Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa
Transcrição
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa de Pós-‐Graduação em Informática LISTA DE PROJETOS Linha de Pesquisa: Computação Distribuída Orientad or Ed Porto Bezerra Título do Projeto O Uso de Infográficos Interativos no Processo de Tratamento de Informação no Webjornalism o Resumo/Descrição Objetivos Resultados esperados Leitura recomendada Cairo (2012) define o papel do designer em infografia como sendo o responsável em contar histórias, explicar conteúdos e também intermediar o público da informação complexa, devendo seguir determinados padrões de qualidade para a produção. Logo, aqui, igualamos tais funções como pertencentes também ao jornalista atual, que além de buscar a notícia, é capaz de criar suas próprias visualizações, com base na utilização das ferramentas mencionadas, dentre outras. Fato que demonstra o resultado do crescente uso da infografia no meio jornalístico. O objetivo principal é analisar o uso de ferramentas digitais de infografia em base de dados, com base em seu funcionamento e principais características, a fim de identificar suas tendências e possibilidades de aperfeiçoamento, no intuito de se garantir uma maior eficácia para a interpretação de dados. Enfocaremos a utilização das mesmas por parte dos jornalistas de agências de notícia para produção infográfica. Inicialmente serão Avaliar os recursos narrativos presentes no TP e no GFT, tais como: mapas (com símbolo e preenchimento de regiões), boxes de informação, gráficos de área, pizza, barra, linha, círculos, pontos de dispersão etc. para propor atualizações em função de limitações encontradas. Alberto Cairo. The Functional Art: an Introduction to Information Graphics and Visualization. New Rider, 2013 analisadas duas ferramentas de acesso livre: o Google Fusion Tables (GFT) e o Tableau Public (TP). Carla Silva Desenvolvime nto de jogos para apoio ao ensino de computação O tema proposto é um guarda-chuva para uma série de questões relacionadas ao processo de desenvolvimento de jogos de uma forma generalizada, especialmente aqueles voltados para educação em computação. Dessa forma, há espaço para pesquisa nas mais diversas disciplinas que envolvem o processo de desenvolvimento (requisitos, arquitetura e testes). Mais informações: https://sites.google.com/site/jogosseri os/ Cada candidato precisa definir os objetivos do trabalho que deseja realizar dentro do contexto de desenvolvimento de jogos para apoio ao ensino de computação. Isto implica dizer que o candidato precisa escolher um problema na área que pode ser resolvido numa dissertação de mestrado. Recomenda-se que o candidato entre em contato com o orientador para a escrita da proposta do projeto que será avaliado durante a seleção. Cada candidato precisa saber descrever os resultados do trabalho que deseja realizar durante o mestrado. Isto implica dizer que o candidato precisa desenvolver uma visão sobre o problema ser focado no mestrado, de forma a ser capaz de enumerar quais são os resultados esperados ao concluir o seu trabalho. Recomenda-se que o candidato entre em contato com o orientador para a escrita da proposta do projeto que será avaliado durante a seleção. Trabalhos relacionados a jogos de apoio a educação em computação encontrados nos documentos abaixo, que podem ser facilmente encontrados no Google: - Anais do Workshop sobre Educação em Computação - Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - Revista Brasileira de Informática na Educação Vivek Nigam / Iguatemi Identificação e Tratamento de Ataques de Negação de Serviço Ataques de Negação de Serviço Distribuído (DDoS - Distributed Denial-of-Service) tem sido um dos maiores problemas da Internet. Nas últimas semanas ocorreu um dos maiores ataques DDoS da história, no qual cerca de 300 Gbps de tráfego inútil foi gerado em uma espécie de guerra cibernética envolvendo o grupo Spamhaus e a empresa Cyberbunker.Tradicionalmente, ataques DDoS acontecem nas camadas de rede e transporte do modelo TCP/IP, com os conhecidos ataques de inundação utilizando protocolos como o ICMP (Internet Control Message Control), UDP (User Datagram Protocol) e o TCP (Transport Control Protocol) \cite{Xie2009}. Uma característica comum destes ataques é que eles afetam diretamente a infraestrutura de hardware do sistema alvo, fazendo com que o mesmo pare de responder a solicitações legítimas. Uma versão mais sofisticada de um ataque DDoS, agora na camada de aplicação do modelo TCP/IP, tem sido utilizada em muitos ataques deste tipo. Nestes casos, usa-se o protocolo de transferência de hipertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol), que faz uso de métodos para realizar a comunicação entre cliente e servidor Web. É O objetivo principal deste projeto é desenvolver metodologias e técnicas para identificação de ataques de negação de serviços (DDoS) e também para neutralizálos. Para isso, baseado na modelagem matemática e análise do perfil do tráfego dos ataques, será concebida uma ferramenta computacional que seja capaz de perceber em tempo real a existência de ataques e tomar medidas preventivas.Objetivos Específicos1) Modelo matemático e perfil do ataque: Identificar o perfil dos diversos tipos de ataques DDoS e modelar formalmente usando modelos matemáticos os seus aspectos fundamentais;2 Metodologia: Criar uma metodologia para o desenvolvimento de algoritmos e técnicas de identificação e tratamento dos ataques DDoS. Com a metodologia, caso o perfil do ataque DDoS seja mudado pelos E1. Mapeamento de algoritmos/técnicas de identificação e tratamento de ataques DDoS, incluindo a pesquisa bibliográfica complementar dos temas a serem abordados;E2. Modelagem do perfil do tráfego de ataques DDoS e implementação dos novos algoritmos/técnicas para identificação e tratamento;E3. Validação formal e avaliação das técnicas e modelos propostos;E4. Modelagem e implementação da plataforma computacional e integração com os algoritmos já desenvolvidos;E5. Realização de testes experimentais e aprimoramento dos algoritmos/técnicas já desenvolvidos;E6. Escrita/submissão de artigos para conferências e periódicos e escrita/depósito de possíveis patentes;E7. Elaboração do relatório final do projeto. [1] L. Dave, Global Internet slow after "biggest attack in history". http://www.bbc.co.uk/news/t echnology-21954636. Acessado em 30 de Março de 2013. [2] T. Socolofsky; C. Kale. A TCP/IP Tutorial RFC 1180.http://tools.ietf.org/htm l/rfc1180. Acessado em 30 de Março de 2013.[3] Y. Xie; S. Yu, "Monitoring the Application-Layer DDoS Attacks for Popular Websites", IEEE/ACM Transactions on Networking, Vol. 17, No 1, February 2009.[4] L. WeiZhou, Y. Shun-Zheng, "An HTTP Flooding Detection Method Based on Browser Behavior", International Conference on Computational Intelligence and Security, vol. 2,no., pp. 1151, 1154, Nov. 2006.[5] T. Yatagai, T. Isohara, I. Sasase, "Detection of HTTP-GET Flood Attack Based on Analysis of Page Access Behavior Communications", IEEE Pacific Rim Conference onComputers and Signal Processing, pp. 232,235, Gledson Elias Algoritmos, Técnicas e Ferramentas de Engenharia de Software Baseada em Buscas possível observar que o atacante utiliza os métodos GET e POST de uma conexão HTTP válida para esgotar os recursos do serviço Web disponibilizado pelo servidor, ou seja, a infraestrutura de hardware do sistema alvo permanece quase que intacta. atacantes, será possível adaptar rapidamente os algoritmos e técnicas para o novo perfil de ataque;3) Algoritmos e técnicas: Desenvolver e validar técnicas e algoritmos para neutralizar ataques DDoS. A validação será através do uso de métodos formais em computação e como também de simulações numéricas e experimentos em redes de computadores;4) Plataforma computacional: Implementar a plataforma computacional para a defesa em tempo real contra ataques DDoS. A Engenharia de Software Baseada em Buscas (SBSE – Search Based Software Engineering) é uma área emergente da Engenharia de Software na qual seus problemas são reformulados e modelados como problemas de otimização, e, posteriormente, são resolvidos utilizando conceitos, técnicas, algoritmos e estratégias de busca baseadas em meta-heurísticas. SBSE tem sido aplicada com sucesso a problemas que permeiam Nesse contexto, este projeto tem por objetivo investigar e conceber algoritmos, técnicas e ferramentas de Engenharia de Software Baseada em Buscas para solucionar problemas em diversas áreas da Engenharia de Software, incluindo a adoção de uma gama de algoritmos de busca 22-24 Aug. 2007.[6] Y. Li, T. Lu, L. Guo, Z. Tian, Q. Nie, "Towards Lightweight and Efficient DDoS Attacks Detection for Web Server", 18th International World Wide Web Conference, 2009. O escopo do projeto está aberto a diferentes áreas, com resultados esperados nos seguintes temas: - Formação, seleção e alocação de equipes de desenvolvimento distribuídas e co-alocadas; - Seleção e agrupamento (clustring) de componentes de software; - Seleção de serviços em abordagens de http://crestweb.cs.ucl.ac.uk/ resources/sbse_repository Gledson Elias Roteamento em Redes Mesh todas as atividades do ciclo de vida dos processos de software, como por exemplo: teste de software, elicitação de requisitos, planejamento de tempo e custo de projetos, avaliação de qualidade, manutenção de software, alocação de recursos humanos, e composição de serviços. baseados em metaheurísticas e outros métodos de inteligência computacional (logica fuzzy, ontologias, etc...). desenvolvimento de software baseado em Serviços Web; - Configuração automática de Linhas de Produto de Software; - Seleção de requisitos em processos de desenvolvimento ágeis. Redes Mesh ou Redes em Malha Sem Fio (RMSF) possuem algumas características arquiteturais que podem ser exploradas na concepção de protocolos de roteamento, especificamente projetados para este tipo de rede, garantindo maior escalabilidade em termos de número de nós, menor carga de mensagens e menor consumo de energia. Nesta direção, nosso grupo de pesquisa definiu a IWMRA (Infrastructure Wireless Mesh Routing Architecture), uma arquitetura de roteamento dividida em camadas para RMSFs infraestruturadas. O presente trabalho visa o desenvolvimento de um protocolo que opere na camada superior desta arquitetura, a camada de roteamento. O protocolo IWMP (Infrastructure Wireless Mesh Protocol), utilizará as informações obtidas pelas camadas inferiores, de forma a prover proativamente as melhores rotas para qualquer nó da rede, mesh client ou mesh router, evitando que processamento desnecessário seja realizado pelos clientes, que possuem restrições de energia. Os resultados esperados são a concepção, validação e publicação do protocolo de roteamento IWMP. PORTO, D. C. F., CAVALCANTI, G. e ELIAS, G.. A Layered Routing Architecture for Infrastructure Wireless Mesh Networks. ICNS '09 Fifth International Conference on Networking and Services.p 366-369, 2009.PORTO, D. C. F.. MLSD: Um protocolo de divulgação de estados dos enlaces para redes em malha sem fio infraestruturadas. Dissertação de Mestrado. Programa de PósGraduação em Informática. Universidade Federal da Paraíba (UFPB). 2010.SANTOS, M. N.. SNDP: Um protocolo escalável para descoberta de vizinhança para redes em malha sem fio infraestruturadas. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Informática. Universidade Federal da Paraíba (UFPB). 2008. AKYILDIZ, I., F. and WANG, X.. A Survey on Wireless Mesh Networks. IEEE Communications Magazine, vol.43, pp.23-30, January 2005. Natasha C. Queiroz Lino Inteligência Artificial Simbólica Esta linha de pesquisa pretende investigar a utilização de teorias, conceitos e técnicas da Inteligência Artificial Simbólica, aplicadas a diversos domínios e problemas como, por exemplo: Informática em Saúde, Cidades Inteligentes e TV Digital Interativa. Compreender e avançar o estado da arte na utilização de teorias, conceitos e técnicas da Inteligência Artificial Simbólica em problemas de pesquisa nos domínios de Informática em Saúde, Cidades Inteligentes e TV Digital Interativa. Elaboração e validação de soluções para problemas identificados nos domínios de Informática em Saúde, Cidades Inteligentes e TV Digital Interativa, por meio de abordagens da Inteligência Artificial Simbólica. Publicações do grupo de pesquisa em Artificial Intelligence in Medical Informatics: http://www.di.ufpb.br/aimedicalinformatics/publications/ Publicaçoes do grupo de pesquisa Knowledge TV: http://knowledgetv.lavid.ufp b.br/publications Artificial Intelligence: A Modern Approach: http://aima.cs.berkeley.edu/ Clauirton Siebra Clauirton Siebra Controle da movimentaçã o de robôs via Algoritimos de Aprendizage m Monitorament o Inteligente e Pervasivo da Saúde Humana Uma das principais pesquisa em robótica cognitiva está voltada para o desenvolvimento de algoritmos de locomoção em tempo real. Neste tipo de problema, o robô não tem o conhecimento prévio do ambiente em que ele vai operar, de modo que diversos eventos inesperados podem ocorrer durante a sua trajetória. O uso de algoritmos de aprendizagem oferecem um grande auxílio em tais situações, uma vez que os robôs podem ser treinados em uma etapa de setup e o conhecimento adquirido nesta etapa pode ser rapidamente utilizado em um ambiente de execução. Em adição, erros ocorridos durante a execução podem ser também utilizados em um processo de aprendizagem online do robô, configurando uma situação de apredizagem evolutiva. Este projeto investiga a utilização de processamento inteligente para tratamento de informações de saúde que executem em dispositivos móveis, em vez da central de processamento. Esta abordagem permite uma maior flexibilidade e eficiência na detecção de problemas, uma vez que o celular pode rapidamente gerar alertas para o prórpio usuário, ou para seus responsáveis (parentes, vizinhos, profissionais de saúde, etc.) caso alguma anormalidade seja detectada. O objetivo do aluno é investigar os possíveis algoritmos que podem ser aplicados nesta situação, propor melhorias/extensões, especificar cenários de testes e configurações para robôs simulados (sensores e efetuadores) realizar testes em um ambiente de simulação. O resultado esperado é um método de aprendizagem, formalmente especificado, que permita a movimentação inteligente de robôs de forma eficiente e independente de domínio. O objetivo específico deste projeto é investigar e extrair um conjunto de características das curvas de um aceletrômetro triaxial, de modo que este conjunto de características possa ser utilizado, em um momento posterior, na classificação do movimento dos usuários via uma rede neural. Desta forma, cada Validação de um conjunto final de características que possam descrever de maneira adequada o comportamento de usuários. B. Argall, S. Chernova, B. Browning, and M. Veloso. A survey of robot learning from demonstration. Robotics and Autonomous Systems, 57(5):469{483, 2009b. D. Pomerleau. Eficient training of artificial neural networks for autonomous navigation. Neural Computation, 3(1):88{97, 1991. S. Mabry et al. (2003) Intelligent agents for patient monitoring and diagnostics. Proceedings of the ACM International Symposium on Applied Computing, Melbourne, USA.U. Anliker et al. (2004) AMON: A Wearable Multiparameter Medical Monitoring and Alert System, Proceedings of the IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine, Zurich, Clauirton Siebra Algoritmos de Agrupamento como Suporte ao Reuso de Software Para dotar o celular de tal capacidade, alguns mecanismos de Inteligência Artificial serão explorados e adaptados para o seu funcionamento na plataforma móvel. característica será utilizada como entrada em um dos nós da primeira camada da rede, a qual será desenvolvida como forma de validação deste plano de trabalho. O conceito de reusabilidade de software é uma característica que identifica o potencial de um determinado componente de ser reutilizado em outros projetos. Enquanto a literatura sobre engenharia de software discute várias métricas que podem ser utilizadas para identificar a qualidade deste componente, a exata relação entre tais métricas e a capacidade de reuso do componente não é facilmente compreendida dentro da pesquisa atual. Neste projeto pretendemos investigar o uso de técnicas de agrupamento como um possível facilitador do entendimento da relação entre métricas e reusabilidade. A principal ideia é utilizar esta abordagem para automatizar a ordenação de componentes de software, considerando seus aspectos de suporte ao reuso. Investigar o potencial da técnica de agrupamento (clustering) na classificação de componentes de software. Swissland, v. 8, n. 4, p. 415-427. Validação do modelo baseado em agrupamento, através da sua aplicação em bases de componentes. J. Bhagwan and A. Oberoi (2011) . Software Modules Clustering: An Effective Approach for Reusability. Journal of Information Engineering and Applications, 1(4):18-27. a. Shri, P. S. Sandhu P. S., V. Gupta, S. Anand S. (2010), Prediction of Reusability of Objected Oriented Software System using Clustering Approach, World Academy of Science, Engineering and Technology, Vol. 67, PP. 853-856. Tiago Maritan e Guido Lemos Acessibilidad e em Plataformas Educacionais e Multimídia Cegos e surdos enfrentam diversas dificuldades para acessar informações, ter acesso às tecnologias da informação e comunicação, participar de ambientes educacionais. Esse projeto/linha de pesquisa tem como objetivo investigar e desenvolver soluções para melhorar o acesso dessas pessoas a esses ambientes e tecnologias. Mais especificamente, o projeto/linha de pesquisa prevê a investigação e desenvolvimento de soluções voltadas a geração de conteúdos em audiodescrição e LIBRAS em diferentes plataformas como TV Digital, Cinema Digital, Web e Dispositivos Móveis. Além disso, pretende-se investigar a adaptação dessas soluções para o contexto educacional. O objetivo geral desse projeto/linha de pesquisa é investigar e desenvolver soluções voltadas a geração de conteúdos em audiodescrição e LIBRAS para diferentes plataformas como TV Digital, Cinema Digital, Web e Dispositivos Móveis. Para atingir esse objetivo geral, é necessário atingir os seguintes objetivos específicos: - Identificar os principais requisitos de comunicação de cegos e surdos; - Modelar uma solução, ferramenta ou serviço que envolva geração automática de conteúdos em LIBRAS e audiodescrição, a partir de fluxos de áudio ou texto e de roteiros de filmes, respectivamente. - Projetar e desenvolver estratégias que envolvam a síntese de sinais e síntese de voz para geração de fluxos de áudiodescrição e LIBRAS; - Projeto de interfaces voltadas para cegos e Com os principais resultados obtidos a partir desse projeto pretende-se: - Desenvolver soluções computacional que reduzam as barreiras de comunicação e acesso a informação de cegos e surdos; - Formar recursos humanos, em nível Mestrado, nas áreas de Informática com foco em acessibilidade; - Publicar as principais contribuições em Periódicos Científicos e/ou Conferências Nacionais e Internacionais qualificadas pela Capes, contando com a participação discente; - Patentear as principais inovações relacionadas ao presente projeto; - Participar de Conferências nas áreas temáticas do projeto; - Araújo, T. M. U., G. L. Souza Filho, et al. (2012), ’Automatic Generation of Brazilian Sign Language Windows for Digital TV Systems’, Journal of the Brazilian Computer Society (Aceito para Publicação). - Ferreira, F. L. S., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2012), ’Generating Window of Sign Languages on ITU J.200-Based Middlewares’, International Journal of Multimedia Data Engineering and Management 3(2), 20-40. - Silva, D. A. N. S., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho et al. (2012), ’A Formal Language to Describe and Animate Signs in Brazilian Sign Language’. SBC Journal on 3D Interactive Systems. - Silva, D.A.N.S., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2012), FleXLIBRAS: Description and Animation of Signs in Brazilian Sign Language, em ’Anais do XIV Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada, SVR surdos; - Validação da solução com usuários cegos e surdos; 2012’, Niterói, Brasil, pp. 110. - Ferreira, F. L. S., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), Providing Support for Sign Languages in Middlewares Compliant with ITU J.202, em ’Proceddings of the 2011 IEEE International Symposium of Multimedia, ISM’11’, Dana Point, EUA, pp. 149-156. - Lemos, F. H., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), Uma Proposta de Protocolo de Codificação de LIBRAS para Sistemas de TV Digital, em ’Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, Webmedia’ 11’, Florianopólis, Brasil, pp. 103-110. - Silva, D.A.N.S., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), WikiLIBRAS: Construção Colaborativa de um Dicionário Multimídia em Língua Brasileira de Sinais, em ’Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, Webmedia’11’, Florianopólis, Brasil, pp. 244-251. - Lopes, L. H. L., T. M. U. Araújo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), An Experience in User Interface Design for a Collaborative Web System addressed for Deaf Users, em ’Proceedings of the IADIS International Conference WWW/Internet 2011’, Rio de Janeiro, Brasil, pp. 1-8 Tiago Maritan e Guido Lemos Cinema Digital Interativo Os avanços recentes nas tecnologias de Vídeo Digital, como, por exemplo, o desenvolvimento de câmeras de alta-resolução, de projetores digitais, de modernos algoritmos de compressão de imagens, das rede de alta velocidade e o desenvolvimento de dispositivos de armazenamento maiores e mais rápidos, tem impulsionado o desenvolvimento da era do "Cinema Digital". Além de melhorar a qualidade dos conteúdos audiovisuais, a digitalização do cinema também torna possível o desenvolvimento e inclusão de novos serviços e aplicações no ambiente do cinema. Essas aplicações e serviços podem trazer um número de benefícios para os usuários, através da expansão das funções do sistema, permitindo que os usuários participem de novas experiências, acessem novas informações, interajam com os conteúdos audiovisuais, dentre outros. Para explorar esses benefícios, nesse projeto, é proposto a investigação e desenvolvimento de um plataforma para o desenvolvimento de aplicações interativas e serviços em plataformas de Cinema Digital. A proposta é desenvolver uma infraestrutura que permita expandir as funções tradicionais do Cinema, permitindo O objetivo geral desse projeto é investigar, desenvolver e prover uma infraestrutura para o desenvolvimento de aplicações interativas e serviços em plataformas de Cinema Digital. Para atingir esse objetivo geral é necessário atingir os seguintes objetivos específicos: - Fazer um levantamento bibliográfico sobre as principais soluções relacionadas a cinema interativo; - Modelar a arquitetura de um middleware para sistemas de Cinema Digital; - Projetar um conjunto de APIs para esse middleware e implementar um protótipo do mesmo;. - Projetar e desenvolver aplicações alvo para validar o protótipo desenvolvido; Com os principais resultados obtidos a partir desse projeto pretende-se: - Desenvolver uma infraestrutura que permita a construção/desenvolviment o de serviços interativos nos Cinemas Digitais; - Formar recursos humanos, em nível Mestrado, nas áreas de Informática com foco em Cinema Digital; - Publicar as principais contribuições em Periódicos Científicos e/ou Conferências Nacionais e Internacionais qualificadas pela Capes, contando com a participação discente; - Patentear as principais inovações relacionadas ao presente projeto; - Participar de Conferências nas áreas temáticas do projeto; - Lucenildo Aquino Junior, R. Gomes, Manoel Silva Neto, A. Duarte, R. Costa, Guido Souza Filho, "A Software-Based Solution for Distributing and Displaying 3D UHD Films," IEEE Multimedia, vol. 20, no. 1, pp. 60-68, Jan.-March, 2013. boozeworthy.com/2010/03/ 16/the-13th-streetinteractive-horror-movieexperience - D. Simeonidou et al., ‘‘Optical Network Services for Ultra High Definition Digital Media Distribution,’’ Proc. 5th Int’l Conf. Broadband Comm., Networks, and Systems, IEEE, 2008, pp. 165168. - J. Nightingale, Q. Wang, and C. Grecos, ‘‘Hevstream: A Framework for Streaming and Evaluation of High Efficiency Video Coding (HEVC) Content in LossProne Networks,’’ IEEE Trans. Consumer Electronics, vol. 58, no. 2, que usuários interajam diretamente com os conteúdos, que tenham acesso a conteúdos adicionais em dispositivos de segunda tela, como, por exemplo, trilhas em LIBRAS ou audiodescrição, legendas em outras línguas, dentre outros. Lucídio dos Anjos Formiga Cabral Desenvolvime nto e Avaliação de Objetos de Aprendizage m Adaptativos Será estendida a implementação de um framework já existente para a criação de Objetos de Aprendizagem Adaptativos (OAA) que tenham um comportamento dinâmico no processo de interação com o usuário (aluno). O OAA deverá promover distintos caminhos de navegação por um mapa conceitual que deve estar associado a cada conteúdo encapsulado juntamento com ele, ou seja, que levem em conta as diferentes necessidades e estilos de aprendizagem dos alunos. Para que o OAA se torne de fato adaptativo, deverá ser capaz de apresentar o mesmo conceito sob diferentes enfoques didáticos a cada vez que 2012, pp. 404412. a) Mapear uma teoria de aprendizagem que fundamente a implementação de OAAs em computadores; b) Criar um modelo conceitual de OAAs que interajam com o estilo de aprendizado, gerando respostas compatíveis com a necessidade de aprendizagem dos alunos; c) Implementar um framework que permita a criação e utilização destes objetos; d) Validar este framework Uma nova versão da ferramenta OAEditor já existente e uma avaliação estatística de um estudo de caso que possa referendar essas hipóteses. seja inferida a assimilação insuficiente de um determinado conceito. Para tanto, todo o material didático (textos, animações, vídeos, questões,etc) será representado em um grafo e o seu uso deverá ser avaliado e acompanhado como um percurso no referido grafo. junto a alunos da UFPB, analisando o impacto causado pelo seu uso.
Documentos relacionados
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa
Realização de testes experimentais e aprimoramento dos algoritmos/técnicas já desenvolvidos;E6. Escrita/submissão de
Leia mais