Untitled
Transcrição
Untitled
BAT-300 – V3.1 Nota prévia Reconhecendo que num trabalho desta natureza nem sempre se consegue transmitir as ideias com a clareza suficiente para serem plenamente entendidas, agradeço que me contactem para o esclarecimento de dúvidas sobre a interpretação das regras, pois elas não reclamam perfeição. INTRODUÇÃO Este sistema de simulação deriva da Simulação para Modernos, que pode encontrar neste site. Foi intenção do autor apresentar um modelo base de estrutura de regras que permitisse aos jogadores variar de época sem terem que dedicar muito tempo a folhear os manuais para se identificarem com novas regras, de cada vez que resolvem mudar de ambiente de campanha: espero ter conseguido. As regras foram concebidas para a realização de jogos de livre execução, no modo de simulação aberta. Livre execução, porque podem ser adaptadas a qualquer cenário, terreno ou organização de forças: não estão enquadradas em qualquer Teatro de Operações em especial. Simulação aberta, porque os responsáveis pelas decisões da manobra, os jogadores, têm acesso à mesa de jogo: conhecem as posições da força opositora em pormenor, o que lhes facilita a coordenação de meios. A simulação destina-se ao jogo com modelos à escala 1/300, adoptando o conceito da organização em efectivo reduzido, de que se fala no Suplemento Organizações. Um Suplemento Aviação, de simples aplicação, permite introduzir o meio aéreo estabelecendo uma dimensão "cúbica" no campo de batalha. Para se conseguir um sistema de jogo, fluido quanto baste para manter algum interesse no seu desenvolvimento, com manobras constantes que colocam aos jogadores desafios de avaliação táctica, tornou-se necessário simplificar empenhamentos complexos, tratando apenas algumas das variáveis do campo de batalha, passíveis de serem transportadas para uma mesa de jogo. As variáveis não controláveis numa simulação, são as situações imprevisíveis com as quais qualquer comandante em campanha tem de lidar: o resultado do lançamento dos dados e o comportamento do adversário, são exemplos de variáveis não controláveis pelos jogadores. Pela economia de espaço, de investimento em tempo para pintura, verba para adquirir modelos e a variedade que o mercado apresenta, a escala 1/300 encontra, em especial nos adeptos iniciados e naqueles para os quais o cenário e o exercício da manobra de forças é o objectivo principal, os adeptos de eleição. Victor Amorim / 2004 1. EFECTIVOS O efectivo é organizado em pequenos grupos que designamos por Grupos Tácticos. Estes grupos podem ser puros de infantaria, carros de combate ou mistos. No primeiro caso, têm como base o pelotão e no segundo a companhia; se adoptarmos o conceito do efectivo reduzido proposto no Suplemento Organizações. A organização em Grupos Tácticos, com este ou outro critério, é essencial para se pôr em prática o princípio do fogo e movimento aplicando o sistema de acção alternada, uma das bases da simulação. Aos Grupos Tácticos, são associadas as armas de apoio, orgânicas da companhia ou do batalhão ou que a este tenham sido atribuídas: metralhadoras pesadas, morteiros, carros de combate, canhões anticarro e outras, cujos momentos de tiro e de movimento passam a ser os mesmos. Explo: Uma companhia de infantaria, apoiada por uma companhia de carros de combate, apresenta uma articulação em quatro Grupos Tácticos: três pelotões de infantaria e companhia de carros. As armas de apoio da infantaria foram atribuídas pelos pelotões. 2. INICIATIVA No início das Fases de Tiro e de Movimento, os jogadores determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de um dado, quem tem a iniciativa na fase. O jogador com iniciativa, escolhe um dos seus grupos tácticos e faz fogo, ou move se for essa a fase, com as armas e elementos que desejar. A seguir, será o outro jogador a escolher um grupo para realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim sucessivamente, até terem activado os grupos que entenderem e dentro destes os elementos que acharem conveniente. Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que não vai fazer o tiro, ou mover, com qualquer grupo táctico: o outro jogador acciona os seus grupos por qualquer ordem uma vez que não vai haver actividade por parte do adversário. Os fogos indirectos, têm execução simultânea e portanto não é necessário determinar a iniciativa. Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada grupo táctico e a decidir, dentro do plano geral da Força estabelecido para o turno, qual o grupo que mais beneficiará o conjunto com a sua acção. 3. CAPACIDADE OPERACIONAL A posse e o controle do terreno são os objectivos do jogo. Para o conseguir, é necessário desgastar a capacidade operacional do adversário, obrigando-o a retirar para reorganizar. 1 BAT-300 – V3.1 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada pela manutenção do equilíbrio entre o efectivo de combate e o de apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este pode suportar até ser obrigado a retirar, depende da missão. Destacamentos em marcha, 40% Em defesa preparada, 50% Em defesa preparada com ordem para reter, 60% Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro superior. Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída a seguinte pontuação. Fase 4: Tiro Directo de Infantaria Determinar a iniciativa. Tiro com as equipas de infantaria e metralhadoras montadas em viaturas de transporte de tropas. Tiro com “bazookas“ contra carros e posições de infantaria. Fase 5: Movimento Determinar a iniciativa. Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos que não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir uma Supressão. Os aviões em turno de chegada são colocados na mesa. Os aviões que realizaram ataque abandonam a mesa. 1 ponto: equipa de infantaria, bazooka, metralhadora em half-track ou jeep. 2 pontos: metralhadora ligeira. 3 pontos: metralhadora pesada. 4 pontos: carros blindados e de combate com arma até 50mm de calibre. 6 pontos: carros de combate com arma cal. superior a 50mm e até 76mm. 8 pontos: carros de combate com arma cal. superior a 76mm. As armas de tiro indirecto, artilharia e morteiros, não são contabilizadas. Fase 6: Aquisição de Alvos Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os jogadores procuram detectar elementos opositores ainda não referenciados pelo fogo. Retirada Durante a retirada, é obrigatório mover metade do efectivo em cada turno. A retirada, ou ruptura do contacto, é uma operação de difícil execução: há uma quebra acentuada no potencial de fogo como é fácil de verificar. 5. ADQUIRIR/REFERENCIAR No exemplo anterior, temos um destacamento com uma Capacidade Operacional de 42 pontos (3 pel. inf. mais metr. pesada, 24 pontos e comp. de carros, 75mm, 18 pontos). Em marcha, as perdas suportáveis são de 17 pontos; na defesa 21 e na defesa para reter 25. Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para rendição e captura ao atingir os 70% de perdas. 4. SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO A simulação é jogada por turnos que representam uma fracção de tempo real. Como no campo de batalha as várias acções de combate ocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para a realização dos fogos, do movimento e de outras acções de combate. Fase 1: Comando e Transmissões ˘ Serve para fazer o ponto da situação, estabelecer planos, efectuar transmissões, pedir apoio aéreo, fogos de artilharia e morteiros. Fase 2: Tiro Indirecto ˘ Neutralização das áreas de efeitos do tiro indirecto terminado; colocação do tiro com chegada prevista para o turno em curso; verificação do efeito do fogo em execução. ˘ Os aviões chegados no turno anterior são colocados no ponto de ataque. ˘ As unidades de terra fazem fogo contra aviões. Fase 3: Tiro Directo Anticarro ˘ Determinar a iniciativa. ˘ Tiro anticarro com carros de combate, blindados e canhões anticarro. ˘ Ataque a posições de infantaria com munição explosiva. ˘ Tiro com metralhadoras, por opção ao fogo anticarro. Victor Amorim / 2004 Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na Folha de Controle do Jogo e retiram-se as marcas de Supressão. O EFEITO DO TERRENO Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de Detecção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela observação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo. Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao alvo. A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas para uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos de terreno e postura do alvo. 6. LINHA DE VISTA A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de jogo por: edifícios, elevações, bosques, linhas de árvores e áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos). A linha de vista é parcialmente interrompida por obstáculos lineares. muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas. As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista. Nota: As linhas de árvores, são representadas por árvores com os intervalos preenchidos por vegetação. Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto, muito característico das margens dos cursos de água. 7. DESENFIAMENTO É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é vista pelo observador. Muros, taludes e sebes, 10cm. Arbustos, 20cm. Carros, 5cm. Estes valores são reduzidos para metade observador se encontra numa linha de encosta. quando o 2 BAT-300 – V3.1 8. ELEVAÇÕES Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas pequenas porções de terreno com elevação suficiente para poderem constituír um objectivo táctico. As elevações são representadas por pedaços de cartão, cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura, cortados com a forma e dimensões convenientes. Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos uma linha a toda a volta a 2,5cm do limite, a que chamamos linha de encosta. Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na área de cume) só podem ser observados a partir de outras elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de encosta. As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao redor, para os elementos colocados na linha de encosta: este desenfiamento pode ser neutralizado colocando unidades na encosta. Ocultação Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta equivale a talude, a zona de encosta a sebe e a área de cume a terreno descoberto. A figura, mostra os três tipos de posicionamento numa elevação e as suas limitações e vantagens: 1 - está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C mas não A que se encontra no desenfiamento; 2 - em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C; 3 - afastado da linha de encosta, na situação de "descoberto", só pode ser observado do cume de outra elevação. 10. MOVIMENTO A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a infantaria e os carros podem percorrer em cada turno, considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela passagem de obstáculos. Regras gerais 1. 2. 3. 4. 5. Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser detectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por se encontrar a menos de 2,5cm da sebe (zona de cor clara). O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por adversários a mais de 2,5cm da sebe. O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de 10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descoberto por um adversário do outro lado, que se encontre a mais de 10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes. 9. BOSQUES Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as árvores que definem os contornos da mancha arborizada. Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se estende 5cm para o interior. Os elementos que se encontram em bosque, só podem observar para o exterior e daí serem observados, estando na zona de orla. Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de bosques” só se aplica quando o observador e o alvo se encontram dentro da área de bosque. Victor Amorim / 2004 6. Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro. Os movimentos não podem terminar com o carro ou equipa sobrepondo um obstáculo. Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno, aplica-se a taxa menor indicada na tabela. Ao recuar, os carros que percorrem mais de metade da taxa de movimento permanecem com a frente virada na mesma direcção. Para recuar e mudar de direcção (rodou mais de 90 graus) desconta metade à taxa de movimento. Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de "terreno acidentado". Movimento rápido Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no avanço como na retirada. Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos normais: portanto, em cada três turnos, uma equipa pode realizar um movimento rápido. O movimento é de 10cm No turno seguinte a equipa não faz fogo Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa. Embarque / desembarque Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a 2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no desembarque é colocada a igual distância. O embarque e o desembarque, em half-track, pode ser conjugado com o movimento do carro. Neste caso, descontar 1/2 à taxa de movimento do carro: esta regra representa a mobilidade da infantaria mecanizada. 3 BAT-300 – V3.1 Obstáculos com água Procura de vaus Para procurar um vau num curso de água, desloque um elemento de reconhecimento até 7,5cm da margem e lance um dado: se saír 4 ou mais, encontrou um local de passagem. Para determinar as condições de transposição, condicionadas pela consistência do leito e a transponibilidade das margens, faça novo lançamento. 1 - 2 : Carros de combate e half-tracks não passam 3 - 4 : Interdito a viaturas de rodas 5: Só a infantaria apeada pode passar 6: Passagem sem restrições Se não existir vau nesse ponto, ou existindo não oferecer o tipo de passagem que se quer, fazer nova tentativa noutro ponto, afastado 15cm e assim sucessivamente. A não existência de condições, estende-se entre dois pontos de reconhecimento. COMBATE 11. REGRAS GERAIS • • • • • • Só podem ser atacados, os elementos que se encontrem à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido referenciados pelo fogo. A distância de aquisição é medida entre o ponto mais avançado do elemento que adquire e o correspondente do alvo. O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem obstrução, até ao alvo. As acções de fogo, são limitadas a uma por arma ou equipa de infantaria em cada turno de jogo. Os elementos que fizerem fogo não podem mover na fase de movimento. O fogo dos elementos que formam um Grupo Táctico é distribuído de uma só vez, em cada turno, e não pode ser alterado. 12. ATAQUE CONCENTRADO Supressão - Concentração de Fogos As regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvo não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado: um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação de supressões no mesmo turno. O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e aos carros, está directamente relacionado com o efeito de supressão: a sua aplicação reforça a importância da identificação de alvos prioritários: aqueles que impedem a realização da manobra. Destine vários elementos de um Grupo Táctico para atacar o mesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenham esgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado como feito: é uma acção simultânea que o jogador só pode resolver por partes. 13. RUPTURA DO CONTACTO Esta acção de combate é realizada de cada vez que o jogador decide mudar uma posição de combate; da infantaria ou de qualquer outro elemento. A manobra implica o alto ao fogo e o movimento; procurando seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida. Victor Amorim / 2004 Ao afastar um elemento 2,5cm, ou mais, de um obstáculo linear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado por opositores que se encontrem do outro lado, mantendo-se dentro da área de desenfiamento: no entanto, também não pode atacar alvos que se encontrem do outro lado do obstáculo que abandonou. 14. FOGO PARA ALVOS EM MOVIMENTO Durante a fase de movimento, os elementos que não fizeram fogo e ainda não moveram, podem atirar sobre alvos que se exponham no seu campo de tiro, desde que percorram mais de metade da distância máxima da tabela, dentro do campo de observação do atacante. Execução: O jogador que resolve atacar um alvo em movimento (equipa de infantaria ou carro) terá, primeiramente, que deixar o adversário concluir o movimento do grupo táctico a que este pertence. Então, faz a declaração de ataque para alvo em movimento e indica o, ou os atacantes, que deverão pertencer todos ao mesmo grupo táctico e executa o ataque: o factor de eficácia das armas é reduzido de 1 ponto para a infantaria e 2 pontos para o tiro anticarro. Os alvos que terminarem o movimento em posições a coberto, são colocados a meio do percurso para verificação do resultado: se for favorável, será nesse ponto que o impacto é considerado. Se o tiro falhar, o alvo é reposto na posição alcançada. Nota: A prática do fogo para alvos em movimento, só deve ser introduzida quando os jogadores já dominam bem a mecânica das regras ou em jogos com pouco efectivo, para não perderem o controle das outras acções do jogo. INFANTARIA A infantaria é representada em bases de equipa com 15x15mm. No Suplemento Organizações são indicados os tipos de bases a formar: a exacta dimensão das bases e a quantidade de figuras a colocar em cada uma, não tem qualquer influência nas regras. 15. INFANTARIA EMBARCADA Sendo um jogo de combate mecanizado, toda a infantaria é transportada em viaturas blindadas de meia-lagarta (halftrack) com metralhadora montada. Um desenvolvimento táctico, pode levar ao combate com alguma infantaria “montada” e ao uso da metralhadora do carro em apoio da infantaria apeada. Neste caso, ter em atenção as seguintes restrições: A infantaria não pode disparar armas anticarro. De cada lado do carro, só uma equipa pode fazer fogo: nesse turno, o carro não pode mover. As equipas deduzem 1 ponto ao factor de eficácia e encurtam a distância de combate para 20cm. Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo com as metralhadoras ou outras armas que os equipem. Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria e da arma do carro, no turno em que este é feito: os atiradores estão em abrigo. 4 BAT-300 – V3.1 16. ARMAS ANTICARRO Bazookas, P.I.A.T. e panzerschereck, também podem ser empregues contra a infantaria, quando esta se encontra protegida por abrigo duro (muro, talude, etc.). Deduzir 1 ponto ao factor de eficácia: todo o resultado da tabela elimina o alvo. Restrições 17. INFANTARIA vs. CARROS A infantaria pode atacar carros (excepto carros de combate) com o fogo de armas ligeiras, procurando o Efeito Supressivo. Usar a tabela da infantaria, para determinar o factor de eficácia e aplicar os seguintes modificadores: Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os carros de combate passam a ter um alcance mínimo de 20cm, que representa a limitação da capacidade de depressão da arma nesta situação. Os carros de combate e os blindados, quando fazem fogo anticarro não podem usar a metralhadora e viceversa. No turno em que o atirador faz fogo com a metralhadora, o carro não pode mover: só pode ser alvejado no turno em que faz fogo. Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com uma quebra permanente de 2 pontos no factor de eficácia. Todo o resultado da tabela indica efeito supressivo. Considere a situação de alvo a descoberto para carros sem blindagem e entre vegetação para half-tracks e carros blindados. Efeitos: Carros blindados: na fase de movimento, recuam à taxa máxima, mesmo que tenham feito tiro no turno: no turno seguinte não fazem tiro mas podem mover. Half-tracks: não movem nem fazem fogo no turno. Carros não blindados: ficam imobilizados; a infantaria é desembarcada. O combate com carros de combate e carros blindados, apresenta as seguintes restrições e limitações: Canhões anticarro Demoram um turno a posicionar e a preparar para o fogo. No primeiro disparo de uma posição, têm uma bonificação de 1 ponto no FE: na resposta, os carros de combate deduzem 2 pontos ao FE. Têm um sector de tiro de 30 graus, igual para carros de torre fixa tipo Stug. BLINDADOS 18. SECTOR DE TIRO A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para poder responder prontamente em caso de ataque, ou atacar se localizar um alvo. Numa formação de carros de combate, distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de resposta numa direcção. Na simulação táctica, os sectores de observação e tiro são definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco. Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de apontar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte só poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector. Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção do ataque. Os carros blindados com pequenas torres, tipo Sdkfz 222, Humber, Daimler, etc., com armas de calibre inferior a 60mm, não são abrangidos por esta regra. 19. MUNIÇÃO EXPLOSIVA Os carros de combate, usam munição explosiva para se desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte resistência que a impeçam de progredir. Para o tiro com esta munição, usar a tabela de eficácia dos carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos: Victor Amorim / 2004 Para alvos a mais de 20cm, deduzir 2 pontos ao factor de eficácia. Não aplicável aos “canhões/obuses”, tipo Sherman 10,5cm ou StuG III de cano curto. Qualquer dos resultados indicados na tabela elimina o alvo. 5 BAT-300 – V3.1 20. MUNIÇÃO DE FUMOS 22. TABELA DE RESULTADOS É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas anticarro da infantaria, como alternativa à munição explosiva, em especial quando o FE oferece poucas probabilidades. Não destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilidade de procurar uma posição mais favorável sem a ameaça de um ataque. As Tabelas de Resultados de Combate (TRC) indicam o resultado do ataque, por conjugação do factor de eficácia com o valor conseguido no lançamento de dois dados. No caso da infantaria, introduz modificadores por leitura directa: para um alvo em bosque ou vegetação, só são válidos resultados entre 2 e 7, para alvo em abrigo entre 8 e 12 e para alvo a descoberto, entre 2 e 12. Execução: Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia: 2cm à frente do alvo, colocar uma marca de fumos com 3cm de frente por 1cm de largura. Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno seguinte. 23. TABELA MODIFICADORA A Tabela Modificadora tem a função de ajustar o factor de eficácia ao tipo e postura do alvo (a descoberto, entre vegetação). Subtraindo o valor modificador ao FE padrão, obtemos o factor de eficácia final. NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das dotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para os carros de combate. TABELAS As tabelas para os vários tipos de combate, baseiam-se na eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo. Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte e indicam os resultados prováveis. 21. TABELA DE EFICÁCIA O factor de eficácia (FE) representa o rendimento médio de uma arma ou conjunto (equipas de infantaria) contra um alvo padrão, em circunstâncias ideais de tiro: ambiente, reacção evasiva do alvo e grau de precisão do atacante. O factor de eficácia é ajustado ao tipo de alvo (infantaria, carros) e à forma como este se apresenta: a descoberto, em casco desenfiado, oculto por arbustos, etc. O reajustamento é feito pelos modificadores, apresentados em tabela própria ou de forma directa, como no caso da infantaria. No combate blindado Na tabela do combate blindado, encontramos dois números separados por um ponto (- . -): algarismo da esquerda representa o factor de eficácia e o algarismo da direita o valor do potencial de ataque. O tiro só tem efeito, quando o potencial de ataque for igual ou superior ao potencial defensivo do alvo na parte visada: ao declarar o tiro, o jogador diz se vai atacar de frente, de lado ou traseira. Victor Amorim / 2004 ROTINA GERAL DE TIRO 1. Todo o tiro (blindados e infantaria) é feito por Grupos Tácticos, alternadamente por cada jogador, depois de lançados os dados para determinar a iniciativa. 2. O tiro dos Grupos Tácticos, em cada fase, é distribuído de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas atacantes e os respectivos alvos. Os casos de Ataque Concentrado devem ser bem esclarecidos. 3. O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e mede a distância entre a extremidade da arma e a parte mais avançada do alvo. 4. Determinada a distância de ataque, consulta a respectiva Tabela de Eficácia: cruzando a coluna das distâncias com a da equipa ou arma atacante, encontra o factor de eficácia da arma para aquela distância. 5. O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajustamentos, consoante o tipo e a situação do alvo. No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por leitura directa; no caso do combate anticarro, consultar a tabela modificadora. 6. Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o número aleatório. 7. Consultar a TRC respectiva, cruzar a coluna do FE com a do valor dos dados e aplicar o resultado indicado. 8. No tiro anticarro, se o ângulo entre a perpendicular ao casco do carro e a direcção de tiro for superior a 50 graus, o tiro não produz efeito. NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro, destinam-se a determinar a quantidade dos efectivos de reposição nos jogos seguintes, segundo critérios a estabelecer, no caso dos "jogos em série." Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de reposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM e uma por cada quatro SF. Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo. Os carros com SM, só são recuperáveis se o jogador ganhar a posse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgaste da capacidade operacional, ou este tenha retirado por iniciativa própria. 6 BAT-300 – V3.1 26. TIRO INDIRECTO É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das unidades na mesa de jogo quando têm à sua frente obstáculos que interrompem a linha de vista, impedindo-as de observar directamente o alvo. Sempre que pretendemos fazer tiro indirecto, lançamos um dado na fase 1 do turno, para teste de ligação com a unidade de fogo indirecto: se saír 4 ou mais, a ligação foi conseguida. Numa folha de controle, é anotado o tempo de espera e o número do turno em que o fogo vai ser colocado. Se não conseguir ligação, tentar nos turnos seguintes. A figura, mostra uma aplicação prática do verificador angular do tiro anticarro: a linha a tracejado é colocada no ponto médio do plano do alvo. O carro A tem ângulo de tiro lateral. O carro B só tem ângulo de ataque frontal: a linha para o tiro lateral não passa pelo ângulo de tiro. Indicação de alvos A indicação dos alvos é feita por coordenadas, usando como referência o canto inferior direito da largura da mesa. O cálculo será sempre feito por estimativa. A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no sentido do comprimento da mesa e a coordenada em direcção na perpendicular: as coordenadas localizam o centro da área batida pelo fogo de barragem. 27. TIRO DIRECTO FOGO INDIRECTO O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição. A execução é mais rápida que no tiro indirecto: o fogo é colocado no alvo no turno seguinte ao da sua selecção. A artilharia e os morteiros, são “apenas” armas de apoio: nunca as encare como solução capaz de resolver todas as situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de quando e onde se considera oportuno colocar fogos de apoio às unidades da linha da frente. As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo quando há elementos amigos, já referenciados, a menos de 10cm. INTRODUÇÃO A artilharia não é representada na mesa de jogo: faz fogo a partir de posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro Indirecto. Os morteiros podem ocupar posições no mapa, como a artilharia, ou acompanhar as unidades na mesa de jogo: neste caso, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo, dependendo da situação: têm um alcance mínimo de 30cm. Os morteiros demoram 1 turno a posicionar. Só podem abandonar a posição no turno seguinte ao da verificação da última salva da missão que estiver em curso. Indicação de alvos Tomando como referência o morteiro, calcular a distância deste ao ponto alvo desejado. EXECUÇÃO 1. Na Fase de Comando, é feito o registo do tiro; são calculadas as coordenadas, indicado o tipo de munição (HE ou fumos) e o número de salvas (turnos) a colocar na zona alvo. 2. Se for tiro indirecto, lançar o dado para obter ligação: se conseguir, aguardar o número de turnos de demora para colocar o tiro. Se uma unidade com fogo planeado for solicitada para bombardear um alvo não planeado, o fogo planeado é anulado. 3. No tiro planeado, é indicado o código do alvo (coordenadas já calculadas): se for tiro de oportunidade, calcular a distância ao alvo e escrever na folha de tiro. O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de oportunidade: demora 1 turno a ser colocado no alvo. Contase como primeiro turno do “tempo de execução” o turno seguinte ao da ligação com a unidade de tiro. 4. No turno de chegada, o jogador transporta as coordenadas para a mesa de jogo e assinala o Centro da Área Batida com uma marca de fogo. 5. A seguir, é lançado um dado para determinar a precisão. 24. PLANEAMENTO DE FOGOS Antes do início do jogo, é feita uma lista de alvos para fogo planeado: por cada unidade de morteiros ou artilharia, podem ser escolhidos dois alvos para fogo planeado. As coordenadas podem ser calculadas na carta, ou por estimativa depois da montagem do cenário. 25. ALVOS DE OPORTUNIDADE No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário o apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é o fogo para alvos de oportunidade. Para não anular todo o fogo já planeado, é prática usual destinar uma parte das unidades de fogo indirecto para a execução de fogo planeado e outra para o fogo de oportunidade. A execução deste fogo é mais demorada que o fogo planeado: 2 turnos. Victor Amorim / 2004 5 ou 6, no ponto de coordenadas 1 – 7,5cm à esquerda 2 - 7,5cm à direita 3 – 10cm comprido 4 - 10cm curto. 7 BAT-300 – V3.1 6. Se houver desvio, recolocar a marca de centro; aplicar o verificador, com a maior dimensão paralela à largura da mesa. NOTA: Esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras (1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285). Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm de elementos amigos a descoberto, ou 10cm em abrigo, o fogo é anulado. As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e morteiros encontram-se representadas em folha anexa. 7. Fazer teste individual para baixas e não baixas aos elementos abrangidos, total ou parcialmente (com um dado) e aplicar o resultado de acordo com a TRC do tiro indirecto. As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida para metade e o FE diminuído em 2 pontos, nesse turno. O efeito do fogo na área bombardeada é constante em todas as fases do turno e pelo número de turnos prédeterminado. O fogo só é neutralizado no final do último turno. Durante esse tempo, todos os elementos que atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência. 8. No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro, procurando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca o centro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só pode ser feita uma correcção para cada alvo. 28. FUMOS As cortinas de fumo, são usadas para bloquear os campos de tiro das armas, possibilitando movimentos a coberto. Se não forem usadas com critério, podem tornar-se um embaraço para quem as coloca: assim como impede a observação e o fogo do adversário, também oculta os seus movimentos. Os fumos cobrem uma área com 12x6,5cm, igual para a artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância da área bombardeada aos elementos amigos, ao contrário do que acontece no fogo com munição explosiva. Duração As cortinas de fumo têm uma duração mínima de 2 turnos. Na fase dois do terceiro turno e seguintes, o jogador faz o teste às condições de dissipação lançando um dado: quando saír 1 ou 2, os fumos são retirados no final do turno. Efeitos Os fumos provocam os seguintes condicionamentos aos elementos, total ou parcialmente abrangidos pela área de fumos, ou que na fase de movimento a atravessem: O movimento é feito a metade da taxa indicada na tabela. O atravessamento é feito em trajectória recta. Não há combate com elementos fora da cortina, nem são atacados por eles. O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com a dedução de 1 ponto no factor de eficácia. No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as armas fazem fogo com a dedução de 1 ponto no FE. Exemplo de planeamento e emprego do fogo indirecto A artilharia de 155mm, tem por missão bater as zonas de provável passagem das formações blindadas (alvos A e B). A artilharia de 10,5cm tem fogo planeado para zonas de provável ocupação pela infantaria: na vila, alvo 1 e na elevação a sul, alvo 2. O morteiro do batalhão fica disponível para os alvos de oportunidade e os morteiros das companhias para o fogo directo. O fogo planeado tem de ser pedido, prevendo a manobra do adversário: a rádio tem de ser testada e aguardados alguns turnos para a colocação. Não esquecer que nesse momento as nossas tropas têm de se encontrar a alguma distância da área batida pelos fogos. Nesta Lista, os alvos estão "em espera" e por isso não se encontram preenchidas todas as linhas correspondentes às missões esperadas. Unidade de tiro Ident. do alvo Coordenadas (alcance/direcção) 155mm 155mm 10,5cm 10,5cm A B 1 2 950/370 680/570 650/360 500/260 Munição Número de salvas Turno colocação Turno levantamento Victor Amorim / 2004 8 BAT-300 – V3.1 INTRODUÇÃO Sendo a Simulação dirigida às acções em terra, a introdução do elemento aéreo não deve envolver técnicas que pela dificuldade de aplicação possam comprometer o controle da acção das unidades de terra. A aviação é empregue em missões de apoio táctico, enquadradas numa situação de supremacia aérea atribuída a uma das partes, podendo ser justificada por ataques bem sucedidos às bases da aviação adversária, ou pela vitória alcançada nos combates pelo domínio do espaço aéreo na zona de batalha. A presença da aviação no jogo, pode ter a finalidade de equilibrar, ou reequilibrar, a relação de forças ou torná-la favorável atacando objectivos na primeira linha ou posições importantes à rectaguarda: concentrações de tropas, Centros de Comando, unidades de reforço em marcha para a linha da frente ou outros objectivos. Geralmente, este apoio é fornecido por caças-bombardeiros que se encontram em sobrevoo da zona de batalha, aguardando a indicação de alvos: uma equipa de ligação da Força Aérea, integrada no Comando das forças de terra, solicita o apoio a pedido do respectivo comandante. Estas regras destinam-se à Simulação na escala 1/300: o tipo de base de sustentação dos modelos e a altura do suporte, não tem qualquer influência nas regras. Para além das armas de bordo (canhões e metralhadoras) os aparelhos podem ser municiados com bombas (duas) ou rockets (uma salva) dependendo do tipo de alvos a atacar: as primeiras são destinadas a alvos de infantaria e viaturas ligeiras e os segundos a carros de combate. Na mesma passagem, só pode ser empregue um tipo de armamento: bombas, rockets ou as armas de bordo. Os rockets são largados em carga completa; as bombas uma por passagem ou ambas na mesma. Áreas de Efeitos As áreas de efeitos são aplicadas com o centro na marca de alvo, com a maior dimensão paralela ao eixo de voo. - Alvos Secundários Na segunda e terceira passagens, podem ser atacados alvos até 15cm à frente do alvo primitivo, na mesma trajectória ou em trajectória paralela, até 5cm para cada lado. Armamento Na Simulação, as cargas bélicas e o armamento fixo foram padronizados: em missões deste tipo, a precisão dos ataques e o efeito do fogo de defesa aérea são os factores predominantes no resultado do ataque aéreo. V.Amorim/2004 7 x 4,5 cm 10 x 7,5 cm 2,5 x 10 cm NOTA: Se forem largadas as duas bombas na mesma passagem, usar a área de efeitos dos rockets. Os valores da tabela de resultados do Ataque ao Solo, são os mínimos a conseguir com o lançamento de um dado, para neutralizar alvos totalmente abrangidos pela área de efeitos. BOMBARDEAMENTO AO SOLO Geral Antes do início do jogo, deve ser estabelecido o número de aviões em apoio, o número de missões aéreas que podem ser realizadas e o tipo de cargas à disposição. O elemento de ligação da FA deve observar o alvo, ou zona alvo, da posição que ocupa: normalmente, junto do Comando da unidade a apoiar. Os aparelhos entram sempre pela rectaguarda das posições amigas ou na direcção do avanço. A trajectória de ataque segue uma linha recta, definida pelo ponto de entrada na mesa e o alvo seleccionado. Em cada missão, os aparelhos têm uma autonomia de 3 passagens sobre a zona do alvo, com o intervalo de um turno. A marca do ponto de entrada na mesa e a marca de alvo são mantidas até final da missão: são referências para a segunda e terceira passagens previstas no plano de apoio aéreo. Entre duas missões, tem de haver dois turnos de interrupção da actividade aérea. bombas rockets armas de bordo EXECUÇÃO 1. 2. 3. 4. 5. Na fase de comando e transmissões, o jogador selecciona o alvo e faz o cálculo, por estimativa, da distância entre o canto da mesa à sua direita e o ponto desejado para a entrada do aparelho na mesa de jogo. Na mesma fase, é feito o teste às transmissões (5 ou 6 com um dado para conseguir comunicar): se tiver êxito, a missão tem início dois turnos depois (somar 2, ao número do turno em execução). No final da fase de movimento do turno de chegada, o aparelho é colocado no ponto de entrada, direccionado para o alvo, ainda não denunciado. Na fase de fogo indirecto do turno seguinte, o aparelho é colocado a 25cm do alvo. Neste ponto, é sujeito ao fogo das armas de terra com condição para o fazerem. Se resistir ao fogo defensivo, realiza o ataque: é lançado um dado para determinar a precisão. 5-6 1-3 2-4 6. 7. no ponto alvo 6cm à frente 6cm curto Uma marca de alvo é colocada no ponto escolhido como tal, e o verificador aplicado com o centro sobre este: é feito o teste para baixas e não baixas a todos os elementos abrangidos, ainda que parcialmente, pela área de efeitos. No final da fase de movimento do mesmo turno, o aparelho abandona a mesa. 1 BAT-300 – V3.1 ATAQUES EM FORMAÇÃO O mais usual, é formarem-se esquadrilhas aos pares; assim, se um dos aparelhos ficar fora de combate, o outro pode dar continuidade à missão em curso. Pode ser adoptada a formação em linha ou em escalão; sobre a esquerda ou sobre a direita, como na figura abaixo. Carros: Só podem atacar carros com potencial defensivo 1 ou sem blindagem: aplicar os modificadores indicados na tabela de tiro. Se combinar o uso destas armas para o tiro terrestre, atribua-lhes 4 pontos no cálculo da Capacidade Operacional. Voando em parelha, os aviões seguem eixos de ataque paralelos, afastados 7,5cm. Neste caso, o ponto de entrada na mesa e o alvo são destinados ao "leader" (mais avançado na formação) seguindo o "asa" à esquerda ou à direita. A figura mostra uma formação de dois aparelhos em escalão sobre a esquerda e a posição do leader e do asa. A existência do asa, pela distância que os separa, só é conhecida quando o leader é colocado a 25cm do alvo, para realizar o ataque: estão marcados, o intervalo entre as trajectórias e a distância entre aparelhos. Os verificadores de efeitos estão desfasados, representando resultados de precisão diferentes. O alvo do asa está em linha com o alvo de referência do leader, na perpendicular à trajectória de voo: a precisão do ataque é verificada individualmente. Os aparelhos podem transportar cargas de tipo diferente. A formação em parelha aumenta as probabilidades de sobrevivência, uma vez que o tiro de terra tem tendência a ser repartido pelos dois aparelhos, em vez de ser concentrado num só. NORMAS GERAIS DE TIRO O tiro contra aviões é feito a uma distância mínima de 10cm e máxima de 30cm, para todas as armas: fazer a medição desde a arma até à base do prumo de suporte do aparelho. O tiro contra aviões só pode ser feito pelas armas que se encontrem dentro do "cone de ataque". O cone de ataque é definido por um ângulo de 30 graus, para cada lado do eixo de voo e nas distâncias atrás indicadas. As armas atacam sempre o alvo mais próximo. No turno em que é feito o tiro AA, os carros não movem nem fazem fogo com outras armas instaladas. É lançado um dado para verificação de efeitos, por cada três metralhadoras seleccionadas para um mesmo alvo. Os canhões antiaéreos dos sistemas móveis, fazem uma só verificação. Os aparelhos possuem um valor Defensivo/Evasivo de 12 pontos que é degradado de 1 ponto por cada passagem na mesa, seguindo a mesma trajectória ou trajectórias corrigidas. O valor defesa/evasão sugerido, é igual para todos os tipos de caças-bombardeiros de qualquer nacionalidade. Se quiser, diferencie este valor para personalizar cada tipo e nacionalidade, ou para sustentar ou reduzir as possibilidades de sobrevivência dos aparelhos no decurso do jogo. Os aparelhos vão acumulando pontos resultantes do fogo antiaéreo. Quando esgotam o valor defesa/evasão ou é conseguido um resultado de D, o aparelho é derrubado: retirar o modelo do suporte e colocá-lo 30cm à frente do ponto alvo. ATAQUE CONTRA AERONAVES As forças de terra dispõem do seguinte armamento para se defenderem dos ataques aéreos: - Grupos de canhões antiaéreos - Metralhadoras AA dos carros de combate - Metralhadoras AA dos blindados - Metralhadoras instaladas nos H/Track Nos grupos de canhões AA, contam-se os sistemas móveis de defesa antiaérea, tipo Flakpanzer IV/3 Wirbelwind, Half-Track M16 e Crusader IIIAA, por exemplo, em versões bitubo ou quádruplas. Os batalhões de carros de combate, podem receber um sistema quádruplo e os batalhões de infantaria bitubo. Estas armas também podem ser usadas no tiro contra alvos em terra: alcance máximo, 50cm, mínimo 20cm. Fazer as seguintes adaptações para o tiro. Infantaria: Usar a tabela da metralhadora pesada e somar 1 ponto aos factores de eficácia. Para sistemas quádruplos, lançar o dado duas vezes. V.Amorim/2004 A figura mostra o cone de defesa aérea abrindo 30º para cada lado da trajectória de voo e destaca a zona de 10cm que interdita o tiro antiaéreo. Em destaque, também, o alcance máximo de tiro de 30cm medido desde a arma à base do prumo de suporte do modelo. 2 BAT-300 – V3.1 Suplemento Apoio Aéreo - Tabelas Tabela de Resultados do Tiro Contra Aviões Tabela de Resultados do Ataque ao Solo Alvo Carros de combate Blindados H/Tracks Veículos rodas Infantaria (b) Bombas (a) 6 4 4 Rockets 4 4 s/efeito 5 Arma Armas de bordo (a) Valor do dado Arma 1 2 3 4 5 6 3 Metralhadoras (grupos de 3) D -1 -2 - - - 3 3 Peças AA bitubo D D -2 -3 - - 3 4 Peças AA quádruplas D D -3 -4 -5 - Os números, são os mínimos necessários para neutralizar alvos totalmente abrangidos pela área de efeitos. MODIFICADORES (a) - Para alvos parcialmente abrangidos, somar 1 ponto aos valores da tabela: se exceder 6, não tem efeito. (b) - A infantaria, a 5cm ou menos de viaturas atingidas por rockets, faz teste para baixas mesmo que se encontre fora da área de efeitos. Stukageschwader 2 Luftwaff - StG2 "Immelmann" [ D ] - Avião derrubado [- x ] - Valor a deduzir ao factor defesa / evasão do aparelho. No tiro contra viaturas, corresponde a SM (ver tabela de modificadores do combate anticarro) [ - ] - Sem efeito 609ª Esquadrilha Typhoon 2ª Força Aérea Táctica Aliada Sequência Esquemática de um Ataque Aéreo Turno 6 Acção dos meios aéreos Acção da força de terra Fase de CMDO e TRMS - Escolha do alvo - Distância do canto à entrada - Teste às transmissões 7 Descida para a altitude de ataque e alinhamento com o alvo. 8 - Identifica a entrada do aparelho Fase de MOVIMENTO (final) - Pela direcção apontada, prevê qual ou quais os alvos. - Coloca o aparelho no bordo da mesa, à distância - Prepara a distribuição do fogo Antiaéreo, considerando indicada na Missão, apontando na direcção do as implicações na acção das forças no turno: perde poder alvo. de ataque aos alvos terrestres. Fase de FOGO INDIRECTO (final) - O aparelho é colocado a 25cm do alvo - Executa o ataque se não for derrubado 9 Fase de MOVIMENTO (final) - O aparelho abandona a mesa - Marca a zona de reacção ao ataque aéreo (ângulo e distância) aplicando o verificador angular. - Escolhe as armas para o tiro e executa-o. Faz nova entrada no turno 11 V.Amorim/2004 3 BAT-300 – V3.1 COMANDO DE COMBATE Abordar o tema da organização dos Exércitos, é sempre muito complicado. Na realidade do campo de batalha, a reposição das perdas era demorada e raramente na quantidade e do tipo necessários. Unidades referidas em relatos históricos como regimentos, por exemplo, tinham efectivos de batalhão ou mesmo de companhia. Comando de Combate é um modelo de organização em efectivo reduzido, aplicável a qualquer nacionalidade ou Teatro de Operações destinado, em especial, aos jogadores que valorizam mais o aspecto táctico do jogo que a reconstituição. Normalmente, o Comando de Combate é dividido em três Grupos de Combate que são organizados de acordo com o tipo de cenário idealizado para o jogo. V.Amorim/2004 As secções; articulação, detalhe das subunidades, equipamento, organização da infantaria e proporcionalidade de meios, desenvolvem o conceito deste tipo de organização. Com base neste modelo, podem ser formados Grupos de Combate de composição diversa combinando diferentes tipos e quantidades de subunidades. O Comando de Combate pode ser reforçado com unidades do tipo das já existentes (comp. de carros, comp. anticarro, comp. infantaria) ou unidades independentes como sejam as companhias de carros pesados (Tiger, Stalin, ) ou unidades de "Elite" que vamos bonificar acrescentando 1 ou mais pontos aos Factores de Eficácia indicados nas respectivas tabelas. 1 BAT-300 – V3.1 Articulação de um Comando de Combate Companhia de Reconhecimento 3 pelotões, a 3 viaturas cada Batalhão de Carros Combate 3 companhias, a 3 carros cada Sistema de Defesa Antiaérea Batalhão de Tanques Destroyer 3 companhias, a 3 carros cada Sistema de Defesa Antiaérea Batalhão de Infantaria Mecanizada 3 companhias de atiradores Companhia de Apoio Grupo de Artilharia de Campanha Bateria ligeira (10.5cm/25pdr.) Bateria pesada (155/150mm/5,5") Detalhe das SubUnidades ¾ ¾ ¾ Companhias de Atiradores 3 pelotões de atiradores - Metralhadora pesada - Morteiro autoportado (80/81mm) Companhia de Apoio Pelotão anticarro a 2 armas Pelotão metralhadoras pesadas a 2 armas - Morteiro (10,7cm/120mm) - Pelotão de obuses com 2 armas - Sistema de Defesa Antiaérea Pelotões de Atiradores - Half-track com metralhadora montada 3 bases de atiradores 1 base de metr. ligeira 1 base de "bazooka" «A arma do carro tem guarnição permanente» NOTA: Nos pelotões americanos, a metr. ligeira é substituída pela espingarda automática (B.A.R.): as metralhadoras ligeiras estavam concentradas na companhia de apoio e eram distribuídas pelos pelotões segundo critérios de necessidade e disponibilidade. Podemos incluír 3 metralhadoras ligeiras na companhia de apoio americana. O termo "bazooka" é genérico para as armas ligeiras anticarro da infantaria: panzerschereck, PIAT. Lança Granadas Foguete (LGF) é a designação técnica para este tipo de arma. Equipamento Apresentada a estrutura geral de um Comando de Combate, passemos à componente do equipamento, com sugestões gerais para as nacionalidades: a composição efectiva será sempre de comum acordo dos jogadores em face do tipo de jogo, número de participantes, modelos disponíveis e tempo para finalizar o jogo. As tabelas de características e de potenciais defensivos contemplam uma larga gama de sugestões. Companhia de Reconhecimento (por pelotão) Americanos – 2 jeep’s e 1 M8 Greyhound Ingleses – 3 Humber ou Daimler Alemães – 2 Kubelwagen e 1 Sdkfz 222 Batalhão Carros Combate (por companhia) No batalhão americano, existia mais uma companhia ligeira com funções de reconhecimento, equipada com o Stuart M5A1. Americanos –2 Sherman 75mm e 1 Sherman de 76mm Unidade AA - Half-track M16 4x20mm Ingleses –2 Sherman 75mm (ou Cromwell) e 1 Firefly 76mm Unidade AA - Crusader III 2x20mm Alemães - 2 Panzer IV e 1 Panther Unidade AA - Flakpanzer IV/3 Wirbelwind 4x20mm Batalhão de Tanques Destroyer (por companhia) Americanos – 3 M10 de 76mm Ingleses – 3 M10 76mm Alemães – 3 StuG III ou StuG IV 7,5cm Os carros de combate de maior calibre podem ser reunidos na mesma companhia, para concentrar o máximo poder de fogo. Batalhão de Infantaria Mecanizada (comp. de apoio) Aliados Pelotão anticarro: canhão rebocado de 57mm Pelotão de obuses: Sherman M4 10,5cm Alemães Pelotão anticarro: Marder II/III ou o StuG III 7,5cm. Pelotão de obuses: Half-track Sdkfz 251/9, com o canhão curto 7,5cm L/24 ou StuG III com a mesma arma. A figura acima pretende esclarecer que o conceito de "metralhadora pesada" não tem a ver com o calibre da arma mas antes com a aplicação de um tripé à metralhadora ligeira conferindo-lhe maior precisão no tiro a grandes distâncias e permitindo fazer o fogo referenciado. As metralhadoras 12,7cm, por vezes referidas como "pesadas", são especialmente destinadas ao tiro contra carros de blindagem ligeira e aviões voando baixo. V.Amorim/2004 2 BAT-300 – V3.1 ORGANIZAR A INFANTARIA A infantaria é organizada em bases de equipa, com 15x15mm: o número de figuras a colocar nas bases, assim como as dimensões, não tem qualquer influência nos factores de eficácia. Os principais tipos de bases a formar, são: ˘ ˘ ˘ ˘ ˘ ˘ atiradores com espingarda espingarda automática B.A.R. (USA) metralhadora ligeira metralhadora pesada lança granadas foguete (bazooka) morteiros Podem ser formadas bases de Comando de Batalhão, integrando a actividade dos observadores avançados de artilharia e infantaria, ou separadamente. Panzerfaust O panzerfaust era uma arma individual anticarro descartável de utilização a muito curtas distâncias, distribuída profusamente entre a infantaria alemã: no jogo, qualquer base de atiradores pode ter atribuída uma ou mais destas armas. A não visibilidade imediata deste tipo de armas, tem o objectivo de retraír movimentos demasiado “ousados” das formações mecanizadas em terreno desfavorável, ou penetrando “heroicamente” uma linha defensiva da infantaria, levando o jogador a ponderar a situação: a infantaria desembarca para limpar o terreno preparando a passagem dos carros. Bases Especiais O método de jogo mais comum é o da Simulação Aberta, no qual todos os intervenientes têm acesso à mesa de jogo e portanto conhecem a colocação e o armamento de que o adversário dispõe. Para compensar esta situação, pode ser utilizado um sistema que põe em dúvida a identificação exacta das equipas de infantaria, até que estas sejam referenciadas pelo fogo ou adquiridas pela observação. A aquisição pela observação, não identifica a verdadeira composição da equipa. Bases de embuste - São bases de atiradores, usadas para manter o adversário no desconhecimento da sua verdadeira natureza, até que este decida empregar a arma. Na face inferior é feita uma inscrição ou sinal que indica a base que representam, por explo: metralhadora ligeira, metralhadora pesada, morteiro. As bases de embuste só são trocadas pela verdadeira, quando referenciadas pelo fogo. Bases duplas - São bases de atiradores, acompanhadas secretamente pela equipa de bazooka: ao decidir empregar a bazooka, o jogador pode colocar a respectiva base num raio de 5cm da sua base de acompanhamento. Enquanto não forem separadas, a base acompanhante cumpre todas as penalizações sofridas pela base de infantaria, incluindo a eliminação. PROPORCIONALIDADE DE MEIOS A formação de um destacamento deve ter em conta a missão que lhe propomos que desempenhe. O esquema de proporcionalidade abaixo apresentado, é uma contribuição para que esse objectivo possa ser alcançado com êxito. Como se pode ver, para a conquista de uma posição é desejável um equilíbrio entre carros de combate e infantaria mecanizada. Defender e manter uma posição, é tarefa para a infantaria motorizada com forte contribuição das armas de tiro indirecto. Na defesa, os carros de combate e a infantaria mecanizada constituem reserva móvel para acorrer a brechas ou explorar um contra ataque. A regra de proporcionalidade é dirigida às forças de vanguarda e às unidades no seguimento: a um destacamento com a missão de conquistar uma posição, deve seguir-se outro cuja composição permita «segurar» o objectivo. O elemento de vanguarda, em princípio, continuará o avanço para o objectivo seguinte, apoiado na posição recentemente tomada, guarnecida por unidades de infantaria motorizada. Por vezes, à unidade que conquista é dada ordem para garantir a posse do objectivo por um período de tempo determinado. Componente Objectivo Conquistar e manter Estes dois tipos de bases devem ser identificados na face inferior. Quando uma base de embuste ou base dupla é eliminada, o adversário continua no desconhecimento da sua verdadeira formação. Destruir Força opositora V.Amorim/2004 Infantaria Mecaniz. Conquistar posição P.I.A.T. As bases duplas, uma vez desdobradas, não podem voltar a ser reunidas. Como as armas ligeiras anticarro da infantaria assentam o seu êxito no ataque de surpresa a curtas distâncias, foi criada esta situação especial: bazooka, P.I.A.T. panzerschereck e espingardas anticarro, como a russa PTRS-41enquadram-se nesta regra. Carros Combate Infantaria Motoriz. Artilharia - Defender e manter posição - Componente forte Componente pouco forte - Não essencial 3 Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1 Tabela de Movimento (m/m) Tabela de Detecção / Aquisição (m/m) Tipo de Protecção Sem protecção Infantaria - Blind. rec.to - viat.tipo jeep - Canhão AC Outras viaturas Taludes, muros Tipo de Terreno Entre * * arbustos Interior de bosques Elemento a mover Em estrada Deduções Fora das estradas - Bosques - Terreno acidentado - Arbustos - Linhas árvores - Obstáculos lineares * Subir elevações 250 175 125 75 400 250 175 100 Carros combate 150 100 75 -50 -30 500 400 250 150 Outras viaturas 200 150 75 -50 -30 Infantaria 50 50 50 ( * ) muros, taludes, sebes e arbustos ( * * ) sebes, arbustos e orlas de bosques Tabela de Eficácia da Infantaria Equipa Espingarda Esping. aut.BAR (USA) Metralhadora pesada Metralhadora ligeira Metralhadora montada em viatura Ambiente de combate Tabela de Resultados do Combate da Infantaria Distâncias em (m/m) 125 250 375 3 1 3 2 6 5 3 5 4 2 75 5 4 7 7 5 4 3 -25 500 2 1 2 1 Bosque Terreno descoberto A distância máxima para o combate em bosque (25cm) é extensiva aos carros de combate e outras armas. Valor dados 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 D S S 2 D S S S D S S D Factores de Eficácia 3 4 5 S D D D S S S S S S S S S S D S S D S 6 D D S S S S S S S S S D S S S D S S S D S Situação do Alvo 7 D - Bosque - Entre vegetação A descoberto Alvo a detectar - Abrigo - Half-track S - Supressão: não atira nem move no turno. Duas supressões no mesmo turno, elimina. D - Destruído Tabela de Resultados do Combate Anticarro Modificadores do Combate Anticarro Dedução ao FE Alvo - Bllindados rodas - Half-track * * -1 - Transportes de rodas * - AT rebocados - Meia silhueta a) - Entre arbustos b) - Casco desenfiado c) a) b) c) -2 Correcções à TRC anticarro SF passa a D * * SM - carro imobilizado; arma neutralizada; infantaria desembarca. SF e SM passam a D* * carro e inf. eliminados -1 -1 SM não tem efeito Torre e casco parcialmente ocultos: no geral, carros não totalmente visíveis. Sebes, linhas de árvores, arbustos e orlas. Carro de combate com o casco oculto por obstáculo duro 1-2 3 4 5 6 Carro combate S S Elemento a verificar - Blindados Outras - Half-track viaturas S D D S1 D D D 1 SF SM SM 2 SF SM 3 D SF SM SM SM SF SF Factores de Eficácia 4 5 6 SF SF D D SM SM SF SM SM SM SM SM D SF SM SF SF SF D SF 7 SF D SF SM SM D SM SF 8 SM 9 D SM D SF SM SM SF D SM SF D SF - Todo o armamento neutralizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode mover, excepto no turno. SM - Carro imobilizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode fazer fogo (turnos seguintes) descontando 2 pontos ao FE. D - Destruído Tabela de Resultados do Tiro Indirecto Valor dos dados Valor dados 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 NOTA: Se um carro com SM ou SF sofrer outro destes resultados, fica eliminado. Infantaria S D D S - Supressão: não faz fogo nem move no turno S1 - Carro imobilizado: infantaria desembarca na fase de movimento. D - Destruído No fogo de artilharia de calibre superior a 120mm, todas as S passam a D. NOTA - Duas supressões em turnos seguidos elimina. SM SM SM SF SF Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1 TABELA DE RESULTADOS DO COMBATE BLINDADO ALEMÃES AMERICANOS CARROS E ARMAS M36 90mm Distâncias (mm) 125 250 350 450 600 CARROS E ARMAS 800 900 9.12 9.12 8.12 7.11 7.10 6.10 5.10 3.9 Sherman M4A3E2 Wolverine M10 9.11 8.11 7.11 6.10 6.10 Sherman M4A4 76mm Helcat Sherman M4A3 75mm 9.9 8.9 7.8 6.8 5.8 Sherman M4A4 75mm Chaffee M24 Stuart M5A1; Locust M22 7.6 6.6 5.5 3.5 M8 Greyhound AC 700 5.9 4.9 4.7 3.7 1.6 2.7 75mm M5 AT 9.11 8.10 7.10 6.10 5.9 4.8 3.8 57mm AT 8.9 4.7 2.7 1.6 Bazooka 7.10 7.8 6.8 5.8 2.8 Distâncias (mm) 125 900 Comet Mk I 9.12 8.12 7.12 6.11 5.11 4.11 2.11 1.9 M4A4 Firefly; Archer; Aquilles M10; 76mm AT 9.12 8.12 7.12 5.11 4.11 3.10 1.8 9.9 9.9 8.9 8.8 350 6.8 7.7 600 700 800 900 9.12 9.12 9.12 8.12 7.11 6.11 5.11 4.10 Tiger I 9.12 9.12 9.12 9.12 6.11 5.11 4.11 3.10 Panther Jagdpanzer IV Panzer IVH; StuG III; Hetzer (38)t StuG IV; Marder II StuGIII (curto) Sdkfz 234/3 Panzer IIIJ; Puma AC; Pak38/40 AT Sdkfz 222; 231; 232 234/1 AC 9.12 9.12 8.12 7.12 5.12 4.12 3.11 2.10 9.11 8.10 6.10 5.10 4.10 3.9 2.9 8.6 7.6 5.6 4.5 3.5 2.4 1.4 9.9 8.8 7.7 6.6 5.5 4.5 2.4 5.3 4.2 1.2 75mm LG/40 AT 9.10 8.9 7.8 5.7 4.5 2.4 1.3 PanzerSchreck 5.11 450 5.8 6.7 600 700 800 CARROS E ARMAS 800 Churchill Mk VII Cromwell Mk IV Valentine; Crusader III Churchill Mk IV 6pdr. (57mm) AT 250 450 1.9 RUSSOS Distâncias (mm) 125 350 Tiger II Jagdpanther Nashorn TD INGLESES CARROS E ARMAS 250 4.8 5.6 25pdr (8,8cm) AT (G/H) 9.7 9.6 9.6 7.5 6.5 Crusader Mk II; Matilda II Daimler Mk I AC AEC Mk I AC Humber Mk IV 6.6 5.5 4.5 3.4 1.4 P.I.A.T 5.9 700 3.7 2.9 1.7 1.7 Distâncias (mm) 125 250 350 450 600 KV-2; SU-152 9.12 8.12 8.12 7.12 7.12 6.12 5.11 3.11 SU-100 9.12 9.12 8.12 8.12 7.12 6.12 5.12 3.12 Stalin I 9.12 9.12 8.12 7.12 6.11 5.11 4.11 3.10 Stalin II; SU-122 9.12 9.12 9.12 8.12 8.12 7.12 6.11 5.10 T-34/85; KV-85; SU-85 9.12 9.11 8.11 7.10 5.10 4.10 3.9 2.9 T-34/76; KV1C; SU-76 9.10 8.10 7.9 6.9 5.8 4.8 3.8 2.7 3.5 57mm M1943 AT 9.12 8.12 6.12 6.12 3.12 1.10 5.5 76.2mm M1942 AT 14,5mm PTRS-41 esping. AT 9.12 9.12 8.12 5.11 4.10 3.10 5.3 4.3 2.2 4.4 3.4 900 2.9 Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1 TABELA DE CARACTERÍSTICAS DOS CARROS DE COMBATE ALEMÃES AMERICANOS Carro / Arma M36 Wolverine M10 Helcat M18 Sherman M4A4 Sherman M4A3 Sherman M4A3E2 Stuart M5A1 M24 Chaffee M22 Locust M8 "Greyhound" Tipo TD TD TD Tk lig. Tk lig. Tk lig. AC Arma 90mm 76mm 76mm 76mm 75mm 76mm 37mm 75mm 37mm 37mm Potencial defensivo F L R 5 4 2 5 5 7 7 3 3 2 4 4 1 5 5 7 3 3 3 2 4 4 1 4 4 5 3 2 3 2 Carro / Arma Tipo Jagdpanther Nashorn Marder II Jagdpanzer IV StuG IV StuGIII StuG III Hetzer (38)t Wespe Tiger I Tiger II Panther Panzer IVH Panzer IIIJ Sdkfz 234/2 "Puma" Sdkfz 222;231;232 234/1 Sdkfz 234/3 TD TD TD TD TD TD TD TD TD AC Archer Aquilles M10 Comet Mk I M4A4 Firefly Churchill Mk VII Valentine III Matilda II Cromwell Mk IV Churchill Mk IV Cruzader Mk III Cruzader Mk II Humber Mk IV Daimler Mk I AEC Mk IV Tipo TD TD AC AC AC Arma 76mm 76mm 77mm 76mm 75mm 57mm 40mm 75mm 57mm 57mm 40mm 40mm 40mm 40mm 8,8 cm 8,8cm 7,5cm 7,5cm 7,5cm 7,5cm 7,5cm curto 7,5cm 10.5 cm 8.8cm 8.8cm 7,5cm 7,5cm 50mm 50mm Potencial defensivo F L R 8 4 4 5 3 3 4 2 2 8 3 2 8 3 3 7 3 3 5 3 3 6 2 2 2 2 2 10 8 8 12 8 8 8 5 4 7 3 3 6 3 3 3 1 1 AC 20mm 1 1 1 AC 75mm curto 3 1 1 INGLESES Carro / Arma Arma RUSSOS Potencial defensivo F L R 6 5 5 4 2 1 8 4 4 7 5 4 10 8 8 6 5 5 8 7 7 7 3 3 9 7 7 4 3 3 4 3 3 2 1 1 2 1 1 2 2 2 Carro SU-122 SU-100 SU-85 SU-76 Stalin II Stalin I T-34/85 KV-85 T-34/76 KV1C KV-2 SU-152 Tipo TD TD TD TD SP SP Arma 122mm 100mm 85mm 76mm 122mm 85mm 85mm 85mm 76mm 76mm 152mm 152mm Potencial defensivo F L R 5 5 5 7 5 5 5 5 5 4 2 2 12 9 6 12 9 6 6 5 5 8 6 6 5 5 5 9 8 8 9 8 8 7 5 5 Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1 ÁREAS DE EFEITO DO TIRO INDIRECTO Folha de Controle de Jogo Turno Nº Fases do Turno Comando e Transmissões 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Sim.Comb.1939/45 Tiro Indirecto Tiro Directo Anticarro Tiro Directo de Infantaria Movimento Aquisição de Alvos