1 2 3 - Zodiacus
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1 2 3 - Zodiacus
ÍNDICE O JOGO COMPONENTES OBJETIVO ATRIBUTOS OS DADOS MARCADORES STATUS RUNAS CARTAS TABULEIRO EDIÇÃO DE DECK SETUP MOVIMENTAÇÃO COMBATE ATAQUE OPORTUNIDADE ATAQUE CASTELO ÍNICIO / TURNOS & ROUNDS CRÉDITOS Game Designer: Marcos Barreto Desenvolvimento Narrativo: Victor Borba Design Gráfico: Marcos Barreto Ilustrações*: Lex Marks, Mario Koller Produção: Zodiacus Design Studio © 2016 Zodiacus Design Studio, todos os direitos reservados. Caso queira conhecer tudo sobre o universo de Zodiacus, acesse: www.zodiacusbg.com.br *Algumas ilustrações foram compradas de um banco de imagem. Todos os direitos sobre as mesmas estão devidamente seguros. Porem as imagens podem ser utilizadas por outras empresas que possuírem os mesmos direitos contratados. 03 03 04 04 05 06 07 08 09 15 16 17 19 21 22 22 23 O JOGO Um BoardGame que mistura a dinâmica de cartas com a iteratividade do tabuleiro, aliados à temática dos signos e sua mitologia. O jogo se desenrola em um clássico mundo de fantasia medieval, onde seu objetivo é destruir o reino inimigo, enfrentando os intrépidos e as estratégias dos adversários. Para isso você irá contar com a ajuda de seus guardiões, runas e os intrépidos. O deck em Zodiacus é editável, com isso você pode montar seu deck de maneira que ajude na sua estratégia de jogo Você irá liderar 3 Intrépidos onde em seus sangues correm os cosmos de um dos signos do Zodíacos. Você deve lutar para impedir a ameaça do reino inimigo e a melhor maneira de fazer isso destruindo suas forças! COMPONENTES TABULEIROS | CARTAS PERSONAGENS | CARTAS CASTELOS CARTAS GUARDIÕES | CARTAS TORRE | DECK 60 CARTAS MINIATURAS | MARCADORES | DADOS 03 OBJETIVO Seu objetivo é destruir o reino inimigo e proteger o seu. Porém para conseguir causar dano ao reino inimigo você deve primeiro destruir as 2 torres de energias. ATRIBUTOS Ataque Corpo (AC) Ataque do tipo físico. Ataque à Distância (AD) Ataque do tipo físico. Ataque Mágico (AM) Ataque do tipo mágico. Pontos de Vida Vida do personagem. Ao chegar a zero o personagem irá para o limbo. Resistência Mágica O seu valor reduz o dano de ataques mágicos. Resistência Física O seu valor reduz o dano de ataques físicos. Movimento Número máximo de casas que seu personagem poderá se mover no tabuleiro. Não é permitido mover na diagonal. (A não ser que tenha alguma habilidade/equipamento que permita isso) Contra-ataque Ataque, Armamentos e Habilidades só são ativados quando recebem um ataque. Utilizar um contra-ataque não cancela as ações futuras do personagem. Tipo de Ataque Indica qual será o tipo de taque realizado. Dano Combinação da rolagem de dados que irá causar o dano. Alvo Distância que seu alvo deve está de seu personagem para conseguir realizar a ação, assim como no movimento não é contado diagonal 04 OS DADOS O dado tem como função calcular o dano causado em uma batalha ou recuperar sua vida. O dado possui números múltiplos de 5 em suas faces. E todos eles tem: 2 Faces com dano Mínimo 3 Faces com dano Médio 1 Face com dano Critico Cada dado tem seu nível de força, seguindo a ordem: VERDE < AZUL < AMARELO < VERMELHO Jogada de Dado A mecânica é simples. Toda vez que você for realizar um dano, basta observar na carta o atributo “DANO” e ver a combinação de dados. Na combinação terá um número e atrás do número uma cor, isso significa que você irá jogar o dado o número de vezes que a combinação pedir, e somar o resultado das cores correspondentes para obter seu resultado. Exp.: Digamos que você deseja atingir um alvo. Primeiro você irá conferir se seu alvo está dentro do seu alcance. Para isso basta observar seu atributo “ALVO” que é a distância que seu alvo deve estar de seu intrépido. Depois observe o seu tipo de ataque no atributo “ATK”. No caso um ataque físico, isso quer dizer que o valor do seu dano será subtraído pela Resistência Física de seu alvo. Agora observe sua combinação de “DANO” e role os dados. Seu dano é 1 VERDE + 1 AMARELO. O resultado obtido nos dados são somados, depois subtraídos pela Resistência Física do alvo. O resultado é o dano final. 05 MARCADORES Os marcadores servem para mostrar aos jogadores o quanto de dano um personagem possui, o tempo de recarga de uma habilidade e o tempo de um determinado status. 0 1 3 2 4 5 DANO Mostra o quanto de dano o personagem já sofreu. Esse marcador deve ficar em cima da ilustração do personagem. RECARGA Os marcadores também servem para marca o tempo de recarga de uma habilidade. Para isso basta colocar os marcadores em cima da habilidade que esteja em espera. O tempo de recarga inicia assim que a habilidade é utilizada. *Algumas habilidades só começam a contar a recarga após seu efeito acabar. Essas regras são descritas na própria carta. STATUS No jogo existem três tipos de Debufs são eles: Silêncio, Veneno e Paralisar E dois Bufs, são eles: Invisibilidade e UP A duração dos rouds de cada um deles também são através dos marcadores, que ficam em cima do BUF ou DEBUF. 2 1 0 2 06 STATUS - BUFs & DeBUFs INVISIBILIDADE Quando estiver invisível o INTZ não poderá sofre nenhum dano, influência de cartas de ação ou habilidade do adversário. A duração do efeito depende de como a invisibilidade foi ativada, por poção, carta, habilidade e etc... Em cada uma delas a duração do efeito é explicada na carta. VENENO Numero de rounds que o personagem ficará envenenado. Personagens envenenados sofrem um dano adicional que pode variar dependendo do tipo do veneno. SILÊNCIO Numero de rounds que o personagem não poderá usar qualquer ataque mágico (AM) e habilidade. PARALISAR Numero de rounds que o personagem ficara incapaz de realizar qualquer ação de ataque e movimento. Personagem paralisado pode sofrer efeito de cartas e habilidades. POWER UP Sempre que o jogador estiver com algum POWER UP deve-se colocar um marcador nesse status. Os POWER UPs podem ser conseguidos por diversas habilidade dos personagens. MARCADORES DE Level/XP Esses marcadores servem para mostrar em que level o INTZ está no momento. Para isso basta colocar o marcador em cima do level atual do INTZ. Também servem para marcar a quantidade de XP que o jogador tem. No exemplo ao lado mostra que o jogador tem 450 de XP em sua barra de XP. 07 RUNAS Sempre que uma batalha é iniciada em Zodiacus os Deuses laçam na terra runas para te ajudar na batalha. Porém suas runas caíram no território inimigo. E para habilitar os bônus você deve derrota as proteções do inimigos que estiverem com as runas. Cada runa dará um bônus diferente, dependendo de cada castelo. Por sua vez também, as runas de seu inimigo caíram em seu território, e você deve impedir que seu inimigo pegue as runas para obter os bônus. Para te ajudar a proteger as runas você terá os guardiões e as torres. São 4 runas, 2 ficarão nas torres e 2 com os guardiões. Caso o guardião ou torre que estiver com uma runa seja derrotado o inimigo pegará a runa, e receberá o bônus da mesma. A posição inicial de cada runa será definida por você antes de começar a partida. Ao conquistar uma runa você irá destina-la a um de seus INTZs ou território. Ao escolher o INTZ, o mesmo terá o bônus da runa até o final da partida. Cada INTZ pode ter no máximo 2 runas. JOGADOR C RUNAS C JOGADOR B RUNAS B RUNAS D JOGADOR A JOGADOR D RUNAS A Em uma partida 2x2, as runas de cada jogador sempre cairão no mapa a sua frente. Ao destruir o guardião/torre do inimigo que protege a runa de seu aliado. A runa deve ser destinada ao aliado. 08 CARTAS INTZ 2 3 4 5 6 7 8 9 1 14 13 12 11 10 1 - Régua de Status. 2 - Level do INTZ e quanto de Xp ele dará ao ser derrotado. Todo INTZ começa a partida no level 1. A cada level seus atributos mudam e ganha uma nova habilidade. 3 - Tipo de ataque do INTZ 4 - Combinação de dados de dano. 5 - ALVO. Distância que seu alvo deve estar para que você consiga atingi-lo. 6 - Pontos de vida do INTZ. Ao chegar a zero seu INTZ morre e irá para o limbo. 7 - Atributo Resistência Mágica. 8 - Atributo Resistência Física. 9 - Atributo Movimento. 09 10 - Habilidade do seu INTZ. A cada level o INTZ ganha uma nova habilidade. Você ainda poderá utilizar a habilidade do level anterior caso deseje. Habilidades causam DANO REAL, ou seja, o dano não sofrerá redução da resistência do alvo. Podendo ser utilizadas em Castelo, torres e guardiões. 11 - Inimigos Astrais. 12 - Aliados Astrais. 13 - Signo do INTZ. 14 - Ilustração. GUARDIÃO Os guardiões são protetores das runas. O guardião pode receber dano de habilidades, e também pode ser curado por um INTZ. 2 3 4 5 6 7 8 1 9 1 - Ilustração/Nome. 2 - Símbolo do Guardião e quanto de Xp ele dará ao ser derrotado. 3 - Tipo de ataque. 4 - Combinação de dados de dano. 5 – Contra-ataque. Sempre que for atacado o guardião ira revidar o ataque. 6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero seu Guardião morre e será eliminado da partida. 7 - Atributo Resistência Mágica. 8 - Atributo Resistência Física. 9 - Habilidade do Guardião. 10 CASTELO O objetivo em Zodiacus é destruir o Castelo inimigo e proteger o seu. Mas você só poderá atacar o castelo inimigo depois de destruir as 2 torres de energia do mesmo. 2 3 4 5 6 7 8 1 1 - Ilustração/Nome. 9 2 - Símbolo do Castelo. 3 - Tipo de ataque. 4 - Combinação de dados de dano. 5 - ALVO. Castelo só pode atacar cartas do tipo construção, ou seja, torres e o próprio castelo inimigo. IMPORTANTE: O castelo não pode destruir uma construção, apenas enfraquece-la. Ou seja, por mais que a construção esteja com 0 pontos de vida, é necessário que um INTZ de o último ataque para de fato destruir o alvo. 6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero seu Guardião morre e será eliminado da partida. 7 - Atributo Resistência Mágica. 8 - Atributo Resistência Física. 9 - Combinação das Runas. Cada castelo tem a sua combinação por exe.: A B Ao capturar a runa verde o jogador do castelo “A” terá o bônus de +5 de vida para o INTZ que receber a runa. A runa verde para o jogador do castelo “B” terá efeito diferente, imunidade a veneno para o INTZ que receber a runa. 11 TORRES O objetivo em Zodiacus é destruir o Castelo inimigo e proteger o seu. Mas você só poderá atacar o castelo inimigo depois de destruir as 2 torres do seu inimigo. 2 3 4 5 6 7 8 1 9 1 - Ilustração/Nome. 2 - Símbolo da Torre e quando de Xp ela irá dar ao ser derrotada. 3 - Tipo de ataque. 4 - Combinação de dados de dano. 5 - Distância que seu alvo deve estar para que você consiga atingi-lo. 6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero a torre é eliminada da partida.*A torre só pode ser destruída por um INTZ. 7 - Atributo Resistência Mágica. 8 - Atributo Resistência Física. 9 - Habilidade da Torre. CARTAS - EQUIPAMENTO COMUM Não é permitido equipar dois equipamentos com a mesma classe. A não ser que o personagem possua essa habilidade. A carte deve ficar ao lado do level em que o INTZ está. 1 Você só poderá equipar até 2 equipamentos/ 2 armamentos em um personagem e 1 poção. Caso deseje você pode descartar um equipamento para colocar outro. 3 Exemplo de carta equipada. 4 12 1 - Tipo da carta. 2 - Level do equipamento. Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do equipamento ou superior. 3 - Bônus que o equipamento dará para o seu usuário. 4 - Nome e classe do equipamento. CARTAS - ARMAMENTO O armamento serve para dar uma nova opção de ataque para o personagem, o jogador quando realizar um ataque com o personagem que tiver um armamento poderá escolher atacar com o seu ataque básico ou com o armamento. 1 2 3 1 - Nome e classe do equipamento. Não é permitido equipar dois equipamentos com a mesma classe. A não ser que o personagem possua essa habilidade. 2 - Level do equipamento. Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do equipamento ou superior. 3 - Bônus que o equipamento dará para o seu usuário. Exemplo de carta equipada. 13 CARTAS - POÇÃO 1 2 Exemplo de carta equipada. 3 1 - Nome e classe do equipamento. Não é permitido equipar duas poções no mesmo INTZ. 2 - Level do equipamento. Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do equipamento ou superior. 3 - Efeito da poção. CARTAS - AÇÃO 1 1 - Nome da Ação. 2 3 - Conto que mostra de maneira narrativa o 2 - Efeito da carta. efeito da carta. Cartas de ação são utilizadas no round de mão 3 do jogador. A não ser que na própria carta venha escrito o contrário, permitindo ser usada a qualquer momento do jogo. 14 TABULEIRO Existem 4 tipos de tabuleiro no jogo base. O jogador deve escolher o seu território antes de cada partida. Cada território tem suas características, porem alguns elementos em comum. 1 6 2 7 3 6B 4 7B 5 8 1 - Tabela de XP. Para evoluir seu INTZ você deve gastar o XP referente a tabela de XP. 2 - Barra de XP. Para ganha xp basta eliminar algum alvo inimigo. A cada Xp que ganhar você aumentará sua barra. Ao evoluir um INTZ você gastará pontos de sua barra. 3 - Tabela Limbo. Quando seu INTZ estiver no limbo você poderá revive-lo diretamente, isso significa que você não precisará enfrentar os rouds de espera fora do campo de batlaha. Para isso você gastará pontos de vida do seu próprio castelo. Nessa tabela você verá quanto gastar para cada level do INTZ. 15 4 - Limbo. Toda vez que um personagem seu é derrotado ele vai para o Limbo. O Limbo é o numero de turnos que seu personagem ficará fora do jogo, e esse numero é definido pela expressão: LEVEL DO PERSONAGEM + 1 = NUMERO DE TURNOS NO LIMBO Exp.: Morreu level 1, irá para casa 2. *Ao morrer o INTZ perde seus equipamentos. 5 - Castelo. Local onde deve ficar a carta do castelo. 6/6B - Torres Alpha e Torre Beta. As torres de energia servem para criar um campo de força ao redor do castelo, o deixando imune a ataques inimigos. Para atingir o castelo inimigo você de primeiro destruir as duas torres. A posição das torres segue a mesma ideia dos guardiões. Torre Alpha é a torre mais próxima do tabuleiro a sua frente, já a torre beta é a torre mais distante. 2/2b - Guardiões Alpha e Guardião Beta. As runas de seu inimigo caíram em seu território e os locais são marcados pelo circulo de energia e as estátuas de seus guardiões que protegem as runas. Os locais são chamados de Guardião Alpha e Guardião Beta. O Guardião Alpha é mais próximo do tabuleiro a sua frente, já o beta o mais distante. 8 - Poder dos Deuses. Cada território tem um Poder dos Deuses diferente. Para liberar o poder você deve destinar a quantidade de runas pedidas do território. Ao capturar uma runa ou você irá colocar em um INTZ ou no território. No exemplo, você irá precisar destinar 2 runas para o território para liberar o poder do mesmo. EDIÇÃO DE DECK Você pode jogar com o deck compartilhado, porem em uma partida competitiva cada jogador deve ter seu próprio deck. Ao criar seu deck você deve seguir as seguintes regras: 1 – O Deck deve ter exatamente 60 cartas. Sendo 30 cartas de “Ação” e 30 cartas “Itens & Equipamento”. 2 – Só é permitido apenas 3 cartas de “Itens & Equipamento” iguais em um deck. 3 – Só é permitido apenas 2 cartas de “Ação” iguais em um deck. 16 SETUP DO JOGADOR O Setup é bem simples e deve ser respeitado pois a posição de cada elemento ajudará a guiar os jogadores durante a partida. Um ponto importante é a posição das torres e dos guardiões. As cartas que ficam em cima, são as Alphas. A ordem dos INTZs seguem a esma inteligência, Alpha em cima seguindo do Beta e Gamma. 17 SETUP 2x2 ou FFA 4 3 1 2 Nesse setup o seu aliado deve ficar há sua diagonal e seus inimigos ao seu lado. Como os turnos segue no sentido horário, eles ficam divididos da seguintes maneira: ALIADO - INIMIGO - ALIADO – INIMIGO Não é permitido escolher INTZ iguais! Porem guardiões e castelos podem repetir. O jogo pode seguir com o Deck compartilhado. Porem em modo competitivo, cada jogador deve ter o seu próprio deck. 18 MOVIMENTAÇÂO Para realizar uma ação de movimento basta observar o atributo “Movimento” do personagem e ver quanto ele é capaz de se mover no tabuleiro. Frixo pode se movimentar até 8 casas, porem ele deve sequir as seguintes regras: 1 - O movimento deve ser sempre em linha reta. Não é permitido mover em diagonal. 2 - Não é possível ficar na mesma casa de um outro INTZ. É possível pular um INTZ aliado. Mas o INTZ inimigo deve ser contornado. 3 - Os obstáculos do cenário devem ser respeitados, a não ser que seu personagem tenha habilidade ou equipamento que permita ignorá-los. As casas de obstáculos são marcadas com linhas vermelhas no tabuleiro. 19 MOVIMENTAÇÃO EM OBSTÁCULOS Vimos que em todos os mapas em Zodiacus tem obstáculos, e vimos também que todos devem ser respeitados em sua ação de movimentação. Porem se seu personagem possuir alguma habilidade ou equipamento ele é capaz de passar por esses obstáculos sem a necessidade de contorna-los. Para isso, basta respeitar as seguintes regras: 1 - Os obstáculos também contam casas de movimento. Exp.: Para completar o percurso abaixo o personagem irá gastar 3 de movimento. É possível se movimentar por todos os tipos de obsctáculos. 2 - É possível permanecer na casa de um obstáculo. Porem o personagem que estiver nessa situação, ganhará o Status de “invisível”. 0 O marcador zero sobre o status mostra que o INTZ ficará com esse status por tempo indeterminado. 3 - Caso o jogador perca o equipamento ou habilidade que permiti que ele passe por obstáculos em quanto estiver dentro de um. Ele é obrigado a avançar para uma casa livre de obstáculo mais próxima. Caso esteja cercado, o personagem empurrará o personagem que o bloqueia uma casa para trás, até que seja possível sua saída do obstáculo. 4 – Você pode realizar um ataque dentro de um obstáculo. Porem será revelado e só voltará ao status de invisível após realizar um novo movimento. 20 COMBATE O combate em Zodiacus acontece durante toda a partida. Para atacar um inimigo basta seguir as seguintes regras: 1 - O alvo deve estar no alcance de seu ataque. Para saber qual o alcance de seu ataque basta olhar o atributo “ALVO” de seu ataque. 2 - Assim como no movimento, não é possível atacar em diagonal. Para que Frixo consiga atacar seu inimigo a distância, ele precisaria estar equipado com um armamento que tenha um alvo maior que 1. Como por exemplo um Arco Mágico. Com esse armamento Frixo ao invés de atacar com seu machado usará o arco, para ter alcance suficiente para atingir seu alvo. Já que o “ALVO” do Arco Mágico é 4. Levando em consideração que o inimigo não precisar estar a exatamente a 4 casas de distancia. Basta está dentro desse alcance. Ou seja, se Frixo desejar atacar um inimigo que esteja na sua frente com o Arco Mágico, ele poderá. 3 - Para conseguir causar dano em um inimigo Frixo deve rolar a combinação de dado referente ao seu ataque, subitrair com a resistência do alvo. Exe.: Frixo LVL 1 VS Pléiades LVL2 O dano de Frixo é 1 Amarelo. Frixo obteve o resultado de 20 Pléiades tem 5 de Resistência Física Total de Dano = 15 *Caso a resistêcia de Pléiades esteja com 20, o dano será 5 ao invés de 0. 5 sempre será o dano mínimo! Os INTZ também podem atacar construções com seus ataques e habilidades. Lembrando que habilidades causam DANO REAL, ignorando as resistências do alvo. 21 ATAQUE DE OPORTUNIDA DE O ataque de oportunidade é um ataque extra que o INTZ ganha toda a vez que um inimigo sai de sua área de ataque. Exp.: Frixo está em batalha com Pléiades. No round do Pléiades, ele realiza uma ação de movimento para fugir de Frixo. Isso fará com que ele saia da área de ataque de Frixo que é “ALVO = 1”. Por está saindo da área de ataque de Frixo, Pléiades sofrerá um Ataque de Oportunidade de Frixo. É permitido utilizar um armamento no ataque de oportunidade como um Arco Mágico por exemplo. Só é permitido um ataque de oportunidade por INTZ no mesmo turno. O ataque de oportunidade só acontece quando o inimigo sai da área de ataque. Caso o inimigo saia da área de ataca utilizando um item, habilidade ou carta de ação, ele não sofrerá ataque de oportunidade. Caso você force a saída de um inimigo da área de ataque de algum aliado, o mesmo poderá realizar um ataque de oportunidade. Não é possível realizar o ataque de oportunidade em alvos invisíveis. Não é possível usar habilidades em ataques de oportunidade. ATAQUE DO CASTELO Todo turno você pode realizar um ataque com seu castelo. Mas repare que o “ALVO” do castelo e CONSTRUÇÂO. Isso quer dizer que, o castelo só pode atacar cartas do tipo construção. Ou seja, todo turno você pode atacar diretamente as torres inimigas e após destruir as torres, poderá atacar diretamente o castelo inimigo. O castelo não pode destruir uma construção apenas enfraquece-la. Caso as duas torres do inimigo estejam com 0 pontos de vida, o castelo não poderá atacar até as mesmas sejam destruídas por um INTZ. 22 ÍNICIO DE JOGO / TURNOS & ROUN DS No inicio de cada partida os jogadores escolhem seu trio de INTZ. Essa escolha é alternada e iniciado pelo vencedor de uma disputa de dados. Os jogadores rolam o dado vermelho e quem obter o maior resultado começa a escolher, seguindo uma ordem horária para o próximo jogador. São 3 rodadas de escolha. No final de cada rodada o último a escolher o INTZ passa a ser o primeiro. Não é permitido escolher INTZ iguais. Torres, Guardiões, Castelos e Territórios podem repetir. O Turno é composto por 4 rounds. Os rounds são alternados entre os jogadores. Ou seja, o jogador só irá realizar o próximo round depois que todos os jogadores realizarem o round anterior. O jogador deve seguir a ordem das ações abaixo e não poderá voltar atrás após realizar uma ação. A ordem de movimento e usar poção, podem ser invertidas. 1 – CASTELO Descarte de Carta (o jogador pode descartar quantas cartas desejar) Compra de Carta (máximo 5 cartas na mão) Evolução de Personagens Limbo (ressurreição) Usar as cartas da mão cada (caso deseje) Ataque do castelo Habilidade do território (caso for uma habildiade ATIVA) Passa o round para o próximo jogador 2 – INTZ Alfa Usar as cartas da mão (caso deseje) Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto Movimentar (caso deseje)* Usar itens poções* (caso deseje) Atacar ou habilidade (caso deseje) Passa o round para o próximo jogador 3 – INTZ Beta Usar as cartas da mão (caso deseje) Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto Movimentar (caso deseje)* Usar itens poções* (caso deseje) Atacar ou habilidade (caso deseje) Passa o round para o próximo jogador 4 – INTZ Gama Usar as cartas da mão (caso deseje) Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto Movimentar (caso deseje)* Usar itens poções* (caso deseje) Atacar ou habilidade (caso deseje) Passa o round para o próximo jogador 23 AGRADECIMENTO ESPECIAL Guilherme Gesser, Eduardo Feitoza, Wesley Mauricio Silva, Marcos Paes Barreto, Leonardo Freire, Douglas Edenilson da Silva, Fernando Vasconcellos, Gustavo De Paula, Caio Zava Ferreira, Agamenon Lapa, Pedro Raimundo do Nascimento Junior, Susana Sato, Mitae Do Mato, Tales Vasconcellos, Jorge Alberto Mota Neves, Ighor Pozzer, Daniel Silva Kantor, ary Teixeira, Rafael Pereira de Sousa, Igor Rafael, Thomas Lopes, Lucas Martins da Cruz, Rafael Guilherme, Roger Franco Santana Ramos, Guilherme Vasconcelos, Maria Laura Marçal de Oliveira, Cauã de A. Cabral, Thiago da Silva, André Luis de Carvalho Gonçalves, Katiani Martins de Oliveira, André Torres, Jonatas Gianezzi, Raulino Rinaldi Jr, Daniel Silva Kantor, Jonatas Lima, Natalia Parpinelli, Willian Kanashiro, Diogo Di Franco Oliveira, Norman As, Lucas Barbosa Correia, Abner Soares Alves Junior, Hugo Rafael Santos Pitanga, Luiz Estrella, Ninvit, Daniel Galindo, Vinícius Del Rio, Eric Viterbino, Daniel Lira, Breno Vieira Paes Barreto, Luise Soares Vieira, Suely Ramos, Rafael Barreto, Thiago Souza, INTZ E-SPORT, PLAYER100REGRAS, THIAGO LEITE, THIAGO FERRI, COVIL DOS JOGOS, MAX - MAGIC STORE BRASIL, THIAGO TV