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MCEM_MMendes_capsUsabilidTipogDigital
Mónica Sofia Mendes
Redesign do Audiovisual Educacional
[ Interfaces Hipermedia em Vídeo e Televisão ]
Mestrado em Comunicação Educacional Multimedia
ORIENTADOR
Professor Doutor Nuno Manuel Guimarães
Universidade Aberta
Lisboa, 2001
[ Resumo ]
No âmbito do Mestrado em Comunicação Educacional Multimedia, este projecto de
dissertação centra-se no estudo do potencial pedagógico de interfaces hipermedia
como proposta de redesign de material audiovisual educacional existente.
Tal estudo – exploratório – passa pela elaboração de um protótipo concebido a partir
de um vídeo da Universidade Aberta, trabalhado ao nível estrutural e formal da
interface visual e objectivado através da conjugação com outros elementos: texto,
grafismos, animações e imagens. Oportunamente, são mencionados os princípios
teóricos subjacentes à concepção da aplicação hipermedia apresentada.
O protótipo foi testado, segundo métodos qualitativos, junto de uma amostra da
população-alvo (alunos de ensino a distância), e os resultados interpretados sob a
orientação de vários aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces.
As conclusões deste trabalho, resultantes da confrontação dos dados do grupo experimental com os previamente obtidos com um grupo de controlo, apontam para um
reforço da dimensão pedagógica do vídeo através das interfaces hipermedia, além de
se afirmarem como um estímulo para uma comunicação eficaz.
Não sendo possível generalizar, constituem uma referência motivadora para a continuidade de projectos de investigação neste sentido.
Revelando-se ainda fundamental a realização de futuros desenvolvimentos em ambientes interactivos, com esta abordagem procura-se já perspectivar a utilização nesse
contexto. A concretização de uma aplicação interactiva do protótipo e sua inclusão
neste projecto constitui, assim, um ponto de partida para o aprofundar de estudos
relacionados com as interfaces nas promissoras “novas” áreas do vídeo interactivo e
da televisão interactiva.
Palavras-chave
• Comunicação Educacional Multimedia
• Interfaces Hipermedia
• Design de Comunicação | Redesign
• Interface Visual Multimedia
• Vídeo Interactivo | Televisão Interactiva
MÓNICA S. MENDES • REDESIGN
DO
AUDIOVISUAL EDUCACIONAL [INTERFACES HIPERMEDIA
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[ Índice ]
[ Índice ]
I• INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
I.1 • Apresentação da Dissertação
1
I.1.1 • Estrutura
2
I.1.2 • Objectivos
4
I.1.3 • Objecto de Estudo
5
I.2 • Nota Prévia
6
II• INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
II.1 • Design de Interfaces Hipermedia
9
9
II.1.1 • Interfaces Hipermedia: o Conceito
II.1.2 • Aspectos Cognitivos
10
II.1.3 • Organização da Informação
14
II.1.4 • Usabilidade das Interfaces | Heurísticas
19
II.1.5 • Considerações Plásticas e Visibilidade
23
II.2 • Princípios de Design Subjacentes à Impressão, Internet e
Televisão Interactiva: Diferenças,Analogias,Transposições Possíveis...
26
II.2.1 • Linearidade versus Não-linearidade
31
II.2.2 • Tipografia e Legibilidade
33
II.3 • Hipermedia: Potencialidades Pedagógicas
e Aplicações no Ensino a Distância
38
III. MÉTODOS E PROPOSTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
III.1 • Metodologia Aplicada
42
III.1.1 • Pesquisa
43
III.1.2 • Objectivação
44
III.1.3 • Design
45
III.1.4 • Teste e Avaliação
46
III.1.5 • Conclusão
47
III.2 • Quadro Cronológico
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IV. ENQUADRAMENTO TECNOLÓGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
IV.1 • Síntese das Tecnologias Implicadas na Elaboração do Protótipo
51
IV.1.1 • Software Multimedia
52
IV.1.2 • Vídeo Digital (Captação e Compressão)
54
IV.1.3 • Armazenamento (CD-ROM)
57
IV.2 • Vídeo Digital Interactivo | DVD
58
IV.3 • Televisão Interactiva
59
V. DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO HIPERMEDIA [PROTÓTIPO] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
V.1 • Recolha de Dados
63
V.1.1 • Contextualização, Utilizadores, “Análise de Tarefas”
64
V.1.2 • Representações Mentais, Opiniões dos Alunos
68
V.2 • Design de Interfaces: Primeiras Experiências
71
V.3 • Modelo Funcional [Protótipo]
76
V.3.1 • Tratamento da Informação:
Análise e Segmentação do Conteúdo
76
V.3.2 • Concepção e Estruturação do Guião
80
V.3.3 • Design: Interfaces-Tipo,“Casos Especiais”
86
e Desdobramento do Conceito Visual
V.3.4 • Funcionalidades e Programação
94
V.3.5 • Produção: Finalização e Armazenamento
99
VI. TESTE E AVALIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
VI.1 • Composição do Questionário | Teste
101
VI.2 • Componentes do Teste enquanto Processo
103
VI.3 • Resultados: Análise e Interpretação
110
VI.3.1 • ...do Questionário | Teste
110
VI.3.2 • ...da Observação dos Alunos
116
VI.3.3 • Síntese dos Resultados
119
VII. CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
VII.1 • Considerações Finais
123
VII.2 • Limitações do Estudo
126
VII.3 • Perspectivas de Desenvolvimento
127
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BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
• REFERÊNCIAS BIBILOGRÁFICAS RELATIVAS À METODOLOGIA DA INVESTIGAÇÃO
130
• REFERÊNCIAS BIBILOGRÁFICAS RELATIVAS AO TEMA DE PESQUISA
130
• REFERÊNCIAS NA INTERNET
134
• OUTRAS REFERÊNCIAS MULTIMEDIA: VÍDEO, TV, CD-ROM
137
ABREVIATURAS | ACRÓNIMOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
ANEXOS
[ A ] • ENTREVISTAS 1 ÉPOCA [DADOS RECOLHIDOS]
A
[ B ] • ENTREVISTAS 2 ÉPOCA [MATRIZ E DADOS RECOLHIDOS]
A
[ C ] • QUESTIONÁRIOS | TESTES [MATRIZ E VALIDAÇÃO]
[ D ] • PROTÓTIPO INTERACTIVO E VÍDEO ORIGINAL DIGITALIZADO [CD-ROM]
[ E ] • VÍDEO ORIGINAL “A EXPOSIÇÃO” E PROTÓTIPO [VÍDEO]
[ANEXOS DISPONÍVEIS A PEDIDO]
[ F ] • DOCUMENTAÇÃO DA UNIVERSIDADE ABERTA [CONTEXTUALIZAÇÃO]
[ G ] • CÓPIA DA FICHA DE PROJECTO E DO GUIÃO DO VÍDEO ORIGINAL
[ H ] • MANUAL DA DISCIPLINA INICIAÇÃO À MUSEOLOGIA
[ I ] • PEDIDOS DE INFORMAÇÕES ACERCA DOS ALUNOS
[ J ] • CÓPIA DA LISTAGEM COMPLETA DOS ALUNOS INSCRITOS NA DISCIPLINA
[ K ] • ORIGINAIS DOS REGISTOS DAS ENTREVISTAS
[ L ] • PEDIDOS DE ENUNCIADOS DOS EXAMES E RESPECTIVOS CRITÉRIOS DE CORRECÇÃO
[ M ] • EXAMES E TESTES DE APOIO DA DISCIPLINA INICIAÇÃO À MUSEOLOGIA
[ N ] • PEDIDO DE APRECIAÇÃO DO QUESTIONÁRIO PELA DOCENTE DA DISCIPLINA
[ O ] • ORIGINAIS DOS QUESTIONÁRIOS | TESTES EFECTUADOS PELOS ALUNOS
[ P ] • OBSERVAÇÕES REGISTADAS NOS TESTES
[ Q ] • CARTAS DE AGRADECIMENTO AOS ALUNOS
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Interfaces Hipermedia e (re)Conhecimento
II.1.4 • Usabilidade das Interfaces | Heurísticas
A usabilidade reporta-se à interacção do utilizador com as interfaces. Dada a
abrangência e versatilidade do conceito, não existe uma definição concreta do termo,
mas antes inúmeros exemplos da sua aplicação. Numa atitude simplista (assumida por
uma das figuras mais proeminentes nesta área), Nielsen [1993, p. 8] afirma tratar-se
de “‘nothing else’ than making life easier to the user”.
A definição do processo implicaria inúmeras componentes, em relação às quais
NIELSEN reúne cinco características fundamentais: (1) facilidade de aprendizagem, (2)
eficiência de uso, (3) facilidade de memorização, (4) prevenção e recuperação dos
erros, e (5) satisfação subjectiva ou agradabilidade.
Os princípios básicos de usabilidade são definidos por heurísticas, que constituem um
conjunto de regras sem grande experimentação formal.
Ao fornecer um enquadramento conceptual baseado essencialmente na experiência
humana, as heurísticas procuram contribuir para que a interacção humano-máquina
possa ser mais eficaz, compreensível e cativante [Laurel, 1993].
A interface constitui um meio potenciador da aprendizagem, desde que obedeça a um
conjunto de princípios. A observância desses princípios pode ser determinada mediante a utilização de critérios de avaliação ou heurísticas, que Nielsen [1993] resume
em: (1) diálogo simples e natural, (2) falar a linguagem do utilizador, (3) minimizar a
carga sobre a memória, (4) consistência, (5) retroacção (feedback), (6) saídas devidamente assinaladas, (7) atalhos ou aceleradores, (8) boas mensagens de erro, (9) prevenir erros e (10) ajuda e documentação.
A avaliação heurística é uma metodologia utilizada para detectar erros de concepção
de uma interface de comunicação com o utilizador.
Esta metodologia consiste, genericamente, na avaliação da interface por parte de um
conjunto de avaliadores cuja selecção se baseia na especificidade da aplicação em
análise. Os avaliadores verificam a concordância dos elementos de diálogo com uma
lista de princípios de usabilidade – as heurísticas. Da avaliação resulta uma lista
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comentada dos problemas de usabilidade da interface, explicando a razão de cada
problema e referenciando as heurísticas relacionadas com cada caso.
Baseadas em critérios de qualidade quantitativamente mensuráveis, são operacionalizadas diferentes listas de verificação de heurísticas, contemplando diversas
vertentes de análise da funcionalidade da interface. Com os resultados da avaliação
heurística podem inferir-se algumas alterações a realizar posteriormente.
Inicialmente concebida para interfaces de aplicações informáticas [Nielsen, 1993], a
avaliação heurística tem sido utilizada nas mais diversas aplicações, como, por exemplo,
a WebTV [Nielsen, 1997a]; recentemente, [Nielsen, 2000] retomou a temática da
usabilidade das interfaces, desta vez no contexto da Web; Campbell [2000], na sua
dissertação de mestrado, utilizou estes mesmos princípios para a avaliação de interfaces
de um canal de televisão interactiva.
No Reino Unido, onde foram lançados recentemente serviços de televisão interactiva, tem vindo a ser investigada a usabilidade de diversas aplicações neste contexto,
como o EPG (Electronic Programme Guide). Através deste estudo [Daly-Jones &
Carey, 2000] foram detectados alguns problemas de usabilidade, como dificuldades
na navegação e problemas na utilização do controlo remoto.
As heurísticas propostas por Molich & Nielsen [Nielsen, 1993] são aqui abordadas
como orientações para o design de interfaces; numa “adaptação livre”, referenciam-se
oportunamente algumas aplicações no protótipo deste projecto:
• A informação deve ser simplificada e reduzida ao essencial, eliminando elementos
supérfluos de modo a que não interfiram com a informação relevante. No protótipo,
a informação foi reduzida ao mínimo – as figuras 5.10 e 5.11 (p. 79) ilustram essa
opção
• Para o diálogo com o utilizador devem evitar-se termos técnicos que o utilizador
não compreenda, recorrendo preferencialmente a termos e conceitos que lhe sejam
familiares. No protótipo foram apenas utilizadas expressões relacionadas com o tema
abordado, Iniciação à Museologia, perfeitamente integradas na matéria de estudo dos
alunos
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• Os conceitos operatórios devem estar visíveis e ser facilmente reconhecíveis, libertando a necessidade de memorização para os conteúdos a apreender. Nos botões
play /pause do protótipo (v. figuras 5.36 e 5.37, p.94), por exemplo, foi mantida a
mesma configuração nas diversas situações de interfaces-tipo, além de ter sido adoptada uma simbologia convencional que não necessita aprendizagem específica
• Devem ser respeitados critérios de consistência em relação aos diversos aspectos de
toda a aplicação. Para o protótipo foram definidas três interfaces-tipo (v. figuras
5.12~5.14, p.88), tendo sido mantida a coerência da estrutura e os critérios de
design nas suas diversas vertentes (utilização da cor, do tipo de letra e disposição
espacial, entre outros)
• O utilizador deve ter um constante feedback do que está a acontecer na aplicação.
No protótipo, a retroacção da informação que está a ser tratada manifesta-se através
de elementos contextualizadores, como a indicação de qual o capítulo “activo” e a
legenda do que está a ser apresentado no vídeo (v. secção V.3.3, p.88)
• A possibilidade de passagem rápida de uns capítulos para os outros pode ser entendida, neste contexto, como um atalho para outra secção da matéria desenvolvida
• Pelo facto de na estrutura elementar do protótipo não se justificarem, não estão contempladas situações como as mensagens de erro e as indicações de saída, devendo o
utilizador recorrer aos conhecimentos prévios acerca do sistema (carregando na tecla
ESC para sair, por exemplo); numa fase posterior já poderiam vir a fazer sentido,
quando fossem testadas questões relacionadas com a interactividade
• Relativamente à indicação de ajuda e documentação, poderiam vir a ser integradas
na interface hiperligações que remetessem directamente para informação suplementar acerca da disciplina ou para o site da Universidade Aberta, como se indica
na figura 5.12 (p.88).
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Num teste de usabilidade procura-se avaliar as diferentes vertentes de uma aplicação
com base na sua adequação, nos objectivos definidos e nas normas implicadas.
Pretende-se assim validar se os resultados obtidos a partir da utilização das aplicações
correspondem às expectativas iniciais. Os utilizadores, os objectivos e o tipo de
produto a analisar são determinantes quanto à forma que o teste deve assumir, podendo ser efectuado por observação directa ou indirecta. No teste com o protótipo, por
exemplo, os alunos foram observados directamente, tendo-lhes sido pedido para
“pensar em voz alta” (v. secção VI.3.2, p.116).
Também as formas de registo podem ser variadas, apresentando-se várias soluções –
gravação vídeo ou audio, entrevistas e questionários, por exemplo – que são adoptadas
consoante as características particulares do projecto.
Após a avaliação heurística, procede-se ao tratamento dos erros, assemelhando-se ao
processo de debugging, que consiste, muito sumariamente, na detecção de erros através
da sua manifestação em testes sucessivos, análise das causas desses erros, seguida da
devida correcção ou proposta de soluções alternativas.
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II.2 • Princípios de Design Subjacentes à Impressão, à Internet e à
Televisão Interactiva: Diferenças, Analogias, Transposições Possíveis...
Nesta secção propõe-se a abordagem de princípios inerentes à prática do design de
comunicação, particularmente no que diz respeito à intervenção do design nas
interfaces hipermedia vocacionadas para um “novo” meio – a televisão interactiva ou
o vídeo interactivo – onde a informação é apresentada de uma forma associativa,
não-linear e com conexões múltiplas interligadas.
Qualquer que seja o medium, os elementos de design devem procurar transmitir
uma mensagem da forma mais adequada e eficaz. A adequação está relacionada com
inúmeros factores, de entre os quais se destacam os de natureza psicológica, os requisitos tecnológicos e os suportes.
Apresentam-se aqui as comparações possíveis, no sentido de extrair um conjunto de
orientações aplicáveis no contexto das interfaces para ecrã de televisão.
A propósito de material impresso, Baggerman [2000] afirma que, com uma
aproximação adequada a um público-alvo específico, os designers podem explorar a
interface do projecto de modo a comunicar e interagir directamente com o utilizador,
evidenciando assim a componente interactiva que transcende a bidimensionalidade.
Também o conceito de hipertexto pode ser transposto para a o contexto do material impresso. A título de exemplo:
• o índice constituiria uma espécie de “menu principal”
• a referência que remete para a consulta de uma nota/comentário corresponderia a
um link
• o índice remissivo propiciaria uma pesquisa semelhante ao “motor de busca” numa
aplicação multimedia.
Nesta problemática das especificações de design para o ecrã, é fundamental distinguir
o ecrã de televisão do ecrã de computador e conhecer as implicações que lhes estão
associadas – as figuras 5.1 e 5.2 (p.71) exemplificam as diferentes abordagens ao nível
do tratamento das interfaces visuais num suporte ou no outro.
No ecrã de televisão, as interfaces têm que apresentar uma capacidade de síntese
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maior que no ecrã de computador devido a vários factores, de entre os quais se destacam:
• A distância a que se observa (v. fotografias com os alunos, figuras 6.11~6.20,
pp.108~109), o que implica menor quantidade de texto, maior corpo de letra e
maior impacto do que se mosta: as imagens, as ideias, os conceitos – o fundamental é
criar uma “impressão”
• A inferior resolução do ecrã, que afecta a legibilidade
• O facto de ser um mass media (embora esteja a tornar-se cada vez mais num self
media, com a enorme diversidade de opções e as hipóteses de “personalização” possíveis), sendo visualizado por uma audiência constituída por vários espectadores, e
não apenas por um utilizador
• A redução da quantidade de items na interface, pois os espectadores estão habituados
a olhar para uma zona focalizada [Stewart, 1997]
Ao nível da utilização da Internet, Nielsen [1997b & 2000] estabelece as seguintes
comparações entre a televisão e o computador:
Televisão
Computador
Fraca resolução do ecrã
Resolução varia consoante os ecrãs (principalmente
(672 x 504 pixels)
entre os 800 x 600 e os 1280 x 960 pixels)
O espectador situa-se a uma distância
O utilizador encontra-se a 20~50cm
de vários metros do ecrã
do monitor
Utilização do controlo remoto ou,
Recurso ao teclado e ao rato,
opcionalmente, um teclado sem fios
utilizados sobre uma base fixa e estável
Postura descontraída, posição reclinada
Atitude atenta e concentrada
(fazendo um ângulo obtuso)
(em ângulo recto ou agudo)
Visualização em ambientes relacionados com
Utilização em ambientes tipicamente
o lazer (a sala ou o quarto, por exemplo)
associados ao trabalho
Hipótese de integração com vários
Integração com outras aplicações relacionadas
programas de televisão
com a produtividade (trabalho, dados pessoais)
Visualização num ambiente social
Destina-se, normalmente, a uma
(colectivo)
utilização individual
Atitude passiva perante
Participação activa do utilizador,
a programação imposta
dando ordens que o computador executa
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A abordagem destas questões de usabilidade das interfaces implica necessariamente
um balanço em relação às tecnologias envolvidas; por essa razão, muitos destes aspectos
denotam uma ligação estreita com os assuntos desenvolvidos na secção IV.3.
A seguir se enuncia um conjunto de orientações de design – no contexto da televisão
interactiva – disponíveis através do site [MicrosoftTV].
Estes “princípios” são, sempre que possível, documentados através de exemplos
relacionados com experiências que têm vindo a ser desenvolvidas, não só neste estudo
exploratório, mas também através da colaboração recente em projectos-piloto no âmbito
da implementação da televisão interactiva em Portugal. Protagonizados pela TV Cabo,
esses projectos baseiam-se na tecnologia da Microsoft para o seu desenvolvimento.
Além das transposições possíveis, são mencionadas, oportunamente, outras
referências teóricas em conjugação com as indicações da Microsoft. A especificidade
do contexto suscita também algumas advertências, tais como as necessárias adaptações
de NTSC (National Television Standards Committee, utilizado principalmente nos
Estados Unidos e Japão) para PAL (Phase Alternation Line, utilizado em grande parte
da Europa, incluindo Portugal).
• O design de interfaces para apresentação no ecrã de televisão deve ter em consideração a distância a que os utilizadores/espectadores se encontram. Por essa razão, o
texto deve ser facilmente legível – a partir de uma distância que oscila entre os 1,5 m
e os 4 m (v. figuras 6.11~6.20, pp.108~109 com exemplos concretos dos alunos em
teste neste projecto). Por outro lado, é de evitar a necessidade de scrolling, sendo
preferível optar por seccionar e sintetizar o conteúdo (v. também os aspectos cognitivos que corroboram essa ideia na secção II.1.2)
• Recomenda-se o respeito de uma margem de segurança, correspondente a cerca de
10% da área total do ecrã; assim sendo, na “área de risco” não devem ser colocados
elementos importantes como conteúdo interactivo ou de navegação. Esses elementos
devem estar criteriosamente posicionados dentro dos limites sugeridos – na designada safe area –, de modo a salvaguardar eventuais reduções da área visível.
Apesar de a proporção do “objecto TV” (sinal de televisão) ser constante (4:3), a
dimensão da frame varia consoante o sistema: enquanto que a dimensão PAL para
vídeo digital é de 720 x 576 pixels, para o sistema analógico é de 768 x 576 pixels.
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Na plataforma MSTV (Microsoft TV), o formato da frame para conteúdo interactivo
é a dimensão da safe area da frame PAL: 672 x 504 pixels; em NTSC, a área total
corresponde a 560 x 420 pixels, sendo a área útil recomendada de 528 x 388 pixels.
• Apesar de trabalhar com milhões de cores (enquanto que nos browsers para acesso à
Web através dos computadores se recomendava uma paleta de 216 safe colors), deve
utilizar-se cores “amigáveis” para o ecrã de televisão, procurando evitar cores luminosas, sobretudo o branco "puro" (#FFFFFF), que não converte e é visualmente
agressivo). Alternativas sugeridas [Krebs et al., 2000]: #FEFEFE, #EOEOEO ou
#CCCCC. O vermelho também sofre distorção no ecrã de televisão, sobretudo
quando utilizado como fundo ou em texto, pelo que deve ser ponderada a sua utilização (o mais aconselhável é testar previamente a tonalidade escolhida no próprio
ecrã de televisão)
• Tipo de letra adequado: é preferível utilizar um tipo sem patilhas de modo a prevenir um efeito de “arrastamento” no ecrã de televisão. Para um elevado grau de legibilidade a uma distância considerável (cerca de 3 m), o tamanho de letra deve ser
adequado, forçosamente superior ao utilizado nos ecrãs de computador. Segundo
experiências reportadas pela Microsoft [Krebs et al., 2000], a melhor legibilidade
obtém-se com um tamanho de letra correspondente a 18 pt.
Em MSTV, a fonte Helvetica (excepcionalmente substituída pela Monaco) é o tipo
de letra editável, e o tamanho mínimo – 18 pt; o texto inserido em imagens convém
ter, pelo menos, 16 pt.
Outros autores [Silver et al., 2000] apontam alternativas de fontes especialmente
trabalhadas para o ecrã de televisão, da qual a Tiresias – adoptada no Reino Unido –
é exemplo (a este propósito, v. secção II.2.2)
• Cor e contraste do texto: assim como algumas cores são desaconselhadas para o ecrã
de televisão devido à sua saturação, também certas combinações pouco contrastadas
se tornam ilegíveis neste suporte, apesar de resultarem bem no ecrã de computador.
Sugere-se, assim, o uso de texto com cores claras sobre um fundo escuro, de
preferência [Richaudeau, 1984; Stewart, 1997]
• Evitar texto reduzido embebido em imagens, pois desse modo já não poderão ser
redimensionadas, o que é grave se apresentarem um tamanho ilegível (infelizmente,
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muitos dos exemplos já produzidos e actualmente em fase de teste têm recorrido a
esta situação, dificultando consideravelmente – por vezes até impossibilitando,a
leitura do texto). Preferencialmente, deve utilizar-se texto editável, permitindo assim
o redimensionamento do texto quando não estão contemplados os tamanhos
mínimos recomendados
• O texto deve ser sintético, uma vez que a fraca resolução do ecrã e o tamanho da
letra condicionam o espaço disponível. Assim, não deveria haver grandes parágrafos
de texto, devendo estes ser subdivididos em duas ou três frases, no máximo
• A versatilidade da interface deve permitir alguma flexibilidade, trabalhando,
caso se justifique, com percentagens da área do ecrã em vez de dimensões rígidas
pré-definidas
• Não se deve apresentar traços horizontais com menos de 2 pixels de espessura, pois
“vibram” no ecrã de televisão. Tal reacção deve-se, em parte, à reduzida resolução e, por
outro lado, à forma como a televisão processa as linhas horizontais em cada passagem
(interlacing)
• Deve ser evitada a necessidade de scroll na página, não só pelas características
dos utilizadores, como também pelos dispositivos de acesso e pelas implicações
tecnológicas
• É fundamental a compatibilização com a plataforma (códigos de compressão, formatos de ficheiros, etc.) de modo a permitir o acesso dos utilizadores aos conteúdos
disponibilizados
• O “objecto TV” (correspondente ao sinal de televisão) deve ser tão grande quanto
possível e manter o ratio 4:3 (como acontece no protótipo)
• Os testes de usabilidade são um factor crítico essencial. Tratando-se de um processo iterativo, devem ser feitas verficações sistemáticas em relação aos vários aspectos
no seu conjunto, englobando: o tamanho dos elementos gráficos, a legibilidade do
texto, o funcionamento dos botões e os links.
Uma descrição mais desenvolvida destes princípios e informações adicionais encontram-se disponíveis no “manual” editado pela Microsoft Press [Krebs et al., 2000].
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II.2.2 • Tipografia e Legibilidade
Numa acepção básica do termo, poder-se-ia dizer que, só por si, a tipografia é já uma
interface, pois viabiliza e facilita a comunicação com o utilizador, e incita uma
resposta (mesmo que seja, simplesmente, a compreensão da mensagem).
A sua aplicação deve ser extremamente versátil, de modo a permitir uma comunicação eficaz nos mais diversos media (em impressos, nos ecrãs, na sinalização interior
e ambiental, etc.), cada um portador de requisitos específicos.
Para o design de interfaces, um tipo de letra deve reunir um conjunto de características que, segundo Baggerman [2000], se resumem em: simplicidade, economia
de espaço e clareza. Mas a relação entre tipografia e comunicação não é tão simples
quanto isso, pois a selecção de um tipo de letra adequado envolve ainda critérios de
usabilidade, devendo contemplar-se, prioritariamente, a coerência com as necessidades e características específicas do utilizador, da mensagem e do meio.
Spiekermann [cfr. Baggerman, 2000] alerta para a existência de condicionantes
físicas, tais como a definição, o tamanho e o contraste. Menciona ainda, a título de
exemplo, alguns dos tipos de letra mais conhecidos actualmente, criados para a resolução de “desafios” muito concretos: a Times foi criada para o jornal diário com esse
mesmo nome, a Helvetica para dar resposta a designers com uma perspectiva mais
racionalista, Frutiger para sinalização do aeroporto Charles de Gaulle, Officina para
correspondência de escritórios com impressoras laser, entre outros.
É devido à especificidade dos media que aqui se definem as suas características
particulares, com o objectivo de optimizar a legibilidade tipográfica em função do
meio através da operacionalização de conceitos técnicos e expressivos:
• Para uma boa legibilidade em material impresso, os tipos com patilhas (serif) facilitam uma leitura contínua no sentido horizontal através da informação adicional proporcionada pelas patilhas (ao contrário da ênfase vertical de tipos sem patilhas, como
a Helvetica...) [Goines, 1999]. De entre os inúmeros tipos que possibilitam uma boa
legibilidade em grandes quantidades de texto, destacam-se alguns “clássicos”, como:
Caslon, Garamond, Times, Centaur e Palatino, entre (muitos) outros.
Com uma boa resolução de impressão (cerca de 1200-1300 linhas), os tamanhos de
letra comummente utilizados na mancha de texto para impressão situam-se entre os
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9 e os 11 pt [Khan & Lenk, 1998]; em casos pontuais, como especificações técnicas,
informações comerciais e anotações secundárias de menor visibilidade, desde que seja
garantida uma boa qualidade de impressão e de papel, utilizam-se corpos de letra de
até 3 pt, tal é a fidelidade da definição neste suporte
• No ecrã de computador, é aconselhável a utilização de tipos sem patilhas (sans
serif), de entre os quais se destacam alguns especialmente estudados para resistirem ao efeito de alastramento e vibração no ecrã, tais como: Trebuchet, Verdana,
Base, Arial,... De uma maneira geral, a optimização para resoluções inferiores passa
pelo aumento do espaço entre as letras e aumento também do espaço interno do
olho da letra, bem como por uma distinção mais evidenciada dos diversos caracteres entre si.
No ecrã, a versão em itálico é desaconselhada, pois a distorção provocada pela inclinação da letra pode verificar-se problemática [Khan & Lenk, 1998].
Para compensar a resolução inferior do ecrã de computador (72-75 pixels) relativamente à da impressão em papel, o tamanho da letra deve ser maior, utilizando-se
preferencialmente os 12 ou 14 pt, embora (em pequenas quantidades de texto) 10 pt
ainda seja legível
• No ecrã de televisão, onde a resolução é mais baixa que no computador, o tamanho
de letra tem de ser ainda maior (recomenda-se os 18 pt, embora se possa editar texto
a partir dos 16 pt (tamanhos inferiores têm sido utilizados embebidos na imagem,
mas nesses casos a legibilidade é mesmo muito reduzida, chegando a ser ilegível em
ecrãs de menor dimensão ou quando o utilizador/espectador se encontra a uma
maior distância de visualização.
Quanto ao comprimento da linha de texto, valores máximos situados entre os 60 e
os 65 caracteres são considerados “confortáveis” para a leitura em papel, enquanto
que, para o ecrã de computador, a razoabilidade de situa entre os 30 e 40 caracteres
[Khan & Lenk, 1998]. No ecrã de televisão, esta situação é ainda mais crítica devido
às várias condicionantes mencionadas no início da secção II.2 (p.27).
Em qualquer das situações, uma forma de atenuar a dificuldade em acompanhar a
leitura de um longa linha de texto é aumentar o entrelinhamento, evitanto que o sistema
visual “perca” o rumo enquanto percorre o texto no sentido da esquerda para a direita.
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A tipografia é também importante para a hierarquização da informação, permitindo
distinguir títulos, subtítulos, mancha de texto e informações acessórias, entre outras
categorias textuais. Para tal, é fundamental que se faça uma conjugação adequada e
equilibrada de diferentes recursos como: tipo e tamanho de letra, espessura, alinhamento
e entrelinhamento do texto, gestão do espaço (onde se inclui a “disponibilização” de
espaço envolvente), e tantos outros pormenores cujo desenvolvimento ultrapassa o
âmbito desta dissertação.
A fonte seleccionada para esta aplicação hipermedia – Meta – foi criada pelo designer
Erik SPIEKERMANN, e destinava-se inicialmente à utilização em todos os impressos dos
serviços de correios alemão (Bundespost); ironicamente, foi preterida em função de
uma “aposta mais segura” [Baggerman, 2000], a Helvetica...
Várias razões contribuíram para a selecção da Meta para as interfaces deste protótipo:
• O facto de ser uma fonte sem patilhas, permitindo uma melhor legibilidade no ecrã
[Khan & Lenk, 1998], mesmo em tamanhos reduzidos
• A largura (in)disponível para a inserção de texto levava à necessidade de uma fonte
mais estreita, permitindo assim um melhor aproveitamento do espaço
• A versatilidade, desdobrando-se nas variantes “normal”, “itálico”, “negro” (bold),
“versais e versaletes” (small caps), suficientemente distintas entre si, ainda que pertencendo à mesma família tipográfica
• A neutralidade e discrição do desenho das letras – nem nostálgico, nem demasiado
“moderno”
• A subtileza e singularidade das formas, com elegância e simplicidade, mantendo as
características de legibilidade (e não exclusivamente linhas rectas, puramente
racionalistas).
Como a Meta não foi concebida especificamente para utilização em ecrã de televisão,
verificou-se necessário aumentar os espaços entre as letras, de modo a melhorar a
legibilidade.
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Uma solução mais adequada, criada especialmente para permitir uma óptima legibilidade no ecrã de televisão é a Tiresias [Silver et al., 2000]. Esta fonte foi desenhada
de modo a que os caracteres fossem tão distintos quanto possível, e foi intensivamente
testada em pessoas com problemas de visão – daí a sua versatilidade para a utilização
nas interfaces para televisão interactiva.
Tendo sido originalmente concebida para legendas na televisão, a Tiresias acabou
por ser adoptada pela televisão digital do Reino Unido (UK Digital Television Group)
como a fonte “residente” utilizada para texto editável.
Silver et al. [2000] apontam os vários aspectos considerados na concepção da fonte
Tiresias de modo a facilitar a leitura no ecrã de televisão, integrando assim as seguintes
características:
• A espessura de letra é média, privilegiando um olho de letra tão grande quanto possível (este factor reveste-se de especial importância nas letras minúsculas “a”, “e”, “g”
e “d”, nas maiúsculas “R”, “B” e “P”, e nos números “6”, “8” e “9”)
• As letras são ligeiramente condensadas (mais estreitas na largura)
• A altura da letra (tamanho da letra “x”) é relativamente grande, comparada com a
haste (ascendente) por exemplo, no “d” e com a perna (descendente) no “g”, por
exemplo, que são curtas
• As formas das letras foram mantidas tão simples quanto possível, tendo sempre presente a distinção inequívoca dos caracteres; com essa intenção foram ponderados
aspectos como a distinção entre o número 1 e a letra “L” (minúscula) ou entre os
números “8” e “3”, a curvatura das letras “C”, “G” e “S”, e números como “2”, “6” e “9”
• Os sinais de pontuação e acentuação apresentam formas simplificadas, tendo-se
abdicado das subtilezas, que desapareceriam quando visualizadas no ecrã de televisão
• O espaço entre os caracteres e entre as palavras e o entrelinhamento foram definidos
com a maior acuidade; também o kerning foi considerado, ajustando o espaço entre
os pares de letras (por exemplo, o espaço entre as letras “A” e “T” – “AT” – é diferente
do espaço entre as letras “N” e “T” – “NT”)
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Na plataforma MicrosoftTV, a fonte utilizada para texto editável é a Helvetica.
Introduzida nos anos 50, tem perdurado pela sua “universalidade, clareza e racionalismo”
[Baggerman, 2000]. Apesar das características enunciadas não denunciarem qualquer
problema de legibilidade (para pequenas quantidades de texto em suportes impressos),
esta fonte não foi optimizada para leitura em ecrã de televisão, pelo que apresenta
algumas limitações neste meio. Uma delas é o reduzido espaço entre as letras, que
quase tocam umas nas outras, o que diminui a legibilidade [Silver et al., 2000].
Resta esclarecer a excepção à utilização da Meta no protótipo: a letra “E” como fundo
do título. A palavra “Exposição” funciona aqui como imagem, quase como ilustração,
contrapondo a forma do “E” (fonte utilizada: Shelley, na variante Allegro Script) com
a neutralidade das formas da Meta nas restantes letras. A conjugação, na mesma
palavra, de duas formas gráficas distintas (evocando tempos “distantes”) e a repetição,
em diferentes posições e com diversas tonalidades da cor do fundo, procuram conferir ao título uma sensação dinâmica e carismática, de algum modo “clássica” (pela
sua relação com a natureza do tema) – mas com uma abordagem formal contemporânea.
[Figura 2.7]
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[ Referências Bibliográfica s ]
Referências Bibliográficas
Este documento sumariza a recolha do material disponível considerado relevante para
a realização do projecto e identifica as fontes de informação a consultar em qualquer
altura que seja necessário o recurso aos dados pretendidos. O material encontra-se
originalmente em diferentes formatos e suporte, conforme assinalado em cada um dos
subtítulos.
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