O Aspecto Divino

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O Aspecto Divino
Capítulo 3
O Mestre
O Aspecto Divino
Divindade é um ser sobrenatural, com poderes significantes, cultuado, tido como santo, divino ou sagrado,
respeitado pelos indivíduos mortais e imortais. As divindades estão acima dos mortais e das forças da natureza,
possuem personalidade e consciência, intelecto, desejos
e emoções, num sentido bastante mortal destes termos.
As divindades são um aspecto importante do
Mestre, do qual ele se utiliza para se apresentar aos indivíduos mortais através de uma forma física ou presença com a qual eles possam se identificar.
Os monges do Limiar dizem que os deuses,
apesar de possuírem personalidades e aparências muito
distintas entre si, são apenas manifestações diferentes
de uma mesma entidade suprema, o Mestre de Ohmtar.
Essas manifestações podem coexistir e interagir entre si,
assim como os elementos da natureza o fazem inconscientemente.
O multiverso de Ohmtar está repleto de divindades. Uma multidão de entidades como essas, algumas
mais poderosas que as outras, governa os diversos aspectos da existência mortal, às vezes cooperando ou competindo entre si na administração dos assuntos de Ohmtar.
As pessoas reúnem-se em templos encravados
no coração de populosas cidades ou em lugares misteriosos ocultos por montanhas distantes para cultuar e
venerar essas divindades.
Cada divindade possui um aspecto (um "tema") e é responsável pelos interesses desse aspecto nos
mundos de Ohmtar. Existem deuses da bondade, da
coragem, da justiça, da guerra, da morte, do comércio,
da colheita, dentre outros, muitos outros.
A maioria dos indivíduos, sacerdotes ou leigos,
geralmente segue uma divindade do panteão acima de
todas as demais, escolhendo-a como patrono. Entretanto, como cada divindade é o mestre indiscutível de
todas as coisas relacionadas a seu aspecto, os fiéis leigos
geralmente dedicam preces e sacrifícios a outros deuses
além de seus patronos, desde que esses não sejam seus
inimigos.
Mas nem todos têm um deus patrono, embora
a maior parte das pessoas demonstre pelo menos algum
grau de devoção a alguns deuses.
O Mestre se manifesta ativamente no universo
através das divindades. Nada nos impede de encontrarmos avatares dos deuses em tavernas ou na estrada, o
que torna este multiverso um cenário extremamente
fantástico para as campanhas dos heróis: basta o Mestre
querer.
Clérigos e paladinos de ordens sagradas podem observar uma pessoa descomunal emitindo luz e
operando milagres à sua frente para justificar sua fé e
devoção, mas os deuses podem nunca se manifestar visualmente e ainda assim serem respeitados e louvados
por estes mesmos clérigos.
As divindades possuem características das
mais diversificadas. Podem possuir personalidades exageradas, fraquezas mortais e comportamento contraditório. Podem ser humildes, sábios e simpáticos, ou
possuir mentalidades alienígenas, uma vez que suas
habilidades e sentidos lhes permitem abordar o
universo de formas incompreensíveis para os mortais.
Em Ohmtar, as divindades não são onipotentes ou oniscientes. Elas são capazes de perceber acontecimentos relacionados a seu aspecto e influenciá-lo, mas
são incapazes de intervir diretamente em questões que
não estejam em sua esfera de atuação. Um deus da bondade não pode simplesmente erradicar o mal. Para isso
ele emprega servos imortais, como anjos, e concede
poderes aos seus sacerdotes, para que eles possam agir
onde o poder da divindade não alcança.
Em Ohmtar, existem dois tipos de divindades:
as divindades benevolentes, habitantes do Paraíso, e as
divindades hostis, habitantes do Inferno. Existem outras
entidades tão poderosas quanto os deuses, mas que recebem outros títulos e não são chamadas de deuses ou
divindades (como os primordiais, que habitam o Mundo
Primordial, e muitos espíritos que habitam os mundos
de Ohmtar).
O poder de uma divindade é medido principalmente por sua influência em Ohmtar. Os chamados
Deuses Maiores são os mais poderosos. As Igrejas, organizações teológicas dedicadas à servir as divindades e
pregar seus dogmas, são dedicadas a esses deuses.
Divindades Aprisionadas
Em Ohmtar, as entidades não podem se manifestar em sua
forma plena (com sua totalidade de poderes) nos chamados
mundos mortais: o Mundo Lendário, o Mundo Material e o
Submundo. Elas foram aprisionadas há muito tempo no
Paraíso e no Inferno. Essa foi a forma encontrada pelo Mestre
para evitar que o multiverso ruísse num combate apocalíptico
entre as divindades e que fatalmente consumiria toda a
existência. Num embate direto entre os deuses, a Criação seria
levada à destruição final e ao esquecimento. O servos das
divindades atuam como seus agentes, buscando ampliar a
influência da divindade em nos mundos mortais, assim como
reduzir a influência das divindades tidas como inimigas.
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Capítulo 3
O Mestre
As Igrejas de Ohmtar
As quatro Igrejas de Ohmtar e os respectivos
deuses adorados por elas são:
Não existem indivíduos em Ohmtar que não venerem
entidades ou forças superiores do multiverso. Entre essas entidades estão as divindades, os espíritos e até mesmo o próprio Mestre. A maioria dos mortais presta devoção às divindades, por vários motivos e de diversas formas. As divindades benevolentes são cultuadas por sua
compaixão, pelos milagres que são capazes de realizar e
pela bondade com que cuidam de seus adoradores e orientam suas ações ao longo de suas breves vidas. As divindades neutras, divindades menores, estão ligadas a
aspectos mundanos e são honradas através de pequenos
rituais supersticiosos. As divindades hostis, de natureza
maligna, são cultuadas por seu potencial transformador,
que tende a ser interpretado como algo que trará o mal a
todos aqueles que não se submeterem à vontade dessas
entidades.
Todos os cultos são orientados principalmente
pela Fé. Os cultos às divindades maiores de Ohmtar, rerepresentados pelas Quatro Grandes Igrejas, pregam a
adoração às divindades. Essa adoração pode acontecer
por três motivos principais: amor, respeito ou temor.
Amar uma divindade é como amar uma outra
pessoa: você se identifica com ela, obedece a suas
determinações sem questionar e lhe provê algum tipo
de servidão. O mesmo amor que, no Sétimo Mundo, é
acompanhado pela loucura, e pode levar um amante a
agir de forma impensada ou sem sentido. Os deuses gostam de ser amados, e os mortais que amam as divindades
acreditam que esse amor será correspondido, quando o
fim chegar e, então, eles poderão caminhar ao lado delas
no Paraíso (ou no Inferno).
Divindades hostis podem ser amadas tanto
quanto as divindades benevolentes. A etnia dos tieflings,
devota das divindades que habitam o Inferno, vêem os
deuses como entidades poderosas, superiores e mal interpretadas. Os tieflings devotos destas divindades amam essas divindades por se identificarem com elas,
com seus dogmas e com sua eterna missão: alcançar o
Paraíso.
Respeitar uma divindade, por sua vez, está diretamente relacionado ao respeito às habilidades e à posição das divindades na hierarquia cósmica. Os mortais
que adoram as divindades por respeito não amam as divindades, mas sabem da importância dessas entidades
para o multiverso, seja na manutenção do status quo cósmico, seja no processo de transformação que cada uma
dessas entidades é capaz de despertar.
Por último, temer uma divindade é um dos
motivos de adoração às divindades maiores. Esse temor
é mais comum do que pode parecer e é mais do que justificado em um cenário em que são tantas as forças capazes de mover as pás da hélice cósmica que cada indivíduo é bombardeado pelas vontades, interesses e vaidades de mais entidades do que ele é capaz de compreen-
* A Igreja da Espada Celestial, dedicada aos deuses benevolentes da ordem:
Ananayan, deusa dos territórios, das fronteiras, da
vigilância e da realeza;
Jangall, deus da prudência, da guerra, da civilização e
dos artesãos;
Saint Londahar, deus da justiça, das leis, da vingança
e da punição justa.
* A Igreja da Bênção Sagrada, dedicada aos deuses benevolentes da bondade:
Frenn, deus das colheitas e da agricultura;
Ohm, o Deus-Sol, deus da espiritualidade, da bondade, da luz e do heroísmo;
Sálvia, deusa dos lares, das famílias, do trabalho e do
descanso.
* A Igreja da Morte e do Sofrimento, dedicada aos deuses
hostis da maldade:
Artangul, deus da morte e dos assassinatos;
Kranitar, deusa dos segredos, do ocultismo e dos mistérios malignos;
Tiamat, deusa dos dragões e da tirania.
* A Igreja da Lança Vermelha, dedicada aos deuses hostis
do caos:
Cyan, deus da brutalidade, do pânico e do massacre;
Ha, deus do conflito e da guerra selvagem;
Todoth, deus da escuridão e da destruição.
Além das divindades adoradas pelo servos
mortais e imortais através das Igrejas, existe um sem
número de divindades muito menos poderosas ou
influentes, os chamados Deuses Menores. Essas entidades despertaram sua centelha divina a partir da adoração dos mortais.
Os Deuses Menores ainda estão associados a
aspectos da vida mortal, como o comércio, a magia, a
perseguição, dentre outros, além de aspectos mais restritos, como no caso do deus menor dos bardos, do deus
menor dos dragões mortos, da deusa menor dos amantes ou da deusa menor dos espíritos dos mortos.
É difícil para as pessoas comuns diferenciarem
um deus menor de um espírito lendário ou espírito da
natureza (aspectos naturais, não-divinos, do Mestre).
Mesmo para os monges do Limiar essa distinção é
confusa em algumas ocasiões. Eu, Gënnlarioneth, digo
que as pessoas que adoram os deuses adoram na
verdade o(s) aspecto(s) que esses deuses representam; as
entidades são apenas a personificação. Os espíritos da
natureza, espíritos lendários e tantos outros, são adorados pelo que são, independente do que representam.
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Capítulo 3
O Mestre
der ou mesmo de perceber. Os mortais temem as divindades por seus impressionantes poderes e pela capacidade que elas têm de controlar o destino desses mortais.
Para proteger suas vidas, famílias e propriedades da
fúria divina, os mortais prestam reverência aos deuses
como forma de demonstrar arrependimento e implorar
por clemência.
As Igrejas de Ohmtar são poderosas instituições religiosas responsáveis por administrar o culto às
divindades, ordenar sacerdotes e manter seus dogmas.
Os sacerdotes atuam tanto como mensageiros das
divindades, responsáveis por multiplicar a fé e garantir o
cumprimento dos dogmas da Igreja, como também por
transmitir aos deuses o amor, o respeito ou o temor de
seus fiéis.
Mas por que igrejas são necessárias? O que a
maioria dos mortais não sabe, um conhecimento trazido
apenas através da Filosofia dos monges do Limiar, é que
os deuses estão aprisionados em seus mundos. Os deuses benevolentes guardam a essência da compaixão no
Paraíso, enquanto as divindades hostis foram aprisionadas junto à essência da inveja, no Inferno. As Igrejas,
nesse contexto, se tornam instrumentos poderosos de
agregação de fiéis e disseminação da palavra e da vontade dos deuses, que não podem se manifestar diretamente no Mundo Material. Os sacerdotes mais poderosos das igrejas se tornam representantes diretos da
vontade dos deuses, e sua palavra é em grande parte dos
casos a Lei a ser seguida pelos seguidores daquela religião.
Em Ohmtar, existem quatro Igrejas dedicadas
aos deuses do panteão ohmtariano. Duas delas são dedicadas aos deuses benevolentes, e duas delas dedicadas
às divindades hostis. Não existem divindades em Ohmtar que sejam indiferentes às ações dos mortais. Essa
indiferença é comum, entretanto, à maioria dos
primordiais e espíritos da natureza.
As divindades benevolentes se preocupam
com seus seguidores e tentam protegê-los. Concentramse em formas construtivas de expandir seu culto e lutam
para tornarem-se figuras impressionantes, que as pessoas desejam cultuar. Heróis poderosos costumam atrair a atenção desses deuses, que se tornam mais dispostos
a responder a pedidos de auxílio e informação. Além
disso, esses deuses são mais propensos a compartilhar
informações com seus adoradores que ocultá-las.
Se os deuses são benevolentes, os mortais devem ser importantes para eles por algum motivo. Em
Ohmtar, o culto dos mortais fornece poder aos deuses,
tornando ambos interdependentes. Considerando que é
possível, imagina-se, destruir um deus, as divindades podem ser benevolentes para manter os fiéis satisfeitos ou
(no caso dos deuses ordeiros) manter o mundo dos mortais em paz.
As igrejas que servem às divindades benevolentes são:
* A Igreja da Espada Celestial, uma poderosa organização militar dedicada à erradicação do mal e à propagação do bem; e
* A Igreja da Bênção Sagrada, uma organização flexível cujos esforços são direcionados à propagação do
bem, à compaixão e à ajuda aos necessitados.
As divindades que tomam uma posição ativamente hostil em relação aos mortais podem ser devastadoras, em especial para os povos comuns - que precisam ainda mais de seus heróis. Mas os deuses hostis ainda precisam do culto dos indivíduos mortais como fonte
de poder; por esse motivo, e pelo fato de estarem aprisionados no Inferno, eles não buscam simplesmente
destruir os mortais de uma vez.
Essas divindades, além disso, guardam conhecimentos ocultos a respeito das fraquezas dos deuses e
dos mortais, instrumentos que utilizam em seus planos
mais sombrios de conquista e destruição e, porque não,
de libertação das forças malignas do Inferno sobre o
Mundo Material.
As Igrejas dedicadas às divindades hostis são
as seguintes:
* A Igreja da Morte e do Sofrimento, formada por
cultos dedicados à divindades que pregam o aprimoramento pessoal em detrimento do próximo;
* A Igreja da Lança Vermelha, formada por seitas e
cultos menores dedicadas aos deuses da destruição e do
caos.
Encarar as Igrejas de Ohmtar como parte de
uma única religião ou como religiões diferentes é uma
questão controversa que tem perturbado monges e teólogos há muito tempo, apesar de ser consenso que os
deuses maiores formam um único e poderoso panteão.
A diferença entre as Igrejas está na relação entre os devotos e essas divindades, os dogmas estabelecidos, as
formas de adoração e a interpretação do papel de cada
uma dessas divindades na ordem cósmica.
A Morte para as Igrejas
Para as religiões politeístas de Ohmtar, quando um indivíduo morre, seu espírito é separado do seu corpo
mortal e recebe um novo corpo, imortal, na morada dos
deuses. Se o indivíduo devotou sua vida aos deuses
benevolentes, sua alma (seu Espírito Finito) será levada
ao Paraíso. Se o indivíduo devotou sua vida aos deuses
hostis, será levado ao Inferno. Mas existem muitos indivíduos que não cultuam os deuses. Nesse caso, suas almas vagarão pelo mundo até que um anjo o leve para
junto dos deuses. Como a devoção dá poder aos deuses, e
ela continua sendo realizada mesmo após a morte do
indivíduo, os anjos de divindades benevolentes e hostis
costumam combater ferozmente entre si na tentativa de
levar esses possíveis fiéis “sem-deus” consigo.
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Capítulo 3
O Mestre
Igreja
da Espada Celestial
adversidades e estar preparado para conduzir e liderar
seus pares contra as forças do Caos.
Respeito: Todo indivíduo deve ser honesto e manter uma imagem de respeito perante os membros de sua sociedade.
Submissão: Todo indivíduo deve trabalhar duro e ter
respeito pela ordem natural social, política e religiosa.
Saúde: Todo indivíduo deve garantir sua própria saúde
e limpeza.
A Igreja da Espada Celestial é organizada como uma
poderosa instituição militar. Suas missões estão relacionadas com a erradicação do mal e a propagação do
bem. Seus deuses impõem regras de comportamento
simples, que devem ser obedecidas rigorosamente pelos
fiéis. Essas leis buscam promover uma vida harmônica
em comunidade e o bem-estar de todos; elas ensinam
que a felicidade advém do progresso da sociedade. A
Igreja encoraja seus seguidores a integrar a milícia local,
a guarda da Cidade ou a trabalhar em prol do governo da
região.
A Igreja também encoraja seus fiéis a agir
como exploradores, a conquistar novos territórios e
substituir o caos pela ordem e o mal pelo bem. Os templos da Igreja da Espada Celestial tendem a ser construções simétricas, repletas de ornamentos e símbolos
sagrados. Eles podem ser elaborados ou austeros, mas
seus sacerdortes sempre projetam construções auxiliares para complementar seu desenvolvimento. O tamanho do templo indica seu lugar na hierarquia da organização. As cerimônias religiosas providenciam eventos cuidadosamente planejados aos fiéis congregados e
tentam fortalecer o senso de comunidade entre os adoradores.
Virtudes Públicas
Confiança: Toda sociedade deve prezar pela boa-fé nos
atos comerciais e governamentais.
Justiça: Toda sociedade deve ser regida por leis e governos sensatos e com bom-senso.
Providência: Toda sociedade deve ter orgulho de sua
posição enquanto escolhida dos deuses para um destino
próspero e agir em retribuição.
Segurança: Toda sociedade deve prover os meios para
garantir a segurança de seus membros dentro de suas
fronteiras.
Sacerdotes
Os sacerdotes heroicos da Igreja da Espada Celestial
têm lugares pré-determinados na hierarquia da organização. Em geral, a Igreja considera esses agentes como
a primeira linha ofensiva contra as forças do caos e da
maldade. Quando os sacerdotes heroicos atraírem parceiros e seguidores, a Igreja poderá enviar outros sacerdotes mais inexperientes para estudar e adquirir experiência com os veteranos. Os heróis da Igreja da Espada
Celestial se submetem voluntariamente a investigação e
ao questionamento de seus superiores. Eles sabem que
seu estilo de vida nômade representa uma distração
para os afazeres da Igreja e se esforçam para impedir
essa influência negativa. A maioria dos sacerdotes da
Igreja da Espada Celestial faz parte de um templo específico e cumpre funções pré-definidas.
Os templos da Igreja da Espada Celestial das
cidades ou comunidades maiores sempre estão relacionados a uma ordem de paladinos. Vários estudiosos bondosos estocam e protegem relíquias e documentos nesses locais.
Doutrina e Virtudes
A Igreja da Espada Celestial promove a ordem e apóia as
autoridades legítimas. Ela se concentra principalmente
no código de ética de seus seguidores e, muitas vezes, é
malquista em cidades e vilarejos liderados por autoridades sem escrúpulos. Caso a Igreja reúna provas
contundentes sobre ações desonrosas ou ilegais das
autoridades locais, seus clérigos incitarão a congregação
a utilizar o sistema legal existente para entronizar uma
nova autoridade, mais honrada e justa.
As virtudes pessoais, a serem aspiradas pelos
devotos da Igreja da Espada Celestial, e as virtudes públicas, a serem seguidas pelas sociedades fundamentadas na crença aos deuses ordeiros, são apresentadas a seguir:
Deuses
Virtudes Pessoais
Os três deuses cultuados pelos congregados da Igreja da
Espada Celestial, conhecidos como Deuses Maiores da
Ordem, são:
Autoridade: Todo indivíduo deve ter consciência sobre
seu papel no mundo, autoridade sobre suas escolhas e
responsabilidade por suas ações.
Civilidade: Todo indivíduo deve ter refinamento e civilidade, adquirir e possuir cultura.
Dignidade: Todo indivíduo deve ter orgulho de si próprio enquanto devoto da Ordem Divina.
Gravidade: Todo indivíduo deve ter seriedade em suas
ações e decisões, deve estar determinado a superar as
* Ananayan, a deusa das fronteiras e da vigilância;
* Jangall, o deus da guerra; e
* Saint Londahar, o deus da justiça.
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O Mestre
Ananayan
circunstâncias, mesmo quando isso não seria realmente
necessário.
Os menestréis cantam sobre Ananayan como
se ela fosse uma poderosa amazona que cavalga um
corcel selvagem com rédeas curtas. Esse corcel seria nada mais nada mesmo que o próprio multiverso, como se
Ananayan se pusesse como a grande agente de ordem
contra as forças caóticas que permeiam a existência.
Em quadros, esculturas e outras obras de arte
dedicadas à deusa, ela é apresentada como uma
guerreira poderosa, vestindo uma pesada armadura de
batalha e portando uma lança muito maior do que ela
própria - a qual ela empunha somente com uma mão. A
guerreira normalmente está de pé sobre uma fortaleza
ou diante de uma muralha.
Deusa Maior da Ordem
Leal e Bondosa
A Lança Guardiã, A Marquesa, A Muralha Real
Ananayan é uma divindade muito respeitada pelos reis e
outros nobres, uma entidade protetora dos territórios e
das fronteiras. O culto de Ananayan abrange as pessoas
que estão nas fronteiras de suas comunidades, olhando
para fora e procurando ameaças. A divindade atrai
guerreiros de todos os tipos, além de nobres e militares
que acreditam em defesas fortes. Os sacerdotes de Ananayan ensinam autodisciplina, responsabilidade e
obediência à autoridade.
Os templos da Igreja da Espada Celestial dedicados principalmente à Ananayan são parte da defesa da
comunidade e incluem pelo menos uma torre de observação. Têm seteiras no lugar das janelas e suas portas são
barradas com facilidade. Os frequentadores do templo
gostam de se banquetear, beber e festejar, como qualquer guerreiro, mas tendem a fazê-lo em certas horas do
dia ou da noite, tomando cuidado para permanecerem
capazes de executar seus deveres. A maioria das comunidades enxerga o templo como uma forma de fortalecer suas defesas e proteger melhor as pessoas do local.
Jangall
Deus Maior da Ordem
Leal e Bondoso
O Ferreiro Divino, O Guerreiro Divino
Jangall, o deus da guerra, é também a divindade dos artesãos, da prudência e da civilização, que se ergue próspera sobre as ruínas de suas próprias fraquezas. É um
deus guerreiro, mas apenas na defesa das coisas que acredita serem dignas de proteção, como cidades, vilas e
campos cultivados. Ele se opõe aos impulsos destrutivos
dos deuses hostis, sempre e da melhor forma possível. O
deus da guerra espera que seus seguidores sustentem os
mais nobres ideais de sabedoria, razão e pureza. Ele ordena que seus seguidores lutem em defesa do lar e da pátria contra inimigos externos e sejam tão habilidosos nas
artes da paz quanto nas táticas da guerra. Esses seguidores lutam contra os adoradores das divindades hostis
sempre que podem e passam o resto do tempo protegendo as terras civilizadas contra ameaças externas. Os
sacerdotes de Jangall são sempre ativos na vida cívica,
prestando serviços como juízes, conselheiros, planejadores e professores. A Igreja da Espada Celestial é uma
grande fomentadora das artes, patrocinando ordens
públicas e pintores, escultores e arquitetos, mas muitos
dos itens adquiridos pela igreja ficam restritos ao interior dos templos.
Os templos de Jangall são imponentes e de aspecto agradável. Em áreas menos civilizadas, onde
monstros e assaltantes são uma ameaça, os templos tendem a ser fortificados, mas ainda assim sublimes.
Símbolo
O símbolo de Ananayan, sempre visto em objetos de
cartografia, é uma muralha erguida sobre um mapa. O
mapa representa a materialização das fronteiras. A muralha, entretanto, tem muitos significados importantes
para a compreensão do que é Ananayan. Os simbologistas reconhecem a muralha como o símbolo que
personifica a cinta protetora que envolve os mundos
mortais e evita que neles penetrem influências nefastas.
Como um símbolo de proteção, ela representa tanto a
Muralha Celestial (que mantem os deuses benevolentes
no Paraíso) quanto os Portões do Inferno (que aprisionam as divindades malignas nas profundezas do Segundo Mundo).
A muralha é vista, também, como um símbolo
de separação, de segregação. Representa a propriedade,
a separação de fronteiras entre nações, tribos e indivíduos, a separação entre os deuses e os mortais, entre o
soberano e o povo, entre o clero e os plebeus. É uma representação de feminilidade, com suas dualidades psicológicas: segurança e sufocamento, defesa e aprisionamento.
Símbolo
Imagem
O símbolo de Jangall, visto nos escudos dos exércitos de
muitas nações e etnias, é a maça, ou clava. Muitas vezes
associada a uma força primitiva, a maça representa a dualidade benevolente de punição e redenção. É a arma
que possui uma extremidade rude, que mata os inimigos vivos, e outra doce, que ressucita os amigos mortos.
A maça, assim como o martelo, representa o ar-
Os cânticos, lendas e mesmo as rezas e hinos dedicados à
Ananayan ou à Tríade da Ordem mostram a deusa como
uma aristocrata, uma senhora de traços fortes, exímia
combatente e de personalidade bastante difícil, que
preocupa-se ao extremo com a segurança do próximo, a
ponto de se colocar como tutora e líder em todas as
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Capítulo 3
O Mestre
bítrio, as tomadas de decisão, as amizades e os contratos
firmados e que, em nome de Jangall, não podem ser desfeitos. É também a representação da dominação pela
força, da ordem pela intimidação, do esmagamento de
tudo o que é maligno, da imposição da civilização diante
do primitivismo e da destruição de tudo o que é perverso.
as artes da guerra e conservam a forma física. Muitos
servem como guardas, investigadores, juízes e caçadores de recompensas.
Os templos da Igreja da Espada Celestial dedicados a Saint Londahar são sempre sólidos e imponentes. Suas entradas ou fachadas invariavelmente ostentam inscrições de frases atribuídas à divindade. Elas
podem ser inspiradoras ou mesmo ameaçadoras.
Imagem
Símbolo
Jangall é pouco representado através de imagens. Raros
são os objetos de arte que apresentam o deus da guerra
de uma forma inteligível e, nestes casos, costumam ser
tapeçarias que apresentam grandiosas cenas de batalha
nas quais Jangall emerge vitorioso. Ele surge como um
guerreiro de torso desnudo, com tranças no cabelo, bigode e barba volumosos, coberto do sangue de seus inimigos. Seus braços são fortes como troncos de árvore e
ele carrega uma maça em cada uma das mãos, também
banhadas em sangue.
As narrativas a respeito das guerras de Ohmtar
que citam Jangall raramente personalizam a divindade,
apresentando-o mais como uma força, uma mão invisível que comanda os exércitos ou uma voz retumbante
que ecoa na mente e no coração dos generais. Aquelas
que tratam Jangall como um personagem central, e são
poucas, trazem mais uma vez a figura do deus da guerra
banhado em sangue e armado com um par de maças
idênticas, forjadas com os diamantes das montanhas do
Paraíso. Apesar da aparência, Jangall é como um pai
bondoso e de voz serena, muito diferente do que é
visualmente retratado, uma forma que os sacerdotes,
talvez, tenham passado a adotar quando as pessoas
passaram a questionar a natureza do deus da guerra,
provavelmente após a Guerra das Legiões dos Três
Mundos.
O símbolo de Saint Londahar é a flecha apontada para
cima, visível em flâmulas, na entrada de castelos, no
escudo dos paladinos e inclusive no formato dado aos
seus templos. A flecha é o símbolo da luz, do raio solar,
do intercâmbio entre o céu e a terra, ou entre o Paraíso e
os mundos mortais. Está ligada à ascensão, a libertação
das condições mundanas e a iluminação divina. Saint
Londahar é tido como um mortal que ascendeu à divindade em algum momento nos primórdios da Décima
Quarta Era.
Saint Londahar é o deus da justiça e também
da vingança. É uma entidade divinatória. Seus devotos
costumam utilizar as flechas para buscar respostas às
suas indagações. Essas flechas podem trazer respostas
como sim, não, bem, mal, faz e não faças, dentre outras
tantas respostas possíveis. As flechas não representam o
acaso, mas a vontade e orientação dada por Saint Londahar e, para um devoto, não há resposta mais contrária ao
caos e à impulsividade do que uma resposta vinda das
flechas de Saint Londahar, pois - como seu deus - elas são
certeiras e infalíveis.
Imagem
Saint Londahar é representado em pinturas finas como
um guerreiro humano de longos cabelos louros, vestindo uma cota de malha e diamantes e empunhando um
arco. Se representado em posição de ataque, suas flechas são feitas de luz de cor índigo e seus inimigos sempre são apresentados sendo ofuscados por essa luz.
Os registros da Igreja da Espada Celestial apresentam o amadurecimento de Saint Londahar enquanto
divindade e destacam muito esse processo. No começo
ele era uma entidade carregada de amargura e ressentimentos, disposta a empregar todo o seu poder para se redimir de seus erros do passado, anteriores à sua chegada
ao Paraíso.
Posteriormente, Saint Londahar passou a ser
identificado como um deus preocupado com a manutenção da ordem, ciente de que já teria se redimido de
seus erros e que agora estaria em uma posição de observador. Aparentemente, entretanto, Saint Londahar não
gostou do que viu.
Ao longo dos últimos séculos sua influência
nas narrativas da Igreja tem alcançado um patamar tão
elevado que o deus chega a ser apresentado como o
grande líder da Tríade da Ordem, um movimento único
na teologia de Ohmtar.
Saint Londahar
Deus Maior da Ordem
Leal e Bondoso
A Lei Divina, O Guardião do Paraíso, Deus da Justiça
Saint Londahar é um deus frio e poderoso. Em nome do
bem e da ordem, ele prega a vingança e a punição justa a
todos que transgredirem a lei. Suas palavras são sábias,
práticas e sensatas. Entre seus seguidores sua palavra é a
lei, e seus sacerdotes se dedicam a propagar essas palavras, para que todos possam se beneficiar da sabedoria
da divindade. A fraqueza na fé e agir contra os ensinamentos de Saint Londahar são intoleráveis, especialmente entre os crentes. A divindade incita seus seguidores a fazerem esforços cada vez maiores para trazer os
infiéis ao rebanho. Honestidade, praticidade e sensatez
são as maiores virtudes, afirma o deus.
Os sacerdotes de Saint Londahar são pessoas
severas que falam sinceramente. Eles não toleram a estupidez e desaprovam qualquer deslize na fé. Treinam
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Capítulo 3
O Mestre
Verdade: Todo indivíduo deve ser honesto e verdadeiro em relação a si e aos outros.
Igreja
da BÊnÇão Sagrada
Virtudes Públicas
Clemência: Toda sociedade deve moderar o rigor da
justiça, demonstrar bondade, perdoar as ofensas e moderar os castigos.
Fé: Toda sociedade deve ter fé na consciência divina e
esperança de que a luz surgirá nos momentos de dificuldade, pelo poder dos deuses.
Festividade: Toda sociedade deve festejar as riquezas e
a boa sorte, agradecendo aos deuses pelos frutos trazidos
por suas boas ações.
Igualdade: Toda sociedade deve garantir a igualdade
de seus membros diante das leis mortais e diante das leis
divinas.
Liberdade: Toda sociedade deve garantir aos seus
membros igualdade de obrigações, de considerações e
de recompensas por seus esforços.
Modéstia: Toda sociedade deve se apresentar com simplicidade, humildade e comedimento, sem vaidades ou
luxo.
A Igreja da Bênção Sagrada está menos interessada na
organização e nas leis, pois se concentra na bondade. Ela
apóia esforços individuais e coletivos nesse sentido,
desviando seus recursos para o método mais eficaz. A
postura informal da Igreja da Bênção Sagrada confunde
as pessoas que esperam a rigidez da Igreja da Espada Celestial, enquanto suas regras, apesar de escassas, embaraçam os indivíduos menos acostumados a uma hierarquia mínima. Os deuses cultuados pela Igreja incitam
seus fiéis a servirem de exemplo para as demais crenças,
além de recomendarem seus seguidores a estarem
prontos e vigilantes contra os esforços do mal.
A Igreja não estabelece uma hierarquia única.
Ela altera qualquer estrutura existente para se adaptar à
necessidade da organização. Geralmente, os templos da
Igreja incluem hospitais, albergues ou dormitórios para
os sem-teto, ou salões de jantar para os pobres. O tamanho de um templo indica a quantidade de fiéis da comunidade, mas nem sempre a sua importância dentro
da hierarquia da religião.
Sacerdotes
Os sacerdotes da Igreja da Bênção Sagrada são pessoas
humildes, simples, virtuosas e amplamente respeitadas
pela sociedade. Geralmente eles entram em conflito
com os governantes e com os sacerdotes da Igreja da
Espada Celestial por serem pouco receptivos a
estruturas rígidas, hierarquias e normas que de alguma
forma venham limitar a liberdade de exercer sua
devoção.
A Igreja apóia os sacerdotes aventureiros quase que com grande veemência. Durante suas viagens,
esses servos eclesiásticos realizam tarefas voluntárias
nos templos locais. Com frequência, os sacerdotes buscam grupos de aventureiros interessados em eliminar o
mal de uma localidade ou região.
A Igreja sustenta as ordens de paladinos com
satisfação, pois estimam sua dedicação na erradicação
do mal. Os heróis que adquiram reputação por combater o mal ou defender os inocentes serão bem-vindos
nos templos da Igreja.
Doutrina e Virtudes
A Igreja da Bênção Sagrada se concentra na propagação
do bem. Os ensinamentos da paróquia destinam-se à vida cotidiana e a interação com o próximo, ainda que este
tenha pontos de vista diferentes. Muitas vezes, a Igreja
enfrenta dificuldades com as autoridades locais em
função de sua negligência com a lei. De modo similar, a
Igreja cria controvérsias internas quando seus fiéis passam a enfrentar o mal sem respeitar as leis responsáveis
pela manutenção da paz.
As virtudes pessoais, a serem aspiradas pelos
devotos da Igreja da Bênção Sagrada, e as virtudes públicas, a serem seguidas pelas sociedades fundamentadas na crença aos deuses ordeiros, são apresentadas a seguir:
Virtudes Pessoais
Altruísmo: Todo indivíduo deve demonstrar amor ao
próximo e desprezar seus próprios interesses para atender as necessidades alheias.
Cortesia: Todo indivíduo deve demonstrar boas-maneiras, amizade, suavidade, gentileza e abertura aos outros.
Desprendimento: Todo indivíduo deve realizar economia e viver com simplicidade, sem entretanto ser miserável.
Prudência: Todo indivíduo deve ter discrição pessoal,
antever seus próximos passos e agir com sabedoria.
Tenacidade: Todo indivíduo deve ter força de vontade e
habilidade para defender suas próprias convicções.
Deuses
Os três deuses cultuados pelos congregados da Igreja da
Bênção Sagrada, conhecidos como Deuses Maiores da
Bondade, são:
* Frenn, o deus da agricultura e da fertilidade;
* Ohm, o deus sol, da bondade e da cura;
* Sálvia, a deusa dos lares e das famílias.
168
Capítulo 3
O Mestre
Imagem
Frenn
Como um deus essencialmente rural, é raro encontrar
objetos de arte que apresentam a imagem de Frenn. Ela
normalmente vem através da tradição oral, das lendas e
cânticos que apresentam a divindade como um elfo de
vestes modestas, sempre com um cajado simples em punho e acompanhado de algum animal como um touro ou
um javali. Frenn é muito citado também como o deus do
clima, responsável tanto pelas chuvas que cobrirão as
terras de plantio como pelas estiagens nas plantações
dos hereges. Em mitos antigos, em que Agippa era uma
entidade feminina, matriarcal, Frenn era aquele que fertilizava o mundo, mas essa visão da entidade foi abandonada com o passar do tempo.
A imagem de Frenn é muito associada à imagem de divindades menores e espíritos da natureza. Por
mais que essas entidades menores existam, a Igreja da
Bênção Sagrada prega que Frenn se manifesta através
delas quando necessário. Mas sacerdotes de outros
deuses acreditam que a imagem de Frenn perante os
mortais está enfraquecendo. Talvez a divindade nunca
tenha se recuperado da ausência de sua filha Helena. As
narrativas que citam Frenn apresentam a divindade
como uma figura triste, de poucas palavras e de temperamento inconstante.
Deus Maior da Bondade
Bondoso
O Fazendeiro Divino, O Grande Agricultor,
O Pai do Mundo
Frenn é o deus das colheitas e dos esforços agrícolas. As
armas são terminantemente proibidas em seus templos
e o derramamento de sangue em locais consagrados é
considerado um pecado capital. O culto à Frenn se preocupa com os assuntos diários daqueles que vivem da
terra. O clero trabalha nos campos e florestas ao lado dos
fiéis, dando bons exemplos de administração doméstica.
Oferecem conselhos gratuitamente quando solicitados,
mas encaram com bons olhos todos que aprendem mais
com seus exemplos do que com suas palavras.
Frenn espera que seus seguidores aprendam
com o clero e pratiquem a utilização eficiente da terra.
Ele abomina o desperdício e ensina os fiéis a respeitar e
desfrutar as bênçãos da terra.
Os sacerdotes de Frenn raramente utilizam armaduras ou portam armas quando não estão envolvidos
em aventuras, embora não hesitem em brandir suas armas contra monstros que ameaçam destruir a terra.
Quanto estão nos campos, apenas seus símbolos sagrados os distinguem dos fazendeiros.
Os templos da Igreja da Bênção Sagrada dedicados à Frenn são raros nas áreas urbanas. Os interessados conseguem encontrá-los nas regiões rurais, entre
fazendeiros e patrulheiros, os principais seguidores do
deus. Os grandes salões de madeira dos santuários abrigam torres de observação para vigiar os campos e monitorar o clima. Ao redor dos salões, há estábulos, arsenais
(uma vez que as armas são proibidas no interior dos
templos), celeiros, depósitos de sementes e muitas hortas pequenas e prósperas. Os templos de Frenn geralmente criam os melhores cavalos de suas regiões. Os
visitantes dos templos de Frenn são recebidos de forma
amigável, mas a verdadeira cordialidade é reservada aos
seguidores silvestres, como os elfos. Todos que trazem
notícias de ameaças à terra ou aos locais sagrados recebem atenção completa do clero. São os sacerdotes mais
próximos e muitas vezes aliados dos membros dos cultos
primitivos.
Ohm
Deus Maior da Bondade
Bondoso
O Sol de Agrippa, O Enviado do Mestre,
O Deus dos Deuses
Ohm é o deus sol, o Radiante, criador das coisas boas,
protetor dos necessitados e o adversário de tudo o que é
maligno. Ele é a divindade mais cultuada entre os mortais e seus sacerdotes são bem recebidos em todo o universo (ou, ao menos, recebidos com respeito, mesmo por
servos de entidades malignas). Embora amplamente
cultuado como uma divindade gentil e pacífica que alivia o sofrimento, Ohm também possui aspectos militares. Ele dirige sua cólera contra a escuridão e o mal e
revigora e cura os campeões da causa do bem.
A divindade ensina que a energia da vida origina-se do sol. Sua luz traz força aos fracos e saúde aos
feridos, enquanto destrói a escuridão e o mal. Ele incita
seus seguidores a desafiar agressivamente as forças da
corrupção, mas também a recordar que assim como olhar para o sol pode trazer cegueira aos olhos, a preocupação incansável com a destruição das forças negativas pode cegar o coração à verdadeira essência da vida:
gentileza, misericórdia e compaixão.
Muitos servos de Ohm têm associado a divindade, também, a aspectos do clima e da fertilidade, que
teoricamente pertenceriam ao portifólio do deus Frenn.
Muitos devotos de Frenn teriam passado, inclusive, a
prestar maiores reverências ao Deus Sol.
Símbolo
O trigo, representação do culto a Frenn, possui um simbolismo poderoso e elevado. O trigo é apresentado principalmente em grãos, utilizados como hóstias em momentos de contemplação. Através desses grãos os devotos de Frenn prestam devoção ao deus. Os grãos e o silêncio representam o plantio do trigo, a passagem das estações, a morte do grão e sua ressurreição em múltiplos
grãos. Esse simbolismo também é levado às famílias: as
mulheres em idade fértil se alimentam muito de trigo,
símbolo de fertilidade, a semente do deus Frenn.
169
Capítulo 3
O Mestre
Imagem
Os sacerdotes de Ohm são pessoas gentis, mas
de grande força. São essencialmente protetores e nutrizes, mas não hesitam quando chega a hora de empunhar
suas armas. Utilizam suas habilidades de cura, nutrição
e ajuda aos necessitados enquanto praticam as habilidades necessárias para defender seus protegidos, caso
sejam ameaçados. Muitos sacerdotes de Ohm deixam
suas obrigações pastorais e saem para explorar terras
distantes numa tentativa de expulsar seres malignos e
levar as bênçãos da sua divindade aos mais necessitados.
Os templos de Ohm tendem a ser elevados, arejados e de um branco ofuscante. Normalmente, são
construidos para que o sol brilhe na maioria de seus aposentos ao longo do dia. Com frequência, possuem pátios
abertos e ensolarados. Os templos de Ohm sempre estão
rigorosamente limpos e muitos têm alas com locais de
tratamento de doentes e repouso.
Ohm é a divindade mais adorada, e poderosa, de Ohmtar. É representado de muitas formas, em obras de arte,
nas moedas cunhadas pelos governantes mortais, nas
vestes de seus devotos, em objetos de decoração, dentre
tantos outros. A imagem mais comum é a do próprio Sol
que, dos céus, ilumina, observa e protege Ohmtar dos
perigos da escuridão. Em outros casos, Ohm é representado como um guerreiro humano de armadura dourada
e vestes brancas, sempre com uma maça em mãos. Em
uma das pontas da arma é visto um sol em miniatura
que, em alguns poucos registros conhecidos, é substituído por uma auréola dourada acima de sua cabeça. As
moedas cunhadas com a imagem de Ohm costumam ter
o sol («imortal») de um lado e a face do guerreiro humano («mortal») do outro.
Uma estátua de 2 metros de altura guardada
em local sagrado (e secreto), encontrada por aventureiros nas ruínas que se ocultam sob a cidade de
Kildar, com a forma de um humano feito totalmente de
platina, sem vestes e careca, em pose onipotente, é
atribuída a uma possível forma de Ohm, anterior à
Última Crise.
As narrativas, por sua vez, trazem Ohm como
uma força superior, preferindo personalizar a divindade
a partir de seu avatar, Mercúrio. O deus é visto como
uma entidade de um grande equilíbrio, capaz de
compreender tudo e de tomar as melhores decisões.
Diante dos mortais, seria visto como o maior de todos os
sábios, aquele a quem as pessoas irão recorrer em
momento de dificuldade extrema.
Muitos bardos confundem Ohm com o próprio
Mestre, dando um maior destaque à divindade no panteão de Ohmtar. Proposital ou não, essa confusão parece remeter às origens do Deus Sol como Agente do Destino.
Símbolo
O símbolo de Ohm não poderia ser outro que não o sol, o
grande globo de luz divina que ilumina os Sete Mundos.
O sol representa a divindade per se, o brilho sublime que
se ergue acima dos mortais. Ele é imortal, nasce todas as
manhãs, se põe todas as noites, e retorna no dia seguinte,
demonstrando que mesmo nos tempos difíceis o deus
estará lá e, mesmo que pareça ausente, retornará com
todo seu poder para amparar os oprimidos. O Sol é a
fonte de luz, de calor, de vida. Seus raios representam a
influência divina sobre todas as coisas. Diz-se também
que o Sol é o olho da Divindade Suprema: o Mestre.
Mas o Sol também tem seu aspecto destruidor.
É a força que traz as secas e que queima os viajantes dos
desertos até os ossos. Diz-se que Frenn e Ohm são grandes amigos e que discordam em muitas situações, como
quando Frenn deseja irrigar uma terra e Ohm deseja
punir seu governante. A discussão entre os deuses gera
poderosas tempestades, inundando as plantações. Ohm
se arrepende, lança seus raios de sol e permite às sementes germinarem.
Mesmo os xamanistas respeitam o Sol enquanto símbolo da divindade, o Rei de Todos os Espíritos como eles costumam entoar em seus cânticos.
O próprio nome do deus-sol, Ohm, é também
simbólico por si só. É o primeiro mantra (óm), a vocalização da divindade, e está presente em todos os cânticos de
todas as religiões, sejam elas politeístas, xamanistas ou
panteístas. É o símbolo da transformação espiritual, da
elevação, da comunhão com a existência e da manifestação por excelência da divindade.
Ohm é tido como um deus elevado, mas isso
não é verdade. Quando surgiu, ainda na Décima Segunda Era, ele era uma estrela que, com medo de um dia
envelhecer e incinerar os mundos que dançavam ao seu
redor, pediu ao Mestre uma chance de viver, de caminhar entre os mortais para que pudesse, enfim, compreender o motivo de sua existência. Ao fim de sua jornada,
Ohm retornou aos céus e trouxe luz à nova existência.
O Sol e A Lua
Ohm é um deus extremamente poderoso, louvado em todos os
cantos de Ohmtar. Mesmo no Submundo, onde ele não é visto,
ele é "procurado" por aqueles que, no sofrimento, em busca de
compaixão, oram por sua bênção. Dizem que os deuses prestam reverência a Ohm, tratando-o como o deus dos deuses.
Essa reverência partiria inclusive das divindades malignas,
que demonstram grande respeito por ele.
Mesmo sendo praticamente onipresente, Ohm não
pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Para isso,
Ohm tem a ajuda de Kin, a Lua, uma divindade menor. Para os
servos de Ohm, Kin é sua amada, que se dedica a proteger o
Mundo Material, iluminando as noites, quando Ohm não está
presente.
De tempos em tempos, Ohm e Kin se reencontram
e, enquanto se amam, o mundo fica sob um eclipse, um evento
que, para o povo da coragem, é visto como uma grande
bênção.
170
Capítulo 3
O Mestre
Imagem
Sálvia
Sálvia poucas vezes foi representada por artistas, geralmente como uma mulher de meia idade, vestes brancas
muito simples e um véu cobrindo sua cabeça e ombros,
ficando a mostra apenas seu rosto e suas mãos delicadas.
Numa das mãos, um anel de prata que emite um brilho
índigo, a cor da compaixão. A imagem da deusa se repete em suas servas femininas, sempre vestidas da mesma
forma (sendo que apenas às mais antigas é dada a graça
de portar um anel de sálvia). Como também é a deusa
dos casamentos, as noivas devem se vestir em homenagem à Sálvia, transparecendo pureza e simplicidade.
Sálvia é vista como A Grande Mãe e teria sido a
responsável por criar os novos povos de Ohmtar com a
ajuda de Frenn, deus da fertilidade. Ela é apresentada
nas lendas como uma mãe zelosa, sempre disposta a ouvir as amarguras das pessoas, cuidar de seus ferimentos
físicos e psíquicos, e orientá-las em suas jornadas no
mundo mortal, apresentando os caminhos que levarão
ao Paraíso e respeitando a escolha individual dos
caminhos a serem tomados. Mas, como toda mãe, Sálvia
não gosta de ser desrespeitada e está disposta a lutar com
as próprias mãos contra todos aqueles que tenham o
menor interesse de ferir ou corromper seus filhos.
Algumas representações de Sálvia apresentam, também, uma mulher grávida, caminhando por uma estrada ou vagando pelos campos ou pelas ruas mais
escuras e úmidas das cidades. Os sacerdotes de Sálvia dizem que a deusa, assim como Ohm, envia um avatar ao
mundo de tempos em tempos para sentir de perto a fé e a
compaixão dos mortais.
Deusa Maior da Bondade
Bondosa
O Véu Divino, A Protetora dos Lares,
A Chama dos Lares, A Matriarca
Sálvia é uma das divindades mais importantes de Ohmtar. Em todos os templos dos deuses benevolentes ela
possui sua parcela de devoção, e para todos os mortais,
de todos os deuses benevolentes, ela é a mais venerada.
Uma ilustre posição pertencente a uma divindade discreta. Ela não se envolve com as disputas dos deuses. Em
vez disso, contenta-se com sua posição como uma divindade doméstica, cultuada com sacrifícios simples, por
pessoas humildes, em pequenos altares nas casas.
A fé de Sálvia é simples. Ela ensina as virtudes
do lar e da vida familiar, as doces recompensas do trabalho, e as bênçãos do alimento e do descanso. Ela encoraja as pessoas comuns a desfrutarem dos presentes que a
vida oferece conforme surgem, agradecendo aos deuses
a cada dádiva terrena obtida.
Em geral, os sacerdotes de Sálvia são pessoas
comuns, que cultivam a terra ou são comerciantes, além
de organizar o culto da deusa. Os sacerdotes abençoam
novos lares, consagram os altares encontrados nas lareiras de praticamente todas as casas, e compartilham as
celebrações familiares como nascimentos, aniversários
e outros ritos de passagem.
Sálvia não possui templos próprios, mas tem
um lugar de honra em todos os templos tanto da Igreja
da Bênção Sagrada quando da Igreja da Espada Celestial. Cada fogo que arde nas lareiras dos templos e nas
casas é um altar para Sálvia, portanto sua honra é muito
grande.
As Virgens Salviais
No coração das cidades, aldeiras e colônias o poder eterno da
deusa Sálvia (normalmente sob a proteção das paredes dos
templos de Ohm) é representado por uma chama mantida
sempre acesa por jovens e castas sacerdotizas conhecidas
como Virgens Salviais. Essas jovens vivem em casas perto da
chama sagrada e servem a Igreja por 30 anos. Depois, podem
retomar uma vida normal, casar e ter filhos. São vistas como
pessoas sagradas e, se falham na castidade, são confinadas
numa câmara subterrânea onde morrem de inanição.
Os rituais de casamento realizados sob a bênção de
Sálvia são conduzidos pelas chamadas Matriarcas, senhoras
que foram virgens salviais e posteriormente se casaram e tiveram filhos. São mulheres de grande fé, e também de grande
experiência e sabedoria.
É comum que as mulheres recém-casadas sejam acompanhadas durante um tempo por virgens salviais que ensinarão os deveres da mulher em face de Sálvia, visto que agora elas são responsáveis pelo templo mais sagrado da deusa: a
casa. Alguns desses deveres incluem a preparação do pão para
a família, o cozimento dos alimentos no fogo da lareira, assim
como a chaleira que deve ser mantida permanentemente sobre o fogo.
Símbolo
O símbolo de Sálvia é a vela ou, em algumas representações, a lareira. A vela é uma síntese dos elementos da
natureza: a cera, a mecha, o fogo, o ar. Sua chama representa a luz do indivíduo e sempre acompanha as orações
solitárias dos servos de Sálvia. Sua luz ascendente é vista como a iluminação da alma, capaz de se reerguer mesmo quando soprada.
A lareira, por sua vez, é o símbolo da vida comum, da casa, da união dos mortais sob a segurança trazida por Sálvia. Representa o calor da deusa que aproxima e acolhe seus devotos.
A vela e a lareira também representam a morte, o fim do ciclo da vida: um indivíduo se vai, e a família
existe para dar continuidade a seu legado. Durante os rituais de preparação dos corpos mortos velas são acesas
aos pés dos defuntos, um chamado aos anjos de Sálvia.
Por esse motivo, esses rituais são chamados velórios. Encerrado o ritual, os corpos são cremados em grandes piras: o corpo, transformado em cinzas, fica aos mortais
para fertilizarem a terra enquanto a alma se molda às
chamas e ruma, livre, ao Paraíso.
171
Capítulo 3
O Mestre
Igreja da Morte e do
Sofrimento
tirania e os segredos como sendo instrumentos adotados
pelo Mestre de Ohmtar para fazer o bem por meios alternativos.
Deuses
A Igreja da Morte e do Sofrimento prega a satisfação e a
gratificação pessoal como objetivos primários. Não importa quem será ferido no processo, contanto que o fiel
alcance suas metas. Além disso, ensina que o poder e a
gratificação pessoal advém do castigo intencional aos
demais. A hierarquia e a liberdade pessoal são irrelevantes. As congregações não aceitam novos adoradores,
pois isso significa que eles se importam com esses indivíduos. Entretanto, os sacerdotes estão sempre dispostos
a converter novos fiéis.
A Igreja opera em segredo em grande parte do
multiverso, exceto no Inferno. Ela se oculta no submundo das cidades, entre mercadores legítimos ou realizando suas cerimônias em armazéns abandonados. Nos lugares onde atua abertamente, ela ostenta poder, riqueza
e crueldade. Os santuários da Igreja quase sempre contém altares de sacrifício e jaulas para as vítimas. Com
frequência, as filiais devotadas a causar sofrimento têm
câmaras e instrumentos de tortura ritual entre os objetos
sagrados.
Os três deuses cultuados pelos devotos da Igreja da
Morte e do Sofrimento, conhecidos como Deuses Maiores da Maldade, são:
* Artangul, o deus da morte;
* Kranitar, a deusa dos segredos; e,
* Tiamat, a deusa da tirania e dos dragões.
Artangul
Deus Maior da Maldade
Maligno
O Ceifador, A Morte
Artangul, a divindade da morte e dos assassinatos, é amplamente conhecido e muitíssimo temido. Também conhecido como O Ceifador, é o patrono daqueles que procuram os maiores males para seu próprio prazer ou ganho. Todos são iguais nas mãos gélidas de Artangul. Cada criatura viva é uma afronta a esta divindade e cada
morte traz uma faísca maligna de alegria ao seu coração
profano. Os fiéis rezam a Artangul para apaziguá-lo, mas
somente atraem sua atenção e seu destino final. As
criaturas que matam em seu nome serão recompensadas (ou pelo menos, esta é a promessa do clero).
Os sacerdotes de Artangul são furtivos e solitários, já que poucas pessoas sadias toleram sua presença. Com exceção nas terras mais malignas, o clero de
Artangul não segue uma estrutura organizada, de forma
que muitos templos isolados chegam a trabalhar uns
contra os outros. Ainda assim, a divindade é temida em
todo o universo. Os sacerdotes cometem assassinatos como oferendas a sua divindade. Caso suas ações sejam
descobertas, eles se mudam para novos territórios de
caça. Alguns são andarilhos que fingem um ar de inocência enquanto viajam de cidade em cidade, assassinando algumas pessoas e partindo.
Os templos de Artangul são sempre escondidos, mesmo nos locais onde o Ceifador é cultuado
abertamente. Geralmente, localizam-se sob o solo, como
partes de complexos de catacumbas. A maioria dos templos é tomado por símbolos profanos e estátuas de criaturas infernais.
Doutrina
A vida do adorador é a única coisa importante para a
Igreja da Morte e do Sofrimento. Todos acreditam serem
as pessoas mais imprescindíveis e essenciais do mundo.
A religião apóia essa atitude com ensinamentos que pregam o sucesso através da exploração alheia, traição e
centralização nos desejos individuais. Os deuses incitam
seus fiéis a encontrar oportunidades de influenciar as
pessoas vulneráveis ou fracas. O objetivo de todos os
seguidores é a satisfação das próprias necessidades, em
detrimento do bem-estar da sua comunidade, amigos e
família.
Sacerdotes
Os sacerdotes da Igreja veneram deuses que pregam o
egocentrismo, além de um interesse simultâneo no
próximo. Essa falsa compaixão permite que esses sacerdotes liderem suas congregações e influenciem os
fiéis em potencial. Muitos se tornam falsos heróis, ocultando suas crenças para evitar a perseguição; isso lhes
concede a oportunidade de aconselhar seus aliados e
conhecidos sem revelar suas motivações legítimas. Invariavelmente esses conselhos induzem à crueldade e à
satisfação impassível de desejos mesquinhos.
Os sacerdotes heroicos devotos da Igreja da
Morte e do Sofrimento consideram a devoção às
divindades hostis um sacrifício necessário. Eles acreditam no equilíbrio necessário entre o Bem e o Mal para
que os povos possam prosperar. Veneram a morte, a
Símbolo
O símbolo de Artangul é a foice, a arma do fim absoluto,
capaz de romper a ligação entre mente, corpo e espírito,
permitindo que a alma seja levada pelos deuses. A foice,
entretanto, também é tida (pelos benevolentes) como o
símbolo da eliminação das ilusões do mundo mortal.
172
Capítulo 3
O Mestre
Imagem
plos da Igreja da Morte e do Sofrimento dedicados a Kranitar servem como base e quartel general para seus
sacerdotes. Eles estão sempre bem escondidos e protegidos contra visitantes não autorizados. Geralmente,
também incluem vastos arquivos de informação, segredos que os sacerdotes descobriram ao longo dos
milênios.
Artangul é visto nos pesadelos dos mortais como um esqueleto de olhos vermelhos vestido com um pesado
manto negro, caminhando lentamente, apoiando-se em
uma foice. A imagem de Artangul é muito similar à imagem de Ryltar, o Grande Bruxo, em registros que
apresentam o Agente do Destino em um passado distante, anterior à Última Crise.
Nos rituais realizados pelos clérigos da morte,
o Ceifador é honrado através de hinos e rezas que contam a história da morte ao longo dos tempos, principalmente quando a morte é um fundamental agente de mudança. Nesse contexto, Artangul é apresentado em narrativa com sua face oculta pelas sombras de um capuz
negro. Sua voz seria tenebrosa, capaz de causar calafrios
em estátuas, e o ar que sai com suas palavras seria pútrido, matando plantas e pequenos animais.
Essas mesmas narrativas trazem Artangul como uma figura muito mais ativa do que se esperaria. Ele
é visto como uma divindade ardilosa, traiçoeira e extremamente inteligente e intuitiva. Suas palavras são precisas e ele nunca tem dúvidas a respeito das ações necessárias ao cumprimento de seus objetivos.
Símbolo
O símbolo de Kranitar é uma silhueta negra, um objeto
de forma indecifrável que se esconde da percepção dos
indivíduos. Essa silhueta é chamada simplesmente de o
segredo e representa o privilégio do poder, a angústia do
conhecimento, o destino não revelado. O controle sobre
o segredo também concede superioridade, força e poder
para dominar e oprimir.
Imagem
Quando citada nas lendas e em toda a literatura que dá
forma à mitologia de Ohmtar ao longo da Décima
Quarta Era, a divindade é apresentada através de
simbolismos, referências, mas nunca diretamente. Seu
nome teria um significado oculto e passara a ser
utilizado pelos monges do Limiar como referência a
uma divindade da Antiguidade que tinha aspectos
muitos similares com a atual deusa dos segredos. Os
monges acreditam que as únicas imagens de Kranitar existam ocultas nas representações de Artangul, o deus
da morte. Artangul é filho de Kranitar e, como toda mãe
zelosa, é possível que ela o acompanhe silenciosamente.
Kranitar
Deusa Maior da Maldade
Maligna
A Rainha dos Segredos, A Guardiã das
Verdades Ocultas, O Manto do Silêncio
Kranitar é a divindade do ocultismo, dos segredos e dos
mistérios malignos guardados pelos deuses. A deusa dos
segredos planeja a destruição dos outros deuses, benevolentes e hostis, para que ela possa tomar o universo
para si. De acordo com Kranitar, existe um segredo que
pode destruir qualquer entidade, não importa quão
poderosa ela seja. No seio de cada coração jaz uma
semente de escuridão, mantida oculta de todos, menos
da própria consiciência. Encontrar esse mal secreto e
explorá-lo é a chave para derrotar seus inimigos. Força e
poder, diz Kranitar, vêm do conhecimento e do controle
sobre o que os demais não possuem. Ela também adverte
seus seguidores a jamais revelarem o que sabem.
Os sacerdotes de Kranitar subvertem governos, seduzem pessoas boas para o mal e planejam o
futuro controle do mundo. Naturalmente, estes planos
significam que suas vidas estão condenadas caso sejam
descobertos e eles são muito discretos para impedir essa
tragédia. É possível encontrá-los em qualquer lugar do
mundo, espalhando o mal ou procurando documentos e
itens que datam de eras passadas, quando o universo
não era como é hoje. Eles têm um interesse especial
nessas relíquias.
O clero de Kranitar é composto por células isoladas de cultistas que procuram segredos sombrios e
arcanos para completar seus planos malignos. Os tem-
Kranitaáh
O multiverso passou por muitas etapas, muitas eras antes de
se tornar o que é hoje. Numa era distante, anterior ao Império
das Sete Nações, uma entidade conhecida como Suprema Divindade era responsável por reger o multiverso. Seu nome era
K’Dys, líder da Hierarquia, a organização responsável pela
manutenção do status quo do multiverso, com função - inclusive - de eliminar ou gerar novas divindades. Kranitaáh era a
Guardiã dos Segredos, uma entidade muito próxima à Suprema Divindade. Era aquela que era responsável por guardar todo o conhecimento que não deveria chegar aos deuses e muito
menos aos mortais.
Tiamat
Deusa Maior da Maldade
Maligna
A Rainha dos Dragões, O Dragão Infernal, A Tirana,
A Conquistadora
Tiamat é a deusa dos dragões e também divindade das
conquistas e da tirania. É uma entidade vil e dominadora, mas não uma fera selvagem como muitos imaginam.
Os dragões malignos prestam reverência à Tiamat, en-
173
Capítulo 3
O Mestre
Tiamat é vista como uma entidade ardilosa,
cheia de planos em suas cabeças, atenta a cada movimento do cosmos e sempre preparada para reagir a
qualquer mudança. Sua presença é tão poderosa que dizem ser completamente desnecessário ela ordenar ou
pedir alguma coisa, pois todos ajoelharão a seus pés e farão o que é desejo da divindade.
Dizem os membros do povo da inveja que Tiamat pode ser vista também como uma draconata de pele
multicolorida, com vestes muito finas e coberta de joias
dos mais variados tamanhos e tipos. Além disso, ela
surgiria, também, usando a coroa que é seu símbolo. Em
batalha, por sua vez, Tiamat também seria vista em
forma humanóide, vestida praticamente da mesma
forma, mas montada em um dragão ancião e empunhando uma lança mágica que seria capaz de comandar
e matar qualquer criatura dracônica.
quanto os dragões bondosos ou indiferentes mantêm
um respeito silencioso, evitando mencionar ou mesmo
pensar na divindade.
Esta divindade se empenha em propagar o
mal, derrotar o bem e ampliar a influência dos dragões
no mundo. Ela gosta de destruir vilas, cidades ou reinos,
mas somente como distração para seus planos sutis, que
englobam o mundo todo. Ela é a vilã que se oculta nas
sombras - sua presença é notada, mas dificilmente vista.
A Rainha dos Dragões procura constantemente aumentar o poder e o domínio dos dragões sobre a
terra, enquanto seus súditos se envolvem em disputas
territoriais com os dragões bons. Ela sempre exige vingança, homenagens e tributos de seus seguidores.
Tiamat possui poucos sacerdotes e ainda menos templos. Mesmo que a maioria dos dragões malignos cultue Tiamat, poucos mantêm santuários dedicados a ela em seus covis, porque não desejam os olhos cobiçosos da entidade sobre seus tesouros. Em vez disso,
dedicam cavernas enormes e sombrias a sua divindade e
as conservam repletas de tesouros e sacrifícios exclusivos à Tiamat.
Ta-Yam-Maat
Uma lenda perdida há muito tempo e raramente observada
pelos Monges do Limiar conta a história do amor entre um
glorioso guerreiro chamado Londahar e uma sacerdotiza de
Ohm de nome Maat. Eles foram amantes durante muito tempo e participaram ativamente da reconstrução da cidade de
Sindalar, nos primórdios da Décima Terceira Era.
O amor dos dois começou a ruir quando o guerreiro
Londahar se tornou general das forças de Sindalar e guardião
da Pirâmide Negra, o último portal para o Mundo das Sombras e através do qual a criatura mítica Kromagnom havia alcançado o Mundo Material durante os eventos que antecederam a Última Crise.
Londahar iniciou uma cruzada com suas tropas
com o objetivo de dominar as terras selvagens ao redor da cidade recém construída, incluindo no processo a destruição de
aldeias de «criaturas inferiores», como kobolds e orcs. Membro da Grande Raça da Coragem, o Guerreiro da Justiça (como ficou conhecido) acreditava que as demais criaturas inteligentes não mereciam caminhar por Agrippa e eram responsáveis por trazer todo o caos e maldade que pairava pelo novo
mundo.
Maat implorou a Ohm, o Deus Sol, que interviesse
nas ações de Londahar e iluminasse sua mente. Ohm tentou se
aproximar de Sindalar em sua forma avatar, Mercúrio, mas foi
repelido pelo poder da Pirâmide Negra. Sem saber o que fazer,
a própria Maat avançou contra Londahar junto com outros
sacerdotes e foi brutalmente morta pelo Guerreiro em pessoa.
Ciente da loucura que cometera, Londahar mergulhou no interior da Pirâmide e usou o Mundo das Sombras
para alcançar o Mundo Primordial, para que a alma de Maat
trouxesse justiça e ordem ao coração caótico do multiverso.
Ao fim daquela era, Londahar ascendeu à divindade, levado pelo Mestre ao Paraíso. Nas profundezas do Mundo
Primordial, no mesmo instante, a Serpente Marinha da Justiça brotou das águas que vertiam das escamas de Bahamut.
Seu nome: Ta-Yam-Maat, a Mãe de Todos os Dragões.
Símbolo
O símbolo de Tiamat é a coroa, representação da majestade, da supremacia, do poder superior. É o objeto desejado por todos, alvo da inveja que arrasta as almas dos
mortais ao Inferno. A coroa é de ouro ou platina, metais
nobres cobiçados por todos, inclusive pelos dragões. A
coroa de Tiamat normalmente é apresentada como que
formada por cinco dragões cromáticos: azul, branco, negro, verde e vermelho.
Imagem
Tiamat é apresentada sob a forma de um dragão colossal, capaz de ocultar as montanhas com seu corpo enquanto repousa. Antigamente, Tiamat tinha a imagem
de um grande dragão feito de água salgada, remetendo a
sua origem nos mares turbulentos do Mundo Primordial. Uma lenda antiga, inclusive, apresenta Tiamat
como sendo na verdade dois dragões: um feito de estrelas e o outro com a forma de um oceano. Nessa lenda é
dito que Tiamat foi partida ao meio durante a guerra
contra os Primordiais e que busca sua completude a partir da conquista do Mundo Material.
Com o passar dos anos e o estabelecimento de
uma crença poderosa entre os dragões cromáticos,
Tiamat passou a ser apresentada em objetos de arte,
livros e outras obras como um dragão cromático.
Dragões azuis vêem Tiamat como um dragão azul,
enquanto dragões vermelhos idolatram a Mãe Rubra.
O contato com todas essas crenças acabou
formando principalmente entre os estudiosos mortais a
imagem de Tiamat como um Dragão Onipotente, de
cinco cabeças (cada uma representando uma espécie de
dragão cromático diferente).
174
Capítulo 3
O Mestre
Igreja
da LanÇa Vermelha
entidade superior e aja de forma independente para
propagar sua crença. Nada mundano será capaz de controlar ou prever o comportamento desse tipo de sacerdote.
Obviamente, conforme esses sacerdotes alcançam mais experiência e adquirem acesso espiritual aos
poderes da divindade, também acumulam poder mundano sobre cultos maiores e mais influentes. Quase sempre, os devotos serão criminosos e psicóticos atraídos pela visão do sacerdote sobre a divindade venerada e por
seu carisma; eles tendem a ser fanáticos em sua devoção
ao sacerdote e ao deus.
Os heróis que se dedicam às divindades da
Igreja da Lança Vermelha atuam em segredo. Eles buscam manter a divindade satisfeita, pois temem o avanço
dessas entidades e sua escalada de poder. Esses heróis
sabem que serão caçados por servos das divindades benevolentes tanto quanto por rivais de sua própria Igreja,
mas o farão até o fim de suas vidas, pois consideram que
essa será sua grande e verdadeira provação. Um sacrifício individual válido por um bem maior para a sociedade mortal.
Mais raros ainda são os sacerdotes heroicos devotos dos deuses do caos. A ligação entre sacerdotes e
divindades é tão poderosa que dificilmente um clérigo
da Igreja Vermelha conseguiria manter seus poderes,
suas convicções e muito menos sua sanidade.
É quase impossível chamar a Igreja da Lança Vermelha
de igreja, no sentido de religião organizada ou instituição religiosa. O modelo mais comum seguido pela Igreja
é o de pequenos cultos secretos, liderados por indivíduos carismáticos e poderosos. Apesar desses cultos se
dedicarem a entidades superiores - as divindades hostis
-, geralmente eles não mantêm contato com os outros
seguidores da Igreja.
Quando um sacerdote de posto elevado da
mesma divindade chega numa nova região, é mais provável que haja uma divergência entre o líder atual e o
visitante. É possível que eles pretendam cooperar, mas
secretamente tentarão eliminar o outro, aniquilando o
que consideram uma ameaça ao seu poder e cargo. Em
regra, os membros comuns do culto serão apenas ferramentas usadas para manter o posto do líder atual,
perante sua divindade e também nos aspectos mais
mundanos.
Os templos elaborados são irrelevantes para a
Igreja, pois sua única utilidade será servir como alvo
para os ataques dos benfeitores do mundo. Os membros
dessa religião reúnem-se em altares secretos, construídos em porões ou esgotos, escondidos em bosques além
das muralhas urbanas ou em mausoléus e catacumbas.
Deuses
Doutrina
Os três deuses cultuados pelos devotos da Igreja da
Lança Vermelha, conhecidos como Deuses Maiores do
Caos, são:
A Igreja da Lança Vermelha prega que qualquer coisa
pertence aos seus seguidores - caso eles sejam fortes o
bastante para reclamá-la para si. O poder está destinado
àqueles com a coragem de tomá-lo e com a força para
mantê-lo. Os fiéis dessa religião são orientados a eliminar qualquer pessoa capaz de impedir a satisfação de
seus desejos. As aspirações alheias não devem ser consideradas - exceto quando um indivíduo almeja a posição
do adorador; nesse caso, ele é uma ameaça e deve ser
aniquilado. A autoridade somente deve ser respeitada
enquanto tiver poder o bastante para impor sua vontade.
* Cyan, o deus dos massacres;
* Ha, o deus dos conflitos; e
* Todoth, o deus das pragas e das trevas.
Cyan
Deus Maior do Caos
Caótico e Maligno
O Deus do Terror, O Vampiro Infernal
Sacerdotes
Cyan é uma divindade brutal que se delicia com o pânico e o massacre. Em terras civilizadas, seus seguidores
formam pequenos cultos criminosos. Em terras selvagens, é cultuado por bárbaros e monstros. Ele incita seus
seguidores a derramar sangue por prazer, a cobiçar o
que não é deles e a destruir todos que lhes neguem seus
desejos. Também encoraja a cultivar a feiúra e a desavença em lugares agradáveis. Tirar algo de alguém, especialmente de um rival, é um ato exaltado aos olhos de
Cyan. Os inimigos que não podem ser mortos devem ser
mutilados e o que não pode ser roubado deve ser destruído.
Geralmente, os sacerdotes da Igreja da Lança Vermelha
assumem seu lugar de direito como líderes de pequenos
cultos, mesmo os menos experientes. Um sacerdote deste tipo poderia ter um mentor mais poderoso ou formar
sua paróquia através de um cisma numa congregação existente (e então se dedicar imediatamente à eliminação
do grupo rival).
No entanto, é mais provável que esse sacerdote
seja um místico que tenha uma interpretação pessoal
dos objetivos de sua divindade, seja abençoado por uma
175
Capítulo 3
O Mestre
Ha
Os sacerdotes de Cyan são cruéis, sádicos e furiosos. Eles se mantêm no anonimato na maioria dos lugares civilizados. Em terras selvagens, os membros do
clero são conhecidos valentões e tiranos assassinos. Eles
adoram profanar coisas belas e desfigurar pessoas atraentes.
Qualquer lugar que presenciou um grande
derramamento de sangue ou um ato de crueldade espetacular será considerado um local sagrado e ideal para a
construção de um templo a Cyan. No campo, seus adoradores erguem fortalezas atarracadas e feias nos locais
onde ocorreram batalhas, emboscadas ou massacres.
Em áreas urbanas, os templos dedicados a Cyan geralmente se ocultam em bairros miseráveis, de preferência
nos locais onde aconteceram crimes terríveis.
Deus Maior do Caos
Caótico e Maligno
Deus da Guerra, Guerreiro Selvagem,
Combatente Infernal
Ha, o deus do conflito, é a personificação do lado selvagem da guerra. Ele aprecia o conflito, a raiva e o derramamento incontido de sangue. Ele também é ciumento,
inconstante e se ofende com facilidade. Ha ensina que o
mundo é um lugar cruel e terrível onde apenas os fortes
têm direito à felicidade. Ele instrui seus seguidores a
responder a qualquer insulto, mentir quando necessário
e cobiçar o que não lhes pertence. Todas essas ações, segundo Ha, podem levar à alegria da batalha.
Os servos de Ha fazem o possível para instigar
o conflito e a guerra aberta. Muitos prestam serviços
como generais ou conselheiros militares para governantes agressivos. Outros lideram bandos de assaltantes
sanguinários que aterrorizam o interior. Quando não
estão lutando ou conspirando ativamente, eles treinam
as artes da guerra. Eles se opõem aos sacerdotes de Jangall, o deus da civilização, sempre que possível. Quando
os dois cultos se encontram certamente haverá derramamento de sangue.
Os templos de Ha são raros. Em geral, são fortalezas inalcançáveis, construídas para intimidar civis e
servir como bases para ataques e outras ações militares.
No caso de reis e tiranos devotos de Ha, entretanto, é comum serem erguidos pequenos templos dentro dos castelos.
Símbolo
O símbolo de Cyan é um machado banhado em sangue.
O machado é um símbolo de poder, de dominação e de
destruição. Representa o rompimento das barreiras, e
Cyan é visto como a grande força que a todo momento ameaça avançar sobre os Portões do Inferno com suas tropas. O sangue, por sua vez, representa o tormento, o sacrifício e também o pacto entre mortais e os poderes infernais.
Imagem
A imagem de Cyan é muito utilizada pelos artistas na representação das batalhas entre o Paraíso e o Inferno, geralmente contra Saint Londahar, deus da justiça. O deus
dos conflitos é apresentado como um bárbaro coberto
de cicatrizes e sangue. Os humanos e elfos costumam representá-lo como um orc poderoso; eladrins, anões e minotauros costumam ter Cyan como um gigantesco goblinóide; elfos-negros e anões-cinzentos, por sua vez, vêem
Cyan como um poderoso troll das cavernas. Em todas as
imagens ele carrega seu poderoso machado de lâmina
dupla, usado para cortar as asas e cabeças dos anjos
celestiais.
Cyan é apresentado muitas vezes como uma
divindade «muda», um selvagem incapaz de falar e de
interpretar o mundo corretamente, mas consciente de
sua limitação. Um deus aprisionado no corpo de uma fera. O passar do tempo tem mostrado, então, um Cyan cada vez mais furioso e destrutivo.
Essa imagem, entretanto, conflita com a imagem de Cyan trazida pelas lendas que contam a história
da Guerra do Charco (nessa lenda, Cyan atravessou o Inferno até se encontrar com Ha, o deus do conflito, para
traçar os planos para, talvez, o maior massacre da história de Agrippa). Cyan surge como um bárbaro vestido
em peles negras e ossos, com o corpo coberto por cinzas
e sangue. O olhar de Cyan demonstraria grande sabedoria e perspicácia, e suas palavras seriam tão precisas e
imponentes quanto aquelas proferidas por quaisquer
deuses benevolentes habitantes do Paraíso.
Símbolo
O símbolo de Ha é a lança, a mais antiga de todas as armas. A lança representa a capacidade de ferir os deuses,
seja diretamente, seja ferindo seus filhos e suas criações.
A lança de Ha surge como o instrumento da guerra definitiva contra a vida e a ordem. Ela muitas vezes é apresentada banhada em sangue, enquanto outras tantas
vem embrulhada em um manto de cor negra com detalhes em laranja, a cor da inveja.
Imagem
Ha é apresentado de diversas formas pelos antigos. Na
maioria delas ele é tido como um guerreiro de corpo atlético, nu, portando apenas um elmo e sua lança. Em ação, surge atravessando criaturas angelicais com sua
lança diante de hordas selvagens engajadas em combate. A imagem do guerreiro desnudo em combate remete
a muitas lendas relacionadas a Ha, em que depois da
vitória ele imediatamente avança sobre as viúvas de seus
inimigos, plantando a semente da guerra em cada uma
delas. Outras representações trazem o deus da guerra
como um gigante de duas cabeças, mas estas imagens
são mais raras.
176
Capítulo 3
O Mestre
Todoth
As várias faces de Todoth
Deus Maior do Caos
Caótico e Maligno
Deus das Trevas, A Escuridão, O Destruidor
Artangul, o Deus da Morte, é conhecido como a mais poderosa divindade hostil de Ohmtar. A morte é um instrumento natural e inevitável de renovação, e pode vir de diversas formas e
se originar em diversas fontes. Batalhas, doenças, desastres
naturais... Sempre que alguém morre, Artangul se torna mais
poderoso. Sempre que alguém nasce, Artangul enfraquece.
Mesmo uma divindade benevolente que leve à morte um servo maligno das divindades infernais acabará por fortalecer o
Ceifador.
A diferença entre Artangul e Todoth é que o aspecto da morte, assim como o da vida, é palpável, concreto, visível,
diferente do conceito de «Trevas». Todoth seria o oposto de
Ohm, o Deus Sol, divindade da bondade, da luz e da espiritualidade. Se Ohm é a mais poderosa divindade benevolente, Todoth deveria, então, ser a mais poderosa divindade maligna de
Ohmtar.
As dúvidas a respeito disso surgem da própria natureza das divindades e a forma como elas manifestam seus
poderes. Ohm é um deus sempre presente, visível nos céus, radiante e participativo. Todoth seria uma divindade ausente,
obscura, oculta nas sombras do mundo (muitas delas criadas
pelo próprio Ohm).
O poder de Todoth viria do temor que as pessoas
têm das forças das trevas, mesmo que diretamente essas pessoas não tenham consciência da presença de Todoth. Todas as
pessoas, de todas as crenças, temem as trevas, a escuridão e as
forças malignas incontroláveis e desconhecidas. Todoth é todas essas coisas, todos esses temores.
Por isso diz-se que Todoth tem várias faces, por ser
visto e interpretado de diversas formas e, em grande parte, de
forma inconsciente. Uma das faces é a do Deus das Trevas, temido pelas pessoas comuns que imploram a Ohm por proteção. Essas pessoas acabam, muitas vezes, colocando as «forças das trevas» em um mesmo baú, como se todos os deuses e
forças malignas de Ohmtar, tudo o que é «profano», fossem
uma coisa só; sem saber, elas fortalecem o poder de Todoth e
enfraquecem a influência de outras divindades infernais.
Os espiritualistas costumam associar acontecimentos ruins da natureza aos «espíritos malignos». São os
ventos gélidos que ocultam os raios de sol durante as tempestades do inverno, a escuridão dos subterrâneos, as doenças
incuráveis que assolam as pessoas e as plantações... Esses são
apenas alguns exemplos. Como é de conhecimento geral que
os espíritos da natureza não são bondosos ou malignos, esses
acontecimentos acabam alimentando indiretamente o poder
da divindade.
Os filósofos, por sua vez, possuem maior cautela
quando falam de Todoth. As forças das trevas são sumariamente renegadas pela maioria dos servos das Sete Luzes de
Ohmtar. Todoth seria, então, o oposto à Luz, a Escuridão. A
divindade estaria de alguma forma associada ao Aspecto da
Negação e manifestaria, portanto, a ausência do Mestre, o que
é contraditório, dada a razão da existência divina.
Todoth, a divindade da escuridão, da destruição e de
todas as pragas e doenças, raramente é cultuado em terras civilizadas. Seus servos cultuam as forças da morte,
destruição e decadência, todas as coisas que eliminam a
vida e a energia dos corpos e das almas mortais. Eles almejam poder pessoal e consideram Todoth a fonte de
tudo o que desejam. Eles vêem a divindade como o verdadeiro poder absoluto, oculto sob as Sete Luzes.
A divindade é vista como a fonte de todas as
doenças, sofrimento, fraqueza e morte do mundo. Os seguidores da divindade se deliciam em espalhar pragas,
dor e calamidade no mundo, pois acreditam que estão
aumentando o poder de seu deus.
Os servos de Todoth, além de suas obrigações
rituais, ocupam-se liderando cultos malignos. Eles controlam seus lacaios numa imensa gama de atividades,
desde raptos e sacrifícios elaborados até a violência aleatória e assassinato sem sentido.
Geralmente seu objetivo é o mal por si mesmo.
Cada ato maligno perpetrado no mundo concede poder
a Todoth. Nas terras que se aliaram à divindade - reinos
malignos e regiões de humanóides monstruosos, por
exemplo - os templos sombrios do deus se destacam na
paisagem, sem a necessidade de se ocultarem.
Eles são construídos com pedras negras e banhados com magias de escuridão e sombras. Nas regiões
onde seu culto é proibido, os seguidores de Todoth se
reúnem em segredo, quase sempre em porões, criptas
ou masmorras. Seja num templo ou num santuário
secreto, os seguidores de Todoth se congregam durante
a noite e sob a escuridão total ou quase completa.
Símbolo
O símbolo de Todoth é o eclipse, com o sol amarelo sendo ocultado por uma esfera de trevas. O eclipse, em Agrippa, é tido como um evento que traz bons presságios,
por surgir da união temporária entre os amantes Ohm,
deus-sol, e Kin, a lua. Para os devotos de Todoth o eclipse representa o apagar do sol, que virá quando o deus das
trevas alcançar os céus e devorar a grande esfera de luz.
Imagem
Poucas vezes se viu Todoth representado em pinturas ou
outras artes visuais. Os mortais temem tanto Todoth que
evitam até mesmo imaginar como ele seria. Mesmo o
nome de Todoth é evitado pelos mortais, sendo substituído por atributos, como As Trevas e A Destruição, ou
simplesmente O Deus das Trevas, como já mencionado.
Os sacerdotes de Todoth são os únicos que fazem algum
tipo de representação visual da divindade, normalmente nada mais que um borrão.
177
Capítulo 3
O Mestre
Igreja da
Espada Celestial
Leal e Bondosa
Ananayan, Deusa das Fronteiras
Jangall, Deus da Guerra
Saint Londahar, Deus da Justiça
Independente de a quais deuses prestam devoção,
os servos das Igrejas de Ohmtar optam por
sepultar os corpos após a morte.
Essa tradição não possui ligação com a possibilidade de uma
ressurreição, já que as almas dos mortais recebem
novos corpos nos mundos que
servem de morada
para os deuses maiores.
Igreja da
BÊnÇão Sagrada
Bondosa
Frenn, Deus da Fertilidade
Ohm, Deus Sol
Sálvia, Deusa dos Lares
178
Capítulo 3
O Mestre
Igreja da
Lança Vermelha
Caótica e Maligna
Cyan, Deus dos Massacres
Ha, Deus da Guerra Sangrenta
Todoth, Deus das Trevas
O sepultamento, que deu origem
aos túmulos e, posteriormente,
aos cemitárioes e mausoléus,
é carregado de grande simbolismo.
Para os sevros dos deuses,
as almas permanecerão existindo
no Paraíso (ou no Inferno) enquanto
os túmulos com seus corpos originais forem visitados e
suas memórias forem mantidas.
Os devotos das divindades acreditam que se um indivíduo for esquecido após a sua morte, sua
alma será lançada pelos deuses no Além, o Sétimo Mundo, para onde vão todas as coisas que são
esquecidas e que perderam seu lugar no multiverso. Essa é a mesma razão pelo qual os grandes vilões
continuam a ter suas histórias contadas: para
que nunca sejam esquecidos e continuem
pagando por seus atos no
Inferno de Ohmtar.
Igreja da
Morte e do
Sofrimento
Maligna
Artangul, Deus da Morte
Kranitar, Deusa dos Segredos
Tiamat, Deusa dos Dragões
179
Capítulo 3
O Mestre
As Divindades Menores
uma maldição completamente passional, digna dos
mitos mais antigos do Megaverso.
Deuses Menores
Os chamados deuses menores são divindades inexperientes, que possuem um número reduzido de seguidores
dedicados, que não têm total controle ou poder sobre o
aspecto que representam, ou todas as alternativas anteriores. Esses são fatores que invariavelmente influenciam a determinação da quantidade de poder que cada divindade possui.
O grande diferencial entre as divindades menores e os deuses maiores, sob uma ótica política e social,
está no fato de que, por mais que elas até sejam lembradas por muitos mortais, elas não possuem uma grande
igreja dedicada a elas.
O culto às divindades menores é feito de forma
pontual, através de pequenos rituais ou pequenas orações que são muito mais formas de manifestações culturais do que demonstração de algum tipo de religiosidade
propriamente dita. Ainda assim, em alguns momentos,
essas divindades intervém diretamente na vida dos mortais através de seus milagres, como uma forma de anunciarem que estão presentes, mesmo quando não são
cultuadas.
A seguir apresentamos alguns dos deuses menores de
Ohmtar. Eles não são os únicos, nem serão os últimos a
serem apresentados na literatura de Ohmtar.
Akvar
Deus do comércio
O deus menor do comércio é adorado por comerciantes,
mercadores e artesãos, tendo um pequeno altar dedicado a ele no interior de cada estabelecimento comercial
ou oficina, principalmente na região que compreende as
Terras Baixas, segue o Caminho de Cabhain e alcança o
Olho das Águas, no norte de Agrippa.
Dezau
Deus dos kalashes
A raça dos kalashes, nativa do Paraíso, considera Dezau
seu deus. Essa entidade está ligada à natureza fantástica
da Morada dos Deuses, com suas florestas de cristais,
montanhas de nuvens e planícies feitas de arco-íris.
Dezau é visto também como um espírito, reverenciado
por kalashes xamanistas.
DevoÇão
Faladriel
Deusa dos aventureiros
Essa divindade, simbolizada por uma lissa guerreira, é
muito citada pelos menestréis e contadores de histórias.
Seu nome costuma ser evocado pelos aventureiros durante suas viagens. Ela é vista como uma entidade vaidosa, obcecada por tesouros e por desafios. Dizem que,
de tempos em tempos, a deusa possui um corpo mortal,
para poder sentir mais uma vez o prazer trazido pela
experiência da aventura.
As divindades menores estão enraizadas na sabedoria
popular como as divindades maiores, em suas devidas
proporções.
São raros os casos de indivíduos que se dedicam à louvar exclusivamente uma ou mais divindades
menores. Normalmente são indivíduos que estão insatisfeitos com os dogmas ou restrições de uma Igreja e
acabam voltando sua adoração para entidades ligadas a
aspectos mais mundanos.
A adoração às divindades menores é realizada
através de pequenas preces, rezas e rituais, geralmente
circunstanciais, como um menestrel que ajeita seu chapéu e profere algumas palavras a Zuriel antes de iniciar
sua apresentação, ou um comerciante que morde uma
moeda de ouro e bate três vezes no balcão para agradecer Akvar pelo negócio realizado.
Um indivíduo que cultua as divindades menores não distingue entre as divindades que são benevolentes das que são malignas. Para ele, a posição dessas
divindades está muito distante da guerra sagrada entre
os deuses do Paraíso e os do Inferno.
Cultuar as divindades menores pode ser uma
possibilidade atrativa à primeira vista. Afinal, não existem os dogmas e as imposições da Igreja a serem seguidos. Por outro lado, as divindades menores são tão diversas quanto contraditórias. Uma ação aparentemente
inocente pode contrariar a vontade de uma dessas divindades e, o que parecia ser algo simples, pode resultar em
Gatrark
Deus dos kobolds
O deus dos kobolds é reverenciado não só pelos membros da raça como também por muito saqueadores que
atuam nas estradas das Terras Baixas. Não é uma entidade maligna; seus devotos acreditam que, se não possuem o que desejam, nada mais justo que lutar por merecimento, o que inclui demonstrar suas forças em ataques aos viajantes e às caravanas.
Hughorar
Antigo Deus dos Anões
Os anões nem sempre foram devotos dos espíritos ancestrais dos anões cervejeiros. Até aproximadamente o
Terceiro Milênio desta Era os anões eram vistos como
devotos de um poderoso deus guerreiro. Depois de tanto tempo as razões para a mudança no culto da etnia anã
se perderam. Algumas lendas anãs dizem que Hughorar
alcançou o Paraíso e nunca mais retornou.
180
Capítulo 3
O Mestre
Iwak
Ryltar (ou A Sombra)
Deus dos elfos
Esse arqueiro é tido não só como a principal divindade
dos elfos de Agrippa. Os elfos vêem Iwak como uma
entidade silenciosa, que raramente se manifesta, exceto
quando realmente necessário. Ele seria capaz de
manipular toda a vida vegetal e suas flechas seriam
precisas o suficiente para matar um Deus Maior. Isso
colocaria a entidade na fronteira de poder entre as
divindades menores e as divindades maiores. Como um
deus menor, entretanto, Iwak consegue transitar livremente entre os mundos mortais, principalmente entre
Agrippa e o Mundo Lendário, onde é reverenciado como
deus da vida e das florestas míticas.
Deus do Submundo
Muitos aventureiros que ingressam no Submundo oram
pela proteção dessa entidade. A divindade é apenas um
dos muitos aspectos dessa força das sombras, adorada
principalmente pelos eubuleus. Ryltar, entretanto, é
uma entidade de vários aspectos. Além de divindade, é
vista também como um espírito que representa toda a
natureza do Mundo Subterrâneo. Por fim, também conhecido como O Grande Bruxo, Ryltar é um dos Agentes
do Destino.
Sasquasohuh
Deus Sol do Mundo Lendário
A estrela azul que ilumina o Mundo Lendário é uma
entidade poderosa e influente, passional, inconstante e
misteriosa. Seu brilho é frio, incapaz de rivalizar com
Ohm, que brilha em todos os mundos onde há um céu.
Sasquasohuh é, entretanto, adorado pelos xamanistas
do Mundo Lendário. Se não fosse a Muralha Celestial e a
ampla relação do povo da esperança com as divindades
do Paraíso, Sasquasohuh certamente seria a divindade
mais adorada e poderosa do Mundo Lendário (e, talvez,
uma das mais poderosas de Ohmtar).
Kalia
Deusa dos espíritos
A divindade menor Kalia é citada como sendo aquela
que resgata as almas dos heróis para que eles possam ser
levados pelos anjos ao Paraíso. Kalia é uma divindades
poderosa e influente, a guardiã das almas benevolentes.
Está sempre acompanhada de uma semideusa entitulada A Rainha Branca.
Kin
Deusa da lua
A divindade que ilumina e protege as noites de Agrippa,
amante de Ohm, o Deus Sol. Kin é muito reverenciada
nos templos de Ohm e adorada também pelos pagãos.
Responsável por proteger a noite das forças das trevas,
ela costuma ser reverenciada por soldados responsáveis
por patrulhas noturnas e pelos viajantes que atravessam
as estradas e regiões selvagens durante a noite.
Sirppi
Deus do Arado
Frenn, deus da fertilidade, da colheita e do clima, é uma
divindade maior influente e poderosa, mas que - dizem não trabalha sozinha. Apesar de Frenn possuir várias
facetas e nomes diferentes, é consenso entre os teólogos
que Sirppi é um deus menor, independente. Ele seria o
responsável por conceder aos agricultores o dom do trabalho agrícola e também por confortar seus corpos depois de um dia de trabalho árduo.
Mastemah
Deus da perseguição
Sem saber que se trata de uma entidade de grande malevolência, as pessoas que se julgam em perigo ou perseguidas oram à essa divindade pedindo algum tipo de
proteção.
Zuriel
Deus da magia e das artes
Esse bardo é tido pelos magos e pelos artistas como o
primeiro mortal a alcançar a plenitude da compreensão
a respeito das forças arcanas que regem Ohmtar. A devoção a Zuriel, entretanto, limita-se a algumas cidades
das Terras Baixas de Agrippa.
No Mundo Lendário, por exemplo, a presença
quase constante de Gënnlarioneth torna impossível a
ascensão de qualquer entidade que se proponha a representar o aspecto da magia arcana. O conhecimento
do Agente do Destino é tão vasto, e seu poder é tão absoluto, que nenhum indivíduo tem sequer a coragem de
buscar qualquer conhecimento que seja contrário às
verdades já trazidas por Gënlarioneth.
De certa forma, alguns poderiam dizer que os
magos teriam se acomodado sob o manto do Velho Eladrin, mas só esses magos sabem do grande desafio que é
simplesmente decifrar e reproduzir as fórmulas e teorias que o Grande Arquimago já desenvolveu.
Uma coisa de cada vez, dizem os mais ousados.
Mirla
Deusa do amor
A deusa do amor nasceu num passado distante, quando
se sacrificou para que o poderoso herói Kaleo, de Elron,
pudesse cumprir seu destino. Hoje ela é reverenciada através dos cânticos dos bardos e dos pequenos rituais caseiros realizados pelas jovens que desejam encontrar o
amor de suas vidas.
Panteão Halfling
Deuses dos halflings
Um grupo de várias pequenas divindades, ligadas a
aspectos mundanos da vida dessa raça, como o fumo, o
feno, as colheitas, os perfumes, os jogos, as danças típicas, a caça, a patrulha, dentre outras. O Grande Pai Halfling seria o líder desse panteão.
181
Capítulo 3
O Mestre
O Aspecto Espiritual
Mundo Material. Existem espíritos em outros mundos,
mas não de forma tão atuante quanto nesses dois
mundos. O mesmo acontece com a natureza do
Submundo e dos outros mundos que formam o multiverso de Ohmtar.
Os Círculos de Devoção, cultos que se dedicam à crença na presença dos espíritos e na essência
espiritual de todas as coisas, tentam aproximar os mortais ao máximo dessas entidades, em busca de poder e
em troca de favores ou sacrifícios. Eles representam a
religião voltada a esse aspecto do Mestre, assim como as
Igrejas representam a religião voltada às divindades.
O Sol banha Agrippa, o Mundo Material. Sua luz ilumina
as densas florestas da região dos Braços Verdejantes. As
criaturas da noite ignoram os acontecimentos a sua volta, enquanto aguardam o Sol partir para que elas possam
sair de suas tocas. As folhas caem com o balançar dos
ventos, enquanto os pássaros levantam vôo dos galhos
das árvores, formando uma nuvem colorida de cantos
uníssonos.
As forças da natureza são mais do que perfeitas, mais do que imponentes. São onipotentes. As
civilizações mortais vão e vêm, mas a natureza permanece. Povos já caíram e se tornaram cinzas perdidas com
a explosão de um vulcão, enquanto outros tantos já foram submersos pelas forças selvagens dos oceanos.
A Natureza é a manifestação mais poderosa do
poder do Mestre. Se não, é ao menos a mais percebida.
Ela é clara na demonstração da vontade da entidade
suprema do cosmos. Uma pedra surge no caminho de
um herói para atrasá-lo por um instante, o suficiente para salvá-lo de uma ameaça maior mais a frente, ou para
colocá-lo diante de um desafio que valerá sua vida.
Os mortais possuem um grande respeito e inclusive uma certa devoção às forças da natureza. Desde
um fazendeiro que aprendeu com os anos a identificar a
melhor época da colheita, de uma velha senhora que
percebe a aproximação das chuvas após uma dor aguda
nos ossos, até um xamã de uma tribo oculta num pântano fazendo suas preces às águas escuras em troca de
alimento ou de segurança.
Os elementos primários (fogo, água, terra e ar)
e secundários (compostos por elementos primários, como o gelo, o pó e a fumaça) são as principais representações das forças da natureza, em conjunto com as plantas e os animais.
Existem entidades que personificam os elementos e outras forças da natureza. São os espíritos de
primórdio ou, simplesmente, Primordiais. São formas
inteligentes compostas de puro poder elemental, tão poderosos quanto os deuses. E assim como as divindades,
os primordiais possuem um sem número de devotos e
seguidores. Eles são forças destrutivas e construtivas,
neutras ou inconstantes, que moldam a existência.
No Mundo Lendário, a Natureza se comporta
de forma diferente daquela do Mundo Material. Os lugares são mais fantásticos, as estações se portam de forma
diferente e as versões mágicas de animais e plantas possuem hábitos e fisiologia completamente distintos. Isso
porque os espíritos da natureza que regem o Mundo
Lendário não são os mesmos que são encontrados no
Círculos de DevoÇão
Para os Círculos de Devoção, as forças da natureza são
personificadas por espíritos, os chamados espíritos da
natureza. Esses espíritos habitam todas as coisas do
mundo natural. Para os adeptos da religião dos Círculos,
tudo tem um espírito, da maior montanha ao menor
pedregulho, do grande oceano a um riacho murmurante, do sol e da lua à espada ancestral de um guerreiro lendário.
Todos estes objetos, e os espíritos que os habitam, estão vivos e conscientes, embora alguns sejam
mais sábios, alertas e inteligentes que outros. Alguns
também são mais poderosos e podem até mesmo ser
confundidos com divindades (os chamados Primordiais). Mas todos, sem exceção, são para os Círculos
dignos de respeito e devoção.
Os seguidores dos Círculos buscam ordenar
ou implorar aos espíritos que estes executem tarefas
específicas em seu benefício. As pessoas possuem dois
ou três espíritos padroeiros que lhes concedem suas
bênçãos.
Os Círculos de Devoção não se dedicam a um
espírito em detrimento dos outros. Ao contrário, oferecem preces e sacrifícios a diferentes espíritos em diferentes ocasiões, conforme seja mais apropriado à situação. Os pagãos piedosos provavelmente farão preces e
oferendas a seus espíritos ancestrais e aos espíritos da
casa, pedidos regulares a espíritos importantes, sacrifícios ocasionais de incenso a espíritos locais, como os de
uma floresta, e preces esporádicas a uma hoste de outras
entidades.
Os Círculos formam uma religião muito tolerante. A maioria dos espíritos não se importa a quem
182
Capítulo 3
O Mestre
lembrados por suas histórias, seja em conversas familiares ou em jantares realizados por antigos amigos.
A influência daquele antigo indivíduo na vida
dos aliados, amigos e familiares que permaneceram
vivos acaba por levar ao surgimento de uma espécie de
devoção. Com o passar do tempo, aquele indivíduo se
torna um Espírito da Natureza, parte do universo
espiritual. Assim, acrescenta-se aos espíritos adorados
pelos Círculos de Devoção os espíritos tutelares dos ancestrais, em conjunto com os espíritos da natureza e do
cosmos.
mais um indivíduo oferece sacrifícios, desde que receba
sua cota de oferendas e respeito. É muito comum que o
poder e a conquista de adeptos dos Círculos avance sobre uma região através da incorporação de novos espíritos em suas orações, sem eliminar os antigos.
A religião dos Círculos de Devoção funciona
como um grande panteão fechado. Os pagãos servem ao
Aspecto Espiritual como um todo, e oram aos espíritos
que o compõem. Quanto maior a influência de um
espírito no mundo, maior o poder e a influência do
Círculo que cultua aquele espírito.
Mesmo que os espíritos de Agrippa, do Mundo
Lendário ou do Mundo Primordial não sejam os mesmos, existe uma unidade que é respeitada pelos devotos
dos Círculos. Eles acreditam na conexão entre todas
essas entidades, por mais diferentes que elas sejam.
Obviamente, existem exceções, crenças deturpadas direcionadas a um único espírito, como é o caso
do temido Espírito do Fogo.
Espíritos Demoníacos
Muitos demônios são adorados como sendo espíritos ligados à natureza infernal, principalmente pelas tribos
gnolls. Esses demônios personificam a essência daquele
mundo e representam aspectos geralmente associados a
emoções e sentimentos ruins, como o desespero, a raiva,
a dor, o ferimento, a náusea, a fome, a sede, o frio cortante, o calor mortal, a inveja, os desejos sexuais profanos e
desumanos.
Espíritos Primordiais e
Espíritos da Natureza
A Morte para os Círculos
Conceitualmente, os mais importantes espíritos de
Ohmtar são os Espíritos Primordiais e os Espíritos da
Natureza. Os Espíritos Primordiais (ou simplesmente
Primordiais) são os mais poderosos espíritos do multiverso. Sua origem está diretamente relacionada ao Mundo Primordial. São a manifestação bruta das forças dos
elementos primários (água, ar, fogo e terra) e dos elementos secundários. Grande parte dos adoradores desses espíritos está entre os membros do povo do ódio (seres-primordiais e draconatos), mas eles também possuem Círculos de Devoção dedicados a eles no Mundo Material.
Os Espíritos da Natureza, por sua vez, têm sua
origem no Mundo Material, no Mundo Lendário e, mais
raramente, no Submundo. São os espíritos que se manifestam nas coisas e forças das naturezas, como o espírito
das florestas, o espírito dos frutos, o espírito das tempestades, o espírito dos campos, o espírito das montanhas,
dentre outros.
Segundo os seguidores dos espíritos da natureza, quando um indivíduo morre sua essência se torna parte do
mundo a sua volta. Se em vida o indivíduo adorava ou
cultuava especificamente alguma entidade, ele terá a
honra de ter seu espírito incorporado ao espírito da
entidade em questão.
Dessa forma, os espíritos fluem pela natureza,
se tornam parte do Espírito Divino. Seus novos corpos
serão as plantas, os animais, os elementos, podendo
retornar à forma individual, sapiente, em outros momentos no futuro.
Nos Círculos de Devoção direcionados em
grande parte aos espíritos ancestrais, é entendido que os
heróis e outras figuras lendárias se tornam espíritos independentes depois da morte. Se tornam forças da natureza, entidades sobrenaturais únicas.
Uma breve consideração: os devotos dos
Círculos buscam uma aproximação com espíritos, mas
busca da compreensão do que realmente são os espíritos
e outras questões mais complexas a respeito da
espiritualidade e do papel do corpo e da mente são
objeto da religião panteísta conhecida como A Filosofia.
O Aspecto Filosófico do Mestre é aprofundado mais
adiante, ainda neste capítulo.
Espíritos Ancestrais
Muitos Círculos de Devoção são erguidos também em
torno das lendas e conquistas de um herói valoroso, seja
um herói local, um espírito ancestral ou guerreiro que,
depois de morto, é cultuado pelos vivos e atua como um
espírito da natureza.
É dito que muitas almas mortais escolhem permanecer ao lado de seus entes queridos após a morte de
seu corpo. Ao invés de partirem para a eternidade no
Paraíso (ou no Inferno), elas permanecem no seu mundo originário para cumprir assuntos que ainda não
tenham sido resolvidos. Esses espíritos acabam sendo
DevoÇão
Os devotos dos Círculos de Devoção costumam frequentar os rituais, normalmente representando suas famílias.
Lá, com a ajuda dos xamãs, eles solicitam apoio dos espíritos para solucionarem questões mundanas, como
183
Capítulo 3
O Mestre
curar doenças ou fazer previsões para um futuro
próximo. Os heróis xamânicos, ditos pagãos, possuem
uma relação mais poderosa com os espíritos. Tanto os
espíritos intervêm a favor dos heróis como os heróis são
responsáveis por representar, nos mundos mortais, os
interesses dessas entidades.
Lendas dizem que Sulis fora, um dia, uma das
quarenta e sete esposas do Espírito das Águas que viviam
em seu palácio submerso nas profundezas do Oceano de
Agrippa, de onde saiu para atrair a atenção dos mortais
para o desejo do primordial.
Os Heróis e o Espírito das Águas
Os Espíritos
É comum que heróis residentes em regiões costeiras ou
em áreas pesqueiras de rios importantes direcionem
suas habilidades para protegerem seu povo das ameaças
vindas das águas. Esses heróis costumam cultuar o Espírito das Águas e tirar dele suas forças para enfrentar
esses desafios, como uma forma de apaziguar a possível
ira da entidade e também demonstrar devoção e merecimento.
A seguir apresentamos alguns dos espíritos mais importantes de Ohmtar para que você possa compreender como funciona, em linhas gerais, a devoção dos Círculos a
essas entidades. São:
* O Espírito das Águas;
* O Espírito das Florestas;
* O Espírito das Montanhas; e
* O Espírito do Fogo.
Espírito das Florestas
Espírito da Natureza
Bondoso
Logan, O Grande Lobo, O Grande Urso,
O Grande Tigre, O Deus das Florestas
Espírito das Águas
Espírito Primordial
Indiferente
Tefnut, Senhor das Chuvas, dos Rios e dos
Mares Revoltos
O Espírito das Florestas surge como uma valorosa entidade que, segundo seus seguidores, é responsável por
todas as pessoas boas que vivem nas florestas, amam os
bosques ou retiram seu sustento delas. Da mesma forma, protege as florestas e os bosques da destruição e dos
abusos.
Os seguidores do Espírito das Florestas conclamam os indivíduos a viverem em harmonia com seus
lares, extraindo apenas o que necessitam. A generosidade da floresta, eles ensinam, é um presente a ser desfrutado e apreciado, não um tesouro a ser cobiçado ou
saqueado.
Os pagãos dos Círculos de Devoção dedicados
ao Espírito das Florestas vivem nos coração dos bosques
e têm relações amigáveis com fadas e outras criaturas
lendárias: seus Círculos são, muitas vezes, portais para o
Mundo Lendário. Também permanecem vigilantes contra avanços de indivíduos malignos, desmatadores e
quaisquer criaturas que queiram explorar ou destruir as
florestas. Quando confrontam alguém capaz de danificar uma floresta, eles tendem a ser gentis e firmes, pelo
menos no início. Se os invasores insistirem, os pagãos serão implacáveis aos expulsá-los. Muitos deles assumem
a tarefa de ensinar silvicultura e o plantio de árvores.
Os locais de adoração do Espírito das Florestas
são espaços abertos com apenas as árvores como tento.
Pequenos santuários erguidos com matéria vegetal e flores vivas também costumam ser erguidos nos jardins das
casas dos adoradores.
O Espírito das Florestas é uma das entidades
da natureza mais reverenciadas pelos mortais do Mundo Material nas regiões mais afastadas dos principais
centros urbanos, como também pela maioria dos seres
sapientes que habitam o Mundo Lendário. Essa entida-
O Espírito das Águas é uma entidade volátil, cultuada
como o criador da vida e o perigo das correntezas. Ele
exige pouco de seus seguidores além de sacrifícios. Seus
servos pagãos sacrificam touros, atirando-os amarrados
aos rios e aos mares pelo menos uma vez por mês e a ira
da entidade se mantém relativamente aplacada.
Os pescadores, marinheiros e habitantes dos
litorais e das margens dos rios e lagos devem assegurarse de não irritar esta entidade temperamental. O Espírito das Águas já arrasou cidades costeiras que o desagradaram com maremotos e terremotos. Ele representa
toda a abundância e o perigo das águas, trazendo a vida e
retirando-a.
Os servos do Espírito das Águas carregam a
pesada obrigação de apaziguar o temperamento volátil
da entidade. Eles oferecem sacrifícios, oram por sua
bênção para barcos e navios e acompanham marinheiros e pescadores em suas viagens.
Eles raramente se estabelecem em um Círculo
específico por muito tempo. Os locais de adoração ao
Espírito das Águas normalmente são abertos, erguidos
no litoral dos mares ou na margem dos rios, de forma
que a água possa entrar livremente e banhar ao menos
os pés dos seguidores da entidade.
O mais influente servo do Espírito das Águas é
uma druida conhecida como Uander Sulis, a Princesa
das Águas. Essa bela mulher é vista de tempos em tempos viajando através dos mares e dos rios, alcançando
cada um dos templos destinados ao Espírito das Águas
para prestar seu respeito e suas oferendas à entidade.
184
Capítulo 3
O Mestre
de, diferente da maioria dos espíritos da natureza, costuma adotar uma forma mundana para caminhar entre os
mortais. A mais conhecida delas é chamada de O Grande Lobo, uma criatura metamorfa, habitante das florestas e exímio caçador. O povo da coragem chama o Grande Lobo por outro nome: Logan.
Os anões de Rumnahein também são devotos
do Espírito das Montanhas, mas essa adoração se dá por
respeito ao poder e importância da entidade, e não por
amor (como acontece no caso da devoção aos Anões
Dourados).
Heróis e o Espírito das Montanhas
Heróis e o Espírito das Florestas
Os heróis que cultuam o Espírito das Montanhas são
guerreiros valorosos, resistentes e cultos - e não bárbaros
selvagens como a maioria das pessoas acredita. Eles costumam dedicar suas jornadas a combater os adoradores
do Fogo e destruir as forjas e fortalezas erguidas por eles
no interior das montanhas.
É muito comum que heróis habitantes de regiões florestais dediquem suas causas ao Espírito das Florestas. Os
mais poderosos heróis pagãos surgem como druidas ou
xamãs, além de guardiões, que cultuam este espírito da
natureza e utilizam suas habilidades (e os poderes concedidos pelo espírito) para garantir a ordem e a paz dentro das fronteiras das suas florestas.
Espírito do Fogo
Espírito Primordial
Caótico e Maligno
Primordial do Fogo, A Grande Salamandra
Espírito das Montanhas
Espírito da Natureza
Bondoso
O Gigante Lendário
Este poderoso e destrutivo espírito é visto como uma entidade a ser temida e apaziguada, principalmente. Seus
adoradores ensinam o respeito pelo fogo, seu uso como
instrumento e o perigo que representa quando sai do
controle. Pregam que o fogo é um agente purificador e
apontam o renascimento depois de um incêndio florestal como prova.
Geralmente os templos ao Espírito do Fogo são
ocultos, encravados em fortalezas erguidas sob os salões
ressoantes das forjas mais profundas. Seus visitantes têm
apenas alguns instantes para provar sua devoção à
entidade antes de serem incinerados pelos pagãos. Isso
porque, em sigilo, o Círculo de Devoção ao Espírito do
Fogo busca preparar o mundo para a chegada do Grande Flamejante, o instrumento de destruição aprisionado
no Mundo Primordial. Essa arma suprema será utilizada
pelo Maior dos Espíritos quando chegar o Fim,
permitindo ao Espírito do Fogo incendiar o universo,
para dar lugar ao universo futuro. Os servos do Espírito
do Fogo não deixam testemunhas vivas para delatar suas
atividades.
O Grande Flamejante é uma criatura mítica,
aprisionada no Mundo Primordial pelo poder dos deuses. Todas as lendas e rituais proferidos pelos seguidores
do Espírito do Fogo citam esta criatura, que surgiria no
mundo como uma gigantesca serpente flamejante que
brotaria da mais alta das montanhas e rastejaria pelas
florestas do mundo, incendiando tudo em seu caminho
até que restasse apenas carvão e cinzas.
É comum em muitos rituais os líderes da seita
atearem fogo contra os próprios corpos, rezando ao
Espírito por resistência em troca de sua devoção. Obviamente, muitos seguidores morrem nesses rituais, sobrevivendo apenas aqueles que receberam a confiança
do Espírito do Fogo após anos de devoção cega.
O Espírito das Montanhas é uma entidade reverenciada
em grande parte pelos indivíduos que ganham a vida
caçando, pastoreando e os mineradores das escarpas
nas regiões montanhosas. Ele se manifesta como o frio
do inverno, o vento dos cumes ou o silêncio da própria
montanha, coisas simples que seus seguidores devem
respeitar, assim como a terra.
Os adoradores do Espírito das Montanhas são
figuras imponentes, de aspecto agressivo e sempre prontos para o combate. Muitos desses adoradores, não sem
motivo, acabam tendo, também, algum tipo de treinamento marcial. Perto das áreas civilizadas, eles tendem
a se tornar soldados e patrulheiros que servem em fortalezas próximas a (ou no interior de) áreas motanhosas.
Se um templo dedicado a esta entidade não se
localizar nas montanhas, estará posicionado de forma
que elas possam ser vistas das janelas do salão principal.
Os templos são construídos com materiais locais e se
misturam à paisagem. Ao contrário de muitos templos,
os santuários do Espírito das Montanhas costumam ser
frios e sem o calor de lareiras. Os visitantes dos templos
recebem boas-vindas calorosas quando vêm das montanhas ou se claramente pretendem viajar para lá. Os
servos compartilham qualquer informação sobre os
perigos e trilhas da região.
O gigante Mardukak é conhecido por ser o
Filho do Espírito das Montanhas. Esse poderoso guerreiro atravessa as montanhas dos mundos mortais garantindo a paz dos trabalhadores das escarpas e convocando os guerreiros para lutarem ao seu lado contra
os adoradores do Fogo que sugam as rochas do interior
das montanhas e tanta destruição trazem ao mundo.
Donians, vindos do Paraíso, tendem também a prestar
algum tipo de reverência a esse poderoso espírito.
185
Capítulo 3
O Mestre
Heróis e o Espírito do Fogo
Sálvia a acreditarem que Dezau seja apenas um aspecto
da deusa maior, e que os kalashes sejam capazes de alcançar os sonhos mortais através de Morpheus, o reino
divino de Sálvia.
Djang. O espírito que está no coração de todos os devotos dos Círculos que conduzem as orações e rituais.
Djang é contatado através da ingestão de bebidas exóticas e do fumo de ervas alucinógenas.
Donzela do Norte. O espírito protetor dos oásis das
Terras do Norte. É a rainha das criaturas do Mundo
Lendário que alcançam o Mundo Material e se instalam
nesses oásis.
Escaravalho Khepri. O espírito das pragas dos campos
e das doenças.
Esqueleto Silencioso. O espírito que protege os restos
mortais sepultados pelos Círculos de Devoção em suas
terras sagradas.
Estrelas. Os espíritos que iluminam as noites e guiam os
viajantes nas estradas e nos mares. São os olhos do Mestre que se revelam durante as noites.
Fafnir. O primordial que comanda os monstros elementais. É a entidade capaz de romper o tecido da realidade para que os elementais alcancem os mundos
mortais.
Fauno. O espírito que acompanha os animais silvestres
e os protege dos caçadores.
Flora. A entidade feminina que representa as flores e as
belezas dos campos.
Fonte da Vida. A árvore sagrada de onde nasceram os
primeiros membros do povo da coragem.
Gavião Negro. O espírito protetor dos guardiões e
guerreiros pagãos.
Geb, a Grande Formiga. O espírito dos animais e criaturas subterrâneas.
Huginn e Munnin. O Pensamento e A Memória, os
espíritos em forma de corvos que acompanham os
magos e os feiticeiros.
Iwak. O espírito da vida no Mundo Lendário, rei de
todos os espíritos da natureza
Kayak. O espírito que toma a forma de vários animais e
protege os desbravadores das terras desconhecidas.
Kwammang-a. O espírito do arco-íris, que aponta o
caminho das Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Material.
Lahar, o Cão Pastor. O espírito protetor das fazendas e
dos rebanhos.
Lebre Castanha. O espírito que anuncia a morte.
Loba Prenha. O espírito que dá forças aos heróis nos
momentos de privação e alimento às crias abandonadas
ou órfãs.
Loureiro Sagrado. O espírito que protege os amantes
da natureza dos perigos da floresta.
Mawu, o Macaco Sábio. O espírito criador de todos os
animais.
Mestre. O maior de todos os espíritos, O Criador, Deus.
Mico Caiarara. O espírito macaco que guia os fora-dalei em suas fugas pelas florestas.
Não existem heróis seguidores do Espírito do Fogo. Pelo
contrário: o Espírito é uma ameaça aos outros espíritos
da natureza e o mais comum é os seguidores desta entidade serem caçados e destruídos. Os seguidores do Espírito das Montanhas são os mais empenhados na destruição dos adoradores do Fogo, assim como os seguidores do Espírito das Florestas, em menor escala (estes
optam por permanecer em suas florestas protegendo
seus habitantes, deixando aos bárbaros das montanhas
impedirem que a Serpente de Fogo brote da terra).
Outros Espíritos de
Ohmtar
Existem muitos outros espíritos e primordiais em Ohmtar. A seguir nós fazemos uma citação breve de alguns
desses espíritos, que podem servir de inspiração aos
mestres de jogo e aos jogadores no desenvolvimento de
suas campanhas e personagens.
Aluluet. O espírito dos ventos que conduzem as embarcações em segurança.
Anões Dourados. Os espíritos dos ancestrais anões,
também conhecidos como Antigos Cervejeiros.
Aranha Fiandeira. O espírito que protege os artesãos.
Arianrhod, a Coruja Prateada. O espírito que ilumina
a mente dos sábios.
Atlas. O primordial que sustenta Ohmtar sobre os
ombros, enquanto permanece de pé sobre Bahamut.
Audhumla, a Vaca Sagrada. O espírito que alimenta as
divindades benevolentes.
Bahamut, o Peixe Primordial. O maior de todos os primordiais. Ele é a personificação da união de todos os elementos, o primórdio em seu estado mais bruto.
Baleia Lendária. O espírito que ensinou a magia ao povo da esperança e que guarda ainda muitos segredos nas
profundezas do Mar das Sereias.
Bast. O espírito dos gatos domésticos, da diversão familiar e da felicidade.
Benu, a Primeira Fênix. O espírito primordial que representa o Fim e o Renascimento do multiverso a cada
Crise.
Cães dos Lares. Os espíritos dos cães mortos, protetores das residências de seus antigos donos.
Crono. O espírito das areias do tempo que dão forma ao
Limiar (mas não «o Tempo» propriamente dito).
Démas. Os espíritos ancestrais dos xamãs e druidas de
Ohmtar.
Demônios. Os espíritos da natureza infernal, regentes
das forças do Segundo Mundo.
Dezau. O espírito da natureza do Paraíso, tido também
como o deus dos kalashes. A íntima ligação entre os kalashes e os sonhos dos mortais tem levado os sacerdotes de
186
Capítulo 3
O Mestre
Mulher-Búfala. A entidade que garante fartura aos
minotauros.
Muspell. O espírito dos ventes quentes do deserto.
Nesso, o Centauro Negro. O espírito que representa os
males ocultos nas florestas.
Niamh dos Cabelos Dourados. O espírito protetor das
rainhas e das princesas.
Ninfa dos Mares. O espírito que seduz os marinheiros.
Norns. Os espíritos do destino, servos do Tempo e que o
acompanham enquanto caminha por Ohmtar.
Pégaso. O espírito da liberdade e da coragem.
Pêle, a Chama Fervente. A entidade que alimenta as
erupções dos vulcões cutucando o Espírito do Fogo com
sua vara mágica.
Pomba Celestial. O espírito da fecundidade, é aquela
que planta as sementes do poder nas crias de todos os
povos.
Prajapati, a Arara Mágica. O espírito inspirador dos
artistas.
Qaf. Os Pilares Fundamentais, as Montanhas Primordiais, entidades responsáveis pela manutenção da estrutura cósmica e das Leis da Natureza. Para muitos pagãos,
o espírito Atlas seria na verdade um dos espíritos Qaf de
Ohmtar (que seriam sete ao todo).
Quatro Cervos. Os espíritos dos ventos, que se alimentam das folhas da Fonte da Vida e dela tiram energia
para correr pelo mundo de Agrippa.
Sasquasohuh, o Sol Azul. O sol do Mundo Lendário.
Sedna, a Foca. O espírito dos animais marinhos.
Serpente Emplumada. O espírito guardião dos povos
civilizados.
Tempo. O Maior de Todos, o espírito inevitável, aquele
que nem mesmo o Mestre é capaz de impedir.
Vauta, a Mulher-Rã. A entidade guardiã dos lagos e dos
riachos.
Videira Rubi. O espírito que abençoa os festejos.
A Morte para
os Espiritualistas
Os servos dos espíritos de Ohmtar acreditam que com a
morte, a alma só estará livre para se tornar um espírito se seu
corpo original for cremado e as cinzas lançadas ao vento. Essa
é a forma encontrada pelos xamanistas desde o início dos
tempos para encerrar o ciclo mortal das almas para que elas
possam ingressar em sua jornada espiritual sem pendências.
Uma alma xamanista presa a um corpo morto é
considerada amaldiçoada até que alguém venha libertá-la. Se
não sobrarem restos mortais, os espíritos mais poderosos
poderão interceder a seu favor se for de vontade dos vivos.
Uma alma amaldiçoada é incapaz de interagir com
o mundo mortal; pode apenas observar os acontecimentos.
Da mesma forma, ela é incapaz de interagir com os espíritos
livres, sendo tomada por um tormento absoluto.
187
Capítulo 3
O Mestre
O Aspecto Filosófico
Os aspecto filosófico da influência do Mestre de Ohmtar
é muito mais complexo do que se pode imaginar. Aqui,
tentaremos nos ater aos elementos mais importantes, de
forma que seja possível sua compreensão por parte dos
leigos.
Primeiramente, há uma diferença ampla nos
estudos que envolvem o aspecto filosófico do Mestre e
aqueles que envolvem os aspectos mais palpáveis,
personificáveis, do mesmo Mestre. O aspecto divino, por
exemplo, é o nome dado às representações do Mestre
sob a figura das divindades de Ohmtar. O aspecto espiritual, por sua vez, está relacionado aos espíritos de
Ohmtar: os espíritos da natureza e primordiais, os
espíritos dos ancestrais, os espíritos mitológicos, demoníacos, e tantos outros.
O que o aspecto filosófico representa? Para os
monges do Limiar, o estudo do aspecto filosófico
percebe o Mestre através de conceitos abstratos: as
ideias e as emoções, principalmente. Este aspecto vê o
Mestre como o que ele realmente é, o Espírito Divino, a
Entidade Suprema. Compreender o aspecto filosófico
do Mestre é compreender Sua relação direta com os
mortais através dos elementos intangíveis “ideias” e
“emoções”.
Para todos os efeitos, a devoção ao pensamento direcionado ao chamado Aspecto Filosófico do Mestre pode ser considerado um tipo de religião panteísta,
ou seja, uma crença que identifica o universo (Ohmtar) a
uma entidade superior (o Mestre). A reflexão dos panteístas parte do conhecimento a respeito da existência divina e da não-divina, sustentando a ideia de que o Mestre
está em tudo, inclusive nos deuses e nos espíritos.
Os místicos e filósofos devotos desse aspecto
do Mestre buscam alcançar a união perfeita entre o indivíduo e o Mestre em uma ou várias de suas diversas
formas. Para isso, eles se dedicam a doutrinas, estudos,
pensamentos e ensinamentos que chamam, em conjunto, de A Filosofia.
cipais deles os monges do Limiar, que se relacionam
com o Mestre a partir da observação do Megaverso. De
pé no interior das Torres de Vidro eles puderam perceber o funcionamento das forças cósmicas e a atuação do
Mestre na condução dos eventos da realidade.
Como estudioso, eu tive contato com A Filosofia ainda durante a Décima Segunda Era, e tais conhecimentos me foram muito úteis durante a batalha contra a
entidade Kromagnom. Graças a esse conhecimento, eu
e meus aliados pudemos dialogar com o Mestre de forma a construirmos, juntos, o universo que surgiria após a
Última Crise.
Se você pretende se pôr diante dos desafios
que o Mestre está disposto a apresentar, esse conhecimento será útil para a compreensão de seu verdadeiro
papel no mundo.
Através d'A Filosofia é possível perceber com
maior clareza como o Mestre influencia a realidade através de seus Aspectos. Existem Tradições Filosóficas que
possuem linhas próprias de pensamento a respeito da
interação dos mortais com o Mestre. As Tradições usam
como base para suas interpretações a relação do Mestre
com os mortais a partir das emoções e serão apresentadas mais adiante ainda neste capítulo.
As Palavras da Filosofia
A Filosofia dos monges do Limiar fala muito a respeito
do Mestre e do funcionamento do Megaverso. Abaixo,
apresentamos alguns conceitos e entendimentos trazidos por eles.
Ideias e PercepÇÕes
A Filosofia nos diz que o Megaverso é feito de ideias. As
ideias são qualidades que podem ser percebidas ou
sentidas pelos indivíduos (ideias sensíveis), ou formadas
na mente dos indivíduos através da utilização de outras
ideias (ideias imaginárias).
A base d'A Filosofia é o idealismo, o campo de
saber filosófico que trata das ideias e da experimentação
do Universo. Experimentar é um termo muito empregado pelos monges do Limiar: indica a capacidade de
um indivíduo de perceber e interagir com o mundo a sua
volta através das coisas.
Todas as coisas transmitem ideias (cores, formas, sensações, são exemplos de ideias). Perceber é
captar as ideias transmitidas pelas coisas. Para os monges, a percepção só é possível através de um Corpo. O
A Filosofia
Chamamos de A Filosofia um conjunto de conhecimentos complexos, inalcançável para a maioria dos mortais,
que elucida as princiapais verdades inerentes à estrutura do Megaverso e ao poder do Mestre e dos mortais.
Esses conhecimentos foram compilados ao
longo desta era por místicos e filósofos, sendo os prin-
188
Capítulo 3
O Mestre
Mestre e Indivíduos
Mestre é todas as coisas e transmite as ideias que quer
para os indivíduos. Ou seja, o Mestre transmite as ideias
para os indivíduos, que as percebem e formam representações (imagens, sons, cheiros) em suas mentes sobre
essas ideias. Todas as coisas podem ser experimentadas,
ou seja, são capazes de transmitir as ideias desejadas
pelo Mestre para os indivíduos.
O universo é formado pelo Mestre e pelos Indivíduos. O
Mestre é, para A Filosofia, todas as Coisas que não são os
indivíduos. Representa a consciência e a vontade superior. É a entidade capaz de incitar a percepção das ideias
sensoriais e imaginárias pelos indivíduos. É capaz de
criar indivíduos, assim como de eliminá-los da existência.
Também chamado de Espírito Divino, o Mestre pode se manifestar de diversas formas, conhecidas
como Aspectos: a Natureza (o aspecto espiritual), as
Divindades (o aspecto divino), a Luz (o aspecto filosófico), as Trevas e o Destino (os aspectos distantes). O
Mestre percebe o universo através de todas as coisas e
interpreta cada uma delas através de uma mente própria, a Mente Divina.
Os Indivíduos, por sua vez, são conhecidos como Espíritos Finitos. Finitos por terem sua percepção
limitada às ideias apresentadas pelo Mestre, sujeita às
leis da natureza. Os indivíduos, também chamados de
seres sapientes, são formados por um espírito (que lhe
dá consciência e vontade), uma mente (chamada de
Mente Mortal) e um corpo.
Espírito, Mente e Primórdio
Os monges do Limiar nos dizem que o Megaverso é
composto por Três Essências: espírito, mente e
primórdio.
O Espírito é formado por consciência e vontade. Consciência como uma capacidade de, dotado de
corpo e mente, perceber o universo a sua volta e formar
ideias. Vontade como uma capacidade de fazer
escolhas, manifestar ideias e experimentar o universo,
também chamada de livre-arbítrio. O espírito não pode
ser idealizado, ou seja, traduzido em ideias. Assim o espírito não pode ser percebido pelos próprios espíritos, a
não ser por si mesmo, através das ideias que possui sobre
si.
A Mente é o instrumento utilizado pelo espírito para processar (interpretar) as ideias percebidas e,
assim, experimentar e interagir com o universo. Sem
mente, não há percepção. Sem percepção, não há mente. Para os filósofos, a mente precisa de um corpo que
perceba as ideias para que, então, possa interpretá-las.
Não existe espírito sem mente.
O Primórdio é a Terceira Essência, o conjunto
de todas as ideias do universo que o Mestre utiliza para
ser percebido, para incitar a percepção e também interagir com os indivíduos. O primórdio é um termo usado
para designar as ideias, que dão forma a todas as coisas.
Sem ideias a respeito das coisas, as coisas simplesmente
não existem.
Heróis
Os Heróis são indivíduos que são capazes de interagir
diretamente com o Mestre, mesmo que inconscientemente Quando essa interação acontece, o Mestre observa diretamente os acontecimentos através dos olhos dos
heróis e tudo à volta deles, inclusive outros indivíduos, se
tornam manifestações do Mestre.
Durante essa interação, o Mestre costuma dar
controle ao indivíduo sobre alguns aspectos que normalmente não daria, como por exemplo sobre o Corpo, e
também flexibiliza algumas leis da natureza que venham facilitar a percepção e a experimentação desses
indivíduos mais do que especiais: únicos.
Dizem os monges que o Mestre existe para que
os heróis possam existir, pois eles dão o verdadeiro
sentido a Ohmtar. Sem os heróis, o Mestre simplesmente deixa de existir. Afinal, para quem ele irá
Mestrar?
Coisa, Corpo e Substratum
Todas as coisas, reais ou imaginárias, são compostas por
um conjunto de ideias. Uma Coisa é uma representação
criada na Mente através da sobreprosição de ideias
percebidas. As coisas podem ser Corpo ou Substratum.
Todas as coisas são manifestações do Mestre, de sua
vontade e de suas ideias.
O Corpo é um instrumento fornecido pelo
Mestre e utilizado pelos indivíduos para interagir com o
restante do universo. Também chamado de coisa viva, o
corpo é instrumento também para o Mestre. Quando
usam os conceitos de Espírito (Finito para os indivíduos
e Divino para o Mestre), os místicos dizem que o corpo
abriga espírito finito e espírito divino ao mesmo tempo.
O Substratum, por outro lado, abriga apenas o
Espírito Divino, ou seja, o Mestre. É através do substratum que o Mestre interage com os indivíduos. Todas
as coisas que não são Corpo são Substratum. Animais,
plantas, rocha, água, fogo, estrelas, o vento, as nuvens, o
tempo. Tudo o que não é o indivíduo, portanto, é substratum.
A Luz
A Luz é entendida pelos monges do Limiar como a forma
mais perceptível de interação direta do Mestre com os
indivíduos de Ohmtar. É através da luz que reflete das
formas que os indivíduos interagem com o mundo a sua
volta e percebem a maioria das coisas. Os olhos são a
janela da alma, dizem os mais sábios, sejam eles nobres
ou pobres. A Luz é a Verdadeira Essência, aquela que «ilumina» o primórdio e permite que as ideias sejam percebidas pelos indivíduos e pelo próprio Mestre.
189
Capítulo 3
O Mestre
Alguns estudiosos mais radicais d'A Filosofia
dizem que a Luz permite ao Mestre sentir o que se passa
no interior de cada indivíduo, de cada espírito finito e
que, sem a Luz, o Mestre simplesmente não existiria. A
Luz seria também a demonstração mais óbvia de que o
Mestre possui as mesmas emoções dos mortais e que,
portanto, está mais próximo das percepções e sentimentos das pessoas do que elas possam imaginar.
Além de se manifestar como os elementos da
natureza ou mesmo as divindades que regem os aspectos da vida mortal, o Mestre se apresenta também como
a Luz que permeia todas as coisas. Mais do que isto, para
os monges do Limiar a Luz do Mestre é a luz que revela,
que demonstra a verdade que se esconde em todas as
pessoas.
Os monges dizem que a Luz do Mestre carrega
todas as Suas emoções e que se ela pudesse ser percebida fisicamente seria branca, formada pela união de
todas as cores. Cada emoção surge através de uma cor
diferente, sendo sete as mais relevantes para os comportamentos mortais. São as sete cores do arco-íris, as
cores que formam o chamado espectro da luz visível aos
olhos mortais: o violeta (ou púrpura), o índigo (ou anil), o
azul, o verde, o amarelo, o laranja e o vermelho.
Cada luz carrega uma das emoções primárias.
Nos limites do espectro luminoso estão os sentimentos
mais extremos: o amor, representado pelo violeta, e o
ódio, representado pelo vermelho. O índigo é a cor que
representa a compaixão, enquanto seu oposto, o laranja,
representa a inveja. O azul é a cor da esperança, enquanto o amarelo é a cor do medo. O verde, no centro do
espectro, é a cor que flui pelos heróis, pelos aventureiros,
e pela maioria dos mortais. É a cor da coragem e da força
de vontade.
O entendimento das cores da luz é relevante
em muitos momentos para os estudiosos de Ohmtar. Os
mundos de Ohmtar são sete, criados pelo Mestre a partir
de cada uma das cores. Os grandes povos de Ohmtar
também são sete, nascidos da essência de cada cor, de
cada luz, em cada um dos mundos; povos esses que traduzem e transparecem as emoções carregadas por cada
facho de luz que permeia Ohmtar.
A luz está em todas as coisas, e permite a interação com o mundo. A Filosofia diz que a luz desperta o
Espírito para a percepção das ideias e que, sem ela, as
ideias não podem ser percebidas. É a luz também que
ilumina o primórdio e faz suas ideias brilharem.
Para os monges do Limiar, a luz não é apenas
vista. Ela pode ser sentida, bem como pode adentrar os
corpos dos indivíduos e deixar sua mensagem sem que
eles possam interferir. Mesmo os cegos são afetados pela
Luz do Mestre, por serem formados por ela assim como
todas as outras coisas.
Os cosmólogos, monges que estudam a estrutura do cosmos e o poder que flui pelos mundos, dizem
que a Luz do Mestre é capaz de atravessar tudo, desde a
folha mais fina de uma erva recém brotada na floresta,
até as galerias mais grossas das cavernas do Submundo.
Cada cor da Luz do Mestre é interpretada de
uma ou mais formas pelos mortais. Durante a Décima
Segunda Era, as grandes nações do universo eram guiadas cada uma por uma luz. Hoje, as cores fluem no sangue dos povos de Ohmtar. Surgem como emoções naturais do comportamento mortal, algumas se destacando
sobre as outras, mas todas sempre presentes.
As TradiÇÕes
A Filosofia pressupõe que a Luz do Mestre (também
chamada de Luz Divina) pode ser percebida principalmente pelo comportamento advindo das emoções
dos indivíduos e das coisas vivas do multiverso. A Luz
influencia as emoções das pessoas e das criaturas, por
vontade do Mestre ou deles próprios, e transparece
através dos atos individuais. Um guerreiro que transparece coragem ao saltar de um penhasco para salvar
um companheiro, ou um gigante sanguinário repleto de
ódio são exemplos de atos que transparecem emoções.
Cada cor carrega uma emoção do Mestre. A
Filosofia busca compreender a influência da Luz na vida
dos indivíduos. Os seguidores dos ensinamentos filosóficos, entretanto, costumam pregar a importância do
Aspecto Filosófico acima de todos os outros.
Esses seguidores costumam se organizar em
Tradições, grupos que buscam a disseminação e propagação da palavra filosófica à luz de uma determinada
cor, um resquício ínfimo do que foram as nações da Décima Segunda Era.
Não existem ateus em Ohmtar. A presença das
entidades na vida cotidiana é tão marcante que os indivíduos que não são devotos dos deuses ou dos espíritos invariavelmente dedicarão sua fé ao Mestre e às emoções.
As Tradições funcionam de forma similar às Igrejas, com
seus templos (as Academias) e seus rituais.
Nas Academias os indivíduos conversam, estudam e aprofundam o entendimento que possuem a
respeito do Mestre e do cosmos, sempre à luz de uma das
emoções e cores que moldam Ohmtar. Ao invés de as
Tradições informarem os dogmas a serem seguidos, elas
atraem para si indivíduos que tenham linhas de pensamento convergentes.
A seguir apresentamos as Sete Tradições dedicadas à Filosofia de Ohmtar:
* Safia (amor e loucura);
* Compalia (compaixão);
* Ohmnia (esperança);
* Coralia (coragem);
* Media (medo);
* Inia (inveja); e,
* Abia (ódio).
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Capítulo 3
O Mestre
Safia
alheios. Atos de caridade que busquem principalmente
conceder benefícios em vez de aliviar a dor e o sofrimento existentes, são mais corretamente classificados
como atos de altruísmo, embora, neste sentido, a compaixão possa ser vista como um subconjunto do altruísmo, sendo definida como o tipo de comportamento
que busca beneficiar os outros minorando o sofrimento
deles.
Luz Violeta
Tradição do Amor e da Loucura
Fala-se do amor das mais diversas formas: amor físico,
amor gratuito, amor materno, amor ao Mestre, amor a
vida. É o tipo de amor que tem relação com o caráter da
própria pessoa e a motiva a amar (no sentido de querer
bem e agir em prol). As muitas dificuldades que essa
diversidade de termos oferece, em conjunto à suposta
unidade de significado, ocorrem em todos os idiomas.
Amar também tem o sentido de gostar muito,
sendo assim possível amar qualquer ser vivo ou objeto.
O amor está intimamente ligado à Loucura, quando o
indivíduo perde o controle sobre a emoção e, portanto,
sobre os seus atos.
Existem, entretanto, muitos extremistas nas academias safianas, indivíduos que perderam a temperança e sucumbiram à loucura, motivados por perdas,
devoção extrema ou amores não correspondidos.
DevoÇão
O universo não é um lugar de paz. São incontáveis as vidas perdidas em batalhas sem sentido. Todos saem perdendo: os espíritos dos mortos, seus entes queridos, os
Aspectos aos quais se dedicaram. Compalia é vista como
uma agremiação bondosa. O seguidores de Compalia invadem territórios em guerra, quebram acordos e tratados, fazendo o máximo para garantir que a vida seja preservada. Suas academias são consideradas templos de
salvação para refugiados de guerra, sobreviventes, ou
qualquer um que tenha tido dor e sofrimento e precise
de um alento.
É comum eles receberem represália das
tradições de Inia e de Abia, que não admitem o sentimento de compaixão.
DevoÇão
Safia é uma Tradição curiosa, tão diversificada quanto as
possíveis interpretações dadas ao amor. As academias
erguidas pelos membros de Safia são lugares de felicidade, harmonia, zelo e prazeres de todos os tipos. São
também lugares de violência, tristeza e sentimentos
sombrios que pairam sobre aqueles que possuem um
amor não correspondido. Amor ao conhecimento, amor
a vida, amor a si próprio, amor ao Mestre.
É pouco comum que os safianos deixem suas
academias. Eles se consideram no paraíso, e no máximo
migram de uma academia safiana para outra. É muito
mais comum, entretanto, que membros de outra Tradição se tornem safianos, ou venham para Safia em algum
momento da vida, onde serão sempre bem recebidos.
Ohmnia
Luz Azul
Tradição da Esperança
Esperança é uma crença emocional na possibilidade de
resultados positivos relacionados com eventos e circunstâncias. A esperança requer uma certa perseverança,
acreditar que algo é possível mesmo quando há indicações do contrário. Está intimamente ligada a todas os
outros Aspectos da Luz. Existe esperança quando se tem
coragem ou se propaga coragem, quando se tem medo
ou se propaga o medo, quando se tem amor, ódio, inveja,
compaixão, ou se propaga esses sentimentos. Representa, também, a Fé, do Mestre nos espíritos, e dos espíritos no Mestre.
Compalia
Luz Anil (Índigo)
Tradição da Compaixão
DevoÇão
A compaixão pode ser descrita como uma compreensão
do estado emocional de outrem, mas não deve ser confundida com empatia. A compaixão freqüentemente
combina-se a um desejo de aliviar ou minorar o sofrimento de outra pessoa, bem como demonstrar especial gentileza com aqueles que sofrem. A compaixão pode levar alguém a sentir empatia por outra pessoa.
É freqüentemente caracterizada através de ações, na qual uma pessoa agindo com espírito de
compaixão busca ajudar aqueles pelos quais se compadece.
A compaixão diferencia-se de outras formas de
comportamento prestativo dos mortais no sentido de
que seu foco primário é o alívio da dor e do sofrimento
Ohmnia é uma Tradição reconhecidamente neutra.
Possui boas relações (ou melhor, relações não-hostis)
com todas as outras tradições da Filosofia. Seu objetivo é
propagar a esperança por todo o universo. Para isso, é
comum que os ohmnianos ajam como uma espécie de
"agentes da esperança", vagando por Ohmtar ajudando
os necessitados. Não uma ajuda como prega a compaixão, mas sim uma espécie de apoio, de assistência,
que inclui ajudar os adeptos do ódio em um ataque
sangrento e vingativo, ou mesmo os adeptos da coragem
em uma jornada insana sem chances de vitória, por
exemplo.
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Capítulo 3
O Mestre
DevoÇão
Coralia
Para os medianos, o medo é a arma contra o caos. Os
adeptos do Medo pregam esse sentimento como meio
de autopreservação. Eles são rústicos, tecnologicamente
atrasados, e normalmente conduzidos por um líder carismático e tirano, que utiliza sua Fé para controlar as
massas e manter suas áreas de influência em ordem.
Além disso, o medo deve ser propagado por todos os
mundos, como uma forma de controlar o caos disseminado pelos espíritos finitos que ferem a vontade do
Mestre. Seus agentes atravessam Ohmtar de forma
violenta, pregando a disseminação do medo, mesmo
que para isso seja necessário eliminar todas as outras
Tradições.
Luz Verde
Tradição da Coragem
Coragem é a capacidade de confrontar o medo, a dor, o
perigo, a incerteza ou intimidação. Pode ser dividida em
física e moral. O homem sem temeridade motiva-se a ir
mais além. Enfrenta os desafios com confiança e não se
preocupa com o pior. O medo pode ser constante, mas o
impulso o leva adiante.
Coragem é a confiança que o homem tem em
momentos de temor ou situações difíceis, é o que o faz
viver lutando e enfrentando os problemas e as barreiras
que colocam medo, é a força positiva para combater
momentos tenebrosos da vida. Os monges do Limiar
correlacionam coragem, razão e dor. A Coragem é o uso
da razão a despeito do prazer. Coragem é ser coerente
com seus princípios a despeito do prazer e da dor.
Inia
Luz Laranja
Tradição da Inveja
DevoÇão
Conhecida também como a Escola da Vontade, Coralia
é composta em sua maioria por criaturas valorosas, corajosas, de fé elevada e grande ambição. Os coralianos são
conhecidos por sua bravura, pela capacidade de enfrentar seus medos e superar desafios. E eles mesmo dizem:
"todos os coralianos possuem seus medos, e desses
medos retiram suas forças".
Coralia é conhecida também como uma
agremiação de artistas. A coragem permitiu grandes
avanços no passado para os coralianos, algo que eles
buscam recuperar nesta nova Era. Na mão dos coralianos, a magia é muito mais poderosa, a tecnologia é
muito mais avançada, as artes são muito mais impressionantes. Eles têm coragem para ousar, para buscar o
novo, enfrentar o desconhecido.
Inveja é o desejo por atributos, posses, status, habilidades de outra pessoa gerando um sentimento tão
grande de egocentrismo que renegue as virtudes alheias, somente acentuando os defeitos. Não é necessariamente associada à um objeto: sua característica mais típica é a comparação desfavorável do status de uma
pessoa em relação à outra.
Os indivíduos, em contraposição, disputam
poder, riquezas e status, aqueles que possuem tais atributos sofrem uma reação dos que não possuem, que
almejariam ter tais atributos. Numa outra perspectiva, a
inveja também pode ser definida como uma vontade
frustrada de possuir os atributos ou qualidades de um
outro ser, pois aquele que deseja tais virtudes é incapaz
de alcançá-la, seja pela incompetência, limitação física
ou intelectual.
A Cidade Esmeralda
DevoÇão
Elron, a Cidade-Esmeralda, é a única cidade a resistir à
queda do Império das Sete Nações durante a Crise que
deu fim à Décima Segunda Era. Ainda que muito menos
poderosa e imponente do que fora um dia, sua simples
existência é suficiente para alimentar a mente criativa
dos viajantes e menestréis. A cidade é o coração da Tradição Coraliana, personificada por Kaleo e pelos Portadores da Luz.
Os ínios acreditam que o universo está reservado para os
mais fortes, mais astutos, mais inteligentes. Inia é uma
agremiação formada pelo interesse e pela desconfiança.
Todos são aliados enquanto desejam algo uns dos outros.
Esse grupo de adeptos da luz laranja possui uma característica muito particular: a quantidade de membros está em queda. Os mais fortes e espertos estão sobrevivendo, até que reste apenas um. Existem emissários de Inia
por todo o universo de Ohmtar. Eles entram no coração
das outras agremiações em busca de espíritos perturbados que possam ser atraídos e convertidos.
Media
Luz Amarela
Tradição do Medo
Abia
Luz Vermelha
Tradição do Ódio
O medo é um sentimento que proporciona um estado de
alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa,
geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente
como psicologicamente. O medo pode provocar reações
físicas ou psíquicas das mais diversas, dependendo da
intensidade e origem do medo.
O ódio é um sentimento de profunda antipatia, desgosto,
aversão, raiva, rancor profundo, horror, inimizade ou re-
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Capítulo 3
O Mestre
pulsa contra uma pessoa, coisa ou entidade, assim como
o desejo de evitar, limitar ou destruir o seu objetivo.
O ódio pode se basear no medo a seu objetivo,
seja justificado ou não. O ódio é descrito com frequência
como o contrário do amor ou da amizade; outros consideram a indiferença como o oposto do amor. O ódio não
é necessariamente irracional. É razoável odiar pessoas
ou organizações que ameaçam ou fazem sofrer.
As Cores e os Indivíduos
Para a Filosofia, todos os Espíritos Finitos (ou seja, os que, em
conjunto com o Corpo e a Mente, formam os Indivíduos) são
brancos, formados por Luz Branca e, portanto, carregam todas as sete emoções fundamentais. É comum que em cada indivíduo uma emoção predomine sobre a outra, fazendo com
que esse indivíduo emane uma «aura» da cor correspondente,
invisível a olho nu, mas perceptível por indivíduos mais sensitivos. Essa predominância de uma ou mais cores costuma variar muito pouco durante a existência do indivíduo, com «pulsos» de expansão de uma ou outra emoção sob determinadas
circunstância (como quando um indivíduo normalmente corajoso e amoroso é tomado pelo medo ou pelo ódio).
A seguir, apresentamos uma interpretação breve
das cores e das sete luzes sob uma ótica voltada ao aspecto individual, compartilhada não só pelos filósofos, mas também
pelos estudiosos de heráldica e simbologia.
DevoÇão
Os abianos avançam por Ohmtar destruindo tudo o que
há pela frente. Eles costumam erguer templos e
fortalezas temporários, apenas para organizar suas
forças e planejar o próximo ataque. Seus exércitos são
violentos e seguem apenas uma regra: eliminar! Os
templos de Safia, a agremiação do amor, são sempre os
primeiros a cair diante do ódio.
A tradicao representa um el
emento vital para a comp
reensao da filosofia aristo
telica
Em certo
Filosofar
sobre asentido
verdade é,Aris
toteles aovia
o proprio
pens
mesmo
tempo,
amento como
ponto culmi
difícil o
e fácil:
nante ninguém
do processo
consegue desenc
adeado
por Tales
de Mileto A
alcançá-la
completamente,
mas também
não é possível
filosofia
pretendia
nao ape
afastar-se
totalmente
dela.corrg
nas rever
como
tambem
Cada filósofo
tem
ir as falhas
e imperfeicoes
algo a dizer sobre
a
das filosofias
anteriores
natureza,trilhou no
Ao mesmo tempo
acrescentandopara
à verdade,
vospoucocaminhos
fund
mas
no
conjunto
amentar as criticas revisoes
se obtém
e novas proposicoes
Aluno
uma boa visão.
de Platao Aristoteles disco
rda de umaMetafísica
parte fundament
al da filosofia
Platao con
Aristóteles
cebia dois mundos existen
tes aquele que e apreendido
por nossos sentidos o mundo
concreto em constante muta
cao e outro mundo abstrato
Vermelho. É a cor da ira, da violência, da irritação, da sede
pelo poder, dos abusos e também da sexualidade.
Laranja. É a cor do egoísmo, da sexualidade seletiva, da luxúria, da ambição e da vingança.
Amarelo. É a cor da covardia, da traição, do medo, mas
também é a cor do intelecto e da percepção.
Verde. É a cor da vida, da fertilidade, da juventude e dos
instintos.
Azul. É a cor da paz, da esperança, da intuição, da serenidade
e da meditação.
Índigo. É a cor da devoção, da fé, do entendimento do outro e
dos sentidos espirituais.
Violeta. É a cor da mortalha, da passagem de um estágio
espiritual para outro, da elevação da consciência ou, por assim
dizer, da morte. Mas é também a cor da inspiração, da alta
criatividade e é capaz de eliminar o ódio, o ciúme, a angústia, a
depressão e o medo.
A Morte para as TradiÇÕes
Para os seguidores da Luz Divina, a morte é apenas uma
transformação. Espírito e Mente deixam o corpo mortal para
receberem do Mestre um novo corpo, permanente ou
temporário, para que prossigam sua jornada no universo.
Uma outra hipótese aponta para a alma dos filósofos se
tornarem ideias, que permanecem imortais na mente dos
vivos.
Os adoradores da Luz sabem, entretanto, da
importância dos deuses no mundo e da sua participação ativa
no destino dos espíritos dos indivíduos após a morte, e não
interferem nessas questões. Em alguns momentos, entretanto,
eles podem tomar partido no apoio aos emissários de alguma
divindade quando da morte de alguém importante para a
escola como um todo ou para um Tradição em particular.
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