Universidade Federal de Mato Grosso - IC

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Universidade Federal de Mato Grosso - IC
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
ALESSANDRA MAIESKI
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS
ALESSANDRA MAIESKI
Orientador: Prof. Dr. ELMO BATISTA DE FARIA
Monografia
apresentada
ao
Curso
de
Especialização em Informática na Educação –
Modalidade a Distância – do Instituto de
Computação da Universidade Federal de Mato
Grosso, em parceria com a Universidade
Aberta
do
Brasil,
como
requisito
para
conclusão do Curso de Pós-graduação Lato
Sensu em Informática na Educação.
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
3
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO: SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS
AUTOR: ALESSANDRA MAIESKI
Aprovada em 18/06/11
______________________________________
Prof. Dr. Elmo Batista de Faria
IC/UFMT
(Orientador)
______________________________________
Prof. Msc. José de Paula Neves Neto
IC/UFMT
______________________________________
Prof. Drª. Andréia Gentil Bonfante
IC/UFMT
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DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho aos meus pais, meu
irmão, meus familiares e amigos que de muitas
formas me incentivaram e ajudaram para que
fosse possível a concretização deste trabalho.
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a todas as pessoas do meu convívio que acreditaram e contribuíram,
mesmo que indiretamente, para a realização desse trabalho.
Aos meus pais, pelo amor incondicional e pela paciência e por acreditarem e
respeitarem minhas decisões e nunca deixando que as dificuldades acabassem com os
meus sonhos serei imensamente grata.
Ao meu orientador, pelo empenho, paciência e credibilidade, obrigada por tudo.
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RESUMO
Este trabalho tem como objetivo discutir questões referentes ao papel dos
softwares educacionais livres no processo ensino aprendizagem. Desta forma, foi
escolhido confrontar os pontos positivos e negativos desse processo, bem como definir
resumidamente os softwares educacionais disponíveis para uso.
No entanto para que haja apropriação e uso dos softwares educacionais de forma
correta é necessária a capacitação aos educadores para que saibam utilizar o software
como seu aliado em sala de aula e que este de fato seja um instrumento pedagógico.
Avaliar um software para uso educativo exige muito mais do que conhecimento
sobre informática. Exige também a construção de conhecimentos sobre as teorias de
aprendizagens,
concepções
educacionais
e
práticas
pedagógicas,
técnicas
computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do professor e do aluno nesse
contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz não é um processo simples e
imediato, mas produto de um caminho árduo e longo. Sendo assim, este trabalho
apresenta alguns softwares educacionais de caráter livre e sua aplicação no ensino.
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SUMÁRIO
DEDICATÓRIA ......................................................................................................................................... 4
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................... 5
RESUMO .................................................................................................................................................... 6
SUMÁRIO................................................................................................................................................... 7
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................... 9
2 DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................................... 11
3 CONCLUSÕES ................................................................................................................................... 27
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 29
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1
INTRODUÇÃO
Vivemos em uma sociedade que impõe aos educadores e educandos a absorção das
novas tecnologias, as quais se não forem inseridas e usadas pelos sujeitos os tornam de
certa forma “desconectados com o mundo”.
Sabemos da importância do uso da informática em um ambiente educacional. E
para que seja realmente usado em prol da melhoria da qualidade do ensino
aprendizagem é de fundamental importância a capacitação dos educadores. Desta forma,
estes terão a oportunidade de conhecer os recursos que a tecnologia dispõe e, a partir de
então, adequar essa tecnologia a sua necessidade.
O desenvolvimento do uso da informática pelo educando, bem como a
aprendizagem e o desenvolvimento da tecnologia, devem ser um dos objetivos
primordiais na educação.
Não basta introduzir o computador nas aulas, mas sim é necessário ter todo um
planejamento que favoreça a reflexão, a criatividade e a troca de experiências, todas
favorecendo o desenvolvimento das habilidades do sujeito.
Dessa forma, os softwares educacionais devem estar relacionados ao
planejamento, no qual deve ser considerado o nível de conhecimento dos alunos,
comparando com sua aprendizagem e motivando-os a querer sempre mais.
Ao fazer a pesquisa para a realização desse projeto, buscamos fazer uma
comparação entre as vantagens e desvantagens do uso do software livre e proprietário,
sendo este vantajoso no quesito de flexibilidade de uso, fornecendo suporte técnico e
diversidade da oferta de produtos. No entanto, sua licença é paga, ocorre a
descontinuidade do software e restrições na licença. Já o software livre é flexível e
transparente, tendo risco reduzido de descontinuidade do software sem custo de licença
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e confiabilidade no processo de desenvolvimento, porém tem também suas
desvantagens, as quais não permitem adequações às especificidades de organização,
sendo necessário ter habilidade técnica para implantação e inércia de mudar o software
proprietário para o livre.
Além disso para melhor entendermos a importância dos softwares educacionais,
apresentaremos uma breve descrição de cada um dos diferentes tipos de softwares, suas
vantagens, desvantagens e as novas tendências do uso da informática na educação tendo
em vista a experiência e os atuais avanços computacionais.
Contudo acreditamos que através dos softwares é possível ensinar, aprender,
simular e estimular a curiosidade, e fazendo isso, com certeza, produções com qualidade
aparecerão. Porém tudo isso acontecerá de fato se o professor souber relacionar a
tecnologia a sua proposta educacional.
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SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES
Dentre as inúmeras ferramentas que auxiliam os alunos no processo de ensino
aprendizagem temos o computador como um importante aliado que, se usado de
maneira coerente, torna-se, de certa forma cada vez mais um amplificador de
potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento dos educandos, dos educadores e das
próprias instituições de ensino. Dessa forma, o avanço da tecnologia torna urgente a
habilitação dos professores no imprescindível uso das novas tecnologias como
instrumentos de apoio à formação humana e na educação como recurso de mediação no
acesso a informação.
De acordo com Valente (2002), a informática contribui como um recurso auxiliar
no processo de ensino aprendizagem, no qual o foco é o aluno. Esse recurso motiva o
educando, além de possibilitar uma nova forma de aprendizagem com uma grande
possibilidade de retorno imediato sobre uma produção, pois essa linguagem tecnológica
é muito próxima dos educandos e os possibilita prazer no que esta sendo feito.
Valente (1999), ainda salienta que:
O enfoque da informática educativa não é o computador
como objeto de estudo, mas como meio para adquirir
conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o
aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre
praticamente qualquer domínio. (VALENTE, 1999, s/p).
Dentre os inúmeros benefícios que a tecnologia nos fornece na educação podemos
usar os softwares, os quais podem ser considerados programas educacionais quando são
projetados através de uma metodologia que de certa forma os contextualizem no
processo de ensino e aprendizagem.
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Executar, copiar, estudar, melhorar, adaptar e distribuir o conhecimento é o que
distingue a liberdade que o usuário tem para com o software livre, liberdade esta de
executar um programa e adaptá-lo às suas necessidades, isto é, o software livre baseiase na troca de conhecimento e do pensamento, solidariedade e da liberdade.
O uso do software livre democratiza o uso da informática, pois permite que pessoas
e instituições de ensino utilizem programas de alta qualidade de forma gratuita, tendo
em vista baixo custo de manutenção, alto nível de segurança dos dados e desempenho
satisfatório em equipamentos desatualizados.
Araújo (2009) acredita que:
Uma das principais vantagens que o software livre possui é a
possibilidade de personalização do software de acordo com a
necessidade de quem o utiliza. Como geralmente os softwares
tem como objetivo de utilização o meio corporativo
empresarial, ele pode ser personalizado para instituições de
ensino, tendo suas ferramentas adaptadas para este fim
(ARAUJO, 2009, p. 5).
Para entender melhor o que estamos discutindo, vamos fazer uma comparação
entre vantagens e desvantagens entre software livre e proprietário. Este é vantajoso no
quesito de flexibilidade de uso fornecendo suporte técnico e diversidade da oferta de
produtos, no entanto, sua licença é paga, ocorre a descontinuidade do software e
restrições na licença; já o software livre é flexível e transparente tendo risco reduzido de
descontinuidade do software sem custo de licença e confiabilidade no processo de
desenvolvimento, porém tem também suas desvantagens, pois não permitem
adequações às especificidades da organização, nem suporte técnico, sendo necessário ter
habilidade técnica para mudar o software proprietário para o livre.
O software livre além de possuir diversas aplicações pedagógicas, hoje pode
contribuir significativamente para a disseminação e uso em larga escala de soluções
eficientes e de baixo custo para a educação e inclusão digital; na utilização de softwares
proprietários o licenciamento é necessário, pois a cada dia aumenta a fiscalização das
fábricas em busca de seu único objetivo, a obtenção de lucros. É de conhecimento geral
que para adquirirmos licenças para sistema operacional, suíte de escritório e no caso
algumas ferramentas na área pedagógica, um computador custaria no mínimo 3 vezes
mais do que o mesmo hardware embarcado com sistema e aplicações livres.
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Para Silveira e Cassino (2003), o Software Livre representa uma opção pela
criação, pela colaboração e pela independência tecnológica e cultural, uma vez que é
baseado no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade
praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de computadores. Desta
forma, o software livre apresenta um caráter libertário, pois permite a democratização
do conhecimento, a construção coletiva, o estímulo à colaboração, a autonomia e a
independência tecnológica, pois não podemos nos limitar a sermos apenas
consumidores de produtos e tecnologias proprietárias.
Inserir a escola na cultura da informação é equipá-la com um arsenal de recursos
disponíveis, como o computador e a internet. Todavia, esses recursos têm valor apenas
se tiver o seu uso submetido a um tratamento pedagógico adequado.
Ao considerarmos o uso de computadores na educação, temos que considerar
diversos fatores, como hardware, software, infra-estrutura de redes e recursos humanos.
Então de nada adianta ter disponibilidade de ótima infra-estrutura tecnológica sem os
recursos humanos capacitados.
Estamos vivenciando a presença da tecnologia, que é considerada como um
recurso facilitador e mediador da aprendizagem, apesar disso, temos muitos professores
despreparados e a escassez de oferta de produtos de qualidade.
Para definirmos o que é software educacional, nos baseamos na ideia de Chaves
(2004), o qual considera software educacional aquele que puder ser usado para algum
objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou
finalidade para a qual tenha sido criado. Desta forma, podemos usar a nosso favor os
programas comerciais que já existem em grande quantidade (processadores de textos,
gerenciadores de banco de dados, planilhas eletrônicas, geradores gráficos etc). Estes
podem ser usados para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos
educacionais a que nos propomos.
Nesse sentido os softwares educacionais consistem em programas para
computador com o objetivo de contribuir para a aprendizagem, com fundamentação
pedagógica.
Nesse contexto, citamos a idéia de Tajra (2001), a qual diz que:
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As escolas que se utilizam dessa modalidade optam pelos
diversos softwares educacionais disponíveis no mercado,
conforme os interesses dos professores que se utilizam da
tecnologia da informática como recurso didático pedagógico
(TAJRA, 2001, p. 53).
No entanto, o que se percebe é que é necessário ainda muito preparo e
conhecimento da parte dos docentes, visto que no mercado encontramos inúmeros
softwares educacionais que não estimulam o raciocínio lógico dos educandos, o que
acaba não desafiando o mesmo a pensar.
Temos ainda as modalidades educacionais, nas quais o computador pode e deve
ser usado também como ferramenta educacional, isto é, pode ser usado como uma
ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo
fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Estas tarefas podem
ser a elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de
dados já existentes ou criação de um novo banco de dados; resolução de problemas de
diversos domínios do conhecimento e representação desta resolução segundo uma
linguagem de programação.
As linguagens para representação da solução do problema podem, em princípio,
ser qualquer linguagem de programação, como o BASIC, o Pascal ou o Logo. No
entanto, deve ser notado que o objetivo não é ensinar programação de computadores e
sim como representar a solução de um problema segundo uma linguagem
computacional. O produto final pode ser o mesmo, obtenção de um programa de
computador, porém os meios são diferentes.
Com essas preocupações em mente é que algumas linguagens de programação
foram desenvolvidas, sendo o Logo uma delas. É importante mencionar que o Logo
geralmente é apresentado através da Tartaruga (mecânica ou de tela) que se move no
espaço ou na tela como resposta aos comandos que a criança fornece através do
computador. Neste ambiente de aprendizagem o aluno pode explorar conceitos de
diferentes domínios, como matemática, física, etc., resolução de problemas,
planejamento e programação. A dificuldade com a utilização de Logo na escola é a
preparação do professor, capacidade do computador para processar Logo e o fato de
Logo não poder ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.
Uma outra função do computador como ferramenta é a de transmitir a
informação e, portanto, servir como um comunicador. Assim, os computadores podem
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ser interligados entre si formando uma rede de computadores. Isto pode ser conseguido
através de cabos, fios, ou, ainda, ondas eletromagnéticas para interligar os
computadores. Uma vez os computadores interligados é possível enviar mensagens de
um para outro através de software que controla a passagem da informação entre os
computadores.
O outro uso do computador como comunicador é o de complementar certas
funções do nosso sentido facilitando o processo de acesso ou de fornecimento da
informação. Isto é especialmente interessante quando o computador é usado por
indivíduos deficientes. Por exemplo, as pessoas com deficiência física que não dispõem
de coordenação motora suficiente para comandar o teclado do computador podem usálo, através de dispositivos especialmente projetados para captar os movimentos que
ainda podem ser reproduzidos, como movimento da cabeça, dos lábios, da pálpebra dos
olhos, e com isto permitir que estas pessoas transmitam um sinal para o computador.
Este sinal pode ser interpretado por um programa e assumir um significado, uma
informação, que levará o computador a executar algo, como usar um processador de
texto, um controlador de objetos etc, até mesmo para "falar".
A vantagem deste tipo de programa é o fato do professor dispor de uma
infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de
conhecimento e interesse. Se o software, além de apresentar o exercício, coletar as
respostas de modo a verificar a performance do aprendiz, então o professor terá à sua
disposição um dado importante sobre como o material visto em classe está sendo
absorvido. Entretanto é muito difícil para o software detectar o porquê o aluno acertou
ou errou. A avaliação de como o assunto está sendo assimilado exige um conhecimento
muito mais amplo do que o número de acertos e erros dos aprendizes. Portanto, a idéia
de que os programas de exercício-e-prática aliviam a tediosa tarefa dos professores
corrigirem os testes ou as avaliações não é totalmente verdadeira. Eles eliminam a parte
mecânica da avaliação. Entretanto, ter uma visão clara do que está acontecendo com o
processo de assimilação dos assuntos vistos em classe exige uma visão mais profunda
da performance dos alunos.
Contudo, para que os docentes comecem a utilizar os softwares com intuito
educacional, proporcionando qualidade no ensino e aprendizagem, é necessário que os
mesmos sejam capacitados para utilizar o computador como um instrumento
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pedagógico e não simplesmente como uma máquina que serve para facilitar a vida do
professor.
Dentro desse contexto, Tajra (2001) defende a ideia de que:
A utilização de um software está diretamente relacionada a
capacidade de percepção do professor em relacionar a
tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos
softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a
curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com
qualidade (TAJRA, 2001, p. 76)
Então, se a escola fornecer preparação para os docentes, estes poderão ter os
softwares a seu favor, contribuindo para a melhoria da qualidade da/na educação.
O software educacional é explorado no sentido de apresentar uma alternativa
viável e eficiente na construção de soluções informatizadas para o dia-a-dia em sala de
aula.
Martins (1999, p.12) descreve que “um dos grandes desafios da escola hoje é a
conquista de um interesse natural dos alunos em relação aos conteúdos apresentados”.
Desta forma, a utilização de softwares educativos é capaz de atender esta necessidade.
Conforme Melo (1998), ao usarmos um software educacional estamos expostos
a vantagens e desvantagens. Aquela possibilita o educador maior interatividade com os
alunos. Se há interatividade entre aluno, professor e computador podem afirmar que
ambos aprendem à aprender, além disso, pode ser trabalhado de acordo com o ritmo de
aprendizagem de cada aluno, respeitando cada qual seu momento e tempo. Com isso é
possível melhor observação do método por meio da lógica ou tentativa de erro e
posteriormente obtém-se uma resposta a cada ação realizada, desencadeando novas
ações. Contudo podemos ter uma melhor observação dos resultados que buscamos
atingir.
Isto é, a adequação de um software depende da forma como o mesmo está
inserido na atividade de ensino aprendizagem, por isso, a análise de adequação do
software deveria ser realizada junto aos alunos para os quais é destinado e deve-se levar
em consideração aspectos relacionados à atividades que envolvem o uso do mesmo.
Os softwares educacionais podem contribuir para a melhoria da qualidade do
ensino desde que desenvolvam o pensamento, a capacidade de criação, de criticidade e
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interatividade dos alunos. Para que isso ocorra é necessário a mediação do professor e
da equipe pedagógica na concepção de uma proposta consistente e bem fundamentada
quanto às relações de ensino/aprendizagem, que supõe a produção do conhecimento
envolvendo sujeitos/objetos técnicos e conhecimento.
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ESTUDO DE CASO
Ao analisar um software educativo é de fundamental importância identificar a
concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo
deve ser pensado seguindo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se
apropria e constrói seu conhecimento acerca do que está sendo trabalhado.
Além disso, outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso
educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando,
desconsiderando a figura do professor como "agente de aprendizagem" ou se ele
permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um
grupo de alunos.
Qualquer software que se propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do
professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma
prática específica e qualificada que objetiva a promoção do aprendiz.
Conforme afirma Vieira:
O "feedback' dado ao "erro" do aluno é um ponto fundamental na análise do
software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo,
podemos classificá-lo como "comportamentalista", onde só há estímulo e
resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo. (s/a, s/p)
Isto é, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que
proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias
iniciais. Dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento.
Valente ressalta ainda que o "processo de identificar e corrigir o erro constitui
uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na
solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas".
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Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em
algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: tutoriais, programação,
aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos,
etc.
Para melhor entendermos a importância dos softwares educacionais vamos
apresentar uma breve descrição de cada um dos diferentes tipos de software, suas
vantagens e desvantagens, as novas tendências do uso da informática na educação tendo
em vista a experiência e os atuais avanços computacionais. Entretanto, antes de
passarmos à descrição de cada uma dessas modalidades de uso do computador, é
importante mencionar que existem outras maneiras de classificar os software usados na
educação. Por exemplo, Taylor (1980) classifica os software educativos em tutor (o
software que instruem o aluno), tutorado (software que permite o aluno instruir o
computador) e ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação). Já
outros autores preferem classificar os softwares educativos de acordo com a maneira
como o conhecimento é manipulado: geração de conhecimento, disseminação de
conhecimento e gerenciamento da informação (Knezek, Rachlin e Scannell, 1988).
Dentre os softwares analisados podemos citar:

Os softwares de simulação e de programação servem para estimular o
aprimoramento da resolução de problemas matemáticos e seqüência lógica; e por
meio dos softwares gráficos é possível desenvolver as habilidades pictórias, as quais
possibilitam o sujeito a desenvolver desenhos e representações artísticas. Esta
modalidade de uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo,
principalmente os programas que envolvem decisões. Os diferentes grupos podem
testar diferentes hipóteses, e, assim, ter um contato mais "real" com os conceitos
envolvidos no problema em estudo. Nos casos onde o programa permite um maior
grau de intervenção do aluno no processo sendo simulado (por exemplo, definindo
as leis de movimento dos objetos da simulação) o computador passa a ser usado
mais como ferramenta do que como máquina de ensinar.
Por outro lado, as boas simulações são bastante complicadas de serem
desenvolvidas e requerem grande poder computacional, recursos gráficos e sonoros, de
modo a tornar a situação problema o mais perto do real possível. Outra dificuldade com
a simulação é o seu uso. Por si só ela não cria a melhor situação de aprendizado. A
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simulação deve ser vista como um complemento de apresentações formais, leituras e
discussões em sala de aula. Se estas complementações não forem realizadas não existe
garantia de que o aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado à vida
real.
Os programas com essas características são extremamente bonitos, agradáveis e
muito criativos. Porém, mesmo nesses casos, a abordagem pedagógica usada é o
computador ensinando um determinado assunto ao aprendiz. Mesmo com todos esses
recursos ainda é o computador que detém o controle do processo de ensino. Entretanto,
o computador pode ser um recurso educacional muito mais efetivo do que a "máquina
de ensinar". Ele pode ser uma ferramenta para promover aprendizagem.

Os softwares tutoriais, que fornecem instruções para realizar determinada
tarefa específica, o que geralmente não tem interatividade entre os sujeitos. Conforme
salienta Tajra (2001, p. 66/67) “os conceitos se limitam ao enfoque do desenvolvimento,
o que muitas vezes não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do
professor”.
A vantagem de utilizar os softwares tutoriais é o fato de o computador poder
apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como:
animação, som e a manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o
processo de administração das lições. Além destas vantagens, os programas tutoriais são
bastante usados, pois permitirem a introdução do computador na escola sem provocar
muita mudança, porém, o desenvolvimento desses software é caro e difícil de manter,
pois, o tamanho dos programas e recursos computacionais que eles requerem é muito
grande e os computadores pessoais não são ainda tão poderosos para permitirem que
estes programas cheguem até as escolas.

Software de exercitação é um tipo de programa que tem como objetivo treinar
certas habilidades, como por exemplo dominar o vocabulário de uma língua estrangeira,
decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos,
dentre outros, que quando bem elaborados e usados adequadamente podem ser um
excelente auxílio de treinamento; em poucas palavras esse software apresenta a
possibilidade de executar atividades interativas através de questões apresentadas; por
meio deste software o educador tem a possibilidade de apresentar conceitos dos seus
conteúdos disciplinares e em seguida executar exercícios sobre tais conceitos.
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
Softwares de investigação é possível localizar inúmeras informações a respeito de
infinitos assuntos, os quais, se usados esse software para pesquisar teremos uma
resposta ágil, adequada e segura.

Softwares de jogos proporcionam lazer e diversão, bem como entretenimento, além
de deixar a aula mais prazerosa e atraente para os educandos, tudo logicamente com
uma finalidade educativa.
Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois
é comum ouvirmos professores informando aos pais que os
alunos usam o ambiente de informática para aprender, com
propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são
grandes ferramentas de que os professores dispõem para
ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos
(TAJRA, 2001, p. 68).
 Softwares de autoria desenvolvem a criatividade do aluno que trabalha como
autor. Podendo trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do
conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem suas aplicações sem a
necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação.
A utilização desse software possibilita a construção do conhecimento de maneira
interativa, além de permitir a utilização da multimídia, possibilitando o trabalho
interdisciplinar, possibilitam adquirir informações em diferentes fontes de pesquisa,
apresentando assim diferentes níveis de dificuldades e feedback imediato.
Podemos citar como exemplos de softwares de autoria o Java Clic, este, permite a
criação de inúmeros pacotes de atividades para qualquer atividade curricular, em
qualquer série e componente, podendo fazer uso de sons, músicas, imagens, animações
e criação de banco de dados, podendo ser utilizado para diferentes disciplinas e
diversas faixas etárias.

Softwares de apresentação são utilizados para elaboração de apresentações de
palestras e de aulas, facilitam os trabalhos dos docentes e dos educandos, pois, ambos
podem utilizar esse software para apresentar trabalhos, aulas etc.
Podemos citar como exemplo desse software o LibreOffice, que vem com o
Writer (Editor de Texto), Calc (Planilha), Impress (apresentação), Draw (Desenho),
Math (Banco de Dados), sendo capaz, por exemplo, de importar / exportar e editar os
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arquivos (do Word, Excel e PowerPoint de várias versões). E permite editá-los e graválos, tanto nos formatos próprios do LibreOffice como em seus formatos originais, ou
seja, permite criar, modificar e salvar textos como arquivos com formato doc, xls e ppt.
O LibreOffice é multiplataforma, ou seja, pode ser executado em vários sistemas
operacionais ( Linux, Windows e Mac OS X, Solaris). Além de ser freeware, isto é, tem
código fonte aberto, e uma grande comunidade distribuída por todo o mundo, Assim,
qualquer pessoa pode copiar e modificar como quiser. Se um programador não gostar de
algo, pode alterar o que desejar
Como o LibreOffice salva os arquivos em formato comprimido, ler e gravar
documentos pode ser um pouco mais demorado, especialmente em computadores com
processadores mais antigos e lentos. Entretanto, essa compressão torna, em geral, os
arquivos criados menores, utilizando menor quantidade de espaço para armazenamento
no HD e exigindo menos tempo para transferi-los pela Internet, seja em downloads ou
envios por e-mail.

Softwares de exercício-e-prática, os quais são utilizados para revisar material
visto em classe principalmente, material que envolve memorização e repetição, como
aritmética e vocabulário. Segundo Valente (1999), um estudo feito pelo EPIE cerca de
49% do software educativo no mercado americano é do tipo exercício-e-prática. Estes
programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato,
exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são
apresentados na forma de jogos.
Podemos citar como exemplo desses o Gweled, que é um jogo de raciocínio
lógico, o qual o objetivo do jogo é unir fileiras de três ou mais pedras horizontalmente
ou verticalmente e juntá-las, com isso a imagem do jogo desaparece e o usuário
acumula mais pontos.
Na figura 3.1 pode se ver a tela inicial do jogo:
22
Figura 3.1 - Aplicativo
http://geekfiles.altervista.org/pt/gweled-0-9-1-bellissimo-rompicapo-per-linux/
O usuário deve reunir os diamantes da mesma cor e o objetivo final é marcar a
maior pontuação, finalizando-se o jogo quando não há mais jogadas possíveis. Através
desse jogo o aluno exercita sua capacidade de concentração e raciocínio lógico.
Deve-se ressaltar que mesmo os programas que seguem o modelo de software
livre podem não ter custos de licenciamento, mas apresentam custos de manutenção,
pois, evidentemente, como quaisquer outros programas, o usuário que os utilizar
necessitará de treinamento e as bases precisarão ser mantidas.
Outro software educacional livre que podemos citar é o GeoNext, que é uma
ferramenta para a realização de construções geométricas. O mesmo permite aos
estudantes trabalhar de forma responsável, autônoma e cooperativa, incentivando o
descobrimento das noções matemáticas. Esse software apresenta novos horizontes para
o ensino e a aprendizagem de matemática, disponibilizando oportunidades de
visualização que não são realizáveis com papel, caneta e com outras ferramentas
tradicionais de construção, nem mesmo um quadro-negro.
Podemos citar também um dos softwares livres muito usado no início da
alfabetização que é o ABC Blocks. Este oferece um alfabeto móvel, o aluno com um
clique sobre a letra a seleciona e com o mouse segura e arrasta a letra até a área de
trabalho, iniciando assim a atividade. O aluno pode livremente brincar com as letras e ir
construindo palavras.
23
Como podemos verificar na figura 3.2 a tela inicial do jogo ABC Blocks:
Figura 3.2
Para trabalhar com este programa é de fundamental importância a presença do
professor, que orienta as atividades com as letras e corrige as palavras formadas.
Para trabalharmos na disciplina de Química temos o software Ghemical, com o
qual você pode visualizar moléculas e cadeias moleculares em 3D, de forma muito
simples e intuitiva.
Conforme pode observar na figura 3.3 a tela do Ghemical:
24
Figura 3.3
O Programa Tux Paint é um editor de imagens bitmap de código aberto, para crianças
que fazem parte da Educação Infantil; este programa é composto por botões grandiosos
com iconografia e texto descritivo e muitas cores deixando-o mais vivo e complacente
ao público alvo infantil. As cores e formas legendadas auxilia no trabalho do educador,
servindo como apoio pedagógico à algum tema a ser trabalhado com a turma
Ele têm som, ícones coloridos e ações legendadas, facilitando no uso do
programa e na inicialização e introdução ao uso diário do computador.
O desenho livre é mais importante ainda, pois trabalha a expressão e criação do
educando. À medida que a criança vai trabalhando o seu lado criativo, ela vai
interagindo com as coisas ao seu redor, e vai expressando seus pensamentos e
sentimentos. Para o professor é bom, pois ele descobre os gostos e idéias do aluno.
Do lado esquerdo do Tux Paint você encontra todas as ferramentas que pode
usar. São no total seis ferramentas, sem contar com a borracha. Mas não pense que isso
é pouco, pois quando você clica em uma ferramenta, como as “Mágicas”, por exemplo,
do lado direito da tela serão mostrados todos os pincéis que você poderá usar para fazer
mágicas no desenho.
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Se você por acaso errar quando estiver fazendo aquela pintura cheia de detalhes,
use o botão “Desfazer”, para que sua última pincelada seja apagada.
Por outro lado, há o botão “Refazer”. Se você apertar o botão “Desfazer” por
acidente, clique no botão “Refazer” para repetir o que você tinha apagado com o
“Desfazer”.
A “Borracha” também pode ser usada para apagar algo que você fez de errado.
Mas ela também pode servir como um pincel como qualquer outro. Basta que você use
a sua imaginação, para que a borracha também transforme seus traços em arte.
Observemos a figura 3.4 da tela inicial do programa Tux Paint:
Tux Paint
Figura 3.4
Sempre que quiser começar um desenho, clique no botão “Nova”, para que a tela
seja apagada e limpa. Quando o botão for clicado, serão mostradas as opções de cor de
fundo. Se nenhuma cor de fundo agradar, clique na flecha para baixo, que mostrará
outras opções. Tem até alguns desenhos que possuem só o contorno, que servem para
você colorir.
Quando quiser escolher um fundo, clique em cima dele e depois no botão
“Abrir”. Se já tiver começado a desenhar antes, o Tux Paint perguntará se você quer que
26
ele grave a sua criação. Caso você não queria gravar, só clique em “Não” e continue a
usar o programa normalmente
A parte da usabilidade fica por conta dos sons, diferentes a cada ferramenta
relacionando a ferramenta ao som por ela produzido. Também em questão de
usabilidade, os botões grandes ajudam facilitando a focalização do botão correto por
crianças pequenas com coordenação motora ainda imperfeita.
Após conhecermos um pouco das características de alguns dos softwares
educacionais livres acreditamos que em um mundo onde a informação e o conhecimento
são, cada vez mais, a principal fonte de transformação da sociedade, torna-se
obrigatório usar as novas tecnologias também na educação. Não basta que os alunos
simplesmente se lembrem das informações. Eles precisam ter a habilidade e o desejo de
utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las.
Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de pensamento crítico.
Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir além de
respostas simples, quando desafiam idéias e conclusões, quando procuram unir eventos
não relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo. Mas sua aplicação
mais importante está fora da sala de aula, e é para lá que a escola deve voltar seu
esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no
dia-a-dia das situações da vida real. É aí que o uso do computador, juntamente com os
softwares, têm seu papel, fornecendo o cenário para interessantes aventuras do intelecto,
fazendo com que assim, o educando desperte mais interesse pela escola e por
conseqüência ocorra de fato o ensino aprendizagem.
27
4
CONCLUSÕES
.
As novas concepções educacionais tendem a apontar para a utilização de novas
metodologias para o aperfeiçoamento do processo ensino aprendizagem. Dentro desse
contexto a utilização de recursos tecnológicos se tornou algo indispensável, seja por
modismo ou não.
Um recurso que pode ser muito utilizado para tornar as aulas mais atrativas tanto
para os alunos quando para os professores são os softwares educacionais.
Porém, para que os educadores façam uso dos softwares como recurso didático é
necessária a capacitação dos mesmos para que estes possam utilizar o computador como
instrumento pedagógico, ou seja, que sejam dadas condições em termos de tempo,
treinamento e material de apoio para que descubram como eles podem lhes ser úteis.
Através dos softwares é possível ensinar, aprender, simular e estimular a
curiosidade, e fazendo isso, com certeza, produções com qualidade aparecerão. Porém
tudo isso acontecerá de fato se o professor souber relacionar a tecnologia a sua proposta
educacional.
Oliveira (2001, p. 99), aponta que alguns softwares educativos possuem
situações em que os alunos se deparam com questões não muito claras, sem qualquer
material de apoio, como ajuda disponível no software. Concluí-se desse modo que a
“presença de questões imprecisas e injustas eleva ainda mais o nível de tensão do
aluno”.
Em suma, queremos que o professor conheça novos recursos para suas práticas
educacionais e ao mesmo tempo tenha o discernimento que os softwares educacionais
são ferramentas de apoio para o processo de ensino aprendizagem que podem ser bem
ou mal utilizadas influenciando no desenvolvimento intelectual dos alunos.
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Deste modo é necessário que vejamos o computador como mais uma
possibilidade de representar o conhecimento e buscar novas alternativas e estratégias
para se compreender a realidade.
Contudo, concluímos que avaliar um software para uso educativo exige muito
mais do que conhecimento sobre informática instrumental exige também a construção
de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas
pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do
professor e do aluno nesse contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz
não é um processo simples e imediato, mas produto de um caminho árduo e longo.
O software educativo pode ser um importante recurso para promoção da
aprendizagem, no entanto, para a análise do mesmo, nos parece indispensável a
utilização do software, ou seja, a interação professor-aluno-software. Entendemos que
listas de critérios não são suficientes para garantir a eficácia do software, pois pode
auxiliar para uma avaliação prévia, mas não garante que o mesmo gere aprendizagem.
Até mesmo o software que for considerado de excelente qualidade não garante a
construção de conhecimentos. Portanto, a proposta pedagógica que dirige o trabalho de
professores e alunos com o computador nos parece determinante nesta análise.
Temos que deixar claro que, a escolha de software educativo está intimamente
relacionada com a proposta pedagógica que se pretende desenvolver. Porém, como diz a
professora Sônia Sette (1998), da Universidade Federal de Pernambuco, "software é
software, educativo somos nós", pois quem determina as possibilidades de uso dos
softwares na educação são os professores, com suas concepções sobre o que é ensinar e
aprender.
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REFERÊNCIAS
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novas tecnologias à informática educativa. 2009.
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http://www.chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/softedu.htm. Acesso em 02/04/11.
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MELO, Lafayette Batista. Ciência Cognitiva, teorias da aprendizagem, modelagem
de processo cognitivo e algumas questões sobre informática em educação.
Monografia do curso de Especialização em Novas Tecnologias na Educação do
Departamento de Educação da UFPB, João Pessoa, 1998.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia.
Ambientes informatizados de aprendizagem: produção e avaliação de software
educativo. São Paulo, SP: Papirus, 2001. 144 p.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas
para o professor da atualidade. São Paulo, Èrica, 2001.
SILVEIRA, S. C, J. Software livre e inclusão digital. Porto Alegre: Conrad, 2003.
VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Disponível
em: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm acesso em 19/03/2011.
_______________________. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da
informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. A
tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: casa do
psicólogo, 2002.
__________________________.
Educação - NIED – UNICAMP.
Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na
VIEIRA, Santos Magali Fábia. Avaliação de Software Educativo: Reflexões para
uma
Análise
Criteriosa.
Disponível
em:
http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmagali2.htm.

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