Nas histórias do Superman pode-se notar todos
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Nas histórias do Superman pode-se notar todos
2 3 FACULDADE MAURÍCIO DE NASSAU DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA RENÉ GOMES RODRIGUES JARCEM SUPERMAN: Como a indústria cultural usa a similitude na construção do mito do super-herói e de suas representações midiáticas. RECIFE 2008 1 RENÉ GOMES RODRIGUES JARCEM SUPERMAN: Como a indústria cultural usa a similitude na construção do mito do super-herói e de suas representações midiáticas. Trabalho apresentado na Faculdade Maurício de Nassau, como requisito para obtenção de título de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda, sob orientação do prof. Alan Soares. RECIFE 2008. 2 RENÉ GOMES RODRIGUES JARCEM SUPERMAN: Como a indústria cultural usa a similitude na construção do mito do super-herói e de suas representações midiáticas. Trabalho apresentado na Faculdade Maurício de Nassau, como requisito para obtenção de título de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda, sob orientação do prof. Alan Soares. COMISSÃO EXAMINADORA ________________________________ Antonio Cleriston de Andrade Professor e Doutor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) ________________________________ Amaro Braga Professor e Mestre da Faculdade Maurício de Nassau ________________________________ Alan Soares Junior Professor e Mestre da Faculdade Maurício de Nassau Recife, 17 de dezembro de 2008. ii 3 Dedico esta monografia ao meu Super-herói preferido, ao senhor Rômulo Rodrigues Jarcem (1925 – 2007 †), meu pai, que sempre esteve ao meu lado me orientando e sempre preocupado em me tornar um homem que valorizasse o ser humano. E dedico também a Alice Jarcem, minha mãe, que sempre fez de tudo para que eu tivesse a melhor educação e oportunidades na vida. iii 4 AGRADECIMENTOS Ao professor Alan Soares que contribuiu como orientador para o desenvolvimento deste estudo. Aos amigos de faculdade que sempre conversamos sobre todas as etapas da elaboração e de cumprimento dos prazos para o referente trabalho. E a todos que contribuíram direta ou indiretamente para o desenvolvimento do mesmo. Devo a meu pai a primeiras histórias em quadrinhos que li. Através dele, conheci esse universo de superseres, que por alguns instantes era “teletransportado” a uma mitologia onde a imaginação é o limite. Ao notar que da mesma maneira que ia amadurecendo, as histórias que lia nos quadrinhos também se tornavam obscuras e violentas. Quando houve a necessidade de tomar a decisão sobre qual super-herói escolher, foi fácil. O primeiro super-herói que conheci foi Superman, na TV preto e branco que havia na minha casa. Esse Superman, ou melhor, Super-homem – como se chamava na década de 80 - era Christopher Revve. Ainda lembro quando criança assistia com meus pais e irmão „Super-homem IV – Em Busca da Paz‟ no antigo cinema São Luís no Recife. A batalha do Superman com o Homem-Nuclear naquela telona foi bastante marcante. Emoção parecida só depois de muito tempo, quando finalmente estreava nos cinemas, Superman Returns. A intenção neste trabalho é apresentar, a quem conhece e a quem não conhece, esse mundo paralelo das histórias em quadrinhos, mostrar como tudo está ligado e faz parte da existência do homem desde o início de sua existência, e que em algum momento, todos já se viram perdido nesse universo de super-heróis tão comum atualmente. iv 5 “A tarefa do herói, a ser empreendida hoje, não é a mesma do século de Galileu. Onde então havia trevas, hoje há luz; mas é igualmente verdadeiro que, onde havia luz, hoje há trevas. A moderna tarefa do herói deve configurar-se como uma busca destinada a trazer outra vez à luz a Atlântida perdida da alma condenada.” Joseph Campbell v 6 RESUMO Este trabalho analisou 40 histórias em quadrinhos do Superman publicadas no Brasil, entre o período de 1990 a 2006, delimitando dois ilustradores por década. A pesquisa fora de natureza interpretativa e foram escolhidas dez edições por ilustrador, para fornecer dados suficientes para obtenção de resultados. O estudo está voltado à análise da indústria cultural que através da similitude insemina para depois disseminar a geração de super-heróis que formam uma mitologia própria, porém seguido de uma constância. O Superman foi criado à priori para as histórias em quadrinhos, e depois atingiu outras mídias como a televisão, e o cinema. A imagem e narrativa do personagem são tão marcantes no imaginário coletivo que é empregado nas campanhas publicitárias e na criação de mascotes. As considerações sobre estas análises têm como fim se aprofundar no conceito de um personagem mitológico criado e recriado para atender as necessidades da indústria de entretenimento e da sua apropriação quanto a geração de novos produtos para outras mídias, campanhas publicitárias e mascotes. Palavras-chave: indústria cultural, similitudes, Superman. vi 7 ABSTRACT This study examined 40 stories in the Superman comics published in Brazil, between the periods 1990 to 2005, delimiting two illustrators per decade. The research out of an interpretative nature and were chosen in December by illustrator editions, to provide sufficient data to obtain results. The super-hero Superman was chosen as the object of study, because it is considered the first super-hero of the comics, creating a new segment in the U.S. market and a new crop of supersam who survive is to adapt the needs of society force. The study focuses on the analysis of the language of the graphic style in the comics and how that language was becoming widespread through the development of software and computer resources. It also addressed the actions of the cultural industry that if you want to understand how the plot of the Superman myth is adapted to other media such as current movies, television series and cartoons, as well as advertising these characteristics are appropriate for development of other similarities inserted in the industry culture. Considerations on how to order these tests have to delve into the concept of a mythological character created and recreated to meet the needs of technological advancement and ownership for the generation of new products to other media. Keywords: cultural industry, similarities, Superman. vii 8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 – SUPERMAN: Como a indústria cultural usa da similitude na construção do mito do super-herói e de suas representações midiáticas ............................................................. capa Figura 2 – KRIPTONITA PRATEADA: FICANDO PARANÓICO ..................................... 18 Figura 3 – KRIPTONITA DOURADA: TIRANDO SEUS PODERES ................................. 25 Figura 4 – KRIPTONITA X: TRANSFORMANDO-SE EM SUPERMAN ......................... 31 Figura 5 - Pintura rupestre do bisão ........................................................................................ 33 Figuras 6 – Pintura rupestre africana ...................................................................................... 33 Figuras 7 – Hieróglifo egípcio ................................................................................................ 34 Figura 8 – Desenho perspectivo .............................................................................................. 35 Figura 9 - Protesto contra bombardeio .................................................................................... 36 Figura 10 – Pintura estilo da Arte Pop .................................................................................... 37 Figura 11 – Desenho de Tarzan .............................................................................................. 45 Figura 12 - Capa da primeira edição de Superman; ACTION Comics -, 1994, capa ............. 46 Figuras 13 – Capa da primeira edição do Capitão América ................................................... 47 Figura 14 – Superequipe WildC.A.T.S. do Universo Image .................................................... 50 Figura 15 – A dupla Jerome Siegel e Joe Shuster ................................................................... 51 Figura 16 - Primeira versão do Superman como vilão ............................................................ 52 Figura 17 – Segunda versão do Superman como Herói .......................................................... 52 Figuras 18 e 19 – Ator Clark Gable; ator Douglas Fairbanks, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................................... 53 Figura 20 – Um dos primeiros rascunhos de Lois Lane ......................................................... 54 Figuras 21 e 22 – Superman enfrentando Atlas, Hércules; Sansão e Superman após a reformulação de John Byrne, respectivamente da esquerda para direita ................................ 56 Figuras 23 e 24 – Superman de uniforme negro acompanhado de dois candidatos a Superman; Desenho do Conan, respectivamente da esquerda para direta ................................................ 57 Figura 25 – Em 1998 Superman se casa com Lois Lane ........................................................ 58 Figuras 26 e 27 – Os dois Supermen com poderes energéticos; Saga em 4 partes do Retorno a Krypton, respectivamente da esquerda para direita ................................................................ 59 viii 9 Figura 28 – KRIPTONITA PRETA: DIVIDINDO OS ELEMENTOS ................................. 61 Figuras 29 e 30 – Página de 1992; Página de hachuras, respectivamente da esquerda para direita ...................................................................................................................................... 68 Figura 31 – Superman x Brecha .............................................................................................. 69 Figuras 32 e 33 – Superman destrói Torre da LexCorp; Superman x Guarda do Milênio, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 69 Figuras 34 e 35 – Painéis do passado; Layout de página, respectivamente da esquerda para direita ...................................................................................................................................... 70 Figuras 36 e 37 – Painéis D‟agua; Painéis de Lava, respectivamente da esquerda para direita .................................................................................................................................................. 72 Figuras 38 e 39 - Página Dupla; Texto Criativo, respectivamente da esquerda para direita .. 73 Figuras 40 e 41 – Efeito Gelo e Telepatia de Aquaman; Efeito Máquina Fotográfica, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 74 Figuras 42 e 43 – Layout sobre postos; Onomatopéias Dinâmicas, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................... 76 Figuras 44 e 45 - Cena do Cotidiano; Cena de Batalha, respectivamente da esquerda para direita ...................................................................................................................................... 77 Figura 46 – Superman Planando ............................................................................................. 77 Figuras 47, 48, 49 e 50 – O Brecha; Senhor Z; Lois Lane; Residência dos Troupe, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 78 Figura 51 – Efeito de hachuras ............................................................................................... 78 Figura 52 – Colorização Digital .............................................................................................. 79 Figura 53 – Estilo de Hachura ................................................................................................. 79 Figura 54 – Cores Opacas ....................................................................................................... 80 Figuras 55 e 56- Composição física; Vilão com físico de Golem, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................................... 80 Figuras 57 – A Perda de um Filho .......................................................................................... 81 Figuras 58 – Juramento de Vingança, respectivamente da cima para baixo ........................... 81 Figura 59 – Violência Urbana ................................................................................................. 82 Figura 60 – Pintura Digital ...................................................................................................... 82 Figura 61 - Estilo Mangá ........................................................................................................ 83 ix 10 Figuras 62 e 63 – Maior Uso da computação Gráfica; Colorização Digital, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................... 84 Figura 64 – Ilustração 3D ........................................................................................................ 85 Figura 65 e 66 – Ilustração com vários recursos gráficos; Realismo Característico, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 86 Figuras 67 e 68 – Vilão Moderno; A Bela Lois Lane, respectivamente da esquerda para direita .................................................................................................................................................. 87 Figura 69 – KRIPTONITA VERMELHA: AS MUTAÇÕES IMPRIVISÍVEIS ................... 88 Figuras 70, 71 e 72 – Planeta Diário 1999; Planeta Diário 2001; Repossessor parte dois, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 91 Figura 73 - Supermen do Séc. XX .......................................................................................... 92 Figura 74 Supermen de Curt Swan ........................................................................................ 92 Figura 75 Estilo de Curt Swan ilustrado por Grummett ......................................................... 93 Figura 76 e 77 Super-robô Era de Prata; Super-robô Era Moderna, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................... 93 Figuras 78 e 79 - Metáfora visual; Arte do título computadorizada, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................... 94 Figuras 80, 81 e 82 – Superman no Mundo Coringa; Superman mesclado a Estranha; Superman com símbolo em luto, respectivamente da esquerda para direita .......................... 95 Figuras 83, 84, 85 e 86 – Superman do cinema; Superman do seriado de tv; Superman do desenho animado; Superman ilustrado por técnica de pintura em aquarela, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................... 97 Figuras 87 e 88 – Clark com as cores do Superman; O colorido na fazenda Kent; respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 98 Figura 89 – As trevas no infarto de Jonathan Kent ................................................................. 98 Figuras 90 e 91 – Planeta Diário arquitetura da parte externa; Planeta Diário arquitetura da parte interna, respectivamente da esquerda para direita .......................................................... 99 Figuras 92 e 93 – Superman ilustrado por Alex Ross; Superman ilustrado por Shuster, respectivamente da esquerda para direita ................................................................................ 99 Figuras 94, 95 e 96 – Kryptonianos do desenho animado; Kryptonianos da Era de Prata; Kryptonianos de John Byrne, respectivamente da esquerda para direita .............................. 100 Figuras 97, 98 e 99 - Superpateta; Neo; Super-herói americano, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................................. 102 Figura 100 – Campanha da GM para Chevrolet ................................................................... 105 x 11 Figura 101 – Campanha dos Deuses da Chevrolet ............................................................... 106 Figura 102– Campanha com o Homem-Aranha ................................................................... 106 Figura 103 – Campanha “estilo” Starwars ........................................................................... 107 Figura 104 – Campanha do FOX estilo História em Quadrinhos ......................................... 107 Figura 105 e 106 – Campanha da Adidas 01; Campanha da Adidas 02, respectivamente da esquerda para direita ............................................................................................................. 108 Figura 107 – Superman entre a vida e a morte ..................................................................... 108 Figura 108 - Prancha 01: Linha 1: Supergirl da Opto; Superman da Opto; Chistopher Revve como Superman, respectivamente da esquerda para direita ................................................. 109 Figura 109 – SuperNunes; Super Casas Bahia ...................................................................... 110 Figura 110 – Super Casas Bahia ........................................................................................... 110 Figura 111 – Campanha do Shopping Colombo em Portugal .............................................. 111 Figura 112 – kriptonita verde: matando a questão ................................................................ 112 Figura 113 Descrição dos Elementos visuais das Histórias em Quadrinhos ........................ 130 Figura 114 – Blecaute ........................................................................................................... 133 Figura 115 - Sangue e Areia ................................................................................................. 133 Figura 116 - O Reino do Super-homem ................................................................................ 133 Figura 117 - Três Contra Um ................................................................................................ 134 Figura 118 - Caveira Salvadora ............................................................................................ 134 Figura 119 - Sinais de Mudança ........................................................................................... 134 Figura 120 - A Super-rixa que Abalou Metropólis ............................................................... 135 Figura 121 - Ondas da Trapaça ............................................................................................. 135 Figura 122 - ...E perder a alma... ........................................................................................... 135 Figura 123 - O Mundo é o Meu Quintal ............................................................................... 136 Figura 124 - Clark Kent... Homem de Aço ........................................................................... 136 Figura 125 - Mais Um Tempo ............................................................................................... 136 Figura 126 - Brinquedos ....................................................................................................... 137 Figura 127 - Efeito Zero ........................................................................................................ 137 xi 12 Figura 128 - O Fim da Intergangue ....................................................................................... 137 Figura 129 - Sombras do passado ......................................................................................... 138 Figura 130 - Prêmios ............................................................................................................. 138 Figura 131 - Cenário Mental ................................................................................................. 138 Figura 132 - O Nome é Beco do Suicídio ............................................................................. 139 Figura 133 - Salvando a Pátria .............................................................................................. 139 Figura 134 - O que aconteceu com Metropólis? ................................................................... 139 Figura 135 - A Vida Íntima de Clark Kent ........................................................................... 140 Figura 136 - Lois Lane, Inimiga do Superman ..................................................................... 140 Figura 137 - A Revolução está Chegando ............................................................................ 140 Figura 138 - Admirável Mundo Novo .................................................................................. 141 Figura 139 - Pais ................................................................................................................... 141 Figura 140 - Coragem Sob Fogo ........................................................................................... 141 Figura 141 – Volta ao lar ...................................................................................................... 142 Figura 142 – A volta do mundo bélico ................................................................................. 142 Figura 143 - .o espírito da nação ........................................................................................... 142 Figura 144 - De volta à rotina ............................................................................................... 143 Figura 145 - Até o Fim .......................................................................................................... 143 Figura 146 - Sem Páreo para Gog ......................................................................................... 143 Figura 147 - Armas da Revelação ......................................................................................... 144 Figura 148 - Tantos Inimigos ................................................................................................ 144 Figura 149 - Sodoma e Gomorra ........................................................................................... 144 Figura 150 - O Repossessor .................................................................................................. 145 Figura 151 - Repossessor II .................................................................................................. 145 Figura 152 - Velho Demais ................................................................................................... 145 Figura 153 – Os quatro cavaleiros ........................................................................................ 146 Figura 154 e 155 - Superman 1994; Superman 2000 ............................................................ 146 xii 13 Figura 156 e 157 - Clark 1994; Clark 1998 .......................................................................... 146 Figura 158 e 159 - Lois 1994; Lois 1998 .............................................................................. 147 Figura 160 e 161 - Troupe, 1994; Troupe, 1998 ................................................................... 147 Figura 162, 163 e 164 – Superman 1993, Superman 1997, Superman 1999 ........................ 147 Figura 165, 166 e 167 – Clark 1994, Clark 1996, Clark 1998 .............................................. 148 Figura 168 e 169 – Cat 1994, Cat 1996 ................................................................................ 148 Figura 170 – Supergirl .......................................................................................................... 149 Figura 171 – Supercão .......................................................................................................... 149 Figura 172 - Supergato .......................................................................................................... 149 Figura 173 – Superboy .......................................................................................................... 150 Figura 174 - Aço ................................................................................................................... 150 Figura 175 - Erradicador ....................................................................................................... 150 Figura 176 – Ultraman .......................................................................................................... 151 Figura 177 – Bizarro ............................................................................................................. 151 Figura 178 - Superciborgue ................................................................................................... 151 Figura 179 - Apocalipse ........................................................................................................ 152 Figura 180 - Três Vilões Kryptonianos ................................................................................. 152 Figura 181 - Apollo ............................................................................................................... 152 Figura 182 - Sentinela ........................................................................................................... 153 Figura 183 - Ícone ................................................................................................................. 153 Figura 184 - Hyperion de 1991 ............................................................................................. 153 Figura 185 - Hyperion de 2008 ............................................................................................. 154 Figura 186 - Tom Strong ....................................................................................................... 154 Figura 187 - Wonder Man ..................................................................................................... 154 Figura 188 - Supremo ........................................................................................................... 155 Figura 189 - Capitão Marvel ................................................................................................. 155 Figura 190 - Poderoso ........................................................................................................... 155 xiii 14 Figura 191 - Mr. Majestic ..................................................................................................... 156 Figura 192 – Poderosa ........................................................................................................... 156 Figura 193 - Símbolo de 1940 ............................................................................................... 156 Figura 194 - Símbolo de 1998 ............................................................................................... 157 Figura 195 - Símbolo do futuro 85.271 ................................................................................. 157 Figura 196 - Símbolo do Herdeiro de 85.271 ....................................................................... 157 Figura 197 – Símbolo do Reino do Amanhã ......................................................................... 158 xiv 15 LISTA DE TABELAS Quadro 01 – Atributos do herói e do vilão............................................................................... 45 Quadro 02 – Dupla Identidade dos Super-heróis..................................................................... 98 xv 16 SUMÁRIO RESUMO.................... ........................................ .......................... .........vi ABSTRACT.............................................................................................................................vii LISTA DE FIGURAS............................................................................................................viii LISTA DE TABELAS............................................................................................................xv KRYPTONITA PRATEADA: FICANDO PARANÓICO ........................... 19 KRYPTONITA DOURADA: TIRANDO SEUS PODERES ........................ 26 1. KRYPTONITA X: TRANSFORMANDO-SE EM SUPERMAN .......... 32 1.1. PRELÚDIO: O PLANETA TERRA ANTES DA CHEGADA DO KRYPTONIANO. .................... 32 1.2. A PROFECIA DA VINDA DO SUPER-HERÓI ......................................................................... 38 1.3. A NAVE QUE TROUXE O ÚLTIMO FILHO DE KRYPTON ..................................................... 42 1.4. KAL-EL É CRIADO POR DOIS TERRESTRES ........................................................................ 51 2. KRYPTONITA PRETA: DI VIDINDO OS ELEMENTOS ................. 62 2.1. OS DESAFIOS DO SUPERMAN NO PERÍODO DE 1990 A 2006 .............................................. 62 2.2. OS AMIGOS DO HOMEM DE AÇO......................................................................................... 63 2.3. CONHECENDO A FORTALEZA DA SOLIDÃO PARTE 1 ....................................................... 67 2.3.1. Coletando Dados de Tom Grummett ...................................................................................... 67 2.3.2. Coletando Dados de Dan Jurgens .......................................................................................... 70 2.3.3. Coletando Dados de Ed McGuinness ..................................................................................... 73 2.3.4. Coletando Dados de Ivan Reis ............................................................................................... 75 CONHECENDO A FORTALEZA DA SOLIDÃO PARTE 2 ....................................................... 76 2.4. 2.4.1. Os Símbolos Kriptonianos de Tom Grummett ........................................................................ 77 2.4.2. Os Símbolos Kryptonianos de Dan Jurgens ............................................................................ 79 2.4.3. Os Símbolos Kryptonianos de Ed McGuinness ....................................................................... 83 2.4.4. Os Símbolos Kriptonianos de Ivan Reis ................................................................................. 86 3. KRYPTONITA VERMELHA: AS MUTAÇÕES IMPREVIS ÍVEIS ... 89 3.1. EXPONDO-SE A KRYPTONITA VERMELHA ....................................................................... 90 3.2. CONHECENDO A TROPA SUPERMAN ................................................................................. 96 3.3. OS CLONES BIZARROS DO SUPERMAN............................................................................ 100 3.4. OS EXPLORADORES DOS ARTEFATOS DE KRYPTON ..................................................... 104 KRYPTONITA VERDE: MATANDO A QUESTÃO ............................... 113 REFERÊNCIAS GLOSSÁRIO 17 ANEXOS Anexo A – Jornada do Herói Mitológico Anexo B – Descrição dos Elementos visuais das Histórias em Quadrinhos APÊNDICE Apêndice 01 Apêndice 02 Apêndice 03 Apêndice 04 Apêndice 05 Apêndice 06 Apêndice 07 Apêndice 08 Apêndice 09 18 19 KRYPTONITA PRATEADA: FICANDO PARANÓICO O homem, desde os seus primórdios sempre teve a necessidade de se expressar. Para tanto, uma das maneiras que encontrou para manifestar seu desejo foi através das pinturas em cavernas. Ao longo do tempo, ele foi encontrando outras formas de se comunicar. O ato de representar graficamente as coisas que via e sentia, fez com que buscasse novas soluções como a pintura e escultura (GOMBRICH, 1999). Estas técnicas ainda que rústicas, serviam para representar seus heróis e deuses que tinham como fim explicar os fenômenos existentes da natureza. Se ocorresse muita chuva, nada mais era do que Thor – o Deus do Trovão - furioso usando seu martelo Mjolnir para derrotar Trolls, gigantes que faziam o chão tremer. Caso, o céu estivesse cheio de relâmpagos, era Zeus – o senhor do Olimpo – que estava furioso com alguns dos seus filhos ou com a humanidade (GAARDER, 1995). Arquitetos e pintores da Renascença desenvolveram a técnica da perspectiva que possibilitava ao artista representar formas tridimensionais em uma superfície bidimensional e ter um material visual para apresentar suas idéias (COSTA; COSTA, 1992). A Revolução Industrial trouxe o desenvolvimento das máquinas e através delas muita coisa mudou e não parou mais. Os homens divididos em funcionários e patrões, arquitetos e projetistas necessitavam materializar suas idéias para criar máquinas que pudessem produzir suas mercadorias em massa (ibid). Atualmente a representação gráfica abrange diversas áreas do conhecimento e são empregadas como ferramentas de trabalho, por pintores, desenhistas, designers, cenógrafos, publicitários, arquitetos e urbanistas. Mas, a sociedade em constantes mudanças comportamental geraram novas atividades comerciais e de produção. Com o crescimento do capitalismo, cada proprietário de negócio, grande ou pequeno, precisava vender seus produtos. Ampliando, assim, a atuação da publicidade e da propaganda que buscava através de anúncios e cartazes chamar a atenção de consumidores e clientes. Durante a crise de 1929, os turbulentos anos de 1930 e a emergente Segunda Guerra Mundial, fez com as pessoas que não podiam nada fazer a ficarem assustadas. Estas pessoas então tinham a necessidade de ter esperança de que tudo iria terminar bem. Surge, então, os 20 primeiros heróis advindos da cultura de entretenimento foram: Flash Gordon, Buck Rogers, Tarzan, Fantasma, entre outros (MARNY, 1988). Tempos depois, dois jovens, Jerry Siegel e Joe Shuster, que tinham como influência romances de detetives e livros de ficção científica, criaram aquele que seria considerado como o primeiro super-herói, o Superman¹. O sucesso de vendas criou um novo segmento no mercado de histórias em quadrinhos (SILVA, F., 2006). Conhecido por muitos nomes: Último Filho de Krypton, Homem de Aço, Homem do Amanhã, Kal-El, Kal-L, Filho das Estrelas e Asa Noturna. O Superman, enquanto produto da indústria cultural passou a ser explorado e ampliou ainda mais o número de leitores. Surgiram, portanto, adaptações para outros meios de comunicações que faziam bastante sucesso na década de 1930 e 1940, como rádio e versões para televisão. Além, de uma nova safra de super-heróis que cresceu ainda mais (ibid). Ao se tornar um produto lucrativo, as histórias do Superman sempre refletiram os momentos marcantes que a sociedade norte-americana passava, por exemplo, a Segunda Guerra Mundial, o Psicodelismo, o movimento New Age, entre outros (ibid). A globalização e os novos processos de produção fizeram com que o Superman quebrasse as barreiras territoriais e invadisse outros mercados do mundo. Apesar da concorrência de outros super-heróis de peso que entraram no mercado, como o Homem-Aranha e Hulk, o Homem de Aço sempre se manteve no imaginário da sociedade. Entre o período de 1990 a 2006, pode-se notar uma mudança significativa na maneira de diagramar uma história em quadrinhos, bem como o surgimento das novas técnicas empregadas e dos novos efeitos visuais para esse tipo de mídia. Nestas duas décadas as histórias em quadrinhos, os produtos feitos para o cinema e a televisão - seriados e desenhos animados – passaram a ter maior sincronia quanto aos efeitos e recursos disponíveis para sua criação (ESSINGER, 2008). ________________ ¹A definição do nome Superman ou Super-Homem. O personagem é de origem norte-americana no qual seu nome é Superman. No Brasil não há um consenso sobre qual seria o correto. Em vários produtos tanto de filmes, desenhos animados e histórias em quadrinhos há bastante variação. Quando as primeiras histórias foram publicadas no Brasil, a tradução de nomes estrangeiros eram comuns, por exemplo, o nome de Superman para Super-homem. Entretanto, após várias décadas, a globalização mostrou que ter um nome diferente do país originário do personagem era muito prejudicial financeiramente. Pois, para cada país todo produto antes de ser vendido, teria que ser traduzido para daí sim ser comercializado, enfim, mais custo de produção. Tomando esse custo de produção inviável, na versão brasileira da série Lois & Clark As Novas Aventuras do Superman, seu nome não foi traduzido. Foi usado Superman ao invés de Super-Homem. Com o sucesso da série, o nome Superman se tornou usual entre os fãs. Assim, a Ed. Abril, responsável pelas HQs do personagem no Brasil, aproveitou a oportunidade e começou a usar a versão seu nome em inglês (Essinger, 2008). 21 As novas técnicas de produção para impressos foram surgindo e as histórias em quadrinhos também tiveram que se adaptar. A computação gráfica influênciou bastante o modo de confeccionar os quadrinhos. O Superman é um destes produtos que foi criado e adaptado para vários meios de comunicação. Podem-se destacar os seriados: Lois e Clark: As aventuras do Superman; o seriado Smallville; os desenhos animados Superman: Animated Series e Superboy e a Legião dos Super-heróis e no cinema surge Superman: O Retorno, de Bryan Singer. Época marcada por adaptações dos quadrinhos para o cinema que geraram grande visibilidade para o segmento, renovação do público e um sem-número de produtos e promoções baseadas nos super-heróis – adaptados e renovados pelos holofotes de Hollywood. Além disso, abriu-se espaço para novos super-heróis surgirem em outras mídias, como o hacker superpoderoso Neo (Matrix), Hancock (de Will Smith), entre tantos outros super-heróis dos quadrinhos, como Apollo (da equipe The Authority), Sentinela (da Marvel Comics) e Mr Majestic (de Jim Lee). Atualmente a equipe de produção de uma história em quadrinhos engloba o roteirista, o profissional responsável para a elaboração do layout, o artista/ilustrador, o arte-finalista, o colorista, o responsável pelas letras, o editor e editor-chefe. Quando esse produto é enviado a outro país, por exemplo, o Brasil, entra em cena o editor e o tradutor que irão adaptar a história para a língua e gírias locais. Os profissionais de maior destaque nesse meio são: o roteirista e o artista/ilustrador. Estes dois profissionais agregam à história suas técnicas e estilos gráficos, porém, cada roteirista e artista/ilustrador que assumem um personagem, recebem um documento contendo as características físicas e narrativas do protagonista e seu universo fictício ao qual habita. A seleção dos principais membros de uma equipe de criação das HQs pode ocorrer de maneira natural, ou seja, uma dupla é escolhida para trabalhar num personagem onde seu estilo gráfico e narrativo se adequa. Ou, essa seleção se dá de maneira estratégica, as vendas de um personagem estão em baixa, e contratam uma nova equipe de criação com destaque no mercado, para alavancar os números de vendagens. Os roteiristas e ilustradores recebem grande destaque no mercado ao imprimirem ao personagem um estilo único e característico que causam uma série de „imitadores‟, estes se aproveitam de suas técnicas gráficas e narrativas para atender ao anseio do público/leitor vigente. 22 Entender como essas semelhanças se dá e articula pode oferecer aos publicitários um compromisso maior sobre os mecanismos que geram motivação e identificação ao público com um personagem-marca, favorecendo na construção de relações mais sólidas e duradouras com o consumidor. 1.1. OBJETIVOS Da década de 30 para cá (2008), muitos foram os percalços que passaram os super-heróis – estando sempre entre a vida e a morte – para garantir sua sobrevivência num mercado tão concorrido. Tiveram de se adequar aos novos mitos, as novas tecnologias e aos novos superheróis que surgiram nas bancas de revistas. Mas, para adquirir identidade deve-se ter constância. Uma linha de semelhança e perenidade deve existir de modo a explicar como e o porquê desses super-heróis, tanto o Superman, como o Clark Kent de Smallville, quanto o SuperNunes, conseguem desempenhar seus papéis na sociedade, levando diversão, fantasia, força e esperança às pessoas. Assim, o presente trabalho buscou analisar e compreender as semelhanças engendradas pela indústria cultural no sentido de fazer perpetuar, renovar e ampliar o poder comunicativo do super-herói na sociedade, mais especificamente o do Superman, arauto desse segmento de mercado. Para tanto, foi feito uma análise das HQs do Superman no período de 1990 a 2006, buscando identificar as alterações e as constâncias na representação do super-herói, bem como entender seu papel na indústria cultural e na sociedade. Também realizou-se pesquisa em livros, sites e almanaques, coletando exemplos de séries, filmes, desenhos animados, publicidade, etc. em que figurava o Último Filho de Krypton. A pesquisa bibliográfica também se fez presente quanto a mostrar e apresentar as análises e conclusões do trabalho. 1.2. JUSTIFICATIVA Segundo Dorfman (1980), as histórias em quadrinhos foram reconhecidas em 1960, como importante meio de comunicação entre os homens. Essa descoberta deve-se graças aos intelectuais europeus como Alain Resnais, Godar, Cesare Zavattini, Lelouvh, Damiano Damiani, Elio Petri, Picasso, Fellioni, entre outros. As histórias em quadrinhos são produtos tipicamente híbridos que se enquadram no âmbito da arte e da comunicação (FERREIRA, S., 2006). Com adaptação em série de vários 23 super-heróis das histórias em quadrinhos para o cinema, esse mercado tem crescido cada vez mais nas bancas de revistas. Novos títulos e personagens surgem nestes pontos de vendas. Os leitores que cresceram junto com seus super-heróis podem encontrar livros e quadrinhos em livrarias, com formato e acabamento luxuoso a preços compatíveis de grandes obras literárias. O Superman é um destes super-heróis que está presente no imaginário coletivo da sociedade. Enquanto produto, seu universo mitológico é adaptado para as outras mídias da indústria cultural como o cinema e a televisão. O Homem de aço pode ser encontrado estampado em camisetas, travesseiros, material escolar, entre outros. Portanto, é válido realizar um estudo da apropriação do Superman na criação de outros super-heróis, na venda de produtos, criação de mascotes, mercadorias destinadas ao público infantil e campanhas publicitárias. Para tanto, tomasse como ponto de partida as histórias em quadrinhos, esta mídia é justificada por ser seu meio de publicação de origem. Em contrapartida, revelar as artimanhas da indústria cultural no sentido de conquistar mais linearidade pregando a perpetuação da idolatria de um público fiel, consumista e ávido por novidades a todo instante, o presente estudo pode também trazer aos consumidores a consciência da dominação, daquelas artimanhas comerciais que determinam seu comportamento e satisfação e, na possível ruptura com esses elementos. Mesmo que não alcance tão nobres fins, o presente estudo, ainda assim, representa a trajetória de um pesquisador apaixonado por entender esse objeto de estudo. E que, para completar essa saga, atravessa por temas apaixonantes, que se perde em mil elucidações e divagações. Assim, vozes de autores presentes e fantasmas do passado que, ao final da jornada, se dá por satisfeito ao encontrar na comunicação social e na publicidade, um terreno fértil e sólido para tratar de tantas paixões e inquietações. 1.3. ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho apresenta a seguinte estrutura. No primeiro capítulo, faz-se uma abordagem científica e histórica do Superman, focando a história da representação gráfica, para se entender o conceito estético-funcional (essência da art) das histórias em quadrinhos, para que se possa contextualizar dentro das manifestações de indústria cultural. Também, trata-se neste capítulo da questão da similitude na criação dos super-heróis, com base na teoria de semelhança abordada por Foucault (1999), e na doutrina da mitologia do herói mitológico, baseada na teoria de Campbell (1949). Outros autores também são chamados para expor sobre 24 estes temas e o capítulo encerra mostrando a criação e desenvolvimento do Superman até a atualidade. O segundo capítulo analisa mais a fundo as histórias em quadrinhos, situando quanto à contextualização histórica das edições comercializadas, quem são os ilustradores, quais as suas principais influências, seu estilo empregado, além da análise visual das 40 histórias selecionadas, esta análise foi dividida em dois sub-capítulos: o primeiro estuda a diagramações das HQs e o segundo foca os estilos gráficos, as duas abordagens tratam de cada ilustrador isoladamente. Para tanto, os dados obtidos são feitos com base no método comparativo. No terceiro capítulo, são analisados todos os dados obtidos e explicita-se as similitudes transferidas para outros personagens concorrentes, tanto das histórias em quadrinhos, quanto para as outras mídias. Também são tratados as questões referentes às constâncias de intersecção encontradas na análise comparativa, e na identificação visual na criação de produtos e mascotes. Por fim, a conclusão abarca as opiniões e considerações deste pesquisador quanto ao estudo realizado e às respostas das questões levantadas na mesma. 25 26 KRYPTONITA DOURADA: TIRANDO SEUS PODERES A metodologia utilizada na pesquisa é o levantamento de dez histórias em quadrinhos do Superman, que corresponde a um ilustrador. Foram escolhidos dois ilustradores para duas décadas: dois para o período de 1990 a 1999 e dois para o período de 2000 até 2006. O material levantado totaliza um número de 40 histórias. Como procedimento de embasamento teórico foi feito levantamento de referencial o mais amplo possível, que abrange livros, periódicos, artigos, ensaios, documentos e dissertações obtidos on line e impressos, que possibilitou estabelecer parâmetros para o desenvolvimento teórico da pesquisa. Além de material extra, contido em DVDs com documentários sobre as produções do Superman em diversos tipos de mídia. As mídias como literatura e cinema contarão na pesquisa como complemento e fontes comparativas em observação aos gêneros discursivos, empréstimos de estilos estéticos, de linguagens e de técnicas. Todos os materiais que tiveram um estudo que tinham como foco o entendimento teórico para a elaboração da pesquisa. Vários autores serviram para essa fundamentação, são estes: Aumont, Barbosa Jr., Boas, Boechat (org.), Campbell, Carvalho Jr., Cavalcanti, Duarte Costa e Vieira Costa, Dizard Jr., D‟Oliveira, Dondis, Dorfman e Materlart, Evanil Fernandes, Ferreira Silva, Foucault, Guilherme, Irwin, Joly, Kappler, Marny, McCloud, Petit, Simões, Vestergaard e Schoroder, Wolf. Cada um destes autores possibilitou uma base no campo do estudo da imagem, da tecno-estética na publicidade, do método comparativo, dos mitos e arquétipos do homem contemporâneo, na mitologia heróica e na jornada do herói, na sobrevivência dos modelos míticos nas histórias em quadrinhos, no mito do herói através de uma visão androcêntrica, no fundamento geométrico da representação gráfica, no foco na comunicação de massa na Era da Informática, no estudo das HQs com base nas quatro semelhanças de Foucault, na sintaxe da linguagem visual, em como as HQs são usadas como instrumento de colonização, da presença do mito nas HQs contemporâneas, no hibridismo cultural das HQs, nas quatro similitudes do mundo e no poder da representação, na cor como informação, na visão filosófica das HQs, na análise da imagem, na mitologia no fim da Idade Média, na sociologia das HQs, nas HQs como meio de comunicação, no estudo da marca e criação de personagens, das HQs com base na teoria de Will Eisner, na sedução da imagem publicitária, no estudo da indústria cultural através da Escola de Frankfurt e do modelo culturológico, respectivamente. 27 Outros autores como Barros, Berclaz, Boyer, Debray, Evan Silva, Forastieri, Gombrich, Gusman, Hollis, Meggs, Moreira, Pereira, Ramos, Santos, Ferreira, Souza, Schaarwachter, Shutt e Viana possibilitou a visão e fundamento histórico da representação gráfica e das histórias em quadrinhos. O termo “representação gráfica” usado neste estudo foi elaborado por este pesquisador e seu orientador – atualmente mestre em Geometria – para o trabalho de graduação em Arquitetura e Urbanismo. A representação gráfica é a representação de formas ou imagem através de desenhos (JARCEM, 2002). Este define-se como toda representação de formas sobre superfície por meio de traços, linhas, pontos e sombras com objetivo artístico, lúdico, científico ou técnico (NETO, 1999). A relevância deste termo no presente estudo fundamenta o estudo e análise da arte dos quadrinhos. Bennigs, Carvalho Jr. Essinger, Gusman, Irwin, Marny, Moreira, Shutt, Viana, Teixeira serviram para a elaboração do histórico do Superman nas histórias em quadrinhos. Edições que apresentavam eventos marcantes para Superman no período de 1990 e 2006 foram lidos para orientar a contextualização histórica. As edições que auxiliaram foram: A Morte do Super-homem; Funeral para um amigo; Super-homem: Além da vida; O Retorno do Superhomem; O Casamento do Super-homem; A Fase do Super-homem com poderes energéticos; Retorno a Krypton e Superman Legado das Estrelas. Um texto adaptado do artigo “The Man of Tomorrow and the Boys from Yesterday”, foi o resultado de uma entrevista dada por Jerry Siegel e Joe Shuster, que foram publicadas em duas edições nas revistas do Superman com o título “Os Homens do Amanhã e os Meninos de Ontem”. A matéria apresenta o caminho que eles percorreram para criar o personagem. Esse relato norteou o rumo da pesquisa tanto para um foco narrativo do Superman, bem como seu estilo gráfico. A segunda etapa foi à seleção dos ilustradores e as publicações das histórias em quadrinhos que possibilitou a análise pelo método comparativo do estilo gráfico. A priori, Essinger e Forastieri permitiram uma breve contextualização histórica do que ocorreu de relevante na indústria cultural de 1990 a 2006. Os ilustradores escolhidos tiveram como critério sua importância na construção do mito do Último Filho de Krypton e de seu destaque no mercado dos quadrinhos. Foram selecionados Dan Jurgens, Tom Grummett, Ed McGuinness e Ivan Reis. Dan Jurgens, juntamente com Tom Grummett, participaram de uma das maiores ações de marketing para levantar as vendas do Homem de Aço, “A Morte do Super-Homem” que 28 ocorreu devido ao surgimento de novos Super-heróis, como Cyberforce, Spawn e WildC.A.T.S. (ESSINGER, 2008). Após esse trabalho, ambos continuaram a realizar outros trabalhos importantes no universo do Homem do Amanhã. Dan Jurgens continuou com essa fase mais violenta do Superman fazendo “Super-Homem x Apocalipse: A Revanche” e “Super-Homem x Apocalipse: Confronto Final” e a “Destruição de Metropólis”. Tom Grummett assumiu as histórias do clone deste super-herói kryptoniano, o Superboy. Ed McGuinness e Ivan Reis estão atrelados ao período de 2000 e 2006. Ambos participaram de eventos marcantes do Homem de Aço. Ed McGuinness resgatou vários elementos que haviam sido descartados após a reformulação ocorrida por John Byrne. Ele implementou, também, novos recursos gráficos digitais quanto a diagramação e colorização adicionou nas histórias elementos visuais e narrativos característicos dos mangás – quadrinhos japoneses (SCHIVIANI, 2008). Ivan Reis resgatou e fez uso de todos os elementos que considerou importante, seu estilo gráfico é mais realístico e detalhista, porém emprega os recursos gráficos digitais para diagramar e colorir suas histórias. Seus desenhos apresentam dinamismo parecido com os de Jack Kirby, um dos grandes nomes nesse mercado. Para realizar essa análise comparativa dividiu-se em duas etapas: a primeira está ligada aos ensinamentos de Lee e Buscema para diagramar uma história em quadrinhos; a segunda se detém a análise do estilo gráfico, também descriminado por Lee e Buscema. Cada ilustrador foi analisado separadamente observando as 10 edições selecionadas de cada um. As edições selecionadas de cada ilustrador teve como critério abranger um período marcante de cada ilustrador, ou seja, Dan Jurgens e Tom Grummett tiveram as revistas escolhidas no período de 1990 a 1999, enquanto que, Ed McGuinness e Ivan Reis tiveram as publicações escolhidas no período de 2000 a 2006. Todas as histórias escolhidas foram publicadas nas edições regulares, ou seja, mensais. Cada história selecionada para análise teve como critério a temática da história. Assim sendo, as histórias abordam vários temas como: o cotidiano tanto do Superman, quanto de Clark Kent; violência urbana; morte; perda de poderes; viagens no tempo; ação; histórias cômicas; ficção científica; resgate de estilos gráficos e narrativos; paranóia; amnésia; mudança de poderes; Superman virando ditador; guerra; vingança; viagens a mundos e universos estranhos. 29 A análise comparativa da diagramação abrange os seguintes elementos: imagem de capa; texto de abertura ou introdução; dizeres de propaganda; splash/balão; painel; sarjeta; onomatopéia; balão de pensamento; bolhas do balão; diálogos do balão; seta do balão; texto forte; créditos; descrições de produção; legenda e páginas de conteúdo (LEE, 1997). A análise comparativa do estilo gráfico compreende os seguintes elementos: composição física dos super-heróis, super-vilões e personagens secundários; hachura; cor; ângulo de visão; composição de cenas; contraste de luz e sombras; figuras cinéticas e tema da história. Os dados obtidos são interpretativos e os resultados são descritos devido a constância de elementos encontrados em mais de duas histórias. Dados referentes ao período de 1990 a 1999 são mais longos, pois deve-se a inserção dos recursos computadorizados para essa mídia e pretende-se perceber o processo de transição na diagramação e do estilo gráfico, para que se possa comparar com os dados obtidos no período de 2000 a 2006. Na terceira etapa do estudo faz-se a análise final com todos os dados obtidos no período de 1990 a 2006 com base nas quatro similitudes descritas por Foulcaut (1999). Após a obtenção destes resultados, compara-se com as últimas produções do Superman e outros super-heróis que estejam inseridos na conveniência, emulação, analogia ou simpatia. Essas produções fazem parte da indústria cultural como os quadrinhos, cinema, televisão e livro ilustrado. Após essa análise comparativa foram observados quais os elementos de semelhança encontrados na produção de mascotes e campanhas publicitárias. O resultado dos dados obtidos permitirá a conclusão do trabalho. Seguindo a linha de pesquisa do antropólogo, Boas (2005), que para analisar traços de uma cultura, ele observa duas questões: primeiro quais são suas origens? Segundo, como elas se afirmaram em várias culturas? Para tanto se fez necessário três estudos quanto às origens do Superman: primeiro foi feito um estudo histórico sobre a representação gráfica para posterior análise dos elementos gráficos; segundo, um estudo histórico das histórias em quadrinhos para entender como se comportou as HQs como segmento de mercado; terceiro, a abordagem da criação e avanço histórico do Superman para entender como se manteve no mercado. A segunda questão, seguiu o método adotado por Boas (2005) que isola e classifica causas, agrupando as variantes de certos fenômenos etnográficos do período entre 1990 e 2006. O método comparativo permite reconhecer as causas que podem ter operado na 30 formação da cultura humana. Os estudos comparativos explicam costumes e idéias de notável similaridade encontrados entre os quatro ilustradores deste estudo. Ele permite descobrir as leis e a história evolutiva das histórias em quadrinhos, e dos elementos icônicos e narrativos são interpretados e empregados sempre a partir das mesmas causas, que leva a conclusão de que há um sistema pelo qual a humanidade se desenvolveu em todos os lugares, e que todas as variações observadas não passam de detalhes menores dessa grande evolução uniforme (BOAS, 2005). É através do Superman, que o estudo estabelece como ponto de partida do primeiro super-herói nas histórias em quadrinhos e que seus elementos icônicos e narrativos são absorvidos, sofre variações e são interpretados para outras mídias da indústria cultural bem como a publicidade como fenômeno que se originou das mesmas causas. 31 32 1. KRYPTONITA X: TRANSFORMANDO-SE EM SUPERMAN Esse primeiro capítulo trata do embasamento teórico e tem como finalidade fundamentar a pesquisa. Para elaborar o capítulo teórico foram usados livros, matérias pesquisados em jornais, revistas além de artigos e ensaios encontrados no meio eletrônico e fora dele. São abordados temas como os dados históricos referentes à história das representações gráficas, às similitudes na construção do mito do super-herói, a história das histórias em quadrinhos e do próprio Superman e seus criadores. A priori é válido compreendermos a história das representações gráficas e observar seu processo de desenvolvimento para entender a trajetória do desenvolvimento das artes gráficas até o surgimento das histórias em quadrinhos. No sub-capítulo referente aos temas como similitudes e do herói mitológico foram adotados os autores como Michell Foucault, em seu livro “A palavra e as coisas” e Joseph Campbell (1949) autor de “O herói de mil faces” para entender quais são os tipos de heróis que existem no imaginário coletivo na sociedade para comparar com a narrativa dos super-heróis das histórias em quadrinhos. 1.1. PRELÚDIO: O PLANETA TERRA ANTES DA CHEGADA DO KRYPTONIANO. As representações gráficas foram – e continuam sendo – de crucial importância na evolução do ser humano. Desde o período pré-histórico os homens tinham a necessidade de transmitir o que viam e/ou sentiam através dos desenhos. Sobre a pré-história, as informações dependem de interpretações baseadas nos poucos artefatos que sobraram as evidências fornecidas pela antropologia e da extrapolação retroativa, conjetural, a partir de documentos encontrados ao longo dos anos (DONDIS, 2002). Na Era Glacial – Idade do Gelo – cerca de 10.000 anos a.C., as pinturas rupestres de animais como bisão, cavalo, mamute e rena, eram elaborados uns sobre os outros, sugerindo que a própria ação de pintar era mais importante do que a imagem resultante (fig. 5) (GOMBRICH , 1990). 33 Figura 5 - Pintura rupestre do bisão. Fonte ATLAS, 1995, p. 35. Do paleolítico ao neolítico, cerca de 3.500 a.C. a 4.000 a.C., os povos que viviam na África e na Europa deixaram pinturas nas cavernas criadas com objetivos práticos e ritualísticos (fig. 6). Em algumas imagens, as presenças de marcas aparentam terem sido feitas por lanças, sugerindo o seu uso em rituais mágicos organizados para conseguir êxito na caçada, e na instrução de jovens a caça como um esforço de cooperação em grupo (MEGGS, 1998). Figuras 6 – Pintura rupestre africana. Fonte ATLAS, 1995, p. 45. Heródoto acreditava que a geometria originava-se do Egito devido à necessidade prática de fazer novas medidas de terras após cada inundação anual no vale do rio Nilo. Aristóteles crê que a existência de uma Classe Sacerdotal havia conduzido o estudo da geometria no Egito (BOYER, 1996). Foi através deste estudo da geometria que pôde desenvolver as técnicas para desenvolvimento da representação gráfica. 34 Em 2.800 a.C. no Egito, foi idealizado e elaborado pelo Visir Imohtep, desenhos para o Faraó Zoser que tinha como fim a construção da pirâmide de Saqquara. Outros desenhos elaborados para representar o Faraó eram imaginados e ordenados de maneira hierárquica, ou seja, o Faraó não poderia ser representado menor que seus súditos (MONTENEGRO, 1983). Os egípcios foram os primeiros povos que intuitivamente criaram os métodos que possibilitaram o desenvolvimento da representação gráfica através de técnicas e métodos. Figuras 7 – Hieróglifo egípcio Fonte - LISE, 1985, p. 46. Os hieroglíficos usados pelos egípcios – que em grego significa “escultura sagrada” e no egípcio significa “as palavras de Deus” – repercutiram aproximadamente durante três milênios e meio (MEGGS, 1998). Estes permitiam aos egípcios preservar a característica física do ser humano (fig. 7), além do fato de contar estórias. Aproximadamente há 300 a.C., os gregos apreciavam a geometria não apenas em virtudes de suas aplicações práticas, mas por tentar entender a matéria por ela mesma. Foi o grego Euclides que sistematizou a geometria – que fundamenta a representação gráfica - no livro „Os Elementos‟. Esse livro foi o modelo de como devia ser o pensamento científico, exercendo, portanto, influência no Ocidente até o século XIX (BOYER, 1996). O pintor Polignoto de Tasos foi um dos primeiros artistas gregos, que representava graficamente deuses e heróis mitológicos em louças. No tempo do Imperador Péricles, os artistas Agatarco e Apolodro pintavam cenas semelhantes à realidade que viam, entretanto não foram do gosto de Aristóteles, que viu nestas cenas uma renúncia as grandezas mitológicas (SCHAARWACHTER, 2001). Estes desenhos podem ser considerados como as primeiras representações dos heróis que ali existiam. Os romanos, diferentemente dos gregos, tinham uma cultura militar e foram herdeiros diretos da cultura helênica, aplicavam a linguagem do desenho na arquitetura, engenharia, urbanismo, construção naval e nas artes plásticas. Foi daí que a representação gráfica teve um 35 desenvolvimento mais acelerado buscado outras formas de representação gráfica além da simples representação do que se via ou que se acreditava. Na Idade Média o saber estava na religião e na igreja católica que detinha o poder. Somente às ordens religiosas cabia a guarda de textos relacionados à filosofia, geometria e astronomia. A partir desta fase tudo era feito de acordo com o que a igreja permitia, contudo ainda houve produções marcantes como o grafismo e as vinhetas. Leonardo da Vinci (1452-1519), freqüentemente considerado um matemático, não se fixou na aritmética, na álgebra ou na geometria. Em seus cadernos foram encontrados referências quanto às quadraturas de lunas, construções de polígonos regulares, e idéias sobre centros de gravidade e curvas de dupla curvatura. Porém, é mais conhecido por sua aplicação na matemática, ciência e teoria da perspectiva (BOYER, 1996). Figura 8 – Desenho perspectivo. Fonte - SCHAARWACHTER, 2001, p. 120. No fim da Idade Média, foi desenvolvida a perspectiva imaginada como sistema geral de coordenadas geométricas, devido à ânsia de representar lugares e edificações. Esta perspectiva ficou sendo conhecida como perspectiva artificialis, também conhecida como perspectiva exata ou perspectiva cônica, obtida através dos esforços de arquitetos e pintores habituados à geometria e à matemática marcando uma nova etapa nas representações gráficas (fig. 8) (SILVA, E., 1991). E posteriormente, a perspectiva cônica, foi desenvolvida pelos arquitetos Renascentistas Brunneleschi e Alberti. Através da perspectiva cônica foi possibilitada todo o sistema de desenhos e técnicas que permitem a ilustração dos personagens e cenários que compõe uma história em quadrinhos. Foi graças ao desenvolvimento desta técnica no fim da Idade média que possibilitou os desenhos realizados atualmente. 36 A lógica matemática e a elucidação da geometria descritiva permitiram ao homem ocupar o lugar de Deus, ou seja, na Idade Média a ordem religiosa determinava os desenhos sempre voltados para adoração a Deus: o homem tinha de se sentir pequeno diante Dele. Com o desenvolvimento da perspectiva cônica, permitiu-se que o homem se tornasse o centro, enfim como o ser humano veria a natureza. Em todas as épocas, em todas as sociedades, cada uma a sua maneira possuem uma forma de representar a realidade em particular. Os egípcios utilizavam uma „perspectiva horizontal‟ – também chamada de método egípcio - os hindus a „perspectiva irradiante‟, os chineses e os japoneses a „perspectiva a olho de pássaro‟, os bizantinos a „perspectiva invertida‟. Para os Bizantinos, a boa perspectiva seria o inverso da real, o que esta longe é representado maior do que está mais perto (DEBRAY, 1993). Porém, nenhuma das perspectivas elaborada atravessou seu perímetro cultural de origem, diferentemente da perspectiva cônica, desenvolvida no Ocidente por Brunelleschi e Alberti que unificou o mundo subordinando todas as outras. Com a ascensão do nacional-socialismo no início da Segunda Guerra Mundial, ocorrida de 1931 até 1941, a representação gráfica passa a ser empregada também como propaganda política. O protesto contra os bombardeios de 1937 em Madri durante a Guerra Civil Espanhola, e a incitação para votar em Hitler no plebiscito de 1938 na Alemanha, são exemplos da representação gráfica como propaganda (fig. 9) (SILVA, F., 1995). Os ilustradores e artistas ficaram encarregados de confeccionarem os cartazes durante as guerras (MEGGS, 1998). Figura 9 - Protesto contra bombardeio. Fonte – ATLAS, 1995, p. 265. 37 Os artistas e ilustradores surgidos da Primeira Guerra Mundial perceberam que seus cartazes satisfaziam as necessidades da época, e consideraram a imagem como meio para expressar a Era das Máquinas que estavam vivenciando. Posteriormente buscaram novos recursos para o desenho gráfico durante a Segunda Guerra Mundial (MEGGS, 1998). Esses movimentos ficaram conhecidos como Modernismo (ou Movimento Moderno) e compreendeu a literatura, a arquitetura, o design, a pintura, a escultura e a música. O Modernismo renega o passado sócio-cultural e dar lugar a uma nova cultura. Seu argumento se embasa nas novas realidades do século XX, às pessoas deveriam se adaptar as suas visões de mundo a fim de aceitar que o novo também é belo e bom. Alguns artistas do movimento moderno são Arnold Schoenberg, Picasso, John Locke, Virginia Wolf, entre outros. Nos anos de 1960, com o surgimento da Arte Pop, a representação oriunda dos meios de comunicação de massa como os cartoons e os comics (fig. 10), passam a ter novo contexto e convertem-se em obra de arte. Esse movimento celebrava as possibilidades eufóricas do consumismo e registrava o rápido processo do mundo pós-guerra. A Arte Pop surgira com o emprego de imagens que eram familiares a todos, desde as histórias em quadrinhos até à publicidade (BERCLAZ, 2008). Figura 10 – Pintura estilo da Arte Pop. Fonte – BERCLAZ, 2008, p. 2. 38 Essas manifestações artísticas do movimento moderno são sentidas também nas inovações técnicas na mídia do início do século XX. Nelas ocorrem interações e apropriações tradicionais da cultura, absorvidas pela comunicação em massa e da indústria cultural, decorrentes de um processo de globalização da cultura, típica do capitalismo (SILVA, F., 2006). O capitalismo estava criando as condições para a democratização da cultura, ao tornar os bens culturais em objeto de produção industrial. As histórias em quadrinhos através da justaposição de imagens transmitia a temporalidade ao leitor criando, assim narrativas seqüenciais. Essa linguagem configurou a estrutura de materiais impressos posterior ao advento dos quadrinhos, que empregavam a escala sistemática e particular de um código simbólico. Textos e sons eram adaptados para uma narrativa utilizada da transposição para símbolos gráficos e da necessidade de adaptar o conjunto de caracteres iconográficos que compuseram uma espécie de “semântica das histórias em quadrinhos” (ibid). Contudo, essa expansão da arte em torno da massificação cultural gera uma polêmica quanto aos seus conceitos estéticos. Posições variáveis entre a apologia e o desprezo quanto aos produtos destinados à cultura de massa são debatidos. Um dos grandes expoentes dessa crítica radical ao modelo da indústria cultural foi Theodor Adorno (ibid). Percebe-se daí a interação entre público e mídia. E surgir então a idéia de que a publicidade é o elixir da indústria cultural. Após o estudo da história da representação gráfica, percebe-se que a técnica usada para a elaboração dos desenhos das histórias em quadrinhos é a perspectiva cônica. Faz-se, contudo, indispensável estudar não só a representação gráfica dos quadrinhos como entender quais as características que regem esses super-heróis modernos. Para tanto, foi usada a teoria das semelhanças para constatar a mitologia do super-herói com base nas teorias de Foucault, Campbell, Braga e D‟Oliveira. 1.2. A PROFECIA DA VINDA DO SUPER-HERÓI A concepção de que as diferentes linguagens visuais são como anteparo projetado pelas coisas do mundo pode ser encontrado na teoria de Michel Foucault (2002). Ele afirma que a relação entre as representações e o que é representado é transformada e embasada na configuração do saber em determinada época. Ou seja, toda e qualquer representação, como é o caso das HQs (histórias em quadrinhos) apresentam um limite devido às mudanças de passagem de tempo. 39 Essa passagem de tempo é denominada como episteme por Foucault (2002). Cada uma delas possui características definidas a respeito entre a palavra e as coisas. Por exemplo: na episteme arcaica rege o sistema de similitudes que a tudo conferia certo grau de parentesco; a episteme clássica observa a representação que abrange tudo; e a episteme moderna que se dá pela fissura que constata coisas existentes num outro lugar, além dos limites da representação (D‟OLIVEIRA, 2008). As HQs surgiram na episteme moderna, na qual se percebe uma consciência do lado de dentro e fora da representação, focadas por via imagem e outras que permanecem, fora da cena (ibid). Fernandes define mitologias como: “As mitologias são conjuntos de figuras simbólicas do imaginário, imaginário esse fantasioso em que deuses, semideuses e heróis engendram modelos de comportamento e de modos arquetípicos de estar em relação com o mundo” (FERNANDES,E., 2008, p. 2). As histórias em quadrinhos contemporâneas se apropriam dos mitos da Antigüidade Clássica e da herança judaico-cristã para preencher as tramas. As HQs pós-modernas ao buscarem outras influências do saber ficaram inclusas entre as leituras que provocam reflexão. Os quadrinhos ficaram conhecidos como objetos da “nona arte” ao mobilizarem diversos setores intelectuais como a crítica, a imprensa, a política, as ciências, a psicologia e a semiótica (FERNANDES, E., 2008). Segundo Mircea Eliade (ELIADE apud KAPPLER, 1994, p. 102) “um mito é uma história verdadeira, ocorrida nos primórdios dos tempos e que serve de modelo ao comportamento dos homens (..)” expressão “história verdadeira” não deve de maneira nenhuma ser seguida fielmente, não se trata de uma verdade histórica, mas sim de uma verdade anterior à história, enfim um fato considerado verdadeiro pelo mito. As fontes desses personagens se encontram nos deuses mitológicos da antiguidade clássica, com seus poderes e paixões. Além destes o enredo das HQs são inspiradas em situações do cotidiano como violência, tráfico de drogas, conflitos raciais, avanço tecnocientífico, etc. O personagem de história em quadrinhos pertence segundo D‟Oliveira (2008) à civilização do romance e da narrativa estruturada na repetição e reconhecimento de fatos passados: contudo, uma busca de novidade e do futuro. Esse personagem, no entanto, não 40 pode ficar mais velho, ou tem um envelhecimento mais lento para não ser descaracterizado e ser consumido pela morte. Os super-heróis dos quadrinhos eram criados como uma fantasia adolescente de poder. Eles não precisam ser muito complexos. O principal objetivo desse protagonista é o de exercitar a imaginação das crianças com o mesmo padrão dos mitos e contos de fadas do passado (IRWIN, 2005). A semelhança no enredo presente nos mitos, nas fábulas e nos contos, desempenha um papel construtor no saber da cultura Ocidental e é ela que, em grande parte conduz a interpretação dos textos e das obras literárias. Campbell (1949) ao perceber essas similitudes na trajetória dos heróis mitológicos estabelece, em seu livro “O herói de mil faces” um comparativo delimitando uma única jornada (ver anexo A). Braga relata essa semelhança dos mitos em quatro personagens: Prometeu, Dom Quixote, Fausto e Carlitos, o Vagabundo. Todos eles são símbolos do Ocidente e Fausto prepondera o espírito da modernidade. São mitos por serem anormais e não representarem o ser humano comum (BRAGA apud BOECHAT, 1995). Prometeu, titã que roubou o fogo do céu, trouxe a terra e deu aos homens, desobedecendo a Zeus, o deus dos deuses. Como castigo foi acorrentado num rochedo aonde abutres vinham todos os dias devorar seu fígado. Ele é o símbolo da revolta contra o poder indestrutível e inalcançável, não havia nele expectativa de vitória, apenas um gesto de inconformismo. Tal como Prometeu, Guilherme liderou uma pequena insurreição de holandeses contra o invencível exército espanhol. Cortês queimou suas naves e investiu um punhado de sequazes contra o enorme Império Asteca. Napoleão deixou seu exílio de Elba com menos de mil homens para retomar o poder na França (ibid). Dom Quixote, símbolo da luta pelo ideal. Propõe-se a defender os fracos contra os fortes e seu ideal é maior do que ele mesmo. É um ideal de justiça, nobreza e generosidade comanda uma ética de consciência que não mede represálias e nem retrocede diante do perigo (ibid). Fausto, taumaturgo do século XVI, símbolo da insatisfação e da impermanência. Tem uma ambição infinita pelo ilimitado, uma busca incessante do novo. Ele foge do mundo da ética, enquanto Prometeu desafiou um deus, Fausto quer ser Deus (ibid). 41 Carlitos, o Vagabundo é o representante da figura aberrante e pura, grotesca e heróica. Símbolo da liberdade, Carlitos afirma e preserva sua individualidade ante a sociedade massificadora e uniformizadora. Tal como Dom Quixote, é otimista e ingênuo, porém irredutível (op city). Quatro figuras descrevem as articulações ao saber da semelhança: Convenientia são convenientes as coisas que se aproximam umas das outras, vindo a se emparelharem; Aemulatio, conveniência liberada da lei do lugar atuando imóvel na distância; Analogia, semelhança sutil das relações, que pode voltar sobre si mesma e de contestação; Simpatia, atua em estado livre das profundezas do mundo, é compensada por sua figura gêmea, a antipatia. (FOUCAULT, 1999). Segundo Foucault (1999) a semelhança da convenientia está relacionada a “aproximação gradativa”, esta proximidade pode ser percebida pelo poder da vizinhança. O lugar e a similitude se misturam através de elementos que se tornam semelhantes tanto à planta quanto ao animal, que por sua vez, são signos de conveniência. Ou seja, é a semelhança na universalidade das coisas que são assimiladas pela aproximação que gera a conveniência. A segunda forma da similitude é a aemulatio, iguala-se a conveniência, contudo se diferencia, pois esta liberta da lei do lugar, atuando estática na distância. A emulação pode ser comparada ao reflexo no espelho. Esta semelhança não se prende na proximidade podendo haver similitude entre o homem e o universo. Não há um preferido na comparação entre o céu e a Terra, e da planta em relação a uma estrela, ambos tem o mesmo poder na ordem do universo. Apesar da emulação, não formar uma cadeia com os elementos da conveniência, ela realiza círculos concêntricos, refletidos e rivais (ibid). A analogia é a terceira forma de similitude. Sua semelhança não necessita ser visível, bastaria apenas serem similares nas relações. Através da analogia todas as figuras do mundo podem se aproximar, entretanto ela também pode acarretar uma saturação de semelhanças, pois, cada indivíduo pode encontrar um ponto para se apoiar (ibid). Pelo jogo das simpatias, encontra-se a quarta forma da semelhança. Ela atua num estado livre nas profundezas do mundo, nenhum caminho é traçado previamente e não existe encadeamento prescrito. A simpatia não limita-se apenas a assimilação das coisas, podendo torná-las idênticas, bem como misturá-las. Tal descontrole dessa transformação pode gerar a antipatia. Esta, por sua vez, mantém as coisas isoladas impedindo sua assimilação preservando sua individualidade (ibid). 42 Todos os autores pregam a doutrina da semelhança e relata sobre sua força, buscando formas distintas para fundamentá-las. Campbell (1949) traça a jornada do herói mitológico e constata que as lendas mitológicas independente de sua cultura ou período histórico segue uma trajetória única para destino comum. Braga (BRAGA apud BOECHAT, 1995) aborda os quatro estereótipos de heróis que podem ser reconhecidos através de um perfil de comportamento e ideal. E, por último, Foucault (1999) que abaliza sobre as quatro semelhanças que regem todas as coisas do universo. Portanto, é através do poder da semelhança que o estudo se fundamenta e busca entender como a indústria cultural utiliza da sua força para construir super-heróis que se tornam imortais e que se estabelece na sociedade. 1.3. A NAVE QUE TROUXE O ÚLTIMO FILHO DE KRYPTON Este sub-capítulo trata das histórias em quadrinhos como elemento da indústria cultural. Sabe-se que essa se caracteriza pela produção em massa da cultura como produto de mercado acirrado e competitivo advindo do sistema capitalista. Deve-se entender, portanto, o que é essa indústria e quais são as regras que regem esse sistema, que massificam os quadrinhos através de temas como superseres que buscam influências na cultura e nas ações de mercado para se manter. Kark Marx e Sigmund Freud foram os responsáveis pelo nascimento da teoria crítica da cultura. Esta estava ligada à investigação dos mal-estares das sociedades capitalistas industrializadas do mundo ocidental. Intelectuais e filósofos fundaram a Escola de Frankfurt que reviram e propuseram uma filosofia da cultura, da ética, da psicosociologia e da psicanálise (WOLF, 1995). Dentre os filósofos mais importantes da Escola de Frankfurt estavam Theodor Wiesengrund Adorno e Marx Horkheimer. Eles fincavam seu alicerce na afirmação categórica da Kultur, que associa à idéia de criação e que o espírito humano é capaz quanto à arte, filosofia, ciência e religião. Esses dois filósofos rejeitavam o termo mass culture -“cultura de massa” - e o substituíram por Kulturindustrie - “indústria da cultura” (ibid). O conceito de indústria cultural dedica-se a análise crítica da produção de bens simbólicos, em escala industrial. A produção em série e a promoção publicitária acarretam a homogeneização dos padrões de gosto, que para Adorno proporcionam a deterioração da Kultur genuína (ibid). 43 Outra corrente de pensamento é o paradigma culturológico surgido na Europa, que teve como adeptos o sociólogo Edgar Morin, o semiólogo Roland Barthes e o estudioso da cultura Umberto Eco. A corrente de seus estudos dá menor importância aos meios de comunicação e confere maior relevância às “produções significativas” da indústria cultural, como filmes, seções de jornais, revistas especializadas, histórias em quadrinhos, ficção de TV etc (op city). Edgar Morin enxerga na cultura de massa uma intensa circulação de imagens, símbolos, ideologias e mitos que estão relacionadas com a vida prática e imaginária da sociedade. Para ele, a vida imaginária é mais intensa e significativa do que a vida cotidiana. A vida conhece a liberdade, porque é vívida por heróis e semideuses nas mitologias de civilizações antigas, nos contos populares, nas histórias em quadrinhos, nos seriados de televisão e na publicidade cotidiana (ibid). Como dito anteriormente, o super-herói analisado neste estudo é o Superman. A primeira vez que ele surgiu, foi nas histórias em quadrinhos para posteriormente ser adaptado para as outras mídias. A partir deste ponto, se faz o relato da história dessa mídia no Ocidente. As histórias em quadrinhos são conhecidas nos Estados Unidos como comics; na França de bandesdessinés; Espanha de febeo; Portugal de histórias aos quadradinhos, na Itália de fumetti, no Japão de mangás, no Brasil são chamados de três formas, histórias em quadrinhos (abreviado como HQ), arte seqüencial ou gibi, e em outros países da América Latina como historietas, chistes, monitos, 15 muñequitos (SIMÕES, 2005). As primeiras manifestações das histórias em quadrinhos foram no começo do século XX, nos Estados Unidos, em busca de novos meios de comunicação e expressão gráfica e visual. Os avanços da imprensa, da tecnologia e dos novos meios de impressão possibilitaram o desenvolvimento desse meio (SIMÕES, 2005). Os quadrinhos precisam obedecer a normas de editoria e exigências de mercado. As HQs são reproduzidas e distribuídas em jornais e revistas aproximando-a de outros produtos produzidos em massa. A produção estética integrase à produção mercantil. A mitologia heróica é convertida em produto cultural que impõe as intenções de comerciais de troca e satisfação ao público. Dentre os precursores estão o suíço Rudolph Töpffer, o alemão Wilhelm Bush, o francês Georges ("Christophe") Colomb e o brasileiro Angelo Agostini. 44 A primeira história em quadrinhos foi a criação de Richard Fenton Outcalt, The Yellow Kid em 1896. Outcalt essencialmente sintetizou o que tinha sido feito antes dele e introduziu um novo elemento: o balão e de onde veio a origem do termo comics (cômicos) (VIANA, 2005). As primeiras décadas das HQs eram essencialmente humorísticas. Algumas destas histórias eram Little Nemo (de Winsor McCay), Mutt & Jeff (de Bud Fisher), Popeye (de E.C. Segar), e Krazy Kat (de Georges Herriman). Os temas das histórias eram basicamente travessuras de crianças e bichinhos, e dessa época vem os nomes kid strips, animal strips, family strips, boy-dog strips, boy-family-dog strips entre outros destacando essa fase (ibid). Os comics strips eram publicados em tirinhas diárias nos jornais, e das páginas dominicais. Esses quadrinhos estabeleceram um laço difusor da leitura. Através de uma atmosfera novelesca foi possibilitada a inserção de personagens mitológicos da cultura moderna no imaginário popular, expandindo aos meios editoriais do ambiente gráfico (SILVA, F., 2006). Em 1929, o crack da bolsa de valores foi um ponto importante na história das histórias em quadrinhos, que com a depressão houve um aumento na procura dos comics, como um dos meios para ajudar o povo a enfrentar a triste realidade que os cercava. O herói surgia como auxílio, pois as vitórias destes heróis compensavam as falhas da realidade. Houve, então, uma invasão no gênero da aventura com base na ficção científica, o policial e as aventuras na selva (MARNY, 1988). Os heróis criados carregam em sua personalidade uma síntese do imaginário social do público, da cultura e do modo de vida norte-americano da primeira metade deste século (SIMÕES, 2005). A figura desse herói, entretanto, não está só. Em todas as formas de contar histórias como contos, romances, fábulas e quadrinhos se pode notar a presença de seu duplo inverso, o vilão. Ele é o antagonista, aquele que se porá diante do desejo do herói (FERNANDES, E., 2008). As produções da indústria cultural/cultura de massa semelhante da literatura cortês dos séculos XII e XIII se apresentam com polaridade do bem contra o mal. O conceito permeia o certo e o errado, a luz e as trevas, justiça e injustiça, amor e ódio baseada na dialética do conceito de moral e de ética da sociedade vigente (CAVALCANTI, 2006). 45 Os primeiros heróis dessa geração eram Flash Gordon, de Alex Raymond, Dick Tracy, de Chester Gould e a adaptação de Harold Foster para o Tarzan de E. R. Borroughs. Os personagens eram mais reais dando início a Era do Realismo nos quadrinhos, um dos responsáveis desse movimento foi o ilustrador Harold Foster. O quadro 01 apresenta os atributos dos heróis e os vilões (MARNY, 1988). Esses atributos são delineadores para o processo criativo de qualquer obra literária e/ou artística que tem como finalidade sua produção em série para atender o mercado. Quadro 01 – Atributos do herói e do vilão Atributos do herói Atributos do vilão Corpo perfeito. Corpo imperfeito. Musculatura impecável. Musculatura imperfeita. Fisionomia aberta e simpática (protótipo Fisionomia fechada e mal-humorada (queixo americano: nariz curto, maxilares quadrados espetado, nariz adunco, pele pálida, traços e, às vezes, um leve vinco no queixo). simiescos e olhos pequenos). Beleza e força. Feiúra. Conjunto de trajos e símbolos. Conjunto de trajos e símbolos. Fonte: MARNY, 1988. Figura 11 – Desenho de Tarzan. Fonte VIANA, 2005, p.26. O Tarzan (fig. 11) de Foster era uma adaptação sem balões e cheia de ação do livro de Borroughs; o detetive Dick Tracy de Gould era parcialmente inspirado nos gangsters de 46 Chicago (onde Gould vivia); Flash Gordon era um produto total da imaginação de Alex Raymond, que também trazia o Agente Secreto X-9, Jim das Selvas e Nick Holmes. Na década de 1930, também foi criado o primeiro herói uniformizado; Fantasma - escrito por Lee Falk e desenhado por Ray Moore. Falk também criou Mandrake, o mágico - que possuía os desenhos de Phil Davis (MARNY, 1998). Os atributos destes personagens estão atrelados a um mundo fictício, de leis próprias, porém, embasados através de uma similitude da realidade (AUMONT, 1993). Estes heróis eram em sua maioria colonizadores e exploradores. Tarzan e Fantasma eram dois estrangeiros que fixaram sua área de atuação longe de sua cidade natal. Enquanto que, heróis como Flash Gordon e Buck Rogers se dedicavam a explorar mundos distantes e desconhecidos (MARNY, 1998). No final da década de 1930, surgiu o primeiro super-herói que possuía identidade secreta, Superman, de Siegel e Shuster. Muitos o destacam como o personagem que marca o início da Era de Ouro. A importância de seu surgimento deve-se em essência a uma distinção dos demais heróis, ele veio de outro planeta e faz parte da força cósmica, que se liberta da terra e da origem ao sonho (ibid). O Superman (fig. 12) foi criado em 1933, mas só chegou às bancas em 1938, depois que a dupla vendeu seus direitos para a National Periodicals (atual DC Comics), que fora publicado na revista Action Comics 1. Meses depois, teve início a Segunda Guerra Mundial. As HQs, então, despertaram interesses políticos, sendo o Superman alvo de polêmicas (CARVALHO JR, 2002). Figura 12 - Capa da primeira edição de Superman; ACTION Comics -, 1994, capa. 47 A interferência do governo, que na época se deparava com a Segunda Guerra Mundial, mostra como as HQs chamaram atenção das autoridades que perceberam o fascínio e a preocupação de seu poder como comunicação de massa. Nos cartazes de propaganda e campanha da Segunda Guerra Mundial, a representação do herói foi fundamental, pois apresentava maior efeito de dramaticidade sobre o imaginário das massas (SILVA, F., 2006). Vários super-heróis foram colocados para combater os nazistas como Namor, Tocha Humana, Superman, Capitão América, Lanterna Verde, Mulher-maravilha, entre outros (SILVA, F., 2006). Em 1946, quase acompanhando o espírito da criação da Organização das Nações Unidas, os dois heróis (Tocha Humana e Namor) tornam-se membros – juntamente com o Capitão América, Miss América e Whizzer – do efêmero All Winners Squad (ou como o grupo foi traduzido para o Brasil Os Invasores). No período de 1940 até 1945 foram criados aproximadamente quatrocentos super-heróis, mas nem todos sobreviveram. O campo evoluiu, expandindo suas fronteiras, tornando-se parte da cultura de massa. Entre os mais importantes estão Batman - criado em 1939 por Bob Kane - e o Capitão Marvel - de C.C.Beck (ibid). O maior ícone do período da guerra foi Capitão América (fig. 13), de Jack Kirby e Joe Simon. Na capa de sua primeira revista, ele combatia o próprio Adolf Hitler. Ao contrário de outros heróis, que foram chamados para lutar na Segunda Guerra Mundial, o Capitão foi criado especialmente com esse objetivo político. A única arma do Capitão América foi seu escudo, que tinha como objetivo passar a idéia de que a liberdade é um valor que tem de ser defendido. Porém, seus companheiros de luta como o jovem Bucky, usavam metralhadoras durante a guerra (VIANA, 2005). Figuras 13 – Capa da primeira edição do Capitão América, Fonte - DUTRA, 2001; p. 2. 48 Nos anos de 1950, as HQs foram alvo do maior caça as bruxas acontecidos por este meio de comunicação de massa. O psiquiatra Frederic Wertham escreveu um livro, A Sedução do Inocente (The Seduction of the Innocent) no qual ele acusava os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis. Nas 400 páginas de sua obra, o psiquiatra alemão esmiuçou suas idéias sobre o “verdadeiro intento subversivo” por trás dos quadrinhos. Dentre as hipóteses do tratado, havia de que a Mulher Maravilha representava idéias sadomasoquistas e da homossexualidade da dupla Batman & Robin (GUSMAN, 2005). Como conseqüência, o governo americano criou o código de ética, Comics Code Authority que censurou várias HQs com temas de terror, policial e romance que tivesse conotação erótica (ibid). Foi quando surgiu numa tira de jornal, aparentemente inocente, um grupo de crianças: Peanuts, de Charles M. Schulz. Charlie Brown, o personagem principal, é um garoto de 6 anos, perdedor nato, simboliza a insegurança, a ingenuidade, a falta de iniciativa; um eterno esperançoso. Seu cão, Snoopy, é um beagle filosófico em cima de sua casinha vermelha. Esta tira marcou o começo da era intelectual dos quadrinhos, com uma maior valorização do texto sobre as imagens (ibid). Na década de 1960, começou a Era de Prata das HQs, que consolidaram a renovação no mundo dos super-heróis iniciada com o novo Flash da DC Comics em meados da década anterior. Logo após, retornaram Superman, Mulher-maravilha, Batman, Aquaman, entre outros. Diante do sucesso da editora rival, em 1961, Martin Goodman, o diretor da Atlas Comics (antiga Timely Comics), pediu a Jack Kirby e Stan Lee que criassem super-heróis capazes de fazer frente à Liga da Justiça da América (VIANA, 2005). Lee e Kirby aproveitaram o conceito de uma criação prévia de Kirby - os Desafiadores do Desconhecido - e acrescentaram superpoderes às personagens. Surgiu, assim, o Quarteto Fantástico da Marvel Comics, empresa herdeira da Atlas. Essa equipe de heróis não possuía identidades secretas e era uma família ao invés de uma equipe. Sue e Johnny Storm eram irmãos, Reed Richards o noivo de Sue e Bem Grimm o amigo da família (ibid). Pode-se notar como constância neste novo universo de super-heróis o surgimento da ciência como forma elementar. A retratação dos vilões com traços malígnos, no geral do sexo masculino e dedicados à ciência e de seus benefícios como ideal de perfeição. Em 12 de Abril de 1961, o cosmonauta soviético Yuri Gagarin tornou-se o primeiro ser humano a alcançar o espaço. A notícia surpreendeu os Estados Unidos e acirrou os piores temores de seus habitantes. Era o auge da Guerra Fria. O duro golpe faz o então presidente 49 John Kennedy jurar que os norte-americanos chegariam à Lua antes do fim da década, derrotando a União Soviética naquela que viria a ser a Corrida Espacial (ATLAS, 1995). Durante a década de 1970, surgem os Quadrinhos underground, sendo vendidos em head shops e de mão em mão, os mais conhecidos foram Crumb, os Freak Brothers de Gilbert Shelton, S. Clay Wilson, Victor Moscoso, Bill Griffin (SILVA, F., 2006). Do outro lado do oceano, alguns desenhistas franceses -- Moebius, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet, e Bernard Farkas --, reunidos sob a efígie Les humanöides associées, criam em 1974 uma revista histórica, Métal Hurlant, que foram publicadas nos EUA em 1977, um destes fora a Heavy Metal. Deste novo gênero de HQ são abordados temas como fantasia, ficção científica, viagens psicodélicas, rock'n'roll, corpos nus, novas diagramações e literatura. Da Itália, surgem nomes como Ken Parker, de Berardi e Milazzo, Corto Maltese, de Hugo Pratt, e O Clic, de Milo Manara (ibid). Nos anos de 1980, Álvaro de Moya (MOYA apud OLIVEIRA, 2003) define esse período dos quadrinhos como a era do quadrinho de autor, marcado pelo lançamento nos EUA das “graphic novel” – também chamada de romance gráfico. As publicações seguem os mesmos conceitos dos álbuns europeus: histórias completas, experimentação da linguagem, elaboração gráfica e temática adulta. O grande destaque dessa nova linha foi à história de um Batman sombrio, amargurado e violento, o cavaleiro das trevas de Frank Miller que trouxe um teor mais obscuro ao universo dos super-heróis. Violência, insanidade, sensualidade e dúvidas existenciais passaram a habitar os quadrinhos, dentre estas obras estão: Elektra Assassina de Frank Miller, Watchmen de David Gibbons e Alan Moore, Sandman de Neil Gaiman entre outros (OLIVEIRA, 2003). Para Luyten (1991), a entrada dos mangás nos Estados Unidos e o sucesso que obteve, podem ser explicados pela combinação do desgaste da imagem dos super-heróis americanos, agregados a crescente curiosidade e exotismo que representava o Japão através de seus personagens. É fato que os novos heróis que surgiram sofreram influência estética dessa arte Oriental. As super-heroínas estão mais altas, um corpo mais esbelto, curvilíneo e atlético do que o comum, além, de estarem mais altas com pernas mais longas (BARROS, 1996). 50 Figura 14 – Superequipe WildC.A.T.S. do Universo Image. Fonte - McCALLUM, 1996, p. 20. No ano de 1996, os grandes desenhistas das histórias em quadrinhos saíram das duas maiores editoras de quadrinhos – a Marvel Comics e a DC Comics – e fundaram a Image Comics (fig. 14) - os heróis eram Savage Dragon de Erik Larsen, WildC.A.T.S. e Gen 13 de Jim Lee, Spawn de Todd McFarlane, Cyberforce, Strykeforce, e The Darkness de Marc Silvestri. Este momento trouxe grandes mudanças para as histórias em quadrinhos americanas: páginas explosivas, diagramações inovadoras e colorização computadorizada (ver apêndice 01). Dizard Jr. (2000) relata que os computadores obrigarão uma reestruturação maciça dos serviços de mídia antigos, criando, ao mesmo tempo, um novo grupo de serviços concorrentes. Ou seja, a computação gráfica permitiu a recuperação dos super-heróis produzidos nos EUA diante da competição de mercado advinda da chegada dos mangás. A computação gráfica foi o diferencial encontrado, por exemplo, pela Image Comics que entrou no mercado americano e disputando com os heróis tradicionais do Universo DC e da Marvel, além dos mangás. No mercado brasileiro, estes super-heróis foram publicados pela editora Globo com exceção de Spawn e Savage Dragon, que ficaram a cargo da Abril Jovem detentora da publicação dos heróis da DC Comics e da Marvel Comics. 51 Apesar do surgimento de diversos personagens, o Superman continua sendo um dos maiores ícones, quando se trata do mito do super-herói. E descobrir como o personagem foi criado e recriado ao longo das décadas é um dos pontos deste estudo para entendê-lo como produto pela indústria de entretenimento. 1.4. KAL-EL É CRIADO POR DOIS TERRESTRES O antigo colégio Glenville High School, localizado nos Estados Unidos na Rua Parkwood, atualmente rebatizada com o nome de Franklin Delano Roosevelt Junior High, foi o local onde os jovens Jerome Siegel e Joe Shuster (fig.15) se encontraram em 1964. Juntos criaram o Superman quando eram estudantes nesse colégio, e dividiam o mesmo quarto ao mesmo tempo em que participavam do jornal The Glenville Torch de 1931 a 1934. Siegel e Shuster tinham como influência romances de detetives e aventuras escritas por Edgar Rice Burroughs e H.G. Wells, além dos heróis das histórias em quadrinhos como Buck Rogers, Doc Savage, Tarzan e Pimpirela Escarlate. (MOREIRA, 2002). Figura 15 – A dupla Jerome Siegel e Joe Shuster. Fonte - SUPERHOMEM, 1998, p.01. 52 Em 1933, Siegel sob o pseudônimo de Hebert S. Fine e ilustrada por Shuster desenvolveram a primeira história do Superman intitulada de “The Reign of the Superman” (fig. 16). O personagem principal, no entanto, era um vilão careca, vestido com uma jaqueta e que pretendia dominar o mundo. Meses depois, Siegel reconsiderou o conceito do personagem e novamente junto com Shuster refez a história dele, agora como herói (fig. 17) (BENNING, 1994). Figura 16 - Primeira versão do Superman como vilão. Fonte - SUPERHOMEM, 1998, p.02. Figura 17 – Segunda versão do Superman como Herói. Fonte - SUPERHOMEM –, 1998, p.02. Na década de 1940, Siegel em entrevista ao jornal Saturday Evening Post, relatou que numa noite de verão em 1934 que vislumbrou a imagem do repórter Clark Kent datilografando as histórias de seu alter - ego vestido de azul e capa vermelha com poderes 53 sobre-humanos (CARVALHO JR., 2002). O personagem é uma mescla de todos os heróis mitológicos superfortes como Sansão e Hércules. Logo depois, Siegel procurou Shuster para materializar seu sonho (MARNY, 1988). Mas, só em 1935 é que surgiu a imagem definitiva do Superman com capa, uniforme, origem alienígena, dupla identidade e Lois Lane como par romântico (ibid). O Homem de Aço surgiu do sonho Siegel. Campbell (1949) afirma que é através do sonho que se dá o originário da psiquê, onde as formas são distorcidas devido aos problemas particulares, ao passo que é no devaneio que os problemas e as soluções são apresentados e validados para toda a humanidade. Para a criação e materialização do super-herói, traços visuais são emprestados para a configuração da imagem (JOLY, 1996), essa representação está situada no espaço e no tempo (AUMONT, 1993). O nome de Clark surgiu em referência ao astro de cinema da década de 1930, o ator Clark Gable (fig. 18), enquanto o nome Kent fora derivado de outro ator, Kent Taylor. O personagem Clark Kent fora inspirado neles próprios, pois eram tímidos, usavam óculos e ficavam sem jeito diante das mulheres. Já o Superman foi inspirado no ator do antigo cinema mudo, Douglas Fairbanksv (fig. 19). Ele atuou em filmes como A marca de Zorro, Robin Hood e o Pirata Negro (BENNING, 1994) Figuras 18 e 19 – Ator Clark Gable; ator Douglas Fairbanks, respectivamente da esquerda para direita. Fonte: SUPER-HOMEM –1998, p. 03; SUPER-HOMEM –, 1998, p. 02; respectivamente da esquerda para direita. 54 Já o par romântico de Superman, Lois Lane (fig. 20), foi inspirada em Lois Amster, uma garota de Cleveland do tipo independente e que saia com homens mais velhos, mexendo bastante com o imaginário da garotada daquela década (ibid). Figura 20 – Um dos primeiros rascunhos de Lois Lane - Fonte. SUPER-HOMEM - 1998, p.03. A cidade de Metropólis originou-se do filme clássico de mesmo nome, Metropólis de 1927. Schulz Neudamm, autor do filme, usava a Art Decó para expressar sua paixão pelas máquinas e seu otimismo pelo progresso (MEGGS, 1998). Esse estilo artístico constituiu um estilo de desenho predominante, tinha como característica a modernidade e a decoração interpretando o avanço das máquinas e simultaneamente sendo trabalhada com a decoração (ibid). O Superman tem como característica marcante à dualidade. De um lado, a figura de Clark Kent, que encarnava o cidadão comum cheio de fraquezas sociais, psicológicas e físicas. Do outro lado, o modelo de perfeição do herói elevado aos seus aspectos superlativos, cooperando idealisticamente para perfeição humana. (ECO apud CARVALHO JR., 2002). Iconograficamente, Superman resumia aos padrões de beleza da época, um homem com idade aparentemente com 40 anos, nariz achatado, olhos escuros. Umberto Eco pontua o super-herói da seguinte forma: “Clark Kent personaliza, de um modo bastante típico, o leitor médio torturado por complexos e desprezado pelos seus semelhantes; (...) um contador qualquer de uma cidade americana qualquer nutre esperanças de um dia, das vestes da sua atual personalidade, possa florir um Superman capaz de resgatar anos de mediocridade.(...)” (ECO apud CARVALHO JUNIOR, 2002, p. 49) 55 Nota-se na origem do Superman um arcabouço religioso. Adotado por um casal humilde de fazendeiros, o Homem de Aço vive num local sem habitantes, como Moisés e Jesus Cristo. A cidade do Kansas representa esse deserto distante e análogo aos personagens bíblicos (CAVALCANTI, 2006). Depois da história do Superman pronta, outra batalha começou, a de publicá-lo. Os dois autores visitaram várias empresas mais sempre ouviam recusas em apostar no personagem. Apenas em 1938, foi quando saiu à primeira publicação da história do Homem de Aço, na revista Action Comics de n°1 pela National Periodicals (atual DC Comics). O sucesso foi vasto vendendo cerca de um milhão de exemplares (CARVALHO JR, 2002). Superman refletia o idealismo do New Deal de Franklin Roosevelt, bêbados, machistas que batiam em suas esposas e trapaceiros eram seus alvos (ibid). Durante 1941 até 1945 o Homem do Amanhã tornou-se um soldado de elite dos aliados combatendo os nazistas. Após a Segunda Guerra Mundial, ele voltou para os Estados Unidos, com histórias ingênuas e repletas de fantasia e um toque de psicodelismo, entrando na Guerra Fria, sempre ao lado dos interesses dos Estados Unidos. Nesse período mudaram seu tema para “O campeão da justiça, verdade e do sonho americano”. (ibid). Tempos depois, na década de 1950, suas histórias pararam de circular devido a censura. Quando publicado em 1939, o nome kryptoniano do Superman era Kal-L, e seu chefe era o editor George Taylor. Na década de 1960 seu nome passou a ficar oficialmente como Kal-El e seu editor passava a se chamar Perry White. Na década 1960, com o sucesso de um novo Flash (Barry Allen), houve a oportunidade de resgatar novamente os heróis da Era de Ouro. Essa nova empreitada recontou a origem dos super-heróis como Superman, Mulher-Maravilha, um novo Lanterna Verde (Hall Jordan), e deu a oportunidade do surgimento de novos heróis como Jonn Jonz e Adam Strange. Esse momento ficou conhecido como a Era de Prata. O ilustrador Curt Swan ficou responsável por definir o visual do Homem de Aço (fig. 21) que ficaria conhecido até a atualidade. 56 Figuras 21 e 22 – Superman enfrentando Atlas, Hércules; Sansão e Superman após a reformulação de John Byrne, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - MARNY, 1998, p. 146; GUSMAN, 2005, p. 33, respectivamente da esquerda para direita. Com o sucesso dos heróis humanizados da Marvel Comics, em 1986, houve a reformulação mais significativa da história do Superman nas mãos de John Byrne. Este autor teve a possibilidade de começar do zero. Esta reformulação (fig. 22) não só do personagem principal, também serviu para seus personagens coadjuvantes. Sua finalidade era humanizar o herói. Nesta fase ela não é vulnerável apenas a Kryptonita, mas também a magia e oponentes mais poderosos que ele (MOREIRA, 2002). O Homem de Aço desse período tem o rosto de no máximo 30 anos, olhos azuis e nariz estilo das estátuas grego-romanas, o físico é mais exagerado. A origem passava ser a seguinte: os kryptonianos antes de o planeta explodir havia sido consumido pelo avanço científico sem controle de moral ou ética no campo da clonagem. As batalhas decorrentes dizimaram a maior parte da população de Krypton. A sociedade cresceu e dedicou-se apenas ao estudo contemplativo da ciência, as emoções eram contidas e os relacionamentos físicos não existiam mais. Jor-El era o único sonhador nesse mundo frio, e ao notar o fim do planeta recolheu seu filho Kal-El da sua câmara gestacional e o inseriu numa nave, enviando-o para o planeta Terra antes da explosão de seu planeta (MOREIRA, 2002). John Byrne conseguiu fazer com que o Superman fosse o senhor dos dois mundos, de acordo com a visão de Campbell (1949). O herói se divide entre sua criação humana e sua origem kryptoniana dando destaque a suas duas personalidades sem que uma fique deteriorada perante a outra. Ele é o Super-herói que derrota os inimigos através de confrontos 57 diretos. Enquanto que, através de seu alter-ego, Clark Kent, ele usa de sua inteligência e de suas habilidades de jornalista empregando as leis sociais para derrotar os adversários intangíveis como a corrupção e o tráfico. Figuras 23 e 24 – Superman de uniforme negro acompanhado de dois candidatos a Superman; Desenho do Conan, respectivamente da esquerda para direta. Fonte - O RETORNO, 1994, p. 29; CONAN, 1994, p.51, respectivamente da esquerda para direita. Em 1993, foi publicada em sete partes nos Estados Unidos, um dos grandes acontecimentos na vida do Homem do Amanhã, sua morte. O vilão que o matara era um monstro estranho apelidado de Doomsday (traduz como Apocalipse). Após, um tempo surgiram quatro candidatos à Superman. Porém, o verdadeiro super-herói ressuscita trajando uniforme negro (fig 23) e cabelo parecido como o de Conan, o bárbaro (fig. 24). Campbell (1949) ao relatar a jornada do herói mitológico pode-se perceber uma similaridade com a trajetória do Homem de Aço, pois ele morre como o homem moderno e renasce como homem eterno, com algo a mais para ensinar. O traje negro do Superman compreende um dos elementos da sintaxe da linguagem visual. Guimarães (2000) trata do estudo da cor quanto à correspondência cromática da binariedade vida e morte (ou seja, do branco e preto). A morte remete desde os primórdios da sociedade Ocidental ao preto. O preto é a cor das trevas, do desconhecido e provocadora de medo (ibid). Contudo, o simbolismo do preto também está atrelado ao respeito, ao temor e advém a idéia de autoridade (por exemplo, os juízes ou forças policiais mais duras e severas como o GOE – Grupo de Operações Especiais). Nos quadrinhos podemos tomar como parâmetro o super-herói, Batman. Este é um dos heróis mais sombrios que na saga “O Cavaleiro das Trevas”, este elemento é bastante empregado (ibid). 58 Continuando sua jornada, o Homem de Aço, após décadas obtém sua noiva. Após, ressuscitar e perder os poderes Superman se casa com Lois Lane (fig. 25) completando a aventura característica do herói. A noiva é a representação da vida e de um novo começo para o Homem do Amanhã (CAMPBELL, 1949). Figura 25 – Em 1998 Superman se casa com Lois Lane Fonte - O CASAMENTO, 1998, p. 84. A equipe criativa no final da década de 1990 decide mudar ainda mais o Homem de Aço. Após, uma perda de poderes devido à ausência de raios solares, ele mergulha no interior do sol para recuperá-los. A priori consegue o que deseja, mas depois ele percebe que a energia obtida estava muito concentrada o que causou uma mudança de poderes e visual. O seu poder, então, baseava-se agora em energia, com uniforme azul e branco, pele azul, sem capa e na sua identidade Clark Kent não possuía poderes nenhum ficando vulnerável e até podendo ser morto (SHUTT, 1997). Enfrentando, meses depois, o Superciborgue, sua energia é dispersa e ao se recompor divide-se em duas personalidades distintas, o mesmo Superman azul e branco com poderes energéticos e um outro com o mesmo uniforme e poderes, mas, de traje vermelho, branco e pele vermelha (fig. 26). As duas entidades foram inspiradas numa fase de Curt Swan quando fazia as histórias do Superman na década de 1970 (BENNING, 1994). 59 Figuras 26 e 27 – Os dois Supermen com poderes energéticos; Saga em 4 partes do Retorno a Krypton, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM, 1999, capa; SUPERMAN, 2002, capa, respectivamente da esquerda para direita. Em 2002, o escritor Jeph Loeb e o ilustrador Ed McGuinness trouxeram uma história que marcou o ano (fig. 27), resgataram a sua origem semelhante a da Era de Prata do super-herói. O planeta voltava a ter uma sociedade grandiosa e utópica, diferente do planeta frio de Byrne (Moreira, 2002). Logo depois, descobriu que esse Krypton foi retirado do sonho de Jor-El pelo vilão Brainiac 13 para atrair o Homem de Aço e matá-lo. Em 2003, Mark Waid reconta a origem do Superman na mini-série Birthright - no Brasil, O Legado das Estrelas - inspirado nos filmes de Christopher Reeve e do novo seriado, Smallville. Waid tentou mesclar todas as versões já conhecidas do super-herói. Contudo, essas duas mudanças também não duraram muito tempo. Meses depois veio a saga Crise Infinita, que fez algumas modificações na origem do Homem de Aço buscando um krypton mais linear com a das outras mídias e está sendo publicada nos Estados Unidos a saga Crise Final que também promete mudar novamente a origem do Último Filho de Krypton. O personagem Superman, superou sua forma enquanto ícone e transformou-se num produto. Sua marca prevalece em vários produtos como material escolar, relógios, camisetas, brinquedos, filmes, desenhos animados, álbuns de figurinhas, livros, entre tantos outros. Seu símbolo no peito é reconhecido mundialmente. E essa marca só existe se houver um produto mais forte do que ela, uma vez que, um nasceu para o outro. Ratifica Petit (2003, p. 65) “Hoje em dia as marcas adquiriram tanta importância que se transformaram em verdadeiros embaixadores de seu país de origem. (...)”. 60 Nota-se que o Superman durante sua trajetória está sempre em constante jornada e revivendo sua origem independente se for por períodos curtos ou longos para atender a uma demanda de oferta e procura, característica marcante da indústria cultural. O super-herói é visto como um produto e uma marca que através de elementos icônicos servem como elementos para serem usados na publicidade. O próximo capítulo trata destes elementos icônicos encontrados nas histórias em quadrinhos, que foram à fonte de inspiração para a geração dos outros produtos e de expansão do mercado na criação de novos super-heróis, de produção de campanhas publicitárias e mascotes. 61 62 2. KRYPTONITA PRETA: DIVIDINDO OS ELEMENTOS Ao estudar a história do Superman, fez-se necessário entender as normas e regras quanto aos métodos de representação gráfica, este enquanto instrumento que busca ilustrar a realidade, e o foco das histórias em quadrinhos como meio de comunicação existente da indústria cultural. Foi admitido como etapa para este segundo capítulo, o estudo do contexto sócio-cultural e as influências dos ilustradores escolhidos, bem como o método comparativo do objeto de estudo. A década de 1990 fora um período em que as histórias em quadrinhos tiveram de se adaptar aos novos softwares de computação gráfica. Barbosa Jr. (2002) ratifica esse fato afirmando que ao adotar as novas tecnologias, geraram alterações quanto à produção de mensagens e da inevitabilidade do questionamento do como e para quem será produzido. 2.1. OS DESAFIOS DO SUPERMAN NO PERÍODO DE 1990 A 2006 No mundo vigente, as práticas profissionais estão cercadas de tecnologia e essas atividades estão praticamente todas informatizadas. As histórias em quadrinhos, inseridas num mercado capitalista competitivo, advindo da indústria cultura necessitava também se adaptar as novas ferramentas obtidas dessa Nova Era da Informação. Esse capítulo tem como fim situar quanto ao cenário de produção da indústria cultural no período de 1990 a 2005. Em 1990, havia aproximadamente 300 computadores ligados a internet. 10 anos depois, esse número ultrapassa os 300 Milhões. O que antes se restringia apenas ao uso acadêmico, tornou-se uma das principais revoluções no âmbito das comunicações. Paralelamente, o aparelho celular estreava na TV brasileira na telenovela “Pedra sobre Pedra” (ESSINGER, 2008). Na televisão havia um dos sitcoms mais populares nos EUA, Friends, que se estendeu por dez anos (1994-2004). Outras séries de sucesso foi o suspense investigativo do sobrenatural com Arquivo X, e os desenhos animados de grande sucesso fora a história de uma família desajustada criada pelo cartunista Matt Groening, Os Simpsons. Este é um dos poucos desenhos animados que se mantém na mídia por mais de uma década sempre com temas polêmicos e muita irreverência. No cinema, filmes como Pulp Fiction, Instinto Selvagem marcam o início da década e logo após é lançado Matrix que dar um novo panorama e gama de recursos quanto a efeitos especiais (ibid). 63 A tecnologia para os games foram sendo melhoradas para captarem toda uma cultura dos anos 90. Estes jogos passaram a sofrer grandes influências do cinema, da literatura e das histórias em quadrinhos. Novas placas de vídeo, de som e processadores mais rápidos foram incorporados aos computadores pessoais, que acabaram sendo de grande utilidade profissional. Os enredos e as histórias criadas para produção dos jogos conquistou espaço na indústria do entretenimento (ESSINGER, 2008). Em 1992, Todd McFarlane liderou uma revolta com os principais ilustradores do mercado norte-americano por conta do pouco retorno financeiro, quando comparado a popularidade do seu trabalho. Assim, ele, Jim Lee, Erik Larsen, Marc Silvestre, Jim Valentino, Rob Liefield, Whilce Portacio abandonaram as grandes editoras DC Comics e Marvel Comics para fundar a Image Comics. Com a liberdade artística adquirida, novos heróis e temas de histórias surgiram no mercado (ibid). Por volta de 1994, o mercado Ocidental das histórias em quadrinhos foi surpreendido com a chegada dos mangás, originários do Japão. Eles eram feitos em série para todas as idades, sexos e gostos. Personagens com olhos grandes e bocas pequenas e cenas desenhadas com um estilo cinematográfico foram seu diferencial. O impacto foi tão grande que influênciou até a composição dos personagens americanos que adotaram alguns traços do mangá (ibid). O Brasil é o sexto país do mundo que mais lê quadrinhos afirma Forastieri (2007). Cada vez mais títulos surgem no mercado brasileiro, com papel de qualidade, capa dura e lombada. Essas histórias geralmente contam as primeiras edições dos heróis do universo DC e Marvel ou histórias que fazem sucesso de crítica e público: 300, Sin City, V de Vingança, Marcas da Violência, Stardust, The Spirit, Watchmen. São 30 editoras brasileiras focadas em quadrinhos com vários autores e gêneros. 2.2. OS AMIGOS DO HOMEM DE AÇO Os ilustradores foram escolhidos devido a sua importância no mercado norte-americano. Tom Grummett, Dan Jurgens, Ed McGuinness e Ivan Reis são considerados como os melhores no mercado norte-americano, destacando seus desenhos nas principais editoras, DC Comics e Marvel Comics. Tom Grummet e Dan Jurgens marcaram a década de 1990 ao participarem das sagas como: A Morte do Super-Homem; Funeral para um Amigo; Super-Homem: Além da Vida; O 64 Retorno do Super-Homem; Super-Homem x Apocalipse: A Revanche; Zero Hora e SuperHomem x Apocalipse: O Confronto Final; A Saga do Super-Homem de energia; A Saga dos Dois Super-Homens; Super-Homem: As Quatro Estações. Ed McGuinness e Ivan Reis são ilustradores recentes no mercado norte-americano e destacaram-se através de suas técnicas de composição se sobressaindo dos demais novatos neste ramo. Cabe a esse estudo comentar sobre a carreira destes quatros artistas separadamente, para entender sua importância no mercado das histórias em quadrinhos. Thomas “Tom” Grummett, é natural do Canadá, atuando no mercado de histórias em quadrinhos como ilustrador e artefinalista. Destacou-se ao assumir o lugar de um dos maiores nomes das histórias em quadrinhos, George Perez que durante a década de 80 desenhava as histórias dos Novos Titãs – também do Universo DC. Tom Grummett, bastante influênciado pelo estilo de Perez, conseguiu manter as vendagens do grupo por um longo tempo (BARROSO, 1995). Após adquirir destaque com o seu trabalho em Novos Titãs, Tom Grummett foi convidado para assumir as histórias do Superman junto com o roteirista Karl Kesel. Novamente, ele estava ocupando a posição de outros dois grandes nomes – John Byrne e Jerry Ordway - que atuavam na produção e reconstrução do universo do Último Filho de Krypton, no final da década de 80. O sucesso de seu trabalho rendeu outras revistas como Superboy, Power Company, Robin, Batman e Thunderbolts. Juntamente com Karl Kesel criou o novo Superboy na revista de número 50 em Adventures of Superman (1993). E, participou ativamente nas principais sagas do Homem de Aço e do Homem Morcego (ibid). No final da década de 90, Grummett se afastou das histórias em quadrinhos. Recentemente, ele retornou ao mercado assumindo as histórias dos Novos Titãs e os Novos Thunderbolts, fazendo parceria com os roteiristas Fabian Nicieza e Gary Erskine (ibid). Dan Jurgens, junto com Jerry Ordway, foram os roteiristas mais importantes na reformulação do Homem de Aço, após a saída de John Byrne. Ambos resgataram elementos relevantes da mitologia do Superman como a Fortaleza da Solidão, a Zona Fantasma e uma releitura das histórias de Jimmy Olsen por Jack Kirby. Contribuiu, também, na criação do artefato kryptoniano, o Erradicador, no noivado de Clark Kent com Lois Lane e na maior saga dos quadrinhos na década de 90, A morte do Superman.(TEIXEIRA, 2008) Atuando como escritor, roteirista, ilustrador e artefinalista, Jurgens tinha como influência nos seus desenhos George Perez. Porém, diferente de Grummett, seu estilo era ainda mais 65 realístico. Seus colegas de criação eram os roteiristas Jerry Ordway, Keith Giffen, J.M. DeMatties e Art Thibert (BARROSO, 1994). Outros trabalhos com grande destaque de Jurgens foram: a saga Armageddon 2001, o Retorno do Brainiac, Marvel x DC, Zero-Hora, a saga do clone em Homem-Aranha, Superman x Aliens, Tomb Rider, entre outros. Ele também foi responsável pela criação de novos personagens importantes para o universo DC. Estes são: Máxima, Gladiador Dourado, Tempos, Homens Lineares e Agente Liberdade. Recentemente, este artista contribuiu na elaboração das sagas 52, Crise Infinita, e Contagem Regressiva para a Crise Final (ibid). O ilustrador Ed McGuinness, no início do ano 2000, ficou conhecido por seu estilo diferente, meio cartunesco e meio mangá remetendo a um estilo mais puxado aos desenhos animados. Percebe-se também que foi um dos poucos ilustradores que fez uso da computação gráfica para realçar ainda mais seu trabalho (SCHIAVINI, 2006). Seu primeiro título e personagem de destaque foi o anti-herói Deadpool da Marvel Comics. Logo depois, assumiu as histórias do Homem de Aço, da Liga da Justiça, e Superman/Batman do Universo DC. Ed McGuinness, também assumiu outro personagem inspirado no Superman, o super-herói Mr. Majestic. Esse personagem era da Image Comics, até que seu criador associou sua empresa e seu universo de super-heróis (WildC.A.T.S., Gen 13, entre outros) há editora DC Comics (ibid). Porém, seu trabalho com Superman em parceria ao escritor e roteirista Jeph Loeb, foram marcantes ao universo do herói, resgatando a ingenuidade e simplicidade da Era de Prata. Ele continuou com o título, apesar da saída de McGuinness da equipe. O público mais adulto abandonou o herói e as vendas caíram (ibid). Por fim, o brasileiro Ivan Reis é um dos grandes nomes no mercado norte-americano e brasileiro. Iniciou sua carreira nos estúdios Maurício de Souza. Nos Estados Unidos seu primeiro trabalho foi com a Dark Horse Comics, ilustrando Ghost, O Máscara, Time Cope e Xena. Aos poucos foi conquistando outros trabalhos como “Os Invisíveis” de Grant Morrison, Lady Death e, na Marvel Comics, participou de projetos com Homem de Ferro, Defensores, Vingadores, Mulher-Hulk, Visão e Capitão Marvel. Segundo o próprio artista suas influências principais são John Buscema, Alan Davis, Kevin Nowlan, Carlos Pacheco, Mike Mignola, Milo Manara e Paolo Serpieri (REIS, I., 2006). Em 2004, assinou um contrato de exclusividade com a DC Comics, assumindo a revista Action Comics do Superman e obtendo na sua equipe de criação o roteirista Chuck Austein e 66 o artefinalista Marcelo Campos. Eles foram uma das equipes de criação que deram um novo ritmo as histórias do Homem de Aço tornando-a novamente um sucesso de vendas (REIS, I., 2006). No ano de 2006, Reis assumiu o título do Lanterna Verde, com o herói Hall Jordan. Em 2007 conquistou o prêmio de melhor desenhista de quadrinhos pela revista norte-americana Wizard. Outros prêmios foram conquistados por seu trabalho em “Contagem Regressiva para Crise Infinita”. Seu contrato de exclusividade com a DC Comics vigora até 2009 (ibid). Com essa breve descrição da carreira profissional destes ilustradores, cabe comentar os elementos que serão apresentados no capítulo a seguir. Para tanto foi realizado uma comparação dos seus estilos e técnicas na diagramação e composição das histórias confeccionadas por estes. 67 2.3. CONHECENDO A FORTALEZA DA SOLIDÃO PARTE 1 A lista abaixo é o resultado da observação de dez histórias do Superman, referentes a cada dois ilustradores da década de 1990 e outros dois do período de 2000 a 2005, totalizando 40 histórias pesquisadas. As revistas foram publicadas no Brasil pelas editoras Abril e Panini Comics. É preciso destacar os elementos que foram empregados como critério para a obtenção dos dados. Abaixo se pode ver uma lista do que fora observado (ver anexo B). Está lista foi feita por Stan Lee e John Buscema (1977), dois nomes importantes na criação dos heróis da Marvel Comics. (ver apêndice 02). 2.3.1. Coletando Dados de Tom Grummett O apêndice 03 possui os desenhos que foram usados para a construção desse capítulo. As sarjetas e imagens de capas fazem-se presentes nas edições de 1991 até 1992. Os desenhos nessa fase são mais expressivos chamando a atenção do leitor. Não foi visto dizeres de propaganda, descrições de produtos, texto de abertura, seta de balão e onomatopéias. Porém, percebe-se que os créditos são contidos em retângulos com componentes como diálogos e setas indicativas. Antes de chegar as imagens de capas passasse em média de 1 (um) a 4 (quatro) páginas introdutórias. Em palavras de ênfase, o texto forte é o recurso encontrado, quanto aos títulos são confeccionados manualmente. As legendas têm forma retangular e sua colorização limita-se ao preenchimento de uma cor chapada. A partir de 1994 as imagens de capa variam de um desenho que abrange uma página, até um desenho que preencha 2 páginas, ou seja, uma ilustração de página dupla. No geral, esse desenho é de um único painel que abrange toda a página, não apresentando o uso de sarjetas. Não se encontra texto de abertura, e quando há introdução antes da imagem de capa esta limita-se a 1 página. Suas ilustrações são elaboradas para chamar a atenção do leitor. Não foi encontrado em nenhuma delas: descrições de produção, seta de balão, onomatopéias e texto de abertura. Os títulos das histórias são mais criativos, integrando-a as histórias e reforçando a dramatização da cena. Quanto aos créditos da história, estes ainda são colocados em formar retangulares com poucas variações. Os textos fortes nos diálogos de balões são diferenciados com fontes e de formas iguais as onomatopéias. Estas continuam a não fazer parte da imagem de capa. Salvo apenas nas histórias que tinham como objetivo remeter a fase da Era de Prata 68 do Superman, nestas foram encontradas seta de balão, legendas, dizeres de propaganda, sarjeta e texto de abertura. Quanto às análises dos conteúdos das páginas nas edições de 1991 até 1992 (fig. 29 e 30), apresentam uma variação de 4 a 7 painéis por página. Estas são separadas por sarjetas enquanto que outras são dispostas uns sobre os outros. Estes elementos fazem o uso molduras até mesmo sua ausência algumas páginas. Os painéis possuem formas irregulares feitos à mão livre, e seu alinhamento segue, geralmente, o padrão de 2 colunas e 3 linhas. Figuras 29 e 30 – Página de 1992; Página de hachuras, respectivamente da esquerda para direita. Fonte SUPER-HOMEM – Blecaute, 1994, p. 25; SUPER-HOMEM – Sangue e areia, 1994, p. 62, respectivamente da esquerda para direita. As onomatopéias (fig. 31) são feitas à mão, enquanto que os balões de pensamento, seus diálogos e setas seguem um padrão. O texto forte é encontrado enquanto que as legendas apresentam forma retangular e preenchimento colorido chapado. 69 Figura 31 – Superman x Brecha. Fonte - SUPER-HOMEM. O reino do Super-homem, 1994, p.19. Edições feitas a partir de 1994 (fig 32 e 33) apresentam a mesma variação de 4 (quatro) a 7 (sete) painéis por página. A separação por sarjeta se dá de forma regular, mais se intercalam com outras que não a usam e preenchem toda a página, dispondo esse elemento uns sobre os outros, e nota-se o uso menor de molduras. As ilustrações com cenas de ação vazam levemente desses elementos ou preenchem toda a página, nestas não há formas retangulares feitos à mão e sim com o emprego de instrumentos de desenho. O alinhamento dos mesmos não seguem mais o padrão de 2 colunas e 3 linhas. Nota-se páginas com 3 linhas e 3 colunas, entre outros Só com 6 linhas e 1 coluna. Figuras 32 e 33 – Superman destrói Torre da LexCorp; Superman x Guarda do Milênio, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM, ... e perder a alma..., 2000, p. 15; SUPER-HOMEM, Três contra um, , 1999, p. 41, respectivamente da esquerda para direita. 70 As onomatopéias não são mais feitas à mão, mas com fontes computadorizadas que parecem desenhadas manualmente. Os balões de pensamento, seus diálogos, setas e bolhas têm um estilo padrão. O texto forte destaca-se com as fontes em negrito, enquanto que as legendas continuam com a forma padrão retangular e de preenchimento colorido, porém, abrangem também os diálogos do personagem e não apenas de um texto de contextualização. 2.3.2. Coletando Dados de Dan Jurgens O apêndice 04 possui os desenhos que foram usados para a construção desse capítulo. Entre 1990 e 1991, nota-se que as sarjetas e a predominância de um desenho grande em um único painel (ver fig. 34 e 35). Contudo, numa das edições, ele faz um jogo de página dupla com 6 painéis, em um desses contém o título da história e seus créditos que são contidos em retângulos. Os desenhos são expressivos para chamar a atenção. Não são vistos textos de abertura, mas há pelo menos uma página para introdução no geral. Figuras 34 e 35 – Painéis do passado; Layout de página, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – Clark Kent ... Homem de Aço, 1993, p. 38; SUPER-HOMEM, Perdido no Tempo: Mais um tempo, 1993, p. 70, respectivamente da esquerda para direita. 71 Os textos fortes usam como recurso a fonte em negrito, enquanto que os títulos das historias encontrados são feitos de maneira manual. As legendas são retangulares, com colorização no preenchimento interno. Nas edições feitas entre 1993 até 1996, os textos fortes e créditos são feitos à mão e inseridos na composição do desenho. As imagens de capas ficam sempre entre página única ou dupla, e nelas podem apresentar ou não as sarjetas. Nota-se também um uso maior de toda a página e de um painel mais diferenciado, como um portal. Em cenas de ação as onomatopéias se fazem presentes em cenas de luta. Nas edições entre 1997 e 1998, nota-se o uso de setas nos balões para inserção do titulo e crédito das histórias. A imagem de capa abrange toda a página e não observa mais o uso de página dupla. Não são vistos onomatopéias e o negrito se mantém como recurso de texto forte nos diálogos. A quantidade de painéis varia de um a quatro. Não foi encontrado em nenhuma delas: descrições de produto, texto de abertura, onomatopéia e dizeres de propaganda. As páginas de conteúdo pesquisadas de 1990 até 1991, apresentam uma variação nos painéis de quatro até dez por página (fig. 34 e 35). Eles são separados por sarjetas. Não foram encontrados painéis dispostos uns sobre os outros. O ilustrador faz uso do emprego de molduras nos mesmos. Esses são no geral retangulares com algumas distinções, por exemplo, quando deseja representar o passado as bordas são boleadas. A diagramação destes é bastante diversificada não possuindo regularidade. As onomatopéias são elaboradas à mão. As bolhas de balões, seus diálogos, setas e bolhas seguem um padrão. Os textos fortes são destacados com as fontes em negrito. As legendas têm forma retangular e seu preenchimento é colorido e serve para conter informações de enredo e diálogos de e pensamentos de personagens. 72 Figuras 36 e 37 – Painéis D‟agua; Painéis de Lava, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERHOMEM – Brinquedos, 1995, p. 55; SUPER-HOMEM – Sombras do Passado, 1996, p. 44, respectivamente da esquerda para direita. As páginas feitas por Jurgens apresentam a mesma variação de painéis entre quatro até dez por página. A separação por sarjetas acontece de forma irregular, pois as ilustrações abrangem toda a página, fazendo os painéis ficarem uns sobre os outros. O uso de molduras nos mesmos aumentou e acompanham a cena, se caso o herói está na água (fig. 36) a moldura obtém fluidez característica do ambiente, caso ele esteja sendo atacado com lava vulcânica (fig. 37), a moldura parece ser viscosa e assim por diante. As ilustrações com cenas de ação não vazam dos painéis. Estes (fig. 35 e 36) variam das formas retangulares até polígonos de quatro lados, sem semelhanças nos ângulos interno. O alinhamento dos painéis não segue um padrão e acompanham o ritmo da história. As onomatopéias são feitas a mão. Os diálogos, as setas e os balões seguem um padrão. Os balões já possuem formas irregulares para exprimir sentimentos de ódio ou dor. 73 Figuras 38 e 39 - Página Dupla; Texto Criativo, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERHOMEM – Salvando a pátria, 1999, p. 8-9, 18. Entre 1997 e 1998, a sarjeta tem uma predominância maior nas histórias. A diagramação dos painéis acontece de acordo com a história. Variam de quatro a seis por página, enquanto nas duplas (fig. 38) não ficam limitadas apenas as imagens de capa. As legendas têm importância maior na história, servindo como texto base contendo todo o pensamento do personagem, uma representação gráfica maior, fugindo sutilmente do retângulo tradicional, com uma borda boleada ou uma sobreposição de retângulos. Nota-se uma queda significativa do uso das onomatopéias. Os textos fortes de maior destaque, como gritos, ficam com características iguais de onomatopéias (fig. 39). 2.3.3. Coletando Dados de Ed McGuinness O apêndice 05 possui os desenhos que foram usados para a construção desse capítulo. As edições coletadas estão entre 2001 e 2003. As imagens de capa variam de página única ou dupla (ver apêndice 05). Não há sarjetas nas mesmas, pois a ilustração quando não abrange toda a página é completada por tarjas pretas. O desenho com painel único preenche toda a página, com exceção de onde há aqueles formais e texturas de um anel. Os desenhos são bem chamativos e dinâmicos. Não são encontrados textos fortes, e no geral não contém páginas de introdução salvo algumas exceções que variam de 1 a 3 páginas. Não foi encontrado descrições de produção, setas de balão, onomatopéias, e dizeres de propaganda. 74 As legendas são mais estilizadas, elaboradas e agregam um estilo de acordo com a história, os textos destas possuem uma letra ou símbolo capitular. Não há mais os simples retângulos para conter o titulo e créditos da história. A fonte e o desenho do titulo são mais trabalhados e confeccionados por computador. O local dos créditos são mais elaborados esteticamente e graficamente ficando mais dinâmico acompanhando o enredo. Diferente dos outros dois ilustradores vistos anteriormente, as páginas de conteúdo possuem maior integração do desenho à mão livre, da colorização computadorizada e da computação gráfica. As sarjetas variam de acordo com a história. Se for uma história do dia a dia como Clark Kent ou um dia sem grandes confrontos para o Superman a sarjeta aparece variando apenas de espessura, caso seja uma história de aventura e grande combate, não há sarjetas e os desenhos abrangem toda a página. Os textos fortes continuam em negrito para dar ênfase, e outros são mais trabalhados por computador, nos quais o balão acompanha o desenho da tipografia e de cor. A fonte não tem mais o preto como cor predominante. As páginas variam com 1 a 8 painel por página, com formas mais diversificadas como circulares e poligonais. Os desenhos variam de página única para página dupla. As molduras têm design mais arrojado e complementa a história. Figuras 40 e 41 – Efeito Gelo e Telepatia de Aquaman; Efeito Máquina Fotográfica, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – Admirável mundo novo, 2001, p. 23; SUPERMAN Super-Heróis Premium – O que aconteceu com a cidade do futuro?, 2001, p. 84, respectivamente da esquerda para direita. 75 Os balões de pensamento, as bolhas, as setas e diálogos dos balões expressam mais o perfil do personagem. O personagem Bizarro, por exemplo, tem tipografia própria e o Aquaman do Mundo Coringa (fig. 40) tem um balão característico com um formato próprio. As onomatopéias são todas feitas por computador possuindo novos desenhos e texturas as cenas (fig. 41). 2.3.4. Coletando Dados de Ivan Reis O apêndice 06 possui os desenhos que foram usados para a construção desse capítulo. As edições de Ivan Reis pesquisadas correspondem ao período de 2004 até 2005. As imagens de capa desenhadas por esse ilustrador são bastante diversificadas (ver apêndice 06). Ora ele o usa num desenho que preenche toda a página, ora o emprega com sarjetas compondo com 3 a 6 painéis ou, então, um enorme desenho de página dupla sem sarjeta. Os desenhos são sempre de impacto. Não são encontrados textos de abertura, descrições de produto, setas de balão e dizeres de propaganda. Contudo, elementos como títulos, onomatopéias e créditos se fazem presentes. Os créditos são, em geral, de forma retangular. Os componentes dos balões estão mais dinâmicos acompanhando a forma do texto, uma vez que estão mais semelhantes as onomatopéias. Estas e os títulos são feitos por computador, com desenhos trabalhados e que interagem com o layout. Nos textos fortes o recurso encontrado é a fonte em negrito. As legendas são retangulares com bordas boleadas e colorização no preenchimento interno. As paginas de conteúdo são intercaladas com o uso de sarjetas ou não. As quantidade de painéis variam de 1 – página única ou dupla – até 6 por página. Eles são dispostos sem seguir nenhuma linearidade, causando sempre surpresa de uma página a outra (fig. 42 e 43). O ilustrador emprega pouco o recurso de molduras nestes, mas quando os utiliza nota-se que segue um estilo padrão sem rebuscamento ou estilização. Suas bordas são mais grossas e estão dispostos uns sobre os outros sem prejudicar a leitura e suas formas são retangulares. 76 Figuras 42 e 43 – Layout sobre postos; Onomatopéias Dinâmicas, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERMAN – O repossessor parte dois, 2006, p. 54; SUPERMAN – Superman versus Gog parte 2 sem páreo para Gog, 2005, p. 56. respectivamente da esquerda para direita. As legendas são feitas por computador recebendo capitulação ou um destaque sutil e diferenciado. Os textos fortes são apresentados de duas formas: pode ser feito através do negrito ou de texto semelhante às onomatopéias. Essas são muito encontradas e interagem com o layout dando mais impacto as cenas. 2.4. CONHECENDO A FORTALEZA DA SOLIDÃO PARTE 2 Percebe-se no capítulo anterior que na década de 1990 apesar de ter sido o período em que se passou a usar os softwares, eles ainda apareciam de maneira meio tímida. Foi visto também que o uso de recursos com base na computação gráfica marcou bastante o período de 2000 a 2005 trazendo outras opções estéticas e de composição. A composição gráfica de uma história em quadrinhos é a sua essência. Como são criados os personagens, se a equipe de criação está desenvolvendo uma história para um determinado período passado ou futuro irá influenciar na confecção de trajes, edificações, cidades, das cores, da caracterização do herói, vilão e das figuras femininas. Cabe, então, relatar as formas de composição empregadas pelos ilustradores Tom Grummett, Dan Jurgens, Ed McGuinness e Ivan Reis. A seqüência da apresentação dos ilustradores segue a mesma do capítulo anterior. 77 2.4.1. Os Símbolos Kriptonianos de Tom Grummett Foi visto que, nos desenhos de Tom Grummett, entre 1991 e 1993, que eles são bem realísticos, com pouco jogo de luz e sombra. As cenas mais calmas de diálogo entre os personagens mostram bastante as cenas de fundo, com exceção das cenas de close (fig. 44). Nos cenários de confronto, as ilustrações são mais dinâmicas, com muitas linhas de ação (figuras cinéticas) que dão maior dramaticidade (fig. 45). Foram encontrados vários ângulos de visão da normal e superior. O ilustrador raramente usa silhuetas em sua composição. As hachuras são freqüentes na composição. As cores são opacas e não se mesclam às outras. Figuras 44 e 45 - Cena do Cotidiano; Cena de Batalha, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPER-HOMEM – Blecaute, 1994, p. 9; SUPER-HOMEM – Sangue e areia, 1994, p.71, respectivamente da esquerda para direita. A composição do Superman é de 6 cabeças e ½ (fig. 46). Os outros personagens seguem essa mesma variação. O Superman aparenta ter uma idade aproximadamente 30 anos, seus músculos são exagerados, seguindo o padrão estético de beleza ocidental. Seus oponentes são, no geral, mais magros e esguios. Figura 46 – Superman Planando. Fonte - SUPER-HOMEM – Sangue e areia, 1994. 78 As idades dos vilões são de seres geralmente mais velhos (fig. 47 e 48). As mulheres são belas, mas não aparentam ter uma beleza divina ou de bad girls. A beleza feminina, principalmente da personagem Lois Lane, é semelhante com a mulher comum (fig. 49). Os cenários onde o enredo acontece são realísticos, mesmo quando são apresentadas cenas onde a tecnologia é mais avançada ou de outros mundos (fig. 50). Figuras 47, 48, 49 e 50 – O Brecha; Senhor Z; Lois Lane; Residência dos Troupe, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – O reino do super-homem, 1994, p.18; SUPER-HOMEM – Blecaute, 1994, p. 20; SUPER-HOMEM – O reino do super-homem, 1994, p.11. SUPER-HOMEM – Sangue e areia, 1994, p.66, respectivamente da esquerda para direita. Os desenhos após 1993 são levemente mais cartunescos. O uso do contraste de luz e sombras não existe em cenários diurnos, mas em cenários noturnos pode-se encontrar um pouco mais de elementos chapados com a cor preta. Nota-se que, com a pintura colorizada digitalmente, o uso de hachuras diminuiu consideravelmente (fig. 51). Figura 51 – Efeito de hachuras. Fonte - SUPER-HOMEM – Sinais de mudança, 1998, p. 5. 79 O uso da cor digital se reflete na composição das cenas e personagens para dar sensação de volume. As figuras cinéticas são todas coloridas sem destaque para a cor preta (fig. 52). A cor não é mais chapada, e sim em degradê. Os ângulos de visão permanecem os mesmos. Figura 52 – Colorização Digital. Fonte - SUPER-HOMEM – O mundo é o meu quintal, 2000, p. 14. A composição do Superman aumentou de 6 cabeças e ½ para 7 cabeças. Os outros personagens seguem essa mesma variação. O Homem de Aço aparenta mais jovem, entre uma faixa etária de 25 a 27 anos de idade, seus músculos estão levemente mais exagerados e seus inimigos mais jovens. As mulheres continuam belas e sem exageros físicos. Os cenários seguem o mesmo estilo. 2.4.2. Os Símbolos Kryptonianos de Dan Jurgens Os desenhos de Dan Jurgens, entre 1990 e 1991, são bem realísticos, com jogo de luz e sombra não muito pesado, mas bastante perceptível. As hachuras transmitem a sensação de volume a texturas as figuras humanas e cenárias. Os elementos de hachura, e de luz e sombras não variam conforme a narrativa (fig. 53). Figura 53 – Estilo de Hachura. Fonte - SUPER-HOMEM – Clark Kent ... O homem de aço, 1993, p. 38. 80 As linhas de ação são levemente usadas e, quando são, estão bem discretas de maneira que não tire a atenção da cena (fig. 54). Foram encontrados vários ângulos de visão da normal e da superior. O ilustrador raramente usa silhuetas em sua composição. As hachuras são freqüentes na composição. As cores são opacas e não se mesclam às outras. Figura 54 – Cores Opacas. Fonte - SUPER-HOMEM – O fim da Intergangue, 1994, p. 41. A composição do Superman é de 7 cabeças e ½. Os outros personagens seguem essa mesma variação (fig. 55). O Último Filho de Krypton aparenta ter uma idade aproximadamente 30 anos, seus músculos são exagerados seguindo o padrão estético de beleza ocidental. Seus oponentes são no geral mais magros e esguios ou com a forma física de golens (fig. 56). Os vilões são geralmente mais velhos. As mulheres são belas seguindo o padrão de beleza americano, mas, sem busto avantajado. Os cenários onde o enredo acontece são realísticos, mesmo quando retratam cenas onde a tecnologia é mais avançada ou de outros mundos. Figuras 55 e 56 - Composição física; Vilão com físico de Golem, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPER-HOMEM – Mais um tempo, 1993, p. 76; SUPER-HOMEM – Clark Kent ... O homem de aço, 1993, p. 50, respectivamente da esquerda para direita. 81 Entre 1993 e 1996, a composição de 7 cabeças e ½ não variou. Mas, o recurso de luz e sombras (contraste) aumentou para criar histórias mais dramáticas como na história onde Adam Blake morre assassinado pelo Homem dos Brinquedos (fig. 57) e no misterioso surgimento de um novo inimigo, Conduíte (fig. 58). As cores estão mais fortes e vibrantes e busca uma aproximação maior do contraste com elas. As onomatopéias ganharam mais destaque nas histórias. As cenas já são criadas de maneira que ficam mais integradas umas com as outras. Figuras 57 – A Perda de um Filho. Fonte - SUPER-HOMEM – Brinquedos, 1995, p. 68. Figuras 58 – Juramento de Vingança, respectivamente da cima para baixo. Fonte - SUPER-HOMEM – Prêmios, 1996, p. 47 82 As histórias após 1997 já se percebe visualmente uma colorização computadorizada. As cores são usadas como recurso para dar contraste e volume a páginas (fig. 59). A colorização tem como fim a dar maior proximidade com a realidade quanto ao jogo de luz e sombras, além de dar maior dramaticidade à cena quando necessário (fig. 60). Os elementos como raios, fumaça, céu, água, são todos feitos a mão, mas pintados por computador, sem o uso de nanquim nas bordas. As ilustrações de Dan Jurgens continuam realística e levemente cartunesca. Figura 59 – Violência Urbana. Fonte - SUPER-HOMEM – O nome é Beco do Suicídio, 1998, p. 16. Figura 60 – Pintura Digital. Fonte - Salvando a pátria, 1999, p. 73. 83 2.4.3. Os Símbolos Kryptonianos de Ed McGuinness Os desenhos de Ed McGuinness coletados são de 2001 a 2003. Percebe-se em seus desenhos um estilo cartunesco, mesclado a elementos gráficos e estéticos do mangá. O corpo do Superman é extremamente musculoso e sua composição é de 6 cabeças e 1/2 . O contraste é bem ressaltado, integrando técnicas do nanquim e da colorização computadorizada (fig. 61). Os personagens e o enredo obtêm características mais infantis atendendo o desejo do roteirista Jeph Loeb, que buscava uma aproximação maior com a Era de Prata do Homem de Aço. Figura 61 - Estilo Mangá Fonte – SUPERMAN SUPER-HERÓIS PREMIUM – O que aconteceu com a cidade do futuro?, 2001, p. 92. 84 De forma sútil e leve pode-se ver metáforas visuais características dos mangás (fig. 62). As figuras cinéticas têm maior impacto com o emprego dos recursos computadorizados. As hachuras são praticamente abolidas. As onomatopéias são todas feitas por computador e dá-se um novo acabamento e mais elaborado à história. E os quadrinhos adaptam o efeito de bullet time (efeito visual que ficou conhecido pela imagem da trajetória da bala em câmera lenta nos cinemas) filme Matrix para os quadrinhos. Novos efeitos de colorização são feitos para representar o fogo, brilho metálico, explosões, impactos, vidro, gelo, água. As mulheres têm um estilo característico dos mangás com pernas e cabelos longos, olhos maiores e mais delineados, não têm mais a característica de ser uma mulher com um estilo realista (fig. 63). Figuras 62 e 63 – Maior Uso da computação Gráfica; Colorização Digital, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – Admirável mundo novo, 2001, p. 14; SUPERMAN Super-Heróis Premium – Volta ao lar, 2002, p. 77, respectivamente da esquerda para direita. 85 Em uma edição nota-se o uso de um personagem criado com tecnologia de animação 3D nas páginas do Superman, é Brainiac 13 (fig. 64). A cidade de Metropólis se transforma e vira uma cidade futurista. As histórias do Homem de Aço, a partir desse ponto quebram de vez com a realidade e vira uma cidade gerada da ficção científica. Os ângulos de visão predominantes são os normais e superiores. Quando se pretende dar efeito diferenciado às histórias, outro ilustrador é chamado para desenhar, desde um painel até uma página dupla. Figura 64 – Ilustração 3D. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – O que aconteceu com a cidade do futuro?, 2001, p. 78. 86 2.4.4. Os Símbolos Kriptonianos de Ivan Reis Os desenhos de Ivan Reis têm um estilo semelhante ao de Jack Kirby, fazendo uma mescla do design empregado por ele na década de 1960 e do realismo trazido por Jim Lee na década de 1990. Outra característica da influência de Kirby está na elaboração das figuras cinéticas que estão bem dinâmicas. Na arte de Reis observa-se uma busca pela harmonia das hachuras, da colorização computadorizada, da computação gráfica, do realismo e do contraste (luz e sombras) (fig. 65). Todas as cenas são tratadas com muito realismo, apresentando sempre o contexto de fundo, ou seja, o ambiente onde ocorre a história. Vários ângulos de visão são encontrados como o superior, inferior e o normal. Figura 65 e 66 – Ilustração com vários recursos gráficos; Realismo Característico, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERMAN – De volta à rotina, 2005, p. 70; SUPERMAN – Superman versus Gog parte 2 sem páreo para Gog, 2005, p. 60, respectivamente da esquerda para direita. O realismo detalhista é um dos mais explorados, quando comparado ao dos outros ilustradores. As folhas das árvores, por exemplo, tem a técnica do pontilhismo dado pelo artefinalista Marcelo Campos. A composição do personagem é de 7 cabeças e 1/2. Os outros personagens seguem essa mesma variação. O Superman aparenta ter uma idade aproximadamente 30 anos, seus músculos são exagerados seguindo o padrão estético de beleza ocidental. O realismo é mais explorado para retratar os uniformes de personagens como Superboy e Moça-Maravilha (fig. 66). 87 O perfil físico dos vilões são bastante variados, não possuindo um padrão. As idades dos vilões também variam, uns são mais jovens e outros mais velhos. Contudo, fisicamente os vilãos têm o mesmo perfil do herói (fig. 67). A beleza feminina está mais próxima do padrão americano (fig. 68). Os cenários são realistas e a tecnologia segue a linha criada por John Byrne, no final década de 80, para retratar Krypton. Figuras 67 e 68 – Vilão Moderno; A Bela Lois Lane, respectivamente da esquerda para direita. Fonte SUPERMAN – Velho demais para o novo mundo, 2006, n° 41, p. 54; SUPERMAN – O repossessor, 2006, n° 40, p. 31, respectivamente da esquerda para direita. 88 89 3. KRYPTONITA VERMELHA: AS MUTAÇÕES IMPREVISÍVEIS Com a obtenção dos resultados no quadro comparativo e a base teórica abordada é possível traçar parâmetros referentes às semelhanças e discrepâncias existentes na diagramação das histórias em quadrinhos devido ao avanço tecnológico. Quanto aos elementos narrativos da criação do Superman, pode-se perceber como é realizada essa transposição para atender uma demanda da relação da oferta e da procura, que tem como fim a adaptação do personagem para as mídias relacionadas à indústria cultural, e nota-se como um único personagem é recriado para a publicidade e propaganda, quanto na criação de mascotes e de peças publicitárias. O conceito da identidade secreta no processo de criação dos novos super-heróis apresentado na primeira edição do Homem do Amanhã - foi bastante significativo e representativo nas histórias de super-heróis até a atualidade, para citar alguns exemplos (ver quadro 02): Quadro 02 – Dupla identidade dos Super-heróis Identidade de super-herói Aquaman Arqueiro Verde Batman Canário Negro Capitão América Capitão Marvel Demolidor Fonte : IRWIN, 2005. Identidade normal Arthur Curry Orin Oliver Queen Bruce Wayne Dinah Lance Steve Rogers Billy Batson Matt Murdock A constância na cultura midiática contemporânea podem ser vistos nos textos mistos que reúnem texto verbal e imagens, ou texto verbal e sistemas sonoros, ou mesmo a junção das três. Foucault (1999) trata desse assunto em seu livro “A palavra e as coisas”. Como foi observado no estudo, a representação está reservada à consciência de um conteúdo que necessariamente envolve elementos de reprodução e duplicação. As artes visuais, pinturas, esculturas, arquitetura, teatro, cinema, mídia, peças publicitárias, charges, quadrinhos, revistas e jornais empregam na comunicação e na linguagem o amplo mundo da representação, das relações e identidades sociais. 90 3.1. EXPONDO-SE A KRYPTONITA VERMELHA Este tópico tem como finalidade a análise dos elementos encontrados que são constantes nas histórias em quadrinhos, independentes da inserção dos softwares de computação gráfica e no relato das discrepâncias e novas oportunidades encontradas para o aperfeiçoamento gráfico da história. Nas imagens de capas analisadas, observam-se elementos que se repetem como uma ilustração que ocupa toda a página, título, créditos da história, balões, setas e formas dos balões e de composição. As busca por criar interação entre imagem e palavra é marcante e pode ser vista em todas as páginas. As histórias feitas na década de 90 têm uma maior variação na composição e diagramação, devido à inserção dos novos softwares para composição das histórias. O Superman é sempre a figura base para composição de toda a história e segue duas articulações ao saber da semelhança descrita por Foucault (1999), conveniência e emulação. As imagens “convenientia” do universo do Superman são sempre usadas, como por exemplo, a cidade de Metropólis e sua origem Kryptoniana que dá um toque de ficção científica a história. A constância de vilões que sempre tentam derrotá-lo em todos os enredos. A representação do universo mitológico do Homem de Aço tem sempre semelhança com a realidade. Tanto Jurgens e Grummett tinham um estilo realístico desenvolvido através da experimentação, da melhor forma de interagir com os novos meios de produção. A narrativa do personagem sempre refletiu para os elementos gráficos das páginas para compor uma história (ver apêndice 07). Jurgens sempre buscou essa dinâmica em suas ilustrações que se percebe na história da morte de do filho de Cat Grant – menino Adam - nas mãos do Homem dos Brinquedos. As trevas são representadas pelo excesso da cor preta, que refletia o prenúncio da morte do garoto, enquanto que o branco mostrava a paz e a tranqüilidade na vida do Superman ao lado de sua noiva, Lois Lane. Grummett, por sua vez, se nota um desenho mais limpo e caricato para se adequar a esses novos meios de produção e da tendência do mercado infanto-juvenil. As imagens de “aemulatio” são encontradas nos desenhos de Ed McGuinness que se liberta do estilo realístico (fig. 70) que compõe essa mídia. Os desenhos de McGuinness são semelhantes quanto às regras gerais, mas, reproduz seu estilo com base em elementos icônicos, com características sutis do estilo oriental obtido nos mangás, como por exemplo, na 91 representação das metáforas visuais (fig. 71). O ilustrador quebra de vez com a realidade arquitetônica e busca uma cidade futurista na representação de sua Metropólis. Dos desenhos de McGuinness vêem-se emulações e conveniências (FOUCAULT, 1999), constantes que buscam aproximação com a realidade e mundo da imaginação citada por Edgar Morin, característico das produções da indústria cultural (WOLF, 1995). Figuras 70, 71 e 72 – Planeta Diário 1999; Planeta Diário 2001; Repossessor parte dois, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – Ondas de Trapaça, 1999, p. 12; SUPERMAN Super-Heróis Premium – A vida intima de Clark Kent, 2001, p. 149; SUPERMAN – O repossessor parte dois, 2006, p. 64-65, respectivamente da esquerda para direita. O estilo de Ivan Reis fez e continua a fazer sucesso, pois emprega o recurso que teve maior aceitação do público. Ele utiliza um realismo marcante e constante nas histórias do Superman. E faz uso de todos os recursos da computação gráfica e da colorização digital para composição dos textos e da diagramação digital (fig. 72). Mas, a composição artística elaborada manualmente não se perde ou se apaga diante aos recursos tecnológicos. Técnicas como o pontilhismo e das hachuras são resgatadas a fim de trazer mais semelhança com a técnica da década de 1990. A arte de Reis abrange conceitos de conveniência e da emulação. A busca por diagramações criativas e da melhor interação da linguagem visual com as técnicas de construção de uma história em quadrinhos é perceptível e constante em todos os ilustradores. Para atender a um mercado competitivo e manter a mitologia do super-herói na indústria cultural, busca conquistar novos leitores, o Homem do Amanhã sempre se altera para conquistar um público mais jovem e manter os existentes. 92 A fase do Superman elétrico (ver fig. 73) representa um conceito de tecnologia e informatização geral e no franco desenvolvimento da sociedade na década de 1990. O Homem de Aço, atendendo a esta nova necessidade e ao perfil dos novos heróis que surgiram nesta década, adequando-se e foi transformado num ser de pura energia, com um uniforme mais estilizado, bicolor e fugindo das cores e do uniforme circense marcante da década de 1930. A capa foi um dos principais elementos que denunciou o fim desses heróis e uma nova mudança para atender o perfil do super-herói desse novo século. Figura 73 - Supermen do Séc. XX. Fonte - SUPER-HOMEM O Homem de Aço – O Fim da Intergangue, 1999, p. 7. Apesar do Superman ter se transformado para atender às novas necessidades sócioeconômicas vigentes não se podia perder seus elementos de semelhança com o universo e a trajetória do Homem de Aço. A fase dos Supermen, um azul e vermelho resgatou uma fase do super-herói na década de 1960, ilustrada por Curt Swan (ver fig. 74). Nesta fase, o Homem de Aço também se dividia nestas duas entidades formadas pelas cores primárias vermelha e azul. O universo do Superman voltou a ter um teor de ficção cientifica bastante abrangente. Figura 74 - Supermen de Curt Swan. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – O hipertempo: Muito além do horizonte, 2001, n° 7, p. 103. 93 Quando Tom Grummett retratou o Superman na saga que o mostrou em quatro Eras diferentes, o ilustrador resgatou os elementos icônicos de Curt Swan na Era de Prata (ver fig. 75). Estes elementos mostram figuras mais cartunescas e ingênuas, decorrentes deste período. Contudo, as novas técnicas não são abolidas devido a esse resgate. Elas se adaptam para atender aos novos meios construtivos que se refletem na colorização e na composição das figuras cinéticas. Figura 75 - Estilo de Curt Swan ilustrado por Grummett. Fonte - SUPER-HOMEM – A super-rixa que abalou Metropólis!, 1999, n° 36, p. 1. Grummett na saga Rei do Mundo recria o exército de super-robôs construídos por Superman na Era de Prata (ver fig. 76). Estes, no entanto não são cópias fiéis do seu criador, e sim humanóides robóticos com uniformes variantes do original. O rosto dos robôs é semelhante ao do herói. Suas falas para representar essa distinção têm como característica balões quadrados que mais parecem representações gráficas de raios elétricos (ver fig. 77). Figura 76 e 77 - Super-robô Era de Prata; Super-robô Era Moderna, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – Outro dia típico, 1999, p. 9; SUPER-HOMEM O Homem de Aço – ... e perder a alma..., 2000, p. 5, respectivamente da esquerda para direita. 94 Jeph Loeb e Ed McGuinness, quando resolveram resgatar esse período da Era de Prata para início do ano 2000, fizeram de maneira distinta. McGuinness buscou os elementos icônicos e explorou demasiadamente os recursos digitais para sua história refletindo bem essa nova era digital. A globalização também estava presente no seu estilo gráfico, buscando elementos infantis dos novos desenhos animados da DC Comics e da iconografia, metáforas visuais e composição de figuras dos mangás (fig. 78). No estilo de McGuinness, nota-se um maior de número de formas e tamanhos diferenciando balões, legendas, setas, onomatopéias que destacam um personagem, reação, momento ou transformação contido no enredo (fig. 79). Daí, pode-se observar que os recursos digitais não vieram substituir o ilustrador e arte-finalista mas, agregar mais recursos criativos para os profissionais dos quadrinhos como o baloneamento, colorização e os letristas. A cor, finalmente, entra como diferenciador da linguagem, acentuando aspectos da história, gerenciando blocos significacionais, compondo um estilo intrinsecamente ligado à indústria cultural (D‟OLIVEIRA, 2008). Figuras 78 e 79 - Metáfora visual; Arte do título computadorizada, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPERMAN Super-Heróis Premium – A vida íntima de Clark Kent, 2001, p. 150; SUPERMAN SuperHeróis Premium – A vida intima de Clark Kent, 2001, p. 144, respectivamente da esquerda para direita. 95 A linguagem visual foi importante para a saga do “Mundo Coringa”, ilustrado, por McGuinness. O Superman se vê aprisionado, usando um uniforme negro (fig. 80) e ao escapar percebe que é o maior e mais temido vilão Metropólis. A cor preta de seu uniforme representa um ser que deve ser temido e respeitado. Porém, o preto também tem outra conotação que é o da escuridão, do desconhecido. O herói não se lembra de nada da sua vida, apenas sabe que o mundo onde ele se encontra está totalmente errado e tenta consertá-lo. Figuras 80, 81 e 82 – Superman no Mundo Coringa; Superman mesclado a Estranha; Superman com símbolo em luto, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – Admirável mundo novo, 2001, p. 10; SUPERMAN – Coragem sob fogo, 2002, p. 14; SUPERMAN – O espírito da nação, 2003, p. 50, respectivamente da esquerda para direita. O simbolismo do preto também está atrelado ao respeito e ao temor advindo da idéia de autoridade, bem como a morte, que remete desde os primórdios da sociedade Ocidental ao preto. O preto é a cor das trevas, do desconhecido e provocadora de medo (GUIMARÃES, 2000). E é o que ela representa, no momento em que o Superman estar para dar o golpe final e matar seu oponente, Imperiex. O herói se mescla com a heroína – Estranha – transformando e mudando seu uniforme para a cor negra (fig. 81). Após a saga de “Mundos em Guerra”, o Superman deixa seu uniforme com tons mais escuros e seu símbolo no peito deixa de ser vermelho e amarelo, para preto e um vermelho mais escuro (fig. 82). Essa mudança para o herói tem como fim, a representação de um período de luto, em respeito aos heróis e populares mortos. Após passada essa fase mais infantil do super-herói – que houve uma queda de vendas foi percebido pelas novas equipes criativas do Superman que a sociedade mudou novamente. A série de Smallville, por exemplo, mostrava um enredo mais adulto e realístico do Homem de Aço inspirado na fase de John Byrne. Para atender a este novo mercado, as histórias precisavam mostrar elementos mais próximos do real. 96 Reis foi o artista que preenchia estes requisitos para assumir o título principal que um dia foi de Siegel e Shuster. Junto com Chuck Austen e Marcelo Campos, o ilustrador representou graficamente todos os elementos icônicos de sucesso feitos por Kirby e Byrne. A influência do estilo de McGuinness em Ivan Reis, limitou-se aos recursos computadorizados e de legendas que davam maior dramaticidade as cenas de ação e de narrativa. Quanto ao contexto narrativo, percebe-se que o Superman segue em constante compromisso com a verdade, com a justiça e não só com jeito americano, mas com os valores humanos. Esses elementos de constância servem para fixar o personagem a uma linha narrativa única com fácil assimilação e reconhecimento para seus fiéis leitores e diferentes públicos. 3.2. CONHECENDO A TROPA SUPERMAN Foi visto neste estudo que a indústria cultural utiliza dos heróis e semi-deuses para levar o público consumidor a uma vida imaginária repleta de imagens, ícones e ideologias que são mais interessantes do que a vida cotidiana, fazendo com que esses produtos sejam relevantes para seu público consumidor. Deste modo, este capítulo do trabalho comenta os elementos que são inerentes à construção do Superman para que os mesmos sejam reconhecidos quando adaptado para outras mídias como cinema, séries de TV, desenhos animados e dentro do próprio universo de histórias em quadrinhos. Cada uma dessas mídias tem como objetivo atingir um público específico, porém, sem perder os fãs já existentes. Esse público-alvo ou espectador/leitor, segundo Nogueira (1998), tem horror à monotonia e da tautologia das narrativas. O roteirista tem sempre o desafio de recriar, porém, mantendo as características principais do super-herói. Essas variações podem ser sentidas no modo de agir do personagem, dos seus poderes, da caracterização de seus inimigos, da sua indumentária que, apesar das constantes mudanças continuam imutáveis na sua essência, como por exemplo: Lois Lane, o amor eterno do Superman; Lana Lang sua namoradinha no período juvenil; Lex Luthor seu eterno inimigo. Várias produções do Superman já foram criadas, entre elas estão: o Superman em desenho animado feito pelos irmão Fleischer (1941-1943); „As aventuras do Superman’ estrelado por Kirk Alyn (1948); „Superman contra o Homem Atômico‟ nos cinemas (1950); „As aventuras do Superman’ com George Reeves (1951-1957); desenho animado de nome „As aventuras do Superman’ (1966); „Superman – The Movie’ estrelado por Christopher Revve (1978); Superman 2 (1980); Superman 3 (1983); Superman 4 – Em busca da paz 97 (1987); desenho animado „As novas aventuras do Superman’ produzido por Ruby-Spears (1988); o seriado televisivo „Superboy’ (1988-1992); „Lois & Clark – As novas aventuras do Superman’ estrelado por Dean Cain e Teri Hatcher para TV (1993-1997); além de participações especiais nos desenhos animados Herói Submarino (1967), Superamigos (1973, 1977, 1979) e Liga da Justiça e Liga da Justiça Sem Limites (2001-2007). Dentre as produções mais recentes com o Superman, pode-se destacar: o filme Superman Returns (2006), de Bryan Singer (fig. 83); o seriado televisivo Smallville (2001-2008), de Alfred Gough e Mark Millar (fig. 84); a série de desenho animado Superman The Animated Series (1996-1998) (fig. 85); e das obras gráficas ilustradas por Alex Ross (fig. 86). Personagens secundários a ambientes são transpostos para cada mídia de entretenimento que buscam um padrão de similaridades visuais. Os quadrinhos, curiosamente, adotaram recentemente a versão kryptoniana do filme interpretado por Christopher Revve em “Superman - The Movie”, como elemento gráfico unificador da maioria destes meios. Figuras 83, 84, 85 e 86 – Superman do cinema; Superman do seriado de tv; Superman do desenho animado; Superman ilustrado por técnica de pintura em aquarela, respectivamente da esquerda para direita. Fonte SUPERMAN Returns - www.supermanreturns.com; SMALLVILLE, 2006; SUPERMAN: The Animated Series. 2004. SUPER-HOMEM Eternamente, 1999,p. 97, respectivamente da esquerda para direita. O enredo do Homem do Amanhã permanece inalterado em todos eles. Ou seja, Kal-El é enviado a Terra por seus pais - Jor-El e Lara – antes da destruição de seu planeta natal, Krypton. Chegando a Terra, é adotado pela Família Kent. Batizado de Clark Kent descobre seus poderes lentamente, até que Jonathan resolve lhe contar a verdade. Ele, então, dar início a sua cruzada que culminara na sua transformação em Superman na cidade de Metropólis. No seriado Smallville, Clark Kent ainda não se tornou o super-herói, mas, todos os elementos da composição foram adaptados para a série. Suas vestes têm as cores que fazem referência ao seu futuro uniforme, e sua capa vermelha é referenciada por uma jaqueta vermelha (fig. 87). 98 Figuras 87 e 88 – Clark com as cores do Superman; O colorido na fazenda Kent; respectivamente da esquerda para direita. Fonte – BRASIL Series http://www.brazilseries.xpgplus.com.br/sv/7t/sv7t_ep01.htm; BRASIL Serieshttp://www.brazilseries.xpgplus.com.br/sv/wp/sv_wp_01.htm,respectivamente da esquerda para direita. A Fazenda dos Kent usa bastante colorido para representar um lugar tranqüilo onde o super-herói não precisa ter medo de sua verdadeira identidade e de poder agir livremente pela casa (fig. 88). Quando está fora da fazenda, ele tem de esconder a sua identidade, então cores azuis e verdes se tornam predominantes com uma iluminação intermediária. Quando está em perigo ou enfrentando vilões, o ambiente é representado todo escuro, que segundo o estudo visual das cores, as trevas proporcionam medo do desconhecido e do temor da morte (fig. 89). No caso do Clark Kent, o temor de perder seus amigos ou da descoberta de seus segredos. Figura 89 – As trevas no infarto de Jonathan Kent. Fonte –BRASIL Series http://www.brazilseries.xpgplus.com.br/sv/wp/s v_wp_01.htm. 99 O filme Superman Returns, de Bryan Singer, é baseado no filme estrelado por Christopher Revve. Este foi inspirado no Superman de Siegel e Shuster que usa bastante a art Decó para representar o ambiente arquitetônico do Planeta Diário (fig. 90 e 91). Adequandose aos tempos modernos de maior perigo e realismo, emprega o contraste de ambientes claros e escuros. O filme, Superman Returns, usa vários elementos da década de 1960 para o vestuário dos personagens. Figuras 90 e 91 – Planeta Diário arquitetura da parte externa; Planeta Diário arquitetura da parte interna, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - REVISTA Wizard Brasil 2006, p. 63; REVISTA Wizard Brasil 2006, p. 63, respectivamente da esquerda para direita. As pinturas de Ross (fig. 92) retratam esse super-herói com elementos que buscam referência maior nos quadrinhos ao representar sua origem kryptoniana. Os traços visuais do Superman resgatam o estilo estético de Siegel e Shuster (fig. 93), ou seja, de um homem aparentando aproximadamente com 40 anos de idade. Nesta sua obra, figuras cinéticas e metáforas visuais não se fazem presentes, e o autor busca representar graficamente a realidade estética vista em filmes e seriados. Figuras 92 e 93 – Superman ilustrado por Alex Ross; Superman ilustrado por Shuster, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - JUSTIÇA, 2008, p. 9. ACTION Comics 1994, quadro 44; respectivamente da esquerda para direita. 100 O espectador que assiste aos desenhos animados é geralmente um público infantil, assim tem um enredo mais leve para atendê-lo. Porém, o uniforme do Superman não possui as cores vibrantes azul e vermelho. Seu uniforme possui tons mais escuros reforçando a idéia de que os tempos de ingenuidade não existem mais. A tecnologia prevalece no ambiente arquitetônico e urbanístico de Superman, remetendo ao conceito futurista desejado por Siegel e Shuster na cidade fictícia de Metropólis. No planeta Krypton percebe-se que a cidade tem um estilo arquitetônico organicista mesclando partidos arquitetônicos com a natureza. As vestes dos Kriptonianos aparentam uma hibridização (fig. 94) do estilo da Era de Prata (fig. 95) com o estilo retratado por Byrne (fig. 96). Figuras 94, 95 e 96 – Kryptonianos do desenho animado; Kryptonianos da Era de Prata; Kryptonianos de John Byrne, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - O ÚLTIMO Filho de Krypton Parte 1 – 2004. SUPERHOMEM – A super-rixa que abalou Metropólis!, 1999, p. 19; CLÁSSICOS DC: Homem de Aço – Sob os raios da Aurora verde, 1986, p. 9, respectivamente da esquerda para direita. Portanto, independente do meio de comunicação pertencente à indústria cultural. Os elementos icônicos e que fazem parte do universo do Superman, são sempre resgatados, recriados e adaptados tomando como ponto de partida sua origem, o Superman de Siegel e Shuster. Todos estes elementos icônicos são transpostos para as novas tecnologias e técnicas de composição vigentes para recriar o mito sem que esteja fora de sintonia com os anseios sócio-econômicos. 3.3. OS CLONES BIZARROS DO SUPERMAN Os conceitos de similitudes abordados por Foucault (1999) no primeiro capítulo são perceptíveis quanto à criação do universo de superseres. Todos os primeiros super-heróis tiveram como influência os heróis mitológicos. E os novos super-heróis são influenciados 101 pelos super-heróis já existentes. Neste capítulo é relatado as apropriações do conceito para criação de personagens do próprio universo do Homem do Amanhã, bem como na criação de outros super-heróis em outras editoras e mídias. A criação de super-heróis inspirado em heróis mitológicos foi uma constante na década de 1930: O Superman foi uma versão cientifica para os heróis Hércules e Sansão; Flash foi uma reinvenção de Hermes; A Mulher-Maravilha inspirada em Diana (versão Romana da deusa grega Ártemis); Thor inteiramente aproveitado da mitologia nórdica; Gavião Negro semelhante a Dédalo e Ícaro. O Superman teve diversos personagens que se apropriaram de seu conceito fictício dentro e fora do seu universo mitológico. Essa característica é bastante marcante dentro da indústria cultural que atende a lógica da oferta e da demanda. Em várias mídias de entretenimento o conceito da história e o visual do Superman foram muito utilizados. Dentro do universo do Homem de Aço, percebemos que o slogan “O Último Filho de Krypton” acabou não sendo tão verdadeiro. Novas versões femininas, juvenis, monstruosas e de animais surgiram preenchendo todo este universo fictício no mundo dos quadrinhos. A similitude está presente na concepção destes personagens. Para exemplificar, vieram do planeta krypton: a Supergirl, prima de Kal-El, Krypto, supercão de estimação; Rajado, supergato de estimação; Cometa, supercavalo de estimação; Beppo, supermacaco de estimação; Superboy, clone com a combinação do DNA de Superman e Lex Luthor; Zod, vilão kryptoniano; Quex-Ul, vilão kryptoniano; Zaora, vilã kryptoniana; Erradicador, IA (inteligência artificial) humanóide kryptoniana; Apocalipse, vilão kryptoniano. Aço, herói que veste uma armadura em homenagem ao Superman; Ultraman, contraparte maligna de universo alternativo; Poderosa, versão da Supergirl e prima de Kal-L; Super-mulher, várias versões femininas já existiram com esse nome; Bizarro, clone imperfeito de Superman. Existem muitas outras versões nos quadrinhos, principalmente quando se trata de universos paralelos e de outros personagens criados especificamente para as outras mídias (ver apêndice 08). Fora do universo do Superman vários super-heróis foram criados seguindo seu conceito. São estes: Wonder Man, criado em 1939 por Victor Fox; Supremo, criado por Rob Liefiel na década de 1990; Mr. Majestic, criado por Jim Lee na década de 1990; Hipérion, criado pela Marvel Comics e que possui duas versões desse super-herói uma criada na década de 1980 e outra em 2000; Sentinela, também da Marvel Comics para o universo tradicional da editora no 102 início de 2000; Ícone, versão negra do universo de Dakota da DC Comics na década de 1990; Poderoso, versão de Erik Larsen; Apolo, versão de Mark Millar e Bryan Hitch no início de 2000; Capitão Marvel, criado em 1941 (ver apêndice 08). A revista Mad fez várias capas, tiras, quadrinizações com teor cômico e de satirizar o personagem. Gibis da Turma da Mônica, o Superpateta (fig. 97 e Superpato da Disney, os Supermen que surgem vez por outra nas aventuras em quadrinhos e do programa televisivo dos Trapalhões têm o mesmo objetivo. No cinema há vários filmes e seriados televisivos do Superman usado como referência, por exemplo: Neo (da Trilogia Matrix) (fig. 98), Hancock, Sr. Incrível (de Os Incríveis), Viralata (o Supercão), Super-herói Americano (fig. 99), as Meninas Superpoderosas, O Gigante de Ferro e Corpo Fechado. Figuras 97, 98 e 99 - Superpateta; Neo; Super-herói americano, respectivamente da esquerda para direita. Fonte REVISTA Wizard Brasil – Os quadrinhos satíricos do Superman, 2006, p. 67; MATRIX Reloaded – www.whatisthematrix.com; OMELETE – Super-herói Americano, www.omelete.com.br, respectivamente da esquerda para direita. Os elementos narrativos se repetem em todos os personagens. Supergirl enviada por seu pai - Zor-El – ao encontro de seu primo antes de sua cidade, Argo City, fosse completamente destruída. Krypto, colocado numa nave por Jor-El antes de enviar seu próprio filho; os três vilões kryptonianos que escaparam da explosão de Krypton por estarem presos na Zona Fantasma. Gigante de Ferro alienígena robótico último sobrevivente de seu planeta que chega a Terra e tem como ídolo Superman; Neo, do filme Matrix é o super-herói capaz de voar e que ao invés de vestir capa e máscara, usa óculos escuros e casaco. Ícone, último sobrevivente de seu planeta que chegou a Terra preferindo se misturar entre os humanos até que uma jovem amiga o orientou a ser um super-herói. 103 Quanto aos outros super-heróis dos quadrinhos essa referência pode vir de muitas maneiras. Apollo super-herói alienígena gay dotado de poderes solares, capacidade de vôo e superforça; Ultraman, versão maligna do Superman visto por todos como o maior supervilão em seu universo; Hancock, super-herói que sofria de solidão por ser o único de sua espécie. Dentre os super-heróis que possui um conceito mais criativo é justamente Apollo. Sua criação tomou como inspiração o Superman e o deus grego Apolo. Esse é o filho de Zeus e Leto, era o deus da Luz, da saúde, da morte repentina e adorado como deus principal para os troianos na história da guerra de Tróia. Apollo e Superman são semelhantes por terem seus poderes originários do Sol. O super-herói Apollo é a representação do sol, suas cores predominantes são amarelo e branco, seus poderes são luminosos e ligados as rajadas solares. O super-herói Sentinela da Marvel Comics é semelhante a Apollo, Superman e ao deus grego Apolo, seu poder é o de mil sóis explodindo. Logo se percebe que esses elementos narrativos são repetidos freqüentemente através das décadas, seguindo a base teórica da semelhança por conveniência descrita por Foucault (1999). A trajetória destes super-heróis está sempre ligada à jornada do herói mitológico exposto por Campbell (1949). E a personalidade deste super-herói sempre terá como característica o perfil de Prometeu, Dom Quixote, Fausto e Carlitos dito por Braga. Os elementos icônicos são explorados da mesma forma, capa, símbolo no peito – ou próximo do peito – uniforme colorido coerente com o período em que é criado. O símbolo do super-herói também é alterado para atender uma determinada mídia e as técnicas de produção. O “s” do Superman sofre vários tipos de designer distintos entre as décadas tanto nos quadrinhos como nas outras mídias. Cada símbolo criado tem como função transmitir a personalidade ou momento vivido por cada personagem, esse momento pode ser um estado emocional ou temporal. Os símbolos e ornamentos são representativos na concepção dos heróis mitológicos e dos super-heróis. Hermes possui seu caduceu; Zeus ostenta um relâmpago nas mãos; Tor, seu martelo mjolnir. Os símbolos ratificam essa afirmação quanto ao universo dos super-heróis. Ver apêndice 09. O designer gráfico para composição do símbolo e da marca do super-herói é de vital importância, pois nele estão representados todos os valores de comportamento e de temporalidade característicos deste personagem. Após obtermos todos estes dados é possível 104 estabelecer um paralelo quanto aos elementos icônicos e narrativos no desenvolvimento de campanhas publicitárias. 3.4. OS EXPLORADORES DOS ARTEFATOS DE KRYPTON A publicidade se apropria de elementos do imaginário coletivo para desenvolvimento de suas campanhas e divulgações de produtos. Podemos tomar como exemplo os cartazes de guerra que buscavam referências nos quadrinhos para elaboração de suas peças. O Superman e suas cópias são usados e reutilizados para a venda de produtos como automóveis, cadernos, brinquedos, canetas, roupas, livros, revistas, games, entre tantos outros produtos que empregam o super-herói como elemento de reconhecimento para atingir o consumidor pelo seu imaginário da mitologia heróica. Os produtos da indústria cultural estão inseridos no contexto de marketing. O Superman existe como um produto e para tal deve ser realizado ações e estratégias para manter o personagem vivo diante da concorrência acirrada. Como foi dito na introdução desse estudo, os produtos que antes tinham o nome de Super-homem tiveram que se adaptar a “globalização” para se adequar a produção custo/benefício. Estava bastante oneroso coletar diversos produtos e mudar os nomes de Superman para Super-homem para cada região e país. A quantidade desses produtos é enorme. Os produtos são diversos e pode-se encontrar laptop, fliperamas, celulares de brinquedos, jogos de memória, livros, livros de atividades e de colorir, capacete, comunicador, quebracabeças e uma diversidade de brinquedos que são lançados conforme o momento em que está sendo divulgado na mídia. Como, por exemplo, produtos voltados ao filme Superman Returns, ao desenho animado da Liga da Justiça ou a fase em que se encontra nos quadrinhos. Contudo esse capítulo não tem como objetivo o estudo destes produtos, e sim como a publicidade se apropria dos conceitos dos super-heróis e principalmente do Superman a construção das campanhas e criação de mascotes. A mensagem da propaganda tem como finalidade a sedução, que pode ser efetiva através da razão ou da emoção. Redatores e diretores de arte trabalham junto na criação de uma campanha publicitária. Eles elaboram um conjunto de peças para divulgar um produto/serviço ou empresa para atender seus objetivos de comunicação. 105 Em 2007, a General Motors e a Fox Film fizeram uma parceria para uma nova campanha de varejo da linha de veículos Chevrolet no Brasil. O trabalho em conjunto foi uma iniciativa da agência Salles Chemistri. A produção para a televisão aproveitava as cenas com os protagonistas do filme de longa-metragem Quarteto Fantástico e o Surfista Prateado, lançado em junho de 2007, para interagir com os veículos Chevrolet fabricados pela GM no Brasil. Foi a primeira vez que um filme lançava seus personagens em propaganda no Brasil antes mesmo de estrear nos cinemas. A campanha incluiu anúncios impressos, material de pontode-venda para as concessionárias, promoção, Internet e concurso cultural que distribuiu kits temáticos do filme, O Quarteto Fantástico (fig. 100). A Gillitte também aproveitou esse mesmo filme e personagem para sua campanha. Figura 100 – Campanha da GM para Chevrolet. Fonte – IZIP, http://www.izip.com.br. Logo em seguida a Salles Chemistri lançou mais duas campanhas para a Chevrolet nesse mesmo estilo. Na primeira apostou na criação de quatro personagens que possuíam o poder dos deuses da terra e do vento para representar a sensação dos consumidores ao dirigir carros da Chevrolet (fig. 101). Na estréia do comercial houve bastante efeitos especiais, com carros saindo de raios e provocando furacões. Deuses da água, vento, terra, entre outros, tinham como fim representar a emoção daqueles que dirigem os veículos da marca. Logo após essa campanha fizeram outra com os protagonistas do filme transformers. 106 Figura 101 – Campanha dos Deuses da Chevrolet. Fonte – MEIO e Mensagem, http://www.meioemensagem.com.br. Essas campanhas são chamadas de oportunidade, pois se aproveitam de um filme famoso ou de um momento marcante para tema da campanha. Os super-heróis foram redescobertos recentemente como um grande produto na indústria cinematográfica. Desde 1998, são lançados um filme atrás do outro sobre esse universo. Houve 3 filmes de Blade, o caçador de vampiros; 2 do Hulk; 3 do Homem-Aranha; 2 do Batman; 1 do Demolidor; 1 de Elektra; 1 do Homem de Ferro; 1 do Homem-Coisa; 1 do Superman; 2 de Hellboy; 1 do Motoqueiro Fantasma; 3 dos X-men; 2 do Quarteto Fantástico; e ainda há uma lista enorme de produções sendo feitas e outras a serem produzidas. Outros anúncios se apropriam do personagem que tenha haver com o produto que se deseja vender para divulgação. É o caso de um inseticida que mostra apenas o braço do Homem-aranha (fig. 102), e outro que mostra o sabre de luz do filme Guerras nas Estrelas para apresentar seu produto (fig. 103). Figura 102– Campanha com o Homem-Aranha. Fonte – BRAINSTORM, www.brainstorm9.com.br. 107 Figura 103 – Campanha “estilo” Starwars. Fonte – BRAINSTORM, www.brainstorm9.com.br. Foram encontradas algumas campanhas que fizeram uso da linguagem das histórias em quadrinhos. Por exemplo, a Volkswagen fez uma campanha com a linguagem visual de uma história em quadrinhos (fig. 104). Figura 104 – Campanha do FOX estilo História em Quadrinhos. Fonte – BRAINSTORM, www.brainstorm9.com.br. A força da imagem dos quadrinhos também são explorados para a criação dos anúncios, como no caso da Opto que atua no mercado de armações e lentes para óculos e que fizeram uso da imagem do Superman usando o recurso da semelhança por emulação descrita por Foucault 108 (1999). Outros anúncios buscam através dessa mesma similitude criar cenas fortes e expressivas, semelhante aos anúncios de guerra (fig. 105, 106, 107 e 126). Figura 105 e 106 – Campanha da Adidas 01; Campanha da Adidas 02, respectivamente da esquerda para direita. Fonte BRAINSTORM, www.brainstorm9.com.br.; BRAINSTORM, www.brainstorm9.com.br, respectivamente da esquerda para direita. Figura 107 – Superman entre a vida e a morte. Fonte -SUPERMAN – Coragem sob fogo, 2002, p. 12-13. 109 Figura 108 - Prancha 01: Linha 1: Supergirl da Opto; Superman da Opto; Chistopher Revve como Superman, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - UNIVERSO HQ, http://www.universohq.com, 2008; UNIVERSO HQ http://www.universohq.com, 2008; REVISTA Sci Fi News – As Muitas vidas do Homem de aço, 2006, p. 44 respectivamente da esquerda para direita. Linha2: Publicidade com rosto maligno; Preus supervilão kryptoniano. respectivamente da esquerda para direita. Fonte – BRAINSTORM, www.braistorm9.com.br; SUPERMAN – O repossessor parte dois, 2006, p. 72. Linha 3: Ação Promocional Supercasas Bahia; Símbolo do Superman respectivamente da esquerda para direita. Fonte – HQMANIACS, ACERVO Próprio. 110 O mascote da Autonunes é influênciado pelo Superman e outro super-herói, o Sr. Incrível (fig. 109). Percebe-se que o personagem deles é um amalgama destes dois. O mascote da Casas Bahia, numa ação promocional de natal teve uma composição gráfica que buscava elementos do natal e dos elementos icônicos do Superman (fig. 110). O time de futebol da Bahia que usa o Superman e apenas altera seu símbolo no peito para se adequar ao time de futebol. Em geral esses personagens sempre vem com o prefixo “super alguma coisa”. Esse “alguma coisa‟ irá variar de acordo com o produto, serviço ou empresa a que ele irá representar. Figura 109 – SuperNunes; www.autonunes.com.br. Super Casas Bahia. Fonte - PORTAL Figura 110 – Super Casas Bahia. Fonte - http://hqmaniacs.uol.com.br, 2007. do Autonunes, 111 Vários trabalhos encontrados na internet também são influenciados pelos super-heróis. Um encontrado foi feito pelo modelo Alex Reis que se apropriou da idéia do romance entre Superman e Lois para compor seu anúncio para o Shopping Colombo de Portugal (fig. 111). Figura 111 – Campanha do Shopping Colombo em Portugal. Fonte - REIS, A, www.alexreis.com.br. Por fim, se nota que o Superman influencia – direta ou indiretamente - toda uma gama de produtos que fazem parte da indústria de entretenimento e serve como ponto de referência na criação de campanhas e anúncios publicitários, tanto no seu contexto narrativo quanto na linguagem visual, seja para fins acadêmicos, artísticos e profissionais. 112 113 KRYPTONITA VERDE: MATANDO A QUESTÃO A pesquisa permitiu a descoberta de vários recursos existentes para criação, recriação e desenvolvimento que tomam como base a mitologia heróica moderna para atingir um consumidor muito mais exigente diante de uma sociedade que se encontra na Era da Informação. Sabe-se que, para atingir um público maior, é preciso encontrar um elemento que seja unificador e, portanto, reconhecível para todos. Nota-se que a tecnologia e os softwares são apenas um meio para alcançar um fim. Sem foco do que se pretende a possibilidade de acarretar um erro na elaboração e envio da mensagem que se deseja é extremo. A mitologia de heróis e deuses faz parte do imaginário coletivo social há bastante tempo. Surgem, então, gregos, romanos, celtas, germânicos, com seus respectivos heróis e lendas mitológicas. Contudo, estas sociedades segundo Campbell (1949), viviam numa era de escuridão em que precisavam explicar os fenômenos naturais advindos da natureza. O homem moderno, com a obtenção das máquinas, do desenvolvimento da ciência, do aperfeiçoamento tecnológico e avanço dos meios de informação permitem que ele saiba das ações do mundo que antes pareciam não ter explicação. Atualmente, esses seres mitológicos estão inseridos numa indústria cultural que tem como base o mercado. Estes super-heróis têm que passar por constantes mudanças voltadas as ações de marketing para manter seus leitores/consumidores e conquistar novos fãs. A pesquisa atendeu seu objetivo de identificar os elementos visuais e conceituais apropriados na concepção de produtos, campanhas publicitárias e mascotes. O Superman é um dos principais personagens que são usados como elemento unificador na criação dessa identidade. A priori, antes desse estudo ser realizado, acreditava-se de que havia uma identificação visual dos elementos gráficos do Superman e que não estavam limitados apenas ao produto das histórias em quadrinhos, mas em vários segmentos da indústria cultural como cinema e televisão. Contudo, foi constatado que esse é apenas uma parte de um todo. Tanto os elementos visuais quanto o conceito narrativo do super-herói é empregado para compor campanhas publicitárias e criar mascotes. A mensagem da publicidade se direciona para o mundo dos sonhos no qual a realização do consumo não só é possível, como também desejável. Muitos anúncios, tomados 114 individualmente funcionam no nível do devaneio. A propaganda constrói um universo imaginário em que o leitor consegue materializar os seus desejos do cotidiano. Nas campanhas publicitárias verificadas, nota-se a busca no imaginário coletivo de informações e inspiração para concepção e criação artística. A publicidade é construída por um processo que envolve tanto as idéias quanto as palavras, ou seja, a associação. Esta, por sua vez, no âmbito das idéias, consiste numa forma de raciocínio em que a original é ligada à outra, mesclada, ou amalgamada. Essa associação pode se dá por semelhança, contigüidade ou causa e efeito. Num mundo multicultural, o super-herói faz parte da infância do indivíduo e permanece no seu imaginário através de produtos voltados também ao público adulto como filmes, materiais para estudo e escritório como cadernos, agendas, mochilas. Os elementos gráficos e narrativos do Superman são articulados através da doutrina da semelhança, para atender às necessidades do processo de criação publicitária, que busca produzir campanhas eficientes e atingir o público-alvo, bem como, atender os interesses da indústria cultural que através da constância dos elementos icônicos e narrativos. Tanto o universo mitológico do Superman quanto um anúncio – por exemplo, de uma revista de ficção cientifica - prometem ao leitor o acesso a um universo fantasioso, a outros mundos e épocas. A publicidade e as histórias do Superman têm como fim atingir o consumidor que busca a felicidade pessoal e o sucesso alimentando-se da fantasia. Percebe-se, igualmente, que as mascotes criadas sempre tendem ao tema do super-herói. Mesmo que essa criação não se dê de forma direta, mas indireta. Tomemos como exemplo a mascote da Casas Bahia, que tinha como objetivo um personagem com características nordestinas, e que, através de ações promocionais, eventos e expansão de produtos e serviços acaba se apropriando de elementos icônicos do Superman. Portanto, observa-se que este estudo responde completamente a questão da introdução, ou seja, nota-se que as campanhas publicitárias e as mascotes utilizam elementos icônicos e narrativos do Superman através da associação por semelhança. Estas similitudes fazem parte da natureza do homem, que desde o paleolítico e neolítico tinha a necessidade de se expressar e de se comunicar com seus semelhantes através dos elementos icônicos, e, posteriormente, com os egípcios que já empregavam os elementos narrativos. O homem é filho da prática, da tática, da máquina, e busca nos elementos icônicos e narrativos adequar-se a ordem de todas as coisas que são originários de um único princípio. 115 REFERÊNCIAS A MORTE do Super-Homem. 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O reino do super-homem. São Paulo: Abril Jovem, 1994, n. 126, p. 05-27. _____ . Ondas de Trapaça. São Paulo: Abril Jovem, 1999, n. 37, p. 01-22. _____ . Os Gigantes do Milênio: Capítulo 3: Salvando a Pátria. São Paulo: Abril Jovem, 1999, n. 32, p.01-22. _____ . Os Homem do amanhã e os meninos de ontem. São Paulo: Abril Jovem, 1998, n. 24 p. 01-03. _____ . Os Homem do amanhã e os meninos de ontem. São Paulo: Abril Jovem, 1998, n. 25 p. 01-04. _____ . Prêmios. São Paulo: Abril Jovem, 1996, n. 0, parte 02, p. 26-48. _____ . Sangue e areia. São Paulo: Abril Jovem, 1994, n. 122, parte 03, p. 60-80. _____ . Sinais de Mudança. São Paulo: Abril Jovem, 1998, n. 24, parte 03, p. 01-22. _____ . Três contra um. São Paulo: Abril Jovem, 1999, n. 31, p. 31-41. _____ . Voltar a Morrer – Cenário Mental. São Paulo: Abril Jovem, 1997, n. 05, p. 01-24. _____ . Voltar a Morrer – Efeito Zero. São Paulo: Abril Jovem, 1997, n. 03, p. 30-52. _____ . Voltar a Morrer - Sombras do Passado. 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Computação Gráfica: “(...) o processo de construção / criação de imagens por meio de recursos eletrônicos. Desse processo resulta o que se chama de imagens eletrônicas, imagens compostas por pequenos pontos denominados pixels (...), distribuídos em linhas e colunas e agrupados em forma de matriz. (...)” (BARBOSA JR., 2002, p. 7). Dc Comics: uma das maiores companhias de quadrinhos e mídia relacionadas dos EUA. Subsidiária da Time Warner. As iniciais “DC” são uma abreviação para Detective Comics, uma de suas revistas, que atualmente (2008) são publicadas as histórias do Batman (GUSMAN, 2005). Desenho: “representação de formas sobre superfície, por meio de traços, linhas, pontos e sombras, com objetivo artístico, lúdico, científico ou técnico” Neto (1999: 137). Design: tem utilização universal e significa atividade criadora (SILVA, E., 1983). Diretor de Arte: profissional que trabalha numa agência de propaganda e é responsável pela criação da arte das peças publicitárias (CARRASCOSA, 2003). Enredo: é o conjunto de fatos que compõe uma história. Os fatos têm como característica uma organização lógica que apresentam uma motivação ou causa originando uma série de novos fatos ou conseqüências. A história possui começo, meio e fim usando como elemento principal o conflito. Este determina as partes do enredo que são: a introdução, o desenvolvimento, o clímax e a conclusão (SIMÕES, 2005). 125 Era de Ouro: período das histórias em quadrinhos norte-americana situado entre 1938 e o final dos anos de 1950. Período onde o estilo obteve popularidade, e foi definido o gênero dos Super-heróis (GUSMAN, 2005). Era de Prata: período de avanços artísticos e sucesso comercial para os quadrinhos norteamericanos, que durou dos anos de 1950 até meados de 1970. Os escritores injetaram elementos de ficção cientifica nas origens e aventuras dos personagens e da transformação dos heróis em seres mais humanos e perturbados (ibid). Espaço: É onde acontece a ação que tem como fim situar o foco da ação dos personagens, ou seja, o ambiente. A este são atribuídas características socioeconômicas, morais, psicológicas e de temporalidade (SIMÕES, 2005). Figuras cinéticas: são as convenções gráficas que expressam a ilusão ou a sensação de movimento como, por exemplo, a trajetória do objeto (ACEVEDO in SIMÕES, 2005). Essas figuras também podem ser chamadas linhas de movimento ou linhas de ação. Formato: os formatos das vinhetas podem ser de forma retangular, circular ou quadrado e variam conforme a intenção do autor (SIMÕES, 2005). Hachura: são linhas mais ou menos paralelas paralelas que dão textura e volume à madeira, metal, vidro, asfalto etc (LEE, 1987). Herói: “(...) É um indivíduo que possui qualidades consideradas especiais, tais como habilidades físicas, mentais e morais. (...)” (VIANA, 2005, p. 37). Histórias em quadrinhos: Will Eisner (2001) define as como uma arte seqüencial, pois os quadrinhos só têm uma narrativa quando há mais de um desenho, dispostos em seqüência apresentando uma cadeia de eventos. Scott McCloud (1995) emprega essa definição de Eisner e explora ainda mais, Define como desenhos ou outro tipo de imagens que sejam dispostas em seqüência de forma deliberada com a finalidade de informar ou de produzir uma resposta estética ao indivíduo que o lê. Ícone: é a imagem em geral. A relação de relação de uma imagem com o que ainda se efetua por semelhança ou na continuidade de uma analogia em sentido amplo, o ícone soma-se ao mundo (BOUGNOUX, 1999). Iluminação: tem como objetivo definir e modelar os contornos e planos das figuras para produzir maior impacto (LINDGREN in SIMÕES, 2005). 126 Indústria Cultural: o conceito de indústria cultural fora criada por Theodor Adorno e Max Horkheimer que formavam juntamente com Erich Fromm e Hebert Marcuse na primeira geração da Escola de Frankfurt. Na segunda geração Jügens Habermas se juntou ao grupo. Eles descobrirão a importância dos fenômenos de mídia e da cultura de mercado na formação do modo de vida contemporâneo (RÜDIGER, 2001). Introdução: também chamada de apresentação. É o começo da história. São apresentados os personagens e fatos (SIMÕES, 2005). Legenda: tem com fim localizar quanto ao tempo ou espaço para melhor compreensão da narrativa. Iguais aos balões há formas e tamanhos variados (ibid). Letras: antes do processo computadorizado eram elaborados à mão. Com o advento do computador são levados em consideração tipologia, tamanhos e cores (ibid). Marca: é a imagem composta do nome, do logotipo e marca, de uma cor ou mais, de uma arquitetura gráfica, de uma comunicação coerente (PETIT, 2003). Marketing: “(...) o processo de planejamento e execução da concepção, determinação de preço, planejamento e distribuição de idéias, bens e serviços, para criar trocas que satisfaçam objetivos individuais e organizacionais” (GRACIOSO, 1997: p.6). Metáforas visuais: surge ao empregar uma palavra em outro sentido, seja por analogia ou semelhança. Nas HQs a metáfora visual é utilizada como convenção gráfica expressando o estado psicológico do personagem diante de imagens de caráter metafórico, por exemplo, a exclamação e interrogação (ACEVEDO apud SIMÕES, 2005). Mídia: termo aportuguesado do inglês media. O latim possuía a palavra medium, cujo plural era media; seu significado era meio (WOLF, 1995). Mito: “um é uma história verdadeira, ocorrida nos primórdios dos tempos e que serve de modelo ao comportamento dos homens (..)” (ELIADE apud KAPPLER, 1994, p. 102) Mitologias: conjuntos de figuras simbólicas do imaginário, esse fantasioso onde deuses, semideuses e heróis engendram modelos de comportamento e de modos arquetípicos de estar em relação com o mundo (FERNANDES,E., 2008). Modernidade: a noção de modernidade se sustenta em três núcleos de significação: a significação cultural, cognitiva e ética; significação econômica e social; e significação política (ibid). 127 Narrativa: narrativa é derivada da palavra narrar, que significa contar uma história completa que abrange cinco elementos estruturadores básicos que são o enredo, os personagens, o tempo, o espaço e o narrador (SIMÕES, 2005). Onomatopéias: são denominadas como as representações gráficas dos sons produzidos pela natureza e pelas ações físicas do ser humano (ibid). Painel: é o quadro que aparece como unidade mínima de significação das HQs (ibid). Paradigma culturológico: é a corrente de seus estudos dá menor importância aos meios de comunicação e confere maior relevância às “produções significativas” da indústria cultural, como filmes, seções de jornais, revistas especializadas, histórias em quadrinhos, ficção de TV etc (WOLF, 1995). Personagem: é um ser fictício responsável pelo desenrolar da ação e desempenho do enredo. Pode ser um humano, ou seres não humanos. O personagem no enredo pode ser apresentado de três maneiras: protagonista, antagonista ou secundário. (ibid). Personagens secundários: são os personagens que compõe a história, também chamados de personagens coadjuvantes. (ibid). Propaganda: a propaganda neste estudo está relacionada à propaganda comercial que abrange a publicidade ao consumidor em que o anunciante é uma empresa que não visa outras empresas, mas aos consumidores individuais (VERSTERGAARD, 2004). Publicidade: é construída por meio de um mesmo procedimento que envolve tanto idéias quanto palavras (CARRASCOSA, 2003). Protagonista: personagem principal da história, este pode ser herói ou anti-herói (SIMÕES, 2005). Redator Publicitário: profissional que trabalha numa agência de propaganda e é responsável pela criação do texto das peças publicitárias (CARRASCOSA, 2003). Representação gráfica: uma imagem ou reprodução de formas representadas através de desenhos (FERREIRA, 2000: 598). Representação: “(...) um ato ou maneira de representar (...)” (ibid). Semiótica: seu objeto de estudo são os sistemas de signos e suas significações. Os autores que desenvolveram essa ciência foram Ferdinand Saussure e Charles Sanders Peirce. A 128 semiótica passou a abraça não só textos verbais, mas também não-verbais, como manifestações da cultura (ARAUJO, 2002). Super-herói: possuem habilidades superiores aos dos heróis, possuem habilidades sobrehumanos (VIANA, 2005). Tempo: o tempo nas histórias em são percebidos de forma espacial que varia de acordo com a quantidade, o tamanho e o formato dos quadros somados aos balões e as ações desenhadas. Essa percepção de tempo varia de acordo com cada leitor (McCLOUD, 1995). Universo DC: ambiente fictício onde ocorre a maioria das histórias publicadas pela DC Comics. Batman, Superman e Mulher Maravilha são os super-heróis mais conhecidos deste universo. Os principais heróis do Universo DC surgiram nos anos 40 (GUSMAN, 2005). Universo Marvel: O Universo Marvel é um mundo fictício onde são narradas as histórias em quadrinhos publicadas pela editora norte-americana Marvel Comics. o conceito de um universo partilhado não fosse novo nas HQs, foi em 1961, Stan Lee, Jack Kirby e Steve Ditko, entre outros, criaram diversos títulos em que o que acontecia num deles tinha repercussões nos restantes. Entre os personagens pricipais estão Vingadores, Homem-Aranha, Hulk, X-Men, Demolidor, Homem de Ferro. Tempos depois passaram a interagir com Capitão América, Namor e o Tocha Humana (Jimm Hammond) originários da Era de Ouro. (ibid). 129 ANEXOS Anexo A – Jornada do Herói Mitológico ROTEIRO DE CHRISTOPHER VOGLER (a partir de Joseph Campbell) PRIMEIRO ATO – APRESENTAÇÃO MUNDO COMUM CHAMADO À AVENTURA RECUSA DO CHAMADO ENCONTRO COM O MENTOR TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR Conhecemos o herói em seu mundo cotidiano e ordinário, uma pessoa comum. Algo impele o nosso “Herói” na direção de uma pessoa Busca, uma JORNADA, uma AVENTURA. O Herói reluta em empreender a jornada. O Herói recebe um conselho, item ou ajuda de um “MENTOR” O Herói diante do “PONTO SEM RETORNO”, o protal que leva ao mundo oculto. O Herói atravessa o portal, cai, é arrebatado, transportado ou transformado. O Herói deixa o seu mundo e se aventura no mundo desconhecido. SEGUNDO ATO – CONFLITO TESTES, ALIADOS E INIMIGOS APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA PROVAÇÃO SUPREMA RECOMPENSA O herói tem de enfrentar “TESTES” que vão “QUALIFICÁ-LO” como digno de vencer. De posse da “ARMA MÁGICA”, o Herói se aproxima do COVIL DO INIMIGO. O embate com o ANATAGONISTA. O Herói conquista sua vitória e o “PRÊMIO”. TERCEIRO ATO – RESOLUÇÃO CAMINHO DE VOLTA RESSURREIÇÃO RETORNO COM O ELIXIR O herói inicia a jornada de volta para casa. O Herói é revivido por poderes sobrenaturais. O Herói emerge do mundo inferior com a “SOLUÇÃO MÁGICA” (RICÓN, 2008, p. 1) 130 Anexo B – Descrição dos Elementos visuais das Histórias em Quadrinhos Figura 113 - Fonte: LEE, 1977, p.9. 131 APÊNDICE Apêndice 01 Entre os softwares gráficos mais utilizados no mercado brasileiro e americano estão: Adobe Ilustrator: possui ferramentas para criação vetorial semelhante ao CorelDRAW. Adobe InDesign: fornece diversas ferramentas de layout de página/paginação, assim como seus principais concorrentes QuarkXPress e PageMaker. Está completamente integrado ao Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Adobe Acrobat. Adobe Photoshop: Desde seu lançamento, em 1989, vem mantendo posição preferencial nas artes gráficas eletrônicas. Possui recursos para produção de imagens em boa qualidade para monitores de 72 dpi de resolução, exportando com eficiência as imagens como GIF e JPEG para Web. Corel Photopaint: Principal concorrente do Adobe Photoshop. Proporciona ferramentas de pintura e edição de imagens, recursos de sobreposições e mais de cem efeitos gráficos. CorelDRAW: primeiro software de ilustração vetorial de nível profissional para PC, é o padrão de mercado. PageMaker: software de paginação para o mercado de editoração eletrônica e líder mundial de editoração profissional. É tão antigo no mercado quanto termo Desktop Publishing (Editoração Eletrônica). QuarkXPress: semelhante ao Pagemaker, software destinado para paginação e finalização, tem como principais concorrentes o Adobe InDesign e o PageMaker. Fonte: FALLEIROS, 2003. 132 Apêndice 02 Tradução própria da lista de Stan Lee e John Buscema. A: A primeira página da história, com introdução de ilustração, é a IMAGEM DE CAPA. B: Faixa superior, com espaço para adicionar cores é o TEXTO DE ABERTURA. C: Título localizado na faixa superior são os DIZERES DE PROPAGANDA. D: O nome da história é chamado de o TÍTULO DA HISTÓRIA. E: Abaixo de texto de abertura está situado o SPLASH BALÃO. F: A ilustração simples localizada dentro da caixa é chamada de PAINÉL. G: O espaço entre os painéis é chamado de SARJETA. H: Os sons da história são chamados de ONOMATOPÉIAS. I: Os pensamentos representados são chamados de BALÃO DE PENSAMENTO. J: As bolhas que ligam o balão de pensamento ao personagem é chamado de BOLHAS DO BALÃO. K: Os textos regulares contidos no balão são chamados de DIÁLOGOS DO BALÃO. L: Quando os diálogos ocorrem normalmente são usadas as SETAS DO BALÃO. M: A escrita nos diálogos onde tem ênfase são chamados de TEXTO FORTE. N: Este é o favorito de Stan. Eles chamam de CRÉDITOS, iguais aos filmes. O: Esta é a parte técnica, onde são publicados e usualmente ficam na primeira página, são as DESCRIÇÕES DE PRODUÇÃO. P: Copiado freqüentemente para as falas ou complemento da história, mas não são os diálogos de balão, é chamado de LEGENDA. OBS.: As PÁGINAS DE CONTEÚDO foi um termo empregado por este autor para separar a imagem de capa das páginas seguintes. 133 Apêndice 03 Imagens de capas ilustradas por Tom Grummett Figura 114 – Blecaute. Fonte - SUPER-HOMEM – 1994, p. 8. Figura 115 - Sangue e Areia. Fonte - SUPER-HOMEM – 1994, p. 62. Figura 116 - O Reino do Super-homem. Fonte - SUPER-HOMEM – 1994 p.6. 134 Figura 117 - Três Contra Um. Fonte - SUPER-HOMEM – 1999, p. 31. Figura 118 - Caveira Salvadora. Fonte - SUPER-HOMEM – 1998, p. 2-3. Figura 119 - Sinais de Mudança. Fonte - SUPER-HOMEM – 1998, p. 2-3. 135 Figura 120 - A Super-rixa que Abalou Metropólis. Fonte - SUPER-HOMEM – 1999 p. 4. Figura 121 - Ondas da Trapaça. Fonte - SUPER-HOMEM – 1999, p. 3. Figura 122 - ...E perder a alma... Fonte - SUPER-HOMEM O Homem de Aço – 2000, p. 1. 136 Figura 123 - O Mundo é o Meu Quintal. Fonte - SUPER-HOMEM – 2000, p. 2. Apêndice 04 Imagens de capas ilustradas por Dan Jurgens Figura 124 - Clark Kent... Homem de Aço. Fonte - SUPER-HOMEM – Clark Kent ... Homem de Aço, 1993, p. 31. Figura 125 - Mais Um Tempo. Fonte - SUPER-HOMEM – Perdido no Tempo: Mais um tempo, 1993, p. 62. 137 Figura 126 - Brinquedos. Fonte - SUPER-HOMEM – Brinquedos, 1995, p. 47. Figura 127 - Efeito Zero. Fonte - SUPER-HOMEM – Efeito Zero, 1997, p. 30. Figura 128 - O Fim da Intergangue. Fonte - SUPER-HOMEM – O Fim da Intergangue, 1994, p.26-27. 138 Figura 129 - Sombras do passado. Fonte - SUPER-HOMEM – Sombras do Passado, 1996, p. 30-31. Figura 130 - Prêmios. Fonte - SUPER-HOMEM – Prêmios, 1995, p. 28. Figura 131 - Cenário Mental. Fonte - SUPER-HOMEM – Cenário Mental, 1997, p. 3. 139 Figura 132 - O Nome é Beco do Suicídio. Fonte - SUPER-HOMEM – O nome é Beco do Suicídio, 1998, p.2. Figura 133 - Salvando a Pátria. Fonte - SUPER-HOMEM – Salvando a pátria, 1999, p. 3. Apêndice 05 Imagens de capas ilustradas por Ed McGuinness Figura 134 - O que aconteceu com Metropólis? Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – O que aconteceu com a cidade do futuro?, 2001, p. 77 140 Figura 135 - A Vida Íntima de Clark Kent. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – A vida íntima de Clark Kent, 2001, p. 144. Figura 136 - Lois Lane, Inimiga do Superman SUPERMAN. Fonte - Super-Heróis Premium – Lois Lane, Inimiga do Superman, 2001, p. 27. Figura 137 - A Revolução está Chegando SUPERMAN. Fonte - Super-Heróis Premium –A revolução está chegando, 2001, p. 42. 141 Figura 138 - Admirável Mundo Novo; SUPERMAN. Fonte - Super-Heróis Premium – Admirável Mundo Novo, 2001, p. 4-5. Figura 139 - Pais; SUPERMAN. Fonte - Super-Heróis Premium – Pais, 2002, p. 50-51. Figura 140 - Coragem Sob Fogo. Fonte - SUPERMAN – Coragem sob fogo, 2002, p. 3. 142 Figura 141 – Volta ao lar. Fonte -SUPERMAN. Fonte - Super-Heróis Premium – Volta ao Lar, 2002, p. 72-73. Figura 142 – A volta do mundo bélico. Fonte -SUPERMAN – A volta do mundo bélico, 2002, p. 4-5. Figura 143 - .o espírito da nação. Fonte -SUPERMAN – O espírito da nação, 2003, p. 51. 143 Apêndice 06 Imagens de capas ilustradas por Ivan Reis Figura 144 - De volta à rotina. Fonte - SUPERMAN – De volta à rotina, 2005, p. 54. Figura 145 - Até o Fim. Fonte - SUPERMAN – Superman versus Gog Até o fim, 2005, p. 7879. Figura 146 - Sem Páreo para Gog. Fonte - SUPERMAN – Superman versus Gog parte 2 sem páreo para Gog, 2005, p. 51. 144 Figura 147 - Armas da Revelação. Fonte - SUPERMAN – Superman versus Gog parte 3 armas da revelação, 2005, p. 76. Figura 148 - Tantos Inimigos. Fonte - SUPERMAN – Tantos inimigos quanto grãos de areia, 2005, p. 76. Figura 149 - Sodoma e Gomorra. Fonte - SUPERMAN – Sodoma e Gomorra, 2005, p. 78. 145 Figura 150 - O Repossessor. Fonte - SUPERMAN – O repossessor parte um, 2006, p. 30. Figura 151 - Repossessor II. Fonte - SUPERMAN – O repossessor parte dois, 2006, n° 40, p. 52-53. Figura 152 - Velho Demais. Fonte - SUPERMAN – Velho demais para o novo mundo, 2006, n° 41, p. 51. 146 Figura 153 – Os quatro cavaleiros. Fonte – SUPERMAN – Os quatro cavaleiros., 2006, n° 41, p. 72-73. Apêndice 07 Comparativo da arte de Tom Grummet e Dan Jurgens Figura 154 e 155 - Superman 1994; Superman 2000, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPER-HOMEM – Sangue e Areia, 1994, p. 75; SUPER-HOMEM O Homem de Aço, ... e perder a alma..., 2000, p. 6, respectivamente da esquerda para direita. Figura 156 e 157 - Clark 1994; Clark 1998, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPER-HOMEM – Sangue e Areia, 1994, p. 68; SUPER-HOMEM – Sinais de Mudança, 1998, p.13, respectivamente da esquerda para direita. 147 Figura 158 e 159 - Lois 1994; Lois 1998, respectivamente da esquerda para direita. Fonte – SUPER-HOMEM – Blecaute, 1994, p. 26; SUPER-HOMEM – Caveira Salvadora, 1998, p.22, respectivamente da esquerda para direita. Figura 160 e 161 - Troupe, 1994; Troupe, 1998, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – Sangue e Areia, 1994, p. 66; SUPER-HOMEM – Sinais de Mudança, 1998, p.13, respectivamente da esquerda para direita. Figura 162, 163 e 164 – Superman 1993, Superman 1997, Superman 1999, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – Mais um tempo, 1993, p. 72; SUPERHOMEM – Efeito Zero, 1997, p.52, SUPER-HOMEM – Salvando a Pátria, 1999, p. 19, respectivamente da esquerda para direita. 148 Figura 165, 166 e 167 – Clark 1994, Clark 1996, Clark 1998, respectivamente da esquerda para direita. Fonte - SUPER-HOMEM – O fim da Intergangue, 1994, p. 29; SUPERHOMEM – Prêmios, 1996, p.39, SUPER-HOMEM – O nome é Beco do Suicídio, 1998, p. 6, respectivamente da esquerda para direita. Figura 168 e 169 – Cat 1994, Cat 1996, respectivamente da esquerda para direita. Fonte SUPER-HOMEM – O fim da Intergangue, 1994, p. 33, SUPER-HOMEM – Prêmios, 1996, p.38, respectivamente da esquerda para direita. 149 Apêndice 08 Variações do Superman em seu universo e outras editoras Figura 170 – Supergirl. Fonte – SUPERGIRL, 2003, detalhe de capa; SUPERGIRL – Uma estranha visitante, 2003, p. 14. Figura 171 – Supercão. Fonte – SUPERGIRL – Uma estranha visitante, 2003, p. 14. Figura 172 - Supergato. Fonte – SUPERGIRL – Uma estranha visitante, 2003, p. 14. 150 Figura 173 – Superboy. Fonte - OS MELHORES do Mundo – O Garoto de Aço, 2000, p. 3. Figura 174 - Aço. Fonte – SUPER-HOMEM Mix Especial, 1994, Pôster anexado. Figura 175 - Erradicador. Fonte – SUPERMAN Super-Heróis Premium – A trinta minutos do ocaso..., 2001, p. 131. 151 Figura 176 – Ultraman. Fonte - SUPERMAN Super-Heróis Premium – Terra dois, 2000, p. 80. Figura 177 – Bizarro. Fonte – SUPERMAN Super-Heróis Premium – A revolução está chegando, 2001, p. 58. Figura 178 - Superciborgue. Fonte – SUPER-HOMEM Mix Especial, 1994, Pôster anexo. 152 Figura 179 - Apocalipse. Fonte – A MORTE DO SUPER-HOMEM – Apocalypse, 1992, p. 134. Figura 180 - Três Vilões Kryptonianos. Fonte – SUPER-HOMEM – Fantasmas: Capítulo 1: Clareza, 2000, p. 23. Figura 181 - Apollo. Fonte – THE AUTHORITY – The circle, 1999, p.17. 153 Figura 182 - Sentinela. Fonte – OS NOVOS Vingadores – Motim parte 3, 2006, p. 12. Figura 183 – Ícone. Fonte – SUPERBOY – Quando mundos colidem, 1995, detalhe de capa. Figura 184 - Hyperion de 1991. Fonte - MARVEL Saga – Batalha na outra terra, 1991 p. 78. 154 Figura 185 - Hyperion de 2008. Fonte – HOMEM-ARANHA Millenium – Confronto Supremo, 2007, p. 87. Figura 186 - Tom Strong. Fonte – TOM STRONG – 2002, Detalhe capa final. Figura 187 - Wonder Man. Fonte - REVISTA Wizard Brasil - Parece, mas não é!, 2006, p. 67. 155 Figura 188 - Supremo. Fonte – REVISTA Wizard Brasil - Parece, mas não é!, 2006, p. 67. Figura 189 - Capitão Marvel. Fonte – SUPERMAN – O raio cai duas vezes parte dois, 2006, p. 76. Figura 190 - Poderoso. Fonte – THE SAVAGE Dragon – Poderoso, 1997, p. 60. 156 Figura 191 - Mr. Majestic. Fonte – WILDC.A.T.S. Covert Action Teams, 1997, p. 25. Figura 192 – Poderosa. Fonte - TEIXEIRA, http://www.fanboy.com.br/modules.php?name=News&file=articles=555&page=1. Apêndice 09 Os muitos escudos do Superman Figura 193 - Símbolo de 1940. Fonte - SUPER-HOMEM – O Homem do amanhã e os meninos de ontem, 1998, p. 3. Emblema confeccionado por Max Fleischer na década de 1940 para o primeiro desenho animado do Superman. Deu um ar sombrio com o preto, e o “s” não era tão estilizado e sim igual a uma fonte tipográfica comum (fig. 193). 157 Figura 194 - Símbolo de 1998. Fonte – SUPER-HOMEM – 1998, p.1. Este “s” corresponde à fase dos poderes elétricos e da mudança de visual do Superman. O “s” tem um design mais estilizado com linhas mais arrojadas e menos curvilíneas (fig. 194). Figura 195 - Símbolo do futuro 85.271. Fonte – DC Um Milhão – Estrela da morte, 2000, p. 22. Kal-El abandona seu exílio de dentro do sol no ano de 85.271. Seu corpo é todo dourado. O emblema tem forma triangular e remete ao formato do desenho de um coração. Uma forma circular se mistura com “s” estilizado e bem delineado (fig. 195). Figura 196 - Símbolo do Herdeiro de 85.271. Fonte – DC Um Milhão – Emissários do destino, 2000, p. 7. O Superman descendente de Kal-El, no ano de 85.271, tem um emblema estilizado, onde as letras têm design mais arrojado. O “s” não é visível como os demais e se mistura com o uniforme (fig.196). 158 Figura 197 – Símbolo do Reino do Amanhã. Fonte – REVISTA Wizard Brasil, 1997, p.25. O emblema do Superman para a saga o Reino do Amanhã de Alex Ross. Resgata a estilização vermelho e preto dos desenhos animados produzidos por Fleischer. Tem um tom mais sombrio e o “s” se mistura com o escudo (fig. 197).
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