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A história do mangá é um capítulo especialmente interessante da história
dos quadrinhos (bem como do design) por ter se desenvolvido de forma isolada
da cultura ocidental por muito tempo, trazendo aspectos técnicos e culturais
que com o contato exterior ao mesmo tempo receberam e foram influência, do e
para o mundo ocidental.
É devido a sua origem que se pode observar uma das mais interessantes
características do mangá. Tendo seus primeiros quadrinhos veiculados em
publicações destinadas a adultos, os quadrinhos não carregaram o estigma de
serem exclusivamente infantis, permitindo uma pluralidade de temas, cada um
com suas respectivas soluções gráficas e narrativas.
Resumir a tão singular trajetória do mangá em vinte momentos é um
grande desafio. É certo que importantes peças não estão presentes, mas as
escolhidas têm por finalidade montar um quadro que levasse em consideração a
produção ao longo da história e os importantes autores e obras, abrangendo
diferentes gêneros, estilos e técnicas.
Para tal, os momentos foram divididos em três seções (Origem, Pioneiros
e Consagração), para facilitar a compreensão do momento histórico e permitir
uma comparação entre elas, evidenciando as transformações no decorrer do
tempo. Os títulos das seções têm, além do papel introdutório, uma função
visual. Estando em ordem crescente quanto ao número de letras, fazem
paralelo ao volume de produção e quantidade de obras e artistas de cada época.
Nenhum dos itens dessa seção configura uma história em quadrinhos
nos moldes familiares ao leitor contemporâneo, entretanto cada uma traz
consigo elementos ferramentais, narrativos e principalmente culturais que
persistem até hoje. Juntos, formaram a base necessária para o surgimento do
mangá como hoje é conhecido.
(Imagens humorísticas de animais)
Uma série de pergaminhos que datam o século XI, creditados ao
sacerdote-artista Toba. As gravuras justapostas formavam uma narrativa ao
decorrer do pergaminho (da direita para a esquerda, tal qual os mangás atuais),
representando dessa forma uma cena.
Essa forma primitiva de se narrar uma história foi continuada nos séculos
seguintes, com variações principalmente quanto à temática (foram adotados
temas escatológicos e eróticos em adição às já existentes histórias
humorísticas).O uso de animais antropomorfizados continua recorrente, assim
como a tradicional tinta nanquim, padrão na produção de mangás.
(Imagens Zen)
A partir desse, todos os itens da seção se encontram no período Edo (1600
– 1867).
Com a finalidade de auxiliar a meditação, os Zenga eram gravuras à
nanquim acompanhadas de texto (poemas e ensinamentos). A interação entre
ilustração (não necessariamente figurativa) e texto formava um contexto.
(Imagens de Ôtsu)
Amuletos budistas que eram vendidos na cidade de Ôtsu, caricaturas
portáteis coloridas. É notável o maior refinamento do desenho, mas a maior
contribuição se deu nas técnicas de produção. Para agilizar e baratear o custo
das caricaturas eram utilizadas ferramentas como réguas, compassos, placas
de stencil e impressão com chapas de madeira.
Junto aos holandeses, os portugueses foram os primeiros europeus a
entrar em contato com o Japão, e a Arte Nanban contava com ilustrações sobre
biombos, como se deu essa chegada (os europeus eram representados com
grandes narizes, dada a diferença de biótipo a qual eles não estavam
familiarizados).
O termo também se refere a pinturas trazidas da Europa para o Japão, o
que demonstra um primeiro contato da arte tradicional japonesa com a cultura
externa.
Primeiro uso da expressão “Mangá”, com sentido diferente do atual.
Formado pela união dos caracteres man (involuntário) e ga (desenho, imagem),
foi utilizado para denominar qualquer tipo de caricatura ou humor gráfico
(sentido similar –mais amplo, porém- ao da palavra inglesa “cartoon”).
Obra do estilo Ukiyo-e feita por Katsuhika Hokusai em 1814 (primeiro de
quinze volumes), consistia em imagens com caricaturas contínuas compiladas
em pequenos livros (kibyôshi). Estes já eram fabricados em série, utilizando
chapas de madeira para tal.
O estreitamento da relação do Japão com a Europa e os Estados unidos
propiciou a entrada da cultura estrangeira e com ela, os quadrinhos. As tiras
norte-americanas exerceram uma forte influência sobre os ilustradores
japoneses. Esse encontro de culturas começa a definir características estéticas
e técnicas que vão compor a identidade do mangá.
Grandes nomes começam a surgir, e entre eles, um em especial.
Criado por Charles Wirgman em 1862, um correspondente da inglesa
“Illustrated London News”, a Japan Punch foi uma revista mensal, adaptada do
famoso semanário humorístico. A princípio a revista era destinada aos
estrangeiros residentes no Japão, mas o contato com os cartuns britânicos ali
presentes acabou influenciando de maneira decisiva os artistas japoneses da
época.
Rakuten Kitazawa foi o primeiro cartunista japonês, além de ter sido o
primeiro a utilizar a denominação “mangá” com um sentido mais próximo ao
atual (o termo havia sido sugerido anteriormente por Ippyô Imaizumi, em um
sentido mais restrito que o de origem, todavia apenas com Kitazawa ele seria
aplicado).
Esta história em especial, foi a primeira japonesa com personagens fixos,
em 1901.
Trouxe para as charges editoriais temas variados tais quais protestos
políticos, comentários sociais e observações baseadas no dia-a-dia da
população. Sua obra tem uma maior proximidade (principalmente visual) dos
ilustradores editoriais europeus e norte-americanos do que dos estilos
tradicionais japoneses, principalmente devido à sua longa viagem na década de
1920 pela Europa e Estados Unidos.
Ippei foi um importante divulgador das histórias em quadrinhos no Japão,
tendo inclusive criado uma escola para o treinamento de novos cartunistas, a
Ippei Juku.
Norakuro foi uma das principais obras da revista Shonen Club. Criado em
1931 por Suiho Tagawa. O protagonista (Norakuro) serve à “Brigada de Cães
Ferozes”, que simboliza o Exército Imperial Japonês. Da mesma forma, outras
espécies representam diferentes nações (o Exército Chinês, principal nação
rival, é representada pelo ”Exército dos Macacos”) e demonstram as dinâmicas
militares anteriores à Segunda Guerra Mundial.
A história foi escrita com base nas experiências vividas pelo autor nos
três anos em que serviu ao Exército Imperial e desconstrói a imagem
nacionalista à cerca de sua bravura (não como uma forma de afronta, apenas
exibindo uma visão inicial menos idealizada).
A Shonen Club foi fundada em 1914, sendo a primeira publicação
direcionada ao público infanto-juvenil (masculino, no caso). Seguida pela Shojo
Club e Yonenn Club (voltados a jovens do sexo feminino e leitores mais velhos,
respectivamente), introduziu um modelo que viria a ser perpetuado, com o
(inicialmente) rígido direcionamento de cada revista a determinada faixa etária,
gênero e orientação sexual.
Com sua obra de estréia, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), Mudou
de forma radical o rumo dos quadrinhos japoneses. Baseado no livro de Robert
Louis Stevenson, o mangá aplicava inovadoras técnicas visuais e narrativas,
entre elas o uso de linhas de ação, distorção de elementos para representação
de velocidade, valorização das transições de quadros “momento a momento”
(uma única ação retratada em momentos. Um exemplo de seu uso é a “câmera
lenta”) e aspecto a aspecto (sequência que transita por um cenário ou estado de
espírito para criar ambientação. Esse tipo de transição foi ganhando cada vez
mais espaço nas obras ao decorrer da carreira de Osamu Tezuka e atualmente
é uma das marcas registradas do mangá), dentre outras técnicas antes
exclusivamente cinematográficas, além da aplicação de retículas de meio-tom
monocromáticas para representar tonalidades.
Ao mesclar referências japonesas como Rakuten Kitazawa e Ippei
Okamoto com o estilo de animação norte-americano de Walt Disney e Max
Fleisher, Tezuka chegou a um estilo de desenho único. Anatomia simplificada,
olhos grandes, expressões evidentes e ampliadas, hachuras. Elementos que, a
partir de então, caracterizariam o mangá.
Até agora, todas inovações no campo visual. Mas no que diz respeito à
temática, foi igualmente importante. Seus mangás abordaram temáticas
variadas e atenderam a públicos variados. Retratou temas ambientais (Kimba,
1950), preocupação quanto ao avanço da tecnologia nuclear (Tetsuwan Atomu ou
Astro Boy, 1951), tema recorrente nas histórias japonesas após os bombardeios
em Hiroshima e Nagasaki, histórias tradicionais (Buda, 1972), temas históricos
(Adolf, 1983), entre tantos outros. Ao todo, foram mais de 700 mangás, que
culminaram elevaram-no à alcunha de “Deus do mangá”.
Criada em 1947 pela editora Kodansha, é a primeira publicação mensal
totalmente composta por mangás. Sendo uma antologia (publicação com
capítulos de várias histórias compilados), abriria espaço para toda uma geração
de mangakás, que com a oportunidade viriam a se tornar grandes nomes, entre
eles o próprio Osamu Tezuka, Fujio Akatsuka (Tensai Bakabon), a dupla FujioFujiko (Doraemon) e Shotaro Ishinomori (Cyborg 009).
Sendo uma publicação destinada ao público infanto-juvenil masculino,
apenas em 1955 teve sua versão destinada ao público feminino, a Nakayoshi. No
mesmo ano estreiaria a Ribon, da editora Shueisha (que viria posteriormente a
se tornar uma das maiores editoras do mundo, com seu catálogo
predominantemente composto por mangás).
Em 1956 Yoshihiro Tatsumi cria o termo “gekigá” para mangás
direcionados a jovens adultos do sexo masculino. O gênero viria a se tornar um
dos mais importantes do mangá, com mangás que abordam temas complexos e
com traço mais realista.
A partir do início da “Erotopia” em 1973, primeira revista direcionada aos
ero-gekigá, o erotismo viria a ganhar mais espaço no meio editorial. Com isso,
em 1978 foi lançada a Revista June, integralmente composta por mangás yaoi,
histórias com temática romântica homossexual entre homens. O desenho segue
a linha do shojo, com figuras esguias e estilizadas, com traço simples e delicado
e uso abundante de retículas variadas. Apesar da temática, a maior parte das
consumidoras são jovens adultas heterossexuais. Assim, se estabeleceram
como o público alvo de tais revistas.
A variedade de públicos-alvo visados foi expandido com o surgimento de
diversas revistas de diferentes categorias para adultos, como a Young Jump
(Shueisha, 1979) e a Morning (kodansha, 1982). Para maior aceitação popular, o
nível de erotismo presente nas revistas foi diminuído gradativamente.
(Young Jump atual)
Recordes de venda, um número de autores e antologias nunca antes
visto. Os mangás atravessam os oceanos e se popularizam no ocidente
inspirando, inclusive, a produção de mangás, a princípio independentes, fora do
Japão.
Desenhistas virtuosos, técnicas apuradas, evolução tecnológica.
Seguindo o caminho aberto pelos pioneiros, o mangá toma a forma com a qual
nos foi apresentado.
Baseado na lenda chinesa “Viagem ao Oeste”, foi criado por Akira
Toriyama e teve início em 1984. Um dos primeiros mangás a alcançar o sucesso
internacional, Sendo um dos maiores responsáveis pela popularização não só do
mangá, como da cultura oriental como um todo no ocidente, junto a animações
como Transformers (1984) Saint Seiya (Os Cavaleiros do zodíaco - 1986).
Publicado originalmente na antologia Weekly Shonen Jump, fez parte de
uma geração da revista que contava com títulos como Slam Dunk (Takehiko
Inoue) e YuYu Hakusho (Yoshihiro Togashi). Essa geração do final da década de
1980 e início da década de 1990 ficou conhecida como a Geração de Ouro da
Shonen Jump, vendendo semanalmente cerca de 6,2 milhões de exemplares,
tornando o gênero shonen (mangás direcionados a adolescentes) o mais
popular do mangá.
A partir de Dragon Ball, temáticas mesclando artes marciais com
poderes especiais e comédia se tornaram um subgênero a parte do shonen,
tamanha a quantidade de títulos lançados seguindo essa linha (especialmente
com o arquétipo do protagonista ingênuo).
Akira Toriyama já havia alcançado o estrelato com Dr. Slump, série de
comédia, porém em Dragon Ball explorou técnicas narrativas e visuais que a
história anterior não exigia. Fundos compostos apenas por linhas de ação,
onomatopéias com formas variadas, diagramação composta por vezes apenas
por dois ou três quadros por página, capítulos inteiros com pouco diálogo e
sequências de ação que atravessavam volumes ditavam o ritmo hiper-acelerado
– exatamente a demanda do público-alvo -.
Em contraste à velocidade da ação, o tempo se passava de forma muito
lenta. Minutos podiam duram vários capítulos, não sendo incomum que ações
simultâneas ocorram com diferentes grupos de personagens, e que estas
culminem num clímax único.
Para atender à necessidade de fazer o leitor absorver a informação nessa
velocidade, os personagens foram, gradualmente, se tornando mais poligonais e
diretos.
Com tamanha popularidade, Akira Toriyama é provavelmente – mesmo
tendo sido infinitamente mais restrito no campo temático – o autor mais
influente de mangás desde Osamu Tezuka.
Após ser bem sucedida com Codename Sailor-V, Naoko Tekeuchi
utilizou-a como base para sua próxima história: “Bishoujo Senshi Sailor Moon”,
que se popularizou com o nome Sailor Moon.
O mangá foi publicado pela Run Run de 1992 a 1997, alcançando sucesso
internacional (principalmente pela animação). A fama foi tão grande que Sailor
Moon popularizou as séries de “magical girls” e o gênero Bishoujo, em que os
traços delicados e a narrativa centrada nas emoções típicos do shojo encontram
histórias que envolvem ação e aventura com protagonistas femininas.
A história foi fonte de inspiração de inúmeros doujinshi (mangás
independentes feitos por fãs baseados em histórias já existentes, muitas vezes
eróticos). No Japão, há convenções muito populares e há mangás que atingem
boas vendagens. Dessa forma, o doujinshi é como uma porta de entrada para o
mundo dos mangás, e muitos profissionais começam a carreira desse modo.
Representante de sucesso do gênero yuri, que como o yaoi aborda a
questão do homossexualismo, porém entre mulheres. Também tem como
principal público-alvo jovens adultas, mas fazem bastante sucesso entre o
público masculino.
O mangá de 1996 é inspirado em um famoso shojo de 1972, A rosa de
Versailles. Entretanto, Shoujo Kakumei Utena se destacou por tratar de temas
complexos e polêmicos, como complexo de inferioridade, ciúme doentio e
incesto.
Esse exemplo em especial obtém um contraste impactante ao unir o
desenho tradicional do shojo com temáticas mais profundas, típicas do gekigá.
Seu sucesso propiciou a publicação de séries que optaram por utilizar essa
combinação.
O mais famoso mangá yaoi, publicado em 1996. Seguindo a linha
shounen-ai, subgênero do yaoi que utiliza traços mais voltados para o shonen, a
série volta a utilizar fortes cargas de erotismo, fazendo com que o mercado, de
forma inversa ao ocorrido no surgimento do gênero, também opte por fazê-lo.
Após duas versões em capítulo único (one-shot), Eiichiro Oda dá início,
em 1997 ao mais bem sucedido mangá de todos os tempos. A economia
japonesa já não era como no fim da década de 1980, e todas as grandes histórias
da Era de Ouro da Shonen Jump já haviam sido finalizadas. Nesse cenário, One
Piece liderou a revitalização da revista junto a outros mangás de sucesso, como
Hunter x Hunter (Yoshihiro Togashi, o mesmo autor de YuYu Hakusho) e Naruto
(Masashi Kishimoto).
Assumidamente fã de Akira Toriyama e Takehiko Inoue, Eiichiro Oda
conseguiu se destacar na revista devido ao seu estilo de desenho extremamente
original e expressivo, e por alternar sequências de batalha ao estilo de Dragon
Ball com cenas altamente contrastantes de comédia e drama. Sua marca
registrada é o uso de páginas duplas sangradas para o clímax das cenas.
Segundo ele, o mais importante em uma história em quadrinhos, acima
da arte ou história, é a narrativa.
Com um mundo grande e complexo, a história já passa dos 700 capítulos
e 70 volumes encadernados, e de forma inversa ao que ocorre na história de
Akira Toriyama, o desenho se torna gradativamente mais complexo,
acompanhando a crescente profundidade da história. Cenários detalhados e
povoados, personagens diferenciados e hachuras tornam o contraste entre
comédia e drama cada vez mais nítido.
Em Fevereiro de 2013, o número total de mangás vendidos (apenas no Japão,
contando apenas os volumes encadernados) foi de 288.800.000 exemplares.
131.590.000 volumes à frente do segundo colocado, Dragon Ball. Entretanto, One
Piece continua em publicação, ou seja, a diferença fatalmente aumentará.
Takehiko Inoue já era um mangaká bem sucedido em 1998. Seu mangá de
estréia, Slam Dunk, foi um dos mangás mais importantes da Era de Ouro da
Shonen Jump.
Mas sua consagração veio com uma radical mudança de gênero. Do
shonen de esportes, para o gekigá histórico. Mostrando versatilidade e adotando
um traço extremamente virtuoso, ele adota adota uma combinação entre bicode-pena e pincel para trabalhar, o que casa perfeitamente com a temática que
remonta a tragetória de Musashi, lendário samurai do Japão.
A filosofia milenar e os fatos históricos estão presentes, bem como as
violentas cenas de batalha. A qualidade técnica da obra fez com que Takehiko
Inoue se tornasse um dos mais reconhecidos desenhistas japoneses.
A dupla Takeshi Obata (desenho) e Tsogumi Ohba (roteiro) poderia
indubitavelmente estar presente na linha do tempo por Death Note, mangá que
quebrou os padrões ao ser publicada em uma antologia direcionada ao público
adolescente, sendo uma história muito mais próxima do gekigá.
Com ela, a dupla ganhou notoriedade tanto pelo desenho detalhado e
estilzado de Takeshi Obata quanto pela complexidade do roteiro de Tsogumi
Ohba. Para o sucessor de Death Note, eles ousaram novamente ao escolher
como tema a metalinguagem, pouco explorada no meio.
Akira Toriyama já havia feito em 1984 um mangá sobre um aspirante a
mangaká (Mangaka – Lições de Akira Toriyama) junto a Akira Sakuma,
entretanto utilizava personagens bem fantasiosos e caricatos, além de ser,
como o nome indica, um manual.
Bakuman (2008) traz os personagens pra próximo da realidade. São
adolescentes, aspirantes à quadrinistas. A história se passa em grande parte na
própria Shueisha, mostrando pela primeira vez o dia-a-dia de uma grande
editora de mangás, os procedimentos para novos autores, os concursos e as
decepções. Claro, estas sempre superadas, com uma mensagem de incentivo
para os jovens aspirantes.
Todo o processo é mostrado: a escolha do tema, do público, a pesquisa, o
brainstorm, o primeiro contato com os materiais e com os editores. Mas não é
um manual. É um romance (dessa vez bem direcionado ao público adolescente),
de dois dos mais gabaritados e criativos autores de mangás da atualidade.
A série foi criada em 2009 por One, em formato digital. A recepção foi
muito boa, e após mais de dez milhões de visualizações, o desenhista Yusuke
Murata (Eyeshield 21) entrou em contato com o autor e eles juntos recomeçaram
a série, dessa vez nas páginas (virtuais) da Shonen Jump.
O mangá tem se baseia no fato de que o herói consegue derrotar todos os
inimigos com um soco, o que o causa uma profunda frustração. A história
ironiza o clichê do herói exageradamente poderoso, comum nos mangás.
Foi o primeiro mangá exclusivamente digital da editora, e mostra uma
mudança na demanda de consumo de quadrinhos que vem obrigando revistas
conservadoras, como as japonesas, a aderir a novas formas de distribuir seu
conteúdo.
Desde o início dos anos 2000 há sites que escaneiam e disponibilizam
mangás para o mundo todo pela internet, mas apenas agora a distribuição das
revistas mais populares é oficial. Foi inaugurada em 2013 a Jump Live, um
aplicativo voltado principalmente para dispositivos móveis, que por uma
pequena mensalidade garante acesso completo ao catálogo de revistas da
editora, além de extras como animações e entrevistas com os autores.
Nos 15 primeiros dias, 300 mil pessoas baixaram o aplicativo. Isso mostra
o mercado em potencial que estava sendo negligenciado.
A Marca foi um elemento crucial para o desenvolvimento do projeto, uma
vez que todo o layout (ver Interface e Usabilidade, página 27) foi elaborado
seguindo os princípios utilizados para a confecção dessa etapa.
Inicialmente, foram listados os conceitos e ideias que guiariam a
produção do símbolo, que deveria representar a narrativa, fazer referência a
aspectos orientais e ao passado, além de representar o alto contraste próprio
dos mangás (monocromáticos).
Com essas diretrizes, o primeiro símbolo foi feito. Construído sobre
retângulos áureos (utilizando conhecimentos obtidos nas aulas de Processos
Criativos), era composto por três retângulos com círculos em seus interiores.
Interpretado em sentido oriental, era possível ver a elevação do círculo através
da narrativa composta pelos retângulos (tal qual em um mangá). O círculo
central, vermelho, fazia referência à bandeira do Japão.
O símbolo conseguiu sintetizar o conceito da linha do tempo, mas não
obteve um resultado visual agradável. Dessa forma, foi descartado.
A segunda tentativa nasceu com uma proposta diferente: focar a
passagem do tempo, e completar seu significado com o logotipo. Após diversas
tentativas e rascunhos (tanto para o nome quanto para o símbolo) o escolhido foi
um composto por um pergaminho que se desfazia em pixels, simbolizando o
começo e o fim da linha do tempo. Inteiramente em preto, remetendo ao mais
tradicional material utilizado para a confecção de mangás, a tinta nanquim.
Entretanto ainda não era visualmente satisfatório, ao contrário do nome,
definitivo: Narrativa Oriental.
Para a próxima tentativa, a idéia da metalinguagem foi retomada. Uma
característica singular do mangá também foi levada em consideração: o fato de
que os flashbacks são apresentados em páginas com fundo preto ou como
retículas aplicadas. Na presença de ambos, o fundo mais escuro representa
uma memória mais antiga e o fundo mais claro, uma memória mais recente.
Para incorporar o aspecto oriental, foi escolhido o kanji, um dos mais
tradicionais símbolos culturais. Para reforçar a idéia, o kanji escolhido foi o
“nichi”, que significa “dia, sol e Japão”.
O símbolo foi feito buscando novamente a ideia de utilizar o retângulo
áureo como base, unindo uma página de história em quadrinhos com o fundo
preto (uma linha do tempo busca as origens no passado, assim como um
flashback) e o kanji.
Dessa vez o resultado final atingiu as expectativas, sendo agradável,
icônico e tendo boa redutibilidade, para uso além da página inicial. Ao final da
confecção, o símbolo se locomoveu para o lado direito do logotipo, para reforçar
o sentido em que os elementos se apresentariam no site.
Fontes:
e KATO (editada)
A ideia principal é que a palavra "Narrativa" transmita a seriedade e
neutralidade inerentes a um trabalho acadêmico (uma pesquisa), e o "Oriental"
traga a temática para o logotipo. Assim, se complementariam enfatizando a
proposta do trabalho.
Dessa forma, o logotipo seria composto de uma fonte não-serifada e uma
fonte de aspecto oriental. Entretanto, o mais importante era que as duas
formassem um conjunto com unidade.
A "Bebas Neue" (Dharma) foi escolhida por atender aos requisitos da
fonte sem serifa e por ser forte e impactante, podendo ser utilizada no decorrer
do projeto nos títulos das seções. A primeira solução foi utilizar apenas a fonte
Bebas Neue e editá-la na palavra "Oriental", acrescentando serifas pontiagudas.
O resultado foi bem satisfatório (principalmente em termos de unidade),
entretanto a mudança talvez tenha ficado sutil demais, sendo difícil de ser
percebida em tamanhos menores.
Sendo um trabalho estrangeiro sobre a cultura japonesa, seria
interessante utilizar uma fonte que simulasse katakanas, caracteres fonéticos
usados para escrever palavras estrangeiras e onomatopeias nos mangás. Após
testar o uso da palavra "Oriental" várias fontes do tipo, a "Kato" (Keith Bates) foi
claramente a que melhor atendeu ao propósito.
Todavia ao unir as duas fontes, o resultado foi um logotipo que reforçava
o significado, mas formava um conjunto heterogêneo (além disso, a fonte "Kato"
continha muitos detalhes, que não combinavam com o estilo mais minimalista e
direto do logotipo). Para resolver o problema, a "Kato" foi simplificada e fundida
à "Bebas Neue" utilizando como base a altura da Bebas e o comprimento da
letra "I". Após isso, a serifa da perna direita da letra "A"(Kato) foi retirada e
incluída nas letras "E" e "L". Também foi retirada a serifa inferior da letra "N".
Sobre um fundo vermelho (ver Cores no Design, página 26) alinhado ao
símbolo, estava formada a marca, que junto à colagem (ver Ilustração Digital,
página 24), seria a diretriz para o desenvolvimento não apenas visual, como
estrutural da linha do tempo.
A primeira imagem que se forma ao se pensar em mangá é o mesmo em
papel. Impressão monocromática, retículas. Para evocar essa sensação, foi feita
uma colagem com mangás, física. Essa então foi editada no photoshop criando
camadas mais evidentes para determinar a hierarquia. As páginas ao centro
anteviam a forma com que a passagem do tempo seria abordada no interior do
site, e mangás de diferentes gerações estavam presentes. As diferentes
técnicas eram representadas pelos materiais à direita.
Essa colagem, porém, não atendia completamente ao solicitado
principalmente quanto ao uso da técnica aprendida em aula. Algumas
mensagens não estavam sendo passadas de forma efetiva devido a restrições
advindas do uso de material físico. Somado a isso, sua natureza monocromática
(com a adição da marca, vermelha) entrava em conflito com a necessidade de
haver pelo menos três cores compondo o projeto.
Com novas orientações e a nova escolha de cores complementares (ver
cores, página 26), uma nova colagem foi feita, utilizando uma parte da anterior
como fundo. Os conceitos são os mesmos, dessa vez com as diferentes
gerações reforçadas por uma maior diferença na época de cada um (logo, com
maior diferença nos estilos de desenho). Os dois personagens saindo de trás do
Astro Boy mostram a importância da obra de Osamu Tezuka, que viria a
influenciar as gerações posteriores.
Os materiais estão representados pelo pincel e o bico-de-pena (dispostos
de forma a exaltar os personagens ao centro), além do uso do efeito de retículas
sobre a composição. A cor azul presente na maior parte dos elementos destaca
aqueles que estão em vermelho, guiando o olhar pela similaridade de cor entre
eles.
A tradição se liga a tempos passados de isolamento cultural pela
personagem com a cabeça representada pela ampulheta, que contrasta com a
figura do lado oposto, representando a modernidade e a influência estrangeira.
O uso do mangá físico ao fundo e sua presença digital (sem textura)
compondo os elementos em primeiro plano indicam a diferença nas formas de
consumo do mangá (física e digital).
Cores escolhidas: vermelho, azul, preto e branco.
Apesar de predominantemente monocromático, o site tem no vermelho e
no azul os elementos mais importantes para estabelecer sua narrativa.
O preto e o branco eram escolhas óbvias, levando- se em consideração
que os mangás são, em avassaladora maioria, monocromáticos. Mas não
apenas por isso. A representação da dualidade, o yin yang, é originalmente uma
filosofia chinesa, mas adotada e incorporada culturalmente pelo Japão.
E nada melhor para representar o mangá, uma arte que junta a tradição
da arte japonesa e a modernidade dos quadrinhos europeus e norteamericanos. Seguindo essa lógica, o vermelho, cor- símbolo do Japão, só
poderia ser acrescido de sua cor complementar, o azul.
O yang, metade que representa a luz e o calor, é representado pelo
branco e vermelho. Sua contrapartida fria e noturna é representada pelo preto e
azul.
Na versão impressa, o as cores do layout se apresentam mais escuras,
encobrindo alguns detalhes, mais sutis. As cores mais saturadas perderam um
pouco da vivacidade.
O layout foi montado seguindo as mesmas ideias utilizadas na confecção
da marca (ver Fundamentos do Design 2, página 2), porém de forma mais
ampla. Os dois maiores desafios foram implementar a narrativa em sentido
oriental (o inverso do habitual ocidental) e a metalinguagem (um mangá
contando a história do mangá) sem tornar a experiência incômoda ao usuário ou
colocar itens em quantidade exagerada na tela.
A primeira seção, “Origem”, tem o fundo mais escuro, representando o
momento mais antigo no flashback. Para reforçar a sensação no usuário, uma
famosa obra pertecente à era Edo foi incluída, “A Grande Onda de Kanagawa”,
junto à textura de tela. A figura ao fundo é sutil, e se esvai até o preto absoluto,
assim como em uma memória.
A Segunda seção, “Pioneiros”, conta com o recurso que, uma vez
incluído, se tornaria uma marca cultural: a retícula de meio-tom. Sua aplicação
é exatamente como no Layout, para atingir tonalidades de cinza (que não se
alterem com a publicação monocromática de baixa qualidade, no caso do
mangá).
Finalizando as tonalidades, o branco do presente, da “Consagração”. A
textura de papel ao fundo gradativamente se torna o branco puro e chapado,
alcançável apenas digitalmente. Isso indica a mudança de tempos e a
consequente (e tardia, em alguns casos) entrada dos mangás digitais no
comércio.
Para tal, foram direcionados esforços para, principalmente, a
aprendizagem e eficiência (metas de usabilidade) de forma que o site seja o
mais simples e intuitivo possível, proporcionando uma experiência agradável e
esteticamente apreciável (metas de experiência do usuário) para a absorção do
conteúdo.
Com um Layout mais simples, sem tantos elementos, princípios como os
de visibilidade e feedback se destacam, sendo capazes de guiar o usuário pelo
site de forma natural.
Com essas informações, o wireframe do site foi montado. Vertical, em
sentido oriental. Mas para uma melhor visualização, um primeiro layout, com
momentos genéricos foi feito e apresentado para professores e colegas de
turma. As informações coletadas foram usadas para a produção do layout final.
As mudanças mais aparentes são a inversão dos elementos (momentos, título
da seção e menu de navegação) para aplicar o sentido de leitura, antes presente
apenas nos momentos, em toda a página; e a adição da cor azul para adequação
ao briefing, o que exigiu um novo planejamento, sobretudo na Home.
O menu presente nas três seções, utiliza o sistema de abas sugerido por
Steve Krug no livro “Não me faça pensar”, com a presente aba diferenciada
indicando em que parte so site o usuário está.
Mesmo que o público-alvo do site já tenha contato prévio com
quadrinhos, e mangás em especial, pode-se encontrar uma breve explicação
sobre o sentido de leitura na Homepage, posicionado de forma a ser facilmente
encontrado, sem configurar um empecilho para usuários experientes.
Todos os elementos clicáveis respondem ao comando “hover”, ou seja,
dão algum tipo de resposta no momento em que se passa o mouse. Os
momentos, por exemplo. Ao se passar o mouse sobre um deles, são mostradas
as informações a respeito do mesmo no espaço reservado e o quadro se
expande, para se destacar. Clicando, o momento trava no espaço reservado
permitindo mover o mouse para outra direção e continuar a leitura. Clicando
novamente, o espaço volta ao seu estado de origem. Quando se passa o mouse
sobre outro momento estando um travado, esse momentaneamente toma o
lugar do anterior, voltando quando o mouse é retirado.
Pode-se navegar também através das setas. As setas para cima e para
baixo alternam as seções, e com um momento clicado, as setas para a esquerda
e direita avançam e retornam (respectivamente) cronologicamente entre os
momentos da linha do tempo, em sentido oriental.
- documentario Universidade Cruzeiro do Sul - Curso de Comunicação Social: 'O
Traço Japonês':
http://www.youtube.com/watch?v=4T6fpjyAsM8 (parte 1)
http://www.youtube.com/watch?v=BhAJNTzvD4c (parte 2)
- MOLINÉ, Alfons. “O Grande Livro dos Mangás”
Editora JBC, 2006.
- KRUG, Steve. “Não me Faça Pensar”
Editora Alta Books, 2008.
- MCCLOUD, Scott. “Desenhando Quadrinhos”
Editora M Books, 2008.
- SAMARA, Timothy. “Elementos do Design: guia de estilo gráfico”
Editora Bookman, 2010.
Sites visitados:
-http://www.colorado.edu/cas/tea/curriculum/imaging-japanesehistory/heian/pdfs/handouts.pdf
-http://www.otsue.jp/english/intro_his.html
-http://www.ukiyoe-gallery.com/gallery.htm
-http://threestepsoverjapan.blogspot.com.br/2010/01/ippei-okamoto.html
-http://tsoj.manga.org/anime/history_1900_1910.html
-http://helenmccarthy.wordpress.com/2010/09/03/the-attraction-of-ippeiokamoto/
-http://cartoonresearch.com/index.php/norakuro/
-http://animeportifolio.wordpress.com/anime/antologias-de-manga/
-http://br.mangahost.com/manga/shin-takarajima
-http://www.mangapark.com/manga/shin-takarazima/v1/c0/all
-http://tezukaosamu.net/jp/index.html
-http://exame.abril.com.br/negocios/noticias/as-54-maiores-editoras-domundo-e-as-brasileiras-entre-elas?page=1
-http://www.genkidama.com.br/gyabbo/2013/05/02/os-dez-mangas-maisvendidos-da-historia-da-shonen-jump/

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