Jogo Patológico online: Uma dependência Ã

Transcrição

Jogo Patológico online: Uma dependência Ã
Jogo Patológico online: Uma
dependência à procura de
identidade
Universidade
Autónoma de Lisboa
Pedro Hubert 2010
Definições de jogo
• Jogar é colocar algo de valor em risco na
esperança de obter algo de maior valor
(Potenza et al, JAMA, 2001)
• Jogo remoto, online ou via internet é
uma forma de jogar através do
telefone, telemóvel, Tv interactiva,
internet ou outra modalidade que
permita acesso não físico ao local de
apostas.
Jogo patológico é caracterizado por uma
contínua ou periódica perda de controlo em
relação ao jogo; uma preocupação com jogar
e em obter dinheiro para jogar; pensamento
irracional e manter deste comportamento
apesar das consequências adversas
(Associação Americana de Psiquiatria, 1994)
Características do Jogador
patológico (DSM-IV-tr)
• Procura de sensações fortes/acção intensa;
• Aumento das apostas para obter mesmo estado
excitação;
• Incapacidade para reduzir/controlar jogo;
• Forma de escapar a humor disfórico (culpa,
ansiedade, depressão);
• Tentativas persistentes de resgate (recuperar
perdas anteriores);
• Negar/branquear da situação aos próximos;
• Prática de actividades ilegais;
• Perda de relações significativas e empregos;
• Recorrer a outros em situações $ desesperadas.
DSM-IV-tr: Perturbação do
controlo dos impulsos (perfil)
Jogador Patológico (desde 1980)
• Alguém com fortes distorções ao
nível do pensamento (negação,
superstição,
hiperconfiança,
sensação de poder e controlo)
- Pessoas
muito
competitivas,
enérgicas, inquietas, entediam-se
facilmente, procuram a aprovação de
outros, generosidade extravagante.
- Taxas relativamente elevadas de
ideação e tentativas de suicídio (até
20%).
Dados DSM IV-tr e M. Valleur e C. Bucher
• Entre 0.4% e 3.4 % dos adultos na população geral;
• Pode ir até 7% em zonas de forte incentivo/tradição ao
jogo (Porto Rico, Austrália) e em estudantes
liceais/adolescentes;
• Percentagens que aumentam em sujeitos que estão em
tratamento por uso de substâncias;
• Até 1/3 são mulheres mas só 2% a 4% em programas de
tratamento ou em Jogadores Anónimos.;
• Em França quase 90% são homens entre 25 e 44 anos,
casados e com filhos, só um jogo específico, problemas
conjugais, dívidas em excesso e 20% já cometeram
delitos.
DSM-IV-tr (continuação)
• Historial de sintomas de desatenção e
hiperactividade na infância.
• Encontram-se taxas mais altas de perturbações:
do humor, abuso ou dependência de
substâncias, perturbação anti-social, narcísica,
estados-limite e outras do controlo dos
impulsos.
• Anomalias em diversos sistemas de
neurotransmissores (serotonina, norepinefrina e
dopamina).
• DSM-V = ???
Disfuncionalidade na Família,
(Lesieur et al, 1988)
• Factores predisponentes
- Mais frequente em famílias onde já existe um
alcoólico ou jogador compulsivo (genético vs
aprendido).
-
Certas famílias/meios onde modelo ultrapassa
simples prazer social.
- 50% dos filhos de jogadores tornam-se jogadores
-
Adolescência: fases de maior stress ou maior
exposição à actividade (2 a 8%); reformados.
Outros factores predisponentes
• Traços de personalidade como impulsividade, procura
de sensações,(Lesieur e Rosenthal, 1991).
• Acessibilidade e Legislação, (Allock, 1986)
• Aceitação social; ex: Espanha, (Villa e canal 1998).
• Tradição, economia e cultura.
• Comorbilidades psiquiátricas.
• Comorbilidades abuso/dependência de substâncias ou
outros comportamentos adictivos (compras, sexo, etc.).
• Exposição precoce; estudo de Villa em 1996 com 2185
jovens de 11 a 16 anos em que 5,1% cumpriam critérios
de Jogadores patológicos deduzindo-se....
3 Fases no percurso tipo do
jogador patológico:
1) Ganhadora: Existe um ou vários
prémios importantes. Procura de
acção, entusiasmo, prazer, (euforia e
anestesia em simultâneo); auto-estima
e optimismo muito elevados.
•2) Perdedora ou Resgate: preocupação
central é recuperar o $ perdido, troca
de prioridades, e perdas de controlo.
Depressão alterna com irritabilidade.
3) Desespero: Obsessão no “resgate”;
todas as energias são centradas no
ter dinheiro para jogar mais (forma de
jogo paralelo).
• Hipersensibilidade,
irracionalidade,
pensamentos de fuga/suicídio.
Uso, Abuso, Dependência.
Pessoas diferentes; Percursos semelhantes
Com substância:
Sem substância:
- Tolerância/Abstinência.
- Necessidade aumento de
- Mais tempo e quantidade
do que previsto.
- Desejo, sem êxito de parar
ou diminuir.
- Grande quantidade de
tempo para obter subst.
- Prejudica outras activid.
- Uso continuado a pesar
das consequências.
- ………
-
apostas para mesmo
efeito, alívio se joga ou
irritabilidade se não o faz.
Tentativas falhadas de
controlo/paragem.
Engenharia financeira.
Mente/omite p continuar.
Recuperação/resgate.
Comete actos ilegais.
……….
Consequências
• Problemas disponibilidade financeira;
• Problemas
laborais:
ausências;
atrasos; bx produtividade, empregos
diversos e precários.
• Comportamentos desviantes e
criminosos (desfalques...);
• Rupturas sociais/conjugais/familiares
• Depressão; 50% a 75% de JP (Becona,
1996); ansiedade e substituição.
• Baixa auto-estima; inadequação;
• Má nutrição;
• Doenças graves relacionadas com stress acumulado
hipertensão, enfartes, depressão, tentativas suicídio, etc.
Tipos de jogadores
De Acção :
- Mais homens.
- Acção é o estímulo e
a recompensa
(euforia tipo cocaína).
- Jogos de capacidade
e competência.
- Mais renitentes
perante tratamento.
Escape/Isolamento:
- Mais mulheres.
- Jogo como escape, fuga
e alheamento; quase
hipnótico.
- Episódios de amnésia e
dissociação.
- Mais jogos de sorte.
- Menos renitentes perante
tratamento.
(Bowden-Jones, H. 2005)
Casamento Perfeito ?
• Jogo online : 24h/7 dias; qualquer local
(carro/trabalho/casa/aulas..);
fácil
acesso; anónimo e confidencial; controlo
e
pressão
externa
reduzida
(subst./horários/idade,..); $ ainda mais
plástico; disponibilidade/ diversidade;
jogos competência ou sorte/azar; pouca
protecção/legislação e muito marketing
(frequente): individual/grupo; fóruns;
impulsividade;
resgate;
• Jogador:
comorbilidade
(ansiedade/depressão;
pertub. pers.; outras dependências);
O resultado é o jogador online nas suas
diferentes vertentes:
Jogador online na G.B.
(1)
British Gambling Prevalence Survey, Griffiths, M.
(2007)
Jogador offline
Jogador online
•
•
•
•
Homem 74% e Mul. 26%
Menos 34 anos = 55%
Grupo 16/24 anos + elev.
Associação signific. c
formação (licenciatura)
• 48% na área empresarial
e gestão.
• Questionário DSM para
problema jogo = 5%. e
5,7% nos 35-54 anos e a
aumentar.
• Preferem ajuda online.
• Sem diferenças significat.
• Gp 45/64 anos + elevado.
• Assoc signif. c formação
(secundário/profissional).
• Mais empregados/rotina.
• Menos associação com
problemas de jogo.
• Questionário DSM para
problema jogo = 0,5%.
• Preferem ajuda offline.
Jogador online na G.B
(2)
British Gambling Prevalence Survey, Griffiths, M. et al (2007)
• Fumam menos (64% contra 73% dos offline) e ambos
com assoc. signif. no consumo álcool sendo que os online
seriam mais abusadores (2 x + do recomendado/dia).
• Variáveis mais preditivas de jogar online são ser homem,
jovem e abuso álcool; e as que menos predizem são: ter
+ 35anos; pouca instrução e ser “assalariado”.
• Sub-cultura: Jovens com + formação, + conhecimº/acesso
novas tecnologias, + melhores empregos, + $, procuram
determinados ambientes/experiências de jogos (valor e
disponibilidade mas tb euforia e escape) e menos
protegidos (idade (formação cér); responsabil. social sites
jogo reduzida em geral; moda/marketing e apelativo).
• Perfil final do jogador online: homem; jovem adulto;
solteiro; com formação superior, abuso álcool; profissão
liberal/gestão e maior incidência de problema de jogo.
Adolescents Gambling on the
internet: A review.
(1)
Nottingham Trent University (2007)
• Prevalência de problemas de jogo online nos
adoles. que jogam: 5%; 11%; 10%, 7,5%; 19%...
• Nos USA 25 a 50% jogam ”freeplay” (correlação
apesar de não causal c jogo patológico) que
permite treino, formação, conceptualização e
experimentação; é frequente ter probabilidades
mais favoráveis… tb válido p jogos nas redes
sociais como o poker no facebook e outros, tb
com links a sites de jogo reais…
• Na G.B., 28% no freeplay/Demo tinha entre 11 e
15 anos.
• Outros jogaram com cartões crédito dos pais com
ou sem o seu conhecimento.
Adolescents Gambling on the
internet: A review.
(2)
Nottingham Trent University (2007)
• Conclusões: Os adolescentes jogam na internet, são mais
rapazes, com associação mais significativa à patologia do
jogo; estas experiências de jogo sem dinheiro
(conceptualização e euforia pq nunca perdem $ e ganham
pontos) poderão vir a favorecer o jogo a $ mais tarde.
• Também é possível a net ser facilitadora pela sua
“conveniência” e tb por isso “arraste” os que já tinham
predisposição para o jogo.
• É urgente investigação p perceber função da net, relação
entre diversas variáveis; seu impacto; dependência ou
ferramenta facilitadora de “consumo” de jogo;
que
realidade sócio-demográfica, etc.
• Educação parental é indispensável na redução danos.
O que eu sinto e o que eu vejo nos
pacientes online: uma visão empírica.
“Aquele outro que não eu”
• Casinos virtuais: Obsessão; compulsão e
impulsividade; isolamento; depressão;
incerteza, duplo registo;
• Poker/apostas desportivas: confiança,
certeza, paixão, competição, negação,
ambição, orgulho; grandiosidade;
• Rpg(s):
distanciamento,
isolamento,
dissociação;
desistência;
ansiedade
social; desmotivação geral inversa p os
“seus
personagens”;
imaturidade
emocional, incapacidade p planear,
investir e estabelecer prioridades. O
crescer dum segundo eu insaciável, com
pouca tolerância para o outro…
Os diferentes jogos online:
RPG; “Lan parties” ; Vidéojogos;
Bingo (12%)
Raspadinha (13%);
Lotaria (8%); Euromilhões; Jackpots;
Farmville; Mafiawars;
Casinos virtuais (38%): roleta; blacjack,
slots (20%), banca frances; etc.
• Campeonatos de poker
•
•
•
•
•
•
• Apostas desportivas (27%): futebol; cavalos (24%)
hockey no gelo do país e divisão escolhida…
• FOBT (47%), Spread betting (64%) e Bolsa.
Jogo Responsável/Redução
danos/minimização riscos offline
• Informação Visível sobre:
• quando/onde/como jogar; tipos de jogo e
suas
probabilidades;
auto-exclusão;
quanto já foi gasto (pop ups nas slots);
como pedir ajuda (linha ajuda; Jogadores
Anónimos; Instituições, etc.).
• Formação empregados para aproximação
adequada e reencaminhamento.
• Controlo idade (menores); auto-excluídos
e pessoas com “capacidades” para jogar
(álcool; mania; etc.).
Jogo Responsável/Redução
danos/minimização de riscos online
• Limitação acesso a $/tempo por dia ou
semana (plafond); auto exclusão; controlo
idade;
bloqueador de sites jogo
(password); histórico e perfil das apostas
(frequência,
intensidade;
padrões;
gastos/ganhos);
informação
mais
disponível/variada; linha ajuda mais
“apetecível” (disponib/confidencialidade).
• Desvantagens; muda-se de site, cartões
e BI de outros ; conhecimento
passwords; percepção selectiva para
ganhos e os estudiosos (poker);
• Pens e cartões de jogador no futuro.
Linha de ajuda e
aconselhamento online
• Linha da frente para 1º contacto, travar
passagem ao acto (suicídio, agressão,
crime…) ouvir e dar informação/linhas
orientadoras aos próprios, familiares,
amigos, colegas, etc.
• Reencaminhamento: para assistência social;
J.A.
;
serviços
financeiros
(DECO);
psiquiatria; comunidades terapêuticas; IDT;
psicologia; etc. (momentos determinantes)
• Terapia on line já com alguns protocolos e
programas
estabelecidos
(muito
recente),
prevenção de recaída; manutenção estabilidade;
pesquisa; conhecimento realidade nacional;
Tratamento: Incidências.
Linha ajuda e online counselling
• Anamnese, História de vida e das consequências do
jogo, verificação possibilidade de suicídio e
comorbilidades:avaliação Psi. = SOGS, Mini.Mult, Beck..
• Apoio farmacológico eventual.
• Informação básica sobre adicção (leituras, sugestões,
factores risco e protectores, etc.).
• Atrair para o tratamento elementos do contexto familiar,
social e profissional)
• Identificação/Correcção das distorções cognitivas e
mecanismos defesas mais utilizados (negação,desafio,
racionalização, minimização, humor, clivagem, etc.).
• Estabelecimentos de objectivos específicos a curto e
médio prazo (plano de dívidas, profissional, lazer, ..).
Tratamento: incidências
• Identificação e mudança no relacionamento com outros
significativos (vergonha, culpa, poder, desprezo..).
• Treino competências psicossociais ao nível da
identificação e gestão de sentimentos, assertividade,
resolução problemas, aferir da realidade (constructos
mentais), gestão de stress, pedir ajuda, etc.
• Construção de rede de apoio (pós tratamento, grupos de
auto-ajuda, pessoas de confiança, voluntariado, etc.)
• Jogadores Anónimos, Carcavelos (centro
comunitário) às 2ª e 5ª : 21.15. Tel: 91 944 99 17.
• Jogadores Anónimos Porto: Tel: 91 900 12 31.
• Gambling therapy na G.B. com psicólogo que fala
português.
• Linha de reencaminhamento SOS jogo: 96 823 09 98
Casos Clínicos
1
• 1) A.: 30 gestor, poker online e apostas desportivas;
consequências graves no $ (plano dívidas incidiu em
20.000 euros), mas sobretudo na relação conjugal;
produtividade e tempo (8h/dia mais fóruns + obsessão
permanente); comorbilidade com POC e ansiedade
social. Mão c depressão crónica.
• 2 anos de abstinência, estabilidade em todas áreas e
relutante em iniciar tratamento comorbilidades.
• Tratamento incidiu em terapia cog/compº; resolução
problemas e dívidas, quebra isolamento, vontade de
escape e alheamento; desafio/não arriscar.
• Mantém terapia quinzenal/mensal (prevenção recaída
(1º doença); estabilidade e motivação p tratamº POC e
Ansiedade social.
Casos clínicos
2
• 2) B. Eng.º; despedido; apostas desportivas on line; filho
de alcoólico com SPT; plano dívidas de 30.000 euros;
comorbilidade c abuso drogas/álcool e hiperactividade
moderada ; forte preocupação com imagem corporal;
ambicioso; veio pressionado por namorada mas
conseguiu motivar-se.
• 3 anos de abstinência jogo; excelente evolução
profissional; instabilidade conjugal; consumos abusivos
álcool e subst. periódicos;
• Tratamento: mantêm terapias quinzenais ou mensais
(online via skype) e frequenta Jogadores Anónimos; foco
nas distorções cognitivas, grandiosidade; instabilidade
relacional, abstinência substancias (no início);
disfuncionalidade familiar; competências psicossociais
(assertividade; resolução problemas; gestão emoções,
Casos clínicos
• C. Role Playing Games World Of Warcraft, 27 anos,
licenciada; directora; jogava frequentemente 16/18
horas dia, (raids; cotação; imagem); perdeu
emprego e apartº, voltou p casa de pais.
Comorbilidades; auto-mutilação; binge eating, codependência (pais e namorado), chegou c
diagnóstico de borderline a tomar anti-depressivos.
Motivação era “livrar-se da obsessão do jogo e
recuperar namorado”. Manipuladora, desfiadora,
conflituosa, imatura mas com “QI emocional/mental”
elevado.
• Tratamº incidiu na abstinência; estabilidade e
confiança, compreensão dos seus padrões de
pensam/compº; fixação limites nas relações; dieta;
isolamento, controlo fantasia e impulsividade.
• Abandonou tratamº ao fim de 4 meses abstinência
de RPG. e após tentativa falhada de jogar
controladamente.
3
Conclusões
- Jogo remoto é: área nova; pouco
investigada; com enorme crescimento;
de uso GLOBAL; com muita procura
(sobretudo jovens) e muita oferta;
- Muitas variáveis relacionadas entre si
(jovens; tecnologia; mercado; modas;
interacção; necessidade de evasão
vs euforia; fácil acesso; etc.)
- Ambiente menos protegido (em geral)
mas com muito potencial para o jogo
responsável.
Jogador Patológico
FIM
Pedro Hubert
2010