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Mónica Sofia Mendes Redesign do Audiovisual Educacional [ Interfaces Hipermedia em Vídeo e Televisão ] Mestrado em Comunicação Educacional Multimedia ORIENTADOR Professor Doutor Nuno Manuel Guimarães Universidade Aberta Lisboa, 2001 [ Resumo ] No âmbito do Mestrado em Comunicação Educacional Multimedia, este projecto de dissertação centra-se no estudo do potencial pedagógico de interfaces hipermedia como proposta de redesign de material audiovisual educacional existente. Tal estudo – exploratório – passa pela elaboração de um protótipo concebido a partir de um vídeo da Universidade Aberta, trabalhado ao nível estrutural e formal da interface visual e objectivado através da conjugação com outros elementos: texto, grafismos, animações e imagens. Oportunamente, são mencionados os princípios teóricos subjacentes à concepção da aplicação hipermedia apresentada. O protótipo foi testado, segundo métodos qualitativos, junto de uma amostra da população-alvo (alunos de ensino a distância), e os resultados interpretados sob a orientação de vários aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces. As conclusões deste trabalho, resultantes da confrontação dos dados do grupo experimental com os previamente obtidos com um grupo de controlo, apontam para um reforço da dimensão pedagógica do vídeo através das interfaces hipermedia, além de se afirmarem como um estímulo para uma comunicação eficaz. Não sendo possível generalizar, constituem uma referência motivadora para a continuidade de projectos de investigação neste sentido. Revelando-se ainda fundamental a realização de futuros desenvolvimentos em ambientes interactivos, com esta abordagem procura-se já perspectivar a utilização nesse contexto. A concretização de uma aplicação interactiva do protótipo e sua inclusão neste projecto constitui, assim, um ponto de partida para o aprofundar de estudos relacionados com as interfaces nas promissoras “novas” áreas do vídeo interactivo e da televisão interactiva. Palavras-chave • Comunicação Educacional Multimedia • Interfaces Hipermedia • Design de Comunicação | Redesign • Interface Visual Multimedia • Vídeo Interactivo | Televisão Interactiva MÓNICA S. MENDES • REDESIGN DO AUDIOVISUAL EDUCACIONAL [INTERFACES HIPERMEDIA EM VÍDEO E TELEVISÃO] iii [ Índice ] [ Índice ] I• INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 I.1 • Apresentação da Dissertação 1 I.1.1 • Estrutura 2 I.1.2 • Objectivos 4 I.1.3 • Objecto de Estudo 5 I.2 • Nota Prévia 6 II• INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 II.1 • Design de Interfaces Hipermedia 9 9 II.1.1 • Interfaces Hipermedia: o Conceito II.1.2 • Aspectos Cognitivos 10 II.1.3 • Organização da Informação 14 II.1.4 • Usabilidade das Interfaces | Heurísticas 19 II.1.5 • Considerações Plásticas e Visibilidade 23 II.2 • Princípios de Design Subjacentes à Impressão, Internet e Televisão Interactiva: Diferenças,Analogias,Transposições Possíveis... 26 II.2.1 • Linearidade versus Não-linearidade 31 II.2.2 • Tipografia e Legibilidade 33 II.3 • Hipermedia: Potencialidades Pedagógicas e Aplicações no Ensino a Distância 38 III. MÉTODOS E PROPOSTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 III.1 • Metodologia Aplicada 42 III.1.1 • Pesquisa 43 III.1.2 • Objectivação 44 III.1.3 • Design 45 III.1.4 • Teste e Avaliação 46 III.1.5 • Conclusão 47 III.2 • Quadro Cronológico 48 MÓNICA S. MENDES • REDESIGN DO AUDIOVISUAL EDUCACIONAL [INTERFACES HIPERMEDIA EM VÍDEO E TELEVISÃO] vii IV. ENQUADRAMENTO TECNOLÓGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 IV.1 • Síntese das Tecnologias Implicadas na Elaboração do Protótipo 51 IV.1.1 • Software Multimedia 52 IV.1.2 • Vídeo Digital (Captação e Compressão) 54 IV.1.3 • Armazenamento (CD-ROM) 57 IV.2 • Vídeo Digital Interactivo | DVD 58 IV.3 • Televisão Interactiva 59 V. DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO HIPERMEDIA [PROTÓTIPO] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 V.1 • Recolha de Dados 63 V.1.1 • Contextualização, Utilizadores, “Análise de Tarefas” 64 V.1.2 • Representações Mentais, Opiniões dos Alunos 68 V.2 • Design de Interfaces: Primeiras Experiências 71 V.3 • Modelo Funcional [Protótipo] 76 V.3.1 • Tratamento da Informação: Análise e Segmentação do Conteúdo 76 V.3.2 • Concepção e Estruturação do Guião 80 V.3.3 • Design: Interfaces-Tipo,“Casos Especiais” 86 e Desdobramento do Conceito Visual V.3.4 • Funcionalidades e Programação 94 V.3.5 • Produção: Finalização e Armazenamento 99 VI. TESTE E AVALIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 VI.1 • Composição do Questionário | Teste 101 VI.2 • Componentes do Teste enquanto Processo 103 VI.3 • Resultados: Análise e Interpretação 110 VI.3.1 • ...do Questionário | Teste 110 VI.3.2 • ...da Observação dos Alunos 116 VI.3.3 • Síntese dos Resultados 119 VII. CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 VII.1 • Considerações Finais 123 VII.2 • Limitações do Estudo 126 VII.3 • Perspectivas de Desenvolvimento 127 MÓNICA S. MENDES • REDESIGN DO AUDIOVISUAL EDUCACIONAL [INTERFACES HIPERMEDIA EM VÍDEO E TELEVISÃO] viii BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 • REFERÊNCIAS BIBILOGRÁFICAS RELATIVAS À METODOLOGIA DA INVESTIGAÇÃO 130 • REFERÊNCIAS BIBILOGRÁFICAS RELATIVAS AO TEMA DE PESQUISA 130 • REFERÊNCIAS NA INTERNET 134 • OUTRAS REFERÊNCIAS MULTIMEDIA: VÍDEO, TV, CD-ROM 137 ABREVIATURAS | ACRÓNIMOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 ANEXOS [ A ] • ENTREVISTAS 1 ÉPOCA [DADOS RECOLHIDOS] A [ B ] • ENTREVISTAS 2 ÉPOCA [MATRIZ E DADOS RECOLHIDOS] A [ C ] • QUESTIONÁRIOS | TESTES [MATRIZ E VALIDAÇÃO] [ D ] • PROTÓTIPO INTERACTIVO E VÍDEO ORIGINAL DIGITALIZADO [CD-ROM] [ E ] • VÍDEO ORIGINAL “A EXPOSIÇÃO” E PROTÓTIPO [VÍDEO] [ANEXOS DISPONÍVEIS A PEDIDO] [ F ] • DOCUMENTAÇÃO DA UNIVERSIDADE ABERTA [CONTEXTUALIZAÇÃO] [ G ] • CÓPIA DA FICHA DE PROJECTO E DO GUIÃO DO VÍDEO ORIGINAL [ H ] • MANUAL DA DISCIPLINA INICIAÇÃO À MUSEOLOGIA [ I ] • PEDIDOS DE INFORMAÇÕES ACERCA DOS ALUNOS [ J ] • CÓPIA DA LISTAGEM COMPLETA DOS ALUNOS INSCRITOS NA DISCIPLINA [ K ] • ORIGINAIS DOS REGISTOS DAS ENTREVISTAS [ L ] • PEDIDOS DE ENUNCIADOS DOS EXAMES E RESPECTIVOS CRITÉRIOS DE CORRECÇÃO [ M ] • EXAMES E TESTES DE APOIO DA DISCIPLINA INICIAÇÃO À MUSEOLOGIA [ N ] • PEDIDO DE APRECIAÇÃO DO QUESTIONÁRIO PELA DOCENTE DA DISCIPLINA [ O ] • ORIGINAIS DOS QUESTIONÁRIOS | TESTES EFECTUADOS PELOS ALUNOS [ P ] • OBSERVAÇÕES REGISTADAS NOS TESTES [ Q ] • CARTAS DE AGRADECIMENTO AOS ALUNOS MÓNICA S. MENDES • REDESIGN DO AUDIOVISUAL EDUCACIONAL [INTERFACES HIPERMEDIA EM VÍDEO E TELEVISÃO] ix II Interfaces Hipermedia e (re)Conhecimento II.1.4 • Usabilidade das Interfaces | Heurísticas A usabilidade reporta-se à interacção do utilizador com as interfaces. Dada a abrangência e versatilidade do conceito, não existe uma definição concreta do termo, mas antes inúmeros exemplos da sua aplicação. Numa atitude simplista (assumida por uma das figuras mais proeminentes nesta área), Nielsen [1993, p. 8] afirma tratar-se de “‘nothing else’ than making life easier to the user”. A definição do processo implicaria inúmeras componentes, em relação às quais NIELSEN reúne cinco características fundamentais: (1) facilidade de aprendizagem, (2) eficiência de uso, (3) facilidade de memorização, (4) prevenção e recuperação dos erros, e (5) satisfação subjectiva ou agradabilidade. Os princípios básicos de usabilidade são definidos por heurísticas, que constituem um conjunto de regras sem grande experimentação formal. Ao fornecer um enquadramento conceptual baseado essencialmente na experiência humana, as heurísticas procuram contribuir para que a interacção humano-máquina possa ser mais eficaz, compreensível e cativante [Laurel, 1993]. A interface constitui um meio potenciador da aprendizagem, desde que obedeça a um conjunto de princípios. A observância desses princípios pode ser determinada mediante a utilização de critérios de avaliação ou heurísticas, que Nielsen [1993] resume em: (1) diálogo simples e natural, (2) falar a linguagem do utilizador, (3) minimizar a carga sobre a memória, (4) consistência, (5) retroacção (feedback), (6) saídas devidamente assinaladas, (7) atalhos ou aceleradores, (8) boas mensagens de erro, (9) prevenir erros e (10) ajuda e documentação. A avaliação heurística é uma metodologia utilizada para detectar erros de concepção de uma interface de comunicação com o utilizador. Esta metodologia consiste, genericamente, na avaliação da interface por parte de um conjunto de avaliadores cuja selecção se baseia na especificidade da aplicação em análise. Os avaliadores verificam a concordância dos elementos de diálogo com uma lista de princípios de usabilidade – as heurísticas. Da avaliação resulta uma lista II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 19 comentada dos problemas de usabilidade da interface, explicando a razão de cada problema e referenciando as heurísticas relacionadas com cada caso. Baseadas em critérios de qualidade quantitativamente mensuráveis, são operacionalizadas diferentes listas de verificação de heurísticas, contemplando diversas vertentes de análise da funcionalidade da interface. Com os resultados da avaliação heurística podem inferir-se algumas alterações a realizar posteriormente. Inicialmente concebida para interfaces de aplicações informáticas [Nielsen, 1993], a avaliação heurística tem sido utilizada nas mais diversas aplicações, como, por exemplo, a WebTV [Nielsen, 1997a]; recentemente, [Nielsen, 2000] retomou a temática da usabilidade das interfaces, desta vez no contexto da Web; Campbell [2000], na sua dissertação de mestrado, utilizou estes mesmos princípios para a avaliação de interfaces de um canal de televisão interactiva. No Reino Unido, onde foram lançados recentemente serviços de televisão interactiva, tem vindo a ser investigada a usabilidade de diversas aplicações neste contexto, como o EPG (Electronic Programme Guide). Através deste estudo [Daly-Jones & Carey, 2000] foram detectados alguns problemas de usabilidade, como dificuldades na navegação e problemas na utilização do controlo remoto. As heurísticas propostas por Molich & Nielsen [Nielsen, 1993] são aqui abordadas como orientações para o design de interfaces; numa “adaptação livre”, referenciam-se oportunamente algumas aplicações no protótipo deste projecto: • A informação deve ser simplificada e reduzida ao essencial, eliminando elementos supérfluos de modo a que não interfiram com a informação relevante. No protótipo, a informação foi reduzida ao mínimo – as figuras 5.10 e 5.11 (p. 79) ilustram essa opção • Para o diálogo com o utilizador devem evitar-se termos técnicos que o utilizador não compreenda, recorrendo preferencialmente a termos e conceitos que lhe sejam familiares. No protótipo foram apenas utilizadas expressões relacionadas com o tema abordado, Iniciação à Museologia, perfeitamente integradas na matéria de estudo dos alunos II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 20 • Os conceitos operatórios devem estar visíveis e ser facilmente reconhecíveis, libertando a necessidade de memorização para os conteúdos a apreender. Nos botões play /pause do protótipo (v. figuras 5.36 e 5.37, p.94), por exemplo, foi mantida a mesma configuração nas diversas situações de interfaces-tipo, além de ter sido adoptada uma simbologia convencional que não necessita aprendizagem específica • Devem ser respeitados critérios de consistência em relação aos diversos aspectos de toda a aplicação. Para o protótipo foram definidas três interfaces-tipo (v. figuras 5.12~5.14, p.88), tendo sido mantida a coerência da estrutura e os critérios de design nas suas diversas vertentes (utilização da cor, do tipo de letra e disposição espacial, entre outros) • O utilizador deve ter um constante feedback do que está a acontecer na aplicação. No protótipo, a retroacção da informação que está a ser tratada manifesta-se através de elementos contextualizadores, como a indicação de qual o capítulo “activo” e a legenda do que está a ser apresentado no vídeo (v. secção V.3.3, p.88) • A possibilidade de passagem rápida de uns capítulos para os outros pode ser entendida, neste contexto, como um atalho para outra secção da matéria desenvolvida • Pelo facto de na estrutura elementar do protótipo não se justificarem, não estão contempladas situações como as mensagens de erro e as indicações de saída, devendo o utilizador recorrer aos conhecimentos prévios acerca do sistema (carregando na tecla ESC para sair, por exemplo); numa fase posterior já poderiam vir a fazer sentido, quando fossem testadas questões relacionadas com a interactividade • Relativamente à indicação de ajuda e documentação, poderiam vir a ser integradas na interface hiperligações que remetessem directamente para informação suplementar acerca da disciplina ou para o site da Universidade Aberta, como se indica na figura 5.12 (p.88). II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 21 Num teste de usabilidade procura-se avaliar as diferentes vertentes de uma aplicação com base na sua adequação, nos objectivos definidos e nas normas implicadas. Pretende-se assim validar se os resultados obtidos a partir da utilização das aplicações correspondem às expectativas iniciais. Os utilizadores, os objectivos e o tipo de produto a analisar são determinantes quanto à forma que o teste deve assumir, podendo ser efectuado por observação directa ou indirecta. No teste com o protótipo, por exemplo, os alunos foram observados directamente, tendo-lhes sido pedido para “pensar em voz alta” (v. secção VI.3.2, p.116). Também as formas de registo podem ser variadas, apresentando-se várias soluções – gravação vídeo ou audio, entrevistas e questionários, por exemplo – que são adoptadas consoante as características particulares do projecto. Após a avaliação heurística, procede-se ao tratamento dos erros, assemelhando-se ao processo de debugging, que consiste, muito sumariamente, na detecção de erros através da sua manifestação em testes sucessivos, análise das causas desses erros, seguida da devida correcção ou proposta de soluções alternativas. II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 22 II.2 • Princípios de Design Subjacentes à Impressão, à Internet e à Televisão Interactiva: Diferenças, Analogias, Transposições Possíveis... Nesta secção propõe-se a abordagem de princípios inerentes à prática do design de comunicação, particularmente no que diz respeito à intervenção do design nas interfaces hipermedia vocacionadas para um “novo” meio – a televisão interactiva ou o vídeo interactivo – onde a informação é apresentada de uma forma associativa, não-linear e com conexões múltiplas interligadas. Qualquer que seja o medium, os elementos de design devem procurar transmitir uma mensagem da forma mais adequada e eficaz. A adequação está relacionada com inúmeros factores, de entre os quais se destacam os de natureza psicológica, os requisitos tecnológicos e os suportes. Apresentam-se aqui as comparações possíveis, no sentido de extrair um conjunto de orientações aplicáveis no contexto das interfaces para ecrã de televisão. A propósito de material impresso, Baggerman [2000] afirma que, com uma aproximação adequada a um público-alvo específico, os designers podem explorar a interface do projecto de modo a comunicar e interagir directamente com o utilizador, evidenciando assim a componente interactiva que transcende a bidimensionalidade. Também o conceito de hipertexto pode ser transposto para a o contexto do material impresso. A título de exemplo: • o índice constituiria uma espécie de “menu principal” • a referência que remete para a consulta de uma nota/comentário corresponderia a um link • o índice remissivo propiciaria uma pesquisa semelhante ao “motor de busca” numa aplicação multimedia. Nesta problemática das especificações de design para o ecrã, é fundamental distinguir o ecrã de televisão do ecrã de computador e conhecer as implicações que lhes estão associadas – as figuras 5.1 e 5.2 (p.71) exemplificam as diferentes abordagens ao nível do tratamento das interfaces visuais num suporte ou no outro. No ecrã de televisão, as interfaces têm que apresentar uma capacidade de síntese II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 26 maior que no ecrã de computador devido a vários factores, de entre os quais se destacam: • A distância a que se observa (v. fotografias com os alunos, figuras 6.11~6.20, pp.108~109), o que implica menor quantidade de texto, maior corpo de letra e maior impacto do que se mosta: as imagens, as ideias, os conceitos – o fundamental é criar uma “impressão” • A inferior resolução do ecrã, que afecta a legibilidade • O facto de ser um mass media (embora esteja a tornar-se cada vez mais num self media, com a enorme diversidade de opções e as hipóteses de “personalização” possíveis), sendo visualizado por uma audiência constituída por vários espectadores, e não apenas por um utilizador • A redução da quantidade de items na interface, pois os espectadores estão habituados a olhar para uma zona focalizada [Stewart, 1997] Ao nível da utilização da Internet, Nielsen [1997b & 2000] estabelece as seguintes comparações entre a televisão e o computador: Televisão Computador Fraca resolução do ecrã Resolução varia consoante os ecrãs (principalmente (672 x 504 pixels) entre os 800 x 600 e os 1280 x 960 pixels) O espectador situa-se a uma distância O utilizador encontra-se a 20~50cm de vários metros do ecrã do monitor Utilização do controlo remoto ou, Recurso ao teclado e ao rato, opcionalmente, um teclado sem fios utilizados sobre uma base fixa e estável Postura descontraída, posição reclinada Atitude atenta e concentrada (fazendo um ângulo obtuso) (em ângulo recto ou agudo) Visualização em ambientes relacionados com Utilização em ambientes tipicamente o lazer (a sala ou o quarto, por exemplo) associados ao trabalho Hipótese de integração com vários Integração com outras aplicações relacionadas programas de televisão com a produtividade (trabalho, dados pessoais) Visualização num ambiente social Destina-se, normalmente, a uma (colectivo) utilização individual Atitude passiva perante Participação activa do utilizador, a programação imposta dando ordens que o computador executa II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 27 A abordagem destas questões de usabilidade das interfaces implica necessariamente um balanço em relação às tecnologias envolvidas; por essa razão, muitos destes aspectos denotam uma ligação estreita com os assuntos desenvolvidos na secção IV.3. A seguir se enuncia um conjunto de orientações de design – no contexto da televisão interactiva – disponíveis através do site [MicrosoftTV]. Estes “princípios” são, sempre que possível, documentados através de exemplos relacionados com experiências que têm vindo a ser desenvolvidas, não só neste estudo exploratório, mas também através da colaboração recente em projectos-piloto no âmbito da implementação da televisão interactiva em Portugal. Protagonizados pela TV Cabo, esses projectos baseiam-se na tecnologia da Microsoft para o seu desenvolvimento. Além das transposições possíveis, são mencionadas, oportunamente, outras referências teóricas em conjugação com as indicações da Microsoft. A especificidade do contexto suscita também algumas advertências, tais como as necessárias adaptações de NTSC (National Television Standards Committee, utilizado principalmente nos Estados Unidos e Japão) para PAL (Phase Alternation Line, utilizado em grande parte da Europa, incluindo Portugal). • O design de interfaces para apresentação no ecrã de televisão deve ter em consideração a distância a que os utilizadores/espectadores se encontram. Por essa razão, o texto deve ser facilmente legível – a partir de uma distância que oscila entre os 1,5 m e os 4 m (v. figuras 6.11~6.20, pp.108~109 com exemplos concretos dos alunos em teste neste projecto). Por outro lado, é de evitar a necessidade de scrolling, sendo preferível optar por seccionar e sintetizar o conteúdo (v. também os aspectos cognitivos que corroboram essa ideia na secção II.1.2) • Recomenda-se o respeito de uma margem de segurança, correspondente a cerca de 10% da área total do ecrã; assim sendo, na “área de risco” não devem ser colocados elementos importantes como conteúdo interactivo ou de navegação. Esses elementos devem estar criteriosamente posicionados dentro dos limites sugeridos – na designada safe area –, de modo a salvaguardar eventuais reduções da área visível. Apesar de a proporção do “objecto TV” (sinal de televisão) ser constante (4:3), a dimensão da frame varia consoante o sistema: enquanto que a dimensão PAL para vídeo digital é de 720 x 576 pixels, para o sistema analógico é de 768 x 576 pixels. II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 28 Na plataforma MSTV (Microsoft TV), o formato da frame para conteúdo interactivo é a dimensão da safe area da frame PAL: 672 x 504 pixels; em NTSC, a área total corresponde a 560 x 420 pixels, sendo a área útil recomendada de 528 x 388 pixels. • Apesar de trabalhar com milhões de cores (enquanto que nos browsers para acesso à Web através dos computadores se recomendava uma paleta de 216 safe colors), deve utilizar-se cores “amigáveis” para o ecrã de televisão, procurando evitar cores luminosas, sobretudo o branco "puro" (#FFFFFF), que não converte e é visualmente agressivo). Alternativas sugeridas [Krebs et al., 2000]: #FEFEFE, #EOEOEO ou #CCCCC. O vermelho também sofre distorção no ecrã de televisão, sobretudo quando utilizado como fundo ou em texto, pelo que deve ser ponderada a sua utilização (o mais aconselhável é testar previamente a tonalidade escolhida no próprio ecrã de televisão) • Tipo de letra adequado: é preferível utilizar um tipo sem patilhas de modo a prevenir um efeito de “arrastamento” no ecrã de televisão. Para um elevado grau de legibilidade a uma distância considerável (cerca de 3 m), o tamanho de letra deve ser adequado, forçosamente superior ao utilizado nos ecrãs de computador. Segundo experiências reportadas pela Microsoft [Krebs et al., 2000], a melhor legibilidade obtém-se com um tamanho de letra correspondente a 18 pt. Em MSTV, a fonte Helvetica (excepcionalmente substituída pela Monaco) é o tipo de letra editável, e o tamanho mínimo – 18 pt; o texto inserido em imagens convém ter, pelo menos, 16 pt. Outros autores [Silver et al., 2000] apontam alternativas de fontes especialmente trabalhadas para o ecrã de televisão, da qual a Tiresias – adoptada no Reino Unido – é exemplo (a este propósito, v. secção II.2.2) • Cor e contraste do texto: assim como algumas cores são desaconselhadas para o ecrã de televisão devido à sua saturação, também certas combinações pouco contrastadas se tornam ilegíveis neste suporte, apesar de resultarem bem no ecrã de computador. Sugere-se, assim, o uso de texto com cores claras sobre um fundo escuro, de preferência [Richaudeau, 1984; Stewart, 1997] • Evitar texto reduzido embebido em imagens, pois desse modo já não poderão ser redimensionadas, o que é grave se apresentarem um tamanho ilegível (infelizmente, II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 29 muitos dos exemplos já produzidos e actualmente em fase de teste têm recorrido a esta situação, dificultando consideravelmente – por vezes até impossibilitando,a leitura do texto). Preferencialmente, deve utilizar-se texto editável, permitindo assim o redimensionamento do texto quando não estão contemplados os tamanhos mínimos recomendados • O texto deve ser sintético, uma vez que a fraca resolução do ecrã e o tamanho da letra condicionam o espaço disponível. Assim, não deveria haver grandes parágrafos de texto, devendo estes ser subdivididos em duas ou três frases, no máximo • A versatilidade da interface deve permitir alguma flexibilidade, trabalhando, caso se justifique, com percentagens da área do ecrã em vez de dimensões rígidas pré-definidas • Não se deve apresentar traços horizontais com menos de 2 pixels de espessura, pois “vibram” no ecrã de televisão. Tal reacção deve-se, em parte, à reduzida resolução e, por outro lado, à forma como a televisão processa as linhas horizontais em cada passagem (interlacing) • Deve ser evitada a necessidade de scroll na página, não só pelas características dos utilizadores, como também pelos dispositivos de acesso e pelas implicações tecnológicas • É fundamental a compatibilização com a plataforma (códigos de compressão, formatos de ficheiros, etc.) de modo a permitir o acesso dos utilizadores aos conteúdos disponibilizados • O “objecto TV” (correspondente ao sinal de televisão) deve ser tão grande quanto possível e manter o ratio 4:3 (como acontece no protótipo) • Os testes de usabilidade são um factor crítico essencial. Tratando-se de um processo iterativo, devem ser feitas verficações sistemáticas em relação aos vários aspectos no seu conjunto, englobando: o tamanho dos elementos gráficos, a legibilidade do texto, o funcionamento dos botões e os links. Uma descrição mais desenvolvida destes princípios e informações adicionais encontram-se disponíveis no “manual” editado pela Microsoft Press [Krebs et al., 2000]. II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 30 II.2.2 • Tipografia e Legibilidade Numa acepção básica do termo, poder-se-ia dizer que, só por si, a tipografia é já uma interface, pois viabiliza e facilita a comunicação com o utilizador, e incita uma resposta (mesmo que seja, simplesmente, a compreensão da mensagem). A sua aplicação deve ser extremamente versátil, de modo a permitir uma comunicação eficaz nos mais diversos media (em impressos, nos ecrãs, na sinalização interior e ambiental, etc.), cada um portador de requisitos específicos. Para o design de interfaces, um tipo de letra deve reunir um conjunto de características que, segundo Baggerman [2000], se resumem em: simplicidade, economia de espaço e clareza. Mas a relação entre tipografia e comunicação não é tão simples quanto isso, pois a selecção de um tipo de letra adequado envolve ainda critérios de usabilidade, devendo contemplar-se, prioritariamente, a coerência com as necessidades e características específicas do utilizador, da mensagem e do meio. Spiekermann [cfr. Baggerman, 2000] alerta para a existência de condicionantes físicas, tais como a definição, o tamanho e o contraste. Menciona ainda, a título de exemplo, alguns dos tipos de letra mais conhecidos actualmente, criados para a resolução de “desafios” muito concretos: a Times foi criada para o jornal diário com esse mesmo nome, a Helvetica para dar resposta a designers com uma perspectiva mais racionalista, Frutiger para sinalização do aeroporto Charles de Gaulle, Officina para correspondência de escritórios com impressoras laser, entre outros. É devido à especificidade dos media que aqui se definem as suas características particulares, com o objectivo de optimizar a legibilidade tipográfica em função do meio através da operacionalização de conceitos técnicos e expressivos: • Para uma boa legibilidade em material impresso, os tipos com patilhas (serif) facilitam uma leitura contínua no sentido horizontal através da informação adicional proporcionada pelas patilhas (ao contrário da ênfase vertical de tipos sem patilhas, como a Helvetica...) [Goines, 1999]. De entre os inúmeros tipos que possibilitam uma boa legibilidade em grandes quantidades de texto, destacam-se alguns “clássicos”, como: Caslon, Garamond, Times, Centaur e Palatino, entre (muitos) outros. Com uma boa resolução de impressão (cerca de 1200-1300 linhas), os tamanhos de letra comummente utilizados na mancha de texto para impressão situam-se entre os II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 33 9 e os 11 pt [Khan & Lenk, 1998]; em casos pontuais, como especificações técnicas, informações comerciais e anotações secundárias de menor visibilidade, desde que seja garantida uma boa qualidade de impressão e de papel, utilizam-se corpos de letra de até 3 pt, tal é a fidelidade da definição neste suporte • No ecrã de computador, é aconselhável a utilização de tipos sem patilhas (sans serif), de entre os quais se destacam alguns especialmente estudados para resistirem ao efeito de alastramento e vibração no ecrã, tais como: Trebuchet, Verdana, Base, Arial,... De uma maneira geral, a optimização para resoluções inferiores passa pelo aumento do espaço entre as letras e aumento também do espaço interno do olho da letra, bem como por uma distinção mais evidenciada dos diversos caracteres entre si. No ecrã, a versão em itálico é desaconselhada, pois a distorção provocada pela inclinação da letra pode verificar-se problemática [Khan & Lenk, 1998]. Para compensar a resolução inferior do ecrã de computador (72-75 pixels) relativamente à da impressão em papel, o tamanho da letra deve ser maior, utilizando-se preferencialmente os 12 ou 14 pt, embora (em pequenas quantidades de texto) 10 pt ainda seja legível • No ecrã de televisão, onde a resolução é mais baixa que no computador, o tamanho de letra tem de ser ainda maior (recomenda-se os 18 pt, embora se possa editar texto a partir dos 16 pt (tamanhos inferiores têm sido utilizados embebidos na imagem, mas nesses casos a legibilidade é mesmo muito reduzida, chegando a ser ilegível em ecrãs de menor dimensão ou quando o utilizador/espectador se encontra a uma maior distância de visualização. Quanto ao comprimento da linha de texto, valores máximos situados entre os 60 e os 65 caracteres são considerados “confortáveis” para a leitura em papel, enquanto que, para o ecrã de computador, a razoabilidade de situa entre os 30 e 40 caracteres [Khan & Lenk, 1998]. No ecrã de televisão, esta situação é ainda mais crítica devido às várias condicionantes mencionadas no início da secção II.2 (p.27). Em qualquer das situações, uma forma de atenuar a dificuldade em acompanhar a leitura de um longa linha de texto é aumentar o entrelinhamento, evitanto que o sistema visual “perca” o rumo enquanto percorre o texto no sentido da esquerda para a direita. II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 34 A tipografia é também importante para a hierarquização da informação, permitindo distinguir títulos, subtítulos, mancha de texto e informações acessórias, entre outras categorias textuais. Para tal, é fundamental que se faça uma conjugação adequada e equilibrada de diferentes recursos como: tipo e tamanho de letra, espessura, alinhamento e entrelinhamento do texto, gestão do espaço (onde se inclui a “disponibilização” de espaço envolvente), e tantos outros pormenores cujo desenvolvimento ultrapassa o âmbito desta dissertação. A fonte seleccionada para esta aplicação hipermedia – Meta – foi criada pelo designer Erik SPIEKERMANN, e destinava-se inicialmente à utilização em todos os impressos dos serviços de correios alemão (Bundespost); ironicamente, foi preterida em função de uma “aposta mais segura” [Baggerman, 2000], a Helvetica... Várias razões contribuíram para a selecção da Meta para as interfaces deste protótipo: • O facto de ser uma fonte sem patilhas, permitindo uma melhor legibilidade no ecrã [Khan & Lenk, 1998], mesmo em tamanhos reduzidos • A largura (in)disponível para a inserção de texto levava à necessidade de uma fonte mais estreita, permitindo assim um melhor aproveitamento do espaço • A versatilidade, desdobrando-se nas variantes “normal”, “itálico”, “negro” (bold), “versais e versaletes” (small caps), suficientemente distintas entre si, ainda que pertencendo à mesma família tipográfica • A neutralidade e discrição do desenho das letras – nem nostálgico, nem demasiado “moderno” • A subtileza e singularidade das formas, com elegância e simplicidade, mantendo as características de legibilidade (e não exclusivamente linhas rectas, puramente racionalistas). Como a Meta não foi concebida especificamente para utilização em ecrã de televisão, verificou-se necessário aumentar os espaços entre as letras, de modo a melhorar a legibilidade. II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 35 Uma solução mais adequada, criada especialmente para permitir uma óptima legibilidade no ecrã de televisão é a Tiresias [Silver et al., 2000]. Esta fonte foi desenhada de modo a que os caracteres fossem tão distintos quanto possível, e foi intensivamente testada em pessoas com problemas de visão – daí a sua versatilidade para a utilização nas interfaces para televisão interactiva. Tendo sido originalmente concebida para legendas na televisão, a Tiresias acabou por ser adoptada pela televisão digital do Reino Unido (UK Digital Television Group) como a fonte “residente” utilizada para texto editável. Silver et al. [2000] apontam os vários aspectos considerados na concepção da fonte Tiresias de modo a facilitar a leitura no ecrã de televisão, integrando assim as seguintes características: • A espessura de letra é média, privilegiando um olho de letra tão grande quanto possível (este factor reveste-se de especial importância nas letras minúsculas “a”, “e”, “g” e “d”, nas maiúsculas “R”, “B” e “P”, e nos números “6”, “8” e “9”) • As letras são ligeiramente condensadas (mais estreitas na largura) • A altura da letra (tamanho da letra “x”) é relativamente grande, comparada com a haste (ascendente) por exemplo, no “d” e com a perna (descendente) no “g”, por exemplo, que são curtas • As formas das letras foram mantidas tão simples quanto possível, tendo sempre presente a distinção inequívoca dos caracteres; com essa intenção foram ponderados aspectos como a distinção entre o número 1 e a letra “L” (minúscula) ou entre os números “8” e “3”, a curvatura das letras “C”, “G” e “S”, e números como “2”, “6” e “9” • Os sinais de pontuação e acentuação apresentam formas simplificadas, tendo-se abdicado das subtilezas, que desapareceriam quando visualizadas no ecrã de televisão • O espaço entre os caracteres e entre as palavras e o entrelinhamento foram definidos com a maior acuidade; também o kerning foi considerado, ajustando o espaço entre os pares de letras (por exemplo, o espaço entre as letras “A” e “T” – “AT” – é diferente do espaço entre as letras “N” e “T” – “NT”) II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 36 Na plataforma MicrosoftTV, a fonte utilizada para texto editável é a Helvetica. Introduzida nos anos 50, tem perdurado pela sua “universalidade, clareza e racionalismo” [Baggerman, 2000]. Apesar das características enunciadas não denunciarem qualquer problema de legibilidade (para pequenas quantidades de texto em suportes impressos), esta fonte não foi optimizada para leitura em ecrã de televisão, pelo que apresenta algumas limitações neste meio. Uma delas é o reduzido espaço entre as letras, que quase tocam umas nas outras, o que diminui a legibilidade [Silver et al., 2000]. Resta esclarecer a excepção à utilização da Meta no protótipo: a letra “E” como fundo do título. A palavra “Exposição” funciona aqui como imagem, quase como ilustração, contrapondo a forma do “E” (fonte utilizada: Shelley, na variante Allegro Script) com a neutralidade das formas da Meta nas restantes letras. A conjugação, na mesma palavra, de duas formas gráficas distintas (evocando tempos “distantes”) e a repetição, em diferentes posições e com diversas tonalidades da cor do fundo, procuram conferir ao título uma sensação dinâmica e carismática, de algum modo “clássica” (pela sua relação com a natureza do tema) – mas com uma abordagem formal contemporânea. [Figura 2.7] II • INTERFACES HIPERMEDIA E (RE)CONHECIMENTO 37 [ Referências Bibliográfica s ] Referências Bibliográficas Este documento sumariza a recolha do material disponível considerado relevante para a realização do projecto e identifica as fontes de informação a consultar em qualquer altura que seja necessário o recurso aos dados pretendidos. O material encontra-se originalmente em diferentes formatos e suporte, conforme assinalado em cada um dos subtítulos. Relativas à Metodologia da Investigação Carmo, Hermano e Ferreira, Manuela M. (1998) Metodologia da Investigação. 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