apostila_phelipe_jogos_revisada_fernando - IFSP

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Apostila de Jogos Didáticos para Ensino de Biologia
Inclui material adicional: Imagem das Cartas Originais Com Desenhos à Mão.
Compilação da Apostila:
Celso Fernandes
Phelipe de Souza
São Roque, Outubro de 2014
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Apostila de Jogos Didáticos para o Ensino de Biologia
III JORNADA DE PRODUÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA
VI CICLO DE PALESTRAS TECNOLÓGICAS DO IFSP CAMPUS SÃO ROQUE
Minicurso/Oficina: Uso de jogos didáticos no ensino de Biologia
Ministrantes: Celso Fernandes, Paulo Henrique e Phelipe de Souza
Orientação: Prof. Dr. Fernando Santiago dos Santos
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SUMÁRIO
Agradecimentos ………………………………………………….......................................….….4
Sobre os jogos………………………………………………………....................................….....5
Objetivo da Apostila………………………………………………....................................……....5
Referências …………………………………………………………….........................................6
BioCards
1.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…...6
1.1 Materiais e jogadores……………………………………………....................................…...6
1.2 Público-Alvo ……………………………………………………….....................................….7
1.3 Número de aulas necessárias………………………………….....................................…...7
1.4 Didática do jogo …………………………………………………....................................…...7
1.5 Procedimentos para jogar………………………………………....................................…...8
1.6 Composição das cartas…………………………………………....................................…...9
1.7 Arenas……………………………………………………………….......................................10
1.8 Dados………………………………………………………………...................................….11
1.9 Regras para jogar……………………………………………...................................……….11
Referências 1……………………………………………………....................................………..12
EcoBandeiras
2.0 Objetivo…………………………………………………………….........................................13
2.1 Materiais e jogadores………………………………………….............................................13
2.2 Público-Alvo………………………………………...................................………….………..14
2.3 Número de aulas necessárias…………………………...................................……….…...15
2.4 Didática do jogo……………………………………………………...................................…15
2.5 Procedimentos para jogar…………………………………………......................................16
2.6 Composição do tabuleiro…………………………………………...................................….16
2.7 Cartas (veja todos os cartões no apêndice B).................................................................18
2.8 Representação de dado…………………………………………...................................…..19
2.9 Regras para jogar…………………………………………………...................................….19
Referências 2………………………………………………………....................................……..20
Jogo Quatis
3.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…..21
3.1 Materias e métodos……………………………………………....................................…….21
3.2 Jogo e Regras…………………………………………………….........................................26
3.3 Pontos……………………………………………………………….......................................28
3.4 Considerações finais……………………………………………….......................................29
Referências 3……………………………………………………………......................................30
Apêndice A ……………………………………………………………....................................….31
Apêndice B……………………………………………………………....................................…..46
Anexos A………………………………………………………………....................................….49
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Agradecimentos
Primeiramente, agradecemos a todos os professores do IFSP-São Roque, pois
nos deram as bases e as técnicas necessárias para o ensino dos conteúdos de
biologia.
Agradecimento em especial aos professores Fernando Santiago dos Santos e
Vanderlei José IIdefonso da Silva, que nos ajudaram e estimularam nesta difícil tarefa
de apresentar jogos voltados a educação, sendo os principais incentivadores para o
desenvolvimento de jogos no ensino de biologia.
Agradecemos a compreensão dos alunos de LCB-4N (4º semestre noturno, 2º
semestre de 2014), pois os mesmos de alguma forma se prontificaram a nos ajudar,
em especial aos colegas Celso Joaquim, Elizabeth Soares, Ivan Lemos e Tairine Nitão,
que nos ajudaram na elaboração dos jogos.
Agradecemos, também, aos participantes do PIBID-2014, que nos ajudaram na
aplicação de um jogo (BioCards) para uma turma do 7º ano na escola EMEF Barão de
Piratininga, em São Roque.
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Sobre os jogos
Os jogos podem ser recursos didáticos interessantes, na utilização pelos
professores para a fixação de conhecimento dos alunos, fazendo com que os mesmos
se tornem mais interessados pela matéria/conteúdo (ANTUNES, 2002). Porém, com as
dificuldades encontradas pelos professores da rede pública em algumas escolas para
adquirir esses recursos (jogos), este material pode ser de grande valia para pensar em
algumas possibilidades diferentes no ensino de ciências e/ou biologia.
Esta apostila traz umas proposta baratas e criativas, sendo que muitos dos
materiais são facilmente encontrados na própria escola, ou adquiridos pelos alunos,
para elaborações de jogos didáticos voltados ao conteúdos de biologia. Nas páginas
seguintes, há alguns exemplos de jogos que tiveram um custo bastante baixo, em
alguns casos podendo até mesmo ser feitos com materiais recicláveis ou com materiais
que normalmente têm como destino o lixo (a exemplo do papelão); porém, é necessário
haver uma dedicação “razoável” entre os professores e alunos para elaboração correta
e satisfatória dos objetos didáticos, tornando, assim, a experiência de jogar e aprender
mais agradável e incentivadora.
Objetivo da Apostila
Esta apostila criada pelos alunos dos IFSP-São Roque tem como finalidade
estender o conhecimento após o minicurso/oficina, sugerindo alguns jogos que já foram
realizados em sala de aula. Durante a oficina de jogos no IFSP-São Roque, os
participantes construirão um jogo completo, com ajudas e dicas importantes, que serão
de grande utilidade, já que são baseadas na experiência empírica dos elaboradores da
presente apostila.
Desejamos que todos aqueles que tiverem acesso a este material possam usar
e desenvolver os jogos por conta própria, sem necessidade de ajuda. Desta forma,
organizamos o material nas páginas seguintes de maneira metódica, passo a passo e
com todas as informações tais como público alvo, materiais, modo de jogar e tudo que
é necessário para fazer sem grandes dificuldades, contando até com sugestões para
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aplicações e o porquê de o jogo escolhido poder ajudar o professor no assunto.
Lembramos que esta apostila não é um manual para montagem de jogos, mas uma
proposta de jogos que podem ser feitos pelos professores para auxílio em suas aulas.
Referência
ANTUNES, Celso. Novas maneiras de ensinar, novas maneira de aprender. Porto
Alegre: Artmed, 2002.
1 - Jogo para ser aplicado em sala de aula.
Nome do jogo: BioCards
1.0 Objetivo
Desenvolvimento de um jogo, que pode ser aplicado em sala de aula de forma
divertida e dinâmica, mas sem deixar os conceitos de botânica de lado. O jogo tem
como principal enfoque mostrar como as relações entre os meios bióticos e abióticos
podem afetar a sobrevivência de um organismo. Todos os conceitos (pH,
ambiente/bioma, características de vantagens e desvantagens que possivelmente
algum organismo possui etc.) são dados de forma a fazer com que o jogador
(estudante) entenda como cada uma dessas características pode ser decisiva para
uma espécie sobreviver.
1.1 Materiais e jogadores
●
Deck (baralho que será de papel com informações impressas ou
desenhadas) customizado com 50 cartas inspiradas em organismos
vivos, biomas e estratégias de sobrevivência retiradas de outros
“gamecards”;
● Mesa
com
superfície
customizada
para
melhor
organização
e
desenvolvimento do jogo (ela será de papel: ainda não definimos o tipo de
papel);
● Dois dados de seis faces para sorteios;
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● 12 superfícies com biomas customizados para colocar em cima da mesa;
● Dois jogadores.
1.2 Público-Alvo
Fundamental II:
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes,
produtores e consumidores, decompositores e o solo”;
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos, das células aos
seres vivos, evolução dos seres vivos, diversidade das plantas,
diversidade da vida dos fungos”;
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas, ameça à
água ao ar e ao solo”;
● 9º ano: “A evolução da diversidade”.
Ensino Médio:
● “Reinos Protoctista, Fungi, Plantae, fluxo de energia e ciclo da matéria,
relações entre seres vivos de uma comunidade e ecologia das
populações, sucessão ecológica e principais ecossistemas, quebra do
equilíbrio ambiental”.
1.3 Número de aulas necessárias
Não existe uma quantidade fixa, porque depende da quantidade de temas
abordados e de como a turma está lidando com os assuntos. Outra questão que deve
ser pensada pelo professor é com relação à grande variedade de temas que o jogo
envolve; dessa forma, é provável que sejam necessárias várias aulas para que o aluno
entenda bem como os temas das aulas estão relacionados com as cartas e as
situações do jogo, o qual exigirá estratégia para vencer.
1.4 Didática do jogo
Para que o jogo funcione corretamente, será necessário que o professor seja
bastante ativo, tirando dúvidas sobre as regras e sempre fazendo um link com a
matéria e relacionando conteúdos. O jogo foca na autonomia dos alunos, porque cada
um pode fazer a estratégia que quiser e verificar se isso funciona. A forma como cada
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baralho pode ser montado, a grande diversidade de organismos, suportes e energia
torna o jogo atrativo, estimulando a imaginação, curiosidade e vontade de aprender
mais sobre os assuntos descobrindo o que cada carta pode fazer.
Uma estratégia que pode ser usada é dividir a sala em grupos de oito ou seis
pessoas, depois colocar alguns alunos encarregados para tirar dúvidas dos colegas.
Esses grupos podem fazer minicampeonatos durante a aula e/ou podem tentar
responder a questões sobre a matéria que estejam contidas no jogo e fazer relações
entre os temas. Enfim, as possibilidades são muitas, tudo dependerá da criatividade do
professor e da disposição em fazer uma aula diferente.
1.5 Procedimentos para jogar
Tipos de cartas (veja os cartões no apêndice A)
O jogo possui três grupos de cartas, que podem ser: “Organismo”, “energia” e
“suporte”:
Organismos: São cartas inspiradas em seres vivos dos grupos protoctistas,
briófitas, pteridófitas e fungos, grupos escolhidos devido ao fato de serem os grupos
estudados em Botânica I.
Energia: São cartas inspiradas na ideia de que é necessária energia para que
os processos biológicos ocorram; dessa forma, esse tipo de carta é de fundamental
importância para o jogo e não pode faltar. A energia no jogo pode ser subdividida em
energia que precisa de radiação solar para a catalisação de reações químicas, e
energia puramente química que não depende de radiação solar para ser catalisada. É
importante ter o tipo certo de energia, saber que tipos de seres a utilizam, porque
servirá como uma das possíveis estratégias que o jogador poderá adotar.
Suporte: São cartas usadas para ajudar o jogador a vencer e possuem bônus
especiais que podem ter os mais variados efeitos. Os suportes são divididos em:
Microbiologistas: São cartas que costumam afetar organismos unicelulares com os
mais variados efeitos;
Micologistas: Cartas que costumam afetar com os mais variados efeitos os
organismos do tipo fungo;
Bioquímicos: Podem afetar cartas com um bônus relacionados com a arena (bioma);
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Geneticistas/biotecnólogos: Podem dar bônus relacionados com melhoramento no
HP, resistência ou ainda menor gasto de energia em algumas habilidades;
Botânicso: Carta coringa, confere bônus super especial, dobra todos os “status”
positivos (HP, ataque e gasto de energia), e reduz os efeitos negativos (dano, fraqueza
e gasto de energia) pela metade.
1.6 Composição das cartas
Figura 1: Modelo de carta.
Nome: nome do organismo ou suporte ou energias.
HP: Quantidade de “vida” se = 0 organismo morre e deve ser descartado.
Foto: Ilustração inspirada no organismo (não correspondem em cores, formas ou
proporções à realidade). Serve para se ter uma noção de que tipo de organismo ou
suporte a carta se refere.
Dano: quantia de dano causado no HP “vida” do oponente.
Descrição do ataque: Diz o que a habilidade faz, seu efeito.
Características: Informa sobre curiosidades e características gerais de algum
organismo, energia ou suporte.
Fraqueza: Tipo de campo (bioma) em caso de desvantagem 50% de dano a mais.
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pH: Pode ser ácido ou básico, em caso de desvantagem 50% a mais de dano.
Custo para recuar: Quantidade de energia que se precisa gastar para “recuar” um
organismo para o banco ou para colocar um organismo em “forma ativa”.
Obs.: cartas do tipo energia e suporte não possuem os campos de HP, fraqueza,
ataque e custo para recuar.
1.7 Arenas
Figura 2: Modelo de arena.
As arenas são os cenários (biomas) onde o jogo irá ocorrer, podem ser dos mais
variados tipos como desertos, aquáticos e florestas dentre muitos outros.
Na arena algumas informações como pH e clima pode influenciar as estratégias
do jogador e pode determinar se um organismo possuirá vantagens ou desvantagens
com relação aos outros.
A característica de qualquer cenário poderá ser afetada por efeitos de cartas.
A arena obrigatoriamente possuirá um campo para colocar a carta ativa
(organismo que está batalhando), um campo para colocar o deck (baralho), cinco
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campos para cartas no banco (cartas de organismos ou energia que podem ser
usadas), um campo para colocar carta do tipo suporte e um espaço para colocar as
cartas descartadas do jogo (organismos derrotados, energia usadas e cartas que
perderam efeito).
1.8 Dados
Servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores ficarão,
qual será a primeira arena e sempre que alguma carta solicitar o uso para determinar
algum efeito.
1.9 Regras para jogar
Cada um dos jogadores deverá possuir um deck com 50 cartas sendo 20 de
organismos, 25 de energias e cinco de suportes (esses números podem ser mudados,
porque ainda não testamos a jogabilidade se ficar “travado”- pouco fluido - iremos
mudar as proporções).
Deverá ter uma quantia mínima de seis cenários para sorteio no início da partida
(sorteio feito com dados).
Depois de decidir o lado para começo do jogo, arena e quem começa (tudo
usando os dados para sorteios), ambos os jogadores deverão retirar do deck sete
cartas (número máximo que se pode ter durante o jogo) e colocar pelo menos um
organismo em jogo.
No caso de não se ter nenhuma carta de organismo, o deck deve ser
embaralhado e depois ser retiradas novas cartas; esse processo se repetirá por
quantas vezes forem necessárias.
A primeira carta a ser jogada é sempre de um organismo e na posição de ativo,
cada jogador pode colocar no cenário um máximo de duas cartas por turno.
Na primeira rodada não se pode atacar.
Só é permitido atacar cartas ativas, as do banco não podem ser atacadas.
Todas as cartas são passíveis de sofrerem efeitos de outras cartas, inclusive as
do banco.
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Sempre o que vale é o que está escrito na carta. Em caso de serem conflitantes,
a prioridade é sempre para as cartas que estão no campo há mais tempo e na ordem
de suporte, depois organismo e por fim energia.
Cartas de energias usadas são sempre descartadas (a menos que estejam
sobre efeito de alguma carta que permita o uso por outras rodadas).
Maneiras de vencer a partida:
Derrote três organismos do inimigo (partidas curtas) ou seis organismos
(partidas longas).
Deixe o oponente sem cartas de organismos em campo.
Acabe com o deck do outro jogador.
Referências 1
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano.
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano).
LOPES, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva,
2005.
RAVEN, Peter H.; RAY, F. Evert.; SUSAN, E. Eichhorn. Biologia vegetal. 7.ed. Rio de
Janeiro: Guanabara Koogan, 2011.
Internet:
http://www.pokemon.com/br/; acesso em: 30/03/2014.
http://www.yugioh-card.com/lat-am/pt/index.html; acesso em: 30/03/2014.
Imagens: Figuras 1 e 2 por Phelipe de Souza.
2 - Jogo para ser aplicado em sala de aula.
Nome do jogo: EcoBandeiras
2.0 Objetivo
Desenvolvimento de um jogo, que pode ser aplicado em sala de aula de forma
divertida e dinâmica, mas sem deixar os conceitos de Ecologia de lado. Neste jogo,
temos como principal enfoque, fazer com que o jogador (aluno), consiga se familiarizar
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com alguns conceitos de Ecologia, de maneira natural e dinâmica, neste sentido, o jogo
cumpre um papel interessante, que é fazer o aluno se interessar pelo assunto, sem
pensar que aquilo é uma obrigação ou que está valendo nota. Assim, o jogo não está
focado em ensinar Ecologia, mas em incentivar o jogador a se interessar pelo tema,
que em alguns casos, se apresentam de forma que deixa o aluno confuso, por
apresentar vários conceitos, que nem sempre são fáceis de captar, e que acaba por
desmotivá-lo, então a busca por ferramentas didáticas que sejam divertidas, diferentes
das usuais e que coloca o aluno como protagonista de suas ações, tudo isso, em um
universo de ideias e regras ecológicas, que podem ser de grande valia na construção
de bases mais fortes de incentivos a continuar estudando ecologia.
2.1 Materiais e jogadores
● Tabuleiro customizado, que pode ser feito em isopor, papelão, cartolina, E.V.A
dentre outros materiais;
● Peões customizados que podem ser feitos de madeira, biscuit ou outras
massinhas de modelar e até mesmo tampinhas de garrafas PET;
● Um dado de seis faces para sorteios;
● Várias cartas customizadas que ditam as regras ou tarefas a serem cumpridas
na partida;
● Dois ou quatro jogadores.
2.2 Público-Alvo
A ecologia é um ramo da biologia bastante amplo e relativamente nova, que têm
muitos conceitos, além de aparecer em praticamente todos os anos à partir do começo
do fundamental II, em alguns casos, bastante discreta e em outros de forma bem
direta, com tópicos que são próprios da ecologia, como ecossistemas, água e outros,
nesse sentido, é complicado buscar apenas um único público ou uma única série que
se pode aplicar às ideias do jogo, porque até mesmo áreas como geografia se utilizam
constantemente de assuntos que são tratados em ecologia, assim foram selecionados
alguns tópicos que são bastante frequentes nos livros de ciências do ensino
fundamental II e de livros do ensino médio. Esses tópicos não representam aquilo que
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é abordado no jogo, mas onde se pode utilizar e fazer adaptações com mais
facilidades. Os temas à seguir são retirados dos livros Ciências Naturais: aprendendo
com o cotidiano (CANTO, 2012) e biologia: volume único (LOPEZ; ROSSO, 2005,
adaptado do autor), todos esses livros estão em sua versão para professores,
essencialmente esses assuntos também aparecem em outros livros, as vezes com
títulos bem diferentes, e outras vezes ligeiramente modificados, mas que tem um
conteúdo muito próximo um do outro, dessa forma, foi escolhido alguns livros para
mostrar como exemplo de onde podemos aplicar às ideias desse jogo mostrado aqui.
Fundamental II:
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes” (CANTO,
2012);
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos” (CANTO, 2012);
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas,ameça à água ao
ar e ao solo” (CANTO, 2012).
Ensino Médio:
● “Ecologia: fluxo de energia e ciclo da matéria, relações entre seres vivos de uma
comunidade e ecologia das populações, sucessão ecológica e principais
ecossistemas, quebra do equilíbrio ambiental” (LOPEZ; ROSSO, 2005, adaptado
pelos autores).
2.3 Número de aulas necessárias
Pode ser aplicado em apenas uma aula, mas não existe uma quantidade fixa,
porque depende da quantidade de temas abordados e de como a turma está lidando
com os assuntos, existem turmas que são bastante ativas e interagem bem com
propostas novas, outras são da “bagunça” e não se interessam por nada e outras
turmas que são apáticas não interagem bem com formas não tradicionais de lidar com
um tema, assim dependerá muito do professor, que está aplicando o jogo em saber
reagir com as diferentes turmas e a forma como elas costumam lidar com os trabalhos
ou atividades que são apresentadas a eles. Uma outra questão que deve ser pensada
pelo professor é com relação a grande variedade de temas que o jogo envolve, dessa
forma, é provável que seja preciso várias aulas, para que o aluno entenda bem como
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os temas das aulas estão relacionados com o tabuleiros e as situações do jogo, que
exigirá estratégia e muita sorte para vencer.
2.4 Didática do jogo
Para que o jogo funcione corretamente, será necessário que o professor seja
bastante ativo, tirando dúvidas sobre as regras e sempre fazendo uma ligação com a
matéria e relacionando conteúdos. O jogo foca na autonomia dos alunos, porque cada
um pode fazer a estratégia que quiser e verificar se funciona. A maneira como cada um
joga, suas estratégias, sorte e a grande variedade de situações que são apresentadas,
como cartas suportes que ajudam a ditar o jogo, torna o jogo atrativo, estimulando a
imaginação, curiosidade e vontade de aprender mais sobre os assuntos que serão
aprofundados pelo professor durante o decorrer das aulas.
Uma estratégia que pode ser usada é dividir a sala em grupos de quatro
pessoas, depois colocá-las para disputarem até que uma dupla vença. Esses grupos
podem fazer minicampeonatos durante a aula e/ou podem tentar responder a questões
sobre a matéria que estejam contidas no jogo e fazer relações entre os temas, ou fazer
uma roda de discussão no fim da aula sobre o jogo e suas impressões. Enfim, as
possibilidades são muitas, tudo dependerá da criatividade do professor e da disposição
em fazer uma aula diferente.
2.5 Procedimentos para jogar
O jogo é composto por um tabuleiro que contém caminhos, para se chegar a
bandeira do adversário, e depois voltar para o ponto de largada original de onde saiu.
Assim, será necessário um tabuleiro que contenha os caminhos a serem percorridos, e
os dados que serão jogados para determinar a distância que o jogador irá percorrer.
Durante a viagem até a bandeira e a volta, alguns obstáculos aparecerão dependendo
do lugar por onde se passa, esses obstáculos ou pontos de verificação podem conter
armadilhas ou algum item que beneficie o jogador a ir mais rápido no caminho, em
alguns desses pontos especiais de verificação, poderá escolher se irá ganhar um item
de ajuda para si ou alguma armadilha contra seu adversário.
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2.6 Composição do tabuleiro
Os tabuleiros são cenários onde o jogo se desenrola, podem conter ilustrações
de biomas, descrições, e regras dependendo do lugar, que pode ser por onde um ou
vários caminhos passam. A seguir temos um esquema de um tabuleiro, que serve para
ilustrar um pouco do jogo e sua dinâmica, existem quatro caminhos que serão
percorridos pelos jogadores em partidas de sobrevivência de todos contra todos, ou em
modo Co-op (cooperação). Os caminhos que estão destacados em cores (Vermelho,
verde, roxo e amarelo) estão divididos em varias regiões, que são denominadas casas,
cada casa representa um trecho do caminho que será percorrida durante o jogo, desta
forma, a quantidade de casas que são andadas dependerá da face do dado que é
tirada no sorteio. Por exemplo, um jogador que tira três no dado tem direito de
percorrer três casa. Isso irá continuar até se conseguir pegar a bandeira adversária e
voltar ao ponto de saída.
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Obs.: Usa-se o mesmo caminho para ir e para voltar, todos os caminhos podem ser
bastante diferentes da ilustração – quanto ao percurso usado – podendo dar voltas ou
se cruzarem.
Ponto de saída: Região inicial onde se começa a partida;
Caminho colorido: Caminho usado para chegar à bandeira e voltar;
A: Indica o começo do caminho para cada jogador;
b: Indica onde está a bandeira e também o lugar de onde se deve voltar;
Ponto de verificação: Casa em que se deve parar para pegar um cartão, ou que tem
alguma descrição já pré-definida.
À medida em que o jogador percorre o caminho para chegar à bandeira e voltar,
ele passará por várias situações, podendo encontrar ambientes amigáveis que lhe
darão algum tipo de bônus especial, ou por lugares que o jogador encontrará
dificuldades, como perder a vez ou retornar para alguma casa anterior, tudo isso é
justificado no jogo, sempre usando razões ligadas a ecologia, a conceitos ou variações
de situações distintas.
2.7 Cartas (veja todos os cartões no apêndice B)
Como é mostrado na ilustração a seguir, temos além do tabuleiro e dos dados,
as cartas que serão acionadas nos pontos de verificação.
Representação de carta
Ilustração: Imagem que representa alguma situação que é descrita no cartão.
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Descrição da carta: Região onde se faz uma descrição do cartão, podendo conter
efeitos especiais que afetarão um dos jogadores ou vários jogadores. Sempre vale o
que está descrito no cartão.
2.8 Representação de dado
Figura 3. Representação de dado de jogar.
Dado: Como é mostrado na figura 3, será usado sempre um dado simples de seis
faces. Eles servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores
ficarão, e quantas casas os jogadores iram percorrer a cada rodada.
2.9 Regras para jogar
Os jogadores deverão usar os dados para decidir de que lado começa e quem
começa primeiro;
O jogador deverá jogar o dado e verificar qual das faces está virada para cima,
de acordo com a face que está virada para cima será a quantidade de casas a serem
percorridas;
O jogador deverá percorrer todas as casas, até chegar à bandeira adversária e
todas as casas que estão entre a bandeira e o ponto de início.
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Caso o jogador caia em um ponto de verificação (locais onde é necessário pegar
um cartão) sempre valerá aquilo que está descrito nos cartões.
Não há limites para usar cartas armadilhas ou de benefícios, tanto em
adversários quanto para si mesmo ou aliado, desde que é claro, se tenha caído em um
ponto de verificação.
Maneiras de vencer a partida:
Vence a partida quem chegar primeiro à bandeira e conseguir voltar antes de
seu adversário.
Em caso de partidas em modo Co-op (cooperativo) é necessário que os dois
jogadores aliados cheguem a bandeira e voltem para o começo.
Referências 2
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano.
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano).
LINHARES, Sérgio.; GEWANDSZNAJDER, Fernando. Biologia: Volume único. 1.ed.
São Paulo: Atica, 2005.
LOPEZ, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva,
2005.
Imagens
Figura
3.
PUNTODEPORTE
ASESORES
S.L.
Dados
foam.
Disponível
em
http://puntode porte.com/dado-foam-1; acesso em 13/10/2014
3 - Jogo para ser aplicado em sala de aula.
Nome do jogo: Jogo Quatis
Este jogo tem como objetivo trabalhar alguns conceitos de ecologia, assim
estudando as relações Interespécies, assim formando uma teia alimentar (MATOS,
2008, p. 07): “ecologia proporciona a formação da consciência, capaz de gerar ações
visando à proteção ambiental local e global”.
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3.0 Objetivo
O jogo dos Quatis, relaciona a densidade populacional desta espécie a influência
direta de fatores abióticos (variação climática por exemplo) e fatores bióticos (predação
e competição). Neste jogo, podemos aplicar alguns conceitos de ecologia como:
● Tabela de Vida;
● Dispersão;
● Migração;
● Crescimento Populacional;
● Relações ecológicas ( Competição, Predatismo).
3.1 Materiais e métodos
O jogo é constituído de um tabuleiro (Tabela 01), onde o mesmo têm as
seguintes informações: Densidade Populacional com até 70 indivíduos, gerações da
espécie que chega a 30° geração, possui também um desenho da cadeia alimentar
(figura 01), folha de pontos (Tabela 03), que segundo Matos (2008), é a tabela que
cada jogador deverá conter para quantificar sua pontuação, cartas (Imagem 01, veja
também todas as cartas no anexo A) que o próprio Matos (2008) propôs para relacionar
as interações, quadro de porcentagem (Tabela 02), onde auxilia nos resultados do jogo
e cartas extras (Imagem 02).
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Imagem 1: Modelo das Cartas.
21
Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida.
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Figura 1: Cadeia Alimentar.
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Tabela 2: Quadro de Porcentagem.
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Imagem 2: Cartas extras.
3.2 Jogo e Regras
O jogo inicia-se com um dos grupos (ou pessoa) escolhida de forma aleatória
(sorteio por dados ou qualquer outro a que preferirem), isto dará o direito da pessoa ou
grupo de retirar uma carta (figura 1) do monte ( estas cartas devem ser previamente
embaralhadas e ficam viradas para baixo). O jogo sempre começa com uma população
de 15 Quatis.
A carta que for retirada dever ser lida em voz alta, interpretada pelos colegas e
com auxílio do professor para tirar dúvidas, como exemplo (figura 02).
Figura 2: Exemplo das cartas.
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Ao verificar que esta carta é prejudicial aos Quatis que segundo a tabela eles se
alimentam de frutos, sua população decrescerá em 10% dos indivíduos. Analisando a
tabela de porcentagem podemos verificar quantos indivíduos se perdem e começa a
traçar um gráfico (Gráfico 01).
Gráfico 01: Gráfico da populações.
O grupo que atingir sua população máxima (70) deve migrar sua população para
o tabuleiro do grupo ao lado, caso todos os grupos tenha a população máxima deve ser
retirado uma carta extra (Imagem 02), esta carta está fora do monte das cartas
convencionais.
A região que possuir quatro ou menos Quatis será considerada extinta. O
jogador voltará a participar do jogo somente quando receber imigrantes. Nesse caso, o
participante, cuja população estiver extinta, não marcará nada na “folha região” (Tabela
1). Caso todos os jogadores entrem na zona de extinção, deverá ser retirada a carta
verde (Figura 03), que será seguida por todos os jogadores do grupo.
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Figura 3: Carta que aumenta população.
O jogo somente terminará quando uma das populações do jogador atingir a
trigésima geração. Para verificar quem venceu o jogo, deverá obedecer à contagem
indicada na tabela 1. O jogador que fizer o maior número de pontos será o vencedor.
Recomenda-se marcar os pontos obtidos durante e após cada rodada no quadro
próprio da “folha região” (Tabela 1), somando-os ao término do jogo.
3.3 Pontos
Tabela 3 : Folha de Pontos.
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3.4 Considerações finais
O jogo dos Quatis foi utilizado em uma atividade na disciplina de Ecologia I
ministrado pelo professor Me. Vanderlei José IIdefonso da Silva do Instituto Federal de
São Paulo, Campus São Roque no curso de Licenciatura em Ciências Biológicas,
durante a apresentação e aplicação o jogo se mostrou compreensível, com dificuldade
média.
Percebeu-se que suas regras são maleáveis e passivas de mudanças ao
educador que aplicará o jogo, podendo adaptar sua estratégia pedagógica e/ou para
sua clientela alvo, desta forma, estimulando a criação de novas cartas pelo professor
ou em trabalhos extra classe feitos pelos próprios alunos, desta maneira, a atividade
pode ser atualizada, pelos professores ou até mesmo com alunos sob orientação,
fazendo desta atividade uma agregadora de conhecimentos não só teóricos mas
práticos também.
Esta atividade pode ser aplicada no ensino médio e com algumas adaptações
pode ser trabalhado no ensino fundamental II ( 6° ao 9° ano), lembrando que será
necessário adaptar a jogabilidade e talvez a extensão do jogo para tornar mais atrativo.
Referências 3
MATOS; Santer Alvares de. JOGO DOS QUATIS: uma proposta de uso do jogo no
ensino de ecologia. Belo Horizonte, 2008. Dissertação (Programa de Pós-graduação
em Ensino de Ciências e Matemática). Pontifícia Universidade Católica de Minas
Gerais (PUC-Minas).
Imagens
Imagem 1: Modelo das Cartas. Extraído: MATOS, 2008 disponível em: http://www.bibli
oteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf .
Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida. Extraido: MATOS, 2008 disponível em: http://
www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf.
Figura 1: Cadeia Alimentar. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:< http://www.biblio
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Tabela 2: Quadro de Porcentagem. Extraído: MATOS, 2008 disponível
em:<http://www. biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
28
Imagem 2: Cartas extras. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.biblioteca.
pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Figura 2: Exemplo das cartas. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.biblio
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Gráfico 01: Gráfico da populações.Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.
biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Figura 3: Carta que aumenta população. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://
www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Tabela 3 : Folha de Pontos. Extraído: MATOS, 2008 disponível em: <http://www.biblio
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Apêndice A
Cartões Briófitas:
29
30
31
Cartões Fungos:
32
33
34
Cartas Pteridófitas:
35
36
Cartões Algas:
37
38
39
40
41
42
Cartões Extras:
43
Apêndice B
44
45
46
Anexos A
47
48
49
50
51
Cartões Vermelhos
Cartão Verde
Cartão Preto
52
53

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