Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa

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Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa de Pós-­‐Graduação em Informática
LISTA DE PROJETOS Linha de Pesquisa: Computação Distribuída Orientad
or
Ed Porto
Bezerra
Título do
Projeto
O Uso de
Infográficos
Interativos no
Processo de
Tratamento
de
Informação
no
Webjornalism
o
Resumo/Descrição
Objetivos
Resultados esperados
Leitura recomendada
Cairo (2012) define o papel do
designer em infografia como sendo o
responsável em contar histórias,
explicar conteúdos e também
intermediar o público da informação
complexa, devendo seguir
determinados padrões de qualidade
para a produção. Logo, aqui,
igualamos tais funções como
pertencentes também ao jornalista
atual, que além de buscar a notícia, é
capaz de criar suas próprias
visualizações, com base na utilização
das ferramentas mencionadas,
dentre outras. Fato que demonstra o
resultado do crescente uso da
infografia no meio jornalístico.
O objetivo principal é
analisar o uso de
ferramentas digitais de
infografia em base de
dados, com base em seu
funcionamento e
principais características,
a fim de identificar suas
tendências e
possibilidades de
aperfeiçoamento, no
intuito de se garantir uma
maior eficácia para a
interpretação de dados.
Enfocaremos a utilização
das mesmas por parte
dos jornalistas de
agências de notícia para
produção infográfica.
Inicialmente serão
Avaliar os recursos
narrativos presentes no TP
e no GFT, tais como:
mapas (com símbolo e
preenchimento de regiões),
boxes de informação,
gráficos de área, pizza,
barra, linha, círculos,
pontos de dispersão etc.
para propor atualizações
em função de limitações
encontradas.
Alberto Cairo. The
Functional Art: an
Introduction to Information
Graphics and Visualization.
New Rider, 2013
analisadas duas
ferramentas de acesso
livre: o Google Fusion
Tables (GFT) e o Tableau
Public (TP).
Carla
Silva
Desenvolvime
nto de jogos
para apoio ao
ensino de
computação
O tema proposto é um guarda-chuva
para uma série de questões
relacionadas ao processo de
desenvolvimento de jogos de uma
forma generalizada, especialmente
aqueles voltados para educação em
computação. Dessa forma, há
espaço para pesquisa nas mais
diversas disciplinas que envolvem o
processo de desenvolvimento
(requisitos, arquitetura e testes).
Mais informações:
https://sites.google.com/site/jogosseri
os/
Cada candidato precisa
definir os objetivos do
trabalho que deseja
realizar dentro do
contexto de
desenvolvimento de jogos
para apoio ao ensino de
computação. Isto implica
dizer que o candidato
precisa escolher um
problema na área que
pode ser resolvido numa
dissertação de mestrado.
Recomenda-se que o
candidato entre em
contato com o orientador
para a escrita da proposta
do projeto que será
avaliado durante a
seleção.
Cada candidato precisa
saber descrever os
resultados do trabalho que
deseja realizar durante o
mestrado. Isto implica dizer
que o candidato precisa
desenvolver uma visão
sobre o problema ser
focado no mestrado, de
forma a ser capaz de
enumerar quais são os
resultados esperados ao
concluir o seu trabalho.
Recomenda-se que o
candidato entre em contato
com o orientador para a
escrita da proposta do
projeto que será avaliado
durante a seleção.
Trabalhos relacionados a
jogos de apoio a educação
em computação
encontrados nos
documentos abaixo, que
podem ser facilmente
encontrados no Google:
- Anais do Workshop sobre
Educação em Computação
- Anais do Simpósio
Brasileiro de Informática na
Educação
- Revista Brasileira de
Informática na Educação
Vivek
Nigam /
Iguatemi
Identificação
e Tratamento
de Ataques
de Negação
de Serviço
Ataques de Negação de Serviço
Distribuído (DDoS - Distributed
Denial-of-Service) tem sido um dos
maiores problemas da Internet. Nas
últimas semanas ocorreu um dos
maiores ataques DDoS da história,
no qual cerca de 300 Gbps de
tráfego inútil foi gerado em uma
espécie de guerra cibernética
envolvendo o grupo Spamhaus e a
empresa
Cyberbunker.Tradicionalmente,
ataques DDoS acontecem nas
camadas de rede e transporte do
modelo TCP/IP, com os conhecidos
ataques de inundação utilizando
protocolos como o ICMP (Internet
Control Message Control), UDP
(User Datagram Protocol) e o TCP
(Transport Control Protocol) \cite{Xie2009}. Uma característica comum
destes ataques é que eles afetam
diretamente a infraestrutura de
hardware do sistema alvo, fazendo
com que o mesmo pare de responder
a solicitações legítimas. Uma versão
mais sofisticada de um ataque
DDoS, agora na camada de
aplicação do modelo TCP/IP, tem
sido utilizada em muitos ataques
deste tipo. Nestes casos, usa-se o
protocolo de transferência de
hipertexto (HTTP - Hypertext
Transfer Protocol), que faz uso de
métodos para realizar a comunicação
entre cliente e servidor Web. É
O objetivo principal deste
projeto é desenvolver
metodologias e técnicas
para identificação de
ataques de negação de
serviços (DDoS) e
também para neutralizálos. Para isso, baseado
na modelagem
matemática e análise do
perfil do tráfego dos
ataques, será concebida
uma ferramenta
computacional que seja
capaz de perceber em
tempo real a existência de
ataques e tomar medidas
preventivas.Objetivos
Específicos1) Modelo
matemático e perfil do
ataque: Identificar o perfil
dos diversos tipos de
ataques DDoS e modelar
formalmente usando
modelos matemáticos os
seus aspectos
fundamentais;2
Metodologia: Criar uma
metodologia para o
desenvolvimento de
algoritmos e técnicas de
identificação e tratamento
dos ataques DDoS. Com
a metodologia, caso o
perfil do ataque DDoS
seja mudado pelos
E1. Mapeamento de
algoritmos/técnicas de
identificação e tratamento
de ataques DDoS,
incluindo a pesquisa
bibliográfica complementar
dos temas a serem
abordados;E2. Modelagem
do perfil do tráfego de
ataques DDoS e
implementação dos novos
algoritmos/técnicas para
identificação e
tratamento;E3. Validação
formal e avaliação das
técnicas e modelos
propostos;E4. Modelagem
e implementação da
plataforma computacional e
integração com os
algoritmos já
desenvolvidos;E5.
Realização de testes
experimentais e
aprimoramento dos
algoritmos/técnicas já
desenvolvidos;E6.
Escrita/submissão de
artigos para conferências e
periódicos e
escrita/depósito de
possíveis patentes;E7.
Elaboração do relatório
final do projeto.
[1] L. Dave, Global Internet
slow after "biggest attack in
history".
http://www.bbc.co.uk/news/t
echnology-21954636.
Acessado em 30 de Março
de 2013. [2] T. Socolofsky;
C. Kale. A TCP/IP Tutorial RFC
1180.http://tools.ietf.org/htm
l/rfc1180. Acessado em 30
de Março de 2013.[3] Y.
Xie; S. Yu, "Monitoring the
Application-Layer DDoS
Attacks for Popular
Websites", IEEE/ACM
Transactions on
Networking, Vol. 17, No 1,
February 2009.[4] L. WeiZhou, Y. Shun-Zheng, "An
HTTP Flooding Detection
Method Based on Browser
Behavior", International
Conference on
Computational Intelligence
and Security, vol. 2,no., pp.
1151, 1154, Nov. 2006.[5]
T. Yatagai, T. Isohara, I.
Sasase, "Detection of
HTTP-GET Flood Attack
Based on Analysis of Page
Access Behavior
Communications", IEEE
Pacific Rim Conference
onComputers and Signal
Processing, pp. 232,235,
Gledson
Elias
Algoritmos,
Técnicas e
Ferramentas
de
Engenharia
de Software
Baseada em
Buscas
possível observar que o atacante
utiliza os métodos GET e POST de
uma conexão HTTP válida para
esgotar os recursos do serviço Web
disponibilizado pelo servidor, ou seja,
a infraestrutura de hardware do
sistema alvo permanece quase que
intacta.
atacantes, será possível
adaptar rapidamente os
algoritmos e técnicas para
o novo perfil de ataque;3)
Algoritmos e técnicas:
Desenvolver e validar
técnicas e algoritmos para
neutralizar ataques
DDoS. A validação será
através do uso de
métodos formais em
computação e como
também de simulações
numéricas e
experimentos em redes
de computadores;4)
Plataforma
computacional:
Implementar a plataforma
computacional para a
defesa em tempo real
contra ataques DDoS.
A Engenharia de Software Baseada
em Buscas (SBSE – Search Based
Software Engineering) é uma área
emergente da Engenharia de
Software na qual seus problemas
são reformulados e modelados como
problemas de otimização, e,
posteriormente, são resolvidos
utilizando conceitos, técnicas,
algoritmos e estratégias de busca
baseadas em meta-heurísticas.
SBSE tem sido aplicada com
sucesso a problemas que permeiam
Nesse contexto, este
projeto tem por objetivo
investigar e conceber
algoritmos, técnicas e
ferramentas de
Engenharia de Software
Baseada em Buscas para
solucionar problemas em
diversas áreas da
Engenharia de Software,
incluindo a
adoção de uma gama de
algoritmos de busca
22-24 Aug. 2007.[6] Y. Li, T.
Lu, L. Guo, Z. Tian, Q. Nie,
"Towards Lightweight and
Efficient DDoS Attacks
Detection for Web Server",
18th International World
Wide Web Conference,
2009.
O escopo do projeto está
aberto a diferentes áreas,
com resultados esperados
nos seguintes temas:
- Formação, seleção e
alocação de equipes de
desenvolvimento
distribuídas e co-alocadas;
- Seleção e agrupamento
(clustring) de componentes
de software;
- Seleção de serviços em
abordagens de
http://crestweb.cs.ucl.ac.uk/
resources/sbse_repository
Gledson
Elias
Roteamento
em Redes
Mesh
todas as atividades do ciclo de vida
dos processos de software, como por
exemplo: teste de software, elicitação
de requisitos, planejamento de tempo
e custo de projetos, avaliação de
qualidade, manutenção de software,
alocação de recursos humanos, e
composição de serviços.
baseados em metaheurísticas e outros
métodos de inteligência
computacional (logica
fuzzy, ontologias, etc...).
desenvolvimento de
software baseado em
Serviços Web;
- Configuração automática
de Linhas de Produto de
Software;
- Seleção de requisitos em
processos de
desenvolvimento ágeis.
Redes Mesh ou Redes em Malha
Sem Fio (RMSF) possuem algumas
características arquiteturais que
podem ser exploradas na concepção
de protocolos de roteamento,
especificamente projetados para este
tipo de rede, garantindo maior
escalabilidade em termos de número
de nós, menor carga de mensagens
e menor consumo de energia. Nesta
direção, nosso grupo de pesquisa
definiu a IWMRA (Infrastructure
Wireless Mesh Routing Architecture),
uma arquitetura de roteamento
dividida em camadas para RMSFs
infraestruturadas.
O presente trabalho visa
o desenvolvimento de um
protocolo que opere na
camada superior desta
arquitetura, a camada de
roteamento. O protocolo
IWMP (Infrastructure
Wireless Mesh Protocol),
utilizará as informações
obtidas pelas camadas
inferiores, de forma a
prover proativamente as
melhores rotas para
qualquer nó da rede,
mesh client ou mesh
router, evitando que
processamento
desnecessário seja
realizado pelos clientes,
que possuem restrições
de energia.
Os resultados esperados
são a concepção, validação
e publicação do protocolo
de roteamento IWMP.
PORTO, D. C. F.,
CAVALCANTI, G. e ELIAS,
G.. A Layered Routing
Architecture for
Infrastructure Wireless
Mesh Networks. ICNS '09
Fifth International
Conference on Networking
and Services.p 366-369,
2009.PORTO, D. C. F..
MLSD: Um protocolo de
divulgação de estados dos
enlaces para redes em
malha sem fio
infraestruturadas.
Dissertação de Mestrado.
Programa de PósGraduação em Informática.
Universidade Federal da
Paraíba (UFPB).
2010.SANTOS, M. N..
SNDP: Um protocolo
escalável para descoberta
de vizinhança para redes
em malha sem fio infraestruturadas. Dissertação
de Mestrado. Programa de
Pós-Graduação em
Informática. Universidade
Federal da Paraíba (UFPB).
2008. AKYILDIZ, I., F. and
WANG, X.. A Survey on
Wireless Mesh Networks.
IEEE Communications
Magazine, vol.43, pp.23-30,
January 2005.
Natasha
C.
Queiroz
Lino
Inteligência
Artificial
Simbólica
Esta linha de pesquisa pretende
investigar a utilização de teorias,
conceitos e técnicas da Inteligência
Artificial Simbólica, aplicadas a
diversos domínios e problemas
como, por exemplo: Informática em
Saúde, Cidades Inteligentes e TV
Digital Interativa.
Compreender e avançar o
estado da arte na
utilização de teorias,
conceitos e técnicas da
Inteligência Artificial
Simbólica em problemas
de pesquisa nos domínios
de Informática em Saúde,
Cidades Inteligentes e TV
Digital Interativa.
Elaboração e validação de
soluções para problemas
identificados nos domínios
de Informática em Saúde,
Cidades Inteligentes e TV
Digital Interativa, por meio
de abordagens da
Inteligência Artificial
Simbólica.
Publicações do grupo de
pesquisa em Artificial
Intelligence in Medical
Informatics:
http://www.di.ufpb.br/aimedicalinformatics/publications/
Publicaçoes do grupo de
pesquisa Knowledge TV:
http://knowledgetv.lavid.ufp
b.br/publications
Artificial Intelligence: A
Modern Approach:
http://aima.cs.berkeley.edu/
Clauirton
Siebra
Clauirton
Siebra
Controle da
movimentaçã
o de robôs via
Algoritimos de
Aprendizage
m
Monitorament
o Inteligente e
Pervasivo da
Saúde
Humana
Uma das principais pesquisa em
robótica cognitiva está voltada para o
desenvolvimento de algoritmos de
locomoção em tempo real. Neste tipo
de problema, o robô não tem o
conhecimento prévio do ambiente em
que ele vai operar, de modo que
diversos eventos inesperados podem
ocorrer durante a sua trajetória. O
uso de algoritmos de aprendizagem
oferecem um grande auxílio em tais
situações, uma vez que os robôs
podem ser treinados em uma etapa
de setup e o conhecimento adquirido
nesta etapa pode ser rapidamente
utilizado em um ambiente de
execução. Em adição, erros
ocorridos durante a execução podem
ser também utilizados em um
processo de aprendizagem online do
robô, configurando uma situação de
apredizagem evolutiva.
Este projeto investiga a utilização de
processamento inteligente para
tratamento de informações de saúde
que executem em dispositivos
móveis, em vez da central de
processamento. Esta abordagem
permite uma maior flexibilidade e
eficiência na detecção de problemas,
uma vez que o celular pode
rapidamente gerar alertas para o
prórpio usuário, ou para seus
responsáveis (parentes, vizinhos,
profissionais de saúde, etc.) caso
alguma anormalidade seja detectada.
O objetivo do aluno é
investigar os possíveis
algoritmos que podem ser
aplicados nesta situação,
propor
melhorias/extensões,
especificar cenários de
testes e configurações
para robôs simulados
(sensores e efetuadores)
realizar testes em um
ambiente de simulação.
O resultado esperado é um
método de aprendizagem,
formalmente especificado,
que permita a
movimentação inteligente
de robôs de forma eficiente
e independente de
domínio.
O objetivo específico
deste projeto é investigar
e extrair um conjunto de
características das curvas
de um aceletrômetro
triaxial, de modo que este
conjunto de
características possa ser
utilizado, em um
momento posterior, na
classificação do
movimento dos usuários
via uma rede neural.
Desta forma, cada
Validação de um conjunto
final de características que
possam descrever de
maneira adequada o
comportamento de
usuários.
B. Argall, S. Chernova, B.
Browning, and M. Veloso. A
survey of robot learning
from demonstration.
Robotics and Autonomous
Systems, 57(5):469{483,
2009b.
D. Pomerleau. Eficient
training of artificial neural
networks for autonomous
navigation. Neural
Computation, 3(1):88{97,
1991.
S. Mabry et al. (2003)
Intelligent agents for patient
monitoring and diagnostics.
Proceedings of the ACM
International Symposium on
Applied Computing,
Melbourne, USA.U. Anliker
et al. (2004) AMON: A
Wearable Multiparameter
Medical Monitoring and
Alert System, Proceedings
of the IEEE Transactions on
Information Technology in
Biomedicine, Zurich,
Clauirton
Siebra
Algoritmos de
Agrupamento
como Suporte
ao Reuso de
Software
Para dotar o celular de tal
capacidade, alguns mecanismos de
Inteligência Artificial serão
explorados e adaptados para o seu
funcionamento na plataforma móvel.
característica será
utilizada como entrada
em um dos nós da
primeira camada da rede,
a qual será desenvolvida
como forma de validação
deste plano de trabalho.
O conceito de reusabilidade de
software é uma característica que
identifica o potencial de um
determinado componente de ser
reutilizado em outros projetos.
Enquanto a literatura sobre
engenharia de software discute
várias métricas que podem ser
utilizadas para identificar a qualidade
deste componente, a exata relação
entre tais métricas e a capacidade de
reuso do componente não é
facilmente compreendida dentro da
pesquisa atual. Neste projeto
pretendemos investigar o uso de
técnicas de agrupamento como um
possível facilitador do entendimento
da relação entre métricas e
reusabilidade. A principal ideia é
utilizar esta abordagem para
automatizar a ordenação de
componentes de software,
considerando seus aspectos de
suporte ao reuso.
Investigar o potencial da
técnica de agrupamento
(clustering) na
classificação de
componentes de
software.
Swissland, v. 8, n. 4, p.
415-427.
Validação do modelo
baseado em agrupamento,
através da sua aplicação
em bases de componentes.
J. Bhagwan and A. Oberoi
(2011) . Software Modules
Clustering: An Effective
Approach for Reusability.
Journal of Information
Engineering and
Applications, 1(4):18-27.
a. Shri, P. S. Sandhu P. S.,
V. Gupta, S. Anand S.
(2010), Prediction of
Reusability of Objected
Oriented Software System
using Clustering Approach,
World Academy of Science,
Engineering and
Technology, Vol. 67, PP.
853-856.
Tiago
Maritan e
Guido
Lemos
Acessibilidad
e em
Plataformas
Educacionais
e Multimídia
Cegos e surdos enfrentam diversas
dificuldades para acessar
informações, ter acesso às
tecnologias da informação e
comunicação, participar de
ambientes educacionais. Esse
projeto/linha de pesquisa tem como
objetivo investigar e desenvolver
soluções para melhorar o acesso
dessas pessoas a esses ambientes e
tecnologias. Mais especificamente, o
projeto/linha de pesquisa prevê a
investigação e desenvolvimento de
soluções voltadas a geração de
conteúdos em audiodescrição e
LIBRAS em diferentes plataformas
como TV Digital, Cinema Digital,
Web e Dispositivos Móveis. Além
disso, pretende-se investigar a
adaptação dessas soluções para o
contexto educacional.
O objetivo geral desse
projeto/linha de pesquisa
é investigar e desenvolver
soluções voltadas a
geração de conteúdos em
audiodescrição e LIBRAS
para diferentes
plataformas como TV
Digital, Cinema Digital,
Web e Dispositivos
Móveis. Para atingir esse
objetivo geral, é
necessário atingir os
seguintes objetivos
específicos:
- Identificar os principais
requisitos de
comunicação de cegos e
surdos;
- Modelar uma solução,
ferramenta ou serviço que
envolva geração
automática de conteúdos
em LIBRAS e
audiodescrição, a partir
de fluxos de áudio ou
texto e de roteiros de
filmes, respectivamente.
- Projetar e desenvolver
estratégias que envolvam
a síntese de sinais e
síntese de voz para
geração de fluxos de
áudiodescrição e LIBRAS;
- Projeto de interfaces
voltadas para cegos e
Com os principais
resultados obtidos a partir
desse projeto pretende-se:
- Desenvolver soluções
computacional que
reduzam as barreiras de
comunicação e acesso a
informação de cegos e
surdos;
- Formar recursos
humanos, em nível
Mestrado, nas áreas de
Informática com foco em
acessibilidade;
- Publicar as principais
contribuições em
Periódicos Científicos e/ou
Conferências Nacionais e
Internacionais qualificadas
pela Capes, contando com
a participação discente;
- Patentear as principais
inovações relacionadas ao
presente projeto;
- Participar de
Conferências nas áreas
temáticas do projeto;
- Araújo, T. M. U., G. L.
Souza Filho, et al. (2012),
’Automatic Generation of
Brazilian Sign Language
Windows for Digital TV
Systems’, Journal of the
Brazilian Computer Society
(Aceito para Publicação).
- Ferreira, F. L. S., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2012), ’Generating
Window of Sign Languages
on ITU J.200-Based
Middlewares’, International
Journal of Multimedia Data
Engineering and
Management 3(2), 20-40.
- Silva, D. A. N. S., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho et
al. (2012), ’A Formal
Language to Describe and
Animate Signs in Brazilian
Sign Language’. SBC
Journal on 3D Interactive
Systems.
- Silva, D.A.N.S., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2012), FleXLIBRAS:
Description and Animation
of Signs in Brazilian Sign
Language, em ’Anais do
XIV Simpósio de Realidade
Virtual e Aumentada, SVR
surdos;
- Validação da solução
com usuários cegos e
surdos;
2012’, Niterói, Brasil, pp. 110.
- Ferreira, F. L. S., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2011), Providing
Support for Sign Languages
in Middlewares Compliant
with ITU J.202, em
’Proceddings of the 2011
IEEE International
Symposium of Multimedia,
ISM’11’, Dana Point, EUA,
pp. 149-156.
- Lemos, F. H., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2011), Uma Proposta
de Protocolo de Codificação
de LIBRAS para Sistemas
de TV Digital, em ’Anais do
XVII Simpósio Brasileiro de
Sistemas Multimídia e Web,
Webmedia’ 11’,
Florianopólis, Brasil, pp.
103-110.
- Silva, D.A.N.S., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2011), WikiLIBRAS:
Construção Colaborativa de
um Dicionário Multimídia
em Língua Brasileira de
Sinais, em ’Anais do XVII
Simpósio Brasileiro de
Sistemas Multimídia e Web,
Webmedia’11’,
Florianopólis, Brasil, pp.
244-251.
- Lopes, L. H. L., T. M. U.
Araújo, G. L. Souza Filho,
et al. (2011), An Experience
in User Interface Design for
a Collaborative Web
System addressed for Deaf
Users, em ’Proceedings of
the IADIS International
Conference WWW/Internet
2011’, Rio de Janeiro,
Brasil, pp. 1-8
Tiago
Maritan e
Guido
Lemos
Cinema
Digital
Interativo
Os avanços recentes nas tecnologias
de Vídeo Digital, como, por exemplo,
o desenvolvimento de câmeras de
alta-resolução, de projetores digitais,
de modernos algoritmos de
compressão de imagens, das rede
de alta velocidade e o
desenvolvimento de dispositivos de
armazenamento maiores e mais
rápidos, tem impulsionado o
desenvolvimento da era do "Cinema
Digital". Além de melhorar a
qualidade dos conteúdos
audiovisuais, a digitalização do
cinema também torna possível
o desenvolvimento e inclusão de
novos serviços e aplicações no
ambiente do cinema. Essas
aplicações e serviços podem trazer
um número de benefícios para os
usuários, através da expansão das
funções do sistema, permitindo que
os usuários participem de novas
experiências, acessem novas
informações, interajam com os
conteúdos audiovisuais, dentre
outros. Para explorar esses
benefícios, nesse projeto, é proposto
a investigação e desenvolvimento de
um plataforma para o
desenvolvimento de aplicações
interativas e serviços em plataformas
de Cinema Digital. A proposta é
desenvolver uma infraestrutura que
permita expandir as funções
tradicionais do Cinema, permitindo
O objetivo geral desse
projeto é investigar,
desenvolver e prover uma
infraestrutura para o
desenvolvimento de
aplicações interativas e
serviços em plataformas
de Cinema Digital. Para
atingir esse objetivo geral
é necessário atingir os
seguintes objetivos
específicos:
- Fazer um levantamento
bibliográfico sobre as
principais soluções
relacionadas a cinema
interativo;
- Modelar a arquitetura de
um middleware para
sistemas de Cinema
Digital;
- Projetar um conjunto de
APIs para esse
middleware e
implementar um protótipo
do mesmo;.
- Projetar e desenvolver
aplicações alvo para
validar o protótipo
desenvolvido;
Com os principais
resultados obtidos a partir
desse projeto pretende-se:
- Desenvolver uma
infraestrutura que permita a
construção/desenvolviment
o de serviços interativos
nos Cinemas Digitais;
- Formar recursos
humanos, em nível
Mestrado, nas áreas de
Informática com foco em
Cinema Digital;
- Publicar as principais
contribuições em
Periódicos Científicos e/ou
Conferências Nacionais e
Internacionais qualificadas
pela Capes, contando com
a participação discente;
- Patentear as principais
inovações relacionadas ao
presente projeto;
- Participar de
Conferências nas áreas
temáticas do projeto;
- Lucenildo Aquino Junior,
R. Gomes, Manoel Silva
Neto, A. Duarte, R. Costa,
Guido Souza Filho, "A
Software-Based Solution for
Distributing and Displaying
3D UHD Films," IEEE
Multimedia, vol. 20, no. 1,
pp. 60-68, Jan.-March,
2013.
boozeworthy.com/2010/03/
16/the-13th-streetinteractive-horror-movieexperience
- D. Simeonidou et al.,
‘‘Optical Network Services
for Ultra High Definition
Digital Media Distribution,’’
Proc. 5th Int’l Conf.
Broadband Comm.,
Networks, and Systems,
IEEE, 2008, pp. 165168.
- J. Nightingale, Q. Wang,
and C. Grecos,
‘‘Hevstream: A Framework
for Streaming and
Evaluation of High
Efficiency Video Coding
(HEVC) Content in LossProne Networks,’’ IEEE
Trans. Consumer
Electronics, vol. 58, no. 2,
que usuários interajam diretamente
com os conteúdos, que tenham
acesso a conteúdos adicionais em
dispositivos de segunda tela, como,
por exemplo, trilhas em LIBRAS ou
audiodescrição, legendas em outras
línguas, dentre outros.
Lucídio
dos
Anjos
Formiga
Cabral
Desenvolvime
nto e
Avaliação de
Objetos de
Aprendizage
m Adaptativos
Será estendida a implementação de
um framework já existente para a
criação de Objetos de Aprendizagem
Adaptativos (OAA) que tenham um
comportamento dinâmico no
processo de interação com o usuário
(aluno). O OAA deverá promover
distintos caminhos de navegação por
um mapa conceitual que deve estar
associado a cada conteúdo
encapsulado juntamento com ele, ou
seja, que levem em conta as
diferentes necessidades e estilos de
aprendizagem dos alunos. Para que
o OAA se torne de fato adaptativo,
deverá ser capaz de apresentar o
mesmo conceito sob diferentes
enfoques didáticos a cada vez que
2012, pp. 404412.
a) Mapear uma teoria de
aprendizagem que
fundamente a
implementação de OAAs
em computadores;
b) Criar um modelo
conceitual de OAAs que
interajam com o estilo de
aprendizado, gerando
respostas compatíveis
com a necessidade de
aprendizagem dos
alunos;
c) Implementar um
framework que permita a
criação e utilização
destes objetos;
d) Validar este framework
Uma nova versão da
ferramenta OAEditor já
existente e uma avaliação
estatística de um estudo de
caso que possa referendar
essas hipóteses.
seja inferida a assimilação
insuficiente de um determinado
conceito. Para tanto, todo o material
didático (textos, animações, vídeos,
questões,etc) será representado em
um grafo e o seu uso deverá ser
avaliado e acompanhado como um
percurso no referido grafo.
junto a alunos da UFPB,
analisando o impacto
causado pelo seu uso.

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