telepresença - Videolivraria

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telepresença - Videolivraria
TELE PRESENÇA
Eliane Schlemmer
2009
© 2009 – IESDE Brasil S.A. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.
S341
Schlemmer, Eliane. / Telepresença. / Eliane Schlemmer.
Curitiba : IESDE Brasil S.A. , 2009.
180 p.
—
ISBN: 978-85-387-0738-7
1. Ensino a distância. 2. Aprendizagem. 3. Tecnologia educacional.
4. Ambiente de sala de aula. I. Título.
CDD 371.35
Capa: IESDE Brasil S.A.
Imagem da capa: Jupiter Images / DPI Images
Todos os direitos reservados.
IESDE Brasil S.A.
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Batel – Curitiba – PR
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Eliane Schlemmer
Doutora em Informática na Educação e
Mestre em Psicologia do Desenvolvimento pela
UFRGS (Universidade Federal do Rio
Grande do Sul), Bacharel em Informática: ênfase
em Análise de Sistemas, Bacharel em
Informática pela UNISINOS (Universidade
do Vale do Rio dos Sinos). Professora e
Pesquisadora do Programa de
Pós-Graduação em Educação da UNISINOS,
onde coordena o Grupo de Pesquisa em
Educação Digital.
Sumário
.Ambientes de aprendizagem presenciais e virtuais............11
Conceitos e contextualização��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11
Concepções epistemológicas: o paradigma
educacional presente nos ambientes de aprendizagem����������������������������������������������������������������� 16
Interação e aprendizagem em AVAs�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
Modelos de avaliação em AVAs������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 20
.Metodologia e mediação pedagógica em AVAs...................31
Concepções e metodologias���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 31
Metodologias interacionistas-construtivistas-sistêmicas����������������������������������������������������������������� 34
Projetos de aprendizagem e Identificação e resolução de problemas���������������������������������������� 36
Acompanhamento e avaliação da aprendizagem em AVAs������������������������������������������������������������ 42
.Telepresença, presenças físicas
e relacionais na aprendizagem....................................................53
Conceitos e contextualização��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 53
Mídias, tecnologias e telepresença����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 55
Linguagens e formas de comunicação e interação na telepresença������������������������������������������� 58
Imersão e telepresença��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 61
.Presença digital virtual em tecnologias emergentes.....69
A presença digital virtual em metaversos�������������������������������������������������������������������������������������� 69
Avatar: a representação/ação do
“eu digital virtual” por meio de um corpo tecnologizado�������������������������������������������������������� 74
A simultaneidade dos mundos (presencial físico e presencial digital virtual)������������������ 78
Vida digital virtual����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79
.Interação e interatividade....................................................... 87
Conceitos e contextualização������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 87
Interação sujeito-meio�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 90
Formas de interação������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
Níveis de interação e aprendizagem������������������������������������������������������������������������������������������������ 94
.Colaboração e cooperação...................................................103
Conceitos e contextualização���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 103
Formas de colaboração, cooperação e o trabalho em grupo���������������������������������������������� 105
Tecnologias colaborativas e cooperativas���������������������������������������������������������������������������������� 106
Respeito mútuo e solidariedade interna������������������������������������������������������������������������������������� 112
.Comunidades de aprendizagem.............................................123
Conceitos e contextualização����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123
Indicadores para a identificação de CVAs������������������������������������������������������������������������������������������ 129
Animação das CVAs������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 131
.ECODIS (Espaços de Convivência
Digital Virtual) na Sociedade em Rede.................................. 141
Conceito e contextualização������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
Integração de tecnologias����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146
A configuração de um espaço de convivência digital virtual����������������������������������������������������� 149
Convivência digital virtual: a Sociedade em Rede na era dos avatares����������������������������������� 154
.Gabarito............................................................................................ 163
.Referências....................................................................................... 171
Apresentação
Atualmente, tecnologias digitais virtuais de toda
natureza têm sido utilizadas em diferentes setores
da sociedade, incluindo a educação, o que nos
leva a refletir sobre a emancipação digital
necessária ao cidadão para viver em uma
sociedade em rede, interligada e altamente
conectada. Esse é o contexto, no qual os
nativos digitais se desenvolvem, aprendem,
vivem e convivem.
A telepresença, que surge como uma
possibilidade efetiva de se fazer presente
(mesmo estando distante geograficamente), é o que permite a ação e a interação
dos sujeitos nesse mundo tecnologizado,
fazendo surgir um tipo de vida denominado
por muitos teóricos de vida digital virtual.
É nesse contexto e com essa preocupação que apresentamos esse trabalho cuja
centralidade está na telepresença, a qual é
discutida ao longo de oito capítulos, conforme a seguir:
O capítulo um se inicia com uma discussão
sobre aprendizagem e conhecimento e conceitua ambientes de aprendizagem presenciais e
virtuais no contexto de uma cultura de aprendizagem. Apresenta alguns AVAs e suas principais
ferramentas, descrevendo-as. Na sequência são
apresentadas e discutidas as concepções epistemológicas, evidenciando o paradigma educacional
presente nos AVAs e aspectos relacionados à interação
e à aprendizagem. Para finalizar o capítulo, é apresentado
um modelo de avaliação para AVAs.
O capítulo dois aborda as principais concepções epistemológicas e apresenta algumas metodologias interacionistasconstrutivistas-sistêmicas, destacando a metodologia de projetos de aprendizagem e resolução de problemas. Esse capítulo é
finalizado com a discussão dos processos de acompanhamento e
avaliação da aprendizagem em AVAs.
O capítulo três conceitua e contextualiza presença e telepresença. São apresentadas algumas mídias/tecnologias que
possibilitam a telepresença, bem como as linguagens e
formas de comunicação e interação por elas propiciadas.
O capítulo é finalizado com a discussão sobre imersão
e telepresença. No capítulo quatro é feita uma discussão da presença digital virtual em Metaversos,
conceituando o termo avatar e apresentando-o
como uma representação/ação do eu digital
virtual por meio de um corpo tecnológico. Discute também a simultaneidade dos mundos
(presencial físico e presencial digital virtual) e
finaliza com a tematização do que é atualmente compreendido como uma vida
digital virtual.
O capítulo cinco conceitua e contextualiza
interação e interatividade. Apresenta e
discute a interação sujeito-meio, as
formas de interação e apresenta os
níveis de interação e aprendizagem. No
próximo capítulo são conceituadas e contextualizadas a colaboração e a cooperação. Apresentam-se essas duas formas e o
trabalho em grupo, abordando algumas
tecnologias que as possibilitam enquanto
se discute respeito mútuo e solidariedade
interna.
Os capítulo sete conceitua aspectos vinculados às comunidades virtuais de aprendizagem e como se constituem as CVAs,
apresentando alguns indicadores para a sua
identificação e animação. Por fim, o capítulo
oito possibilita aos participantes o conhecimento de novos espaços que propiciam novas formas
de convivência no contexto da sociedade em rede,
na era dos avatares.
A partir dessa pequena descrição do livro,
convido você a refletir comigo sobre essas questões que
nos instigam a pensar numa educação digital para uma
sociedade em rede.
Eliane Schlemmer
Presença digital virtual em
tecnologias emergentes
A presença digital virtual em metaversos
A palavra metaverso é um composto das palavras “meta” e “universo”. A
ideia de metaverso, embora descrita com outros termos, surgiu no âmbito
de uma variedade de nomes no gênero de ficção cyberpunk1 tais como descritos pelos autores Rudy Rucker (1981) e William Gibson (1984). Entretanto,
o termo metaverso, em si, foi criado pelo escritor Neal Stephenson, no ano
de 1992, em um romance pós-moderno, de ficção científica, intitulado Snow
Crash, em português Samurai: Nome de Código, em que o termo foi utilizado
para designar um mundo virtual ficcional. Segundo Stephenson, o metaverso
tem caráter real, bem como utilidade real pública e privada, pois se trata de
uma ampliação do espaço real do mundo físico dentro de um espaço virtual
na internet (SCHLEMMER; BACKES, 2008).
O metaverso é então, um termo que se constitui no ciberespaço e se “materializa” por meio da criação de MDV3D (Mundos Digitais Virtuais em 3D),
onde há possibilidade de imersão, via telepresença do avatar e, no qual, diferentes espaços para o viver e conviver são representados em 3D, propiciando
o surgimento de “mundos paralelos”.
Um mundo virtual consiste numa representação em 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para
representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Esses ambientes são projetados por meio de ferramentas especiais, tais como a linguagem
de programação VRML (Virtual Reality Modeling Languagem) e engines 3D2.
1
Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de “Alta tecnologia e baixo nível de vida” (“High tech, Low life”) e
toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com
algum grau de desintegração ou de uma mudança radical na ordem social.
2
Engines 3D são softwares especializados com a finalidade de tratar elementos 3D de forma interativa e em tempo real. Esses Engines 3D
possibilitam a criação de ambientes e objetos muito sofisticados e com alto grau de realismo.
Telepresença
[...] um mundo virtual, no sentido amplo, é um universo de possíveis, calculáveis a partir de
um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam
simultaneamente. Quando as interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o
mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva. (LÉVY, 1999, p. 75)
Mundos virtuais são, genericamente falando, ambientes multiusuários, navegáveis espacialmente e via redes, mediados por computador. Como mais e mais desses mundos virtuais
emergem na Internet, parece ser pertinente considerá-los um fenômeno real, e assim
estudá-los como artefatos culturais, que proveem novas formas de experiências estéticas e
de entretenimento. (KLASTRUP, 2003, p. 1)
Podemos entender os MDV3D como um híbrido entre jogos, Ambientes
Virtuais de Aprendizagem e comunidades virtuais, ou seja, possuem elementos de ambas as tecnologias.
Klastrup (2003) propõe que uma definição completa de mundos virtuais
precisa conter os seguintes pré-requisitos: descrever os vários gêneros de
mundos virtuais (tanto mundos sociais quanto jogos), descrever o que distingue mundos virtuais de ambientes virtuais (não-permanentes ou de acesso
restrito) e comunidades virtuais (que se focam primariamente na interação
social), enfatizando ambos os aspectos de interação: usuário/usuário e usuário/mundo, descrever o que distingue tais mundos virtuais de outros tipos
de mundos imaginários (como novelas ou filmes), que não são ambientes
habitáveis, e por fim, enfatizar o fato de que o mundo virtual é um mundo
compartilhado por múltiplos usuários (comunicação síncrona) e que por isso,
os outros usuários também são produtores do mesmo. Assim, a partir das
premissas citadas, segundo Klastrup
um mundo virtual é uma representação on-line persistente que contém a possibilidade de
interação síncrona entre usuários e entre o usuário e mundo, dentro das regras de espaço
desenvolvidas, como um universo navegável. “Mundos Virtuais” são mundos nos quais você
pode se mover, através de representações persistentes do usuário, contrastando com mundos
representados tradicionais de ficção, que são mundos apresentados como habitados por
pessoas reais, mas que não são exatamente habitáveis. (KLASTRUP, 2003, p. 2)
Nesse contexto, a autora detecta quatro aspectos diferentes, mas intimamente ligados: a experiência do mundo como ficção, como espaço de interpretação e diversão, como jogo e finalmente, como comunidade.
Um MDV3D pode reproduzir de forma semelhante ou fiel o mundo físico,
ou pode ser uma criação diferenciada, desenvolvida a partir de representações espaciais imaginárias, simulando espaços não-físicos para convivência
digital virtual. Esses mundos podem ter leis próprias, onde podemos usar
todo o poder da nossa invenção e criatividade, pois não estamos presos a
regras físicas (SCHLEMMER et al., 2004).
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
Uma das características fundamentais dos MDV3D é o fato de se caracterizarem como sistemas dinâmicos, ou seja, o ambiente se modifica em tempo
real à medida que os usuários vão interagindo com ele. Essa interação pode
ocorrer em menor ou maior grau dependendo da interface adotada, pois os
mundos virtuais podem ser povoados, tanto por humanos, os e-cidadãos ou
representados por meio de avatares, os quais realizam ações e se comunicam, quanto por “humanos virtuais” (Non-player Character NPCs – personagens não manipuláveis e/ou bots e agentes comunicativos).
Nos tradicionais meios digitais virtuais o acesso à informação se dá por
intermédio de um browser, ou seja, um software que permite navegação na
Internet, numa interface baseada em ambiente bidimensional de textos, imagens estáticas, vídeos etc. Num metaverso a navegação se dá em ambiente
tridimensional, dinâmico, sem que se perca o acesso a esses mesmos vídeos
e imagens, fotografias e textos.
Assim, diferentemente do paradigma atual da web, baseada fundamentalmente em texto e em ambientes 2D, o paradigma do metaverso, da web 3D,
marca algumas diferenciações importantes do ponto de vista da presença, da
telepresença e da imersão.
A experiência da aprendizagem é diferenciada em função dos seguintes
aspectos:
os sujeitos-participantes de um metaverso interagem uns com os outros, por meio da representação via avatar, a partir das suas necessidades e desejos;
a diferenciação com relação aos MUDs (Multi User Dungeons) e com os
RPG (Role Playing Games) e MMORPG (Massive Multiplayer On-line RPG)
é marcada pela ausência de um enredo fechado ou um contexto predefinido para que a história se desenvolva. O enredo, assim como a
história, é construído no viver e no conviver dos seus e-residentes ou
e-habitantes, os avatares;
a diferenciação com relação aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem,
os AVAs, se dá fundamentalmente pelo paradigma 3D, que possibilita a
criação de ambientes gráficos, com possibilidade de interação via texto, voz, gesto e representação gráfica;
o texto pode ser utilizado principalmente nos diálogos entre os avatares, ou para subsidiar alguma discussão ou construção, mas o sujeito
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Telepresença
“enxerga” o que está realizando, criando, desenvolvendo, “vê” para onde
está indo, tem a possibilidade de manusear, de pegar, de manipular, de
agir, sobre um objeto desejado, de forma que a interação se torne mais
natural, mais próxima das ações que realiza no mundo presencial físico;
poder “entrar” num ambiente gráfico, por exemplo, numa escola, empresa, museu, biblioteca, entre outros, representado em 3D é uma experiência completamente diferente do que acessar uma página web ou
um site. Pois os alunos ao navegar em uma página para acessar fóruns
e chats e colaborar com os demais, estão presentes no lugar em que
isso ocorre.
Migrar do paradigma dos tradicionais AVAs, dos ambientes em 2D, da predominância da interação por meio dos textos e esquemas, para outro que
pode simular ou emular o mundo físico, propicia um maior sentimento de
imersão, um sentimento de “localização”, de estar lá (being there), esse sentimento é importante para que o sujeito se sinta motivado. A identidade entre
um lugar e o grupo que o frequenta é inerente ao ser humano. As pessoas
apresentam comportamentos distintos conforme o lugar onde se encontram.
Os AVAs, por meio da sua estruturação por hiperlinks, não dão ao sujeito, a
sensação de lugar, no sentido que esse termo tem na vida cotidiana.
As interações num metaverso seja ela com o próprio ambiente/mundo ou
com os demais sujeitos que estão nesse ambiente/mundo são possibilitadas
por meio da representação via avatar, o sujeito é quem cria a sua representação/identidade digital virtual, seu “corpo digital virtual”.
Assim como no mundo presencial físico, no metaverso, os sujeitos se comunicam por meio de um corpo e esse corpo faz parte do processo de interação com o ambiente e com os demais sujeitos ali representados.
O sentimento de presença tem se mostrado fundamental para o processo
de aprendizagem, várias são as questões colocadas com relação a isso por
usuários dos atuais AVAs, manifestações como “me sinto sozinho”, “sinto falta
de ver as pessoas”, entre outras, evidenciam a importância da presença social
para os sujeitos que interagem com esses ambientes. Essa questão tem sido
mencionada por alguns pesquisadores como um fator de sucesso do aluno e
como um desafio para as atuais ofertas de educação a distância.
Essas características, entre outras, inauguram um novo paradigma de interface e de interação entre o sujeito-meio-outros sujeitos, a partir do uso de
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
TDVs (Tecnologias Digitais Virtuais).
Sendo assim, é possível entender que um metaverso se traduz num meio
cognitivamente mais familiar ao ser humano e, portanto, naturalmente mais
intuitivo de se utilizar. Nesse contexto, as possibilidades de interação e o sentimento de presença são ampliados em relação aos AVAs (Ambientes Virtuais
de Aprendizagem).
Assim, quando a tecnologia de metaverso é utilizada no contexto dos processos de ensino e de aprendizagem, percebemos que por meio da participação ativa do sujeito, representado pelo avatar no mundo,
ele vivencia o processo de aprendizagem, realiza trocas e também experimenta a telepresença, permitindo atuar e cooperar, construindo subsídios teóricos e técnicos para compreender como essa tecnologia pode ser usada em diferentes contextos. A construção
acontece de forma lúdica, pode ser uma aventura, uma brincadeira, um “faz-de-conta”, no
qual adultos constroem aprendizagens ao “virtualizar” um mundo com suas intenções e
implicações, construindo e reconstruindo saberes, interagindo e cooperando. (SCHLEMMER
et al, 2004)
Divulgação Club Penguin.
Podem ser considerados precursores dos MDV3Ds (Mídias Virtuais Digitais 3D), os metaversos conhecidos como MOOs – Multi User Domains, object
oriented (1990) e os mundos virtuais com representação gráfica em 2D, como
por exemplo o The Palace e ClubPenguim. Entre os MDV3D, mais conhecidos
citamos o Active Worlds, criado em 1997, o There e o Second Life, criado em
2003. Em 2004, começam a ser criados softwares com código aberto, com o
objetivo de proporcionar a infraestrutura necessária para a criação de metaversos, independente dos comerciais, nesse contexto surge o Projeto Open
Source “Metaverse”, em 2005 o Solipsis e o Croquet.
Club Penguin.
73
Divulgação There.
Telepresença
Divulgação Active Worlds.
There.
Divulgação Second Life.
Active Worlds – AWSINOS.
Second Life.
Avatar: a representação/ação do “eu digital
virtual” por meio de um corpo tecnologizado
74
As tecnologias digitais virtuais ampliam o campo da percepção, espaços
são expandidos por meio de representações 3D, podemos nos teletransportar ou teleportar para outros espaços, por meio de avatares que nos representam nesses espaços de bits e bytes. Assim surgem novas formas de “existir”,
Presença digital virtual em tecnologias emergentes
antes não permitidas por um corpo exclusivamente biológico, isso faz com
que nos preocupemos com o chamado “corpo tecnologizado”.
Segundo Lévy (1999), os mundos virtuais colocam em novas bases os problemas do laço social, e a hominização, o processo de surgimento do gênero
humano acelera-se de forma brutal.
Divulgação MMORPG.
Divulgação MMORPG.
Divulgação MMORPG.
Nesse contexto é fundamental identificarmos como os sujeitos vêm construindo suas identidades nas mais diversas tecnologias digitais virtuais. Podemos entender como uma das tecnologias precursoras da possibilidade de
construção de IDVs (Identidades Digitais Virtuais), os bate-papos (chats) onde
o sujeito se faz presente com o uso de codinomes (nicks). Na sequência, aparecem os fóruns, nos quais os sujeitos necessitam efetivar um cadastro e preencher um formulário, com ele surge a criação de perfis reais e falsos (fakes).
Mais recentemente observamos o “boom” do Orkut, o maior site de relacionamentos virtuais da atualidade, onde o uso dos perfis falsos se torna mais
evidente, já nos MMORPG (Massive Multiplayer On-line RPG) e em Mundos Digitais Virtuais, como o The Palace, Active Worlds, There, Second Life, as IDVs
surgem na personificação dos avatares, o que possibilita ao sujeito estar telepresente por meio de um “corpo tecnologizado”.
Representação por meio da criação de personagens em MMORPG.
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Divulgação The Palace.
Telepresença
Divulgação Second Life.
Representação por “prop” no software The Palace.
Representação por avatar – Active World.
Representação por avatar – Second Life.
O termo avatar, relacionado ao contexto das redes telemáticas, foi utilizado pela primeira vez, assim como o termo metaverso por Gibson (1984).
Entretanto, foi Stephenson (1992) quem primeiro usou o termo com a ideia
de representação humana no ciberespaço.
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
Avatar é um termo hindu para descrever uma manifestação corporal (encarnação) de um ser imortal, ou uma manifestação nesse mundo de um ser
superior (um anjo) pertencente a um mundo paralelo, por vezes até do Ser
Supremo (Deus), no planeta Terra. O termo deriva do sânscrito Avatāra, que
significa “descida”, no sentido de que um avatar é sempre a manifestação de
um ser evoluído em um plano inferior.
No contexto tecnológico, avatar é o termo usado para nomear a representação gráfica de um sujeito no mundo digital virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde uma simples imagem, um modelo bidimensional até
um sofisticado modelo 3D, predefinido ou totalmente customizado/criado
pelo sujeito. Pode ser uma simulação da aparência do corpo físico ou ser fruto
da imaginação, da criatividade.
O surgimento da representação, por meio de um avatar, denota a preocupação com um corpo e nos põe a pensar em como esse “corpo tecnologizado”
é criado e passa a se portar no contexto da cibercultura.
Quando o corpo interage, desencadeia rituais comunicativos, pois repete ações para
provocar o sistema e receber respostas do ambiente virtual. Consequentemente, da
mesma forma que o corpo vive experiências nos ambientes virtuais, tecnologizando-se, as
tecnologias naturalizam-se, pois se transformam durante as interações, incorporando os
sinais biológicos. Nessas zonas de interação, não se pode mais separar o que é biológico e
o que é tecnológico. O que se processa nas zonas de intervalo são realidades “úmidas” onde
a vida à base de carbono está amalgamada ao silício, em fluxos que circulam na arquitetura
das redes nervosas humanas e das redes nervosas artificiais. (DOMINGUES, 2003)
É por meio desse avatar, representação do “eu digital virtual”, que o sujeito tem manifestada a sua “corporificação”, denominada por Lévy (1999) de
“corpo tecnologizado”. O avatar pode representar a simulação do “eu físico”
ou ser resultado da imaginação. Por meio dele é possível: deslocar-se no
espaço 3D, – caminhar, correr, voar, pular, interagir, comunicar-se por meio do
chat escrito, do diálogo oral, dos gestos; realizar ações – dançar, sorrir, chorar,
acenar, abraçar, entre outras; representar graficamente conhecimentos e sentimentos, na construção de objetos/espaços em 3D, podendo animá-los, programá-los para que possam exercer funções específicas. O MDV3D “acontece”
por meio do avatar, de um “eu digital virtual” que representa o sujeito – o
mundo só vai “acontecer”, “existir” se o sujeito agir, interagir.
O modo como um sujeito se apresenta na rede – mais especificamente
dentro de um MDV3D – influencia de alguma maneira as ações ou pessoas
que eventualmente venham a estar ao seu redor?
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Telepresença
“Viver” num MDV3D durante muito tempo pode despertar no “avatar”, o
sentimento de pertença que é compartilhado por todo o espectro de “avatares” regulares. Os avatares “existem” nos MDV3Ds como nós existimos na
sociedade: eles criam sua própria sociedade.
A simultaneidade dos mundos
(presencial físico e presencial digital virtual)
A humanidade, desde sempre, se constitui de “mundos paralelos”, ou seja,
mundos que se formam e se diferenciam pelo desenvolvimento de uma determinada forma de viver e de conviver, no fluir recursivo das ações dos seres
vivos, com regras específicas, própria à natureza daquele mundo, construindo
uma cultura. É importante ressaltar que esses mundos não são pensados em
termos de substituição, mas de coexistência, de simultaneidade, no universo
das relações e vivência humana (SCHLEMMER; BACKES, 2008).
Um dos “mundos paralelos” mais conhecidos por nós pode ser identificado como vila ou
favela. Cito como exemplo a Vila Maria Degolada – Vila Conceição (em Porto Alegre - RS),
mostrada por Regina Casé no Fantástico em outubro de 2006, onde o cotidiano é vivido
entre chimarrão, cabelo rastafári, cooperativas, tráfico, crimes, armas, mitos e sonhos. Neste
caso, o elemento desencadeador do mundo paralelo é o fator econômico. Outro exemplo
clássico é a comunidade Amish (nos Estados Unidos e Canadá), suas características mais
marcantes são: obediência aos mandamentos de Deus, a supremacia da Igreja, a restrição
ao uso de qualquer tecnologia, inclusive telefone, televisão e automóvel. Nesse caso,
elemento desencadeador da configuração de viver é o fator religioso. Encontramos outros
“mundos paralelos”, constituídos por meio de fatores sociais, culturais, étnicos, dentre
outros. (SCHLEMMER; BACKES, 2008 p. 521)
Segundo Negroponte (1995, p. 20) na atualidade, percebemos e vivemos a
constituição de novos tipos de “mundos paralelos”, formados não por átomos,
mas por bits – menor elemento da informação –, que numa continuidade fazem
surgir pixels – “são pontos que juntos formam uma imagem”. Isso evidencia que
a constituição desses “mundos” é de outra natureza, uma natureza digital virtual que tem como “lugar” o ciberespaço, propiciando o surgimento do que
Lévy (1999) e Lemos (2002) entendem como cibercultura, numa sociedade que
segundo Castells (1999), pode ser denominada de Sociedade em Rede.
Esses “mundos”, com características mais contemporâneas, se “materializam” na internet por meio de: hipertextos, comunicadores instantâneos
(MSN, Skype, Gtalk), AVAs, comunidades virtuais de relacionamento (Orkut),
comunidades digitais virtuais de aprendizagem e de prática, blogs, fotologs, MMORPG, entre outros. A construção desses “mundos” provoca o surgi78
Presença digital virtual em tecnologias emergentes
mento de linguagens próprias, representação do pensamento por meio de
símbolos e leitura não linear (SCHLEMMER; BACKES, 2008).
Mais recentemente, temos presenciado o surgimento de uma nova TDV,
a tecnologia de metaverso, que utiliza recursos da realidade virtual. De uma
forma muito simples, o que difere os metaversos de outras tecnologias existentes é a navegabilidade 3D, o nível de interação/interatividade propiciada, relacionamento social simultâneo, por meio de avatares que utilizam
diferentes linguagens, tais como: oral, textual, gestual e gráfica.
Metaversos se constituem enquanto plataformas virtuais em 3D, que
extrapolam os limites da simulação do mundo físico, possibilitando a socialização dos sujeitos, por meio de novas formas de organização social
que podem ser criadas. Muitas criações em metaversos se assemelham aos
MMORPG, nos quais identidades podem ser criadas por meio de avatares
que são criados/customizados de acordo com as preferências e desejos do
sujeito que será representado por eles nesse espaço em 3D. Nesses mundos
os avatares vivem e convivem com a certeza da imortalidade, sem se preocupar com diferenças de clima, tempo cronológico e necessidades biológicas comuns a todo o ser vivo. Nos metaversos, espaços que reproduzem
ambientes físicos se misturam a espaços que reproduzem o resultado da
nossa imaginação, a fantasia vira “realidade” e podemos viver a “metáfora
da nossa vida”, o que importa nesse mundo realmente é viver (algo que na
rotina do dia-a-dia acabamos por esquecer), experimentar, construir, comprar, interagir, brincar, enfim, conviver. Nesses ambientes podemos ser, por
meio dos avatares, nós mesmos ou quem desejarmos ser, viajar por espaços
fictícios ou totalmente metafóricos.
Muitos pesquisadores apontam os metaversos como o futuro da internet, entretanto, precebemos que se trata de um futuro recente, pois crianças e adolescentes estão crescendo, vivendo e convivendo nesses novos
mundos, experimentando a simultaneidade dos mundos.
Vida digital virtual
Vários teóricos, das mais diversas áreas do conhecimento têm se dedicado, ao longo dos anos, a conceituar “vida”. As definições vão desde as mais
tradicionais até as mais paradigmáticas que emergem da teoria da autopoiese, da biologia evolutiva e da biossemiótica.
79
Telepresença
Segundo os biólogos chilenos Humberto Maturana e Francisco Varela
(1999, p. 21) a “vida é o contínuo desafio de enfrentar e aprender a cada nova
circunstância. Viver é aprender. Enquanto houver interação haverá vida.”
Nessa perspectiva a vida é um processo de cognição e as interações que
acontecem entre os sujeitos são sempre interações cognitivas, construídas no
viver. É nesse viver que por meio de nossas ações e reações, criamos o nosso
mundo e somos criados por ele, assim, sujeito e mundo emergem juntos. A
existência da vida pressupõe a presença de rede, que envolve interações e
inter-relações, portanto, viver é conviver.
Refletindo sobre a compreensão de vida e de convivência expostas por
Maturana e Varela, podemos pensar em como esses processos acontecem no
contexto digital virtual, ou seja, em como diferentes tecnologias possibilitam
o viver e o conviver de natureza digital virtual.
As primeiras vidas digitais virtuais começaram a surgir em meados dos
anos 1970 com os primeiros jogos on-line que se caracterizavam por aventuras que aconteciam em pequenos “mundos virtuais”, somente com texto: os
Multi User Domain (MUD) ou Domínio Multi Usuário.
No decorrer dos anos 1980 e início dos anos 1990, as possibilidades de um
sujeito ter uma “vida digital virtual” se ampliam com o surgimento dos MOOs
(á). Os MOOs são tipos especiais de MUD, que consistem em ambientes virtuais,
nos quais são criados objetos e/ou espaços digitais virtuais, que possibilitam a
interação simultânea, em rede. São locais de encontro, baseados principalmente
em textos, mas que permitem o uso de diferentes tipos de comandos virtuais e
expressões. Assim, um MOO é um mundo imaginário, no qual os sujeitos utilizam
palavras e linguagens de programação para improvisar e simular mundos e emoções, o que possibilita o surgimento de um tipo de “vida digital virtual”.
Foi nos anos 1990 que as primeiras representações digitais virtuais gráficas de vida começaram a surgir, como por exemplo, os Tamagochis. Aquele
“bichinho virtual”, desenhado numa tela de um pequeno aparelho, não maior
que a palma da mão, que tinha uma espécie de “vida digital virtual” e que
precisava de cuidados para que pudesse sobreviver.
Na época de seu surgimento, o Tamagochi causou um desconforto para
muitos pais e, principalmente, para os professores. A discussão dividia a opinião entre escolas que admitiam que as crianças trouxessem os Tamagochis
para o contexto da sala de aula e as que eram veementemente contrárias a
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
essa possibilidade. Alguns professores pensaram diferente e realizaram interessantes projetos de aprendizagem em sala de aula propiciando que as crianças aprendessem algo sobre as necessidades da vida humana a partir do estabelecimento de relações com as necessidades que o Tamagochi apresentava
para sobreviver, envolvendo as crianças num rico trabalho interdisciplinar
Divulgação MUD.
A polêmica dá continuidade à discussão, a partir da disseminação de jogos
em Rede – MMORPG (Jogos de RPG On-line Massivos), jogos onde diversos
sujeitos se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo representado graficamente em 2D ou 3D. A preocupação principal de pais e
professores estava relacionada aos efeitos que a interação com essa tecnologia poderia provocar no desenvolvimento das crianças e adolescentes, pois
havia uma forte crença de que eles poderiam “confundir” esses dois espaços,
o mundo “real físico” e o mundo “real virtual”. Nas escolas de Educação Infantil,
Ensino Fundamental e de Ensino Médio, com crianças e adolescentes dos 4
aos 15 anos percebia-se que não era bem isso que acontecia quando eles interagiam com essas tecnologias. A postura diante dos avanços tecnológicos era
de quem sabia exatamente que se tratava de “dois mundos”, de “mundos paralelos”, com propriedades e regras específicas à natureza de cada um deles.
MUD
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IESDE Brasil S.A.
Telepresença
Divulgação MMORPG.
Tamagochi
MMORPG
Ainda na década de 1990, surgem os Mundos Digitais Virtuais com representação gráfica em 2D, os MDV2D, como por exemplo o “The Palace”,
citado anteriormente. O ”The Palace” é um MDV2D em rede, no qual os sujeitos são representados por props (qualquer objeto utilizado pelo sujeito para
representá-lo no ambiente gráfico 2D de forma a propiciar a interação – algo
semelhante a função do avatar) e podem interagir textualmente por meio
de um webchat, enquanto se deslocam nos espaços representados graficamente em 2D, com links para novas imagens. Esses mundos, agora com uma
representação gráfica e com a possibilidade de telepresença por meio de um
prop ampliam o sentimento de presença num mundo, o que eleva a novos
patamares a possibilidade do sujeito ter uma “vida digital virtual”.
No final da década de 1990, começam a surgir os MDV3D (Mundos Digitais
Virtuais em 3D), tais como o Active Worlds, citado anteriormente, e os MMORPG
ganham destaque com a evolução das redes de telecomunicações, do hardware
e do software necessários para suportar ambientes dinâmicos em 3D, em rede.
Desde então, até os dias atuais, essa tecnologia tem evoluído a passos
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
largos, com o surgimento de vários títulos relacionados à tecnologia de
MMORPG e de metaverso – MDV3D, tais como o There, o Second Life e, mais
recentemente, o Lively (lançado em 2008 pela Google).
O sentimento de pertencimento e a vida em comunidade são possíveis
por meio da imersão propiciada ao sujeito, pela telepresença de seu avatar
no ambiente em 3D, ou seja, na representação gráfica de um espaço em três
dimensões, pela interação com os objetos ali representados e com os demais
sujeitos presentes no espaço, igualmente representados por seus avatares.
Essa experiência é completamente distinta da visitação de uma página web
com informações sobre esse mesmo local e que tenha, por exemplo, possibilidades de interação por meio de um chat. A interação, no contexto dos
MDV3D se torna muito mais significativa, interessante, envolvente e o sentimento de pertencimento se intensifica.
Esses ambientes apresentam um nível muito alto de “realismo” que pode
ser presenciado e vivenciado pelos sujeitos, o que propicia o sentimento de
existência de uma verdadeira “vida digital virtual”.
Assim, essas tecnologias podem ser utilizadas como um grande simulador
social, que possibilita criar uma rede social, onde as relações se constituem
por meio do “viver”, configurando uma nova forma de convivência que se relaciona à virtualidade, a qual denominamos CDV (Convivência Digital Virtual),
o que nos leva a afirmar que uma vida acontece na virtualidade real.
Texto complementar
Mundo virtual Second Life ganha
edição para celular
(CAVALCANTI, 2008)
O mundo virtual tridimensional Second Life ganhou uma edição para
telefones celulares. A aplicação gratuita, ainda na versão beta, foi desenvolvida pela Linden Lab (criadora do Second Life) e apoiada pela Vollee,
provedora de serviços 3G [...]
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Telepresença
A versão móvel da comunidade virtual já está disponível para cerca de
40 modelos de dispositivos móveis com conexão Wi-Fi e rede 3G (veja a
lista no site oficial), e novos suportes virão em breve. Segundo a Linden
Lab, a tecnologia por trás do Second Life móvel identifica o tamanho da
tela dos aparelhos a fim de otimizar a aparência e as funcionalidades do
ambiente virtual.
[...]
Atividades
1. O que é metaverso e como ocorre a manifestação de presença nesses
ambientes?
2. O que significa o termo “avatar” e qual a sua importância no contexto
dos MDV3D?
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Presença digital virtual em tecnologias emergentes
3. Analisando o texto da aula, comente sobre a sua experiência relacionada a uma vida digital virtual.
Dicas de estudo
TURKLE, Sherry. A Vida no Ecrã. Lisboa: Relógio D’Água, 1997.
O livro nos apresenta uma nova maneira de pensar a tecnologia e a
identidade. Mostra o modo como os computadores estão provocando
uma reavaliação das nossas identidades na era da internet e como as
nossas relações com os computadores estão mudando, assim como a
nossa mente e os nossos afetos. Turkle analisa as formas de vida no
computador para percorrer novos caminhos no pensamento, evolução, relacionamento, política e sexo.
SCHLEMMER, Eliane. TREIN, Daiana. Criação de identidades digitais virtuais para interação em mundos digitais virtuais em 3D. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE EAD – ABED, 2008.
O artigo apresenta uma reflexão a respeito do conceito de identidade,
no contexto do uso de – TDVEs (Tecnologias Digitais Virtuais Emergentes), mas especificamente no que se relaciona aos MDV3D (Mundos Digitais Virtuais em 3D). Relata o processo de criação de avatares para serem utilizados em processo de interação nos mundos via telepresença.
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