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刀 TUTORIAL KILL BILL’S KATANA SWORD UFRGS 2012.1 Design Visual Computação Gráfica I Renata Lehr Moroni 刀 Neste tutorial, será relatada a modelagem de uma espada samurai, a conhecida katana, utilizando o software Rhinoceros. Mais especificadamente, a katana a ser modelada é baseada na de Beatrix Kiddo, personagem do filme Kill Bill. Para facilitar a modelagem, a dividiremos em etapas, conforme as partes da katana: 1. TSUKA: é a “pega” da espada. Na modelagem a separamos em três: base, contorno e ponta. 2. SORI: é a lâmina em geral. 3. TSUBA: é a superfície circular que separa a tsuka da sori, protege as mãos. 4. HABASHI/FUCHI/SEPPA: juntas, formam a parte que liga a tsuba às outras duas partes, para dar suporte à lâmina e à tsuka. 5. SAYA: é a “capa” da espada, servindo tanto para proteção quanto conservação da lâmina. Para cada uma destas partes, deve-se criar uma camada no Rhino. Se dividida em sub-partes, como no caso da tsuka, criamos também subcamadas correspondentes. Além disso, é importante criar outras camadas para auxiliar na organização, como as seguintes: 6. Linhas de apoio: podem incluir curvas iniciais das superfícies e sólidos e linhas de controle para auxiliar na modelagem. 7. Desenhos curvas: nela ficarão as curvas iniciais dos desenhos de detalhes da espada, como o símbolo encravado na lâmina e na saya. Nesse caso, ainda haverá uma última camada: 8. SUPORTE: para melhor posicionar a katana no espaço quando esta já estiver pronta, criaremos também um suporte simples para apoia-la. 刀 TSUBA Começaremos a modelagem pela tsuba. Para utilizar como referência, procuramos uma foto que siga o modelo da katana da Beatrix Kiddo. Através do clique direito na vista Front, Background Bitmap > Place, a inserimos na vista FRONT. Considerando que a escala do Rhino foi inicialmente configurada para centímetros, ajustamos a imagem conforme esta escala. Para tanto, o diâmetro da tsuba deve ter em torno de 8cm. Após o posicionamento da foto, a usamos como referência para desenhar livremente as curvas de sua superfície. Para isso escolhemos Curve > Control Point Curve. Após desenhar as curvas da base da tsuba, as transformaremos em uma superfície. Para isso usaremos os comandos Patch e Trim. Digite Patch na linha de comandos, pressione Enter e selecione o círculo exterior, que contorna a tsuba, e dê mais um Enter. Formou-se uma superfície. Há outras formas de fazer isso, mas usaremos o Patch pois este também será utilizado mais adiante. Depois, temos que eliminar os “vazados” da superfície. Digite Trim na linha de comandos, pressione Enter e selecione as curvas que irão contornar os cortes (os “vazados”). Enter. Depois, clique nas partes da superfície circular que serão eliminadas. Agora devemos transformar esta superfície em um sólido. Digite Extrude e quando as opções de extrusão forem listadas, escolha ExtrudeSrf. Selecione então a superfície recém criada. Enter. Em seguida, será pedida a distância da extrusão. Podemos ir pelo olho se nos guiarmos pela vista RIGHT, considerando que a tsuba é bem fina, tendo em torno de 0,5cm. 刀 TSUBA Ao final destes passos, ficamos com algo assim: Agora devemos arredondar as beiras desse sólido, para dar um aspecto mais parecido com o da espada original. Digitamos Fillet > Fillet Corners e selecionamos as curvas no limite das quais queremos que haja um arredondamento. No caso, são todas as curvas - com exceção da central (que será utilizada como base para os próximos passos) - pois também queremos este aspecto na superfície circular superior. Após este processo, nossa tsuba estará pronta: 刀 SORI A curva central da tsuba é de onde tiraremos a base para todo o resto da espada. Ela que dá forma à tsuka e à lâmina da sori. Neste passo, devemos desenhar uma linha de base que indique a distância e curvatura da lâmina no eixo horizontal. Esta linha será desenhada na vista RIGHT, e partirá do limite superior da curva central da tsuba. Novamente, a distância dessa linha foi deduzida a olho, através de observação fotográfica, mas para uma modelagem mais precisa pode-se fazer uma pesquisa sobre a medida ideal da lâmina. Assim, temos: Em seguida, fazemos a curva central da tsuba percorrer a trajetória da curva da sori, através do comando Sweep > Sweep1. Depois de selecionar as duas curvas e pressionar Enter, temos o corpo da sori. Com a curva rosa, na vista RIGHT, damos Trim na lâmina recém criada, eliminando sua ponta e modelando sua forma para ficar mais parecida com a parte afiada da katana. Percebe-se, porém, um problema no fim dessa superfície, pois ela deve ser fechada. Há um jeito de ajustar isso. Selecione a superfície que forma a lâmina e depois, no menu à esquerda, aperte Control Points On. Aparecerão na superfície pontos de controle que podemos editar. Através deles, afinaremos a ponta da lâmina contrária à tsuba, mas não a fecharemos por completo. Recomenda-se editar os pontos de controle na vista FRONT, apenas com o Ortho ligado, para evitar problemas de diferença e distorção de planos. Finalmente teremos uma superfície como a da imagem à direita, na qual daremos Patch. Dessa vez, escolheremos, no menu que aparece ao clicarmos Enter, a opção Adjust Tangency. Como afinamos a superfície anteriormente, a tangência não será percebida e a ponta dará a impressão de afiada. 刀 SORI Ao fim destes passos, nossa sori estará aproximadamente assim: Basicamente, ela está finalizada. Os próximos passos são feitos levando em conta que as demais partes da katana baseiam-se nela, como a saya e a parte geral próxima à tsuba, envolvendo o habaki, fuchi e seppa. Portanto, em consideração com as outras partes, vamos separar a lâmina em três partes. Para isso, devemos, na vista RIGHT, desenhar duas linhas verticais próximas à tsuba, perpendiculares à trajetória da sori. Com elas, usaremos o comando Split, onde elas serão os objetos separadores, e a lâmina o objeto separado. Assim, como mostra a foto à direita, a sori estará separada em três partes. *Ignorar desenhos na lâmina por enquanto . 刀 TSUKA Tsuka, como já foi dito, é a “pega” da katana. Não confunda com a tsuba, que a separa da lâmina e protege as mãos do samurai. A princípio, a base da tsuka é feita da mesma forma com que fizemos o corpo da sori. Porém, é um pouco mais simples: ao invés de desenharmos uma nova curva para dar um Sweep seguindo sua trajetória, simplesmente ordenamos que a curva central da base da tsuba seja novamente extrudada em direção ao lado da pega, até uma distância que, mais uma vez, foi deduzida a olho. A simplicidade é maior pois esta superfície não segue uma curva, mas sim é perpendicular à tsuba. No começo temos: Lembre-se de dar um Patch na curva final dessa superfície recém criada para fechá-la. É recomendado colocar toda esta “base” da tsuka em uma subcamada separada, para não dar confusão com os próximos passos. Em seguida, daremos um Offset nesta superfície, para fazermos o contorno da tsuka. Digite OffsetSrf na linha de comando, selecione a superfície rosa na imagem acima, enter. Certifique-se de que as flechinhas que surgem neste momento apontem para fora. Se não, aperte em “FlipAll” na caixa de comando em cima. Então, devemos escolher uma distância, que será 0.2. Enter, e há mais uma nova superfície envolvendo a anterior. Coloque-a em uma nova subcamada da tsuka, chamando-a de “contorno”. 刀 TSUKA Agora devemos fechar a ponta dessa superfície. O jeito é semelhante ao que fizemos anteriormente com a menor: daremos um Patch, selecionando a curva que contorna a ponta. Porém, dessa vez, escolheremos na janela que se abre ao darmos Enter, a opção Adjust Tangency. Ficará assim: É interessante selecionar estas superfícies que se formam nas pontas, sejam com ajuste de tangência ou não, e as perpendiculares à tsuba, e dar um Join, unindo-as para passos futuros. Em seguida, voltando à vista RIGHT, desenhe uma linha na horizontal por onde passem losangos iguais a semelhantes distâncias. Isto pode ser feito com o simples comando da Polyline. Em um primeiro momento eles não precisam estar posicionados na tsuka, pois é mais fácil desenhá-los de forma independente. 刀 TSUKA Agora devemos posicionar estes losangos na superfície de contorno da tsuka, mais ou menos na altura do centro. Depois, os extrudaremos de forma que eles ultrapassem a profundidade da superfície de contorno. Assim, os losangos extrudados serão utilizados para darmos um Trim na superfície de contorno. O espaço por eles preenchido será eliminado da superfície, e o que restar deles dentro da superfície de base da tsuka será eliminado também através de Trim (dessa vez losangos extrudados x superfície de base da tsuka). No fim, todas essas ações nos deixam com o seguinte: 刀 HABASHI/FUCHI/SEPPA Esta é a principal parte para a qual demos Split nas superfícies anteriores. Porém, antes de descobrir a utilidade disso, começamos voltando à tsuba e sua curva central. Começaremos desenhando um polígono “estrela” cujo centro aproximadamente coincide com o da curva central da tsuba. Na linha de comando em cima, trocamos o N para 50, tendo assim um polígono com várias pontas. Devemos deformá-lo para que seu contorno concorde o máximo possível com a forma da curva central da tsuba. Para isso, digitamos Scale > Scale 1D, traçamos uma linha percorrendo todo o seu diâmetro no eixo horizontal, enter, e o diminuimos até que fique de uma proporção adequada. Depois disso novamente alinhamos seu centro com o da curva. Lembrando que esta curva poligonal deve estar no mesmo plano que a superfície externa na tsuba, devemos extrudá-la em direção da lâmina da espada em cerca de 0.1. Posteriormente, a fechamos através de Patch. 刀 HABASHI/FUCHI/SEPPA Nesta segunda parte mostrada pela imagem é que utilizamos as superfícies em que demos Split anteriormente. Nesta imagem mostra-se a parte do habashi ligada à lâmina, mas o seu processo de construção no lado ligado à tsuka é quase exatamente o mesmo. Esta parte da katana tem origem basicamente no Offset da superfície da lâmina que anteriormente sofreu Split. A superfície gerada por este comando consiste no corpo do habashi. O resto baseia-se em concordar tal superfície com as que a cercam. Como já é usual, dá-se um Patch na curva da ponta da superfície recém criada, com Adjust Tangency. Dá-se um Trim na superfície da ponta que invadiu a lâmina com as curvas da própria lâmina servindo como objeto cortante. Para concordar o corpo do habashi com a superfície poligonal de estrela, devemos primeiro dar Offset de 0.2 na curva central da tsuba e transferi-la até o plano exterior da superfície de estrela. Só depois digitamos na caixa de comando Blend > BlendSrf, selecionando as curvas das bordas de cada superfície que queremos concordar (no caso, central com offset e a da borda do corpo do habashi, mais próxima à tsuba). Para o lado da tsuka, o processo é o mesmo, porém o corpo da nova superfície é menor, e quando a curva da ponta desta sofre Patch, não há ajuste na tangência. 刀 SAYA O saya é muito simples. Como é a “capa” da lâmina, devemos dar Offset em uma das partes da superfície da mesma, que antes dividimos através de Split. Neste caso, a distância do Offset, que, novamente, tem suas flechinhas apontando da superfície para fora, é de 0.1. Além deste, dá-se mais um novo Offset na nova superfície recém criada também com o valor de 0.1 de distância; unindo essas duas superfícies através do Blend > BlendSrf, damos um pequeno volume à capa. Não se deve esquecer de fechar as pontas destas novas superfícies, usando o comando Patch, como de costume. Nelas, o Adjust Tangency é utilizado. Com isso, a base do saya está pronta; a partir de agora são feitos os detalhes que caracterizam a katana especificadamente da Beatrix Kiddo. Até agora, temos: Para fazermos o detalhe da ponta do saya, usamos o mesmo princípio com que construímos o próprio saya: Split, Offset e Patch. Primeiro damos um Split com ajuda de uma linha de apoio indicando onde será o corte no corpo da capa, perto da sua extremidade. Na parte recém dividida da ponta, aplicamos um offset de 0.1 e fechamos a extremidade com um Patch com Adjust Tangency. A curva do outro lado é ligada ao saya em si através de um Blend > BlendSrf com a curva criada no Split logo abaixo. Para adicionar o detalhe vazado, desenha-se a forma na vista RIGHT e depois simplesmente se dá um Trim na nova superfície criada. No fim, teremos o seguinte: 刀 SAYA Ainda como detalhe, temos a “corda” em formato helicoidal que envolve uma pequena parte do saya. Iniciamos a hélice em Curve > Helix e a posicionamos, na vista RIGHT, em cima de uma parte do saya. Escolha, na caixa de comandos, Pitch = 0.5. Em um momento inicial, a helix estará circular, porém não é isto que queremos. Então, devemos achatá-la para fazê-la concordar com a forma do saya. Para isso, utilizamos Scale > Scale 1D, e a achatamos. Depois de já posicionada corretamente, a “fechamos”, traçando uma curva desde o seu ponto inicial até o final. Fazemos esse segmento de curva concordar com a helicoide através do comando Match por Tangência. O passo final é comandar um Pipe ao longo da helicoide, com raio constante de 0.1. Podemos adicionar mais detalhes nesta parte, mas o essencial é isso. 刀 DETALHES O resto da modelagem da katana consiste basicamente em detalhes para caracterizar uma espada específica. Exemplo disso são os símbolos encravados na lâmina e os desenhos sobressaltantes no saya. Todos eles seguem o processo de traçar o desenho na vista RIGHT, posicioná-lo corretamente, extrudá-lo e dar Trim nas partes indesejáveis das superfícies em que se deseja carimbá-los. Na saya, por exemplo, esses detalhes são salientes, extrudando-se para fora da superfície de base: Já na lâmina, os desenhos são “encravados”, extrudando-se para dentro da superfície de base: O suporte da katana, por consistir em uma geometria e construção simples, não terá seu processo de modelagem explicado, pois este se assemelha a vários passos executados ao longo da construção da katana em geral. 刀 RENDER A renderização foi feita com o programa KeyShot. 刀 RENDER A renderização foi feita com o programa KeyShot. 刀