SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM

Transcrição

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM
PLANO DE CURSO
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL – SENAC SÃO PAULO
Rua Doutor Vila Nova, 228 – CEP 01222.903 – São Paulo – SP - www.sp.senac.br
1. JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS
A
Habilitação Técnica de Nível Médio em Programação de Jogos Digitais –
Eixo Tecnológico Informação e Comunicação, de acordo com o Catálogo Nacional
de Cursos Técnicos, instituído pela Resolução CNE/CEB nº 03/08, fundamentada
no Parecer CNE/CEB nº 11/08, alterado pela Resolução CNE/CEB nº 4/2012 de
06/06/2012, atende ao disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB)
Lei Federal nº. 9.394/96, no Decreto Federal nº. 5.154/04, na Resolução CNE/CEB nº.
06/2012 e no Parecer CNE/CEB nº. 11/2012 do Conselho Nacional de Educação, no
Regimento das Unidades Educacionais Senac São Paulo e nas demais normas do sistema
de ensino.
Ao longo dos quase 50 anos que transcorreram desde a criação dos primeiros videogames
no mercado americano, os jogos eletrônicos passaram por grandes transformações, tanto
no que tem a ver com sua construção quanto no que diz respeito à maneira em que as
pessoas se relacionam com eles. A cultura do game nasceu nos Estados Unidos, nos anos
de 1970, e provocou o surgimento de um mercado consumidor extremamente rico e
diversificado. Em função dessa novidade, foram criadas novas formas de trabalho e novas
profissões, com base na necessidade de profissionais qualificados para conceber,
desenvolver, criar e programar os computadores, a fim de que pudessem ser usados para
jogar.
Os primeiros consoles de videogames datam de 1976, com o lançamento do Atari, que
levou os jogos eletrônicos para dentro dos lares familiares. No início dos anos de 1980,
esse mesmo console desembarcou no Brasil, fazendo grande sucesso em poucos meses de
venda e trazendo consigo a cultura dos videogames para o mercado consumidor brasileiro.
O rápido desenvolvimento da indústria dos jogos eletrônicos, ao longo dos anos de 1990 e
no início dos anos 2000, possibilitou a entrada de diversos profissionais nesse mercado,
criando novas profissões, cargos e funções, de acordo com a demanda por pessoas
qualificadas para integrar equipes de desenvolvimento compostas por profissionais de
diferentes
áreas.
Essas
equipes
multidisciplinares
contam
atualmente
com
game
designers, level designers, programadores, game artists, sound designers, roteiristas,
animadores 2D e 3D, modeladores digitais e game testers. Trata-se de perfis profissionais
cada vez mais qualificados, que evoluíram especializando-se em diversas áreas, visando à
atuação conjunta na criação, no desenvolvimento e na produção de games que são
transformados em produtos culturais e de mercado.
Com o avanço da Internet, no início dos anos de 1990, surgiu um novo nicho para essas
equipes de desenvolvimento, que agora podem publicar seus jogos no mercado mundial
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com muito mais facilidade e rapidez. A partir desse momento, é possível reclassificar os
jogos eletrônicos utilizando uma nova nomenclatura, hoje consolidada no mercado: jogos
digitais. Isso porque a inclusão da Internet possibilitou que os jogos fossem produzidos
pensando em diversas plataformas, ou seja, o mesmo jogo pode ser produzido e
distribuído para computadores, tablets, celulares e consoles, usando a Internet como meio
de transmissão de dados.
O mercado mundial de games (termo mais utilizado no mercado brasileiro para se referir
aos jogos digitais) é hoje em dia maior que os mercados cinematográfico e audiográfico,
com um faturamento anual na ordem de US$ 68 bilhões. No Brasil, mesmo com as vendas
informais (jogos piratas), o segmento tem alcançado números significativos, uma vez que,
desde 2010, grandes fabricantes do setor produzem consoles no território nacional.
Atualmente, as empresas Microsoft e Nintendo fabricam seus consoles, especificamente
para o mercado nacional, na Zona Franca de Manaus. As duas empresas também contam
com modelos de mercado voltados aos games online, sejam apenas para entretenimento
ou para desenvolvedores. Neste último caso, o desenvolvedor pode disponibilizar seus
jogos em uma página de comércio eletrônico específica para jogos digitais.
O Brasil já é o quarto maior mercado mundial de jogos online. Segundo um estudo
realizado pela Newzoo1, já são mais de 45,2 milhões de usuários no país. A pesquisa
mostra também que 47% dessas pessoas têm o costume de pagar pelos jogos digitais que
utilizam, enquanto nos Estados Unidos apenas 43% gastam com games na rede. O tempo
que os brasileiros destinam ao entretenimento na Web também é alto: esses usuários
passam em média 10,7 horas semanais jogando na rede, sendo aproximadamente 55%
deles homens e 45% mulheres. Atualmente, em número de jogadores online, o Brasil está
atrás apenas dos Estados Unidos, Rússia e da Alemanha. Segundo a pesquisa do Ibope2,
os brasileiros preferem jogos de ação e de aventura, seguidos por futebol e por games de
corrida de carros – 67% jogam em consoles, 42% em computadores, 16% em celulares e
7% em tablets3.
Por outro lado, paralelamente à expansão desse mercado mundial de jogos digitais e
mesmo com o grande número de profissionais que trabalham no desenvolvimento de
games, ainda é possível constatar a escassez de mão de obra qualificada de nível técnico
no setor. A demanda é por profissionais capazes de atuar em equipes multidisciplinares,
1
Disponível em: <http://www.newzoo.com/press-releases/em-2011-brasileiros-irao-gastar-us-2-bilhoes-em-jogos/>. Acessado
em 28.09.2012.
2
Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-edeve-continuar-a-crescer.shtml/>. Acessado em 10.10.2012.
3
Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2012/10/pesquisa-ibope-traca-o-perfil-dos-jogadores-de-gamesno-brasil.html>. Acessado em 05.10.2012.
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projetando, desenvolvendo e gerenciando jogos digitais pensados para o mercado local,
mas com base em estratégias globais.
Nesse contexto, o Senac São Paulo desenvolveu o Curso Técnico em Programação de
Jogos Digitais. A proposta foi estruturada contemplando as exigências do mercado no que
diz respeito ao desenvolvimento de conteúdo para games (roteiros, textos, imagens,
estruturas de códigos, sons e trilhas sonoras), ao próprio desenvolvimento de games para
Web e dispositivos móveis e ao aprimoramento e controle de qualidade de jogos digitais
com base na utilização de engenharia de software, além da identificação de oportunidades
de negócio para empreendimentos do setor.
O Senac São Paulo se propõe a permanente atualização do curso, a fim de acompanhar as
transformações tecnológicas, legais e socioculturais, especialmente aquelas voltadas à
área dos jogos digitais, com o objetivo de formar profissionais alinhados com a realidade
e as mudanças inerentes a esse segmento.
2. REQUISITOS DE ACESSO
Para matrícula na Habilitação Técnica de Nível Médio, o (a) candidato (a) deve estar
cursando, no mínimo, a 2ª série do ensino médio e ter, no mínimo, dezesseis anos de
idade.
Documentos:

Requerimento de Matrícula.

Documento de Identidade (RG) (cópia simples).

Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Médio (apresentação do original
e cópia simples ou cópia autenticada) ou,

Declaração de escola comprovando estar cursando a escolaridade mínima exigida
(original).
Para matrícula na Qualificação Técnica de Nível Médio de Produtor de Conteúdo
para Games, quando realizada de forma independente da habilitação, o (a) candidato (a)
deve ter no mínimo o Ensino Fundamental completo.
Documentos:
 Requerimento de Matrícula.
 Documento de Identidade (RG) (cópia simples).
 Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Fundamental (apresentação do
original e cópia simples ou cópia autenticada).
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As inscrições e as matrículas serão efetuadas conforme cronograma estabelecido pela
Unidade, atendidos os requisitos de acesso e nos termos regimentais.
3. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO
O Técnico em Programação de Jogos Digitais atua em equipes multidisciplinares de
desenvolvimento de jogos digitais para Web e dispositivos móveis, desempenhando
funções relativas à produção de conteúdo para games, ao desenvolvimento de games
adaptáveis a diferentes plataformas e ao controle de qualidade de jogos digitais, realizado
com base em engenharia de software.
Reúne também competências inerentes à
identificação de oportunidades de negócio para os produtos desenvolvidos, com base em
conhecimentos de marketing e na visão sistêmica do mercado de jogos digitais, sua
evolução histórica e suas tendências.
As possibilidades de atuação desse profissional são amplas, podendo trabalhar como
autônomo empreendendo negócio próprio na área ou em empresas produtoras de jogos
digitais, departamentos de tecnologia, equipes de criação de conteúdo para Web, agências
de publicidade, instituições de ensino ou qualquer empresa que desenvolva conteúdo
digital para Internet com foco em jogos digitais.
Para tanto, no decorrer do curso deve mobilizar e articular com pertinência os saberes
necessários à ação eficiente e eficaz, integrando suporte científico, tecnológico e valorativo
que lhe permita:
 Buscar atualização constante e autodesenvolvimento por meio de estudos e
pesquisas no mercado nacional e internacional, para propor inovações, identificar e
incorporar criticamente novos métodos, técnicas e tecnologias às suas ações e
responder às situações cotidianas e imprevisíveis com flexibilidade e criatividade.
 Assumir postura profissional condizente com os princípios que regem as ações dos
profissionais do eixo tecnológico Informação e Comunicação, relacionando-se
adequadamente com outros profissionais, clientes internos e externos e fornecedores
envolvidos no processo de trabalho, contribuindo de forma efetiva para atingir os
objetivos estabelecidos no seu campo de trabalho.
 Gerenciar seu percurso profissional, com iniciativa e de forma empreendedora,
visualizando oportunidades de trabalho nos diversos setores e possibilidades para
projetar seu itinerário formativo, seja prestando serviços em organizações ou na
condução do seu próprio negócio.
 Atuar com responsabilidade, comprometendo-se com os princípios da ética, da
sustentabilidade ambiental, da preservação da saúde e do desenvolvimento social,
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orientando suas atividades por valores expressos no ethos profissional, resultante da
qualidade e do gosto pelo trabalho bem feito.
Para atender às demandas do processo produtivo, o Técnico em Programação de Jogos
Digitais deverá constituir, além das competências já desenvolvidas nas qualificações
técnicas que integram o itinerário formativo desta habilitação, a seguinte competência:
 Realizar o controle de qualidade de jogos digitais, por meio da utilização do Game
Design Document (GDD) e com base em metodologias da engenharia de software,
conhecimentos de marketing e atitude empreendedora, com o objetivo de produzir
jogos digitais que atendam os requisitos técnicos e mercadológicos necessários para
sua comercialização.
O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio em Produtor de
Conteúdo para Games prevê o desenvolvimento da seguinte competência:
 Produzir conteúdo para jogos digitais, elaborando roteiros e desenvolvendo textos,
imagens, estruturas de códigos, sons e trilhas sonoras, visando à composição dos
elementos visuais e interativos do game.
O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio em Desenvolvedor de
Games para Web e Dispositivos Móveis prevê o desenvolvimento da seguinte
competência:
 Desenvolver jogos digitais para Web e dispositivos móveis, elaborando layouts de
Websites, criando mecanismos para auxiliar a dinâmica do jogo, desenvolvendo o
Game
Design
Document
e
utilizando
linguagem
orientada
a
objetos
com
armazenamento em repositório de dados, a fim de criar aplicações que atendam às
especificações de cada plataforma.
4. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
A organização curricular deste curso Técnico em Programação de Jogos Digitais está
estruturada
em quatro módulos e compreende, em seu itinerário formativo,
as
Qualificações Técnicas de Nível Médio de:
 Produtor de Conteúdo para Games (Módulos I e II).
 Desenvolvedor de Games para Web e Dispositivos Móveis (Módulos I e III).
O módulo I é pré-requisito para o prosseguimento nos demais módulos e deve
ser oferecido, isoladamente, no início do curso.
Os módulos de I a IV correspondem à Habilitação Técnica de Nível Médio em
Programação de Jogos Digitais.
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MÓDULOS
I
CARGA
HORÁRIA
Pré-produção de Games
244
II
Desenvolvimento de Conteúdo para Games
228
III
Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis
300
IV
Produção e Gerenciamento de Games
228
TOTAL DE HORAS
10 00
Módulo I – Pré-produção de Games: possibilita, por meio do reconhecimento da
evolução histórica dos jogos digitais, a constituição de um repertório referencial baseado
na identificação dos diversos gêneros e categorias de games disponíveis no mercado,
assim como das tendências do segmento. Prevê também o desenvolvimento de
competências relativas à sistematização da dinâmica de funcionamento de um jogo, à
elaboração de roteiros e à lógica de programação utilizada no desenvolvimento da primeira
fase de um jogo digital. Deve ser desenvolvido, isoladamente, no início do curso.
Sua conclusão com aprovação é necessária para o prosseguimento nos demais
módulos.
Módulo II – Produção de Conteúdo para Games: prevê o desenvolvimento de
competências inerentes à produção de conteúdo para games, de acordo com os
parâmetros de comunicação visual pertinentes e por meio da sistematização dos conceitos
e procedimentos relativos à criação dos elementos gráficos e textuais essenciais do jogo,
do ambiente sonoro e das estruturas de códigos utilizando os conceitos do paradigma
orientado a objetos. Deve ser desenvolvido após a conclusão com aprovação do
Módulo I, isoladamente ou em concomitância com o Módulo III. Sua realização é
necessária para o prosseguimento no Módulo IV.
Módulo III – Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis:
possibilita o desenvolvimento de competências relativas ao desenvolvimento de jogos
digitais, pensados e elaborados para Web e para dispositivos móveis, utilizando
ferramentas e linguagem de programação de acordo com as atuais tendências de mercado
e auxiliando a dinâmica do jogo por meio da utilização de física real e não realista. Prevê
também a realização de processos ligados à criação de layouts Web e ao planejamento,
estruturação e operação de repositórios de dados, assim como à elaboração do Game
Design Document (GDD). Deve ser desenvolvido, isoladamente, após a realização
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dos Módulos I e II, ou em concomitância com o Módulo II. Sua realização é
necessária para o prosseguimento no Módulo IV.
Módulo IV – Produção e Gerenciamento de Games: promove o desenvolvimento de
competências ligadas ao controle de qualidade de jogos digitais, por meio de processos
inerentes ao desenvolvimento, à distribuição e à coordenação da produção de um game,
com base na utilização de conceitos de engenharia de software. Prevê também a
identificação de oportunidades de negócio para novos produtos do segmento, com base
em conhecimentos de marketing e empreendedorismo.
Deve ser desenvolvido
isoladamente, após a realização dos Módulos I, II e III.
COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS A SEREM DESENVOLVIDAS NOS MÓDULOS
Módulo I – Pré-produção de Games
 Reconhecer a evolução histórica dos jogos digitais, por meio da identificação de
tendências, categorias, gêneros e produtos marcantes, para construir um repertório
referencial que possibilite a pensar em alternativas que atendam a cada necessidade
específica.
 Reconhecer a dinâmica de um jogo digital, por meio da identificação das regras, fases,
habilidades e elementos genéricos que a compõem, a fim de criar um repertório que
subsidie a elaboração do documento game design.
 Esboçar a narrativa do jogo, utilizando textos coesos, coerentes e adequados a cada
contexto comunicacional, visando criar os elementos fundamentais para elaborar o
roteiro e o storyboard.
 Desenvolver programas utilizando padrões de lógica, matemática aplicada, técnicas de
programação
e
raciocínio
lógico,
para
atender
aos
requisitos
básicos
de
desenvolvimento de um jogo digital.
Módulo II – Desenvolvimento de Conteúdo para Games
 Desenvolver e selecionar algoritmos e estruturas de dados, aplicando linguagens
orientadas a objetos e ambientes de programação, para a implementação de jogos
digitais.
 Elaborar roteiros de jogos digitais passíveis de contextualização e validação por meio
de um storyboard, com base na ideia criativa previamente concebida e utilizando
noções narrativas fundamentais e linguagem audiovisual, visando à concisão e a
viabilidade de implementação.
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 Criar, formatar e otimizar imagens vetoriais e bitmaps, gráficos e animações de
personagens, identificando elementos gráficos e transições e de acordo com os
padrões de arquivos para games, a fim de desenvolver conteúdo gráfico para jogos
digitais.
 Desenvolver, customizar e mixar sons e trilhas sonoras, por meio da utilização de
softwares
de
criação
e
edição
de
áudio,
visando
compor
o
ambiente
de
experimentação de acordo com a narrativa.
 Interpretar textos em língua inglesa relativos ao segmento de jogos digitais,
analisando manuais, especificações técnicas e Websites com base na utilização de
estratégias de leitura instrumental, a fim de adquirir subsídios para o desenvolvimento
e a compreensão de games alinhados com as tendências de mercado.
Módulo III – Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis
 Elaborar layouts de Websites utilizando estratégias de comunicação visual, a fim de
produzir páginas coerentes e consistentes do ponto de vista da criação e da divulgação
do jogo em redes sociais digitais.
 Criar mecanismos para auxiliar a dinâmica do jogo, por meio de simuladores e com
base nos princípios da física real e na utilização da física não realista, visando ao
desenvolvimento de jogos atraentes e desafiadores.
 Elaborar o GDD (Game Design Doc.), documentando as regras e características
estéticas e funcionais dos ambientes e dos personagens, a fim de oferecer subsídios
para as equipes de programação, arte, áudio, animação, roteirização e testes
envolvidas no desenvolvimento do jogo digital.
 Desenvolver jogos digitais para Web, utilizando conceitos de orientação a objetos
adaptados à linguagem de programação, a fim de gerar produtos acessíveis e
alinhados com os padrões Web atuais.
 Planejar, estruturar e operar repositórios de dados, com base no uso de conceitos de
modelagem, banco de dados e SQL (Structured Query Language), com a finalidade de
realizar cadastro, pontuação, ranking e progresso em jogos digitais.
 Desenvolver jogos digitais para dispositivos móveis, utilizando repositórios de dados e
conceitos de orientação a objetos adaptados à linguagem de programação, a fim de
criar aplicações que atendam às especificações da plataforma alvo.
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Módulo IV – Produção e Gerenciamento de Games
 Utilizar metodologias da engenharia de software, para viabilizar o gerenciamento de
projetos e equipes, a documentação da programação e o controle de qualidade,
visando otimizar o processo de desenvolvimento e agregar valor ao produto final.
 Desenvolver os diferentes níveis (levels) e ambientes do game, utilizando técnicas de
game design para criar diferentes conflitos, enigmas e cadências alinhados com o eixo
do jogo, visando à construção de desafios e níveis de dificuldade adequados a cada
tipo de jogador.
 Assumir atitude empreendedora, com base no reconhecimento das características do
comportamento empreendedor, visando à pró-atividade na gestão da carreira e na
identificação de oportunidades de negócio.
 Identificar oportunidades de negócio, com base no processo criativo e inovador de
geração de ideias e na análise da viabilidade mercadológica, econômica e financeira de
cada iniciativa, a fim de atender às demandas de mercado.
 Planejar a abertura de uma empresa considerando os aspectos legais, fiscais e
burocráticos envolvidos, com a finalidade de formalizar o empreendimento de acordo
com as especificidades do segmento de atuação profissional.
 Implementar e refinar um jogo digital considerando os aspectos técnicos necessários
para sua comercialização, utilizando tópicos avançados de linguagem e programação,
a fim de gerar um produto que atenda aos parâmetros de qualidade definidos pela
engenharia de software.
Indicações Metodológicas
As indicações metodológicas que orientam este curso, em consonância com a Proposta
Pedagógica do Senac São Paulo, pautam-se pelos princípios da aprendizagem com
autonomia e do desenvolvimento de competências profissionais, entendidas como a
“capacidade de mobilizar, articular e colocar em ação valores, conhecimentos e habilidades
necessários para o desempenho eficiente e eficaz de atividades requeridas pela natureza
do trabalho” 4.
As competências profissionais descritas na organização curricular foram definidas com
base no perfil profissional de conclusão, considerando processos de trabalho de
complexidade crescente relacionados com o desenvolvimento de jogos digitais. Tais
4
Definição de competência profissional presente nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível
Técnico – Resolução CNE/CEB nº 04/99.
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competências desenham um caminho metodológico que privilegia a prática pedagógica
contextualizada, colocando o aluno frente a situações problemáticas que possibilitem o
exercício contínuo da mobilização e a articulação dos saberes necessários para a ação e
solução de questões inerentes à natureza do trabalho neste segmento.
A incorporação de tecnologias e práticas pedagógicas inovadoras previstas, como o
trabalho por projeto, atende aos processos de produção da área, às constantes
transformações que lhe são impostas e às mudanças socioculturais relativas ao mundo do
trabalho. Propicia aos alunos a vivência de situações desafiadoras que levam a um maior
envolvimento, instigando-os a decidir, opinar, debater e construir com autonomia o seu
desenvolvimento profissional. Permite, ainda, a oportunidade de trabalho em equipe,
assim como o exercício da ética, da responsabilidade social e da atitude empreendedora.
As situações de aprendizagem previstas para o curso têm como eixo condutor um
Projeto, que será construído no decorrer dos módulos, ou seja, por etapas, considerando
as especificidades de cada módulo.
O trabalho por projeto favorece o desenvolvimento das competências previstas em cada
módulo, na medida em que considera contextos similares àqueles encontrados nas
condições reais de trabalho e estimula a participação ativa dos alunos na busca de
soluções para os desafios que dele emergem.
Estudo de casos, proposição de problemas, pesquisa em diferentes fontes, contato com
empresas e especialistas da área, seminários, visitas técnicas, trabalho de campo e
simulações de contextos compõem o repertório do trabalho por projeto, que será
especificado no plano dos docentes, a ser elaborado sob a coordenação da Área Técnica da
Unidade e registrado em documento próprio.
Cabe ressaltar que, na mediação dessas atividades, o docente deve atuar no sentido de
possibilitar a identificação de problemas diversificados e desafiadores, orientando a busca
de informações, estimulando o raciocínio lógico e a criatividade e incentivando respostas
inovadoras. Deve, também, criar estratégias que propiciem avanços, tendo sempre em
vista que a competência é formada pela prática e que esta se dá em situações concretas.
PLANO DE REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO PROFISSIONAL SUPERVISIONADO
O estágio é um ato educativo, tendo como objetivo proporcionar a preparação para o
trabalho produtivo e para vida cidadã do educando, sempre desenvolvido em ambientes de
trabalho que envolva atividades relacionadas com a natureza do curso, nos termos da
legislação vigente.
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Este curso não prevê estágio profissional supervisionado, ficando a critério da
Direção da Unidade autorizar a sua realização como uma atividade opcional do aluno,
acrescida à carga horária total do curso.
O estágio não obrigatório e opcional do aluno poderá ser realizado desde que o
mesmo esteja matriculado e frequente regularmente o curso.
O estágio opcional poderá ser realizado pelo aluno que tiver, no mínimo, 16 anos
completos.
O aluno que optar pelo estágio poderá iniciá-lo após ter concluído com aprovação
o Módulo I.
Mesmo não sendo obrigatório, o estágio será orientado e supervisionado por um
responsável da parte concedente e acompanhado por docente orientador indicado pelo
Senac, que se responsabilizará pela sua avaliação e pela verificação do local destinado às
atividades
do
estágio,
procurando
garantir
que
as
instalações
e
as
atividades
desenvolvidas sejam adequadas para a formação cultural e profissional do educando.
Os estágios poderão ser desenvolvidos em organizações privadas, públicas e do terce iro
setor e onde a atividade do Técnico em Programação de Jogos Digitais se faça
necessária, desde que ofereçam as condições essenciais ao cumprimento de sua função
educativa, de maneira a evitar situações em que o aluno seja compelido a assumir
responsabilidades de profissionais já qualificados e, dessa forma, desenvolvendo as
atividades compatíveis com as previstas no Termo de Compromisso.
Serão aplicados estratégias e instrumentos de avaliação do desempenho do aluno, com
registros em formulário próprio de acompanhamento do estágio, com anotações diárias
feitas pelo estagiário e referendadas pelo supervisor do campo de estágio
O estágio não poderá exceder 06 horas diárias e 30 horas semanais, devendo
constar do respectivo Termo de Compromisso.
A carga horária do estágio deverá ser de, no mínimo, 10% do total de horas da
habilitação ou, no mínimo, o mesmo percentual da respectiva qualificação técnica
e o aluno poderá concluí-lo até a data de término do curso estabelecida no Termo de
Compromisso firmado entre o aluno ou seu responsável legal, a parte concedente e o
Senac, que indicará as condições para sua realização.
Periodicamente o aluno deverá apresentar ao docente orientador do estágio, relatório das
atividades realizadas.
Um relatório final deverá ser entregue até 30 dias após o término do curso,
devidamente assinado pelo supervisor do estágio.
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Para realização do estágio há necessidade dos seguintes documentos:
 Acordo de Cooperação entre a Unidade Senac que oferecer o curso e a parte
concedente que oferecer o campo de estágio. Este documento deverá definir as
responsabilidades de ambas as partes e todas as condições necessárias para a
realização do estágio.
 Plano de Atividades do estagiário, elaborado em acordo com aluno, parte concedente e
o Senac, incorporado ao termo de Compromisso.
 Termo de Compromisso de Estágio, consignando as responsabilidades do estagiário e
da parte concedente, firmado pelo seu representante, pelo estagiário e pela Unidade
Senac, que deve zelar pelo cumprimento das determinações constantes do respectivo
termo.
 Seguro de Acidentes Pessoais para os estagiários, com cobertura para todo o período de
duração do estágio pela parte concedente e, alternativamente, assumida pelo Senac. A
apólice deve ser compatível com valores de mercado, ficando também estabelecidos no
Termo de Compromisso.
Durante a realização do estágio devem ser elaborados:
 Relatório de Estágio, segundo orientações do supervisor.
 Ficha de Acompanhamento de Estágio com registros diários feitos pelo estagiário e com
visto do supervisor.
O aluno ao qual for concedida a oportunidade do estágio opcional e que realizar
integralmente as horas e atividades previstas no devido Termo de Compromisso terá
apostilado no verso do seu Diploma o estágio realizado. Caso não cumpra o mínimo das
horas e das atividades previstas, não terá direito a qualquer aditamento em seu
documento de conclusão.
5. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO
EXPERIÊNCIAS ANTERIORES
DE
CONHECIMENTOS
E
As competências anteriormente adquiridas pelos alunos, relacionadas com o perfil
profissional de conclusão do Técnico em Programação de Jogos Digitais, podem ser
avaliadas para aproveitamento de estudos, nos termos da legislação e normas vigentes.
Assim, podem ser aproveitados no curso os conhecimentos e experiências adquiridos:
 Em cursos, módulos, etapas ou certificação profissional técnica de nível médio,
mediante comprovação e análise da adequação ao perfil profissional de conclusão e,
se necessário, com avaliação do aluno.
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 Em cursos de formação inicial e continuada ou qualificação profissional, no trabalho ou
por outros meios informais, mediante avaliação do aluno.
O aproveitamento, em qualquer condição, deverá ser requerido antes do início do módulo
e em tempo hábil para deferimento pela direção da Unidade e devida análise por parte dos
docentes, aos quais caberá a avaliação das competências e a indicação de eventuais
complementações.
6. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação da aprendizagem será contínua e cumulativa, priorizando aspectos qualitativos
relacionados ao processo de aprendizagem e ao desenvolvimento do aluno observado
durante a realização das atividades propostas, individualmente e/ou em grupo. Dentre
essas atividades constam pesquisas, relatórios de atividades e visitas técnicas, estudo de
casos,
diagnóstico
ou
prognóstico
sobre
situações
de
trabalho,
apresentação
de
seminários, simulações e, ainda, o projeto e suas etapas.
A avaliação deve se pautar por critérios e indicadores de desempenho, pois considera-se
que cada competência traz em si determinado grau de experiência cognitiva, valorativa e
comportamental que pode ser traduzido por desempenhos. Assim, pode-se dizer que o
aluno adquiriu determinada competência quando seu desempenho expressar esse patamar
de exigência qualitativa.
Para orientar o processo de avaliação, torná-lo transparente e capaz de contribuir para a
promoção e a regulação da aprendizagem, é necessário que os indicadores de
desempenho sejam definidos no plano de trabalho docente e explicados aos alunos desde
o início do curso. Tal procedimento visa direcionar todos os esforços da equipe técnica, do
corpo docente e do próprio aluno para que este alcance o desempenho desejado.
Desse modo, espera-se potencializar a aprendizagem e reduzir ou eliminar o insucesso,
uma vez que a educação por competência implica assegurar condições para o aluno superar
dificuldades de aprendizagem diagnosticadas durante o processo educacional.
A autoavaliação será estimulada e desenvolvida por meio de procedimentos que
permitam o acompanhamento, pelo aluno, do seu progresso, assim como a identificação
de pontos a serem aprimorados, tendo em vista tratar-se esta de uma prática
imprescindível à aprendizagem com autonomia.
O resultado do processo de avaliação será expresso por menções:
 Ótimo: capaz de desempenhar, com destaque, as competências exigidas pelo perfil
profissional de conclusão.
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 Bom: capaz de desempenhar, a contento, as competências exigidas pelo perfil
profissional de conclusão.
 Insuficiente: ainda não capaz de desempenhar, no mínimo, as competências exigidas
pelo perfil profissional de conclusão.
As menções serão atribuídas por módulo, considerando os critérios e indicadores de
desempenho relacionados às competências previstas em cada um deles, as quais integram
as competências profissionais descritas no perfil de conclusão.
Será considerado aprovado aquele que obtiver, ao final de cada módulo, as menções
Ótimo ou Bom e a frequência mínima de 75% do total de horas de efetivo trabalho
educacional.
Será considerado reprovado, aquele que obtiver a menção Insuficiente em qualquer um
dos módulos, mesmo após as oportunidades de recuperação, ou tiver frequência inferior
a 75% do total de horas de efetivo trabalho educacional.
Os alunos deverão ter pleno conhecimento dos procedimentos a serem adotados para o
desenvolvimento do curso, bem como sobre as normas regimentais e os critérios de
avaliação, recuperação, frequência e promoção.
7. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
A rede de Unidades Educacionais Senac São Paulo tem a infraestrutura necessária para a
realização dos cursos técnicos propostos, contando com dependências para acolhimento
dos alunos, salas de aula devidamente mobiliadas com cadeiras móveis e armário para
organização dos materiais, sala
de atendimento, salas para
Direção, Secretaria,
Coordenação e Docentes, laboratórios de informática, bibliotecas com o acervo contendo
os títulos da bibliografia básica indicada no correspondente Plano de Curso, computadores
conectados à Internet e outros equipamentos, como televisão, vídeo/DVD, projetor de
slides e retroprojetor/data show.
Equipamentos específicos do curso

Smartphones com sistema operacional Android

Smartphones com sistema operacional Windows Phone

Tablets com sistema operacional Android

Computadores com os seguintes softwares:
- Desenvolvimento de animações para Web
- Desenvolvimento de interfaces para Web
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- Desenvolvimento de páginas Web
- Edição de imagens
-
Edição de texto sem formatação e para linguagem programada
-
Ilustração vetorial
-
Navegadores
-
Servidor gerenciador de banco de dados relacional
-
Servidor Web
-
Desenvolvimento de jogos digitais – Game Engine
Bibliografia Básica
Módulo I - Pré-produção de Games
NOVAK, J. Desenvolvimento de games – tradução da 2ª edição norte-americana. São
Paulo: Cengage Learning, 2011.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo – fundamentos do design de jogos, Vol. 1- 4.
São Paulo: Blucher, 2012.
XAVIER, G. Lógica de programação. São Paulo: Senac, 2012.
Módulo II - Desenvolvimento de Conteúdo para Games
ANDRADE, M. S. de. Adobe Photoshop CS5. São Paulo: Senac, 2010.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo:
Senac, 2010.
GREENE, J. Use a Cabeça C#. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, 2008.
Módulo III - Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis
CARMO, R.; MÔNACO, T. Desenvolvendo aplicações para Windows Phone. Rio de Janeiro:
BRASPORT, 2012.
HIRATA, A. Desenvolvendo games com Unity 3D. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2011.
RODRÍGUEZ, A. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. São Paulo: Senac, 2006.
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Módulo IV - Produção e Gerenciamento de Games
CHANDLER, M. Manual de produção de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2012.
MCLAUGHLIN, B.; POLLICE, G.; WEST, D. Use a cabeça – Análise & projeto orientado a
objeto. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, 2007.
SAAD, B. Estratégias 2.0 para a mídia digital – Internet, informação e comunicação. São
Paulo: Senac, 2012.
Bibliografia Complementar
BEAULIEU, A. Aprendendo SQL. São Paulo: Novatec, 2011.
CHAPPLE, M. SQL Server 2008 para leigos. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009.
EVANGELISTA, B.; FARIAS, J.; LOBÃO, A.; OLIVEIRA, P. XNA 3.0 Para desenvolvimento de
jogos. Rio de Janeiro: Brasport, 2010
FLATSCHART, F. HTML5 – Embarque imediato. Rio de Janeiro: Brasport, 2011.
GABRIEL, M. Marketing na era digital. São Paulo: Novatec, 2010.
IEZZI, G. Fundamentos de matemática elementar, volume 7. São Paulo: Atual, 2005.
MARTIN, M. A linguagem cinematográfica. São Paulo: Brasiliense, 2007.
SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do Jogo – A diversidade cultural dos games.
Sâo Paulo: Cengage Learning, 2009.
SCHELL, J. A arte do game design – o livro original. Rio de Janeiro: Campus Elsevier,
2011.
WATTS, H. Direção de câmera. São Paulo: Summus, 1999.
8. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO
Estão habilitados para a docência neste curso, profissionais licenciados (licenciatura plena
ou programa especial de formação) na respectiva área profissional.
Para o desenvolvimento das competências previstas nos módulos constantes deste Plano
de Curso devem ser admitidos docentes com a seguinte formação:
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MÓDULOS
FORMAÇÃO
Profissional com formação superior e conhecimentos sobre a
evolução histórica e as tendências do mercado de jogos digitais.
Profissional com formação superior e experiência na elaboração
Pré-produção de Games
de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
Informação
ou
áreas
correlatas,
com
experiência
em
programação usando linguagem orientada a objetos.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
Informação
ou
áreas
correlatas,
com
experiência
em
programação usando linguagem orientada a Objetos.
Profissional com formação superior e experiência na elaboração
de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais.
Profissional
Desenvolvimento de
Conteúdo para Games
com
formação
superior
e
conhecimentos
em
produção de imagens vetoriais e bitmaps e conhecimento de
tendências do mercado de jogos digitais.
Profissional com formação superior, experiência em produção
sonora e conhecimentos sobre as tendências do mercado de
jogos digitais.
Profissional com formação superior e experiência no ensino de
língua
inglesa,
preferencialmente
com
conhecimentos
do
mercado de jogos digitais.
Profissionais com formação superior na área de Tecnologia da
Informação
ou
áreas
correlatas,
com
experiência
no
desenvolvimento de Websites.
Profissional com formação superior na área de Exatas, com
conhecimentos sobre a aplicação de matemática e física no
Desenvolvimento de
Games para Web e
Dispositivos Móveis
desenvolvimento de jogos digitais.
Profissional com formação superior e experiência na elaboração
de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
Informação ou áreas correlatas e conhecimentos sobre o
desenvolvimento de jogos digitais utilizando game engines.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
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Informação
ou
áreas
correlatas
e
experiência
no
desenvolvimento de aplicações utilizando banco de dados.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
Informação ou áreas correlatas, com conhecimentos sobre o
desenvolvimento de jogos digitais e aplicações para dispositivos
móveis.
Profissional com formação superior na área de Tecnologia da
Informação
ou
áreas
correlatas
e
conhecimentos
em
engenharia de software.
Profissional com formação superior e experiência na elaboração
Produção e Gerenciamento
de Games
de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais.
Profissional com formação superior na área de administração ou
áreas afins e conhecimentos na área de TI, ou profissional com
formação superior na área de TI e conhecimentos na área de
administração, em ambos os casos com conhecimentos sobre o
mercado
de
jogos
digitais
e
histórico
pessoal
como
empreendedor.
Poderão ainda ser admitidos, em caráter excepcional, profissionais com a seguinte ordem
preferencial:
 Na falta de licenciados, os graduados na correspondente área profissional ou de
estudos.
 Na
falta
de
profissionais
graduados
em
nível
superior
nas
áreas
específicas,
profissionais graduados em outras áreas e que tenham comprovada experiência
profissional na área do curso.
 Na falta de profissionais graduados, técnicos de nível médio na área do curso, com
comprovada experiência profissional na área.
 Na falta de profissionais de nível técnico com comprovada experiência, outros
reconhecidos por sua notória competência e, no mínimo, com ensino médio completo.
 Aos não licenciados é propiciada formação docente em serviço.
A coordenação do curso será realizada por profissional com graduação e experiência
profissional compatíveis com as necessidades da função.
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9. CERTIFICADO E DIPLOMA
Àquele que concluir com aprovação os Módulos I e II será conferido o certificado de
Qualificação Técnica de Nível Médio de Produtor de Conteúdo para Games, com
validade nacional.
Àquele que concluir com aprovação os Módulos I e III será conferido o certificado de
Qualificação Técnica de Nível Médio de Desenvolvedor de Games para Web e
Dispositivos Móveis, com validade nacional.
Àquele que concluir, com aprovação, todos os módulos que compõem a organização
curricular desta Habilitação Técnica de Nível Médio e comprovar a conclusão do ensino
médio, será conferido o diploma de Técnico em Programação de Jogos Digitais, Com
Validade Nacional.
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