Jogo Patológico online: Uma dependência Ã
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Jogo Patológico online: Uma dependência Ã
Jogo Patológico online: Uma dependência à procura de identidade Universidade Autónoma de Lisboa Pedro Hubert 2010 Definições de jogo • Jogar é colocar algo de valor em risco na esperança de obter algo de maior valor (Potenza et al, JAMA, 2001) • Jogo remoto, online ou via internet é uma forma de jogar através do telefone, telemóvel, Tv interactiva, internet ou outra modalidade que permita acesso não físico ao local de apostas. Jogo patológico é caracterizado por uma contínua ou periódica perda de controlo em relação ao jogo; uma preocupação com jogar e em obter dinheiro para jogar; pensamento irracional e manter deste comportamento apesar das consequências adversas (Associação Americana de Psiquiatria, 1994) Características do Jogador patológico (DSM-IV-tr) • Procura de sensações fortes/acção intensa; • Aumento das apostas para obter mesmo estado excitação; • Incapacidade para reduzir/controlar jogo; • Forma de escapar a humor disfórico (culpa, ansiedade, depressão); • Tentativas persistentes de resgate (recuperar perdas anteriores); • Negar/branquear da situação aos próximos; • Prática de actividades ilegais; • Perda de relações significativas e empregos; • Recorrer a outros em situações $ desesperadas. DSM-IV-tr: Perturbação do controlo dos impulsos (perfil) Jogador Patológico (desde 1980) • Alguém com fortes distorções ao nível do pensamento (negação, superstição, hiperconfiança, sensação de poder e controlo) - Pessoas muito competitivas, enérgicas, inquietas, entediam-se facilmente, procuram a aprovação de outros, generosidade extravagante. - Taxas relativamente elevadas de ideação e tentativas de suicídio (até 20%). Dados DSM IV-tr e M. Valleur e C. Bucher • Entre 0.4% e 3.4 % dos adultos na população geral; • Pode ir até 7% em zonas de forte incentivo/tradição ao jogo (Porto Rico, Austrália) e em estudantes liceais/adolescentes; • Percentagens que aumentam em sujeitos que estão em tratamento por uso de substâncias; • Até 1/3 são mulheres mas só 2% a 4% em programas de tratamento ou em Jogadores Anónimos.; • Em França quase 90% são homens entre 25 e 44 anos, casados e com filhos, só um jogo específico, problemas conjugais, dívidas em excesso e 20% já cometeram delitos. DSM-IV-tr (continuação) • Historial de sintomas de desatenção e hiperactividade na infância. • Encontram-se taxas mais altas de perturbações: do humor, abuso ou dependência de substâncias, perturbação anti-social, narcísica, estados-limite e outras do controlo dos impulsos. • Anomalias em diversos sistemas de neurotransmissores (serotonina, norepinefrina e dopamina). • DSM-V = ??? Disfuncionalidade na Família, (Lesieur et al, 1988) • Factores predisponentes - Mais frequente em famílias onde já existe um alcoólico ou jogador compulsivo (genético vs aprendido). - Certas famílias/meios onde modelo ultrapassa simples prazer social. - 50% dos filhos de jogadores tornam-se jogadores - Adolescência: fases de maior stress ou maior exposição à actividade (2 a 8%); reformados. Outros factores predisponentes • Traços de personalidade como impulsividade, procura de sensações,(Lesieur e Rosenthal, 1991). • Acessibilidade e Legislação, (Allock, 1986) • Aceitação social; ex: Espanha, (Villa e canal 1998). • Tradição, economia e cultura. • Comorbilidades psiquiátricas. • Comorbilidades abuso/dependência de substâncias ou outros comportamentos adictivos (compras, sexo, etc.). • Exposição precoce; estudo de Villa em 1996 com 2185 jovens de 11 a 16 anos em que 5,1% cumpriam critérios de Jogadores patológicos deduzindo-se.... 3 Fases no percurso tipo do jogador patológico: 1) Ganhadora: Existe um ou vários prémios importantes. Procura de acção, entusiasmo, prazer, (euforia e anestesia em simultâneo); auto-estima e optimismo muito elevados. •2) Perdedora ou Resgate: preocupação central é recuperar o $ perdido, troca de prioridades, e perdas de controlo. Depressão alterna com irritabilidade. 3) Desespero: Obsessão no “resgate”; todas as energias são centradas no ter dinheiro para jogar mais (forma de jogo paralelo). • Hipersensibilidade, irracionalidade, pensamentos de fuga/suicídio. Uso, Abuso, Dependência. Pessoas diferentes; Percursos semelhantes Com substância: Sem substância: - Tolerância/Abstinência. - Necessidade aumento de - Mais tempo e quantidade do que previsto. - Desejo, sem êxito de parar ou diminuir. - Grande quantidade de tempo para obter subst. - Prejudica outras activid. - Uso continuado a pesar das consequências. - ……… - apostas para mesmo efeito, alívio se joga ou irritabilidade se não o faz. Tentativas falhadas de controlo/paragem. Engenharia financeira. Mente/omite p continuar. Recuperação/resgate. Comete actos ilegais. ………. Consequências • Problemas disponibilidade financeira; • Problemas laborais: ausências; atrasos; bx produtividade, empregos diversos e precários. • Comportamentos desviantes e criminosos (desfalques...); • Rupturas sociais/conjugais/familiares • Depressão; 50% a 75% de JP (Becona, 1996); ansiedade e substituição. • Baixa auto-estima; inadequação; • Má nutrição; • Doenças graves relacionadas com stress acumulado hipertensão, enfartes, depressão, tentativas suicídio, etc. Tipos de jogadores De Acção : - Mais homens. - Acção é o estímulo e a recompensa (euforia tipo cocaína). - Jogos de capacidade e competência. - Mais renitentes perante tratamento. Escape/Isolamento: - Mais mulheres. - Jogo como escape, fuga e alheamento; quase hipnótico. - Episódios de amnésia e dissociação. - Mais jogos de sorte. - Menos renitentes perante tratamento. (Bowden-Jones, H. 2005) Casamento Perfeito ? • Jogo online : 24h/7 dias; qualquer local (carro/trabalho/casa/aulas..); fácil acesso; anónimo e confidencial; controlo e pressão externa reduzida (subst./horários/idade,..); $ ainda mais plástico; disponibilidade/ diversidade; jogos competência ou sorte/azar; pouca protecção/legislação e muito marketing (frequente): individual/grupo; fóruns; impulsividade; resgate; • Jogador: comorbilidade (ansiedade/depressão; pertub. pers.; outras dependências); O resultado é o jogador online nas suas diferentes vertentes: Jogador online na G.B. (1) British Gambling Prevalence Survey, Griffiths, M. (2007) Jogador offline Jogador online • • • • Homem 74% e Mul. 26% Menos 34 anos = 55% Grupo 16/24 anos + elev. Associação signific. c formação (licenciatura) • 48% na área empresarial e gestão. • Questionário DSM para problema jogo = 5%. e 5,7% nos 35-54 anos e a aumentar. • Preferem ajuda online. • Sem diferenças significat. • Gp 45/64 anos + elevado. • Assoc signif. c formação (secundário/profissional). • Mais empregados/rotina. • Menos associação com problemas de jogo. • Questionário DSM para problema jogo = 0,5%. • Preferem ajuda offline. Jogador online na G.B (2) British Gambling Prevalence Survey, Griffiths, M. et al (2007) • Fumam menos (64% contra 73% dos offline) e ambos com assoc. signif. no consumo álcool sendo que os online seriam mais abusadores (2 x + do recomendado/dia). • Variáveis mais preditivas de jogar online são ser homem, jovem e abuso álcool; e as que menos predizem são: ter + 35anos; pouca instrução e ser “assalariado”. • Sub-cultura: Jovens com + formação, + conhecimº/acesso novas tecnologias, + melhores empregos, + $, procuram determinados ambientes/experiências de jogos (valor e disponibilidade mas tb euforia e escape) e menos protegidos (idade (formação cér); responsabil. social sites jogo reduzida em geral; moda/marketing e apelativo). • Perfil final do jogador online: homem; jovem adulto; solteiro; com formação superior, abuso álcool; profissão liberal/gestão e maior incidência de problema de jogo. Adolescents Gambling on the internet: A review. (1) Nottingham Trent University (2007) • Prevalência de problemas de jogo online nos adoles. que jogam: 5%; 11%; 10%, 7,5%; 19%... • Nos USA 25 a 50% jogam ”freeplay” (correlação apesar de não causal c jogo patológico) que permite treino, formação, conceptualização e experimentação; é frequente ter probabilidades mais favoráveis… tb válido p jogos nas redes sociais como o poker no facebook e outros, tb com links a sites de jogo reais… • Na G.B., 28% no freeplay/Demo tinha entre 11 e 15 anos. • Outros jogaram com cartões crédito dos pais com ou sem o seu conhecimento. Adolescents Gambling on the internet: A review. (2) Nottingham Trent University (2007) • Conclusões: Os adolescentes jogam na internet, são mais rapazes, com associação mais significativa à patologia do jogo; estas experiências de jogo sem dinheiro (conceptualização e euforia pq nunca perdem $ e ganham pontos) poderão vir a favorecer o jogo a $ mais tarde. • Também é possível a net ser facilitadora pela sua “conveniência” e tb por isso “arraste” os que já tinham predisposição para o jogo. • É urgente investigação p perceber função da net, relação entre diversas variáveis; seu impacto; dependência ou ferramenta facilitadora de “consumo” de jogo; que realidade sócio-demográfica, etc. • Educação parental é indispensável na redução danos. O que eu sinto e o que eu vejo nos pacientes online: uma visão empírica. “Aquele outro que não eu” • Casinos virtuais: Obsessão; compulsão e impulsividade; isolamento; depressão; incerteza, duplo registo; • Poker/apostas desportivas: confiança, certeza, paixão, competição, negação, ambição, orgulho; grandiosidade; • Rpg(s): distanciamento, isolamento, dissociação; desistência; ansiedade social; desmotivação geral inversa p os “seus personagens”; imaturidade emocional, incapacidade p planear, investir e estabelecer prioridades. O crescer dum segundo eu insaciável, com pouca tolerância para o outro… Os diferentes jogos online: RPG; “Lan parties” ; Vidéojogos; Bingo (12%) Raspadinha (13%); Lotaria (8%); Euromilhões; Jackpots; Farmville; Mafiawars; Casinos virtuais (38%): roleta; blacjack, slots (20%), banca frances; etc. • Campeonatos de poker • • • • • • • Apostas desportivas (27%): futebol; cavalos (24%) hockey no gelo do país e divisão escolhida… • FOBT (47%), Spread betting (64%) e Bolsa. Jogo Responsável/Redução danos/minimização riscos offline • Informação Visível sobre: • quando/onde/como jogar; tipos de jogo e suas probabilidades; auto-exclusão; quanto já foi gasto (pop ups nas slots); como pedir ajuda (linha ajuda; Jogadores Anónimos; Instituições, etc.). • Formação empregados para aproximação adequada e reencaminhamento. • Controlo idade (menores); auto-excluídos e pessoas com “capacidades” para jogar (álcool; mania; etc.). Jogo Responsável/Redução danos/minimização de riscos online • Limitação acesso a $/tempo por dia ou semana (plafond); auto exclusão; controlo idade; bloqueador de sites jogo (password); histórico e perfil das apostas (frequência, intensidade; padrões; gastos/ganhos); informação mais disponível/variada; linha ajuda mais “apetecível” (disponib/confidencialidade). • Desvantagens; muda-se de site, cartões e BI de outros ; conhecimento passwords; percepção selectiva para ganhos e os estudiosos (poker); • Pens e cartões de jogador no futuro. Linha de ajuda e aconselhamento online • Linha da frente para 1º contacto, travar passagem ao acto (suicídio, agressão, crime…) ouvir e dar informação/linhas orientadoras aos próprios, familiares, amigos, colegas, etc. • Reencaminhamento: para assistência social; J.A. ; serviços financeiros (DECO); psiquiatria; comunidades terapêuticas; IDT; psicologia; etc. (momentos determinantes) • Terapia on line já com alguns protocolos e programas estabelecidos (muito recente), prevenção de recaída; manutenção estabilidade; pesquisa; conhecimento realidade nacional; Tratamento: Incidências. Linha ajuda e online counselling • Anamnese, História de vida e das consequências do jogo, verificação possibilidade de suicídio e comorbilidades:avaliação Psi. = SOGS, Mini.Mult, Beck.. • Apoio farmacológico eventual. • Informação básica sobre adicção (leituras, sugestões, factores risco e protectores, etc.). • Atrair para o tratamento elementos do contexto familiar, social e profissional) • Identificação/Correcção das distorções cognitivas e mecanismos defesas mais utilizados (negação,desafio, racionalização, minimização, humor, clivagem, etc.). • Estabelecimentos de objectivos específicos a curto e médio prazo (plano de dívidas, profissional, lazer, ..). Tratamento: incidências • Identificação e mudança no relacionamento com outros significativos (vergonha, culpa, poder, desprezo..). • Treino competências psicossociais ao nível da identificação e gestão de sentimentos, assertividade, resolução problemas, aferir da realidade (constructos mentais), gestão de stress, pedir ajuda, etc. • Construção de rede de apoio (pós tratamento, grupos de auto-ajuda, pessoas de confiança, voluntariado, etc.) • Jogadores Anónimos, Carcavelos (centro comunitário) às 2ª e 5ª : 21.15. Tel: 91 944 99 17. • Jogadores Anónimos Porto: Tel: 91 900 12 31. • Gambling therapy na G.B. com psicólogo que fala português. • Linha de reencaminhamento SOS jogo: 96 823 09 98 Casos Clínicos 1 • 1) A.: 30 gestor, poker online e apostas desportivas; consequências graves no $ (plano dívidas incidiu em 20.000 euros), mas sobretudo na relação conjugal; produtividade e tempo (8h/dia mais fóruns + obsessão permanente); comorbilidade com POC e ansiedade social. Mão c depressão crónica. • 2 anos de abstinência, estabilidade em todas áreas e relutante em iniciar tratamento comorbilidades. • Tratamento incidiu em terapia cog/compº; resolução problemas e dívidas, quebra isolamento, vontade de escape e alheamento; desafio/não arriscar. • Mantém terapia quinzenal/mensal (prevenção recaída (1º doença); estabilidade e motivação p tratamº POC e Ansiedade social. Casos clínicos 2 • 2) B. Eng.º; despedido; apostas desportivas on line; filho de alcoólico com SPT; plano dívidas de 30.000 euros; comorbilidade c abuso drogas/álcool e hiperactividade moderada ; forte preocupação com imagem corporal; ambicioso; veio pressionado por namorada mas conseguiu motivar-se. • 3 anos de abstinência jogo; excelente evolução profissional; instabilidade conjugal; consumos abusivos álcool e subst. periódicos; • Tratamento: mantêm terapias quinzenais ou mensais (online via skype) e frequenta Jogadores Anónimos; foco nas distorções cognitivas, grandiosidade; instabilidade relacional, abstinência substancias (no início); disfuncionalidade familiar; competências psicossociais (assertividade; resolução problemas; gestão emoções, Casos clínicos • C. Role Playing Games World Of Warcraft, 27 anos, licenciada; directora; jogava frequentemente 16/18 horas dia, (raids; cotação; imagem); perdeu emprego e apartº, voltou p casa de pais. Comorbilidades; auto-mutilação; binge eating, codependência (pais e namorado), chegou c diagnóstico de borderline a tomar anti-depressivos. Motivação era “livrar-se da obsessão do jogo e recuperar namorado”. Manipuladora, desfiadora, conflituosa, imatura mas com “QI emocional/mental” elevado. • Tratamº incidiu na abstinência; estabilidade e confiança, compreensão dos seus padrões de pensam/compº; fixação limites nas relações; dieta; isolamento, controlo fantasia e impulsividade. • Abandonou tratamº ao fim de 4 meses abstinência de RPG. e após tentativa falhada de jogar controladamente. 3 Conclusões - Jogo remoto é: área nova; pouco investigada; com enorme crescimento; de uso GLOBAL; com muita procura (sobretudo jovens) e muita oferta; - Muitas variáveis relacionadas entre si (jovens; tecnologia; mercado; modas; interacção; necessidade de evasão vs euforia; fácil acesso; etc.) - Ambiente menos protegido (em geral) mas com muito potencial para o jogo responsável. Jogador Patológico FIM Pedro Hubert 2010