O Aspecto Divino
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O Aspecto Divino
Capítulo 3 O Mestre O Aspecto Divino Divindade é um ser sobrenatural, com poderes significantes, cultuado, tido como santo, divino ou sagrado, respeitado pelos indivíduos mortais e imortais. As divindades estão acima dos mortais e das forças da natureza, possuem personalidade e consciência, intelecto, desejos e emoções, num sentido bastante mortal destes termos. As divindades são um aspecto importante do Mestre, do qual ele se utiliza para se apresentar aos indivíduos mortais através de uma forma física ou presença com a qual eles possam se identificar. Os monges do Limiar dizem que os deuses, apesar de possuírem personalidades e aparências muito distintas entre si, são apenas manifestações diferentes de uma mesma entidade suprema, o Mestre de Ohmtar. Essas manifestações podem coexistir e interagir entre si, assim como os elementos da natureza o fazem inconscientemente. O multiverso de Ohmtar está repleto de divindades. Uma multidão de entidades como essas, algumas mais poderosas que as outras, governa os diversos aspectos da existência mortal, às vezes cooperando ou competindo entre si na administração dos assuntos de Ohmtar. As pessoas reúnem-se em templos encravados no coração de populosas cidades ou em lugares misteriosos ocultos por montanhas distantes para cultuar e venerar essas divindades. Cada divindade possui um aspecto (um "tema") e é responsável pelos interesses desse aspecto nos mundos de Ohmtar. Existem deuses da bondade, da coragem, da justiça, da guerra, da morte, do comércio, da colheita, dentre outros, muitos outros. A maioria dos indivíduos, sacerdotes ou leigos, geralmente segue uma divindade do panteão acima de todas as demais, escolhendo-a como patrono. Entretanto, como cada divindade é o mestre indiscutível de todas as coisas relacionadas a seu aspecto, os fiéis leigos geralmente dedicam preces e sacrifícios a outros deuses além de seus patronos, desde que esses não sejam seus inimigos. Mas nem todos têm um deus patrono, embora a maior parte das pessoas demonstre pelo menos algum grau de devoção a alguns deuses. O Mestre se manifesta ativamente no universo através das divindades. Nada nos impede de encontrarmos avatares dos deuses em tavernas ou na estrada, o que torna este multiverso um cenário extremamente fantástico para as campanhas dos heróis: basta o Mestre querer. Clérigos e paladinos de ordens sagradas podem observar uma pessoa descomunal emitindo luz e operando milagres à sua frente para justificar sua fé e devoção, mas os deuses podem nunca se manifestar visualmente e ainda assim serem respeitados e louvados por estes mesmos clérigos. As divindades possuem características das mais diversificadas. Podem possuir personalidades exageradas, fraquezas mortais e comportamento contraditório. Podem ser humildes, sábios e simpáticos, ou possuir mentalidades alienígenas, uma vez que suas habilidades e sentidos lhes permitem abordar o universo de formas incompreensíveis para os mortais. Em Ohmtar, as divindades não são onipotentes ou oniscientes. Elas são capazes de perceber acontecimentos relacionados a seu aspecto e influenciá-lo, mas são incapazes de intervir diretamente em questões que não estejam em sua esfera de atuação. Um deus da bondade não pode simplesmente erradicar o mal. Para isso ele emprega servos imortais, como anjos, e concede poderes aos seus sacerdotes, para que eles possam agir onde o poder da divindade não alcança. Em Ohmtar, existem dois tipos de divindades: as divindades benevolentes, habitantes do Paraíso, e as divindades hostis, habitantes do Inferno. Existem outras entidades tão poderosas quanto os deuses, mas que recebem outros títulos e não são chamadas de deuses ou divindades (como os primordiais, que habitam o Mundo Primordial, e muitos espíritos que habitam os mundos de Ohmtar). O poder de uma divindade é medido principalmente por sua influência em Ohmtar. Os chamados Deuses Maiores são os mais poderosos. As Igrejas, organizações teológicas dedicadas à servir as divindades e pregar seus dogmas, são dedicadas a esses deuses. Divindades Aprisionadas Em Ohmtar, as entidades não podem se manifestar em sua forma plena (com sua totalidade de poderes) nos chamados mundos mortais: o Mundo Lendário, o Mundo Material e o Submundo. Elas foram aprisionadas há muito tempo no Paraíso e no Inferno. Essa foi a forma encontrada pelo Mestre para evitar que o multiverso ruísse num combate apocalíptico entre as divindades e que fatalmente consumiria toda a existência. Num embate direto entre os deuses, a Criação seria levada à destruição final e ao esquecimento. O servos das divindades atuam como seus agentes, buscando ampliar a influência da divindade em nos mundos mortais, assim como reduzir a influência das divindades tidas como inimigas. 162 Capítulo 3 O Mestre As Igrejas de Ohmtar As quatro Igrejas de Ohmtar e os respectivos deuses adorados por elas são: Não existem indivíduos em Ohmtar que não venerem entidades ou forças superiores do multiverso. Entre essas entidades estão as divindades, os espíritos e até mesmo o próprio Mestre. A maioria dos mortais presta devoção às divindades, por vários motivos e de diversas formas. As divindades benevolentes são cultuadas por sua compaixão, pelos milagres que são capazes de realizar e pela bondade com que cuidam de seus adoradores e orientam suas ações ao longo de suas breves vidas. As divindades neutras, divindades menores, estão ligadas a aspectos mundanos e são honradas através de pequenos rituais supersticiosos. As divindades hostis, de natureza maligna, são cultuadas por seu potencial transformador, que tende a ser interpretado como algo que trará o mal a todos aqueles que não se submeterem à vontade dessas entidades. Todos os cultos são orientados principalmente pela Fé. Os cultos às divindades maiores de Ohmtar, rerepresentados pelas Quatro Grandes Igrejas, pregam a adoração às divindades. Essa adoração pode acontecer por três motivos principais: amor, respeito ou temor. Amar uma divindade é como amar uma outra pessoa: você se identifica com ela, obedece a suas determinações sem questionar e lhe provê algum tipo de servidão. O mesmo amor que, no Sétimo Mundo, é acompanhado pela loucura, e pode levar um amante a agir de forma impensada ou sem sentido. Os deuses gostam de ser amados, e os mortais que amam as divindades acreditam que esse amor será correspondido, quando o fim chegar e, então, eles poderão caminhar ao lado delas no Paraíso (ou no Inferno). Divindades hostis podem ser amadas tanto quanto as divindades benevolentes. A etnia dos tieflings, devota das divindades que habitam o Inferno, vêem os deuses como entidades poderosas, superiores e mal interpretadas. Os tieflings devotos destas divindades amam essas divindades por se identificarem com elas, com seus dogmas e com sua eterna missão: alcançar o Paraíso. Respeitar uma divindade, por sua vez, está diretamente relacionado ao respeito às habilidades e à posição das divindades na hierarquia cósmica. Os mortais que adoram as divindades por respeito não amam as divindades, mas sabem da importância dessas entidades para o multiverso, seja na manutenção do status quo cósmico, seja no processo de transformação que cada uma dessas entidades é capaz de despertar. Por último, temer uma divindade é um dos motivos de adoração às divindades maiores. Esse temor é mais comum do que pode parecer e é mais do que justificado em um cenário em que são tantas as forças capazes de mover as pás da hélice cósmica que cada indivíduo é bombardeado pelas vontades, interesses e vaidades de mais entidades do que ele é capaz de compreen- * A Igreja da Espada Celestial, dedicada aos deuses benevolentes da ordem: Ananayan, deusa dos territórios, das fronteiras, da vigilância e da realeza; Jangall, deus da prudência, da guerra, da civilização e dos artesãos; Saint Londahar, deus da justiça, das leis, da vingança e da punição justa. * A Igreja da Bênção Sagrada, dedicada aos deuses benevolentes da bondade: Frenn, deus das colheitas e da agricultura; Ohm, o Deus-Sol, deus da espiritualidade, da bondade, da luz e do heroísmo; Sálvia, deusa dos lares, das famílias, do trabalho e do descanso. * A Igreja da Morte e do Sofrimento, dedicada aos deuses hostis da maldade: Artangul, deus da morte e dos assassinatos; Kranitar, deusa dos segredos, do ocultismo e dos mistérios malignos; Tiamat, deusa dos dragões e da tirania. * A Igreja da Lança Vermelha, dedicada aos deuses hostis do caos: Cyan, deus da brutalidade, do pânico e do massacre; Ha, deus do conflito e da guerra selvagem; Todoth, deus da escuridão e da destruição. Além das divindades adoradas pelo servos mortais e imortais através das Igrejas, existe um sem número de divindades muito menos poderosas ou influentes, os chamados Deuses Menores. Essas entidades despertaram sua centelha divina a partir da adoração dos mortais. Os Deuses Menores ainda estão associados a aspectos da vida mortal, como o comércio, a magia, a perseguição, dentre outros, além de aspectos mais restritos, como no caso do deus menor dos bardos, do deus menor dos dragões mortos, da deusa menor dos amantes ou da deusa menor dos espíritos dos mortos. É difícil para as pessoas comuns diferenciarem um deus menor de um espírito lendário ou espírito da natureza (aspectos naturais, não-divinos, do Mestre). Mesmo para os monges do Limiar essa distinção é confusa em algumas ocasiões. Eu, Gënnlarioneth, digo que as pessoas que adoram os deuses adoram na verdade o(s) aspecto(s) que esses deuses representam; as entidades são apenas a personificação. Os espíritos da natureza, espíritos lendários e tantos outros, são adorados pelo que são, independente do que representam. 163 Capítulo 3 O Mestre der ou mesmo de perceber. Os mortais temem as divindades por seus impressionantes poderes e pela capacidade que elas têm de controlar o destino desses mortais. Para proteger suas vidas, famílias e propriedades da fúria divina, os mortais prestam reverência aos deuses como forma de demonstrar arrependimento e implorar por clemência. As Igrejas de Ohmtar são poderosas instituições religiosas responsáveis por administrar o culto às divindades, ordenar sacerdotes e manter seus dogmas. Os sacerdotes atuam tanto como mensageiros das divindades, responsáveis por multiplicar a fé e garantir o cumprimento dos dogmas da Igreja, como também por transmitir aos deuses o amor, o respeito ou o temor de seus fiéis. Mas por que igrejas são necessárias? O que a maioria dos mortais não sabe, um conhecimento trazido apenas através da Filosofia dos monges do Limiar, é que os deuses estão aprisionados em seus mundos. Os deuses benevolentes guardam a essência da compaixão no Paraíso, enquanto as divindades hostis foram aprisionadas junto à essência da inveja, no Inferno. As Igrejas, nesse contexto, se tornam instrumentos poderosos de agregação de fiéis e disseminação da palavra e da vontade dos deuses, que não podem se manifestar diretamente no Mundo Material. Os sacerdotes mais poderosos das igrejas se tornam representantes diretos da vontade dos deuses, e sua palavra é em grande parte dos casos a Lei a ser seguida pelos seguidores daquela religião. Em Ohmtar, existem quatro Igrejas dedicadas aos deuses do panteão ohmtariano. Duas delas são dedicadas aos deuses benevolentes, e duas delas dedicadas às divindades hostis. Não existem divindades em Ohmtar que sejam indiferentes às ações dos mortais. Essa indiferença é comum, entretanto, à maioria dos primordiais e espíritos da natureza. As divindades benevolentes se preocupam com seus seguidores e tentam protegê-los. Concentramse em formas construtivas de expandir seu culto e lutam para tornarem-se figuras impressionantes, que as pessoas desejam cultuar. Heróis poderosos costumam atrair a atenção desses deuses, que se tornam mais dispostos a responder a pedidos de auxílio e informação. Além disso, esses deuses são mais propensos a compartilhar informações com seus adoradores que ocultá-las. Se os deuses são benevolentes, os mortais devem ser importantes para eles por algum motivo. Em Ohmtar, o culto dos mortais fornece poder aos deuses, tornando ambos interdependentes. Considerando que é possível, imagina-se, destruir um deus, as divindades podem ser benevolentes para manter os fiéis satisfeitos ou (no caso dos deuses ordeiros) manter o mundo dos mortais em paz. As igrejas que servem às divindades benevolentes são: * A Igreja da Espada Celestial, uma poderosa organização militar dedicada à erradicação do mal e à propagação do bem; e * A Igreja da Bênção Sagrada, uma organização flexível cujos esforços são direcionados à propagação do bem, à compaixão e à ajuda aos necessitados. As divindades que tomam uma posição ativamente hostil em relação aos mortais podem ser devastadoras, em especial para os povos comuns - que precisam ainda mais de seus heróis. Mas os deuses hostis ainda precisam do culto dos indivíduos mortais como fonte de poder; por esse motivo, e pelo fato de estarem aprisionados no Inferno, eles não buscam simplesmente destruir os mortais de uma vez. Essas divindades, além disso, guardam conhecimentos ocultos a respeito das fraquezas dos deuses e dos mortais, instrumentos que utilizam em seus planos mais sombrios de conquista e destruição e, porque não, de libertação das forças malignas do Inferno sobre o Mundo Material. As Igrejas dedicadas às divindades hostis são as seguintes: * A Igreja da Morte e do Sofrimento, formada por cultos dedicados à divindades que pregam o aprimoramento pessoal em detrimento do próximo; * A Igreja da Lança Vermelha, formada por seitas e cultos menores dedicadas aos deuses da destruição e do caos. Encarar as Igrejas de Ohmtar como parte de uma única religião ou como religiões diferentes é uma questão controversa que tem perturbado monges e teólogos há muito tempo, apesar de ser consenso que os deuses maiores formam um único e poderoso panteão. A diferença entre as Igrejas está na relação entre os devotos e essas divindades, os dogmas estabelecidos, as formas de adoração e a interpretação do papel de cada uma dessas divindades na ordem cósmica. A Morte para as Igrejas Para as religiões politeístas de Ohmtar, quando um indivíduo morre, seu espírito é separado do seu corpo mortal e recebe um novo corpo, imortal, na morada dos deuses. Se o indivíduo devotou sua vida aos deuses benevolentes, sua alma (seu Espírito Finito) será levada ao Paraíso. Se o indivíduo devotou sua vida aos deuses hostis, será levado ao Inferno. Mas existem muitos indivíduos que não cultuam os deuses. Nesse caso, suas almas vagarão pelo mundo até que um anjo o leve para junto dos deuses. Como a devoção dá poder aos deuses, e ela continua sendo realizada mesmo após a morte do indivíduo, os anjos de divindades benevolentes e hostis costumam combater ferozmente entre si na tentativa de levar esses possíveis fiéis “sem-deus” consigo. 164 Capítulo 3 O Mestre Igreja da Espada Celestial adversidades e estar preparado para conduzir e liderar seus pares contra as forças do Caos. Respeito: Todo indivíduo deve ser honesto e manter uma imagem de respeito perante os membros de sua sociedade. Submissão: Todo indivíduo deve trabalhar duro e ter respeito pela ordem natural social, política e religiosa. Saúde: Todo indivíduo deve garantir sua própria saúde e limpeza. A Igreja da Espada Celestial é organizada como uma poderosa instituição militar. Suas missões estão relacionadas com a erradicação do mal e a propagação do bem. Seus deuses impõem regras de comportamento simples, que devem ser obedecidas rigorosamente pelos fiéis. Essas leis buscam promover uma vida harmônica em comunidade e o bem-estar de todos; elas ensinam que a felicidade advém do progresso da sociedade. A Igreja encoraja seus seguidores a integrar a milícia local, a guarda da Cidade ou a trabalhar em prol do governo da região. A Igreja também encoraja seus fiéis a agir como exploradores, a conquistar novos territórios e substituir o caos pela ordem e o mal pelo bem. Os templos da Igreja da Espada Celestial tendem a ser construções simétricas, repletas de ornamentos e símbolos sagrados. Eles podem ser elaborados ou austeros, mas seus sacerdortes sempre projetam construções auxiliares para complementar seu desenvolvimento. O tamanho do templo indica seu lugar na hierarquia da organização. As cerimônias religiosas providenciam eventos cuidadosamente planejados aos fiéis congregados e tentam fortalecer o senso de comunidade entre os adoradores. Virtudes Públicas Confiança: Toda sociedade deve prezar pela boa-fé nos atos comerciais e governamentais. Justiça: Toda sociedade deve ser regida por leis e governos sensatos e com bom-senso. Providência: Toda sociedade deve ter orgulho de sua posição enquanto escolhida dos deuses para um destino próspero e agir em retribuição. Segurança: Toda sociedade deve prover os meios para garantir a segurança de seus membros dentro de suas fronteiras. Sacerdotes Os sacerdotes heroicos da Igreja da Espada Celestial têm lugares pré-determinados na hierarquia da organização. Em geral, a Igreja considera esses agentes como a primeira linha ofensiva contra as forças do caos e da maldade. Quando os sacerdotes heroicos atraírem parceiros e seguidores, a Igreja poderá enviar outros sacerdotes mais inexperientes para estudar e adquirir experiência com os veteranos. Os heróis da Igreja da Espada Celestial se submetem voluntariamente a investigação e ao questionamento de seus superiores. Eles sabem que seu estilo de vida nômade representa uma distração para os afazeres da Igreja e se esforçam para impedir essa influência negativa. A maioria dos sacerdotes da Igreja da Espada Celestial faz parte de um templo específico e cumpre funções pré-definidas. Os templos da Igreja da Espada Celestial das cidades ou comunidades maiores sempre estão relacionados a uma ordem de paladinos. Vários estudiosos bondosos estocam e protegem relíquias e documentos nesses locais. Doutrina e Virtudes A Igreja da Espada Celestial promove a ordem e apóia as autoridades legítimas. Ela se concentra principalmente no código de ética de seus seguidores e, muitas vezes, é malquista em cidades e vilarejos liderados por autoridades sem escrúpulos. Caso a Igreja reúna provas contundentes sobre ações desonrosas ou ilegais das autoridades locais, seus clérigos incitarão a congregação a utilizar o sistema legal existente para entronizar uma nova autoridade, mais honrada e justa. As virtudes pessoais, a serem aspiradas pelos devotos da Igreja da Espada Celestial, e as virtudes públicas, a serem seguidas pelas sociedades fundamentadas na crença aos deuses ordeiros, são apresentadas a seguir: Deuses Virtudes Pessoais Os três deuses cultuados pelos congregados da Igreja da Espada Celestial, conhecidos como Deuses Maiores da Ordem, são: Autoridade: Todo indivíduo deve ter consciência sobre seu papel no mundo, autoridade sobre suas escolhas e responsabilidade por suas ações. Civilidade: Todo indivíduo deve ter refinamento e civilidade, adquirir e possuir cultura. Dignidade: Todo indivíduo deve ter orgulho de si próprio enquanto devoto da Ordem Divina. Gravidade: Todo indivíduo deve ter seriedade em suas ações e decisões, deve estar determinado a superar as * Ananayan, a deusa das fronteiras e da vigilância; * Jangall, o deus da guerra; e * Saint Londahar, o deus da justiça. 165 Capítulo 3 O Mestre Ananayan circunstâncias, mesmo quando isso não seria realmente necessário. Os menestréis cantam sobre Ananayan como se ela fosse uma poderosa amazona que cavalga um corcel selvagem com rédeas curtas. Esse corcel seria nada mais nada mesmo que o próprio multiverso, como se Ananayan se pusesse como a grande agente de ordem contra as forças caóticas que permeiam a existência. Em quadros, esculturas e outras obras de arte dedicadas à deusa, ela é apresentada como uma guerreira poderosa, vestindo uma pesada armadura de batalha e portando uma lança muito maior do que ela própria - a qual ela empunha somente com uma mão. A guerreira normalmente está de pé sobre uma fortaleza ou diante de uma muralha. Deusa Maior da Ordem Leal e Bondosa A Lança Guardiã, A Marquesa, A Muralha Real Ananayan é uma divindade muito respeitada pelos reis e outros nobres, uma entidade protetora dos territórios e das fronteiras. O culto de Ananayan abrange as pessoas que estão nas fronteiras de suas comunidades, olhando para fora e procurando ameaças. A divindade atrai guerreiros de todos os tipos, além de nobres e militares que acreditam em defesas fortes. Os sacerdotes de Ananayan ensinam autodisciplina, responsabilidade e obediência à autoridade. Os templos da Igreja da Espada Celestial dedicados principalmente à Ananayan são parte da defesa da comunidade e incluem pelo menos uma torre de observação. Têm seteiras no lugar das janelas e suas portas são barradas com facilidade. Os frequentadores do templo gostam de se banquetear, beber e festejar, como qualquer guerreiro, mas tendem a fazê-lo em certas horas do dia ou da noite, tomando cuidado para permanecerem capazes de executar seus deveres. A maioria das comunidades enxerga o templo como uma forma de fortalecer suas defesas e proteger melhor as pessoas do local. Jangall Deus Maior da Ordem Leal e Bondoso O Ferreiro Divino, O Guerreiro Divino Jangall, o deus da guerra, é também a divindade dos artesãos, da prudência e da civilização, que se ergue próspera sobre as ruínas de suas próprias fraquezas. É um deus guerreiro, mas apenas na defesa das coisas que acredita serem dignas de proteção, como cidades, vilas e campos cultivados. Ele se opõe aos impulsos destrutivos dos deuses hostis, sempre e da melhor forma possível. O deus da guerra espera que seus seguidores sustentem os mais nobres ideais de sabedoria, razão e pureza. Ele ordena que seus seguidores lutem em defesa do lar e da pátria contra inimigos externos e sejam tão habilidosos nas artes da paz quanto nas táticas da guerra. Esses seguidores lutam contra os adoradores das divindades hostis sempre que podem e passam o resto do tempo protegendo as terras civilizadas contra ameaças externas. Os sacerdotes de Jangall são sempre ativos na vida cívica, prestando serviços como juízes, conselheiros, planejadores e professores. A Igreja da Espada Celestial é uma grande fomentadora das artes, patrocinando ordens públicas e pintores, escultores e arquitetos, mas muitos dos itens adquiridos pela igreja ficam restritos ao interior dos templos. Os templos de Jangall são imponentes e de aspecto agradável. Em áreas menos civilizadas, onde monstros e assaltantes são uma ameaça, os templos tendem a ser fortificados, mas ainda assim sublimes. Símbolo O símbolo de Ananayan, sempre visto em objetos de cartografia, é uma muralha erguida sobre um mapa. O mapa representa a materialização das fronteiras. A muralha, entretanto, tem muitos significados importantes para a compreensão do que é Ananayan. Os simbologistas reconhecem a muralha como o símbolo que personifica a cinta protetora que envolve os mundos mortais e evita que neles penetrem influências nefastas. Como um símbolo de proteção, ela representa tanto a Muralha Celestial (que mantem os deuses benevolentes no Paraíso) quanto os Portões do Inferno (que aprisionam as divindades malignas nas profundezas do Segundo Mundo). A muralha é vista, também, como um símbolo de separação, de segregação. Representa a propriedade, a separação de fronteiras entre nações, tribos e indivíduos, a separação entre os deuses e os mortais, entre o soberano e o povo, entre o clero e os plebeus. É uma representação de feminilidade, com suas dualidades psicológicas: segurança e sufocamento, defesa e aprisionamento. Símbolo Imagem O símbolo de Jangall, visto nos escudos dos exércitos de muitas nações e etnias, é a maça, ou clava. Muitas vezes associada a uma força primitiva, a maça representa a dualidade benevolente de punição e redenção. É a arma que possui uma extremidade rude, que mata os inimigos vivos, e outra doce, que ressucita os amigos mortos. A maça, assim como o martelo, representa o ar- Os cânticos, lendas e mesmo as rezas e hinos dedicados à Ananayan ou à Tríade da Ordem mostram a deusa como uma aristocrata, uma senhora de traços fortes, exímia combatente e de personalidade bastante difícil, que preocupa-se ao extremo com a segurança do próximo, a ponto de se colocar como tutora e líder em todas as 166 Capítulo 3 O Mestre bítrio, as tomadas de decisão, as amizades e os contratos firmados e que, em nome de Jangall, não podem ser desfeitos. É também a representação da dominação pela força, da ordem pela intimidação, do esmagamento de tudo o que é maligno, da imposição da civilização diante do primitivismo e da destruição de tudo o que é perverso. as artes da guerra e conservam a forma física. Muitos servem como guardas, investigadores, juízes e caçadores de recompensas. Os templos da Igreja da Espada Celestial dedicados a Saint Londahar são sempre sólidos e imponentes. Suas entradas ou fachadas invariavelmente ostentam inscrições de frases atribuídas à divindade. Elas podem ser inspiradoras ou mesmo ameaçadoras. Imagem Símbolo Jangall é pouco representado através de imagens. Raros são os objetos de arte que apresentam o deus da guerra de uma forma inteligível e, nestes casos, costumam ser tapeçarias que apresentam grandiosas cenas de batalha nas quais Jangall emerge vitorioso. Ele surge como um guerreiro de torso desnudo, com tranças no cabelo, bigode e barba volumosos, coberto do sangue de seus inimigos. Seus braços são fortes como troncos de árvore e ele carrega uma maça em cada uma das mãos, também banhadas em sangue. As narrativas a respeito das guerras de Ohmtar que citam Jangall raramente personalizam a divindade, apresentando-o mais como uma força, uma mão invisível que comanda os exércitos ou uma voz retumbante que ecoa na mente e no coração dos generais. Aquelas que tratam Jangall como um personagem central, e são poucas, trazem mais uma vez a figura do deus da guerra banhado em sangue e armado com um par de maças idênticas, forjadas com os diamantes das montanhas do Paraíso. Apesar da aparência, Jangall é como um pai bondoso e de voz serena, muito diferente do que é visualmente retratado, uma forma que os sacerdotes, talvez, tenham passado a adotar quando as pessoas passaram a questionar a natureza do deus da guerra, provavelmente após a Guerra das Legiões dos Três Mundos. O símbolo de Saint Londahar é a flecha apontada para cima, visível em flâmulas, na entrada de castelos, no escudo dos paladinos e inclusive no formato dado aos seus templos. A flecha é o símbolo da luz, do raio solar, do intercâmbio entre o céu e a terra, ou entre o Paraíso e os mundos mortais. Está ligada à ascensão, a libertação das condições mundanas e a iluminação divina. Saint Londahar é tido como um mortal que ascendeu à divindade em algum momento nos primórdios da Décima Quarta Era. Saint Londahar é o deus da justiça e também da vingança. É uma entidade divinatória. Seus devotos costumam utilizar as flechas para buscar respostas às suas indagações. Essas flechas podem trazer respostas como sim, não, bem, mal, faz e não faças, dentre outras tantas respostas possíveis. As flechas não representam o acaso, mas a vontade e orientação dada por Saint Londahar e, para um devoto, não há resposta mais contrária ao caos e à impulsividade do que uma resposta vinda das flechas de Saint Londahar, pois - como seu deus - elas são certeiras e infalíveis. Imagem Saint Londahar é representado em pinturas finas como um guerreiro humano de longos cabelos louros, vestindo uma cota de malha e diamantes e empunhando um arco. Se representado em posição de ataque, suas flechas são feitas de luz de cor índigo e seus inimigos sempre são apresentados sendo ofuscados por essa luz. Os registros da Igreja da Espada Celestial apresentam o amadurecimento de Saint Londahar enquanto divindade e destacam muito esse processo. No começo ele era uma entidade carregada de amargura e ressentimentos, disposta a empregar todo o seu poder para se redimir de seus erros do passado, anteriores à sua chegada ao Paraíso. Posteriormente, Saint Londahar passou a ser identificado como um deus preocupado com a manutenção da ordem, ciente de que já teria se redimido de seus erros e que agora estaria em uma posição de observador. Aparentemente, entretanto, Saint Londahar não gostou do que viu. Ao longo dos últimos séculos sua influência nas narrativas da Igreja tem alcançado um patamar tão elevado que o deus chega a ser apresentado como o grande líder da Tríade da Ordem, um movimento único na teologia de Ohmtar. Saint Londahar Deus Maior da Ordem Leal e Bondoso A Lei Divina, O Guardião do Paraíso, Deus da Justiça Saint Londahar é um deus frio e poderoso. Em nome do bem e da ordem, ele prega a vingança e a punição justa a todos que transgredirem a lei. Suas palavras são sábias, práticas e sensatas. Entre seus seguidores sua palavra é a lei, e seus sacerdotes se dedicam a propagar essas palavras, para que todos possam se beneficiar da sabedoria da divindade. A fraqueza na fé e agir contra os ensinamentos de Saint Londahar são intoleráveis, especialmente entre os crentes. A divindade incita seus seguidores a fazerem esforços cada vez maiores para trazer os infiéis ao rebanho. Honestidade, praticidade e sensatez são as maiores virtudes, afirma o deus. Os sacerdotes de Saint Londahar são pessoas severas que falam sinceramente. Eles não toleram a estupidez e desaprovam qualquer deslize na fé. Treinam 167 Capítulo 3 O Mestre Verdade: Todo indivíduo deve ser honesto e verdadeiro em relação a si e aos outros. Igreja da BÊnÇão Sagrada Virtudes Públicas Clemência: Toda sociedade deve moderar o rigor da justiça, demonstrar bondade, perdoar as ofensas e moderar os castigos. Fé: Toda sociedade deve ter fé na consciência divina e esperança de que a luz surgirá nos momentos de dificuldade, pelo poder dos deuses. Festividade: Toda sociedade deve festejar as riquezas e a boa sorte, agradecendo aos deuses pelos frutos trazidos por suas boas ações. Igualdade: Toda sociedade deve garantir a igualdade de seus membros diante das leis mortais e diante das leis divinas. Liberdade: Toda sociedade deve garantir aos seus membros igualdade de obrigações, de considerações e de recompensas por seus esforços. Modéstia: Toda sociedade deve se apresentar com simplicidade, humildade e comedimento, sem vaidades ou luxo. A Igreja da Bênção Sagrada está menos interessada na organização e nas leis, pois se concentra na bondade. Ela apóia esforços individuais e coletivos nesse sentido, desviando seus recursos para o método mais eficaz. A postura informal da Igreja da Bênção Sagrada confunde as pessoas que esperam a rigidez da Igreja da Espada Celestial, enquanto suas regras, apesar de escassas, embaraçam os indivíduos menos acostumados a uma hierarquia mínima. Os deuses cultuados pela Igreja incitam seus fiéis a servirem de exemplo para as demais crenças, além de recomendarem seus seguidores a estarem prontos e vigilantes contra os esforços do mal. A Igreja não estabelece uma hierarquia única. Ela altera qualquer estrutura existente para se adaptar à necessidade da organização. Geralmente, os templos da Igreja incluem hospitais, albergues ou dormitórios para os sem-teto, ou salões de jantar para os pobres. O tamanho de um templo indica a quantidade de fiéis da comunidade, mas nem sempre a sua importância dentro da hierarquia da religião. Sacerdotes Os sacerdotes da Igreja da Bênção Sagrada são pessoas humildes, simples, virtuosas e amplamente respeitadas pela sociedade. Geralmente eles entram em conflito com os governantes e com os sacerdotes da Igreja da Espada Celestial por serem pouco receptivos a estruturas rígidas, hierarquias e normas que de alguma forma venham limitar a liberdade de exercer sua devoção. A Igreja apóia os sacerdotes aventureiros quase que com grande veemência. Durante suas viagens, esses servos eclesiásticos realizam tarefas voluntárias nos templos locais. Com frequência, os sacerdotes buscam grupos de aventureiros interessados em eliminar o mal de uma localidade ou região. A Igreja sustenta as ordens de paladinos com satisfação, pois estimam sua dedicação na erradicação do mal. Os heróis que adquiram reputação por combater o mal ou defender os inocentes serão bem-vindos nos templos da Igreja. Doutrina e Virtudes A Igreja da Bênção Sagrada se concentra na propagação do bem. Os ensinamentos da paróquia destinam-se à vida cotidiana e a interação com o próximo, ainda que este tenha pontos de vista diferentes. Muitas vezes, a Igreja enfrenta dificuldades com as autoridades locais em função de sua negligência com a lei. De modo similar, a Igreja cria controvérsias internas quando seus fiéis passam a enfrentar o mal sem respeitar as leis responsáveis pela manutenção da paz. As virtudes pessoais, a serem aspiradas pelos devotos da Igreja da Bênção Sagrada, e as virtudes públicas, a serem seguidas pelas sociedades fundamentadas na crença aos deuses ordeiros, são apresentadas a seguir: Virtudes Pessoais Altruísmo: Todo indivíduo deve demonstrar amor ao próximo e desprezar seus próprios interesses para atender as necessidades alheias. Cortesia: Todo indivíduo deve demonstrar boas-maneiras, amizade, suavidade, gentileza e abertura aos outros. Desprendimento: Todo indivíduo deve realizar economia e viver com simplicidade, sem entretanto ser miserável. Prudência: Todo indivíduo deve ter discrição pessoal, antever seus próximos passos e agir com sabedoria. Tenacidade: Todo indivíduo deve ter força de vontade e habilidade para defender suas próprias convicções. Deuses Os três deuses cultuados pelos congregados da Igreja da Bênção Sagrada, conhecidos como Deuses Maiores da Bondade, são: * Frenn, o deus da agricultura e da fertilidade; * Ohm, o deus sol, da bondade e da cura; * Sálvia, a deusa dos lares e das famílias. 168 Capítulo 3 O Mestre Imagem Frenn Como um deus essencialmente rural, é raro encontrar objetos de arte que apresentam a imagem de Frenn. Ela normalmente vem através da tradição oral, das lendas e cânticos que apresentam a divindade como um elfo de vestes modestas, sempre com um cajado simples em punho e acompanhado de algum animal como um touro ou um javali. Frenn é muito citado também como o deus do clima, responsável tanto pelas chuvas que cobrirão as terras de plantio como pelas estiagens nas plantações dos hereges. Em mitos antigos, em que Agippa era uma entidade feminina, matriarcal, Frenn era aquele que fertilizava o mundo, mas essa visão da entidade foi abandonada com o passar do tempo. A imagem de Frenn é muito associada à imagem de divindades menores e espíritos da natureza. Por mais que essas entidades menores existam, a Igreja da Bênção Sagrada prega que Frenn se manifesta através delas quando necessário. Mas sacerdotes de outros deuses acreditam que a imagem de Frenn perante os mortais está enfraquecendo. Talvez a divindade nunca tenha se recuperado da ausência de sua filha Helena. As narrativas que citam Frenn apresentam a divindade como uma figura triste, de poucas palavras e de temperamento inconstante. Deus Maior da Bondade Bondoso O Fazendeiro Divino, O Grande Agricultor, O Pai do Mundo Frenn é o deus das colheitas e dos esforços agrícolas. As armas são terminantemente proibidas em seus templos e o derramamento de sangue em locais consagrados é considerado um pecado capital. O culto à Frenn se preocupa com os assuntos diários daqueles que vivem da terra. O clero trabalha nos campos e florestas ao lado dos fiéis, dando bons exemplos de administração doméstica. Oferecem conselhos gratuitamente quando solicitados, mas encaram com bons olhos todos que aprendem mais com seus exemplos do que com suas palavras. Frenn espera que seus seguidores aprendam com o clero e pratiquem a utilização eficiente da terra. Ele abomina o desperdício e ensina os fiéis a respeitar e desfrutar as bênçãos da terra. Os sacerdotes de Frenn raramente utilizam armaduras ou portam armas quando não estão envolvidos em aventuras, embora não hesitem em brandir suas armas contra monstros que ameaçam destruir a terra. Quanto estão nos campos, apenas seus símbolos sagrados os distinguem dos fazendeiros. Os templos da Igreja da Bênção Sagrada dedicados à Frenn são raros nas áreas urbanas. Os interessados conseguem encontrá-los nas regiões rurais, entre fazendeiros e patrulheiros, os principais seguidores do deus. Os grandes salões de madeira dos santuários abrigam torres de observação para vigiar os campos e monitorar o clima. Ao redor dos salões, há estábulos, arsenais (uma vez que as armas são proibidas no interior dos templos), celeiros, depósitos de sementes e muitas hortas pequenas e prósperas. Os templos de Frenn geralmente criam os melhores cavalos de suas regiões. Os visitantes dos templos de Frenn são recebidos de forma amigável, mas a verdadeira cordialidade é reservada aos seguidores silvestres, como os elfos. Todos que trazem notícias de ameaças à terra ou aos locais sagrados recebem atenção completa do clero. São os sacerdotes mais próximos e muitas vezes aliados dos membros dos cultos primitivos. Ohm Deus Maior da Bondade Bondoso O Sol de Agrippa, O Enviado do Mestre, O Deus dos Deuses Ohm é o deus sol, o Radiante, criador das coisas boas, protetor dos necessitados e o adversário de tudo o que é maligno. Ele é a divindade mais cultuada entre os mortais e seus sacerdotes são bem recebidos em todo o universo (ou, ao menos, recebidos com respeito, mesmo por servos de entidades malignas). Embora amplamente cultuado como uma divindade gentil e pacífica que alivia o sofrimento, Ohm também possui aspectos militares. Ele dirige sua cólera contra a escuridão e o mal e revigora e cura os campeões da causa do bem. A divindade ensina que a energia da vida origina-se do sol. Sua luz traz força aos fracos e saúde aos feridos, enquanto destrói a escuridão e o mal. Ele incita seus seguidores a desafiar agressivamente as forças da corrupção, mas também a recordar que assim como olhar para o sol pode trazer cegueira aos olhos, a preocupação incansável com a destruição das forças negativas pode cegar o coração à verdadeira essência da vida: gentileza, misericórdia e compaixão. Muitos servos de Ohm têm associado a divindade, também, a aspectos do clima e da fertilidade, que teoricamente pertenceriam ao portifólio do deus Frenn. Muitos devotos de Frenn teriam passado, inclusive, a prestar maiores reverências ao Deus Sol. Símbolo O trigo, representação do culto a Frenn, possui um simbolismo poderoso e elevado. O trigo é apresentado principalmente em grãos, utilizados como hóstias em momentos de contemplação. Através desses grãos os devotos de Frenn prestam devoção ao deus. Os grãos e o silêncio representam o plantio do trigo, a passagem das estações, a morte do grão e sua ressurreição em múltiplos grãos. Esse simbolismo também é levado às famílias: as mulheres em idade fértil se alimentam muito de trigo, símbolo de fertilidade, a semente do deus Frenn. 169 Capítulo 3 O Mestre Imagem Os sacerdotes de Ohm são pessoas gentis, mas de grande força. São essencialmente protetores e nutrizes, mas não hesitam quando chega a hora de empunhar suas armas. Utilizam suas habilidades de cura, nutrição e ajuda aos necessitados enquanto praticam as habilidades necessárias para defender seus protegidos, caso sejam ameaçados. Muitos sacerdotes de Ohm deixam suas obrigações pastorais e saem para explorar terras distantes numa tentativa de expulsar seres malignos e levar as bênçãos da sua divindade aos mais necessitados. Os templos de Ohm tendem a ser elevados, arejados e de um branco ofuscante. Normalmente, são construidos para que o sol brilhe na maioria de seus aposentos ao longo do dia. Com frequência, possuem pátios abertos e ensolarados. Os templos de Ohm sempre estão rigorosamente limpos e muitos têm alas com locais de tratamento de doentes e repouso. Ohm é a divindade mais adorada, e poderosa, de Ohmtar. É representado de muitas formas, em obras de arte, nas moedas cunhadas pelos governantes mortais, nas vestes de seus devotos, em objetos de decoração, dentre tantos outros. A imagem mais comum é a do próprio Sol que, dos céus, ilumina, observa e protege Ohmtar dos perigos da escuridão. Em outros casos, Ohm é representado como um guerreiro humano de armadura dourada e vestes brancas, sempre com uma maça em mãos. Em uma das pontas da arma é visto um sol em miniatura que, em alguns poucos registros conhecidos, é substituído por uma auréola dourada acima de sua cabeça. As moedas cunhadas com a imagem de Ohm costumam ter o sol («imortal») de um lado e a face do guerreiro humano («mortal») do outro. Uma estátua de 2 metros de altura guardada em local sagrado (e secreto), encontrada por aventureiros nas ruínas que se ocultam sob a cidade de Kildar, com a forma de um humano feito totalmente de platina, sem vestes e careca, em pose onipotente, é atribuída a uma possível forma de Ohm, anterior à Última Crise. As narrativas, por sua vez, trazem Ohm como uma força superior, preferindo personalizar a divindade a partir de seu avatar, Mercúrio. O deus é visto como uma entidade de um grande equilíbrio, capaz de compreender tudo e de tomar as melhores decisões. Diante dos mortais, seria visto como o maior de todos os sábios, aquele a quem as pessoas irão recorrer em momento de dificuldade extrema. Muitos bardos confundem Ohm com o próprio Mestre, dando um maior destaque à divindade no panteão de Ohmtar. Proposital ou não, essa confusão parece remeter às origens do Deus Sol como Agente do Destino. Símbolo O símbolo de Ohm não poderia ser outro que não o sol, o grande globo de luz divina que ilumina os Sete Mundos. O sol representa a divindade per se, o brilho sublime que se ergue acima dos mortais. Ele é imortal, nasce todas as manhãs, se põe todas as noites, e retorna no dia seguinte, demonstrando que mesmo nos tempos difíceis o deus estará lá e, mesmo que pareça ausente, retornará com todo seu poder para amparar os oprimidos. O Sol é a fonte de luz, de calor, de vida. Seus raios representam a influência divina sobre todas as coisas. Diz-se também que o Sol é o olho da Divindade Suprema: o Mestre. Mas o Sol também tem seu aspecto destruidor. É a força que traz as secas e que queima os viajantes dos desertos até os ossos. Diz-se que Frenn e Ohm são grandes amigos e que discordam em muitas situações, como quando Frenn deseja irrigar uma terra e Ohm deseja punir seu governante. A discussão entre os deuses gera poderosas tempestades, inundando as plantações. Ohm se arrepende, lança seus raios de sol e permite às sementes germinarem. Mesmo os xamanistas respeitam o Sol enquanto símbolo da divindade, o Rei de Todos os Espíritos como eles costumam entoar em seus cânticos. O próprio nome do deus-sol, Ohm, é também simbólico por si só. É o primeiro mantra (óm), a vocalização da divindade, e está presente em todos os cânticos de todas as religiões, sejam elas politeístas, xamanistas ou panteístas. É o símbolo da transformação espiritual, da elevação, da comunhão com a existência e da manifestação por excelência da divindade. Ohm é tido como um deus elevado, mas isso não é verdade. Quando surgiu, ainda na Décima Segunda Era, ele era uma estrela que, com medo de um dia envelhecer e incinerar os mundos que dançavam ao seu redor, pediu ao Mestre uma chance de viver, de caminhar entre os mortais para que pudesse, enfim, compreender o motivo de sua existência. Ao fim de sua jornada, Ohm retornou aos céus e trouxe luz à nova existência. O Sol e A Lua Ohm é um deus extremamente poderoso, louvado em todos os cantos de Ohmtar. Mesmo no Submundo, onde ele não é visto, ele é "procurado" por aqueles que, no sofrimento, em busca de compaixão, oram por sua bênção. Dizem que os deuses prestam reverência a Ohm, tratando-o como o deus dos deuses. Essa reverência partiria inclusive das divindades malignas, que demonstram grande respeito por ele. Mesmo sendo praticamente onipresente, Ohm não pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Para isso, Ohm tem a ajuda de Kin, a Lua, uma divindade menor. Para os servos de Ohm, Kin é sua amada, que se dedica a proteger o Mundo Material, iluminando as noites, quando Ohm não está presente. De tempos em tempos, Ohm e Kin se reencontram e, enquanto se amam, o mundo fica sob um eclipse, um evento que, para o povo da coragem, é visto como uma grande bênção. 170 Capítulo 3 O Mestre Imagem Sálvia Sálvia poucas vezes foi representada por artistas, geralmente como uma mulher de meia idade, vestes brancas muito simples e um véu cobrindo sua cabeça e ombros, ficando a mostra apenas seu rosto e suas mãos delicadas. Numa das mãos, um anel de prata que emite um brilho índigo, a cor da compaixão. A imagem da deusa se repete em suas servas femininas, sempre vestidas da mesma forma (sendo que apenas às mais antigas é dada a graça de portar um anel de sálvia). Como também é a deusa dos casamentos, as noivas devem se vestir em homenagem à Sálvia, transparecendo pureza e simplicidade. Sálvia é vista como A Grande Mãe e teria sido a responsável por criar os novos povos de Ohmtar com a ajuda de Frenn, deus da fertilidade. Ela é apresentada nas lendas como uma mãe zelosa, sempre disposta a ouvir as amarguras das pessoas, cuidar de seus ferimentos físicos e psíquicos, e orientá-las em suas jornadas no mundo mortal, apresentando os caminhos que levarão ao Paraíso e respeitando a escolha individual dos caminhos a serem tomados. Mas, como toda mãe, Sálvia não gosta de ser desrespeitada e está disposta a lutar com as próprias mãos contra todos aqueles que tenham o menor interesse de ferir ou corromper seus filhos. Algumas representações de Sálvia apresentam, também, uma mulher grávida, caminhando por uma estrada ou vagando pelos campos ou pelas ruas mais escuras e úmidas das cidades. Os sacerdotes de Sálvia dizem que a deusa, assim como Ohm, envia um avatar ao mundo de tempos em tempos para sentir de perto a fé e a compaixão dos mortais. Deusa Maior da Bondade Bondosa O Véu Divino, A Protetora dos Lares, A Chama dos Lares, A Matriarca Sálvia é uma das divindades mais importantes de Ohmtar. Em todos os templos dos deuses benevolentes ela possui sua parcela de devoção, e para todos os mortais, de todos os deuses benevolentes, ela é a mais venerada. Uma ilustre posição pertencente a uma divindade discreta. Ela não se envolve com as disputas dos deuses. Em vez disso, contenta-se com sua posição como uma divindade doméstica, cultuada com sacrifícios simples, por pessoas humildes, em pequenos altares nas casas. A fé de Sálvia é simples. Ela ensina as virtudes do lar e da vida familiar, as doces recompensas do trabalho, e as bênçãos do alimento e do descanso. Ela encoraja as pessoas comuns a desfrutarem dos presentes que a vida oferece conforme surgem, agradecendo aos deuses a cada dádiva terrena obtida. Em geral, os sacerdotes de Sálvia são pessoas comuns, que cultivam a terra ou são comerciantes, além de organizar o culto da deusa. Os sacerdotes abençoam novos lares, consagram os altares encontrados nas lareiras de praticamente todas as casas, e compartilham as celebrações familiares como nascimentos, aniversários e outros ritos de passagem. Sálvia não possui templos próprios, mas tem um lugar de honra em todos os templos tanto da Igreja da Bênção Sagrada quando da Igreja da Espada Celestial. Cada fogo que arde nas lareiras dos templos e nas casas é um altar para Sálvia, portanto sua honra é muito grande. As Virgens Salviais No coração das cidades, aldeiras e colônias o poder eterno da deusa Sálvia (normalmente sob a proteção das paredes dos templos de Ohm) é representado por uma chama mantida sempre acesa por jovens e castas sacerdotizas conhecidas como Virgens Salviais. Essas jovens vivem em casas perto da chama sagrada e servem a Igreja por 30 anos. Depois, podem retomar uma vida normal, casar e ter filhos. São vistas como pessoas sagradas e, se falham na castidade, são confinadas numa câmara subterrânea onde morrem de inanição. Os rituais de casamento realizados sob a bênção de Sálvia são conduzidos pelas chamadas Matriarcas, senhoras que foram virgens salviais e posteriormente se casaram e tiveram filhos. São mulheres de grande fé, e também de grande experiência e sabedoria. É comum que as mulheres recém-casadas sejam acompanhadas durante um tempo por virgens salviais que ensinarão os deveres da mulher em face de Sálvia, visto que agora elas são responsáveis pelo templo mais sagrado da deusa: a casa. Alguns desses deveres incluem a preparação do pão para a família, o cozimento dos alimentos no fogo da lareira, assim como a chaleira que deve ser mantida permanentemente sobre o fogo. Símbolo O símbolo de Sálvia é a vela ou, em algumas representações, a lareira. A vela é uma síntese dos elementos da natureza: a cera, a mecha, o fogo, o ar. Sua chama representa a luz do indivíduo e sempre acompanha as orações solitárias dos servos de Sálvia. Sua luz ascendente é vista como a iluminação da alma, capaz de se reerguer mesmo quando soprada. A lareira, por sua vez, é o símbolo da vida comum, da casa, da união dos mortais sob a segurança trazida por Sálvia. Representa o calor da deusa que aproxima e acolhe seus devotos. A vela e a lareira também representam a morte, o fim do ciclo da vida: um indivíduo se vai, e a família existe para dar continuidade a seu legado. Durante os rituais de preparação dos corpos mortos velas são acesas aos pés dos defuntos, um chamado aos anjos de Sálvia. Por esse motivo, esses rituais são chamados velórios. Encerrado o ritual, os corpos são cremados em grandes piras: o corpo, transformado em cinzas, fica aos mortais para fertilizarem a terra enquanto a alma se molda às chamas e ruma, livre, ao Paraíso. 171 Capítulo 3 O Mestre Igreja da Morte e do Sofrimento tirania e os segredos como sendo instrumentos adotados pelo Mestre de Ohmtar para fazer o bem por meios alternativos. Deuses A Igreja da Morte e do Sofrimento prega a satisfação e a gratificação pessoal como objetivos primários. Não importa quem será ferido no processo, contanto que o fiel alcance suas metas. Além disso, ensina que o poder e a gratificação pessoal advém do castigo intencional aos demais. A hierarquia e a liberdade pessoal são irrelevantes. As congregações não aceitam novos adoradores, pois isso significa que eles se importam com esses indivíduos. Entretanto, os sacerdotes estão sempre dispostos a converter novos fiéis. A Igreja opera em segredo em grande parte do multiverso, exceto no Inferno. Ela se oculta no submundo das cidades, entre mercadores legítimos ou realizando suas cerimônias em armazéns abandonados. Nos lugares onde atua abertamente, ela ostenta poder, riqueza e crueldade. Os santuários da Igreja quase sempre contém altares de sacrifício e jaulas para as vítimas. Com frequência, as filiais devotadas a causar sofrimento têm câmaras e instrumentos de tortura ritual entre os objetos sagrados. Os três deuses cultuados pelos devotos da Igreja da Morte e do Sofrimento, conhecidos como Deuses Maiores da Maldade, são: * Artangul, o deus da morte; * Kranitar, a deusa dos segredos; e, * Tiamat, a deusa da tirania e dos dragões. Artangul Deus Maior da Maldade Maligno O Ceifador, A Morte Artangul, a divindade da morte e dos assassinatos, é amplamente conhecido e muitíssimo temido. Também conhecido como O Ceifador, é o patrono daqueles que procuram os maiores males para seu próprio prazer ou ganho. Todos são iguais nas mãos gélidas de Artangul. Cada criatura viva é uma afronta a esta divindade e cada morte traz uma faísca maligna de alegria ao seu coração profano. Os fiéis rezam a Artangul para apaziguá-lo, mas somente atraem sua atenção e seu destino final. As criaturas que matam em seu nome serão recompensadas (ou pelo menos, esta é a promessa do clero). Os sacerdotes de Artangul são furtivos e solitários, já que poucas pessoas sadias toleram sua presença. Com exceção nas terras mais malignas, o clero de Artangul não segue uma estrutura organizada, de forma que muitos templos isolados chegam a trabalhar uns contra os outros. Ainda assim, a divindade é temida em todo o universo. Os sacerdotes cometem assassinatos como oferendas a sua divindade. Caso suas ações sejam descobertas, eles se mudam para novos territórios de caça. Alguns são andarilhos que fingem um ar de inocência enquanto viajam de cidade em cidade, assassinando algumas pessoas e partindo. Os templos de Artangul são sempre escondidos, mesmo nos locais onde o Ceifador é cultuado abertamente. Geralmente, localizam-se sob o solo, como partes de complexos de catacumbas. A maioria dos templos é tomado por símbolos profanos e estátuas de criaturas infernais. Doutrina A vida do adorador é a única coisa importante para a Igreja da Morte e do Sofrimento. Todos acreditam serem as pessoas mais imprescindíveis e essenciais do mundo. A religião apóia essa atitude com ensinamentos que pregam o sucesso através da exploração alheia, traição e centralização nos desejos individuais. Os deuses incitam seus fiéis a encontrar oportunidades de influenciar as pessoas vulneráveis ou fracas. O objetivo de todos os seguidores é a satisfação das próprias necessidades, em detrimento do bem-estar da sua comunidade, amigos e família. Sacerdotes Os sacerdotes da Igreja veneram deuses que pregam o egocentrismo, além de um interesse simultâneo no próximo. Essa falsa compaixão permite que esses sacerdotes liderem suas congregações e influenciem os fiéis em potencial. Muitos se tornam falsos heróis, ocultando suas crenças para evitar a perseguição; isso lhes concede a oportunidade de aconselhar seus aliados e conhecidos sem revelar suas motivações legítimas. Invariavelmente esses conselhos induzem à crueldade e à satisfação impassível de desejos mesquinhos. Os sacerdotes heroicos devotos da Igreja da Morte e do Sofrimento consideram a devoção às divindades hostis um sacrifício necessário. Eles acreditam no equilíbrio necessário entre o Bem e o Mal para que os povos possam prosperar. Veneram a morte, a Símbolo O símbolo de Artangul é a foice, a arma do fim absoluto, capaz de romper a ligação entre mente, corpo e espírito, permitindo que a alma seja levada pelos deuses. A foice, entretanto, também é tida (pelos benevolentes) como o símbolo da eliminação das ilusões do mundo mortal. 172 Capítulo 3 O Mestre Imagem plos da Igreja da Morte e do Sofrimento dedicados a Kranitar servem como base e quartel general para seus sacerdotes. Eles estão sempre bem escondidos e protegidos contra visitantes não autorizados. Geralmente, também incluem vastos arquivos de informação, segredos que os sacerdotes descobriram ao longo dos milênios. Artangul é visto nos pesadelos dos mortais como um esqueleto de olhos vermelhos vestido com um pesado manto negro, caminhando lentamente, apoiando-se em uma foice. A imagem de Artangul é muito similar à imagem de Ryltar, o Grande Bruxo, em registros que apresentam o Agente do Destino em um passado distante, anterior à Última Crise. Nos rituais realizados pelos clérigos da morte, o Ceifador é honrado através de hinos e rezas que contam a história da morte ao longo dos tempos, principalmente quando a morte é um fundamental agente de mudança. Nesse contexto, Artangul é apresentado em narrativa com sua face oculta pelas sombras de um capuz negro. Sua voz seria tenebrosa, capaz de causar calafrios em estátuas, e o ar que sai com suas palavras seria pútrido, matando plantas e pequenos animais. Essas mesmas narrativas trazem Artangul como uma figura muito mais ativa do que se esperaria. Ele é visto como uma divindade ardilosa, traiçoeira e extremamente inteligente e intuitiva. Suas palavras são precisas e ele nunca tem dúvidas a respeito das ações necessárias ao cumprimento de seus objetivos. Símbolo O símbolo de Kranitar é uma silhueta negra, um objeto de forma indecifrável que se esconde da percepção dos indivíduos. Essa silhueta é chamada simplesmente de o segredo e representa o privilégio do poder, a angústia do conhecimento, o destino não revelado. O controle sobre o segredo também concede superioridade, força e poder para dominar e oprimir. Imagem Quando citada nas lendas e em toda a literatura que dá forma à mitologia de Ohmtar ao longo da Décima Quarta Era, a divindade é apresentada através de simbolismos, referências, mas nunca diretamente. Seu nome teria um significado oculto e passara a ser utilizado pelos monges do Limiar como referência a uma divindade da Antiguidade que tinha aspectos muitos similares com a atual deusa dos segredos. Os monges acreditam que as únicas imagens de Kranitar existam ocultas nas representações de Artangul, o deus da morte. Artangul é filho de Kranitar e, como toda mãe zelosa, é possível que ela o acompanhe silenciosamente. Kranitar Deusa Maior da Maldade Maligna A Rainha dos Segredos, A Guardiã das Verdades Ocultas, O Manto do Silêncio Kranitar é a divindade do ocultismo, dos segredos e dos mistérios malignos guardados pelos deuses. A deusa dos segredos planeja a destruição dos outros deuses, benevolentes e hostis, para que ela possa tomar o universo para si. De acordo com Kranitar, existe um segredo que pode destruir qualquer entidade, não importa quão poderosa ela seja. No seio de cada coração jaz uma semente de escuridão, mantida oculta de todos, menos da própria consiciência. Encontrar esse mal secreto e explorá-lo é a chave para derrotar seus inimigos. Força e poder, diz Kranitar, vêm do conhecimento e do controle sobre o que os demais não possuem. Ela também adverte seus seguidores a jamais revelarem o que sabem. Os sacerdotes de Kranitar subvertem governos, seduzem pessoas boas para o mal e planejam o futuro controle do mundo. Naturalmente, estes planos significam que suas vidas estão condenadas caso sejam descobertos e eles são muito discretos para impedir essa tragédia. É possível encontrá-los em qualquer lugar do mundo, espalhando o mal ou procurando documentos e itens que datam de eras passadas, quando o universo não era como é hoje. Eles têm um interesse especial nessas relíquias. O clero de Kranitar é composto por células isoladas de cultistas que procuram segredos sombrios e arcanos para completar seus planos malignos. Os tem- Kranitaáh O multiverso passou por muitas etapas, muitas eras antes de se tornar o que é hoje. Numa era distante, anterior ao Império das Sete Nações, uma entidade conhecida como Suprema Divindade era responsável por reger o multiverso. Seu nome era K’Dys, líder da Hierarquia, a organização responsável pela manutenção do status quo do multiverso, com função - inclusive - de eliminar ou gerar novas divindades. Kranitaáh era a Guardiã dos Segredos, uma entidade muito próxima à Suprema Divindade. Era aquela que era responsável por guardar todo o conhecimento que não deveria chegar aos deuses e muito menos aos mortais. Tiamat Deusa Maior da Maldade Maligna A Rainha dos Dragões, O Dragão Infernal, A Tirana, A Conquistadora Tiamat é a deusa dos dragões e também divindade das conquistas e da tirania. É uma entidade vil e dominadora, mas não uma fera selvagem como muitos imaginam. Os dragões malignos prestam reverência à Tiamat, en- 173 Capítulo 3 O Mestre Tiamat é vista como uma entidade ardilosa, cheia de planos em suas cabeças, atenta a cada movimento do cosmos e sempre preparada para reagir a qualquer mudança. Sua presença é tão poderosa que dizem ser completamente desnecessário ela ordenar ou pedir alguma coisa, pois todos ajoelharão a seus pés e farão o que é desejo da divindade. Dizem os membros do povo da inveja que Tiamat pode ser vista também como uma draconata de pele multicolorida, com vestes muito finas e coberta de joias dos mais variados tamanhos e tipos. Além disso, ela surgiria, também, usando a coroa que é seu símbolo. Em batalha, por sua vez, Tiamat também seria vista em forma humanóide, vestida praticamente da mesma forma, mas montada em um dragão ancião e empunhando uma lança mágica que seria capaz de comandar e matar qualquer criatura dracônica. quanto os dragões bondosos ou indiferentes mantêm um respeito silencioso, evitando mencionar ou mesmo pensar na divindade. Esta divindade se empenha em propagar o mal, derrotar o bem e ampliar a influência dos dragões no mundo. Ela gosta de destruir vilas, cidades ou reinos, mas somente como distração para seus planos sutis, que englobam o mundo todo. Ela é a vilã que se oculta nas sombras - sua presença é notada, mas dificilmente vista. A Rainha dos Dragões procura constantemente aumentar o poder e o domínio dos dragões sobre a terra, enquanto seus súditos se envolvem em disputas territoriais com os dragões bons. Ela sempre exige vingança, homenagens e tributos de seus seguidores. Tiamat possui poucos sacerdotes e ainda menos templos. Mesmo que a maioria dos dragões malignos cultue Tiamat, poucos mantêm santuários dedicados a ela em seus covis, porque não desejam os olhos cobiçosos da entidade sobre seus tesouros. Em vez disso, dedicam cavernas enormes e sombrias a sua divindade e as conservam repletas de tesouros e sacrifícios exclusivos à Tiamat. Ta-Yam-Maat Uma lenda perdida há muito tempo e raramente observada pelos Monges do Limiar conta a história do amor entre um glorioso guerreiro chamado Londahar e uma sacerdotiza de Ohm de nome Maat. Eles foram amantes durante muito tempo e participaram ativamente da reconstrução da cidade de Sindalar, nos primórdios da Décima Terceira Era. O amor dos dois começou a ruir quando o guerreiro Londahar se tornou general das forças de Sindalar e guardião da Pirâmide Negra, o último portal para o Mundo das Sombras e através do qual a criatura mítica Kromagnom havia alcançado o Mundo Material durante os eventos que antecederam a Última Crise. Londahar iniciou uma cruzada com suas tropas com o objetivo de dominar as terras selvagens ao redor da cidade recém construída, incluindo no processo a destruição de aldeias de «criaturas inferiores», como kobolds e orcs. Membro da Grande Raça da Coragem, o Guerreiro da Justiça (como ficou conhecido) acreditava que as demais criaturas inteligentes não mereciam caminhar por Agrippa e eram responsáveis por trazer todo o caos e maldade que pairava pelo novo mundo. Maat implorou a Ohm, o Deus Sol, que interviesse nas ações de Londahar e iluminasse sua mente. Ohm tentou se aproximar de Sindalar em sua forma avatar, Mercúrio, mas foi repelido pelo poder da Pirâmide Negra. Sem saber o que fazer, a própria Maat avançou contra Londahar junto com outros sacerdotes e foi brutalmente morta pelo Guerreiro em pessoa. Ciente da loucura que cometera, Londahar mergulhou no interior da Pirâmide e usou o Mundo das Sombras para alcançar o Mundo Primordial, para que a alma de Maat trouxesse justiça e ordem ao coração caótico do multiverso. Ao fim daquela era, Londahar ascendeu à divindade, levado pelo Mestre ao Paraíso. Nas profundezas do Mundo Primordial, no mesmo instante, a Serpente Marinha da Justiça brotou das águas que vertiam das escamas de Bahamut. Seu nome: Ta-Yam-Maat, a Mãe de Todos os Dragões. Símbolo O símbolo de Tiamat é a coroa, representação da majestade, da supremacia, do poder superior. É o objeto desejado por todos, alvo da inveja que arrasta as almas dos mortais ao Inferno. A coroa é de ouro ou platina, metais nobres cobiçados por todos, inclusive pelos dragões. A coroa de Tiamat normalmente é apresentada como que formada por cinco dragões cromáticos: azul, branco, negro, verde e vermelho. Imagem Tiamat é apresentada sob a forma de um dragão colossal, capaz de ocultar as montanhas com seu corpo enquanto repousa. Antigamente, Tiamat tinha a imagem de um grande dragão feito de água salgada, remetendo a sua origem nos mares turbulentos do Mundo Primordial. Uma lenda antiga, inclusive, apresenta Tiamat como sendo na verdade dois dragões: um feito de estrelas e o outro com a forma de um oceano. Nessa lenda é dito que Tiamat foi partida ao meio durante a guerra contra os Primordiais e que busca sua completude a partir da conquista do Mundo Material. Com o passar dos anos e o estabelecimento de uma crença poderosa entre os dragões cromáticos, Tiamat passou a ser apresentada em objetos de arte, livros e outras obras como um dragão cromático. Dragões azuis vêem Tiamat como um dragão azul, enquanto dragões vermelhos idolatram a Mãe Rubra. O contato com todas essas crenças acabou formando principalmente entre os estudiosos mortais a imagem de Tiamat como um Dragão Onipotente, de cinco cabeças (cada uma representando uma espécie de dragão cromático diferente). 174 Capítulo 3 O Mestre Igreja da LanÇa Vermelha entidade superior e aja de forma independente para propagar sua crença. Nada mundano será capaz de controlar ou prever o comportamento desse tipo de sacerdote. Obviamente, conforme esses sacerdotes alcançam mais experiência e adquirem acesso espiritual aos poderes da divindade, também acumulam poder mundano sobre cultos maiores e mais influentes. Quase sempre, os devotos serão criminosos e psicóticos atraídos pela visão do sacerdote sobre a divindade venerada e por seu carisma; eles tendem a ser fanáticos em sua devoção ao sacerdote e ao deus. Os heróis que se dedicam às divindades da Igreja da Lança Vermelha atuam em segredo. Eles buscam manter a divindade satisfeita, pois temem o avanço dessas entidades e sua escalada de poder. Esses heróis sabem que serão caçados por servos das divindades benevolentes tanto quanto por rivais de sua própria Igreja, mas o farão até o fim de suas vidas, pois consideram que essa será sua grande e verdadeira provação. Um sacrifício individual válido por um bem maior para a sociedade mortal. Mais raros ainda são os sacerdotes heroicos devotos dos deuses do caos. A ligação entre sacerdotes e divindades é tão poderosa que dificilmente um clérigo da Igreja Vermelha conseguiria manter seus poderes, suas convicções e muito menos sua sanidade. É quase impossível chamar a Igreja da Lança Vermelha de igreja, no sentido de religião organizada ou instituição religiosa. O modelo mais comum seguido pela Igreja é o de pequenos cultos secretos, liderados por indivíduos carismáticos e poderosos. Apesar desses cultos se dedicarem a entidades superiores - as divindades hostis -, geralmente eles não mantêm contato com os outros seguidores da Igreja. Quando um sacerdote de posto elevado da mesma divindade chega numa nova região, é mais provável que haja uma divergência entre o líder atual e o visitante. É possível que eles pretendam cooperar, mas secretamente tentarão eliminar o outro, aniquilando o que consideram uma ameaça ao seu poder e cargo. Em regra, os membros comuns do culto serão apenas ferramentas usadas para manter o posto do líder atual, perante sua divindade e também nos aspectos mais mundanos. Os templos elaborados são irrelevantes para a Igreja, pois sua única utilidade será servir como alvo para os ataques dos benfeitores do mundo. Os membros dessa religião reúnem-se em altares secretos, construídos em porões ou esgotos, escondidos em bosques além das muralhas urbanas ou em mausoléus e catacumbas. Deuses Doutrina Os três deuses cultuados pelos devotos da Igreja da Lança Vermelha, conhecidos como Deuses Maiores do Caos, são: A Igreja da Lança Vermelha prega que qualquer coisa pertence aos seus seguidores - caso eles sejam fortes o bastante para reclamá-la para si. O poder está destinado àqueles com a coragem de tomá-lo e com a força para mantê-lo. Os fiéis dessa religião são orientados a eliminar qualquer pessoa capaz de impedir a satisfação de seus desejos. As aspirações alheias não devem ser consideradas - exceto quando um indivíduo almeja a posição do adorador; nesse caso, ele é uma ameaça e deve ser aniquilado. A autoridade somente deve ser respeitada enquanto tiver poder o bastante para impor sua vontade. * Cyan, o deus dos massacres; * Ha, o deus dos conflitos; e * Todoth, o deus das pragas e das trevas. Cyan Deus Maior do Caos Caótico e Maligno O Deus do Terror, O Vampiro Infernal Sacerdotes Cyan é uma divindade brutal que se delicia com o pânico e o massacre. Em terras civilizadas, seus seguidores formam pequenos cultos criminosos. Em terras selvagens, é cultuado por bárbaros e monstros. Ele incita seus seguidores a derramar sangue por prazer, a cobiçar o que não é deles e a destruir todos que lhes neguem seus desejos. Também encoraja a cultivar a feiúra e a desavença em lugares agradáveis. Tirar algo de alguém, especialmente de um rival, é um ato exaltado aos olhos de Cyan. Os inimigos que não podem ser mortos devem ser mutilados e o que não pode ser roubado deve ser destruído. Geralmente, os sacerdotes da Igreja da Lança Vermelha assumem seu lugar de direito como líderes de pequenos cultos, mesmo os menos experientes. Um sacerdote deste tipo poderia ter um mentor mais poderoso ou formar sua paróquia através de um cisma numa congregação existente (e então se dedicar imediatamente à eliminação do grupo rival). No entanto, é mais provável que esse sacerdote seja um místico que tenha uma interpretação pessoal dos objetivos de sua divindade, seja abençoado por uma 175 Capítulo 3 O Mestre Ha Os sacerdotes de Cyan são cruéis, sádicos e furiosos. Eles se mantêm no anonimato na maioria dos lugares civilizados. Em terras selvagens, os membros do clero são conhecidos valentões e tiranos assassinos. Eles adoram profanar coisas belas e desfigurar pessoas atraentes. Qualquer lugar que presenciou um grande derramamento de sangue ou um ato de crueldade espetacular será considerado um local sagrado e ideal para a construção de um templo a Cyan. No campo, seus adoradores erguem fortalezas atarracadas e feias nos locais onde ocorreram batalhas, emboscadas ou massacres. Em áreas urbanas, os templos dedicados a Cyan geralmente se ocultam em bairros miseráveis, de preferência nos locais onde aconteceram crimes terríveis. Deus Maior do Caos Caótico e Maligno Deus da Guerra, Guerreiro Selvagem, Combatente Infernal Ha, o deus do conflito, é a personificação do lado selvagem da guerra. Ele aprecia o conflito, a raiva e o derramamento incontido de sangue. Ele também é ciumento, inconstante e se ofende com facilidade. Ha ensina que o mundo é um lugar cruel e terrível onde apenas os fortes têm direito à felicidade. Ele instrui seus seguidores a responder a qualquer insulto, mentir quando necessário e cobiçar o que não lhes pertence. Todas essas ações, segundo Ha, podem levar à alegria da batalha. Os servos de Ha fazem o possível para instigar o conflito e a guerra aberta. Muitos prestam serviços como generais ou conselheiros militares para governantes agressivos. Outros lideram bandos de assaltantes sanguinários que aterrorizam o interior. Quando não estão lutando ou conspirando ativamente, eles treinam as artes da guerra. Eles se opõem aos sacerdotes de Jangall, o deus da civilização, sempre que possível. Quando os dois cultos se encontram certamente haverá derramamento de sangue. Os templos de Ha são raros. Em geral, são fortalezas inalcançáveis, construídas para intimidar civis e servir como bases para ataques e outras ações militares. No caso de reis e tiranos devotos de Ha, entretanto, é comum serem erguidos pequenos templos dentro dos castelos. Símbolo O símbolo de Cyan é um machado banhado em sangue. O machado é um símbolo de poder, de dominação e de destruição. Representa o rompimento das barreiras, e Cyan é visto como a grande força que a todo momento ameaça avançar sobre os Portões do Inferno com suas tropas. O sangue, por sua vez, representa o tormento, o sacrifício e também o pacto entre mortais e os poderes infernais. Imagem A imagem de Cyan é muito utilizada pelos artistas na representação das batalhas entre o Paraíso e o Inferno, geralmente contra Saint Londahar, deus da justiça. O deus dos conflitos é apresentado como um bárbaro coberto de cicatrizes e sangue. Os humanos e elfos costumam representá-lo como um orc poderoso; eladrins, anões e minotauros costumam ter Cyan como um gigantesco goblinóide; elfos-negros e anões-cinzentos, por sua vez, vêem Cyan como um poderoso troll das cavernas. Em todas as imagens ele carrega seu poderoso machado de lâmina dupla, usado para cortar as asas e cabeças dos anjos celestiais. Cyan é apresentado muitas vezes como uma divindade «muda», um selvagem incapaz de falar e de interpretar o mundo corretamente, mas consciente de sua limitação. Um deus aprisionado no corpo de uma fera. O passar do tempo tem mostrado, então, um Cyan cada vez mais furioso e destrutivo. Essa imagem, entretanto, conflita com a imagem de Cyan trazida pelas lendas que contam a história da Guerra do Charco (nessa lenda, Cyan atravessou o Inferno até se encontrar com Ha, o deus do conflito, para traçar os planos para, talvez, o maior massacre da história de Agrippa). Cyan surge como um bárbaro vestido em peles negras e ossos, com o corpo coberto por cinzas e sangue. O olhar de Cyan demonstraria grande sabedoria e perspicácia, e suas palavras seriam tão precisas e imponentes quanto aquelas proferidas por quaisquer deuses benevolentes habitantes do Paraíso. Símbolo O símbolo de Ha é a lança, a mais antiga de todas as armas. A lança representa a capacidade de ferir os deuses, seja diretamente, seja ferindo seus filhos e suas criações. A lança de Ha surge como o instrumento da guerra definitiva contra a vida e a ordem. Ela muitas vezes é apresentada banhada em sangue, enquanto outras tantas vem embrulhada em um manto de cor negra com detalhes em laranja, a cor da inveja. Imagem Ha é apresentado de diversas formas pelos antigos. Na maioria delas ele é tido como um guerreiro de corpo atlético, nu, portando apenas um elmo e sua lança. Em ação, surge atravessando criaturas angelicais com sua lança diante de hordas selvagens engajadas em combate. A imagem do guerreiro desnudo em combate remete a muitas lendas relacionadas a Ha, em que depois da vitória ele imediatamente avança sobre as viúvas de seus inimigos, plantando a semente da guerra em cada uma delas. Outras representações trazem o deus da guerra como um gigante de duas cabeças, mas estas imagens são mais raras. 176 Capítulo 3 O Mestre Todoth As várias faces de Todoth Deus Maior do Caos Caótico e Maligno Deus das Trevas, A Escuridão, O Destruidor Artangul, o Deus da Morte, é conhecido como a mais poderosa divindade hostil de Ohmtar. A morte é um instrumento natural e inevitável de renovação, e pode vir de diversas formas e se originar em diversas fontes. Batalhas, doenças, desastres naturais... Sempre que alguém morre, Artangul se torna mais poderoso. Sempre que alguém nasce, Artangul enfraquece. Mesmo uma divindade benevolente que leve à morte um servo maligno das divindades infernais acabará por fortalecer o Ceifador. A diferença entre Artangul e Todoth é que o aspecto da morte, assim como o da vida, é palpável, concreto, visível, diferente do conceito de «Trevas». Todoth seria o oposto de Ohm, o Deus Sol, divindade da bondade, da luz e da espiritualidade. Se Ohm é a mais poderosa divindade benevolente, Todoth deveria, então, ser a mais poderosa divindade maligna de Ohmtar. As dúvidas a respeito disso surgem da própria natureza das divindades e a forma como elas manifestam seus poderes. Ohm é um deus sempre presente, visível nos céus, radiante e participativo. Todoth seria uma divindade ausente, obscura, oculta nas sombras do mundo (muitas delas criadas pelo próprio Ohm). O poder de Todoth viria do temor que as pessoas têm das forças das trevas, mesmo que diretamente essas pessoas não tenham consciência da presença de Todoth. Todas as pessoas, de todas as crenças, temem as trevas, a escuridão e as forças malignas incontroláveis e desconhecidas. Todoth é todas essas coisas, todos esses temores. Por isso diz-se que Todoth tem várias faces, por ser visto e interpretado de diversas formas e, em grande parte, de forma inconsciente. Uma das faces é a do Deus das Trevas, temido pelas pessoas comuns que imploram a Ohm por proteção. Essas pessoas acabam, muitas vezes, colocando as «forças das trevas» em um mesmo baú, como se todos os deuses e forças malignas de Ohmtar, tudo o que é «profano», fossem uma coisa só; sem saber, elas fortalecem o poder de Todoth e enfraquecem a influência de outras divindades infernais. Os espiritualistas costumam associar acontecimentos ruins da natureza aos «espíritos malignos». São os ventos gélidos que ocultam os raios de sol durante as tempestades do inverno, a escuridão dos subterrâneos, as doenças incuráveis que assolam as pessoas e as plantações... Esses são apenas alguns exemplos. Como é de conhecimento geral que os espíritos da natureza não são bondosos ou malignos, esses acontecimentos acabam alimentando indiretamente o poder da divindade. Os filósofos, por sua vez, possuem maior cautela quando falam de Todoth. As forças das trevas são sumariamente renegadas pela maioria dos servos das Sete Luzes de Ohmtar. Todoth seria, então, o oposto à Luz, a Escuridão. A divindade estaria de alguma forma associada ao Aspecto da Negação e manifestaria, portanto, a ausência do Mestre, o que é contraditório, dada a razão da existência divina. Todoth, a divindade da escuridão, da destruição e de todas as pragas e doenças, raramente é cultuado em terras civilizadas. Seus servos cultuam as forças da morte, destruição e decadência, todas as coisas que eliminam a vida e a energia dos corpos e das almas mortais. Eles almejam poder pessoal e consideram Todoth a fonte de tudo o que desejam. Eles vêem a divindade como o verdadeiro poder absoluto, oculto sob as Sete Luzes. A divindade é vista como a fonte de todas as doenças, sofrimento, fraqueza e morte do mundo. Os seguidores da divindade se deliciam em espalhar pragas, dor e calamidade no mundo, pois acreditam que estão aumentando o poder de seu deus. Os servos de Todoth, além de suas obrigações rituais, ocupam-se liderando cultos malignos. Eles controlam seus lacaios numa imensa gama de atividades, desde raptos e sacrifícios elaborados até a violência aleatória e assassinato sem sentido. Geralmente seu objetivo é o mal por si mesmo. Cada ato maligno perpetrado no mundo concede poder a Todoth. Nas terras que se aliaram à divindade - reinos malignos e regiões de humanóides monstruosos, por exemplo - os templos sombrios do deus se destacam na paisagem, sem a necessidade de se ocultarem. Eles são construídos com pedras negras e banhados com magias de escuridão e sombras. Nas regiões onde seu culto é proibido, os seguidores de Todoth se reúnem em segredo, quase sempre em porões, criptas ou masmorras. Seja num templo ou num santuário secreto, os seguidores de Todoth se congregam durante a noite e sob a escuridão total ou quase completa. Símbolo O símbolo de Todoth é o eclipse, com o sol amarelo sendo ocultado por uma esfera de trevas. O eclipse, em Agrippa, é tido como um evento que traz bons presságios, por surgir da união temporária entre os amantes Ohm, deus-sol, e Kin, a lua. Para os devotos de Todoth o eclipse representa o apagar do sol, que virá quando o deus das trevas alcançar os céus e devorar a grande esfera de luz. Imagem Poucas vezes se viu Todoth representado em pinturas ou outras artes visuais. Os mortais temem tanto Todoth que evitam até mesmo imaginar como ele seria. Mesmo o nome de Todoth é evitado pelos mortais, sendo substituído por atributos, como As Trevas e A Destruição, ou simplesmente O Deus das Trevas, como já mencionado. Os sacerdotes de Todoth são os únicos que fazem algum tipo de representação visual da divindade, normalmente nada mais que um borrão. 177 Capítulo 3 O Mestre Igreja da Espada Celestial Leal e Bondosa Ananayan, Deusa das Fronteiras Jangall, Deus da Guerra Saint Londahar, Deus da Justiça Independente de a quais deuses prestam devoção, os servos das Igrejas de Ohmtar optam por sepultar os corpos após a morte. Essa tradição não possui ligação com a possibilidade de uma ressurreição, já que as almas dos mortais recebem novos corpos nos mundos que servem de morada para os deuses maiores. Igreja da BÊnÇão Sagrada Bondosa Frenn, Deus da Fertilidade Ohm, Deus Sol Sálvia, Deusa dos Lares 178 Capítulo 3 O Mestre Igreja da Lança Vermelha Caótica e Maligna Cyan, Deus dos Massacres Ha, Deus da Guerra Sangrenta Todoth, Deus das Trevas O sepultamento, que deu origem aos túmulos e, posteriormente, aos cemitárioes e mausoléus, é carregado de grande simbolismo. Para os sevros dos deuses, as almas permanecerão existindo no Paraíso (ou no Inferno) enquanto os túmulos com seus corpos originais forem visitados e suas memórias forem mantidas. Os devotos das divindades acreditam que se um indivíduo for esquecido após a sua morte, sua alma será lançada pelos deuses no Além, o Sétimo Mundo, para onde vão todas as coisas que são esquecidas e que perderam seu lugar no multiverso. Essa é a mesma razão pelo qual os grandes vilões continuam a ter suas histórias contadas: para que nunca sejam esquecidos e continuem pagando por seus atos no Inferno de Ohmtar. Igreja da Morte e do Sofrimento Maligna Artangul, Deus da Morte Kranitar, Deusa dos Segredos Tiamat, Deusa dos Dragões 179 Capítulo 3 O Mestre As Divindades Menores uma maldição completamente passional, digna dos mitos mais antigos do Megaverso. Deuses Menores Os chamados deuses menores são divindades inexperientes, que possuem um número reduzido de seguidores dedicados, que não têm total controle ou poder sobre o aspecto que representam, ou todas as alternativas anteriores. Esses são fatores que invariavelmente influenciam a determinação da quantidade de poder que cada divindade possui. O grande diferencial entre as divindades menores e os deuses maiores, sob uma ótica política e social, está no fato de que, por mais que elas até sejam lembradas por muitos mortais, elas não possuem uma grande igreja dedicada a elas. O culto às divindades menores é feito de forma pontual, através de pequenos rituais ou pequenas orações que são muito mais formas de manifestações culturais do que demonstração de algum tipo de religiosidade propriamente dita. Ainda assim, em alguns momentos, essas divindades intervém diretamente na vida dos mortais através de seus milagres, como uma forma de anunciarem que estão presentes, mesmo quando não são cultuadas. A seguir apresentamos alguns dos deuses menores de Ohmtar. Eles não são os únicos, nem serão os últimos a serem apresentados na literatura de Ohmtar. Akvar Deus do comércio O deus menor do comércio é adorado por comerciantes, mercadores e artesãos, tendo um pequeno altar dedicado a ele no interior de cada estabelecimento comercial ou oficina, principalmente na região que compreende as Terras Baixas, segue o Caminho de Cabhain e alcança o Olho das Águas, no norte de Agrippa. Dezau Deus dos kalashes A raça dos kalashes, nativa do Paraíso, considera Dezau seu deus. Essa entidade está ligada à natureza fantástica da Morada dos Deuses, com suas florestas de cristais, montanhas de nuvens e planícies feitas de arco-íris. Dezau é visto também como um espírito, reverenciado por kalashes xamanistas. DevoÇão Faladriel Deusa dos aventureiros Essa divindade, simbolizada por uma lissa guerreira, é muito citada pelos menestréis e contadores de histórias. Seu nome costuma ser evocado pelos aventureiros durante suas viagens. Ela é vista como uma entidade vaidosa, obcecada por tesouros e por desafios. Dizem que, de tempos em tempos, a deusa possui um corpo mortal, para poder sentir mais uma vez o prazer trazido pela experiência da aventura. As divindades menores estão enraizadas na sabedoria popular como as divindades maiores, em suas devidas proporções. São raros os casos de indivíduos que se dedicam à louvar exclusivamente uma ou mais divindades menores. Normalmente são indivíduos que estão insatisfeitos com os dogmas ou restrições de uma Igreja e acabam voltando sua adoração para entidades ligadas a aspectos mais mundanos. A adoração às divindades menores é realizada através de pequenas preces, rezas e rituais, geralmente circunstanciais, como um menestrel que ajeita seu chapéu e profere algumas palavras a Zuriel antes de iniciar sua apresentação, ou um comerciante que morde uma moeda de ouro e bate três vezes no balcão para agradecer Akvar pelo negócio realizado. Um indivíduo que cultua as divindades menores não distingue entre as divindades que são benevolentes das que são malignas. Para ele, a posição dessas divindades está muito distante da guerra sagrada entre os deuses do Paraíso e os do Inferno. Cultuar as divindades menores pode ser uma possibilidade atrativa à primeira vista. Afinal, não existem os dogmas e as imposições da Igreja a serem seguidos. Por outro lado, as divindades menores são tão diversas quanto contraditórias. Uma ação aparentemente inocente pode contrariar a vontade de uma dessas divindades e, o que parecia ser algo simples, pode resultar em Gatrark Deus dos kobolds O deus dos kobolds é reverenciado não só pelos membros da raça como também por muito saqueadores que atuam nas estradas das Terras Baixas. Não é uma entidade maligna; seus devotos acreditam que, se não possuem o que desejam, nada mais justo que lutar por merecimento, o que inclui demonstrar suas forças em ataques aos viajantes e às caravanas. Hughorar Antigo Deus dos Anões Os anões nem sempre foram devotos dos espíritos ancestrais dos anões cervejeiros. Até aproximadamente o Terceiro Milênio desta Era os anões eram vistos como devotos de um poderoso deus guerreiro. Depois de tanto tempo as razões para a mudança no culto da etnia anã se perderam. Algumas lendas anãs dizem que Hughorar alcançou o Paraíso e nunca mais retornou. 180 Capítulo 3 O Mestre Iwak Ryltar (ou A Sombra) Deus dos elfos Esse arqueiro é tido não só como a principal divindade dos elfos de Agrippa. Os elfos vêem Iwak como uma entidade silenciosa, que raramente se manifesta, exceto quando realmente necessário. Ele seria capaz de manipular toda a vida vegetal e suas flechas seriam precisas o suficiente para matar um Deus Maior. Isso colocaria a entidade na fronteira de poder entre as divindades menores e as divindades maiores. Como um deus menor, entretanto, Iwak consegue transitar livremente entre os mundos mortais, principalmente entre Agrippa e o Mundo Lendário, onde é reverenciado como deus da vida e das florestas míticas. Deus do Submundo Muitos aventureiros que ingressam no Submundo oram pela proteção dessa entidade. A divindade é apenas um dos muitos aspectos dessa força das sombras, adorada principalmente pelos eubuleus. Ryltar, entretanto, é uma entidade de vários aspectos. Além de divindade, é vista também como um espírito que representa toda a natureza do Mundo Subterrâneo. Por fim, também conhecido como O Grande Bruxo, Ryltar é um dos Agentes do Destino. Sasquasohuh Deus Sol do Mundo Lendário A estrela azul que ilumina o Mundo Lendário é uma entidade poderosa e influente, passional, inconstante e misteriosa. Seu brilho é frio, incapaz de rivalizar com Ohm, que brilha em todos os mundos onde há um céu. Sasquasohuh é, entretanto, adorado pelos xamanistas do Mundo Lendário. Se não fosse a Muralha Celestial e a ampla relação do povo da esperança com as divindades do Paraíso, Sasquasohuh certamente seria a divindade mais adorada e poderosa do Mundo Lendário (e, talvez, uma das mais poderosas de Ohmtar). Kalia Deusa dos espíritos A divindade menor Kalia é citada como sendo aquela que resgata as almas dos heróis para que eles possam ser levados pelos anjos ao Paraíso. Kalia é uma divindades poderosa e influente, a guardiã das almas benevolentes. Está sempre acompanhada de uma semideusa entitulada A Rainha Branca. Kin Deusa da lua A divindade que ilumina e protege as noites de Agrippa, amante de Ohm, o Deus Sol. Kin é muito reverenciada nos templos de Ohm e adorada também pelos pagãos. Responsável por proteger a noite das forças das trevas, ela costuma ser reverenciada por soldados responsáveis por patrulhas noturnas e pelos viajantes que atravessam as estradas e regiões selvagens durante a noite. Sirppi Deus do Arado Frenn, deus da fertilidade, da colheita e do clima, é uma divindade maior influente e poderosa, mas que - dizem não trabalha sozinha. Apesar de Frenn possuir várias facetas e nomes diferentes, é consenso entre os teólogos que Sirppi é um deus menor, independente. Ele seria o responsável por conceder aos agricultores o dom do trabalho agrícola e também por confortar seus corpos depois de um dia de trabalho árduo. Mastemah Deus da perseguição Sem saber que se trata de uma entidade de grande malevolência, as pessoas que se julgam em perigo ou perseguidas oram à essa divindade pedindo algum tipo de proteção. Zuriel Deus da magia e das artes Esse bardo é tido pelos magos e pelos artistas como o primeiro mortal a alcançar a plenitude da compreensão a respeito das forças arcanas que regem Ohmtar. A devoção a Zuriel, entretanto, limita-se a algumas cidades das Terras Baixas de Agrippa. No Mundo Lendário, por exemplo, a presença quase constante de Gënnlarioneth torna impossível a ascensão de qualquer entidade que se proponha a representar o aspecto da magia arcana. O conhecimento do Agente do Destino é tão vasto, e seu poder é tão absoluto, que nenhum indivíduo tem sequer a coragem de buscar qualquer conhecimento que seja contrário às verdades já trazidas por Gënlarioneth. De certa forma, alguns poderiam dizer que os magos teriam se acomodado sob o manto do Velho Eladrin, mas só esses magos sabem do grande desafio que é simplesmente decifrar e reproduzir as fórmulas e teorias que o Grande Arquimago já desenvolveu. Uma coisa de cada vez, dizem os mais ousados. Mirla Deusa do amor A deusa do amor nasceu num passado distante, quando se sacrificou para que o poderoso herói Kaleo, de Elron, pudesse cumprir seu destino. Hoje ela é reverenciada através dos cânticos dos bardos e dos pequenos rituais caseiros realizados pelas jovens que desejam encontrar o amor de suas vidas. Panteão Halfling Deuses dos halflings Um grupo de várias pequenas divindades, ligadas a aspectos mundanos da vida dessa raça, como o fumo, o feno, as colheitas, os perfumes, os jogos, as danças típicas, a caça, a patrulha, dentre outras. O Grande Pai Halfling seria o líder desse panteão. 181 Capítulo 3 O Mestre O Aspecto Espiritual Mundo Material. Existem espíritos em outros mundos, mas não de forma tão atuante quanto nesses dois mundos. O mesmo acontece com a natureza do Submundo e dos outros mundos que formam o multiverso de Ohmtar. Os Círculos de Devoção, cultos que se dedicam à crença na presença dos espíritos e na essência espiritual de todas as coisas, tentam aproximar os mortais ao máximo dessas entidades, em busca de poder e em troca de favores ou sacrifícios. Eles representam a religião voltada a esse aspecto do Mestre, assim como as Igrejas representam a religião voltada às divindades. O Sol banha Agrippa, o Mundo Material. Sua luz ilumina as densas florestas da região dos Braços Verdejantes. As criaturas da noite ignoram os acontecimentos a sua volta, enquanto aguardam o Sol partir para que elas possam sair de suas tocas. As folhas caem com o balançar dos ventos, enquanto os pássaros levantam vôo dos galhos das árvores, formando uma nuvem colorida de cantos uníssonos. As forças da natureza são mais do que perfeitas, mais do que imponentes. São onipotentes. As civilizações mortais vão e vêm, mas a natureza permanece. Povos já caíram e se tornaram cinzas perdidas com a explosão de um vulcão, enquanto outros tantos já foram submersos pelas forças selvagens dos oceanos. A Natureza é a manifestação mais poderosa do poder do Mestre. Se não, é ao menos a mais percebida. Ela é clara na demonstração da vontade da entidade suprema do cosmos. Uma pedra surge no caminho de um herói para atrasá-lo por um instante, o suficiente para salvá-lo de uma ameaça maior mais a frente, ou para colocá-lo diante de um desafio que valerá sua vida. Os mortais possuem um grande respeito e inclusive uma certa devoção às forças da natureza. Desde um fazendeiro que aprendeu com os anos a identificar a melhor época da colheita, de uma velha senhora que percebe a aproximação das chuvas após uma dor aguda nos ossos, até um xamã de uma tribo oculta num pântano fazendo suas preces às águas escuras em troca de alimento ou de segurança. Os elementos primários (fogo, água, terra e ar) e secundários (compostos por elementos primários, como o gelo, o pó e a fumaça) são as principais representações das forças da natureza, em conjunto com as plantas e os animais. Existem entidades que personificam os elementos e outras forças da natureza. São os espíritos de primórdio ou, simplesmente, Primordiais. São formas inteligentes compostas de puro poder elemental, tão poderosos quanto os deuses. E assim como as divindades, os primordiais possuem um sem número de devotos e seguidores. Eles são forças destrutivas e construtivas, neutras ou inconstantes, que moldam a existência. No Mundo Lendário, a Natureza se comporta de forma diferente daquela do Mundo Material. Os lugares são mais fantásticos, as estações se portam de forma diferente e as versões mágicas de animais e plantas possuem hábitos e fisiologia completamente distintos. Isso porque os espíritos da natureza que regem o Mundo Lendário não são os mesmos que são encontrados no Círculos de DevoÇão Para os Círculos de Devoção, as forças da natureza são personificadas por espíritos, os chamados espíritos da natureza. Esses espíritos habitam todas as coisas do mundo natural. Para os adeptos da religião dos Círculos, tudo tem um espírito, da maior montanha ao menor pedregulho, do grande oceano a um riacho murmurante, do sol e da lua à espada ancestral de um guerreiro lendário. Todos estes objetos, e os espíritos que os habitam, estão vivos e conscientes, embora alguns sejam mais sábios, alertas e inteligentes que outros. Alguns também são mais poderosos e podem até mesmo ser confundidos com divindades (os chamados Primordiais). Mas todos, sem exceção, são para os Círculos dignos de respeito e devoção. Os seguidores dos Círculos buscam ordenar ou implorar aos espíritos que estes executem tarefas específicas em seu benefício. As pessoas possuem dois ou três espíritos padroeiros que lhes concedem suas bênçãos. Os Círculos de Devoção não se dedicam a um espírito em detrimento dos outros. Ao contrário, oferecem preces e sacrifícios a diferentes espíritos em diferentes ocasiões, conforme seja mais apropriado à situação. Os pagãos piedosos provavelmente farão preces e oferendas a seus espíritos ancestrais e aos espíritos da casa, pedidos regulares a espíritos importantes, sacrifícios ocasionais de incenso a espíritos locais, como os de uma floresta, e preces esporádicas a uma hoste de outras entidades. Os Círculos formam uma religião muito tolerante. A maioria dos espíritos não se importa a quem 182 Capítulo 3 O Mestre lembrados por suas histórias, seja em conversas familiares ou em jantares realizados por antigos amigos. A influência daquele antigo indivíduo na vida dos aliados, amigos e familiares que permaneceram vivos acaba por levar ao surgimento de uma espécie de devoção. Com o passar do tempo, aquele indivíduo se torna um Espírito da Natureza, parte do universo espiritual. Assim, acrescenta-se aos espíritos adorados pelos Círculos de Devoção os espíritos tutelares dos ancestrais, em conjunto com os espíritos da natureza e do cosmos. mais um indivíduo oferece sacrifícios, desde que receba sua cota de oferendas e respeito. É muito comum que o poder e a conquista de adeptos dos Círculos avance sobre uma região através da incorporação de novos espíritos em suas orações, sem eliminar os antigos. A religião dos Círculos de Devoção funciona como um grande panteão fechado. Os pagãos servem ao Aspecto Espiritual como um todo, e oram aos espíritos que o compõem. Quanto maior a influência de um espírito no mundo, maior o poder e a influência do Círculo que cultua aquele espírito. Mesmo que os espíritos de Agrippa, do Mundo Lendário ou do Mundo Primordial não sejam os mesmos, existe uma unidade que é respeitada pelos devotos dos Círculos. Eles acreditam na conexão entre todas essas entidades, por mais diferentes que elas sejam. Obviamente, existem exceções, crenças deturpadas direcionadas a um único espírito, como é o caso do temido Espírito do Fogo. Espíritos Demoníacos Muitos demônios são adorados como sendo espíritos ligados à natureza infernal, principalmente pelas tribos gnolls. Esses demônios personificam a essência daquele mundo e representam aspectos geralmente associados a emoções e sentimentos ruins, como o desespero, a raiva, a dor, o ferimento, a náusea, a fome, a sede, o frio cortante, o calor mortal, a inveja, os desejos sexuais profanos e desumanos. Espíritos Primordiais e Espíritos da Natureza A Morte para os Círculos Conceitualmente, os mais importantes espíritos de Ohmtar são os Espíritos Primordiais e os Espíritos da Natureza. Os Espíritos Primordiais (ou simplesmente Primordiais) são os mais poderosos espíritos do multiverso. Sua origem está diretamente relacionada ao Mundo Primordial. São a manifestação bruta das forças dos elementos primários (água, ar, fogo e terra) e dos elementos secundários. Grande parte dos adoradores desses espíritos está entre os membros do povo do ódio (seres-primordiais e draconatos), mas eles também possuem Círculos de Devoção dedicados a eles no Mundo Material. Os Espíritos da Natureza, por sua vez, têm sua origem no Mundo Material, no Mundo Lendário e, mais raramente, no Submundo. São os espíritos que se manifestam nas coisas e forças das naturezas, como o espírito das florestas, o espírito dos frutos, o espírito das tempestades, o espírito dos campos, o espírito das montanhas, dentre outros. Segundo os seguidores dos espíritos da natureza, quando um indivíduo morre sua essência se torna parte do mundo a sua volta. Se em vida o indivíduo adorava ou cultuava especificamente alguma entidade, ele terá a honra de ter seu espírito incorporado ao espírito da entidade em questão. Dessa forma, os espíritos fluem pela natureza, se tornam parte do Espírito Divino. Seus novos corpos serão as plantas, os animais, os elementos, podendo retornar à forma individual, sapiente, em outros momentos no futuro. Nos Círculos de Devoção direcionados em grande parte aos espíritos ancestrais, é entendido que os heróis e outras figuras lendárias se tornam espíritos independentes depois da morte. Se tornam forças da natureza, entidades sobrenaturais únicas. Uma breve consideração: os devotos dos Círculos buscam uma aproximação com espíritos, mas busca da compreensão do que realmente são os espíritos e outras questões mais complexas a respeito da espiritualidade e do papel do corpo e da mente são objeto da religião panteísta conhecida como A Filosofia. O Aspecto Filosófico do Mestre é aprofundado mais adiante, ainda neste capítulo. Espíritos Ancestrais Muitos Círculos de Devoção são erguidos também em torno das lendas e conquistas de um herói valoroso, seja um herói local, um espírito ancestral ou guerreiro que, depois de morto, é cultuado pelos vivos e atua como um espírito da natureza. É dito que muitas almas mortais escolhem permanecer ao lado de seus entes queridos após a morte de seu corpo. Ao invés de partirem para a eternidade no Paraíso (ou no Inferno), elas permanecem no seu mundo originário para cumprir assuntos que ainda não tenham sido resolvidos. Esses espíritos acabam sendo DevoÇão Os devotos dos Círculos de Devoção costumam frequentar os rituais, normalmente representando suas famílias. Lá, com a ajuda dos xamãs, eles solicitam apoio dos espíritos para solucionarem questões mundanas, como 183 Capítulo 3 O Mestre curar doenças ou fazer previsões para um futuro próximo. Os heróis xamânicos, ditos pagãos, possuem uma relação mais poderosa com os espíritos. Tanto os espíritos intervêm a favor dos heróis como os heróis são responsáveis por representar, nos mundos mortais, os interesses dessas entidades. Lendas dizem que Sulis fora, um dia, uma das quarenta e sete esposas do Espírito das Águas que viviam em seu palácio submerso nas profundezas do Oceano de Agrippa, de onde saiu para atrair a atenção dos mortais para o desejo do primordial. Os Heróis e o Espírito das Águas Os Espíritos É comum que heróis residentes em regiões costeiras ou em áreas pesqueiras de rios importantes direcionem suas habilidades para protegerem seu povo das ameaças vindas das águas. Esses heróis costumam cultuar o Espírito das Águas e tirar dele suas forças para enfrentar esses desafios, como uma forma de apaziguar a possível ira da entidade e também demonstrar devoção e merecimento. A seguir apresentamos alguns dos espíritos mais importantes de Ohmtar para que você possa compreender como funciona, em linhas gerais, a devoção dos Círculos a essas entidades. São: * O Espírito das Águas; * O Espírito das Florestas; * O Espírito das Montanhas; e * O Espírito do Fogo. Espírito das Florestas Espírito da Natureza Bondoso Logan, O Grande Lobo, O Grande Urso, O Grande Tigre, O Deus das Florestas Espírito das Águas Espírito Primordial Indiferente Tefnut, Senhor das Chuvas, dos Rios e dos Mares Revoltos O Espírito das Florestas surge como uma valorosa entidade que, segundo seus seguidores, é responsável por todas as pessoas boas que vivem nas florestas, amam os bosques ou retiram seu sustento delas. Da mesma forma, protege as florestas e os bosques da destruição e dos abusos. Os seguidores do Espírito das Florestas conclamam os indivíduos a viverem em harmonia com seus lares, extraindo apenas o que necessitam. A generosidade da floresta, eles ensinam, é um presente a ser desfrutado e apreciado, não um tesouro a ser cobiçado ou saqueado. Os pagãos dos Círculos de Devoção dedicados ao Espírito das Florestas vivem nos coração dos bosques e têm relações amigáveis com fadas e outras criaturas lendárias: seus Círculos são, muitas vezes, portais para o Mundo Lendário. Também permanecem vigilantes contra avanços de indivíduos malignos, desmatadores e quaisquer criaturas que queiram explorar ou destruir as florestas. Quando confrontam alguém capaz de danificar uma floresta, eles tendem a ser gentis e firmes, pelo menos no início. Se os invasores insistirem, os pagãos serão implacáveis aos expulsá-los. Muitos deles assumem a tarefa de ensinar silvicultura e o plantio de árvores. Os locais de adoração do Espírito das Florestas são espaços abertos com apenas as árvores como tento. Pequenos santuários erguidos com matéria vegetal e flores vivas também costumam ser erguidos nos jardins das casas dos adoradores. O Espírito das Florestas é uma das entidades da natureza mais reverenciadas pelos mortais do Mundo Material nas regiões mais afastadas dos principais centros urbanos, como também pela maioria dos seres sapientes que habitam o Mundo Lendário. Essa entida- O Espírito das Águas é uma entidade volátil, cultuada como o criador da vida e o perigo das correntezas. Ele exige pouco de seus seguidores além de sacrifícios. Seus servos pagãos sacrificam touros, atirando-os amarrados aos rios e aos mares pelo menos uma vez por mês e a ira da entidade se mantém relativamente aplacada. Os pescadores, marinheiros e habitantes dos litorais e das margens dos rios e lagos devem assegurarse de não irritar esta entidade temperamental. O Espírito das Águas já arrasou cidades costeiras que o desagradaram com maremotos e terremotos. Ele representa toda a abundância e o perigo das águas, trazendo a vida e retirando-a. Os servos do Espírito das Águas carregam a pesada obrigação de apaziguar o temperamento volátil da entidade. Eles oferecem sacrifícios, oram por sua bênção para barcos e navios e acompanham marinheiros e pescadores em suas viagens. Eles raramente se estabelecem em um Círculo específico por muito tempo. Os locais de adoração ao Espírito das Águas normalmente são abertos, erguidos no litoral dos mares ou na margem dos rios, de forma que a água possa entrar livremente e banhar ao menos os pés dos seguidores da entidade. O mais influente servo do Espírito das Águas é uma druida conhecida como Uander Sulis, a Princesa das Águas. Essa bela mulher é vista de tempos em tempos viajando através dos mares e dos rios, alcançando cada um dos templos destinados ao Espírito das Águas para prestar seu respeito e suas oferendas à entidade. 184 Capítulo 3 O Mestre de, diferente da maioria dos espíritos da natureza, costuma adotar uma forma mundana para caminhar entre os mortais. A mais conhecida delas é chamada de O Grande Lobo, uma criatura metamorfa, habitante das florestas e exímio caçador. O povo da coragem chama o Grande Lobo por outro nome: Logan. Os anões de Rumnahein também são devotos do Espírito das Montanhas, mas essa adoração se dá por respeito ao poder e importância da entidade, e não por amor (como acontece no caso da devoção aos Anões Dourados). Heróis e o Espírito das Montanhas Heróis e o Espírito das Florestas Os heróis que cultuam o Espírito das Montanhas são guerreiros valorosos, resistentes e cultos - e não bárbaros selvagens como a maioria das pessoas acredita. Eles costumam dedicar suas jornadas a combater os adoradores do Fogo e destruir as forjas e fortalezas erguidas por eles no interior das montanhas. É muito comum que heróis habitantes de regiões florestais dediquem suas causas ao Espírito das Florestas. Os mais poderosos heróis pagãos surgem como druidas ou xamãs, além de guardiões, que cultuam este espírito da natureza e utilizam suas habilidades (e os poderes concedidos pelo espírito) para garantir a ordem e a paz dentro das fronteiras das suas florestas. Espírito do Fogo Espírito Primordial Caótico e Maligno Primordial do Fogo, A Grande Salamandra Espírito das Montanhas Espírito da Natureza Bondoso O Gigante Lendário Este poderoso e destrutivo espírito é visto como uma entidade a ser temida e apaziguada, principalmente. Seus adoradores ensinam o respeito pelo fogo, seu uso como instrumento e o perigo que representa quando sai do controle. Pregam que o fogo é um agente purificador e apontam o renascimento depois de um incêndio florestal como prova. Geralmente os templos ao Espírito do Fogo são ocultos, encravados em fortalezas erguidas sob os salões ressoantes das forjas mais profundas. Seus visitantes têm apenas alguns instantes para provar sua devoção à entidade antes de serem incinerados pelos pagãos. Isso porque, em sigilo, o Círculo de Devoção ao Espírito do Fogo busca preparar o mundo para a chegada do Grande Flamejante, o instrumento de destruição aprisionado no Mundo Primordial. Essa arma suprema será utilizada pelo Maior dos Espíritos quando chegar o Fim, permitindo ao Espírito do Fogo incendiar o universo, para dar lugar ao universo futuro. Os servos do Espírito do Fogo não deixam testemunhas vivas para delatar suas atividades. O Grande Flamejante é uma criatura mítica, aprisionada no Mundo Primordial pelo poder dos deuses. Todas as lendas e rituais proferidos pelos seguidores do Espírito do Fogo citam esta criatura, que surgiria no mundo como uma gigantesca serpente flamejante que brotaria da mais alta das montanhas e rastejaria pelas florestas do mundo, incendiando tudo em seu caminho até que restasse apenas carvão e cinzas. É comum em muitos rituais os líderes da seita atearem fogo contra os próprios corpos, rezando ao Espírito por resistência em troca de sua devoção. Obviamente, muitos seguidores morrem nesses rituais, sobrevivendo apenas aqueles que receberam a confiança do Espírito do Fogo após anos de devoção cega. O Espírito das Montanhas é uma entidade reverenciada em grande parte pelos indivíduos que ganham a vida caçando, pastoreando e os mineradores das escarpas nas regiões montanhosas. Ele se manifesta como o frio do inverno, o vento dos cumes ou o silêncio da própria montanha, coisas simples que seus seguidores devem respeitar, assim como a terra. Os adoradores do Espírito das Montanhas são figuras imponentes, de aspecto agressivo e sempre prontos para o combate. Muitos desses adoradores, não sem motivo, acabam tendo, também, algum tipo de treinamento marcial. Perto das áreas civilizadas, eles tendem a se tornar soldados e patrulheiros que servem em fortalezas próximas a (ou no interior de) áreas motanhosas. Se um templo dedicado a esta entidade não se localizar nas montanhas, estará posicionado de forma que elas possam ser vistas das janelas do salão principal. Os templos são construídos com materiais locais e se misturam à paisagem. Ao contrário de muitos templos, os santuários do Espírito das Montanhas costumam ser frios e sem o calor de lareiras. Os visitantes dos templos recebem boas-vindas calorosas quando vêm das montanhas ou se claramente pretendem viajar para lá. Os servos compartilham qualquer informação sobre os perigos e trilhas da região. O gigante Mardukak é conhecido por ser o Filho do Espírito das Montanhas. Esse poderoso guerreiro atravessa as montanhas dos mundos mortais garantindo a paz dos trabalhadores das escarpas e convocando os guerreiros para lutarem ao seu lado contra os adoradores do Fogo que sugam as rochas do interior das montanhas e tanta destruição trazem ao mundo. Donians, vindos do Paraíso, tendem também a prestar algum tipo de reverência a esse poderoso espírito. 185 Capítulo 3 O Mestre Heróis e o Espírito do Fogo Sálvia a acreditarem que Dezau seja apenas um aspecto da deusa maior, e que os kalashes sejam capazes de alcançar os sonhos mortais através de Morpheus, o reino divino de Sálvia. Djang. O espírito que está no coração de todos os devotos dos Círculos que conduzem as orações e rituais. Djang é contatado através da ingestão de bebidas exóticas e do fumo de ervas alucinógenas. Donzela do Norte. O espírito protetor dos oásis das Terras do Norte. É a rainha das criaturas do Mundo Lendário que alcançam o Mundo Material e se instalam nesses oásis. Escaravalho Khepri. O espírito das pragas dos campos e das doenças. Esqueleto Silencioso. O espírito que protege os restos mortais sepultados pelos Círculos de Devoção em suas terras sagradas. Estrelas. Os espíritos que iluminam as noites e guiam os viajantes nas estradas e nos mares. São os olhos do Mestre que se revelam durante as noites. Fafnir. O primordial que comanda os monstros elementais. É a entidade capaz de romper o tecido da realidade para que os elementais alcancem os mundos mortais. Fauno. O espírito que acompanha os animais silvestres e os protege dos caçadores. Flora. A entidade feminina que representa as flores e as belezas dos campos. Fonte da Vida. A árvore sagrada de onde nasceram os primeiros membros do povo da coragem. Gavião Negro. O espírito protetor dos guardiões e guerreiros pagãos. Geb, a Grande Formiga. O espírito dos animais e criaturas subterrâneas. Huginn e Munnin. O Pensamento e A Memória, os espíritos em forma de corvos que acompanham os magos e os feiticeiros. Iwak. O espírito da vida no Mundo Lendário, rei de todos os espíritos da natureza Kayak. O espírito que toma a forma de vários animais e protege os desbravadores das terras desconhecidas. Kwammang-a. O espírito do arco-íris, que aponta o caminho das Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Material. Lahar, o Cão Pastor. O espírito protetor das fazendas e dos rebanhos. Lebre Castanha. O espírito que anuncia a morte. Loba Prenha. O espírito que dá forças aos heróis nos momentos de privação e alimento às crias abandonadas ou órfãs. Loureiro Sagrado. O espírito que protege os amantes da natureza dos perigos da floresta. Mawu, o Macaco Sábio. O espírito criador de todos os animais. Mestre. O maior de todos os espíritos, O Criador, Deus. Mico Caiarara. O espírito macaco que guia os fora-dalei em suas fugas pelas florestas. Não existem heróis seguidores do Espírito do Fogo. Pelo contrário: o Espírito é uma ameaça aos outros espíritos da natureza e o mais comum é os seguidores desta entidade serem caçados e destruídos. Os seguidores do Espírito das Montanhas são os mais empenhados na destruição dos adoradores do Fogo, assim como os seguidores do Espírito das Florestas, em menor escala (estes optam por permanecer em suas florestas protegendo seus habitantes, deixando aos bárbaros das montanhas impedirem que a Serpente de Fogo brote da terra). Outros Espíritos de Ohmtar Existem muitos outros espíritos e primordiais em Ohmtar. A seguir nós fazemos uma citação breve de alguns desses espíritos, que podem servir de inspiração aos mestres de jogo e aos jogadores no desenvolvimento de suas campanhas e personagens. Aluluet. O espírito dos ventos que conduzem as embarcações em segurança. Anões Dourados. Os espíritos dos ancestrais anões, também conhecidos como Antigos Cervejeiros. Aranha Fiandeira. O espírito que protege os artesãos. Arianrhod, a Coruja Prateada. O espírito que ilumina a mente dos sábios. Atlas. O primordial que sustenta Ohmtar sobre os ombros, enquanto permanece de pé sobre Bahamut. Audhumla, a Vaca Sagrada. O espírito que alimenta as divindades benevolentes. Bahamut, o Peixe Primordial. O maior de todos os primordiais. Ele é a personificação da união de todos os elementos, o primórdio em seu estado mais bruto. Baleia Lendária. O espírito que ensinou a magia ao povo da esperança e que guarda ainda muitos segredos nas profundezas do Mar das Sereias. Bast. O espírito dos gatos domésticos, da diversão familiar e da felicidade. Benu, a Primeira Fênix. O espírito primordial que representa o Fim e o Renascimento do multiverso a cada Crise. Cães dos Lares. Os espíritos dos cães mortos, protetores das residências de seus antigos donos. Crono. O espírito das areias do tempo que dão forma ao Limiar (mas não «o Tempo» propriamente dito). Démas. Os espíritos ancestrais dos xamãs e druidas de Ohmtar. Demônios. Os espíritos da natureza infernal, regentes das forças do Segundo Mundo. Dezau. O espírito da natureza do Paraíso, tido também como o deus dos kalashes. A íntima ligação entre os kalashes e os sonhos dos mortais tem levado os sacerdotes de 186 Capítulo 3 O Mestre Mulher-Búfala. A entidade que garante fartura aos minotauros. Muspell. O espírito dos ventes quentes do deserto. Nesso, o Centauro Negro. O espírito que representa os males ocultos nas florestas. Niamh dos Cabelos Dourados. O espírito protetor das rainhas e das princesas. Ninfa dos Mares. O espírito que seduz os marinheiros. Norns. Os espíritos do destino, servos do Tempo e que o acompanham enquanto caminha por Ohmtar. Pégaso. O espírito da liberdade e da coragem. Pêle, a Chama Fervente. A entidade que alimenta as erupções dos vulcões cutucando o Espírito do Fogo com sua vara mágica. Pomba Celestial. O espírito da fecundidade, é aquela que planta as sementes do poder nas crias de todos os povos. Prajapati, a Arara Mágica. O espírito inspirador dos artistas. Qaf. Os Pilares Fundamentais, as Montanhas Primordiais, entidades responsáveis pela manutenção da estrutura cósmica e das Leis da Natureza. Para muitos pagãos, o espírito Atlas seria na verdade um dos espíritos Qaf de Ohmtar (que seriam sete ao todo). Quatro Cervos. Os espíritos dos ventos, que se alimentam das folhas da Fonte da Vida e dela tiram energia para correr pelo mundo de Agrippa. Sasquasohuh, o Sol Azul. O sol do Mundo Lendário. Sedna, a Foca. O espírito dos animais marinhos. Serpente Emplumada. O espírito guardião dos povos civilizados. Tempo. O Maior de Todos, o espírito inevitável, aquele que nem mesmo o Mestre é capaz de impedir. Vauta, a Mulher-Rã. A entidade guardiã dos lagos e dos riachos. Videira Rubi. O espírito que abençoa os festejos. A Morte para os Espiritualistas Os servos dos espíritos de Ohmtar acreditam que com a morte, a alma só estará livre para se tornar um espírito se seu corpo original for cremado e as cinzas lançadas ao vento. Essa é a forma encontrada pelos xamanistas desde o início dos tempos para encerrar o ciclo mortal das almas para que elas possam ingressar em sua jornada espiritual sem pendências. Uma alma xamanista presa a um corpo morto é considerada amaldiçoada até que alguém venha libertá-la. Se não sobrarem restos mortais, os espíritos mais poderosos poderão interceder a seu favor se for de vontade dos vivos. Uma alma amaldiçoada é incapaz de interagir com o mundo mortal; pode apenas observar os acontecimentos. Da mesma forma, ela é incapaz de interagir com os espíritos livres, sendo tomada por um tormento absoluto. 187 Capítulo 3 O Mestre O Aspecto Filosófico Os aspecto filosófico da influência do Mestre de Ohmtar é muito mais complexo do que se pode imaginar. Aqui, tentaremos nos ater aos elementos mais importantes, de forma que seja possível sua compreensão por parte dos leigos. Primeiramente, há uma diferença ampla nos estudos que envolvem o aspecto filosófico do Mestre e aqueles que envolvem os aspectos mais palpáveis, personificáveis, do mesmo Mestre. O aspecto divino, por exemplo, é o nome dado às representações do Mestre sob a figura das divindades de Ohmtar. O aspecto espiritual, por sua vez, está relacionado aos espíritos de Ohmtar: os espíritos da natureza e primordiais, os espíritos dos ancestrais, os espíritos mitológicos, demoníacos, e tantos outros. O que o aspecto filosófico representa? Para os monges do Limiar, o estudo do aspecto filosófico percebe o Mestre através de conceitos abstratos: as ideias e as emoções, principalmente. Este aspecto vê o Mestre como o que ele realmente é, o Espírito Divino, a Entidade Suprema. Compreender o aspecto filosófico do Mestre é compreender Sua relação direta com os mortais através dos elementos intangíveis “ideias” e “emoções”. Para todos os efeitos, a devoção ao pensamento direcionado ao chamado Aspecto Filosófico do Mestre pode ser considerado um tipo de religião panteísta, ou seja, uma crença que identifica o universo (Ohmtar) a uma entidade superior (o Mestre). A reflexão dos panteístas parte do conhecimento a respeito da existência divina e da não-divina, sustentando a ideia de que o Mestre está em tudo, inclusive nos deuses e nos espíritos. Os místicos e filósofos devotos desse aspecto do Mestre buscam alcançar a união perfeita entre o indivíduo e o Mestre em uma ou várias de suas diversas formas. Para isso, eles se dedicam a doutrinas, estudos, pensamentos e ensinamentos que chamam, em conjunto, de A Filosofia. cipais deles os monges do Limiar, que se relacionam com o Mestre a partir da observação do Megaverso. De pé no interior das Torres de Vidro eles puderam perceber o funcionamento das forças cósmicas e a atuação do Mestre na condução dos eventos da realidade. Como estudioso, eu tive contato com A Filosofia ainda durante a Décima Segunda Era, e tais conhecimentos me foram muito úteis durante a batalha contra a entidade Kromagnom. Graças a esse conhecimento, eu e meus aliados pudemos dialogar com o Mestre de forma a construirmos, juntos, o universo que surgiria após a Última Crise. Se você pretende se pôr diante dos desafios que o Mestre está disposto a apresentar, esse conhecimento será útil para a compreensão de seu verdadeiro papel no mundo. Através d'A Filosofia é possível perceber com maior clareza como o Mestre influencia a realidade através de seus Aspectos. Existem Tradições Filosóficas que possuem linhas próprias de pensamento a respeito da interação dos mortais com o Mestre. As Tradições usam como base para suas interpretações a relação do Mestre com os mortais a partir das emoções e serão apresentadas mais adiante ainda neste capítulo. As Palavras da Filosofia A Filosofia dos monges do Limiar fala muito a respeito do Mestre e do funcionamento do Megaverso. Abaixo, apresentamos alguns conceitos e entendimentos trazidos por eles. Ideias e PercepÇÕes A Filosofia nos diz que o Megaverso é feito de ideias. As ideias são qualidades que podem ser percebidas ou sentidas pelos indivíduos (ideias sensíveis), ou formadas na mente dos indivíduos através da utilização de outras ideias (ideias imaginárias). A base d'A Filosofia é o idealismo, o campo de saber filosófico que trata das ideias e da experimentação do Universo. Experimentar é um termo muito empregado pelos monges do Limiar: indica a capacidade de um indivíduo de perceber e interagir com o mundo a sua volta através das coisas. Todas as coisas transmitem ideias (cores, formas, sensações, são exemplos de ideias). Perceber é captar as ideias transmitidas pelas coisas. Para os monges, a percepção só é possível através de um Corpo. O A Filosofia Chamamos de A Filosofia um conjunto de conhecimentos complexos, inalcançável para a maioria dos mortais, que elucida as princiapais verdades inerentes à estrutura do Megaverso e ao poder do Mestre e dos mortais. Esses conhecimentos foram compilados ao longo desta era por místicos e filósofos, sendo os prin- 188 Capítulo 3 O Mestre Mestre e Indivíduos Mestre é todas as coisas e transmite as ideias que quer para os indivíduos. Ou seja, o Mestre transmite as ideias para os indivíduos, que as percebem e formam representações (imagens, sons, cheiros) em suas mentes sobre essas ideias. Todas as coisas podem ser experimentadas, ou seja, são capazes de transmitir as ideias desejadas pelo Mestre para os indivíduos. O universo é formado pelo Mestre e pelos Indivíduos. O Mestre é, para A Filosofia, todas as Coisas que não são os indivíduos. Representa a consciência e a vontade superior. É a entidade capaz de incitar a percepção das ideias sensoriais e imaginárias pelos indivíduos. É capaz de criar indivíduos, assim como de eliminá-los da existência. Também chamado de Espírito Divino, o Mestre pode se manifestar de diversas formas, conhecidas como Aspectos: a Natureza (o aspecto espiritual), as Divindades (o aspecto divino), a Luz (o aspecto filosófico), as Trevas e o Destino (os aspectos distantes). O Mestre percebe o universo através de todas as coisas e interpreta cada uma delas através de uma mente própria, a Mente Divina. Os Indivíduos, por sua vez, são conhecidos como Espíritos Finitos. Finitos por terem sua percepção limitada às ideias apresentadas pelo Mestre, sujeita às leis da natureza. Os indivíduos, também chamados de seres sapientes, são formados por um espírito (que lhe dá consciência e vontade), uma mente (chamada de Mente Mortal) e um corpo. Espírito, Mente e Primórdio Os monges do Limiar nos dizem que o Megaverso é composto por Três Essências: espírito, mente e primórdio. O Espírito é formado por consciência e vontade. Consciência como uma capacidade de, dotado de corpo e mente, perceber o universo a sua volta e formar ideias. Vontade como uma capacidade de fazer escolhas, manifestar ideias e experimentar o universo, também chamada de livre-arbítrio. O espírito não pode ser idealizado, ou seja, traduzido em ideias. Assim o espírito não pode ser percebido pelos próprios espíritos, a não ser por si mesmo, através das ideias que possui sobre si. A Mente é o instrumento utilizado pelo espírito para processar (interpretar) as ideias percebidas e, assim, experimentar e interagir com o universo. Sem mente, não há percepção. Sem percepção, não há mente. Para os filósofos, a mente precisa de um corpo que perceba as ideias para que, então, possa interpretá-las. Não existe espírito sem mente. O Primórdio é a Terceira Essência, o conjunto de todas as ideias do universo que o Mestre utiliza para ser percebido, para incitar a percepção e também interagir com os indivíduos. O primórdio é um termo usado para designar as ideias, que dão forma a todas as coisas. Sem ideias a respeito das coisas, as coisas simplesmente não existem. Heróis Os Heróis são indivíduos que são capazes de interagir diretamente com o Mestre, mesmo que inconscientemente Quando essa interação acontece, o Mestre observa diretamente os acontecimentos através dos olhos dos heróis e tudo à volta deles, inclusive outros indivíduos, se tornam manifestações do Mestre. Durante essa interação, o Mestre costuma dar controle ao indivíduo sobre alguns aspectos que normalmente não daria, como por exemplo sobre o Corpo, e também flexibiliza algumas leis da natureza que venham facilitar a percepção e a experimentação desses indivíduos mais do que especiais: únicos. Dizem os monges que o Mestre existe para que os heróis possam existir, pois eles dão o verdadeiro sentido a Ohmtar. Sem os heróis, o Mestre simplesmente deixa de existir. Afinal, para quem ele irá Mestrar? Coisa, Corpo e Substratum Todas as coisas, reais ou imaginárias, são compostas por um conjunto de ideias. Uma Coisa é uma representação criada na Mente através da sobreprosição de ideias percebidas. As coisas podem ser Corpo ou Substratum. Todas as coisas são manifestações do Mestre, de sua vontade e de suas ideias. O Corpo é um instrumento fornecido pelo Mestre e utilizado pelos indivíduos para interagir com o restante do universo. Também chamado de coisa viva, o corpo é instrumento também para o Mestre. Quando usam os conceitos de Espírito (Finito para os indivíduos e Divino para o Mestre), os místicos dizem que o corpo abriga espírito finito e espírito divino ao mesmo tempo. O Substratum, por outro lado, abriga apenas o Espírito Divino, ou seja, o Mestre. É através do substratum que o Mestre interage com os indivíduos. Todas as coisas que não são Corpo são Substratum. Animais, plantas, rocha, água, fogo, estrelas, o vento, as nuvens, o tempo. Tudo o que não é o indivíduo, portanto, é substratum. A Luz A Luz é entendida pelos monges do Limiar como a forma mais perceptível de interação direta do Mestre com os indivíduos de Ohmtar. É através da luz que reflete das formas que os indivíduos interagem com o mundo a sua volta e percebem a maioria das coisas. Os olhos são a janela da alma, dizem os mais sábios, sejam eles nobres ou pobres. A Luz é a Verdadeira Essência, aquela que «ilumina» o primórdio e permite que as ideias sejam percebidas pelos indivíduos e pelo próprio Mestre. 189 Capítulo 3 O Mestre Alguns estudiosos mais radicais d'A Filosofia dizem que a Luz permite ao Mestre sentir o que se passa no interior de cada indivíduo, de cada espírito finito e que, sem a Luz, o Mestre simplesmente não existiria. A Luz seria também a demonstração mais óbvia de que o Mestre possui as mesmas emoções dos mortais e que, portanto, está mais próximo das percepções e sentimentos das pessoas do que elas possam imaginar. Além de se manifestar como os elementos da natureza ou mesmo as divindades que regem os aspectos da vida mortal, o Mestre se apresenta também como a Luz que permeia todas as coisas. Mais do que isto, para os monges do Limiar a Luz do Mestre é a luz que revela, que demonstra a verdade que se esconde em todas as pessoas. Os monges dizem que a Luz do Mestre carrega todas as Suas emoções e que se ela pudesse ser percebida fisicamente seria branca, formada pela união de todas as cores. Cada emoção surge através de uma cor diferente, sendo sete as mais relevantes para os comportamentos mortais. São as sete cores do arco-íris, as cores que formam o chamado espectro da luz visível aos olhos mortais: o violeta (ou púrpura), o índigo (ou anil), o azul, o verde, o amarelo, o laranja e o vermelho. Cada luz carrega uma das emoções primárias. Nos limites do espectro luminoso estão os sentimentos mais extremos: o amor, representado pelo violeta, e o ódio, representado pelo vermelho. O índigo é a cor que representa a compaixão, enquanto seu oposto, o laranja, representa a inveja. O azul é a cor da esperança, enquanto o amarelo é a cor do medo. O verde, no centro do espectro, é a cor que flui pelos heróis, pelos aventureiros, e pela maioria dos mortais. É a cor da coragem e da força de vontade. O entendimento das cores da luz é relevante em muitos momentos para os estudiosos de Ohmtar. Os mundos de Ohmtar são sete, criados pelo Mestre a partir de cada uma das cores. Os grandes povos de Ohmtar também são sete, nascidos da essência de cada cor, de cada luz, em cada um dos mundos; povos esses que traduzem e transparecem as emoções carregadas por cada facho de luz que permeia Ohmtar. A luz está em todas as coisas, e permite a interação com o mundo. A Filosofia diz que a luz desperta o Espírito para a percepção das ideias e que, sem ela, as ideias não podem ser percebidas. É a luz também que ilumina o primórdio e faz suas ideias brilharem. Para os monges do Limiar, a luz não é apenas vista. Ela pode ser sentida, bem como pode adentrar os corpos dos indivíduos e deixar sua mensagem sem que eles possam interferir. Mesmo os cegos são afetados pela Luz do Mestre, por serem formados por ela assim como todas as outras coisas. Os cosmólogos, monges que estudam a estrutura do cosmos e o poder que flui pelos mundos, dizem que a Luz do Mestre é capaz de atravessar tudo, desde a folha mais fina de uma erva recém brotada na floresta, até as galerias mais grossas das cavernas do Submundo. Cada cor da Luz do Mestre é interpretada de uma ou mais formas pelos mortais. Durante a Décima Segunda Era, as grandes nações do universo eram guiadas cada uma por uma luz. Hoje, as cores fluem no sangue dos povos de Ohmtar. Surgem como emoções naturais do comportamento mortal, algumas se destacando sobre as outras, mas todas sempre presentes. As TradiÇÕes A Filosofia pressupõe que a Luz do Mestre (também chamada de Luz Divina) pode ser percebida principalmente pelo comportamento advindo das emoções dos indivíduos e das coisas vivas do multiverso. A Luz influencia as emoções das pessoas e das criaturas, por vontade do Mestre ou deles próprios, e transparece através dos atos individuais. Um guerreiro que transparece coragem ao saltar de um penhasco para salvar um companheiro, ou um gigante sanguinário repleto de ódio são exemplos de atos que transparecem emoções. Cada cor carrega uma emoção do Mestre. A Filosofia busca compreender a influência da Luz na vida dos indivíduos. Os seguidores dos ensinamentos filosóficos, entretanto, costumam pregar a importância do Aspecto Filosófico acima de todos os outros. Esses seguidores costumam se organizar em Tradições, grupos que buscam a disseminação e propagação da palavra filosófica à luz de uma determinada cor, um resquício ínfimo do que foram as nações da Décima Segunda Era. Não existem ateus em Ohmtar. A presença das entidades na vida cotidiana é tão marcante que os indivíduos que não são devotos dos deuses ou dos espíritos invariavelmente dedicarão sua fé ao Mestre e às emoções. As Tradições funcionam de forma similar às Igrejas, com seus templos (as Academias) e seus rituais. Nas Academias os indivíduos conversam, estudam e aprofundam o entendimento que possuem a respeito do Mestre e do cosmos, sempre à luz de uma das emoções e cores que moldam Ohmtar. Ao invés de as Tradições informarem os dogmas a serem seguidos, elas atraem para si indivíduos que tenham linhas de pensamento convergentes. A seguir apresentamos as Sete Tradições dedicadas à Filosofia de Ohmtar: * Safia (amor e loucura); * Compalia (compaixão); * Ohmnia (esperança); * Coralia (coragem); * Media (medo); * Inia (inveja); e, * Abia (ódio). 190 Capítulo 3 O Mestre Safia alheios. Atos de caridade que busquem principalmente conceder benefícios em vez de aliviar a dor e o sofrimento existentes, são mais corretamente classificados como atos de altruísmo, embora, neste sentido, a compaixão possa ser vista como um subconjunto do altruísmo, sendo definida como o tipo de comportamento que busca beneficiar os outros minorando o sofrimento deles. Luz Violeta Tradição do Amor e da Loucura Fala-se do amor das mais diversas formas: amor físico, amor gratuito, amor materno, amor ao Mestre, amor a vida. É o tipo de amor que tem relação com o caráter da própria pessoa e a motiva a amar (no sentido de querer bem e agir em prol). As muitas dificuldades que essa diversidade de termos oferece, em conjunto à suposta unidade de significado, ocorrem em todos os idiomas. Amar também tem o sentido de gostar muito, sendo assim possível amar qualquer ser vivo ou objeto. O amor está intimamente ligado à Loucura, quando o indivíduo perde o controle sobre a emoção e, portanto, sobre os seus atos. Existem, entretanto, muitos extremistas nas academias safianas, indivíduos que perderam a temperança e sucumbiram à loucura, motivados por perdas, devoção extrema ou amores não correspondidos. DevoÇão O universo não é um lugar de paz. São incontáveis as vidas perdidas em batalhas sem sentido. Todos saem perdendo: os espíritos dos mortos, seus entes queridos, os Aspectos aos quais se dedicaram. Compalia é vista como uma agremiação bondosa. O seguidores de Compalia invadem territórios em guerra, quebram acordos e tratados, fazendo o máximo para garantir que a vida seja preservada. Suas academias são consideradas templos de salvação para refugiados de guerra, sobreviventes, ou qualquer um que tenha tido dor e sofrimento e precise de um alento. É comum eles receberem represália das tradições de Inia e de Abia, que não admitem o sentimento de compaixão. DevoÇão Safia é uma Tradição curiosa, tão diversificada quanto as possíveis interpretações dadas ao amor. As academias erguidas pelos membros de Safia são lugares de felicidade, harmonia, zelo e prazeres de todos os tipos. São também lugares de violência, tristeza e sentimentos sombrios que pairam sobre aqueles que possuem um amor não correspondido. Amor ao conhecimento, amor a vida, amor a si próprio, amor ao Mestre. É pouco comum que os safianos deixem suas academias. Eles se consideram no paraíso, e no máximo migram de uma academia safiana para outra. É muito mais comum, entretanto, que membros de outra Tradição se tornem safianos, ou venham para Safia em algum momento da vida, onde serão sempre bem recebidos. Ohmnia Luz Azul Tradição da Esperança Esperança é uma crença emocional na possibilidade de resultados positivos relacionados com eventos e circunstâncias. A esperança requer uma certa perseverança, acreditar que algo é possível mesmo quando há indicações do contrário. Está intimamente ligada a todas os outros Aspectos da Luz. Existe esperança quando se tem coragem ou se propaga coragem, quando se tem medo ou se propaga o medo, quando se tem amor, ódio, inveja, compaixão, ou se propaga esses sentimentos. Representa, também, a Fé, do Mestre nos espíritos, e dos espíritos no Mestre. Compalia Luz Anil (Índigo) Tradição da Compaixão DevoÇão A compaixão pode ser descrita como uma compreensão do estado emocional de outrem, mas não deve ser confundida com empatia. A compaixão freqüentemente combina-se a um desejo de aliviar ou minorar o sofrimento de outra pessoa, bem como demonstrar especial gentileza com aqueles que sofrem. A compaixão pode levar alguém a sentir empatia por outra pessoa. É freqüentemente caracterizada através de ações, na qual uma pessoa agindo com espírito de compaixão busca ajudar aqueles pelos quais se compadece. A compaixão diferencia-se de outras formas de comportamento prestativo dos mortais no sentido de que seu foco primário é o alívio da dor e do sofrimento Ohmnia é uma Tradição reconhecidamente neutra. Possui boas relações (ou melhor, relações não-hostis) com todas as outras tradições da Filosofia. Seu objetivo é propagar a esperança por todo o universo. Para isso, é comum que os ohmnianos ajam como uma espécie de "agentes da esperança", vagando por Ohmtar ajudando os necessitados. Não uma ajuda como prega a compaixão, mas sim uma espécie de apoio, de assistência, que inclui ajudar os adeptos do ódio em um ataque sangrento e vingativo, ou mesmo os adeptos da coragem em uma jornada insana sem chances de vitória, por exemplo. 191 Capítulo 3 O Mestre DevoÇão Coralia Para os medianos, o medo é a arma contra o caos. Os adeptos do Medo pregam esse sentimento como meio de autopreservação. Eles são rústicos, tecnologicamente atrasados, e normalmente conduzidos por um líder carismático e tirano, que utiliza sua Fé para controlar as massas e manter suas áreas de influência em ordem. Além disso, o medo deve ser propagado por todos os mundos, como uma forma de controlar o caos disseminado pelos espíritos finitos que ferem a vontade do Mestre. Seus agentes atravessam Ohmtar de forma violenta, pregando a disseminação do medo, mesmo que para isso seja necessário eliminar todas as outras Tradições. Luz Verde Tradição da Coragem Coragem é a capacidade de confrontar o medo, a dor, o perigo, a incerteza ou intimidação. Pode ser dividida em física e moral. O homem sem temeridade motiva-se a ir mais além. Enfrenta os desafios com confiança e não se preocupa com o pior. O medo pode ser constante, mas o impulso o leva adiante. Coragem é a confiança que o homem tem em momentos de temor ou situações difíceis, é o que o faz viver lutando e enfrentando os problemas e as barreiras que colocam medo, é a força positiva para combater momentos tenebrosos da vida. Os monges do Limiar correlacionam coragem, razão e dor. A Coragem é o uso da razão a despeito do prazer. Coragem é ser coerente com seus princípios a despeito do prazer e da dor. Inia Luz Laranja Tradição da Inveja DevoÇão Conhecida também como a Escola da Vontade, Coralia é composta em sua maioria por criaturas valorosas, corajosas, de fé elevada e grande ambição. Os coralianos são conhecidos por sua bravura, pela capacidade de enfrentar seus medos e superar desafios. E eles mesmo dizem: "todos os coralianos possuem seus medos, e desses medos retiram suas forças". Coralia é conhecida também como uma agremiação de artistas. A coragem permitiu grandes avanços no passado para os coralianos, algo que eles buscam recuperar nesta nova Era. Na mão dos coralianos, a magia é muito mais poderosa, a tecnologia é muito mais avançada, as artes são muito mais impressionantes. Eles têm coragem para ousar, para buscar o novo, enfrentar o desconhecido. Inveja é o desejo por atributos, posses, status, habilidades de outra pessoa gerando um sentimento tão grande de egocentrismo que renegue as virtudes alheias, somente acentuando os defeitos. Não é necessariamente associada à um objeto: sua característica mais típica é a comparação desfavorável do status de uma pessoa em relação à outra. Os indivíduos, em contraposição, disputam poder, riquezas e status, aqueles que possuem tais atributos sofrem uma reação dos que não possuem, que almejariam ter tais atributos. Numa outra perspectiva, a inveja também pode ser definida como uma vontade frustrada de possuir os atributos ou qualidades de um outro ser, pois aquele que deseja tais virtudes é incapaz de alcançá-la, seja pela incompetência, limitação física ou intelectual. A Cidade Esmeralda DevoÇão Elron, a Cidade-Esmeralda, é a única cidade a resistir à queda do Império das Sete Nações durante a Crise que deu fim à Décima Segunda Era. Ainda que muito menos poderosa e imponente do que fora um dia, sua simples existência é suficiente para alimentar a mente criativa dos viajantes e menestréis. A cidade é o coração da Tradição Coraliana, personificada por Kaleo e pelos Portadores da Luz. Os ínios acreditam que o universo está reservado para os mais fortes, mais astutos, mais inteligentes. Inia é uma agremiação formada pelo interesse e pela desconfiança. Todos são aliados enquanto desejam algo uns dos outros. Esse grupo de adeptos da luz laranja possui uma característica muito particular: a quantidade de membros está em queda. Os mais fortes e espertos estão sobrevivendo, até que reste apenas um. Existem emissários de Inia por todo o universo de Ohmtar. Eles entram no coração das outras agremiações em busca de espíritos perturbados que possam ser atraídos e convertidos. Media Luz Amarela Tradição do Medo Abia Luz Vermelha Tradição do Ódio O medo é um sentimento que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. O medo pode provocar reações físicas ou psíquicas das mais diversas, dependendo da intensidade e origem do medo. O ódio é um sentimento de profunda antipatia, desgosto, aversão, raiva, rancor profundo, horror, inimizade ou re- 192 Capítulo 3 O Mestre pulsa contra uma pessoa, coisa ou entidade, assim como o desejo de evitar, limitar ou destruir o seu objetivo. O ódio pode se basear no medo a seu objetivo, seja justificado ou não. O ódio é descrito com frequência como o contrário do amor ou da amizade; outros consideram a indiferença como o oposto do amor. O ódio não é necessariamente irracional. É razoável odiar pessoas ou organizações que ameaçam ou fazem sofrer. As Cores e os Indivíduos Para a Filosofia, todos os Espíritos Finitos (ou seja, os que, em conjunto com o Corpo e a Mente, formam os Indivíduos) são brancos, formados por Luz Branca e, portanto, carregam todas as sete emoções fundamentais. É comum que em cada indivíduo uma emoção predomine sobre a outra, fazendo com que esse indivíduo emane uma «aura» da cor correspondente, invisível a olho nu, mas perceptível por indivíduos mais sensitivos. Essa predominância de uma ou mais cores costuma variar muito pouco durante a existência do indivíduo, com «pulsos» de expansão de uma ou outra emoção sob determinadas circunstância (como quando um indivíduo normalmente corajoso e amoroso é tomado pelo medo ou pelo ódio). A seguir, apresentamos uma interpretação breve das cores e das sete luzes sob uma ótica voltada ao aspecto individual, compartilhada não só pelos filósofos, mas também pelos estudiosos de heráldica e simbologia. DevoÇão Os abianos avançam por Ohmtar destruindo tudo o que há pela frente. Eles costumam erguer templos e fortalezas temporários, apenas para organizar suas forças e planejar o próximo ataque. Seus exércitos são violentos e seguem apenas uma regra: eliminar! Os templos de Safia, a agremiação do amor, são sempre os primeiros a cair diante do ódio. A tradicao representa um el emento vital para a comp reensao da filosofia aristo telica Em certo Filosofar sobre asentido verdade é,Aris toteles aovia o proprio pens mesmo tempo, amento como ponto culmi difícil o e fácil: nante ninguém do processo consegue desenc adeado por Tales de Mileto A alcançá-la completamente, mas também não é possível filosofia pretendia nao ape afastar-se totalmente dela.corrg nas rever como tambem Cada filósofo tem ir as falhas e imperfeicoes algo a dizer sobre a das filosofias anteriores natureza,trilhou no Ao mesmo tempo acrescentandopara à verdade, vospoucocaminhos fund mas no conjunto amentar as criticas revisoes se obtém e novas proposicoes Aluno uma boa visão. de Platao Aristoteles disco rda de umaMetafísica parte fundament al da filosofia Platao con Aristóteles cebia dois mundos existen tes aquele que e apreendido por nossos sentidos o mundo concreto em constante muta cao e outro mundo abstrato Vermelho. É a cor da ira, da violência, da irritação, da sede pelo poder, dos abusos e também da sexualidade. Laranja. É a cor do egoísmo, da sexualidade seletiva, da luxúria, da ambição e da vingança. Amarelo. É a cor da covardia, da traição, do medo, mas também é a cor do intelecto e da percepção. Verde. É a cor da vida, da fertilidade, da juventude e dos instintos. Azul. É a cor da paz, da esperança, da intuição, da serenidade e da meditação. Índigo. É a cor da devoção, da fé, do entendimento do outro e dos sentidos espirituais. Violeta. É a cor da mortalha, da passagem de um estágio espiritual para outro, da elevação da consciência ou, por assim dizer, da morte. Mas é também a cor da inspiração, da alta criatividade e é capaz de eliminar o ódio, o ciúme, a angústia, a depressão e o medo. A Morte para as TradiÇÕes Para os seguidores da Luz Divina, a morte é apenas uma transformação. Espírito e Mente deixam o corpo mortal para receberem do Mestre um novo corpo, permanente ou temporário, para que prossigam sua jornada no universo. Uma outra hipótese aponta para a alma dos filósofos se tornarem ideias, que permanecem imortais na mente dos vivos. Os adoradores da Luz sabem, entretanto, da importância dos deuses no mundo e da sua participação ativa no destino dos espíritos dos indivíduos após a morte, e não interferem nessas questões. Em alguns momentos, entretanto, eles podem tomar partido no apoio aos emissários de alguma divindade quando da morte de alguém importante para a escola como um todo ou para um Tradição em particular. 193