1 2 3 - Zodiacus

Transcrição

1 2 3 - Zodiacus
ÍNDICE
O JOGO
COMPONENTES
OBJETIVO
ATRIBUTOS
OS DADOS
MARCADORES
STATUS
RUNAS
CARTAS
TABULEIRO
EDIÇÃO DE DECK
SETUP
MOVIMENTAÇÃO
COMBATE
ATAQUE OPORTUNIDADE
ATAQUE CASTELO
ÍNICIO / TURNOS & ROUNDS
CRÉDITOS
Game Designer: Marcos Barreto
Desenvolvimento Narrativo: Victor Borba
Design Gráfico: Marcos Barreto
Ilustrações*: Lex Marks, Mario Koller
Produção: Zodiacus Design Studio
© 2016 Zodiacus Design Studio, todos os direitos reservados.
Caso queira conhecer tudo sobre o universo de Zodiacus,
acesse: www.zodiacusbg.com.br
*Algumas ilustrações foram compradas de um banco de imagem. Todos os direitos
sobre as mesmas estão devidamente seguros. Porem as imagens podem ser utilizadas
por outras empresas que possuírem os mesmos direitos contratados.
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O JOGO
Um BoardGame que mistura a dinâmica de cartas com a iteratividade do tabuleiro,
aliados à temática dos signos e sua mitologia. O jogo se desenrola em um clássico
mundo de fantasia medieval, onde seu objetivo é destruir o reino inimigo, enfrentando
os intrépidos e as estratégias dos adversários. Para isso você irá contar com a ajuda de
seus guardiões, runas e os intrépidos. O deck em Zodiacus é editável, com isso você
pode montar seu deck de maneira que ajude na sua estratégia de jogo
Você irá liderar 3 Intrépidos onde em seus sangues correm os cosmos de um dos
signos do Zodíacos. Você deve lutar para impedir a ameaça do reino inimigo e a
melhor maneira de fazer isso destruindo suas forças!
COMPONENTES
TABULEIROS | CARTAS PERSONAGENS | CARTAS CASTELOS
CARTAS GUARDIÕES | CARTAS TORRE | DECK 60 CARTAS
MINIATURAS | MARCADORES | DADOS
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OBJETIVO
Seu objetivo é destruir o reino inimigo e proteger o seu. Porém para conseguir causar
dano ao reino inimigo você deve primeiro destruir as 2 torres de energias.
ATRIBUTOS
Ataque Corpo (AC)
Ataque do tipo físico.
Ataque à Distância (AD)
Ataque do tipo físico.
Ataque Mágico (AM)
Ataque do tipo mágico.
Pontos de Vida
Vida do personagem. Ao chegar a zero o personagem irá para o limbo.
Resistência Mágica
O seu valor reduz o dano de ataques mágicos.
Resistência Física
O seu valor reduz o dano de ataques físicos.
Movimento
Número máximo de casas que seu personagem poderá se mover no tabuleiro. Não é
permitido mover na diagonal. (A não ser que tenha alguma habilidade/equipamento
que permita isso)
Contra-ataque
Ataque, Armamentos e Habilidades só são ativados quando recebem um ataque.
Utilizar um contra-ataque não cancela as ações futuras do personagem.
Tipo de Ataque
Indica qual será o tipo de taque realizado.
Dano
Combinação da rolagem de dados que irá causar o dano.
Alvo
Distância que seu alvo deve está de seu personagem para conseguir realizar a ação,
assim como no movimento não é contado diagonal
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OS DADOS
O dado tem como função calcular o dano causado em uma batalha ou recuperar sua
vida. O dado possui números múltiplos de 5 em suas faces. E todos eles tem:
2 Faces com dano Mínimo
3 Faces com dano Médio
1 Face com dano Critico
Cada dado tem seu nível de força, seguindo a ordem:
VERDE < AZUL < AMARELO < VERMELHO
Jogada de Dado
A mecânica é simples. Toda vez que você for realizar um dano, basta observar na carta
o atributo “DANO” e ver a combinação de dados. Na combinação terá um número e
atrás do número uma cor, isso significa que você irá jogar o dado o número de vezes
que a combinação pedir, e somar o resultado das cores correspondentes para obter
seu resultado. Exp.:
Digamos que você deseja atingir um alvo. Primeiro você irá conferir se seu alvo está
dentro do seu alcance. Para isso basta observar seu atributo “ALVO” que é a distância
que seu alvo deve estar de seu intrépido.
Depois observe o seu tipo de ataque no atributo “ATK”. No caso um ataque físico, isso
quer dizer que o valor do seu dano será subtraído pela Resistência Física de seu alvo.
Agora observe sua combinação de “DANO” e role os dados. Seu dano é 1 VERDE
+ 1 AMARELO. O resultado obtido nos dados são somados, depois subtraídos pela
Resistência Física do alvo. O resultado é o dano final.
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MARCADORES
Os marcadores servem para mostrar aos jogadores o quanto de dano um personagem
possui, o tempo de recarga de uma habilidade e o tempo de um determinado status.
0
1
3
2
4
5
DANO
Mostra o quanto de dano o personagem já sofreu.
Esse marcador deve ficar em cima da ilustração do personagem.
RECARGA
Os marcadores também servem para marca o tempo de recarga de uma habilidade.
Para isso basta colocar os marcadores em cima da habilidade que esteja em espera.
O tempo de recarga inicia assim que a habilidade é utilizada. *Algumas habilidades
só começam a contar a recarga após seu efeito acabar. Essas regras são descritas na
própria carta.
STATUS
No jogo existem três tipos de Debufs são eles: Silêncio, Veneno e Paralisar
E dois Bufs, são eles: Invisibilidade e UP
A duração dos rouds de cada um deles também são através dos marcadores, que ficam
em cima do BUF ou DEBUF.
2
1
0
2
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STATUS - BUFs & DeBUFs
INVISIBILIDADE
Quando estiver invisível o INTZ não poderá sofre nenhum dano, influência de
cartas de ação ou habilidade do adversário. A duração do efeito depende de
como a invisibilidade foi ativada, por poção, carta, habilidade e etc... Em cada
uma delas a duração do efeito é explicada na carta.
VENENO
Numero de rounds que o personagem ficará envenenado. Personagens
envenenados sofrem um dano adicional que pode variar dependendo do tipo
do veneno.
SILÊNCIO
Numero de rounds que o personagem não poderá usar qualquer ataque mágico
(AM) e habilidade.
PARALISAR
Numero de rounds que o personagem ficara incapaz de realizar qualquer ação
de ataque e movimento. Personagem paralisado pode sofrer efeito de cartas e
habilidades.
POWER UP
Sempre que o jogador estiver com algum POWER UP deve-se colocar um
marcador nesse status. Os POWER UPs podem ser conseguidos por diversas
habilidade dos personagens.
MARCADORES DE Level/XP
Esses marcadores servem para mostrar em que level o INTZ está no momento.
Para isso basta colocar o marcador em cima do level atual do INTZ.
Também servem para marcar a quantidade de XP que o jogador tem.
No exemplo ao lado
mostra que o jogador
tem 450 de XP em sua
barra de XP.
07
RUNAS
Sempre que uma batalha é iniciada em Zodiacus os Deuses laçam na terra runas para
te ajudar na batalha. Porém suas runas caíram no território inimigo. E para habilitar os
bônus você deve derrota as proteções do inimigos que estiverem com as runas. Cada
runa dará um bônus diferente, dependendo de cada castelo.
Por sua vez também, as runas de seu inimigo caíram em seu território, e você deve
impedir que seu inimigo pegue as runas para obter os bônus. Para te ajudar a proteger
as runas você terá os guardiões e as torres.
São 4 runas, 2 ficarão nas torres e 2 com os guardiões. Caso o guardião ou torre que
estiver com uma runa seja derrotado o inimigo pegará a runa, e receberá o bônus da
mesma.
A posição inicial de cada runa será definida
por você antes de começar a partida. Ao
conquistar uma runa você irá destina-la a
um de seus INTZs ou território. Ao escolher
o INTZ, o mesmo terá o bônus da runa até
o final da partida. Cada INTZ pode ter no
máximo 2 runas.
JOGADOR C
RUNAS C
JOGADOR B
RUNAS B
RUNAS D
JOGADOR A
JOGADOR D
RUNAS A
Em uma partida 2x2, as runas de cada
jogador sempre cairão no mapa a sua
frente.
Ao destruir o guardião/torre do inimigo
que protege a runa de seu aliado. A runa
deve ser destinada ao aliado.
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CARTAS
INTZ
2
3
4
5
6
7
8
9
1
14
13
12
11
10
1 - Régua de Status.
2 - Level do INTZ e quanto de Xp ele dará ao ser derrotado. Todo INTZ começa a
partida no level 1. A cada level seus atributos mudam e ganha uma nova habilidade.
3 - Tipo de ataque do INTZ
4 - Combinação de dados de dano.
5 - ALVO. Distância que seu alvo deve estar para que você consiga atingi-lo.
6 - Pontos de vida do INTZ. Ao chegar a zero seu INTZ morre e irá para o limbo.
7 - Atributo Resistência Mágica.
8 - Atributo Resistência Física.
9 - Atributo Movimento.
09
10 - Habilidade do seu INTZ. A cada level o INTZ ganha uma nova habilidade.
Você ainda poderá utilizar a habilidade do level anterior caso deseje. Habilidades
causam DANO REAL, ou seja, o dano não sofrerá redução da resistência do alvo.
Podendo ser utilizadas em Castelo, torres e guardiões.
11 - Inimigos Astrais.
12 - Aliados Astrais.
13 - Signo do INTZ.
14 - Ilustração.
GUARDIÃO
Os guardiões são protetores das runas. O guardião pode receber dano de habilidades,
e também pode ser curado por um INTZ.
2
3
4
5
6
7
8
1
9
1 - Ilustração/Nome.
2 - Símbolo do Guardião e quanto de Xp ele dará ao ser derrotado.
3 - Tipo de ataque.
4 - Combinação de dados de dano.
5 – Contra-ataque. Sempre que for atacado o guardião ira revidar o ataque.
6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero seu Guardião morre e será eliminado da
partida.
7 - Atributo Resistência Mágica.
8 - Atributo Resistência Física.
9 - Habilidade do Guardião.
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CASTELO
O objetivo em Zodiacus é destruir o Castelo inimigo e proteger o seu. Mas você só
poderá atacar o castelo inimigo depois de destruir as 2 torres de energia do mesmo.
2
3
4
5
6
7
8
1
1 - Ilustração/Nome.
9
2 - Símbolo do Castelo.
3 - Tipo de ataque.
4 - Combinação de dados de dano.
5 - ALVO. Castelo só pode atacar cartas do tipo construção, ou seja, torres e o
próprio castelo inimigo. IMPORTANTE: O castelo não pode destruir uma construção,
apenas enfraquece-la. Ou seja, por mais que a construção esteja com 0 pontos de
vida, é necessário que um INTZ de o último ataque para de fato destruir o alvo.
6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero seu Guardião morre e será eliminado da partida.
7 - Atributo Resistência Mágica.
8 - Atributo Resistência Física.
9 - Combinação das Runas. Cada castelo tem a sua combinação por exe.:
A
B
Ao capturar a runa verde o jogador do castelo “A” terá o bônus de +5 de vida para
o INTZ que receber a runa.
A runa verde para o jogador do castelo “B” terá efeito diferente, imunidade a veneno
para o INTZ que receber a runa.
11
TORRES
O objetivo em Zodiacus é destruir o Castelo inimigo e proteger o seu. Mas você só
poderá atacar o castelo inimigo depois de destruir as 2 torres do seu inimigo.
2
3
4
5
6
7
8
1
9
1 - Ilustração/Nome.
2 - Símbolo da Torre e quando de Xp ela irá dar ao ser derrotada.
3 - Tipo de ataque.
4 - Combinação de dados de dano.
5 - Distância que seu alvo deve estar para que você consiga atingi-lo.
6 - Pontos de vida. Ao chegar a zero a torre é eliminada da partida.*A torre só
pode ser destruída por um INTZ.
7 - Atributo Resistência Mágica.
8 - Atributo Resistência Física.
9 - Habilidade da Torre.
CARTAS - EQUIPAMENTO COMUM
Não é permitido equipar dois equipamentos com a mesma classe. A não ser que o
personagem possua essa habilidade.
A carte deve ficar ao lado do level em que o
INTZ está.
1
Você só poderá equipar até 2 equipamentos/
2
armamentos em um personagem e 1 poção.
Caso deseje você pode descartar um
equipamento para colocar outro.
3
Exemplo de carta
equipada.
4
12
1 - Tipo da carta.
2 - Level do equipamento.
Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do
equipamento ou superior.
3 - Bônus que o equipamento dará para o seu usuário.
4 - Nome e classe do equipamento.
CARTAS - ARMAMENTO
O armamento serve para dar uma nova opção de ataque para o personagem, o jogador
quando realizar um ataque com o personagem que tiver um armamento poderá
escolher atacar com o seu ataque básico ou com o armamento.
1
2
3
1 - Nome e classe do equipamento.
Não é permitido equipar dois equipamentos com a mesma classe. A não ser
que o personagem possua essa habilidade.
2 - Level do equipamento.
Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do
equipamento ou superior.
3 - Bônus que o equipamento dará para o seu usuário.
Exemplo de carta equipada.
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CARTAS - POÇÃO
1
2
Exemplo de carta equipada.
3
1 - Nome e classe do equipamento.
Não é permitido equipar duas poções no mesmo INTZ.
2 - Level do equipamento.
Para poder usar o equipamento o personagem deve ter o mesmo level do
equipamento ou superior.
3 - Efeito da poção.
CARTAS - AÇÃO
1
1 - Nome da Ação.
2
3 - Conto que mostra de maneira narrativa o
2 - Efeito da carta.
efeito da carta.
Cartas de ação são utilizadas no round de mão
3
do jogador. A não ser que na própria carta venha
escrito o contrário, permitindo ser usada a qualquer
momento do jogo.
14
TABULEIRO
Existem 4 tipos de tabuleiro no jogo base. O jogador deve escolher o seu território
antes de cada partida. Cada território tem suas características, porem alguns elementos
em comum.
1
6
2
7
3
6B
4
7B
5
8
1 - Tabela de XP.
Para evoluir seu INTZ você deve gastar o XP referente a tabela de XP.
2 - Barra de XP.
Para ganha xp basta eliminar algum alvo inimigo. A cada Xp que ganhar
você aumentará sua barra. Ao evoluir um INTZ você gastará pontos de sua barra.
3 - Tabela Limbo.
Quando seu INTZ estiver no limbo você poderá revive-lo diretamente, isso
significa que você não precisará enfrentar os rouds de espera fora do campo de
batlaha. Para isso você gastará pontos de vida do seu próprio castelo. Nessa tabela
você verá quanto gastar para cada level do INTZ.
15
4 - Limbo.
Toda vez que um personagem seu é derrotado ele vai para o Limbo. O Limbo
é o numero de turnos que seu personagem ficará fora do jogo, e esse numero é
definido pela expressão:
LEVEL DO PERSONAGEM + 1 = NUMERO DE TURNOS NO LIMBO
Exp.: Morreu level 1, irá para casa 2.
*Ao morrer o INTZ perde seus equipamentos.
5 - Castelo.
Local onde deve ficar a carta do castelo.
6/6B - Torres Alpha e Torre Beta.
As torres de energia servem para criar um campo de força ao redor do
castelo, o deixando imune a ataques inimigos. Para atingir o castelo inimigo você
de primeiro destruir as duas torres. A posição das torres segue a mesma ideia dos
guardiões. Torre Alpha é a torre mais próxima do tabuleiro a sua frente, já a torre
beta é a torre mais distante.
2/2b - Guardiões Alpha e Guardião Beta.
As runas de seu inimigo caíram em seu território e os locais são marcados
pelo circulo de energia e as estátuas de seus guardiões que protegem as runas. Os
locais são chamados de Guardião Alpha e Guardião Beta. O Guardião Alpha é mais
próximo do tabuleiro a sua frente, já o beta o mais distante.
8 - Poder dos Deuses.
Cada território tem um Poder dos Deuses diferente. Para liberar o poder você deve
destinar a quantidade de runas pedidas do território. Ao capturar uma runa ou você
irá colocar em um INTZ ou no território. No exemplo, você irá precisar destinar 2
runas para o território para liberar o poder do mesmo.
EDIÇÃO DE DECK
Você pode jogar com o deck compartilhado, porem em uma partida competitiva cada
jogador deve ter seu próprio deck.
Ao criar seu deck você deve seguir as seguintes regras:
1 – O Deck deve ter exatamente 60 cartas.
Sendo 30 cartas de “Ação” e 30 cartas “Itens & Equipamento”.
2 – Só é permitido apenas 3 cartas de “Itens & Equipamento” iguais em um deck.
3 – Só é permitido apenas 2 cartas de “Ação” iguais em um deck.
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SETUP DO JOGADOR
O Setup é bem simples e deve ser respeitado pois a posição de cada elemento ajudará
a guiar os jogadores durante a partida.
Um ponto importante é a posição das torres e dos guardiões. As cartas que ficam em
cima, são as Alphas. A ordem dos INTZs seguem a esma inteligência, Alpha em cima
seguindo do Beta e Gamma.
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SETUP 2x2 ou FFA
4
3
1
2
Nesse setup o seu aliado deve ficar há sua diagonal
e seus inimigos ao seu lado. Como os turnos segue
no sentido horário, eles ficam divididos da seguintes
maneira:
ALIADO - INIMIGO - ALIADO – INIMIGO
Não é permitido escolher INTZ iguais! Porem
guardiões e castelos podem repetir.
O jogo pode seguir com o Deck compartilhado.
Porem em modo competitivo, cada jogador deve ter
o seu próprio deck.
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MOVIMENTAÇÂO
Para realizar uma ação de movimento basta observar o atributo “Movimento” do
personagem e ver quanto ele é capaz de se mover no tabuleiro.
Frixo pode se movimentar até 8 casas, porem ele deve
sequir as seguintes regras:
1 - O movimento deve ser sempre em linha reta. Não é permitido mover em diagonal.
2 - Não é possível ficar na mesma casa de um outro INTZ. É possível pular um INTZ
aliado. Mas o INTZ inimigo deve ser contornado.
3 - Os obstáculos do cenário devem ser respeitados, a não ser que seu personagem
tenha habilidade ou equipamento que permita ignorá-los. As casas de obstáculos são
marcadas com linhas vermelhas no tabuleiro.
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MOVIMENTAÇÃO EM OBSTÁCULOS
Vimos que em todos os mapas em Zodiacus tem obstáculos, e vimos também que
todos devem ser respeitados em sua ação de movimentação. Porem se seu personagem
possuir alguma habilidade ou equipamento ele é capaz de passar por esses obstáculos
sem a necessidade de contorna-los. Para isso, basta respeitar as seguintes regras:
1 - Os obstáculos também contam casas de movimento. Exp.: Para completar o percurso
abaixo o personagem irá gastar 3 de movimento.
É possível se movimentar por todos os
tipos de obsctáculos.
2 - É possível permanecer na casa de um obstáculo. Porem o personagem que estiver
nessa situação, ganhará o Status de “invisível”.
0
O marcador zero sobre o
status mostra que o INTZ
ficará com esse status por
tempo indeterminado.
3 - Caso o jogador perca o equipamento ou habilidade que permiti que ele passe
por obstáculos em quanto estiver dentro de um. Ele é obrigado a avançar para uma
casa livre de obstáculo mais próxima. Caso esteja cercado, o personagem empurrará
o personagem que o bloqueia uma casa para trás, até que seja possível sua saída do
obstáculo.
4 – Você pode realizar um ataque dentro de um obstáculo. Porem será revelado e só
voltará ao status de invisível após realizar um novo movimento.
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COMBATE
O combate em Zodiacus acontece durante toda a partida. Para atacar um inimigo
basta seguir as seguintes regras:
1 - O alvo deve estar no alcance de seu ataque. Para saber qual o alcance de seu ataque
basta olhar o atributo “ALVO” de seu ataque.
2 - Assim como no movimento, não é possível atacar em diagonal. Para que Frixo consiga
atacar seu inimigo a distância, ele precisaria estar equipado com um armamento que
tenha um alvo maior que 1. Como por exemplo um Arco Mágico. Com esse armamento
Frixo ao invés de atacar com seu machado usará o arco, para ter alcance suficiente para
atingir seu alvo. Já que o “ALVO” do Arco Mágico é 4.
Levando em consideração que o inimigo não precisar estar a exatamente a 4 casas de
distancia. Basta está dentro desse alcance. Ou seja, se Frixo desejar atacar um inimigo
que esteja na sua frente com o Arco Mágico, ele poderá.
3 - Para conseguir causar dano em um inimigo Frixo deve rolar a combinação de
dado referente ao seu ataque, subitrair com a resistência do alvo. Exe.: Frixo LVL 1 VS
Pléiades LVL2
O dano de Frixo é 1 Amarelo.
Frixo obteve o resultado de 20
Pléiades tem 5 de Resistência Física
Total de Dano = 15
*Caso a resistêcia de Pléiades esteja com 20, o dano será 5 ao invés de 0. 5 sempre será
o dano mínimo!
Os INTZ também podem atacar construções
com seus ataques e habilidades. Lembrando que
habilidades causam DANO REAL, ignorando as
resistências do alvo.
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ATAQUE DE OPORTUNIDA
DE
O ataque de oportunidade é um ataque extra que o INTZ ganha toda a vez que um
inimigo sai de sua área de ataque.
Exp.: Frixo está em batalha com Pléiades. No round
do Pléiades, ele realiza uma ação de movimento
para fugir de Frixo. Isso fará com que ele saia da
área de ataque de Frixo que é “ALVO = 1”. Por está
saindo da área de ataque de Frixo, Pléiades sofrerá
um Ataque de Oportunidade de Frixo.
É permitido utilizar um armamento no ataque de oportunidade como um Arco Mágico
por exemplo.
Só é permitido um ataque de oportunidade por INTZ no mesmo turno. O ataque de
oportunidade só acontece quando o inimigo sai da área de ataque. Caso o inimigo
saia da área de ataca utilizando um item, habilidade ou carta de ação, ele não sofrerá
ataque de oportunidade.
Caso você force a saída de um inimigo da área de ataque de algum aliado, o mesmo
poderá realizar um ataque de oportunidade.
Não é possível realizar o ataque de oportunidade em alvos invisíveis.
Não é possível usar habilidades em ataques de oportunidade.
ATAQUE DO CASTELO
Todo turno você pode realizar um ataque com seu castelo. Mas repare que o “ALVO”
do castelo e CONSTRUÇÂO. Isso quer dizer que, o castelo só pode atacar cartas do
tipo construção. Ou seja, todo turno você pode atacar diretamente as torres inimigas e
após destruir as torres, poderá atacar diretamente o castelo inimigo.
O castelo não pode destruir uma construção apenas enfraquece-la. Caso as duas torres
do inimigo estejam com 0 pontos de vida, o castelo não poderá atacar até as mesmas
sejam destruídas por um INTZ.
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ÍNICIO DE JOGO / TURNOS & ROUN
DS
No inicio de cada partida os jogadores escolhem seu trio de INTZ. Essa escolha é
alternada e iniciado pelo vencedor de uma disputa de dados. Os jogadores rolam o
dado vermelho e quem obter o maior resultado começa a escolher, seguindo uma
ordem horária para o próximo jogador. São 3 rodadas de escolha. No final de cada
rodada o último a escolher o INTZ passa a ser o primeiro. Não é permitido escolher
INTZ iguais. Torres, Guardiões, Castelos e Territórios podem repetir.
O Turno é composto por 4 rounds. Os rounds são alternados entre os jogadores.
Ou seja, o jogador só irá realizar o próximo round depois que todos os jogadores
realizarem o round anterior.
O jogador deve seguir a ordem das ações abaixo e não poderá voltar atrás após realizar
uma ação. A ordem de movimento e usar poção, podem ser invertidas.
1 – CASTELO
Descarte de Carta (o jogador pode descartar quantas cartas desejar)
Compra de Carta (máximo 5 cartas na mão)
Evolução de Personagens
Limbo (ressurreição)
Usar as cartas da mão cada (caso deseje)
Ataque do castelo
Habilidade do território (caso for uma habildiade ATIVA)
Passa o round para o próximo jogador
2 – INTZ Alfa
Usar as cartas da mão (caso deseje)
Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto
Movimentar (caso deseje)*
Usar itens poções* (caso deseje)
Atacar ou habilidade (caso deseje)
Passa o round para o próximo jogador
3 – INTZ Beta
Usar as cartas da mão (caso deseje)
Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto
Movimentar (caso deseje)*
Usar itens poções* (caso deseje)
Atacar ou habilidade (caso deseje)
Passa o round para o próximo jogador
4 – INTZ Gama
Usar as cartas da mão (caso deseje)
Avançar uma casa no limbo caso o INTZ esteja morto
Movimentar (caso deseje)*
Usar itens poções* (caso deseje)
Atacar ou habilidade (caso deseje)
Passa o round para o próximo jogador
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AGRADECIMENTO ESPECIAL
Guilherme Gesser, Eduardo Feitoza, Wesley Mauricio Silva, Marcos
Paes Barreto, Leonardo Freire, Douglas Edenilson da Silva, Fernando
Vasconcellos, Gustavo De Paula, Caio Zava Ferreira, Agamenon
Lapa, Pedro Raimundo do Nascimento Junior, Susana Sato, Mitae Do
Mato, Tales Vasconcellos, Jorge Alberto Mota Neves, Ighor Pozzer,
Daniel Silva Kantor, ary Teixeira, Rafael Pereira de Sousa, Igor
Rafael, Thomas Lopes, Lucas Martins da Cruz, Rafael Guilherme,
Roger Franco Santana Ramos, Guilherme Vasconcelos, Maria Laura
Marçal de Oliveira, Cauã de A. Cabral, Thiago da Silva, André Luis
de Carvalho Gonçalves, Katiani Martins de Oliveira, André Torres,
Jonatas Gianezzi, Raulino Rinaldi Jr, Daniel Silva Kantor, Jonatas
Lima, Natalia Parpinelli, Willian Kanashiro, Diogo Di Franco Oliveira,
Norman As, Lucas Barbosa Correia, Abner Soares Alves Junior, Hugo
Rafael Santos Pitanga, Luiz Estrella, Ninvit, Daniel Galindo, Vinícius
Del Rio, Eric Viterbino, Daniel Lira, Breno Vieira Paes Barreto, Luise
Soares Vieira, Suely Ramos, Rafael Barreto, Thiago Souza, INTZ
E-SPORT, PLAYER100REGRAS, THIAGO LEITE, THIAGO FERRI,
COVIL DOS JOGOS, MAX - MAGIC STORE BRASIL, THIAGO TV

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