiliar na troca de crianças. Concluímos a brincadeira quando todos da turma já haviam respondido a uma pergunta. Passamos assim para a terceira brincadeira, mãozinhas falantes. A brincadeira foi iniciada com a escolha de uma criança para sair de sala enquanto era explicado para aos demais as regras do jogo. Quando os participantes que saiam voltavam alguns dos que estavam dentro da sala insistiam em revelar qual objeto deveria ser tocado. Após algumas intervenções explicando que não poderiam ser dadas pistas verbais de quais seriam os objetos esse tipo de comportamento foi diminuindo com exceção de um participante que insistia, veementemente, em relatar aos colegas os objetos escolhidos, muitas vezes levantando de seu lugar e apontando com a mão para o objeto. O participante que decidira ser meu ajudante neste dia voltou a participar da brincadeira, o que reforça a minha opinião de que se abstera do jogo anterior por não saber responder às perguntas. Outros participantes pediam insistentemente, a sua vez de jogar, mesmo diante das explicações de que todos teriam o seu momento de participar. Quando todos já haviam passado pela posição de descobrir o objeto escolhido pela turma, convidei-os para o relaxamento. Infelizmente, a hora já havia se adiantado, e não foi possível realizar o mesmo. Desenvolvimento dos jogos digitais O desenvolvimento dos jogos digitais seguiu os mesmos pré-requisitos dos jogos tradicionais, sobretudo por considerar as peculiaridades, o desenvolvimento e a aprendizagem de cada uma das dez crianças acompanhadas. No entanto, em virtude do laboratório de informática não ter sido reinstalado a utilização dos jogos digitais ocorreu individualmente, fato já citado anteriormente. 154 Foi utilizado, assim, um software educativo, O Coelho Sabido Jardim que contempla várias atividades direcionadas para as necessidades infantis de desenvolvimento e aprendizagem nessa fase. É importante ressaltar que devido ao fato das crianças não acompanharem, inicialmente, o programa da 1º série, iniciei com o software direcionado para uma série anterior, com o objetivo que fornecer os subsídios que seriam importantes para que as crianças acompanhassem a série em que estavam. Também, que este software foi escolhido pela concepção teórica de aprendizagem e desenvolvimento que o orienta, ou seja, por contemplar a abordagem piagetiana sobre o desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem infantil, também foco desta pesquisa. A teoria psicogenética de Piaget enfatiza a construção do conhecimento a partir da interação do indivíduo com o meio o que lhe confere ser o agente principal na construção dos novos conhecimentos considerando a aprendizagem como aspecto que depende do desenvolvimento cognitivo. Enquanto base para que a aprendizagem ocorra esse desenvolvimento prever fases que não ocorrem ao mesmo tempo para todas as crianças embora, sejam semelhantes na forma de acontecer. O software em questão apresenta a proposta de trabalhar as crianças a partir de características específicas da fase de desenvolvimento em que se encontram, possibilitando uma aprendizagem a partir de seus interesses e necessidades. Ainda, proporciona trabalhar as dificuldades infantis numa visão construtivista que valoriza o erro enquanto importante fonte de aprendizagem. As atividades apresentadas no software possibilitam a criança aprender a partir de seus próprios erros, ou seja, diante de jogadas erradas é dada à criança a possibilidade de repensar as conseqüências de suas atitudes e de refazer suas jogadas através de explicações (dos personagens) do que se solicita no jogo (classificação de objetos por formas, como exemplo) de modo que a criança é interpelada a elaborar uma nova resposta (identificar e corrigir o erro). As muitas atividades podem ser desenvolvidas, inicialmente pela criança, pelo modo de tentativa e erro, evidencia-se aqui o erro construtivo da teoria piagetiana, até que a criança tenha adquirido o conhecimento, o desenvolvimento, necessário para jogar compreendendo o processo de atingir aos objetivos da atividade, isto é, ultrapassar a fase de experimentação e exploração para uma brincadeira mais orientada para a construção de seus conhecimentos. O Coelho Sabido Jardim é um software da The Learning Company, versão2.0, ano 1998, que propõe a criança reativar um parque de diversões a partir de jogos que devem ser completados em suas quatro fases. Cada fase concluída representa um nível de desafio e dá direito a um bilhete para um determinado brinquedo do parque de diversões. 155 Concluída as quatro fases e com os quatro bilhetes ganhos o brinquedo é reativado e volta a funcionar. A história começa com o leão Léo contando ao Pônei mágico, a ratinha Rita e ao Coelho Sabido a história do parque de diversões que encontra-se desativado. A ratinha Rita sugere então que com a ajuda de todos o parque pode voltar a funcionar, sobretudo com a ajuda do jogador. Assim abre-se uma ficha de inscrição para que seja digitado o nome da criança que irá jogar. Após a inscrição é aberto o menu que consiste em um lugar com vários caminhos onde o Coelho Sabido e Rita dialogam sugerindo que o jogador escolha um caminho para seguir. Cada caminho corresponde a um jogo construtivo e uma atividade combinada18. Escolhido o caminho a ratinha segue por este e encontra o leão Léo que explica sobre como conseguir um bilhete para que o brinquedo do parque volte a funcionar. Ao seu lado encontra-se um painel que demonstra os quatro bilhetes que devem ser conseguidos através da conclusão das quatro etapas do jogo e o caminho que a criança deve seguir para jogar. Ao seguir pelo caminho a criança é recepcionada pela ratinha que dá instruções de como entrar no jogo. Clicando no local instruído por Rita a criança entra no jogo e encontra um personagem que vai orientá-la, passo a passo, durante todo o jogo. Em cada local pelo qual passa no software, a criança encontra diversos efeitos: animais, flores, bichinhos que se movem e emitem sons. Também, na recepção de cada jogo cantase uma música que é dançada por Rita e que tem referência a brincadeira que está sendo apresentada. Ao final de cada uma das quatro fases Rita pega um bilhete e vai levá-lo para que Léo o coloque no painel, permitindo que a criança volte à atividade para jogar outra fase ou retorne ao menu para escolher outro caminho. Segue descrito abaixo, cada ambiente do jogo: Ficha de inscrição: a ficha de inscrição permite que mais de vinte crianças sejam inscritas e acompanhadas individualmente. Assim, cada vez que uma criança sai do jogo e volta poderá encontrar seu nome e recomeçar a jogar de onde parou. A ficha de inscrição possui todas as letras do alfabeto, incluindo vogais com e sem acento, uma barra de rolamento em que aparece o nome ao ser digitado e ao rolar as setas da barra todos os nomes inscritos vão aparecendo em ordem alfabética. Ao serem digitadas as letras o jogo repete o nome de cada letra. A ficha de inscrição compõe ainda quatro botões extras: apagar letras, inscrever novo jogador, iniciar e sair. 18 Ver software Coelho Sabido, manual de instruções. 156 Menu: o menu apresenta cinco opções descritas a seguir: a) Roteiro do Parque: É um mapa personalizado com o nome da criança (Parque – nome da criança.) que apresenta os cinco painéis, demonstrando quais fases foram concluídas ou não. A planta do parque serve para que a criança consulte sempre que quiser saber sobre o que já conseguira construir no parque. b) Som: o desenho de um som onde ao clicar sobre ele a criança visualiza a ratinha Rita dançando ao som de uma música que em sua letra orienta movimentos diversos para que a criança repita. c) Painel de Opções: apresenta várias informações sobre o software, incluindo opções contidas no menu, como sair do jogo e a ficha de inscrição apresentada antes do menu. As opções contidas neste painel são: • Habilidades: apresenta uma planilha em que descreve as habilidades desenvolvidas por cada jogo construtivo e por cada atividade combinada; • Desempenho: apresenta o mapa do progresso de quem está jogando, ou seja, para cada um dos cinco jogos construtivos é demonstrada uma tabela de desempenho do jogador em cada um dos quatro níveis executados; • Educação: apresenta a proposta educativa para utilização do software destacando noções teóricas sobre o desenvolvimento e a aprendizagem das crianças na faixa etária do Jardim. Evidencia as necessidades infantis, o que cada jogo pode contribuir para suprir estas necessidades de desenvolvimento e aprendizagem, quais são as noções básicas que as crianças precisam desenvolver ao ingressarem na escola e a apresentação da série Coelho Sabido (Maternal, Pré e Jardim) como proposta de atividades adequadas ao desenvolvimento infantil regidas pelo princípio de que a criança aprende brincando; • Níveis: apresenta a possibilidade de escolha do nível (1, 2, 3, 4) de desafio para cada atividade construtiva a ser executada, se não se pretende jogá-las em seqüência; • Maiúscula e minúscula: apresenta a possibilidade de escolha do tipo de letras, se maiúscula ou minúscula, para a atividade do ABC lanches; • Som: apresenta a possibilidade de ligar ou desligar o som; 157 • Gravar: apresenta a possibilidade de habilitar ou desabilitar a opção de gravar; • Imprimir: apresenta a possibilidade de habilitar ou desabilitar a opção de imprimir; • Movimentos: apresenta uma discussão teórica sobre a importância dos movimentos para o desenvolvimento e para a aprendizagem infantil. Destaca a importância da educação psicomotora, especificamente a coordenação motora grossa enquanto movimento que antecede a coordenação motora fina e que auxilia no equilíbrio, ritmo e controle corporal. Pontua a Dança da Ratinha, que pode ser visualizada com um clique no rádio presente no menu, como uma forma planejada para reforçar as habilidades de aprendizagem infantil. Demonstra como orientar a criança diante desta dança através de movimento de marchar, levantar os joelhos, tocá-los com as mãos opostas, fazer movimentos em forma de oito com as mãos, estender os braços para frente e desenhar figuras idênticas com cada uma das mãos. Apresenta ainda, os movimentos dos seres do Clube dos números e sua relação com o desenvolvimento psicomotor, coordenação motora grossa, defendendo que o jogo estimula a criança a se movimentar e a acompanhar os personagens enquanto conta. Dentre os movimentos dos seres destaca: alongamento, flexão, saltar num pé só e salto; • Menu: apresenta a opção de retornar ao menu; • Inscrição: apresenta a opção de retornar a ficha de inscrição; • Sair: apresenta a opção de sair do jogo. d) Sair: um desenho de uma placa de trânsito, escrita PARE, possibilita sair do jogo. Ao se clicar sobre ela aparece o Coelho Sabido com duas placas escritas SIM e NÃO. Segurando a placa escrita SIM, o coelho balança a cabeça em posição afirmativa e segurando a placa escrita NÃO, balança a cabeça em gesto negativo. O programa pergunta inicialmente se a criança deseja sair do jogo e em caso afirmativo despede-se. Em caso negativo, retorna ao jogo. e) Jogos: Os jogos são apresentados no menu como cinco caminhos a serem seguidos. Na entrada de cada caminho há um desenho representativo da atividade construtiva e a ratinha Rita fica esperando no centro o comando para se dirigir ao caminho escolhido. 158 Desenvolvimento dos jogos O software possui cinco jogos construtivos que objetivam o trabalho de habilidades importantes ao desenvolvimento e a aprendizagem e conceitos fundamentais de leitura, matemática e ciências e também, cinco atividades combinadas cujo foco é permitir que a criança possa explorar e brincar com conceitos que despertem o raciocínio criativo. Portanto, os jogos próprios ou construtivos, são: Jogo da memória, Clube dos Números, ABC lanches, Bandinha dos conjuntos e Cabana das formas e as atividades combinadas seguem descritas de acordo com a sua localização: no ABC lanches encontra-se a Lente maluca; na Cabana de formas encontra-se a Oficina dos corpos; no Jogo da memória os Palhaços coloridos; no Clube dos números a Galeria do esconde-esconde e na bandinha dos conjuntos, encontra-se Roupas loucas. No entanto, como essas atividades combinadas não foram utilizadas na pesquisa me deterei, apenas na descrição dos jogos construtivos. Cada jogo construtivo é composto por quatro níveis de desfio que abrangem situações da mais simples a mais avançada, respectivamente do nível 1 ao 2; prática do que fora trabalhado, experiência no nível 3 e a demonstração de domínio dos conceitos aprendidos no nível 4. Cada um desses níveis possui oito fases que abordam temas diversos de acordo com a atividade construtiva proposta. Aparece em cada tela do jogo o desenho de um bilhete destacando o número da etapa (nível de desafio que a criança irá executar). Esse bilhete será preenchido cada vez que a criança concluir uma das oito fases do jogo escolhido. Preenchido todo o bilhete a criança passará para outro nível da atividade até que complete o painel apresentado pelo leão Léo. Segue descrito abaixo, o desenvolvimento das atividades construtivas propostas pelo software, Coelho Sabido Jardim: Jogo da Memória: em uma barraca o Coelho Sabido recepciona os jogadores explicandolhes em que consiste o jogo, formar pares com as cartinhas clicando nelas. Em cada nível de desafio predominam determinados temas contidos nas cartinhas. Os temas abordados níveis 1 são: formas geométricas e formas geométricas e cores, no nível 2 comparação de grupos e animais e números de 0 a 10, no nível 3 comparação de alimentos, alfabeto maiúsculo e no nível 4, alimentos e formas geométricas, números e formas geométricas e alfabeto e formas geométricas. O Coelho sabido vai orientando ao jogador sempre que ele errar, relembrando o tema proposto e também, elogiando os acertos. A cada carta clicada o 159 coelho vai pronunciando o conteúdo evidenciado na fase em que o jogador se encontra: a forma geométrica apresentada, a letra, a forma e a cor, etc. Bandinha dos conjuntos: ao entrar no jogo acriança encontra o Formigão que orienta a formação dos conjuntos com dois personagens já posicionados em fila e uma arquibancada com mais participantes a espera de serem escolhidos. No nível 1 a solicitação é formar um desfile utilizando um só atributo (uma cor, um instrumento musical, ou uma das medidas de comprimento, alto, baixo) dentre os utilizados na atividade. Neste nível o Formigão anuncia qual será o atributo que o personagem deverá ter. No nível 2, pede-se completar um conjunto com um só atributo, mas o Formigão não revela qual será este atributo deixando a cargo da observação do jogador. O nível 3 requer a formação do desfile maior que sugere completar a fila com dois atributos (uma cor e uma medida de comprimento, por exemplo alto verde ou baixo roxo) e o nível 4, sugere a criação de um desfile próprio a partir dos atributos trabalhados (instrumentos musicais, cores, alto/baixo). ABC Lanches: A atividade do ABC lanches ocorre na cozinha de uma lanchonete onde encontra-se o cozinheiro Bento e o Coelho Sabido. O coelho recebe os pedidos e passa para o cozinheiro que solicita dos participantes os ingredientes. O jogo inicia-se e no nível 1 combina-se as letras que iniciam o nome dos ingredientes ditos por Bento com as letras nas portas dos armários. No nível 2 associa-se o som das letras referidas pelo cozinheiro com as letras destacadas nos armários. No nível 3 associa-se as letras pronunciadas por Bento com o alimento cujo nome começa com essa letra e no nível 4, fica a critério do jogador escolher qualquer ingrediente que possua o som da letra dita pelo cozinheiro. Quando encontrado o ingrediente solicitado clica-se na tigela para que a comida possa ser preparada e servida. O Coelho sabido leva os pratos para os fregueses que fazem elogios ao cozinheiro. Quando algum ingrediente é posto errado na tigela, Bento repete os ingrediente corretos e o errado recebe o nome de gororoba, a comida é então, desaprovada pelo freguês e o jogador não ganha pontos. Clube dos Números: Neste jogo a gatinha Malu é quem recepciona os jogadores e os orienta sobre os procedimentos contidos no jogo. Ao lado da gatinha fica um grande placa onde será apresentado o número solicitado por ela. O ambiente do jogo possui quatro árvores principais cada qual com uma portinha em seu tronco de onde sairão os animais. Ao lado de cada árvore, também possui uma placa que indicará o número ou o tipo de 160 animais existentes dentro daquela árvore. Na metade do número de fases de cada nível os animais apresentam uma dança com movimentos que incluem pulos, alongamento, entre outros. Ainda, existe a opção de clicar nos animais para vê-los dançar. No nível 1 a criança terá que combinar os números dados pela gatinha com os números que estão nas árvores. Estes números estão descritos em placas que ficam posicionadas em frente de cada uma das quatro árvores e ao encontrar o número de animais solicitado, o jogador deverá clicar na gatinha confirmando sua jogada. Malu faz uma contagem decrescente à medida que os animais dançam e desaparecem. Já nos níveis 2 e 3, Malu solicitará um número que deverá ser descoberto precisamente pelo jogador. Neste processo de descobrir o número exato que fora pedido, a criança pode adicionar ou subtrair animais. Assim no nível 2 não aparece nas placas das árvores o número de animais que fora pedido e a criança vai adicionando animais até completar o número exato. Se perceber que ultrapassou esse número poderá recorrer ao arbusto da subtração que elimina a quantidade de animais extras. À medida que vai clicando nas árvores e os animais vão aparecendo, a gatinha faz uma contagem em ordem crescente dos animais. No nível 3 aparecem nas placas os números de animais que as árvores possuem ficando a cargo do jogador adicioná-los para chegar ao resultado solicitado pela gatinha. Malu conta os animais em ordem crescente e se esse número extrapolar o pedido, a criança poderá recorrer ao arbusto da subtração. No nível 4, o jogador tem a opção de escolher quantos e quais amigos (seres da floresta) quer que apareçam e participem do jogo. Nas placas aparecem o desenhos dos animais que estão dentro das árvores e quando a criança define o número que escolheu e clica na gatinha, aparece na placa maior esse número escolhido. Cabana das formas: Numa cabana o macaco Piteco recepciona os jogadores instruindolhes sobre os procedimentos do jogo que consiste em arrumar os brinquedos de acordo com o requisito que for solicitado. No nível 1 a proposta é separar os brinquedos em dois grupos representados por bandeiras. Neste nível os grupos apresentados são: animais da fazenda, dinossauros, figuras geométricas, instrumentos musicais e brinquedos com formas geométricas. Sempre na mudança 4ª para a 5ª fase aparece um efeito especial (um novo macaco, um pirata sai de dentro da caixa de brinquedos) que marca essa passagem. No geral, no nível 2 a solicitação é para que os brinquedos sejam separados de acordo com a forma, cor, grupo (animais com duas ou quatro patas, instrumentos musicais) ou som, sempre representado por uma bandeira além de, figuras geométricas associadas a um determinado som. No nível 3 e 4 a proposta é que o jogador separe os brinquedos com 161 critérios decididos por si mesmo, utilizando os padrões já desenvolvidos, ou seja, por cores, por formas e por grupos. Brincando no computador As atividades no computador, jogos digitais, foram iniciadas na mesma semana que os jogos tradicionais e por ocorrência da desinstalação e não reinstalação dos computadores no laboratório de informática o acompanhamento das crianças teve que ser realizado com a divisão de um tempo mínimo de 15 minutos por criança, quando o pretendido seria de 20 a 30 minutos. As primeiras atividades geraram nas crianças grande euforia e motivação, também um certo desconforto emocional que fora minimizado pelo prazer de brincar. Nas primeiras vezes em que vieram jogar ficou evidente, por mais que eu tentasse deixá-los à vontade, que sentimentos de insegurança, medo, ansiedade, estavam presentes e intensificados. Algumas crianças tremiam, transpiravam intensamente, balançavam as pernas, roíam unhas, ficavam com as mãos frias. Estas reações foram evidentes em torno de duas a três vezes em que participaram dos jogos, diminuindo consideravelmente, exceto nas crianças que possuem, como próprio a si, uma natureza mais ansiosa, inquieta. Mesmo assim, também era perceptível uma certa alegria em seus rostos. Querer ultrapassar o tempo, ficar a todo instante solicitando serem chamados quando haviam acabado, a pouco tempo, de jogar e ainda, não querer ir para a merenda foram comportamentos que representaram o interesse que estavam sentindo. Cerca de 16 dos 23 já haviam tido aulas de informática quando cursaram o Pré na escola e, portanto, já haviam manuseado o computador. Não foi difícil para essas crianças retomar uma coordenação motora adequada ao uso do mouse. Surpreendente foi para aqueles que nunca haviam chegado perto do computador o fato de desenvolverem uma boa coordenação, tão rapidamente, como aconteceu. Também evidencio, como extremamente importante, o desenvolvimento da criança com necessidades especiais que utiliza sozinha o mouse. O trabalho com essa criança ocorreu, inicialmente, por meio da observação de seu desempenho, para que se pudesse tomar conhecimento do que ela conseguia realizar e compreender. O primeiro passo foi explicar-lhe o jogo e sugerir que ela apontasse para a tela do computador, no jogo da memória, por exemplo, em qual cartinha ela gostaria de clicar para que eu pudesse ajudá-la com o mouse À medida que ela ia apontando fui percebendo que havia compreendido as regras do jogo e também que poderia ir clicando 162 no mouse sozinha. Ela apontava a cartinha, eu posicionava o mouse e ela clicava. Sempre colocava o mouse a sua frente, no lugar do teclado (todos os jogos do software Coelho Sabido são desenvolvidos por meio do mouse). Com o passar dos jogos fui orientando-a a movimentar o mouse e clicar neste, sozinha e sem ter que apontar para a tela para demonstrar onde gostaria de dar um clique. Esta criança demonstra grande interesse pelos jogos digitais, brincando motivadamente. Neste tipo de brincadeira participa ativamente e não apenas como expectadora das mesmas atividades que os demais colegas, muitas vezes com um nível de concentração e compreensão maior que algumas crianças de sua turma. As demais crianças sempre vieram jogar com demonstração de satisfação e interesse. Muitos pediam insistentemente para irem de novo, principalmente, quando demoravam a ser chamados, pois tendo sido um dos primeiros a participar esperavam toda a turma ir para chegar novamente, a sua vez. Muitas vezes essa chamada demorava um pouco mais, pela necessidade de ter que utilizar mais atividades com as dez crianças acompanhados. No geral, todas as crianças da 1ª série foram contemplados com os jogos digitais, desenvolveram bem as atividades de acordo com seu nível de aprendizagem, pois os jogos permitiam trabalhar com cada criança de acordo com suas dificuldades e necessidades. O trabalho com esses jogos, no entanto, foram realizados seguindo três etapas: apresentação do software e o direcionamento para um jogo, escolha elas crianças de jogos gostariam de desenvolver e terceira, indicação do jogo a ser vivenciado. Ao virem jogar pela primeira vez o Coelho Sabido, no que se refere à etapa inicial, apresentei-lhe a proposta de terem por algum tempo a oportunidade de jogarem no computador. Mostrei-lhes então o jogo desde a introdução para que compreendessem que se tratava de uma construção (reativação do parque) em que cada educando seria um colaborador. A seguir iniciei indicando o Jogo da memória, que muitos conheciam na forma tradicional e que não apresenta um grau de dificuldade alto, tanto de coordenação motora (manuseio do mouse) quanto de compreensão, apenas para iniciá-los nos jogos digitais. Quando desenvolviam esta atividade muitas crianças vibravam, umas mais contidos outras nem tanto, cada vez que acertavam os pares. Algumas crianças não esperavam o Coelho Sabido dar as instruções (é repetido o conteúdo de cada carta em que as crianças clicam e também quando erram os pares) clicando apressadamente nas cartinhas. Outras ainda, conversavam com o personagem (coelho), repetiam o que ele dizia e demonstravam grande alegria ao formarem pares, sobretudo quando o coelho fazia elogios repetindo em voz alta estes elogios. 163 No que se refere a realizarem as quatro etapas de cada jogo, devo esclarecer que para algumas crianças isto não foi possível. A proposta é que esse jogo fosse concluído em duas visitas ao computador, no entanto algumas crianças possuem um ritmo mais lento que outras e por esse motivo o número de níveis atingidos por cada criança variou do 1 ao 4. Outro motivo foi à curiosidade, comum à infância, de conhecer as outras atividades que fez com que algumas crianças se adiantassem para a segunda etapa planejada como exploração mesmo porque, o objetivo deste primeiro momento foi apenas, uma apresentação do software, um primeiro contato e uma vivência rápida, um exemplo do que poderia ser encontrado neste para que eles pudessem então conhecê-lo melhor. Boa parte das crianças voltaram, porém a esse primeiro jogo na etapa seguinte (de exploração). A segunda etapa, a escolha do jogo partiu das próprias crianças, teve o objetivo de permitir que elas explorassem os demais jogos de acordo com seus interesses embora, não foi possível permitir que explorassem também, todo o ambiente do software: os jogos combinados, os efeitos (bichinhos, plantas que se moviam ao receberem um clique), músicas, devido ao pouco tampo para a pesquisa (feriados, eleições, imprevistos já anteriormente citados) e a disponibilidade de apenas um computador para atender toda a turma. Esta etapa teve um tempo de realização de duas a três visitas ao computador por cada criança, embora nem todas a desenvolveram neste tempo pois faltavam muito às aulas, também, devido à diferença do ritmo de cada criança. A exploração consistiu num momento em que apresentaram grande satisfação pela novidade de conhecer outros jogos e poder escolher qual gostaria de jogar. Às vezes queriam ir mais longe, dizendo que gostariam de aprender a utilizar o teclado. Escolhiam assim, qual jogo realizar e completavam 1 ou 2 níveis, dependendo do tempo em que desempenhavam as atividades. Esta etapa não significou que todos os jogos fossem escolhidos, pois as crianças escolhiam um determinado jogo e tendiam a repeti-lo em outras oportunidades que tinham de jogar. Às atitudes de conversar com os personagens, demonstrar surpresa pelo que falavam e não esperar para que concluíssem o que falavam persistiram em alguns educandos mesmo que de forma mais discreta e menos intensa, em outros esse comportamento foi substituído por uma atitude mais de silêncio, concentração e atenção ao jogo com demonstração de satisfação a cada conclusão de nível. Na terceira etapa os jogos foram direcionados para dificuldades de aprendizagem das crianças, ou seja, para as crianças que não acompanhavam o trabalho com formação de sílabas, palavras, eram trabalhados os requisitos necessários para chegar a esse nível, jogos que trabalhavam a memória, letras, classificação, entre outros. As que já estavam num 164 nível mais avançado reconhecendo sons de letras e sílabas, adição e subtração, reforçava-se esses conhecimentos com jogos mais direcionados. O software Coelho Sabido com seus vários jogos permite um trabalho que vai de uma preparação da criança, no que se refere ao desenvolvimento de requisitos essenciais a aprendizagem e ao desenvolvimento e ainda, reforço de conteúdos escolares. Assim, de acordo com o nível de aprendizagem de cada criança eu sugeria uma das atividades do software e neste momento, os jogos ainda não visitados se tornavam conhecidos. Raramente às crianças solicitavam voltar para outros jogos quando percebiam que a atividade que estavam desempenhando exigia um pouco mais de si, em termos de conhecimento, principalmente, se conseguiam atingir os objetivos da brincadeira porém, mais freqüentemente, ao desempenharem com facilidade determinados jogos (o jogo escolhido variava de acordo com cada criança, assim como a resposta desta frente a cada jogo) pediam para trocar de atividade. Percebi, no entanto, que se tratava de fornecer novos desafios àquelas crianças, visto que, cerca de 15 das 23 crianças da 1ª série já demonstravam possuir as condições necessárias em termos de desenvolvimento e aprendizagem para trabalhar com o software próprio para a 1ª série (Coelho Sabido 1ª Série) mas, infelizmente, a questão tempo não permitiu a continuidade do trabalho. É importante ressaltar ainda, que para as dez crianças acompanhadas foi estipulado um número mínimo de oportunidades para jogar. Essa delimitação de quantidade se fez necessária para que se pudesse ter condições de se obter os dados necessários à pesquisa, pois trabalhar com questões como desenvolvimento e aprendizagem pressupõe considerar a dinâmica de cada indivíduo, seu tempo, suas peculiaridades. Não se pode precisar o momento certo, exato de uma resposta de uma criança a determinado método pedagógico, todo o seu desenvolvimento e aprendizagem acontecem em um processo e por isso, as crianças foram acompanhadas para que suas respostas pudessem ser analisadas sendo necessário, para tanto, que se promovesse um tempo mínimo para que pudessem se contextualizar com a utilização das brincadeiras (incluo nestas considerações os jogos digitais e tradicionais). 165 CAPITULO III ANÁLISE DOS DADOS O objetivo central dessa pesquisa foi investigar as atividades lúdicas enquanto recurso metodológico, através do trabalho conjunto com jogos tradicionais e digitais e sobretudo, verificar a influência destas brincadeiras no desenvolvimento integral e na aprendizagem das crianças. Para esse fim, a metodologia adotada seguiu passos que poderiam ser resumidos em: conhecimento da comunidade escolar, levantamento de dados das crianças da série a ser trabalhada, seleção das crianças a serem acompanhadas na pesquisa, a vivência das atividades lúdicas. Cada um desses passos se relacionam entre si, foram planejados e sofreram alterações no seu desenvolvimento, devido a situações específicas e conforme descrito nos relatos específicos a cada um deles. No entanto, todos tiveram como meta responder ao intuito da pesquisa. A análise dos resultados enquanto ponto que culmina o caminho que cada etapa percorreu, constitui um espaço aberto para que todas as modificações sejam analisadas, pois se ocorreram suas razões podem ser indícios do que precisa ser mudado ou mantido, do que precisa ser repensado, questionado, interpelado. Especificamente, me deterei na análise da vivência lúdica, embora acredite que ao avaliá-la estarei recorrendo à análise das outras etapas, pois como sugeri antes estas possuem relação de interdependência e, para tanto os resultados de cada uma delas estarão presentes, implícita ou explicitamente, neste momento de análise dos dados pesquisados. Antes, contudo, quero destacar que a presente análise se constituirá de dois momentos: primeiro a análise das dificuldades e modificações ocorridas na utilização das brincadeiras e a análise referente às observações das crianças nos jogos digitais e tradicionais contemplando os aspectos de desenvolvimento e aprendizagem infantil. O primeiro momento da análise, se faz necessário para que se perceba os resultados a partir dos caminhos percorridos com suas dificuldades e mudanças, ou seja, se os resultados foram ou não influenciados pelos imprevistos (as dificuldades e as mudanças decorridas destas) e se existe a possibilidade de outros resultados a partir de outros caminhos, considerando, os que foram planejados e não trilhados. Também, analisar as dificuldades enfrentadas sob a ótica da educação atual, na forma como esta se apresenta mesmo diante das mudanças ocorridas na sociedade. Já o segundo momento é ressaltado por pontuar, dentro do contexto 166 das situações descritas na primeira análise, as influências no desenvolvimento integral e na aprendizagem das crianças a partir de suas reações frente às atividades lúdicas. 3.1 Análise das dificuldades e modificações ocorridas na utilização das brincadeiras A pretensão da pesquisa foi analisar as categorias desenvolvimento e aprendizagem a partir da utilização de brincadeiras, enquanto instrumento metodológico para que pudéssemos perceber se este recurso influenciaria ou não estas categorias. Para que fosse possível então, analisar os efeitos do lúdico foi pensado um tempo mínimo de utilização, paralela dos jogos tradicionais e digitais (um semestre) que permitisse a observação contínua dessas crianças em atividades lúdicas, o registro de dados e uma avaliação, também continuada que direcionasse a intervenção. Assim, o trabalho seria, especificamente, um acompanhamento onde à intervenção se constituiria aos poucos a partir de cada nova observação e análise dos registros e que resultaria no atendimento às necessidades infantis de desenvolvimento e aprendizagem. No entanto a questão tempo, diria melhor, falta de tempo, se revelou um empecilho, a priori, para essa realização, pois o acompanhamento precisou ser reduzido à apenas, três meses, que foram ainda minimizados com feriados e imprevistos, descritos anteriormente na vivência das atividades lúdicas. È importante ressaltar que em se tratando de aspectos relacionados ao comportamento humano, desenvolvimento e aprendizagem, não se pode limitar, precisar tempo e respostas. A dinâmica da vida requer pelo contrário, respeitar o tempo de cada indivíduo, assim como suas dificuldades, potencialidades enfim, peculiaridades. Moyles (2002), fundamenta esta questão alertando para as diferenças existentes entre a capacidades das crianças e o tempo em que necessitam para aprenderem algo. Firma ainda, que também podem apresentar habilidades e motivação em algumas áreas de aprendizagem em outras não. Supôs-se então que, o período de seis meses fosse suficiente para que as crianças respondessem em algum nível (não pretendendo totalidades) às atividades lúdicas, no que se refere a apresentarem suas necessidades, seus progressos ou mesmo a dificuldade de avançar diante de aspectos do desenvolvimento e aprendizagem. De fato, esse acompanhamento e intervenção mais minuciosa não foi possível no curto período de tempo disponível para a pesquisa embora muitos aspectos relativos ao desenvolvimento e a aprendizagem infantil tenham aflorado durante as vivências das brincadeiras. A atividade 167 lúdica surpreendeu na facilidade apresentada pelas crianças de expressarem suas necessidades, sua maneira de ser e suas dificuldades. Para Oaklander (1980, p. 184): Brincar também serve como linguagem para a criança – um simbolismo que substitui as palavras. A criança experiencia na vida muita coisa que ainda é incapaz de expressar verbalmente, e deste modo utiliza a brincadeira para formular e assimilar aquilo que experiencia. Neste sentido, a falta de tempo revelou o potencial das brincadeiras enquanto instrumento que permite as crianças se mostrarem como verdadeiramente são, supondo-se assim, que para a intervenção pretendida, esta seria possível se o tempo assim a permitisse. Esclareço que houveram intervenções a partir do que às crianças demonstravam embora estas tiveram o caráter abranger aspectos superficiais, momentâneos das categorias analisadas. Já a intervenção que me refiro anteriormente, se refere a uma intervenção mais detalhada e direcionada para aspectos mais difíceis de serem trabalhados no desenvolvimento, emocional, social, por exemplo, ou ainda, nas dificuldades de aprendizagem que estas crianças apresentavam. Moyles (2002, p. 144) sugere: O brincar em si mesmo, serve tanto para identificar as necessidades individuais quanto para proporcionar medidas paliativas. Da relação entre a possibilidade de intervir no desenvolvimento e na aprendizagem com um tempo maior ou menor, me ocorreu que para o profissional da área de Psicologia, a atividade lúdica é sempre um excelente recurso de trabalho com crianças, e no entanto, independente do tempo disponível, é possível através do lúdico identificar e trabalhar , em níveis variados de intensidade, as necessidades infantis. Para o professor, a falta de uma formação em Psicologia, não o impede de, através de brincadeiras, intervir no comportamento dos educandos, visto que identifica e lida coma às dificuldades e potencialidades destes diariamente. O fato de no desenvolvimento de uma brincadeira, num momento em que ocorra uma atitude agressiva por parte de uma criança, por exemplo, o professore intervir parando o jogo, conversando sobre o ocorrido, já em algum nível, está em contato com os aspectos emocionais desse educando. A brincadeira serviu então para aflorar essa atitude, agressividade, e ao professor coube trabalhar junto àquela criança e às demais, esse aspecto. Portanto, é possível ao professor ser um orientador do desenvolvimento e da aprendizagem dos educandos e a atividade lúdica se coloca como um instrumento que facilita seu trabalho, pois oferece o espaço adequado para que às crianças se apresentem como são e como estão, em termos de desenvolvimento e aprendizagem. Muitos foram os exemplos ocorridos na vivência das atividades lúdicas – tanto em aspectos 168 referentes ao desenvolvimento quanto a aprendizagem - descritas no capítulo anterior e que reforçam essas considerações. Outro impedimento que o limite de tempo ocasionou foi permitir às crianças tempo para explorarem, ao seu tempo, às brincadeiras, principalmente, às tradicionais. Pretendia-se, em relação aos jogos tradicionais que fossem realizados seguindo três etapas: brincar com as crianças jogos sugeridos e conhecidos por elas, apresentar novos jogos e no terceiro momento, permitir que escolhessem de quais brincadeiras gostariam de participar. Esta proposta permitiria oportunizar as crianças a brincadeira livre e orientada, ressaltando os efeitos da inter-relação que estes tipos de brincar proporcionam na aprendizagem infantil. Em estudos sobre o brincar livre e orientado, Moyles (2002) e alguns estagiários, por exemplo, concluíram diferenças de resultados nas brincadeiras das crianças investigadas. Na brincadeira livre apresentavam uma comunicação rica e variada quando comparada com o brincar orientado. No entanto, aumentaram seu vocabulário e conhecimento conceitual no brincar orientado e este resultado tornava-se evidente em momentos subseqüentes de atividade livre. Segundo a autora: Alguns professores inevitavelmente pensam que as crianças só aprendem quando eles estão ensinando. Mesmo com bastante experiência e muitas oportunidades para observar e envolver-se nas brincadeiras das crianças, outros professores com muitos anos de prática ainda acreditam que deva ser assim (MOYLES, 2002, p. 55). Percebendo que não haveria condições de seguir estas etapas priorizou-se apresentar jogos novos às crianças com os quais pudessem ser trabalhados os aspectos do desenvolvimento (observados nas crianças e característicos da idade em que se encontram) e da aprendizagem (que contemplassem os conteúdos escolares que estavam desenvolvendo no momento, assim como os que fossem base para a construção desses conhecimentos). Nesse, meio termo, abríamos espaço para as sugestões de brincadeira das crianças, no intuito de contemplar as brincadeiras que conheciam e as que gostaram de participar. No que se refere aos jogos digitais, também três etapas foram planejadas: apresentação do jogo, exploração e indicação do jogo, no entanto, neste tipo de jogo pode ser executada cada etapa prevista, como descrito no capítulo anterior, sub-tópico: brincando no computador, embora de forma não tão intensa quanto pretendido. Mas, retomando a proposta inicial desta descrição destaco a importância de que a utilização de jogos no contexto escolar não pode se tornar mais uma imposição do currículo tradicional que determina o que o educando tem que aprender e como ela aprenderá negando assim, a 169 sua individualidade, pois esta se manifestou em vários momentos das brincadeiras através de sua forma de brincar e das sugestões que apresentavam. No mais, reduzimos o tempo de exploração nos jogos digitais e abrimos espaços nos tradicionais, mas em nenhum momento tivemos a pretensão de reduzir a participação das crianças o que demonstra ser possível ao professor e a escola começar a repensar o currículo e redirecioná-lo segundo as necessidades do educando. A exploração permite à criança satisfazer sua curiosidade e necessidade de aprendizagem, indicando ao professor pela observação em que momento esta criança se encontra, no desenvolvimento e na aprendizagem. A exploração para acontecer não deve ter tempo determinado de início e fim, constitui um processo individual em que o pouco tempo impossibilitou que se seguisse, mesmo assim nos jogos tradicionais e digitais, o espaço aberto para estas etapas nos possibilitou perceber que caminhos às crianças pretendiam seguir. Lamentamos não poder deixá-las, na maioria das vezes, percorre esse caminho. Em relação aos jogos digitais, a desativação do laboratório de informática como descrito anteriormente, impediu que as crianças pudessem ser acompanhadas em grupo. Esse acompanhamento grupal seria importante para perceber, por exemplo: os comentários entre as crianças e que tipo de reações apresentavam diante dos demais. Creio que o trabalho em grupo deixaria às crianças mais à vontade para expressarem suas reações, pois boa parte dos educandos apresentaram suas emoções muito contidas, muitas vezes percebi nas crianças mãos frias ao encostar-se a eles para auxiliá-los no manuseio do mouse ou quando as mãozinhas transpiravam muito que deixavam este (mouse) molhados de suor. Também, a alegria, o entusiasmo, a motivação se apresentaram de forma muito discreta, diferente das reações apresentadas nos jogos tradicionais. No entanto, ficou evidente que tanto em jogos tradicionais quanto em digitais às crianças deixam transparecer o que sentem, suas necessidades, suas potencialidades e portanto, os dois tipos de jogos constituem ferramentas que permitem ao professor perceber em que momento as crianças estão em seu desenvolvimento e em sua aprendizagem. 170 3.2 Análise das vivências das crianças nos jogos digitais e tradicionais contemplando os aspectos do desenvolvimento e da aprendizagem infantil A referente análise foi desenvolvida de forma distinta para os dois tipos de jogos, devido ao fato de que ambos ocorreram de forma diferenciada no que se refere à utilização em grupo, para os tradicionais e individual, para os digitais. A análise dos jogos tradicionais foi então, realizada por dia de utilização das atividades lúdicas, contando-se oito dias de vivências de brincadeiras em sala de aula, compondo-se pela descrição dos dados obtidos das dez crianças acompanhadas em cada um desses dias. Já a análise dos jogos digitais contemplou a descrição dos dados obtidos dessas crianças através de cada brincadeira contida no software. Ressalto para que melhor se possa compreender a análise que nem todas as crianças estavam presentes em cada dia em que utilizamos as brincadeiras. Segue então o resultado dos dados: Jogos Tradicionais 03/08/06 – Atividades: Semáforo e Água, terra e ar Neste primeiro dia em as brincadeiras foram vivenciadas pelas crianças, duas haviam faltado. Das oito crianças presentes, uma se negou a participar, foi convidada mais uma vez, mas preferiu apenas observar e em todo desenvolvimento das brincadeiras ficou apontando os erros e os comportamentos dos colegas. Embora tenha se negado a participar percebia que tinha interesse em brincar e que sua atitude se caracterizava como uma forma de chamar a atenção. As demais crianças (sete) participaram ativamente com grande entusiasmo. Destas três demonstraram certa ansiedade e permaneceram o tempo todo roendo unhas e inquietas. Dois brincaram animadamente e com tranqüilidade. Mais dois demonstraram agressividade empurrando a todo tempo os colegas. Este dia teve como objetivo apresentar a proposta de brincar em sala de aula e no computador às crianças e, portanto, atentar para as reações iniciais a essa proposta. As reações de alegria, inquietação, agitação, participação efetiva, eram esperadas até certo ponto pelo fascínio que o lúdico exerce na vida das crianças, mas tornaram-se também, evidentes as reações individuais a cada um dos participantes: o negar-se a brincar quando o desejo era estar participando, o roer unhas, a inquietação que foge ao comum, a agressividade que emerge. 171 Em relação ao conteúdo trabalhado, meios de transporte a criança que não quis participar dizia para os demais onde deveriam se posicionar, demonstrando que dominava o assunto. Duas crianças se mostraram distantes seguindo o restante da turma. As cinco restantes conseguiram relacionar cada posição (terra, água e ar) aos transportes anunciados. Quanto ao semáforo, na conversa inicial seis crianças (incluindo o participante que desistiu de brincar) responderam corretamente às perguntas formuladas sobre o assunto. Já em relação aos aspectos trabalhados pode-se perceber que a atitude das duas crianças que apenas acompanhavam a turma pode indicar que tiveram certa dificuldade de atenção, concentração e memória o que não aconteceu com a coordenação viso-motora, pois conseguiam visualizar rapidamente os movimentos dos demais e segui-los. Com relação à orientação espacial, evidenciada na brincadeira do semáforo, todos apresentaram-se dentro do esperado para a idade. Os itens socialização e integração também foram observados como pontos em que sete crianças das oito presentes apresentam facilidade. Apenas, a ressalva para o participante que não brincou, pois este antecipava as respostas que as crianças teriam que dá numa forma de atrapalhar a brincadeira. 18/08/06 – Atividades: Voadores, Mímica Na segunda vivência nove das dez crianças acompanhadas estavam presentes. Constatou-se no momento de explicação das brincadeiras se todas sabiam identificar o seu braço direito e o esquerdo. Verificou-se que as oito conseguiram identificar corretamente e também, dominavam a classificação das palavras em masculino e feminino. Um criança apesar de apresentar um bom desenvolvimento psicomotor demonstrou certa dificuldade em lidar com as categorias direito e esquerdo o que dificultou sua participação apesar de conseguir classificar as palavras em masculino e feminino. Esta criança não reconhece letras, não forma sílabas,enfim não acompanha o nível de aprendizagem da turma. Durante o desenvolvimento da primeira brincadeira, o mesmo participante que se recusou a jogar na vivência anterior repetiu sua atitude. Os demais (8) participaram motivadamente da brincadeira demonstrando um bom nível de esquema corporal, classificação e discriminação auditiva. Realizaram a atividade com atenção e concentração, não se importando quando confundiam as solicitações e saiam da brincadeira temporariamente. Durante a segunda brincadeira duas das oito crianças presentes disseram que não iriam participar. Esta foi à primeira brincadeira que exigiu que as crianças se expusessem 172 individualmente diante da turma o que pode indicar que as crianças se intimidaram diante da turma ou do desafio proposto pela brincadeira. Depois de algum tempo estes participantes, pediram para realizar a atividade e a desenvolveram adequadamente. Uma vez quebrado o primeiro obstáculo, se expor, solicitaram uma nova participação demonstrando criatividade e uma boa capacidade de expressão. A criança que não brincou no primeiro momento decidiu que iria participar. Quando viu que teria que imitar um corredor desistiu demonstrando estar zangado. Tendo sido convidado novamente, veio animadamente ao escolher um papelzinho foi sorteado para imitar um dentista. Ficou parado por um bom tempo dizendo que estava pensando. Combinamos (eu e a professora) com ele que gestos e ações ele poderia fazer para representar a profissão de dentista, mesmo assim ele ficou parado até que a professora pegou uma cadeira e o interpelou a interpretar. Ele participou, voltou para sua cadeira e começou junto aos demais a tentar adivinhar o que os outros estavam fazendo, numa atitude mais tranqüila. Das cinco crianças restantes, quatro desenvolveram bem a atividade, demonstrando clareza nos gestos e conhecimento das profissões, esportes e animais que estavam imitando. Brincaram apresentando atitudes de segurança, alegria, criatividade, diversão e boa capacidade expressiva. Um destes participantes, no entanto, não conseguiu interpretar a profissão de telefonista embora tenhamos sugerido que fingisse estar falando ao telefone. Mas, não desistiu permaneceu até que algum dos jogadores sugeriu que o ato de deitar o rosto sob as mãos postas que mais assemelhava-se a dormir, seria a mímica de estar ao telefone. Percebeu-se, com estas atividades, que através da brincadeira o trabalho sobre o conteúdo, masculino e feminino, estendeu-se a todos independente de suas dificuldades individuais de aprendizagem. O conteúdo pode ser explicado e trabalhado com a participação de todas às crianças através de um único recurso o que não acontecia no dia-adia, pois a professora, como já mencionado anteriormente, precisava de diferentes recursos para ensinar as crianças de acordo com o nível de aprendizagem em que se encontravam. È importante ressaltar que a professora sempre trazia recursos diferentes para trabalhar com a turma: bingo de letras, pinturas, confecção de textos o que os motivavam, no entanto esses recursos não atingiam toda a turma, no sentido de ter um resultado na aprendizagem, devido ao desenvolvimento que cada criança apresentava na sua aprendizagem, mas uma grande maioria. Nota-se também, que os comportamentos de timidez, medo, ansiedade, vão sendo enfrentados com alegria e prazer. As crianças se aventuraram mesmo não sabendo, muitas vezes, como fazer a mímica da categoria que sorteavam. 173 Nesse sentido Rizzi e Haydt (2001) destacam a importância da atmosfera de prazer na qual as brincadeiras acontecem. Para as autoras, o jogo enquanto portador de um interesse intrínseco, canaliza as energias em direção a realização de um objetivo, caracterizando-se como uma atividade excitante e também, como um esforço voluntário. As brincadeiras possibilitaram ainda, que as características de cada participante se tornassem evidentes facilitando o conhecimento de como cada criança é ou se apresenta naquele momento. Este fato orienta o caminho para que estas características sejam trabalhadas, se considerado necessário. 24/08/06 – Relaxamento, Lá vai a barquinha, O trabalho, Morto-vivo Um elemento diferente na brincadeira foi abordado na terceira vivência: o relaxamento. Estavam presentes nove das dez crianças acompanhadas. Nenhuma das nove crianças citadas conseguiu participar adequadamente do relaxamento, fato comum tendo em vista que se tratava da primeira vez que realizavam tal atividade. Neste momento, duas roíam unhas, uma conversava com outras colegas, um não quis participar (ficou observando e entregando as crianças que conversavam, riam, se levantavam), uma ficou andando pela sala e as demais (4) ficaram em seus lugares tentando seguir as solicitações embora rissem o tempo todo. No desenvolvimento da primeira brincadeira, Lá vai a barquinha, permaneceu o comportamento da criança que desiste de brincar embora convidado várias vezes e de mais um que anunciou que não iria jogar voltando para a atividade na segunda rodada. Duas crianças mostram-se inquietas roendo unhas o tempo todo e conversando com colegas. Uma criança que normalmente é muito inquieta apresentou-se calma durante toda a brincadeira, participando com atenção e entusiasmo. As oito que participaram conseguiram passar a barquinha, dizendo nomes de frutas, animais e transportes (categorias trabalhadas). Na segunda brincadeira, O trabalho, as crianças corresponderam positivamente aos aspectos trabalhados nas brincadeiras no que se refere à coordenação viso-motora, motivação, atenção, cooperação. Apenas, quatro não conseguiram dizer palavras com as letras solicitadas, no entanto, três delas responderam outras vezes quando as letras eram ditas a outros colegas, o que evidencia que não conhecem todas as letras, mas reconheciam algumas. A outra criança, só reconhece a letra A do alfabeto, associando poucas palavras a esta letra. Das crianças que brincaram uma dispersou-se e não participou da brincadeira 174 efetivamente (só participava quando era solicitado a responder às perguntas) acabou se desentendendo com um colega e agredindo-o. As brincadeiras dessa criança são sempre de empurrar, chutar, agarrar fortemente os demais. A brincadeira proporcionou trabalhar o tema proposto (Alfabeto) a partir do que as crianças conheciam naquele momento. Reforçou-se as letras que conheciam, desafiou-se o conhecimento de outras ao passo que todos os participantes estavam atentos para responderem por si e pelos outros. Ficou evidente a satisfação das crianças em poderem responder sobre as palavras cujas letras dominavam e a motivação em descobrir as palavras cujas letras não conheciam. Muitas vezes percebíamos neles atitudes de estarem pensando consigo mesmo e mesmo os que não souberam responder não demonstraram constrangimento diante dos demais. A brincadeira a possibilidade de trabalhar as dificuldades infantis sem que as crianças se sintam constrangidas e ameaçadas. A terceira brincadeira sugerida pelos participantes resultou em fonte de expressão de grande alegria e interesse. O jogo conseguiu reunir as oito crianças observadas (é válido lembrar que no jogo anterior uma havia se dispersado e a outra desistido de jogar, não contando assim, com a criança que por hábito não participa dos jogos) que o executaram com motivação, atenção e concentração. 19/09/06 – Relaxamento, Uma carga elétrica Esta foi a primeira vivência em que as dez crianças acompanhadas estavam presentes. A décima criança que sempre falta é a que possui necessidades especiais e nesse dia, pela primeira vez, brincou com todos os colegas. Todos os dez participaram do relaxamento e apenas nove da brincadeira, carga-elétrica. Durante o relaxamento eu conduzi a criança que possui PC19 em sua cadeira de rodas pela sala enquanto anunciava o que as crianças deveriam fazer durante a atividade. Das dez destacadas três meninos apresentaram um comportamento, extremamente agressivo, batendo e chutando os colegas o que tumultuou a atividade que teve de ser reiniciada mais de uma vez. É importante destacar segundo Moyles (2002) que o brincar agressivo, destrutivo que se percebem nas brincadeiras, muitas vezes retratam problemas pessoais. Sugere, no entanto, que os professores aceitem que as crianças possuem sentimentos para os quais necessitam de uma saída sendo importante que se promovam 19 Paralisia Cerebral 175 brincadeiras que permitam extravasar esses sentimentos como brincar de construir e destruir, brincadeiras físicas amplas, ao invés de censuras e repreensões, por exemplo. Durante a segunda atividade houve a desistência da criança na qual esta atitude já caracterizava-se como rotineira. No entanto no meio da brincadeira, ele começou a chorar dizendo que gostaria de participar, convidei-o então, mas ele não respondeu. Perguntei-lhe novamente e ele fez birra. Deixei-o a vontade, ele chorou mais ainda, porém o tempo já havia acabado e não foi possível que ele participasse. Uma outra criança também fez docinho dizendo que não iria brincar, ao perceber que o dissera estava sendo respeitado, voltou a traz na decisão e brincou animadamente. A criança que possui necessidades especiais pode ser incluída nessa brincadeira em nível igual com os demais, demonstrando entender melhor que outros participantes as regras da brincadeira. Ao passo que todos tocavam em seqüência nas crianças que estavam sentadas, ela fez questão de escolher em quem tocar (a regra do jogo pede para que o jogador toque as crianças sem necessariamente seguir uma seqüência e isto foi explicado para todos). Uma das crianças que normalmente é muito inquieta, passou a se apresentar calma durante as atividades, esperando pacientemente sua vez de jogar e observando a brincadeira, o que não acontecia habitualmente e que se manifestou pela primeira vez, na vivência anterior. Observamos ainda, uma inquietude maior em uma das três meninas que rói unhas. Esta estava o tempo todo conversando, saindo do lugar em que estava, não atendendo às solicitações do acordo estabelecido, sendo necessário que se chamasse sua atenção várias vezes, pois sua atitude estava atrapalhando a participação de outras crianças. Duas outras crianças participaram tranqüilamente da brincadeira e uma delas demonstrou uma diminuição considerável do hábito de roer unhas. Notou-se neste dia que muitas das características de comportamento das crianças haviam se intensificado, chegado ao seu ponto extremo. As crianças estavam em contato com suas necessidades emocionais, sociais e nós (professora e pesquisadora) diante da possibilidade de orientá-los nestas necessidades. Algumas mudanças já haviam sido percebidas: a diminuição da inquietude e do hábito de roer unhas em duas meninas, a agressividade de um dos meninos que se mantém sempre calado, distante e afastado, aparentemente calmo e tranqüilo, a maior participação e entusiasmo de uma criança que não acompanhava as atividades da turma e sempre se dispersava e a aproximação da turma de um dos meninos que apresentava dificuldade de socialização. Assim, compreendemos mais ainda que o trabalho com o lúdico não pode acontecer com profissionais despreparados, sem planejamento e sem uma fundamentação que o suporte. Ainda que este 176 requer um processo em que se vai, passo a passo, constituindo um caminho para o desenvolvimento harmonioso da criança e para uma aprendizagem significativa. Segundo Oaklander (1980, p. 196) em um trabalho em escolas utilizando a brincadeira enquanto instrumento para a aprendizagem social de crianças consideradas de difícil comportamento e diante de atitudes de choro, grito, berro, agressão por parte das crianças em situações de jogo concluiu que: O modo de cada criança se comportar nos jogos era um bom termômetro de como estava atuando na vida. Ainda que: Os jogos ajudavam a criança a aprender como se relacionar com outros na vida, e à medida que iam ficando mais fortes na vida, sua atitude nas situações de jogo melhoravam. 20/09/06 – Relaxamento, Terra, água e ar As crianças já haviam se habituado a participarem do relaxamento sem maiores alvoroços. Escutaram então, a música tranqüilamente possibilitando que dividíssemos, rapidamente, a turma em duas equipes. Faltaram três crianças entre elas, a que possui necessidades especiais. A brincadeira, Água, terra e ar (em equipe) foi o primeiro jogo em equipe apresentado às crianças e por envolver uma atividade grupal facilitou perceber como se encontrava o processo de socialização das crianças. Assim, dos sete que estavam presentes uma menina desistiu de participar e apenas, três conseguiram se envolver com sua equipe, conversando com os demais, cooperando nas respostas da equipe. Dois destes participantes, mostraram-se irritados quando sua equipe estava perdendo. Os outros três se mantiveram afastados, quietos, não conversando com nenhum dos colegas, como se estivessem jogando isoladamente, sem manifestações de contentamento ou descontentamento, por estarem ganhando ou perdendo. Destas seis crianças que participaram da brincadeira apenas uma não conseguiu responder as perguntas sobre as continhas de adição e subtração, embora tenhamos a cada erro explicado o processo de somar e diminuir com exemplos concretos. Para nossa surpresa a criança que sempre tentava chamar a atenção dizendo que não iria participar, brincou durante toda a vivência. Antes de iniciarmos a brincadeira anunciou que iria brincar , respondeu todas as perguntas alegremente e cooperou com os colegas, demonstrando-se alegre e motivado durante todo o desenvolvimento da brincadeira, mas irritando-se quando sua equipe perdeu pontos . As 177 outras (duas) crianças que responderam corretamente às perguntas, não apresentaram atitudes que evidenciassem descontentamento quando sua equipe estava perdendo o jogo. A brincadeira em equipe realça pontos característicos da idade nesse tipo de jogos. As crianças acompanhadas estão na faixa etária de 6 e 8 anos sendo natural que suas reações diante dos jogos sejam diferentes. Rizzi e Haydt (2001) aponta, por exemplo que as crianças até os seis anos só conseguem seguir regras simples, não valoriza muito a competição, pois joga muito mais pelo prazer de jogar do que para vencer. Já para os que estão entre 7 e 8 anos os jogos coletivos são mais importantes e menos individualistas exigindo regras mais definidas. As autoras frisam que as crianças nessa idade observam e controlam os membros do grupo para assegurar que cumpram as regras. De fato esses comportamentos foram evidentes durante o desenvolvimento das atividades, especificamente quando não conseguiram trabalhar em grupo, participam deles sem se envolver com os demais, realçando que o sentido de equipe não estava presente, isto ficando claro em diversos momentos, quando não combinavam as respostas ou comemoravam o resultados sozinhos. Para os mais velhos as atitudes de irritação, de agressão verbal com quem errava ou respondia no lugar de outro participante, o combinar respostas, a comemoração coletiva já se fazia indícios de mudanças na evolução dos jogos das crianças. 21/09/06 – Relaxamento, Estender e cruzar os braços, Exercício da memória Nesta vivência apenas sete das dez crianças observadas estavam presentes. Todas participaram da primeira brincadeira e só duas não conseguiram associar o conteúdo trabalhado (partes das plantas) aos movimentos solicitados. Porém, percebeu-se que não por dificuldade de coordenar os movimentos, mas por não dominar o assunto abordado. Uma destas permaneceu distante em toda a brincadeira executando os movimentos por imitação sem demonstrar muita consciência do que estava fazendo. Este comportamento é comum a esta criança cuja facilidade de aprendizagem é verificada na disciplina de matemática. Das crianças que conseguiram associar as partes das plantas aos movimentos, uma não estava muito interessada no jogo, embora executasse sem dificuldades os comandos solicitados. Seu interesse desde o início estava dividido em desenhar e participar da brincadeira proposta. No entanto todas (seis) demonstraram atenção, facilidade de classificar, memorizar e consciência espacial a medida que divertiam-se com a brincadeira. 178 O exercício da memória, reforçou a facilidade de memorização destas crianças, embora o fato de se expor diante dos demais tenham inibido algumas (2 crianças) que não participaram indo a frente apresentar os objetos tocados na seqüência correta, embora participaram de seus lugares cooperando com os colegas que estavam executando os comandos . Das sete crianças presentes, uma voltou a desenhar logo aos ter participado. Esta conseguiu facilmente a seqüência correta dos objetos tocados, mas sua atenção maior permanecia no desenho. Outra criança que sempre se dispersa durante os jogos, passeava pela sala quando foi convidado a participar e para surpresa conseguiu realizar uma seqüência de acerto de 50% dos objetos. Fato que não se esperava, pois não aparentava que estivesse prestando atenção à brincadeira. Estas brincadeiras evidenciaram as respostas pessoais das crianças diante de determinadas situações: a timidez diante turma em relação a recusa em participar mesmo demonstrando grande interesse na brincadeira, o interesse dominante no momento no caso do desenho, o comportamento de dispersar-se das atividades, mas de alguma forma estar atento ao que acontece, a percepção do que ainda não foi aprendido e precisa ser repensado como no caso das crianças que não conseguiram um bom desempenho pois não haviam compreendido o assunto, refletiram pontos a serem contemplados no planejamento das atividades lúdicas, evidenciando a facilidade que a brincadeira possui de tornar claro o que as crianças precisam, no momento, em termos de aprendizagem e desenvolvimento. Para Almeida (1998), o jogo constitui um meio pelo qual é possível ao professor observar o desempenho dos educandos durante o desenvolvimento e reitera: Por meio da boa ‘observação’ durante o funcionamento do jogo, o professor poderá registrar também as atitudes dos alunos, bem como o espírito de cooperação, o relacionamento, o poder de observação, a atenção, o interesse, o poder de concentração, a comunicação, o desembaraço...a curiosidade, a busca do conhecimento. Mediante essas observações o professor poderá levantar dados de cada aluno e, por meio deles, orienta-los, conforme suas necessidades, aptidões, interesses e anseios (ALMEIDA, 1998, p. 124). 22/09/06 – Relaxamento, Jogo da memória dos nomes, Proibido rir, Contar histórias Como já evidenciado, a crianças participavam tranqüilamente dos relaxamentos, uma ou duas de toda a turma ficava sentada quando não queria participar, mas não atrapalhava os demais. Percebia-se que as crianças haviam amadurecido neste sentido. Oito crianças estavam presentes, mas apenas sete participaram, pois uma delas (a que possui 179 necessidades especiais encontrava-se com problemas de saúde e teve que se ausentar da sala várias vezes). Das nove que participaram, nenhuma conseguiu lembrar do nome de todos da turma, embora os demais participantes colaborassem dizendo os nomes. Mesmo assim percebeu-se um bom nível de memória de divertimento e atenção entre os participantes. O comportamento de roer unhas nas três crianças permanecia, porém em intensidade menor que nas primeiras brincadeiras e sempre que se aproximava a vez de participarem. Isto ficou evidente neste dia em que a participação nos jogos seguia a seqüência em que as crianças estavam sentadas. Este fato porém, de falar diante dos demais não diminuiu a motivação destas meninas que brincaram animadamente. Oaklander (1980) tratando do processo terapêutico infantil comenta que os medos e as resistências iniciais das crianças em terapia é, muitas vezes, drasticamente reduzido quando as crianças se defrontam com a sala cheia de brinquedos atraentes. Diria então que a brincadeira, nos casos das meninas que roíam unhas, teve o efeito de servir de apoio para que estas crianças enfrentassem seus receios, diminuindo assim suas tensões. A segunda brincadeira, proibido rir, não foi realizada como fora planejada, pois os participantes tiveram dificuldades de realizá-la e embora tenham rido e se divertido muito durante o desenvolvimento, a motivação diminuiu rapidamente o que resultou na passagem para outra brincadeira. Assim, na atividade de contar histórias ficou evidente atitude de atenção, concentração entre as crianças que criaram uma história. Das sete crianças participaram duas demoraram muito completarem a história e só o fizeram por que os demais participantes ajudaram. Três falaram baixinho, em atitude de que queiram se esconder, mas completaram com suas próprias idéias, destas duas apresentaram de forma intensificada o hábito de roer unhas. Uma colocou um fato bem pessoal e verídico que havia acontecido em sua vida e a sétima, expressou-se com facilidade e clareza. No mais, as crianças ficaram fascinadas com a história que elas próprias criaram, rindo e comentando, animadamente e repetidamente, cada fato citado. Muitas criando outros fatos e desfecho para a história. O brincar de faz-de-conta proporciona às crianças não apenas a oportunidade de começar de onde elas 'estão' atualmente, como também de usar suas experiências reais e imaginárias para a linguagem e a aprendizagem (MOYLES, 2002, p. 62). Ficou notório, o domínio das brincadeiras na linguagem infantil, nas emoções e no, estímulo a criatividade das crianças, realçando o fato que estas (brincadeiras) exercem influência nos vários aspectos do desenvolvimento infantil. Moyles (2002) defende que o brincar remete naturalmente à criatividade já que em todos os níveis de brincar a criança 180 precisa utilizar habilidades que representam oportunidades de serem criativas. Ainda que existe uma inter-relação entre o brincar, o faz-de-conta e a linguagem. Em relação a esta última considera que as atividades lúdicas constituem o espaço apropriado para o desenvolvimento da linguagem e, especificamente, nos domínios cognitivo e afetivo. 26/09/06 – Relaxamento, Mãozinhas falantes, Pulo inteligente, Telefone sem fio É importante destacar que em apenas uma vivência estavam presentes todas as dez crianças escolhidas para serem observadas em brincadeiras e que a criança que possui necessidades especiais só participou de uma, por faltar muito às aulas e na segunda vez em que estava presente, não estava se sentindo bem. O telefone sem fio foi a primeira brincadeira a ser realizada e apenas oito crianças estavam presentes. Nenhuma apresentou dificuldade quanto a compreender o jogo e a executá-los. Aspectos como memória, atenção, linguagem oral estiveram dentro de um bom nível de desempenho nesta brincadeira. Só uma criança se mostrou irritada pelo fato da informação não ter chegado perfeita ao fim da fila. O terceiro jogo, pulo inteligente, causou a desistência de uma dessas crianças que ao perceber que não teria condições de responder às perguntas formuladas pediu para ser meu assistente e assim, agiu durante toda a brincadeira. As demais crianças na questão aprendizagem conseguiram responder ás perguntas que enfatizavam várias disciplinas. No entanto, uma destas demonstrou irritação ao perceber que sua equipe estava perdendo e as demais manteram-se indiferentes quanto ao fato. Nenhuma destas crianças desrespeitaram as regras de não anunciarem as respostas aos colegas que iriam responder, embora outros colegas da turma fizessem insistentemente. Já na segunda brincadeira mãozinhas falantes, causou em três dessas crianças uma certa ansiedade na espera, pois mesmo já tendo sido avisados, que todos teriam sua vês de participar estes insistiram intensamente para serem chamados e mesmo depois de terem realizado a brincadeira dois continuaram pedindo para irem de novo. Outro participante (dos oitos) passou a andar pela sala e a quebrar a regra de não poder dizer qual objeto foi o escolhido ignorando os pedidos e as explicações sobre o procedimento do jogo. Os demais (quatro) participaram sem maiores problemas. Neste último momento pode-se firmar algumas considerações a respeito de algumas mudanças verificadas nas atitudes das crianças diante de todas às brincadeiras vivenciadas. De uma forma geral, percebeu-se: 181 - Que ao invés de tentar chamar a atenção anunciando que não brincaria, se mantendo afastado do jogo, a criança que utilizava deste recurso passou a tentar garantir seu lugar na brincadeiras, solicitando para ser chamado, respondendo ás perguntas, demonstrando interesse e satisfação em brincar com os demais; - Que das meninas que roíam unhas, numa demonstração de ansiedade, duas diminuíram consideravelmente estas atitudes, mantendo-as apenas nos momentos em que eram interpeladas a se mostrarem diante da turma. Mesmo assim ao invés de desistirem de brincar como fizeram muitas vezes, permaneceram e jogaram; - Algumas crianças que não dominavam determinados assuntos, apresentaram uma melhor compreensão destes; - Mesmo aparentando distanciamento das brincadeiras ás crianças estão atentas aos jogos respondendo adequadamente quando solicitados. O caso da criança que anda pela sala, conversando, mas que ao ser solicitada responde às perguntas e participa, mesmo neste pequeno momento, com alegria e entusiasmo. - Algumas emoções contidas são extravasadas durante as brincadeiras, como na criança que calada, distante, considerada calma que reage agressivamente chutando, empurrando, batendo nos colegas. Estes entre outras são apenas alguns dos exemplos de comportamentos que puderam ser observados durante as brincadeiras e que fundamenta a importância destas para o desenvolvimento integral e para a aprendizagem, enquanto recurso metodológico. Rizzi e Haydt (2001, p. 14), reforçam a importância da utilização de jogos enquanto instrumento de mediação da aprendizagem quando destaca quatro razões pelas quais vários educadores recorrem aos jogos para auxílio ao processo de ensinoaprendizagem e que resumem o valor deste enquanto agente educativo, são elas: o jogo corresponde a uma necessidade natural da criança, pois o lúdico faz parte de uma necessidade humana; o jogo apresenta dois elementos – prazer e esforço espontâneo - que proporciona uma envolvimento emocional que motiva o jogador e o impulsiona à ação; o jogo mobiliza as ações mentais estimulando o pensamento e enquanto forma de ordenação (de tempo, espaço e movimento) se expressa através de regras, ainda, que o jogo é integrador de vários aspectos da personalidade (aspectos afetivos, motores, cognitivos), enfim: O ser que brinca e joga é, também o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve. 182 Jogos Digitais Jogo da memória Este jogo foi o primeiro jogo apresentado às crianças, por ser um jogo fácil e também conhecido, jogado tradicionalmente com cartinhas. Como os jogos digitais requerem outros procedimentos podem por exemplo, ter seu começo, meio e fim em dias diferentes, foi utilizados o mesmo jogo em mais de um dia, dependendo do ritmo de cada criança (este fato é válido para todos os jogos digitais desenvolvidos na pesquisa). As dez crianças se mostraram encantadas pela brincadeira, sendo motivo de alvoroço na turma os horários destinados ao jogo digital, pois todos queriam brincar no computador. Todos apresentaram uma boa memória e diferenciaram no tempo de excussão devido a características próprias. A criança que possui PC pela dificuldade de manuseio do mouse, embora o manuseasse sozinha, precisando de pouca ajuda. Dois participantes devido à dificuldade de atenção, por apresentarem-se inquietos nos primeiros momentos. Dois outros porque jogavam conversando comigo e com o Coelho Sabido, comentando cada acerto e erro. Os demais jogaram em tempo previsto. As emoções eram percebidas por gestos e atitudes, seis crianças jogavam em silêncio e demonstravam satisfação ao acertarem através de sorrisos discretos ou olhando para mim. Quatro conversavam, riam abertamente, vibravam, pulavam na cadeira, resmungavam com os erros. Um deste apresentou uma forma de falar muito infantilizada para sua idade (como se fosse uma criança de dois anos) e outro demonstrou excesso de confiança dizendo: Estou ganhando todas, Sou craque neste jogo, Sei jogar esse jogo que só. Esta criança apresenta-se sempre muito confiante e interessado em todas as atividades, mas não acompanha o nível de aprendizagem da turma, finge que escreve do quadro, mostra a professora, mas percebe o seu desempenho, deixa a atividade, anda pela sala. No jogo digital percebeu o seu progresso, seus erros e acertos e isso o deixou mais motivado e confiante. Almeida (1998), alerta para a função dos jogos enquanto estratégias que possibilitam tanto ao professor quanto ao educando a observação do rendimento da aprendizagem, das atitudes e da eficiência do próprio trabalho. Seis jogaram atentamente prestando atenção nas imagens e no que o coelho dizia, assim ao ser perguntados sobre o nome das formas geométricas, das cores, dos números, letras e alimentos, responderam corretamente. A criança que possui necessidades especiais reconheceu algumas cores e três concentraram-se apenas nas imagens. A criança que não acompanha o nível da turma demonstrou conhecimento de alguns aspectos apresentados no 183 jogo (a maioria dos números de 1 a 10, as cores, algumas formas geométricas, apenas a letra A, alimentos e grupos de animais). Creio que essa criança precisava apenas, de uma atenção mais direcionada para suas necessidades de aprendizagem e assim, teria possibilidade de desenvolver os requisitos básico a aprendizagem referente ao nível das séries inicias e posteriormente, da 1 série. Uma das crianças sempre pedia para retornar a esse jogo e por apresentar-se muito inquieta, às vezes jogava aleatoriamente, sem ter muita precisão do que estava fazendo. Oscila entre momentos de concentração e atenção e momentos distração. Assim, das crianças observadas quatro concluíram as quatro etapas jogo; duas crianças, apenas três etapas; três, deixaram duas para concluir e uma concluiu apenas uma etapa da brincadeira. Devo relembrar que cada jogo possui quatro etapas e que cada etapa é composta por oito fases. O ponto a ser destacado neste primeiro jogo é que a brincadeira digital também permite que a criança perceba seus progressos e dificuldades e permite um desempenho de igual com os demais, pois envolves diversas habilidades pessoais nas quais às crianças se percebem. O emocional, também não desaparece é aflorado. Os tímidos se mostraram tímidos e os extrovertidos: extrovertidos. Cada um a sua maneira esteve presente enquanto jogava, expressando suas emoções, o que estavam sentindo. Para Oaklander (1980, p. 185): O modo como uma criança brinca conta muita coisa sobre a sua forma de ser na vida. Também Miranda (1993), se reporta a este sentido quando afirma que brincando a criança se mostra livre e despreocupada e neste momento, seu comportamento é totalmente espontâneo o que faz com que se revele como é, expressando toda sua personalidade. Bandinha dos conjuntos Apenas sete crianças escolheram este jogo. Dentre estas, apenas uma concluiu as quatro fases e quatro delas, duas fases. As demais (2) tiveram apenas uma fase concluída. Cinco, porém, apresentaram boa compreensão das noções de alto, baixo e cores quando era solicitado apenas uma categoria e as seis crianças tiveram dificuldade em associar duas categorias, por exemplo alto azul e baixo amarelo. Mas todas demonstraram interesse pelo jogo. Uma destas crianças jogou boa parte do tempo perguntando se este teria mais fases e embora eu houvesse respondido que sim vibrou ao passar de um a etapa para outra, dançava com as músicas e ria às gargalhadas quando a bandinha saia e reclamou ao ter que parar de jogar. Outra criança apresentou um comportamento exploratório bastante interessante, começou a clicar na formiga só pelo prazer de ouvi-la repetir as instruções, 184 também a errar propositalmente para se divertir ao ver os animais saindo do jogo, a clicar em cada desenho da paisagem do jogo, a jogar apressadamente e ainda a discutir com a formiguinha. Neste dia esta criança estava bastante inquieta e não queria parar de jogar. Uma terceira criança precisou que eu explicasse o jogo três vezes para que o compreendesse, passando então a jogá-lo roendo unhas, balançando as pernas. Este comportamento foi alterado para uma atitude de relaxamento e a criança passou a chupar o dedo, se deitar na cadeira. Esta criança apresentou bastante dificuldade no jogo não conseguindo associar uma e nem duas categorias. E ainda, uma quarta criança apresentou o comportamento de conversar com o jogo fazendo suposições para as respostas que teria que dar, assim respondia verbalmente qual era o resultado esperado. A forma como este menino jogou permitiu compreender melhor a forma pela qual chegava às respostas tendo este jogado precisamente, acertando suas suposições. Por fim, a criança que possui necessidades especiais apresentou um bom desenvolvimento do jogo, no entanto trabalhou apenas uma categoria compreendendo noções de alto e baixo, e cores. Ao ser solicitado os instrumento musicais (tambor e corneta) esta não conseguiu identificá-los nos componentes na arquibancada. No mais todos os sete demonstraram interesse e animação em participar dos jogos. Ressalto que, sem receio de ser redundante que a forma como as crianças brincam seja em jogos tradicionais ou digitais são indícios de como estão se sentindo, de como se relacionam com o mundo, de como aprendem. Os comportamento relatados acima demonstra esse fato claramente, pois mesmo num jogo individual, digital às crianças expressaram as emoções que estavam vivenciando no momento, o contentamento, a ansiedade, à inquietação, assim como o seu momento no desenvolvimento cognitivo e na aprendizagem. No entanto, de nada adianta perceber essas características se não se souber o que fazer com e a partir delas. È necessário ao profissional que pretende trabalhar com o lúdico ter uma base teórica que fundamente a sua prática. Miranda (1993, p. 100), referindo-se aos jogos motores adverte: A observação da criança nos jogos motores requer um conhecimento seguro da psicologia e do jogo nos seus vários aspectos. ABC lanches Sete crianças participaram desse jogo tanto na fase de exploração quanto por indicação. Destas apenas duas concluíram as quatro etapas e as demais, ficaram entre duas 185 a três etapas concluídas. Quatro destes participantes reconheciam letras e sons de sílabas jogando com precisão e fazendo deduções verbais, ou seja, pronunciando a palavra para identificar com qual letra começava. No entanto esse reconhecimento não ocorreu de forma imediata, nas primeiras vezes em que jogaram reconheciam apenas algumas letras, mas foram ampliando seu conhecimento até a identificação de todas as letras apresentadas no jogo. Outro fato destacado para estas crianças é também um processo que envolveu letras maiúsculas e minúsculas. Algumas letras eram conhecidas na forma minúsculas e não em maiúsculas, mas como o jogo apresenta as duas formas quando não reconheciam uma forma tinham como referência à outra o que permitiu, também, que jogassem com precisão e que trabalhassem em sua aprendizagem essa diferença. Três crianças, no entanto, jogaram pelo método de tentativa e erro, ou seja, tentavam aleatoriamente até encontrarem o ingrediente que estava sendo pedido. Esse tipo de aprendizagem fundamenta a importância da exploração. Moyles (2002, p. 54) reitera: Uma vez que as crianças aprendem pelo “erro construtivo” – tentativa e erro, a ênfase na aprendizagem por exploração e experimentação também é um aspecto vital da linguagem e do brincar. Duas destes três, muitas vezes se perdiam no meio do jogo, apresentando dificuldade de atenção não sabendo o que estava sendo pedido. Uma destas crianças apresentava um nível de inquietação muito grande, não conseguia se concentrar no jogo o que fazia com que errasse várias vezes. Já durante os jogos tradicionais ela se mantinha calma, então observamos que antes do intervalo, momento em que aconteciam as brincadeiras digitais, era característico dela chegar sempre agitada, porém depois do recreio essa agitação diminuía consideravelmente, o que facilitava seu envolvimento nas atividades tradicionais que aconteciam nesse período. A outra apresentava-se sempre distante, no mundo da lua e este comportamento prevalecia nos dois tipos de jogos como também, em sala de aula. No entanto em outros jogos digitais apresentava-se mais concentrado e atento. Percebemos nessas crianças que jogavam aleatoriamente que muitas vezes conseguiam reconhecer letras a partir da brincadeira, ou seja o fato destas estarem sendo apresentadas e repetidas enquanto jogavam possibilitou com que esses participantes aprendessem determinadas letras e identificassem as palavras começadas por estas. Apenas uma destas crianças não apresentou nenhum progresso nesse sentido, já conhecia a letra A e esta foi a única que identificou. Ainda, foram observados, nas quatro crianças que reconheciam as letras que dois deles trocavam o B pelo D e vice-versa nas primeiras vezes em que jogaram passando a identificá-las corretamente a medida que ultrapassavam outras 186 fases. Porém devo esclarecer que não se deve direcionar estes resultados unicamente ao jogo, este serviu apenas como um reforço do que estava sendo trabalhado em sala de aula, embora pudesse ter sido o instrumento que viabiliza a aprendizagem das crianças se tivesse sido planejado para tal, pois [...] o brincar é um processo no caminho para a aprendizagem, mas um processo vital e influenciável, e é na implementação do currículo que o brincar mantém a sua posição, pois é no desenvolvimento de muitos aspectos intangíveis que o brincar se sobressai (MOYLES, 2002, p. 106). As crianças também passaram a ter uma atitude mais calma diante do computador, assim dos sete que realizaram esta atividade, seis jogavam demonstrando envolvimento, concentração e interesse no jogo, mesmo que não reconhecessem as letras como no caso de dois desses participantes. Sentavam-se relaxadamente e esperavam que o cozinheiro Bento e o Coelho Sabido falassem para clicarem na reposta que pretendiam, fato que não aconteceu nos primeiros dias em que jogaram e que não esperavam que os personagens falassem clicando rapidamente sem compreender o que estava sendo pedido. Este fato gerou muitos erros nas jogadas, inicialmente, dificultando conhecer como as crianças apresentavam-se em termos de conhecimento do alfabeto, sílabas, letras maiúsculas e minúsculas. Aborda-se então, uma questão importante na orientação dos jogos, isto é, que o professor que utilizar esse recurso tenha sua atenção voltada para a forma como a criança brinca, como se relaciona com o jogo para que possa entender e perceber as peculiaridades de cada criança em seu processo de jogar. Cada jogo oferece inúmeros elementos de observação e de experiência (MIRANDA, 1993, p. 86). Clube dos números Este jogo foi um dos mais requisitados pelas crianças na fase exploratória, porém foi também, orientado por tratar de um assunto que estava sendo vivenciado pelas crianças naquele momento, adição e subtração de números. Todas as dez crianças acompanhadas participaram dessa atividade. Destas quatro concluíram as quatro etapas, outras quatro crianças ficaram entre duas a três etapas concluídas e mais duas concluíram apenas, a primeira etapa. Das dez crianças acompanhadas, oito conheciam os números de um a dez o que facilitou o desenvolvimento da atividade. Duas conheciam apenas números alternados. Uma destas duas crianças, a que possui necessidades especiais, só reconhecia dois números, mas memorizou rapidamente outros três números. A outra criança conhecia mais 187 de quatro números, mas não demonstrou qualquer avanço no sentido de memorizar outros números. Estas duas crianças só puderam concluir a primeira etapa visto que as demais exigiam conhecimento dos números de 1 a 10 e habilidade de somar e diminuir números. Os quatro que concluíram todas as etapas do jogo não apresentaram dificuldades de trabalhar com os conteúdos abordados, apenas dois não jogaram apressadamente, numa atitude de quem estava desafiando a gatinha não esperando que ela orientasse a brincadeira, ou seja, mal esperavam ela falar já clicavam logo nos resultados não deixando que ela concluísse a sua fala. Os outros dois jogaram calmamente, esperando as orientações, realizando as continhas nos dedos e pensando alto (raciocinando). Dos outros quatro que não concluíram as etapas, dois realizaram às somas e subtrações com a minha ajuda, ou seja, revendo com eles o processo de adicionar e subtrair números o que demorou mais tempo o que não permitiu que concluíssem todas as etapas da atividade. Outro conseguiu realizar sozinho as continhas, mas não se interessou em concluir a quarta etapa pedindo para mudar de jogo. A outra criança, que se apresenta sempre agitada, não apresentou um rendimento considerável, embora tivesse compreendido o jogo tendo condições de desenvolvê-lo. Esta estava mais interessada em retornar ao jogo da memória e a cada novo jogo que conhecia fazia o pedido de retornar ao Coelho Sabido. Compreendi que essa necessidade deveria ser satisfeita até que o interesse dela diminuísse, pois apesar da agitação que apresentava normalmente, no jogo da memória sempre conseguia se concentrar e brincar, vibrando a cada acerto. Uma das crianças citadas repetiu o comportamento que havia apresentado quando participou da atividade Bandinha dos conjuntos, passou a errar só para poder ver o que acontecia, assim colocava sempre um animal a mais do que era solicitado só pelo prazer de retirá-lo, insistiu nessa atitude durante quase toda a etapa. As demais crianças manteram suas posturas anteriores, isto é, dos dez quatro jogam sempre calados, tranqüilos, envolvidos completamente pelo jogo. Cinco conversam o tempo todo, comentam, perguntam, vibram, a cada novo passo. A décima criança, devido a sua limitação de fala e de movimentos, demonstra contentamento sorrindo, aliás é a primeira a pedir para vir para o computador quando iniciamos as atividades. No geral, todas se divertiram com o jogo, com as músicas e os movimentos dos animais. Uns demonstraram o entusiasmo de forma mais contida outros, mais abertamente. No entanto, em todos os jogos, ficou notório nas crianças que o envolvimento emocional das crianças como as atividades foram permeados de grande motivação que resultaram na alegria, entusiasmo, prazer com que desenvolveram as brincadeiras. Assim, Rizzi e Haydt (2001), referem-se ao jogo como prazer devido a sua 188 capacidade de absorver os participantes de forma total e intensa, gerando, pelo forte teor motivacional, um estado de vibração e euforia. Cabana das formas Também nessas atividades participaram as dez crianças acompanhadas. A participação se deu por escolha delas na fase de exploração e por orientação minha. A conclusão das quatro etapas ocorreu para cinco dessas crianças, as demais permaneceram na faixa de uma a três etapas concluídas. Apenas as cinco crianças que concluíram todas as etapas do jogo conseguiram atingir todas às classificações propostas pelo jogo (formas, sons e animais) de forma isolada e associada. As cinco que não concluíram todas as etapas variaram em nível de desempenho diante dessas classificações. Uma só conseguiu trabalhar com formas e animais, classificando-os isoladamente. Duas conseguiram trabalhar com as três categorias, de forma isolada e associada e as outras duas, só com as três categorias abordadas de forma isolada. Percebeu-se que estas crianças não atentavam muito para a questão sonora que o jogo apresentava sempre que um objeto era mostrado. O efeito visual era dominante neste instante e só quando eram alertados a prestarem atenção ao som que acompanhava cada objeto que o macaco tirava do baú é que passaram a tentar associar som e imagem, porém com alguma dificuldade. Moyles (2002) destaca que as dificuldades perceptuais podem provocar necessidades individuais no que se refere à categorização e a classificação, mas reforça a importância das atividades lúdicas na avaliação das capacidades da criança de classificar materiais, discutir formas e cores, entre outros. A capacidade de fazer previsões foi evidenciada em quatro crianças quando expressaram verbalmente que objetos o macaco iria apresentar a seguir, sendo reforçado com comentários do tipo: eu num disse tia!. Também, foi notado uma melhora no vocabulário de duas crianças que passaram a falar considerando o plural das palavras, por exemplo: a criança dizia no início animal com duas pata, passando a pronunciar, animais com duas patas. O que sugere que estas crianças atentaram para a pronuncia, melhorando sua memória auditiva. Durante os jogos digitais as crianças expressaram suas emoções, de acordo com suas peculiaridades da mesma forma que nos jogos tradicionais. Comportamento de roer unhas, de agitação, de agressividade, de chamar a atenção, de falar como bebê e gaguejar foram apresentados durante o desenvolvimento dos jogos digitais e em níveis de 189 intensidade diferenciados. Nesta atividade, especificamente, três crianças não esperavam as instruções do macaco, clicando nas prateleiras enquanto roíam unhas, se mexiam o tempo todo nas cadeiras. Outro participante, passou a xingar o macaco e a clicar nele reclamando que ela falava demais e que iria estourar a boca dele. Em outros momentos, no entanto, encontravam-se mais calmos, facilitando a atenção e a concentração no jogo. Porém apesar, dessas rações, nenhuma criança se negou a jogar, embora o interesse por cada tipo de jogo variou de criança para criança. Todas se mostravam encantadas, interessadas, desafiadas diante das atividades propostas, jogando com alegria e solicitando, insistentemente, em serem chamados para brincar. No mais, os jogos digitais possibilitaram também as crianças: - Expressarem suas emoções; - Melhorarem aspectos básicos, necessários a aprendizagem; - Trabalharem de acordo com as etapas de desenvolvimento em que se encontram; - Participarem de todas as atividades que os demais colegas; - Trabalhar de acordo com seus interesses, dificuldades, necessidades e com isso foi respeitado o tempo de cada criança; - Acesso as tecnologias digitais de informação e comunicação e a seus benefícios; - Construir seu conhecimento a partir do conhecimento prévio que possuíam; Diante das evidencias apresentadas, não se pode esquecer, portanto, o valor do jogo no contexto educacional, sobretudo por que: Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à realidade que a cerca, apreendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, a criança reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade (RIZZI; HAYDT, 2001, p. 15). 190 CONSIDERAÇÕES FINAIS A pesquisa teve como objetivo central investigar as atividades lúdicas enquanto recurso pedagógico, sobretudo no que se refere à influência que os jogos digitais e tradicionais, utilizados de forma conciliada exercem no desenvolvimento infantil e na aprendizagem significativa. Tal investigação, na prática, apresentou uma variedade que questões que apontaram para uma pesquisa muito mais profunda do que o esperado, sobretudo, destacando alternativas e possibilidades que puderam apenas serem tocadas superficialmente. A questão tempo, precisamente pouco tempo destinado a pesquisa devido aos imprevistos e feriados, ao passo que limitou muito a intervenção mostrou também que no contexto escolar existem mudanças que interpelam a educação e que são facilmente observáveis, não precisando para isso que se disponha de muito tempo para percebê-las. Estão à mostra, são facilmente, visíveis. Trata-se aqui, especificamente, do ensino tradicional que não se apresenta tão satisfatório, sobretudo nos dias de hoje e que faz-se empecilho para que a mudança ocorra. A experiência tem demonstrado que sempre que se trata de modificar o que já existe em função de algo novo há alguns impasses a serem ultrapassados. Na educação não existe diferença, mas a exigência de se implantar continuamente, mudanças significativas. Se mudar está associado a confronto, aqui se encontra firmado, talvez o mais importante dos obstáculos. A utilização do lúdico em um espaço escolar ainda mediado por um ensino tradicional, constituiu um dos mais fortes obstáculos a essa atuação. Precisamente, os aspectos mais incutidos, menos evidentes como a disposição do espaço físico que embora comportasse a realização das atividades lúdicas pelo tamanho, por exemplo, estavam postos de forma a limitar o movimento das crianças pelas carteiras enfileiradas. Neste ponto fez diferença a pronta disposição da professora, no entanto percebeu-se que essa disposição seria muito mais firme e contínua se essa profissional tivesse uma formação que contemplasse uma mudança pedagógica para utilização do lúdico e das tecnologias digitais da informação e comunicação, portanto uma formação que superasse as amarras do tradicional. Sabe-se, que este fato não seria o único responsável por uma mudança educativa, há ainda outros aspectos a serem considerados. Valente (2002a, p. 24) por exemplo, em relação as mudanças necessárias a utilização das tecnologias digitais adverte: 191 A implantação da informática, segundo uma abordagem inovadora de aprendizagem baseado na construção do conhecimento e não na memorização da informação, implica mudanças na escola que poderão ser realizadas se houver o envolvimento de toda a comunidade escolar – alunos, professores, supervisores, diretores e pais. Porém em relação ao trabalho com o lúdico constitui um fato que possibilita grandes mudanças, sobretudo, na forma de ensinar e aprender. Seguramente, as mudanças educativas, no que tange à transformação de uma prática pedagógica, precisam passar ainda e necessariamente, pela esfera de uma mediação teórico-metodológica que oriente a intervenção dos profissionais, pela disposição pessoal do professor para que esta ação se realize e pelas condições concretas para que essa ação seja efetivada no contexto educativo. No entanto para Ramal (2002) é importante que o professor adote uma postura de investigador em sala de aula, para então, a partir da constante atenção ao objeto proporse a repensar o seu trabalho e a partir de avaliações possa recriar esse objeto. A postura de pesquisa em relação à sala de aula rompe com uma prática que se reduz a mera aplicação da teoria e procedimentos transmitidos na época da formação e significa tornar a experiência do dia-a-dia um dado para reflexão e avaliação constantes, confrontando teoria e prática e inter-relacionando-as constantemente (RAMAL, 2002, p. 198). A intervenção, com as atividades lúdicas foi reveladora de todo o seu potencial. Foi esperado que de alguma forma o desenvolvimento e a aprendizagem das crianças fossem influenciados por este recurso e no pouco tempo em que foram utilizadas, as brincadeiras, tradicionais e digitais, possibilitaram conhecer melhor as crianças envolvidas, tanto no seu processo ensino-aprendizagem quanto no percurso do seu desenvolvimento. Assim, percebeu-se que crianças conheciam letras, formavam sílabas, sabiam somar e diminuir, entre outras competências. Algumas apresentavam melhor socialização, eram mais determinadas, ou mesmo tímidas, enfrentavam conflitos, etc. As brincadeiras em si constituíram o cenário para que as crianças se apresentassem como eram e como estavam sendo. Para Friedmann (1996, p. 14): É fundamental tomar consciência que a atividade lúdica infantil fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-moto, seu estágio de desenvolvimento[...]. Esses dados observados das crianças em brincadeiras proporcionaram uma atuação mais compromissada com os interesses, necessidades e potencialidades delas, reforçando que educar não está associado a atitudes inconscientes. É primordialmente, um 192 ato consciente e planejado. No entanto, reforço que definir objetivos não resulta no todo da prática pedagógica. È importante que o planejamento educativo delimite as ações em coerência com a abordagem teórica, que priorize também as considerações sobe o que o educando sabe fazer, sua forma de aprender e quais instrumentos que lhe são familiares. No entanto pode-se comungar da concepção de Friedmann (1996, p 14) sobre o jogo. Nas palavras desta autora: O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também, está se expressando. Para o adulto o jogo constitui um ‘espelho’, uma fonte de dados para compreender melhor como se dá o desenvolvimento infantil. Daí sua importância. Os pontos observados com a presença da atividade lúdica no contexto escolar e enquanto recurso pedagógico, especificamente nas respostas das crianças que vivenciaram as brincadeiras são apenas pontuações iniciais para a resposta do que se pretendeu a pesquisa (investigar as atividades lúdicas enfatizando-se o desenvolvimento infantil integral e a aprendizagem). Contudo, nortearam muitas outras questões que seriam passiveis de um aprofundamento, caso o tempo permitisse. As questões observadas não se deram por concluídas. Há ainda que se investigar o acompanhamento do processo de desenvolvimento e aprendizagem de crianças em vivência lúdica, sobretudo para averiguar progressos e dificuldades, a superação do tradicional por uma pedagogia que inclua o lúdico no dia-a-dia escolar como elemento motriz para a aprendizagem como respeito ao espaço lúdico da infância e equilibrando o brincar a construção do saber, ainda, conceber a utilização das tecnologias digitais no processo educativo enquanto recurso mediado pelo professor que viabiliza a construção do conhecimento em detrimento de uma informatização ministrada por um instrutor de informática, a necessidade de avaliação de softwares educativos, entre outros pontos que podem em um segundo momento de pesquisa ser melhor investigados. No que se refere às tecnologias digitais da informação e comunicação, é mister que os educadores e a escola possam atentar para as reais potencialidades dos recursos tecnológicos, conduzindo os educandos a desenvolverem as competências necessárias para atuar positivamente na construção do seu conhecimento, pois a informatização requer que o educando esteja preparado para obter, organizar, selecionar e utilizar às informações, de modo que promova uma aprendizagem significativa e que contribua para uma atuação crítica e participativa desse educando na sociedade. 193 Assim, a escola constitui o espaço onde o direito de utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação deve estar associado ao equilíbrio entre a informação e a construção do conhecimento. Para tanto, o planejamento das práticas pedagógicas devem pressupor, repito, um embasamento teórico que dê suporte ao professor em suas ações, conciliando a relação tecnologia-aprendizagem e ainda seja capaz de atender às dificuldades dos educandos frente às suas necessidades cognitivas. Entende-se que a informatização requer que o aprendiz esteja preparado para obter, selecionar e utilizar as informações, numa proposta de aproximação e articulação da escola ao mundo real. A formação profissional para lidar com esse direcionamento pedagógico que inclui as tecnologias digitais no cotidiano escolar, precisa passar por um processo de educação profissional continuada já que as evoluções tecnológicas não pararam no tempo, avançam dinamicamente. Se a formação inicial já não dá suporte integral às inovações, o meio viável é se aprimorar a formação já existente. [...] deve-se dar condições para que o professor saiba recontextualizar o aprendizado e as experiências vividas durante a sua formação, para a sua realidade de sala de aula compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir (VALENTE, 2002a, p. 26). Há que se lembrar, ainda, que o ensino enviesado pela TDIC requer, tanto do professor como do educando, uma nova postura frente ao ensino e a aprendizagem. Logicamente, a compra de equipamentos, unicamente, não atende a esse propósito e nem ao de motivar o aprendiz. A intervenção é que faz a diferença em qualquer processo educativo. O educando deve ser estimulado a lidar com as tecnologias digitais e ser conscientizado sobre sua função, a de recurso que o auxiliará na construção do seu saber. É válido ressaltar: Utilizar os recursos tecnológicos existentes a serviço da educação é, sem dúvida, uma estratégia valiosa na busca da eficiência e da qualidade de ensino, embora não seja a única e nem garanta sozinho esse resultado: é preciso mudar a própria sala de aula, cuja definição ultrapassa suas dimensões físicas e onde os meios de comunicação e as tecnologias da informação tornam-se recursos imprescindíveis (CORREA, s/d). Enfim, pode ser promissora uma educação permeada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação se o entendimento e a assimilação desses recursos estiverem centrados na tecnologia enquanto ferramenta capaz de auxiliar o processo ensino194 aprendizagem, no educando e nas suas necessidades e peculiaridades, na análise e utilização da informação e na teoria que embasa a atividade profissional do educador. Essas considerações, na prática, possibilitam mudanças importantes, no âmbito educacional. 195 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABBOTT, Lesley. “Brincar é bom!” Desenvolvendo o brincar em escolas e salas de aulas. In. MOYLES, Janet R. Et. Al. A excelência do brincar. Tradução Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre: Artmed Editora, 2006. AFONSO, A Carlos. Internet no Brasil – alguns desafios a enfrentar. IP – Informática Pública. Belo Horizonte: Empresa de Informática e informação do município de Belo Horizonte – PRODABEL/PBH, V. 4. Nº 2, pág 169-184, jul-dez 2002. ALENCAR, Eunice Soriano de (Org.). Novas Contribuições da Psicologia aos Processos de Ensino e Aprendizagem. 3ª ed. São Paulo: Editora Cortez, 1995. ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos. 9ª ed. São Paulo: Edições Loyola, 1998. ALVES, Alda Judith. O planejamento de pesquisas qualitativas em educação. Cad. Pesq, São Paulo (77): p. 53-61, maio 1991. BAGAO, Germano. 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De que? 11- De que brincadeiras você mais gosta? 13- O que você acha das aulas de informática? 14- O que você mais gosta de fazer no computador? 15- Você conhece algum jogo no computador? Qual? 16-Você gosta das aulas de educação física? 17-Que atividades de educação física você mais gosta? 18-Você já brincou de vídeo game? Com qual jogo? 19-Você gosta de assistir televisão? Quais são os seus programas e desenhos preferidos? 203 ANEXO B Entrevista com os pais 1- Nome: Idade: Profissão: 2- Filho (a): 3- Quem auxilia seu (sua) filho (a) nas atividades escolares? 4- De que seu (sua) filho (a) mais gosta de brincar? 5- Você acha importante que seu (sua) filho (a) brinque? Por quê? 6- Você acha que quando ele (ela) está brincando aprende alguma coisa? 7- Você acha que seu (sua) filho (a) pode jogar em sala de aula? 8- Você acha que a professora pode realizar brincadeiras e jogos em sala de aula? 9- Você acha que é importante seu (sua) filho (a) ter aulas de informática? 10- O que você acha que eles devem aprender nessas aulas? 11- O que você acha do jogo no computador? 12- Para você qual a importância das aulas de educação física? 204 ANEXO C Ficha de análise das atividades lúdicas Tipo de atividade: .................................................................................................................... Indique a atividade: ................................................................................................................. Qtd. de crianças: ............................. Idade das crianças participantes: ................................... Objetivo da atividade: .............................................................................................................. Social: - comunicação (verbal/não-verbal); - amizade; - compartilhar e revezar-se - cooperação - representação ................................................................................................... Intelectual: - conceitos - idéias - capacidade de pensar, raciocinar, curiosidade - tomar decisões/resolver problemas - fatos/conhecimentos Físico/ Psicomotor - fino/amplo - manipulação - coordenação - consciência espacial ........................................................................................ Emocional/ - respostas pessoais da criança Moral - controle das emoções - sensibilidade aos outros - autoconceito - divertimento - cuidado e respeito pelos materiais Estético - capacidade criativa - forma e aspecto - capacidade expressiva Atitude/motivação ................................................................................................................... Individualidade/personalidade.................................................................................................. Comportamento........................................................................................................................ Oportunidade de desafios cognitivos........................................................................................ Concentração............................................................................................................................ Possíveis dificuldades no uso/armazenamento ........................................................................ 205 ANEXO D Jogos tradicionais ATIVIDADES Água, terra e ar CONTEÚDO ASPECTOS TRABALHADO TRABALHADOS Meios de transportes Atenção, memória auditiva, coordenação viso-motora, socialização, motivação, atitude Semáforo Sinal de trânsito Consciência espacial, memória auditiva, integração, concentração Voadores Masculino e feminino Linguagem discriminação auditiva, classificação, orientação espacial, esquema corporal, atenção Jogo da mímica Profissão, esportes, animais Comunicação, criatividade, atitude/motivação, classificação, capacidade expressiva. A barquinha Frutas, animais , transportes Linguagem, classificação, memória auditiva, atenção, concentração, divertimento. O trabalho Palavras começadas com... Amizade, cooperação, linguagem, memória auditiva, atenção, coordenação visomotora, 206 atitude/motivação, concentração, oportunidade de desafios cognitivos. Morto-vivo Recreação Atenção, concentração, consciência espacial. Uma carga elétrica Recreação Compartilhar e revezarse, divertimento, atitude, motivação, controle das emoções. Terra, água, ar (equipe) Adição e subtração Linguagem, memória auditiva, coordenação viso-motora, cooperação, capacidade de pensar, raciocinar. Cruzar e descruzar os braços Partes das plantas Comunicação, classificação, consciência espacial, concentração, atenção, divertimento. Exercício da Memória Compartilhar, revezar-se, memória auditiva e visual, concentração e atenção, controle das emoções, respostas pessoais da criança. Jogo da memória dos nomes Linguagem, compartilhar e revezar-se, cooperação, memória, respostas pessoais da criança, divertimento, atenção, controle das emoções. 207 Proibido rir Contar números Memória auditiva, divertimento, atitude, motivação, concentração, atenção, socialização, lateralidade. Contar histórias Produção de texto Criatividade, comunicação verbal, tomar decisões, respostas pessoais da criança, capacidade expressiva, imaginação, individualidade. Mãozinhas falantes Discriminação auditiva, atenção, orientação espacial, revezamento, cooperação, divertimento Pulo inteligente Adição, subtração, palavras Agilidade motora, começadas com..., tipos de raciocínio, memorização, transportes, partes das plantas cooperação, controle das emoções, oportunidade de desafios cognitivos. Telefone sem fio Memorização, linguagem oral, criticidade, atenção, compartilhar e revezar-se 208 Jogos eletrônicos Coelho sabido – Jardim ATIVIDADES CONTEÚDO TRABALHADO ASPECTOS DESENVOLVIDOS Jogo da memória Cores, formas e tamanhos, contar e somar Corresponder, ver e ouvir diferenças, lembrar e associar sons, desenvolver vocabulário, reconhecer letras,associar letras e sons, reconhecer formas e tamanhos, reconhecer padrões. Clube dos números Números de 1 a 10, adição e Corresponder, ver e ouvir subtração, identificar maior e diferenças, lembrar sons, menor Bandinha dos conjuntos Formas e tamanhos música e movimentos Corresponder, ver e ouvir diferenças, lembrar e associar sons, fazer previsões, reconhecer formas e tamanho. Cabanas das formas Formas, sons, animais Corresponder, ver e ouvir diferenças, lembrar e associar sons, desenvolver vocabulário, classificar, fazer previsões, reconhecer formas e tamanhos. ABC Lanches Letras maiúsculas e Corresponder, ver e ouvir minúsculas, sílabas. diferenças, lembrar e associar sons, desenvolver vocabulário reconhecer letras, associar letras e sons. 209 S 586 L Silva, Cláudia Luciene de Melo Lúdico e aprendizagens: conciliando jogos tradicionais e digitais / Claúdia Luciene de Melo Silva – João Pessoa, 2006. 209 p. Orientadora: Profª. Dra Maria Claurênia Abreu de A Silveira (Mestrado) – UFPB/CE 1. Tecnologia digital da informação e comunicação. 2. Atividades lúdicas. 3. Aprendizagem e desenvolvimento. UFPB/BC CDU 004.738.5 (043) 210