Dedicatória do autor

Transcrição

Dedicatória do autor
Dedicatória do autor
Europa do Leste - 1 de Setembro , 1939
BLITZKRIEG NA POLONIA
A Alemanha invade a Polónia e começa a 2ª Guerra Mundial.
A 2ª Guerra Mundial foi sempre um período fascinante da história para mim.
Teve concerteza um grande impacto sobre a minha maneira de pensar, porque
passei a minha infância enquanto ela decorria. Mesmo agora, este é um evento
que ainda fascina as gerações mais recentes.
Lembro-me de passar horas a fio, a brincar com as minhas centenas de soldados de plástico verde. Criava as mais excitante batalhas no meu quintal. Os
meus primeiros livros foram sobre a 2ª Guerra Mundial e, as minhas conversas mais memoráveis foram com o meu pai sobre as suas experiências na
guerra. Sinto-me afortunado por ainda as poder ter sempre que estou com
ele.
O meu pai foi soldado de infantaria destacado para o Pacífico Sul e lutou
nas ilhas Salomão, Nova Guiné, e nas Filipinas. O meu pai juntamente com
outros homens e mulheres mudou o mundo e fez dele um lugar melhor.
Foram para a guerra ainda adolescentes ou na casa dos 20, lutaram e morreram pelos seus ideais e no fim da guerra criaram as Nações Unidas. Estou convicto
que as pessoas falarão sobre a 2ª Guerra Mundial e das suas consequências enquanto a história existir.
Com tais sentimentos sobre esta gente e a 2ª Guerra Mundial, penso que é apenas natural que eu tenha criado
o Axis & Allies. De todos os jogos que desenvolvi ao longo dos anos a franchise Axis & Allies, é o feito do
qual mais me orgulho. É muito mais que um jogo, para mim é o veículo perfeito para aprofundar os meus
conhecimentos sobre a 2ª Guerra Mundial. Gostaria que o mesmo se passase connvosco, providenciando
horas de desafiantes experiências.
No decorrer do jogo poderão apreciar o quão massiva e avassaladora esta luta foi. Terão que lidar com
problemas e contratempos geopolíticos confrontados pelos líderes mundiais da época. Terão de atribuir e
prioritizar a limitada produção disponível pelas diversas frentes de batalha sedentas de recursos. Você pode
reescrever a história.
Espero que por jogar o Axis & Allies venha a descobrir coisas que antes desconhecia e, que continue a aprender mais e mais sobre este período fascinante da história. Um jogo é afinal de contas apenas uma grosseira
simulação daquilo que foi um complexo drama humano.
Convido-vos também a descobrir a vossa relação com este episódio pivot no decurso da história, comecem
por fazer perguntas aos vossos amigos e familiares. O que terá o seu pai,
tio, avô, ou mesmo o bisavô feito na guerra? A sua mãe ou bisavó trabalharam numa fábrica ou hospital? Quais são as suas ligações mais directas
a este período da história?
Convide-os a observar um jogo de Axis & Allies e demonstre o seu
interesse por este tópico, eles provavelmente irão apreciar o gesto. Acima
de tudo permita que estas pessoas especiais saibam o quão orgulhoso
está delas. A medida que os anos passam, isto torna-se cada vez mais
difícil, por isso faça-o enquanto pode, nunca é demais reafirmar o nosso
orgulho e gratidão.
Dedico este jogo, Axis & Allies ao meu pai.
A quem dedicarão vocês o vosso?
2
Larry Harris
Criador, Axis & Allies
Índice
Fase 1: Desenvolver Armas
Fase 2: Comprar Unidades
Fase 3: Movimento de Combate
Fase 4: Resolução de Combates
Fase 5: Movimento de Consolidação
Fase 6: Mobilizar Novas Unidades
Fase 7: Recolher a Produção
Finalizando o Turno
Verificacao de Vitoria
-Apendice 1: Descricao das Unidades
Unidades Terrestres
Infantaria
Artilharia
Tanques
-
Apendice
2: Turno de Exemplo
-Apendice 3: Regras Opcionais
Vantagens
Soviética
Vantagens
Vantagens
Vantagens
Vantagens
Unidos
Nacionais da União
Nacionais
Nacionais
Nacionais
Nacionais
da Alemanha
do Reino Unido
do Japão
dos Estados
25
26
26
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28
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30
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35
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Créditos
Criador do jogo original e da sua actualizcao:
Larry Harris
Desnvolvimento da Actualizacao:
Mike Selinker, with contributions by
Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau,
and Mike Gray
Editor:
Jennifer Clarke Wilkes
Directores Artisticos:
Ryan Sansaver
and Peter Whitley
Cartografo:
Todd Gamble
Designers de Producao:
Brian Dumas, Abigail Fein, and Lisa Hanson
Ilustrador da Capa:
Tommy Lee Edwards
Fotos do Interior:
Courtesy of the U.S. National Archives
and Records Administration
Jogadores de Teste:
William Jockusch e Warren Wyman (coordenadores), Australaskan Gambit, A Bridge Too Many,
Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society, Hasbro Games Group, High Rollers, Houston
Gamers, I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers,
O-Fenders, Penna Volunteers, RPI Gaming, South
Coast Area Boardgamers, Staggering Strategists,
The Three-Twos, Westbank Gamers, e Wizards at
War
Agradecimentos a Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Paul Bazakas, Kay Bean, Clare Brodie, Martin
Durham, Evon Fuerst, Brian Hart, Matt Hyra, Kurt
Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Teresa
Newby, David Noonan, Travis Petkovits, Faith Price,
Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, Brian Tinsman,
Anthony Valterra, Chris Wilkes, e os milhares de
fans do jogo Axis & Allies que enviaram cartas e
emails ao longo dos anos.
3
-
Preparacao do jogo
-Sequencia
de jogo
Armas Antiaéreas
Complexos Industriais
Unidades Aéreas
Caças
Bombardeiros
Unidades Navais
Couraçados
Contra-Torpedeiros
Porta-Aviões
Transportes
Submarinos
Zona Maritima 25 - 13 de Dezembro, 1939
Como a guerra é ganha
Os combatentes
4
4
4
6
9
9
10
11
14
21
22
22
22
23
24
24
24
24
25
BATALHA DO RIO DA PRATA
Cruzadores ligeiros Ingleses atacam o couraçado de bolso Graf Spee, que é mais tarde afundado no
Rio da Prata no Uruguai.
O teu mundo em guerra
O teu mundo em guerra
Europa Ocidental - 22 de Junho, 1940
PARIS RENDE-SE
Com a capitular do governo de Vichy, o General De Gaulle declara um governo Francês no exílio.
4
Primavera 1942: A frota
atracada em Pearl Harbor
repara-se a partir da devastação
causada pelo ataque japonês.
Ingleses olham para além do
canal para uma França ocupada.
A oeste de Moscovo, tropas
soviéticas saem dos seus abrigos
após um inverno brutal na
frente Russa.
Recrutas americanos abandonam as suas terras natais pela
primeira vez, incertos sobre se
alguma vez regressarão ao lar.
Todos enfrentam um mundo em
guerra.
Os seus destinos estão nas tuas
mãos. Tu e os teus companheiros líderes mundiais controlam,
literalmente, os destinos de
milhões de soldados. Um dos
lados é o Eixo, composto pela
Alemanha e o Japão, pelo outro
lado tentando conter o ímpeto
expansionista do Eixo estão
os Aliados: A União Soviética (U.R.S.S.), o Reino Unido
(R.U.), e os Estados Unidos
da América (E.U.A.). Terás de
trabalhar em equipa dentro da
tua respectiva aliança, coordenando e negociando de modo
a atingir os objéctivos da tua
aliança. A medida que recrias a
maior guerra que o mundo conheceu, um dos lados irá emergir
vitorioso e a história nunca mais
será a mesma.
-
COMO A GUERRA E
GANHA
O jogo Axis & Allies pode
ser jogado por 5 jogadores no
máximo. Cada um deles controlará uma ou mais potências
mundiais. No teu turno, constróis, posicionas, movimentas,
e comandas divisões do exército,
Esquadrões Aéreos, e Frotas
Navais de modo a prejudicar o
controle do teu adversário sobre
os seus territórios. No turno dos
teus adversários eles irão mover as
suas forças contra ti. Quantos mais
territórios controlares, mais armas
poderás construir e mais poderosas serão essas armas.
OS COMBATENTES
No começo do jogo decidam se
querem jogar para uma vitória
pequena, vitória grande, ou um
vitória total (dependendo do
tempo que desejam jogar). No
mapa estão 12 cidades cruciais ao
esforço de guerra. No começo do
jogo cada lado controla 6 cidades.
Os aliados começam o jogo na
posse de Washington, Londres,
Leningrado, Moscovo, Calcutá e
Los Angeles. As potências do Eixo
começam o jogo na posse de Berlim, Paris, Roma, Xangai, Manila
e Tóquio. Quando no fim de um
turno, o lado pelo qual jogas controlar um número pré determinado
de cidades de vitória, a guerra está
ganha.
Cidades de
Vitória
Condições de
Controladas
Vitória
Pequena
8
Grande
10
Se controlares mais do que uma
potência, mantêm a produção e
as unidades de cada uma separadas, dado que apenas poderás
realizar o turno de uma de cada
vez.
12
Total
QUE CONDIÇÃO DE VITÓRIA DEVEMOS
NÓS ESCOLHER?
Isso dependerá de quanto tempo
quiserem jogar. Normalmente
consegue-se atingir uma vitória
pequena numa hora ou duas, por
outro lado uma vitória total
pode mantê-los ocupados por
muitas horas. Decidam em grupo
quanto tempo querem jogar e
escolham a condição de vitória
apropriada.
Um ou mais jogadores irão jogar
pelo lado do Eixo, e um ou mais
jogadores irão jogar pelo lado dos
aliados. Num jogo de 5 jogadores
cada um controla uma das potências mundiais. Se jogarem menos
de 5 jogadores haverá alguns que
controlarão mais que uma potência
mundial.
Jogo com 2 Jogadores
Jogador 1: União Soviética
Reino Unido
Estados Unidos
Jogador 2: Alemanha
Japão
Jogo com 3 Jogadores
Jogador 1:
Jogador 2:
Jogador 3:
União Soviética
Reino Unido
Estados Unidos
Alemanha
Japão
Jogo com 4 Jogadores
Jogador 1:
Jogador 2:
Jogador 3:
Jogador 4:
União Soviética
Estados Unidos
Reino Unido
Alemanha
Japão
Jogo com 5 Jogadores
Jogador 1:
Jogador 2:
Jogador 3:
Jogador 4:
Jogador 5:
União Soviética
Alemanha
Reino Unido
Japão
Estados Unidos
O teu mundo em guerra
União Soviética
Alemanha
Reino Unido
Japão
Estados Unidos
É fraca economicamente e defronta-se com ameaças imediatas.
No entanto possui uma vantajosa posição inicial, que lhe permite
realizar conquistas rápidas no início do jogo. Se a perspectiva
de um combate massivo terrestre te fascina então a União Soviética parece ser a potência para ti.
É forte económicamente mas encontra-se cercada por todos os
lados. A sua posição inicial é muito próxima de cidades vitória
importantes, e caso não seja repelida pode ganhar o jogo muito
cedo. Se gostas de ser o centro das atenções entao a Alemanha é
a tua melhor escolha.
Possui o maior território a nível mundial, infelizmente este encontra-se disperso. É vulnerável a ataques terrestres, aéreos e
marítimos, no entanto possui também a capacidade de os realizar.
Se gostas de uma potência equilibrada então deverás considerar o
Reino Unido como sendo uma potência para ti.
Começa com o controle da maior parte do Pacífico, com algumas
posições na Asia continental. A sua grande frota possui a capacidade de atacar os três aliados, mas tem de ter cuidado para
nao se deixar dispersar. Se queres uma campanha aérea e naval,
então o Japão é o ideal.
É a economia mais forte do jogo, mas começa muito afastado dos
territórios onde a acção se passa. Terá de fazer preparativos
para a mobilização das suas forças, senão corres o risco de
ficar isolado dos combates. Se quiseres jogar pacientemente, mas
com determinação e força, considera jogar com os Estados Unidos.
De modo geral, as potências do Eixo começam mais fortes a nível militar mas mais fracas a nivel economico
em relação aos Aliados. Começam com mais forças no terreno, mas com pouco poder de compra para adquirir
novas forças, os Aliados tem menos forças mas com os seus recursos monetários combinados possuem mais
recursos que as potências do Eixo.
Dentro destas condições, o Eixo deve atacar rápidamente antes que os Aliados possam fortalecer as suas
forças terrestres, aéreas e navais. A União Soviética tem de repelir os ataques alemães. O Reino Unido terá
de se esforçar para manter Londres enquanto luta pelos seus domínios a nível mundial. Os Estados Unidos
veem-se obrigados a fazer guerra em duas frentes: no Pacífico, contra o Japão; e na Europa, tentando
ganhar uma posição no terreno de modo a poder atacar a Alemanha.
5
Reino Unido - 10 de Julho, 1940
Isso depende do teu modo de jogo, cada potência tem diferentes vantagens e desvantagens.
BATALHA DE INGLATERRA
A Luftwaffe começa os seus ataques contra a Força Aérea Real e Londres. Uma defesa determinda por
parte da Força Aérea Real termina o ataque Alemão no fim de Maio de 1941.
COM QUE POTÊNCIA DEVO JOGAR?
Preparação do Jogo
-
Zona Maritima 8 - 27 de Maio, 1941
AFUNDAMENTO DO BISMARCK
Após ter sido perseguido por navios Britânicos pelo Atlântico Norte o couraçado Alemão Bismarck é
afundado na costa ocidental da Europa.
6
Assim que tiverem decidido
quem joga com cada potência,
terão de preparar o jogo para
poderem jogar. O jogo contêm
os seguintes componentes.
Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro de jogo representa
o mapa do mundo como ele era
em 1942. Encontra-se divido em
secções que são, ou territórios
(em terra) ou zonas marítimas, separadas por fronteiras.
Coloquem o tabuleiro no meio
de uma mesa. Os jogadores dos
Aliados devem ficar sentados na
zona Norte do mapa enquanto
os jogadores do Eixo devem
sentar-se na zona Sul.
Tabuleiro de Batalha e
Dados
O tabuleiro de batalha é um
grande cartão com colunas
que lista unidades atacantes e
defensivas e o seu respectivo
poder de combate. Quando o
combate ocorre, os jogadores
nele envolvidos colocam as suas
unidades respectivas no tabuleiro de batalha. O combate é
resolvido através do lançamento
de dados. Coloca o tabuleiro
de batalha e os dados junto ao
tabuleiro de jogo.
Marcadores de Controlo
Marcadores de controlo indicam territórios conquistados, e
marcam outras informações nas
tabelas do jogo.
Retira todos os marcadores de
controlo que pertençam à tua
potência, estando identificados
com as imagens demonstradas
acima.
Tabela de Cidades de
Vitória
Esta tabela mostra que cidades
cada potência controla, para cada
potência que controles posiciona
um marcador de controlo nos circulos apropriados. A potência que
controla determinada cidade pode
mudar durante o jogo.
Tabela de Produção
Nacional
Esta tabela mantém o registo
da produção industrial de cada
potência durante o jogo. Coloca a
tabela de produção industrial junto
ao tabuleiro de jogo. Para cada
potência que controlas coloca um
marcadador de controlo no local
apropriado na tabela. Isto representa o valor inicial do nível de
produção nacional. (Equivale ao
total dos número presentes nos territórios que controlas)
Escolham um jogador para ir efectuando as necessárias alterações
referentes à produção nacional, de
cada potência durante o jogo.
Certificados de Produção
Industrial
Utilizados como dinheiro no jogo,
representam a capacidade de
produção militar. Separem os Certificados de Produção Industrial
(CPI) pelo seu número (1,5,10) e
distribuam um valor inicial para
cada potência, conforme indicado
na tabela abaixo. (Estas quantias
são iguais ao valor de produção
inicial de cada potência). Escolham um jogador para ser o banqueiro, e entreguem-lhe as restantes CPIs.
Potência
CPIs
União Soviética
Alemanha
Reino Unido
Japão
Estados Unidos
24
40
30
30
42
Tabela de Desenvolvimento
de Armas
Esta tabela mantêm o registo dos
avanços tecnológicos de cada
potência no que diz respeito a
armas. Sempre que uma potência
desenvolve armas novas, coloca
um marcador de controlo ao lado
da arma apropriada na tabela.
Tabela de Referência
Retira a tabela de referência da tua
potência. A tabela de referência
contém o nome da potência, a que
lado pertence (Eixo ou Aliados),
a cor das suas peças, o seu emblema, e a ordem de jogo. Também
contém as unidades dísponiveis
para a potência, as suas estatísticas, os seus números iniciais e a
sua posição inicial no jogo.
Forças de Combate
Retira as peças de plástico que
representam as unidades de
combate da tua potência. Cada
peça tem a cor correspondente da
potência a que pertençe de modo
indicado abaixo.
Potência
Cor
União Soviética
Alemanha
Reino Unido
Vermelho
Cinzento
Csatanho
Claro
Laranja
Verde
Japão
Estados Unidos
Existem mais dois tipos de unidades, Antiaéreas e Complexos
Industriais, são de um cinzento
claro e não estão associadas a
uma potência em particular. Estas
peças podem mudar de mãos durante o jogo.
A Tabela de Referência indica o
número e o tipo de unidades que
irão ser colocados nos territórios e
Preparação do Jogo
omi-1
Tabela de Referência
Marcadores de Plástico
Utiliza-os para poupar espaço em territórios e zonas marítimas apinhadas de unidades. Marcadores brancos
representam 1 unidade de combate, vermelhos representam 5 unidades de combate. Por exemplo se quisesses
colocar 7 unidades de infantaria num território, empilharias um marcador vermelho, um marcador branco
e uma unidade de infantaria no topo. (Se não houver peças suficientes para por no topo de todas as pilhas
utiliza qualquer tipo de objecto identificativo, como por exemplo um pedaço de papel com o tipo de unidade
escrito nele. O número de pilhas não deve estr limitado pelo número de unidades em plástico existentes.)
Cartões de Grupo e Círculos Numerados
Retira os Cartões de Grupo númerados de 1 a 10 e coloca-os numa pilha junto ao tabuleiro de jogo. Retira os
círculos com os números correspondentes e coloca-os junto dos cartões. Quando quiseres por mais unidades
num território do tabuleiro de jogo e estes não couberem, coloca um dos círculos númerados no território e
coloca as unidades que desejas no Cartão de Grupo com o número correspondente, a partir dai estas unidades são consideradas como estando no território com o círculo com o número correspondente.
omi-2
7
Zona Marítima (23)
Território
Grupo de Ilhas
Zona de Mobilização
-
Bielorussia - 22 de Junho, 1941
Ver Apêndice 1: Ver descrições das unidades, na página 24 para informação detalhada sobre como cada
unidade se move, ataca, defende, e interage com outras unidades.
OPERACAO BARBAROSSA
Três milhões de soldados Alemães e 3000 tanques cruzam as fronteiras russas.
zonas marítimas de cada potência.
Por exemplo na Tabela de Referência da Alemanha, que se encontra na próxima página, pode ver-se na
primeira caixa que indica 3 unidades de infantaria na Alemanha. Coloca todas as unidades listadas conforme
indicado. A barra sombreada com as palavras Unidades Marítimas lista zonas marítimas númeradas. coloca
as unidades marítimas indicadas abaixo desses números na correspondente zona marítima.
Preparação do Jogo
-
Zona Maritima 52 - 7 de Dezembro, 1941
PEARL HARBOR
Ataque Japonês de surpresa à frota dos E.U.A. entrada dos E.U.A. na guerra.
8
Seccoes do
Tabuleiro de Jogo
As cores dos territórios no
tabuleiro de jogo indicam a que
potência estes pertencem no
começo do jogo.
Cada potência tem a sua própria
cor, indicado abaixo.
Potência
Cor
União Soviética
Alemanha
Vermelho
Cinzento
Reino
Unido
Japão
Estados Unidos
Castanho
Claro
Laranja
Verde
Todas as outras secções são
neutrais, não estando aliadas a
nenhuma das potências.
A maior parte dos territórios
contêm um número que representa o valor de produção,
que vai de 1 a 12. Este valor
representa o número de CPIs
que produzem por turno para o
detentor do território. Alguns
territórios tais como Gibraltar não têm qualquer valor de
produção.
As unidades podem moverse entre secções adjacentes
(aquelas que possuem uma fronteira em comum). O tabuleiro
de jogo representa o globo mas
de forma horizontal, ou seja os
territórios na borda direita do
tabuleiro são adjacentes aos
terrtórios da borda esquerda,
indicado pelas letras ao logo das
bordas do tabuleiro (O A direito
liga com o A esquerdo, B com
B e assim por ai diante), a parte
Norte e Sul do tabuleiro não
têm qualquer tipo de conexão.
Todos os territórios estão num
destes três estados.
Amigo: Controlado por ti, ou por
uma potência tua aliada
Hostil: Controlado por uma
potência inimiga
Neutral: Não é controlado por
nenhuma potência, o
controlo destes territórios nunca muda.
Zonas marítimas são amigas se
contêm unidades controladas por
ti ou por uma potência tua aliada
ou hostis se contêm unidades inimigas. Nunca são neutrais.
Uma zona marítima não ocupada
é considerada como amiga para
todos.
Territórios Neutrais: Territórios
neutrais (como a Turquia, Mongólia, ou o Sahara) possuem uma
coloração pálida. Representam
áreas que são intrasponíveis
devido a razões geográficas ou
políticas. Não podes atacar territórios neutrais, mover por eles,
ou mover por cima deles com unidades aéreas. Territórios neutrais
não possuem qualquer valor de
produção.
Ilhas: Ilhas são territórios localizados dentro de zonas marítimas.
Uma zona marítima pode conter
no máximo um grupo de ilhas
(arquipélago), que é considerado
como sendo um único território.
Não é possível separar unidades
terrestres pelas diversas ilhas que
compoem um grupo (arquipélago).
Exemplo: As Ilhas Salomão (zona
marítima 45) apesar de serem
compostas por várias ilhas contam
somente como 1 território.
Canais
Existem dois canais no tabuleiro
de jogo, estes canais de água artificias ligam duas áreas aquáticas de
maior porte (neste caso oceanos).
O Canal do Panamá que liga o
Oceano Pacífico (zona marítima
20) ao Oceano Atlântico (zona
marítima 19), enquanto que o
Canal do Suez liga o Mar Mediterrânico (zona marítima 15) ao
Oceano Índico (zona marítima 34).
Um canal não conta como sendo
uma secção do tabuleiro de jogo,
logo não conta para o número de
secções que uma unidade se pode
mover. Um canal não bloqueia
movimento terrestre: Unidades
terrestres podem mover-se livremente entre o Trans-Jordão e o
Anglo-Egipto.
Se quiseres mover unidades
através de um canal, o teu lado
(Aliados ou Eixo) tem de deter
o seu controle desde o ínicio do
turno. Para controlar o Canal
do Panama tens de controlar o
Panama, para controlar o Canal do
Suez tens de controlar o AngloEgipto e o Trans-Jordão.
Sequência de jogo
Sequência de Jogo
Sequência de
Desenvolvimento de
Novas Armas
1. União Soviética
2. Alemanha
3. Reino Unido
4. Japão
5. Estados Unidos
6. Verificação de Vitória
O turno da tua potência consiste
em 7 fases, que seguem uma
ordem fixa. Terás de recolher CPIs
(certificados de produção industrial) se o poderes fazer, mas todas
as outras fases do turno são opcionais. Quando acabas de recolher
os CPIs dos teus territórios o teu
turno acaba. É a vez do próximo
jogador tomar o seu turno.
Quando todas as potências já
tiverem jogado, se nenhum dos
lados ganhar o jogo, têm início
uma nova ronda.
Sequência de um Turno
1. Desenvolver Novas Armas
2. Compra de Unidades
3. Movimento de Combate
4. Resolução de Combates
5. Movimento de Consolidação
6. Mobilizar Novas Unidades
7. Recolher a Produção
FASE 1:
DESENVOLVER
NOVAS ARMAS
Nesta fase poderás desenvolver
armamento sofisticado, que poderá
ser utilizado neste turno e também
para o resto do jogo. Isto realizase comprando dados de pesquisa
que te proporcionam uma hipótese
de realizares um avanço científico.
Cada dado de pesquisa conferete uma hipótese adicional para o
desenvolvimento de novas armas.
1
2
1. Escolhe um Avanço Científico
2. Compra de Dados de Pesquisa
3. Lança os Dados de Pesquisa
4. Marca os Novos Avanços Científicos
Passo 1: Escolhe um Avanço
Científico
Olha para a tua tabela de desenvolvimento de armas e escolhe um avanço
que queiras pesquisar neste turno
(como por exemplo Super Submarinos). Apenas podes escolher um
avanço científico por turno.
Passo 2: Compra de Dados de
Pesquisa
Cada dado custa 5 CPIs. Compra
quantos quiseres, dados de pesquisa
não utilizados num dado turno não
passam para o turno seguinte.
Passo 3: Lança os Dados de Pesquisa
Lança todos os teus dados de pesquisa ao mesmo tempo, depois confere
na Tabela de Desenvolvimento de
Armas se algum dos dados rolou o
valor requerido para o avanço científico desejado, caso tal aconteça então
realizaste o referido avanço científico
(por exemplo se querias o avanço
Super Submarinos terias de obter um
3 em qualquer um dos teus dados de
pesquisa), se em nenhum dos dados
obtiveres o valor requerido pelo
avanço então falhaste na pesquisa e
apenas poderás realizar nova pesquisa
no próximo turno.
Passo 4: Marca os Novos Avanços
Científicos
Se a tua pesquisa foi bem sucedida,
coloca um marcador de controlo na
coluna da Tabela de Desenvolvimento
de Armas no avanço que realizaste
neste turno. De agora em diante
(incluíndo este turno) todas as tuas
unidades serão afectadas por este
avanço, caso este seja aplicável.
3
4
5
6
Desenvolvimento
de Novas Armas
Caças a Jacto
Os teus caças são agora
a jacto. A sua defesa aumenta para um valor de 5.
Foguetes
As tuas armas Antiaéreas
são agora lançadores de
foguetes também. Além
da sua função normal,
estas armas podem
agora reduzir a produção
industrial do inimigo. Vê
a os ataques especiais
na FASE 4: Resolução
de Combates para mais
informações.
Super Submarinos
Os teus submarinos são
agora super submarinos e
o seu ataque passa para 3.
Aviões de Longo
Alcance
Os teus caças e bombardeiros são agora de longo
alcance. O alcance dos
teus caças passa para 6 e
o dos teus bombardeiros
passa para 8.
Bombardeamento
Combinado
Tal como os teus couraçados, os teus contratorpedeiros podem agora
realizar bombardeamentos durante um Desembarque, com um valor de
ataque de 3.
Bombardeiros Pesados
Os teus bombardeiros
são agora bombardeiros
pesados. Lançam agora 2
dados cada um, durante
um ataque ou um bombardeamento estratégico
(vê os ataques especiais
na FASE 4: Resolução de
combates), mas continuam a lançar 1 único dado
para defesa.
9
Ilhas das Filipinas - 9 de Abril, 1942
Todas as potências podem desenvolver as mesmas armas, porém
esses avanços científicos não
podem ser partilhados com outras
potências. Cada dado de pesquisa
custa 5 CPIs.
BATAAN
78000 soldados Americanos e Filipinos rendem-se em Bataan.
O jogo Axis & Allies é jogado por
rondas. Uma ronda consiste em
cada potência realizar o seu turno
de jogo, e em seguida uma verificação para vêr se os Aliados ou o
Eixo ganharam o jogo.
Sequência de jogo
Tentar desenvolver novas armas é arriscado. Pode custar-te muitos CPIs que podes necessitar para comprar
unidades, mas mais importante ainda é que os CPIs investidos na investigação não garantem resultados. Por
outro lado assim que desenvolvas uma arma que os teus inimigos ainda não tem adquires um vantagem determinante.
omi-3
Alasca - 3 de Junho, 1942
--
PORTO HOLANDES
Aviões Nipónicos atacam Dutch Harbour, começando um ano de batalhas nas ilhas Aléutas.
DEVO GASTAR CPIS NO DESENVOLVIMENTO DE NOVAS ARMAS?
Gráfico de desenvolvimento de Armas
FASE 2: COMPRA DE UNIDADES
Nesta fase poderás gastar CPIs na compra de unidades adicionais que poderão ser utilizadas em turnos posteriores, todas as unidades presentes na Tabela de Referência da tua potência estão dísponiveis para serem
compradas. O preço de cada unidade encontra-se na coluna preço junto do nome de cada unidade.
Ver Apêndice 1:Descrição das Unidades na página 24 para Informação detalhada sobre as unidades e as suas
capacidades.
Sequência de Compra de Unidades
1. Encomenda de Novas Unidades
2. Pagamento das Novas Unidades
3. Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilização.
Passo 1: Encomenda de Novas Unidades
Seleciona todas as unidades que desejas comprar. Podes comprar quantas unidades quiseres, do tipo que
quiseres, desde que tenhas CPIs suficientes para tal. Podes comprar todas as umnidades mesmo que tenhas
começado sem elas.
Passo 2: Pagamento das Novas Unidades
Entrega ao banco um número de CPIs igual ao custo combinado de todas as unidades que compraste neste
turno. Não precisas de gastar todos os teus CPIs nesta acção.
10
Passo 3: Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilização
Coloca as unidades recém compradas na zona de mobilização do tabuleiro de jogo (situada no Atlântico Sul).
Não podes usar estas unidades de imediato, mas poderás posicioná-las mais tarde neste mesmo turno.
Sequência de jogo
Unidades Terrestres : Infantaria é uma boa compra para posições defensivas, pois cada unidade custa apenas 3 CPIs e conseguem um ataque bem
sucedido num lançamento de dado que obtenha 2 ou menos, quando estão
a defender (em termos de jogo defendem a 2). Tanques custa mais que
infantaria (5 CPIs) mas atacam e defendem a 3. Podem também mover-se
mais que qualquer outra unidade terrestre. Artilharia com um custo de
4 CPIs é o meio termo pois ataca e defende a 2. Artilharia pode apoiar
unidades de Infantaria que estejam a atacar, aumentando o valor de
ataque dessas infantarias para 2. Armas Antiaéreas custam 5 CPIs mas
possuem defesas especiais quando a defender-se de ataques de caças ou
bombardeiros inimigos.
Complexos Industriais custam 15 CPIs, são considerados como unidades,
no entanto não são unidades de combate. Não podem atacar nem moverse são no entanto os pontos onde novas unidades serão colocadas. Cada
complexo industrial permite a mobilização de novas unidades em número
igual ao valor de produção do território onde o complexo se encontra.
Unidades Aéreas: Caças custam 10 CPIs porém são bastante fortes quer
no ataque quer na defesa, no entanto tem um alcance de voo limitado a
4 secções. Bombardeiros podem voar até mais longe, tendo um alcance de
voo de 6 secções e podem ainda realizar bombardeamentos estratégicos
de modo a atrasar a produção indústrial do inimigo, como contrapartida
temos um elevado custo de 15 CPIs para cada unidade e ainda um valor
de defesa muito mais fraco que o dos caças.
Unidades Navais: Couraçados são unidades poderosas, atacando e defendendo a 4 ou menos, têm também grande resistência pois necessitam
de dois ataques bem sucedidos para serem afundados. Porém custam 24
CPIs cada um, contra-torpedeiros custam 12 CPIs e atacam e defendem
a 3, tendo como habilidade especial o facto de limitarem as capacidades dos submarinos inimigos. Submarinos são relativamente baratos, 8
CPIs, atacam e defendem a 2 no entanto possuem um mortífero ataque
de surpresa e podem mover-se por zonas marítimas hostis. Porta-Aviões
custam 16 CPIs, têm fortes capacidades defensivas e permitem aos teus
caças aterrarem longe de território terrestre. Transportes custam 8
CPIs, e transportam unidades para territórios onde decorrem combates,
no entanto são muito susceptíveis a ataques inimigos.
FASE 3: MOVIMENTO DE COMBATE
Nesta fase, podes mover quantas unidades desejares para territórios e zonas
marítimas inimigas. Para realizar tal movimento basta mover as unidades
desejadas para a secção do tabuleiro de jogo que desejas, estas secções
podem estar ocupadas por unidades inimigas ou apenas controladas pelo
inimigo mas sem unidades presentes na área. Tens de realizar um movimento de combate para entrar num território inimigo desocupado. As forças
atacantes podem vir de localizações diferentes para atacar um território
inimigo, desde que todas lá consigam chegar utilizando o seu próprio valor
de movimento.
Uma unidade pode mover-se um número de secções igual ao seu valor de
movimento. A maior parte das unidades têm de parar quando entram em
território hostil. Ou seja uma unidade com movimento de 2 pode mover-se
para território amigo e depois para território hostil, ou então apenas para
território inimigo, pois seria obrigada a parar o seu movimento.
Excepção: Durante esta fase
podes mover qualquer número
de unidades tuas para fora de
secções do tabuleiro de jogo que
contenham unidades inimigas no
início do turno (normalmente isto
acontece em zonas marítimas).
Fazer tal, permite-te finalizar o
movimento das tuas unidades
num território que não contenha
unidades inimigas. Unidades que
permaneçam em secções que
contenham unidades inimigas
combaterão de modo descrito na
fase seguinte.
Geralmente uma unidade
atacante apenas se vê envolvida
num combate por turno. (Existem
algumas excepções a regra, como
por exemplo unidades aéreas
que sofrem fogo de antiaérea em
cada secção por onde passem
durante o seu movimento). Todos
os movimentos de combate são
considerados como ocorrências
simultâneas logo: não poderás
mover uma unidade, realizar um
combate com ela e em seguida
movê-la novamente nessa fase.
Do mesmo modo não poderás
realizar um desembarque com
o mesmo transporte em dois
territórios inimigos diferentes (vê
os ataques espeçiais no pag 19).
Quando um ataque teve início,
não podes mover novas unidades
para essa secção do tabuleiro de
jogo.
11
-
Zona Maritima 56 - 6 de Junho, 1942
A compra de novas unidades é um dos maiores desafios do jogo Axis &
Allies, pois será com essas novas unidades que irás efectuar ataques
futuros. Precisas de ponderar que potências desejas atacar e quando.
Antecipa os movimentos dos teus inimigos e compra unidades que te
permitirão defender-te dos seus ataques. No Apêndice 1: Descrição das
Unidades poderás ver informação detalhada sobre cada tipo de unidade.
Podes mover unidades por território amigo a caminho de territórios hostis, mas apenas podes
finalizar o seu movimento em
territórios amigos durante a fase
de movimento de consolidação.
Lembra-te que as unidades nunca
se podem mover para e por território neutral. Em altura alguma
pode uma potência dos Aliados
atacar outra potência pertencente
aos Aliados, o mesmo se passa
com as potências do Eixo, porém
unidades da mesma aliança podem coexistir na mesma secção
do tabuleiro de jogo.
BATALHA DE MIDWAY
Após três dias de ferozes combates, a Armada Imperial Japonesa sofre a sua primeira grande derrota.
QUE UNIDADES DEVO COMPRAR?
Sequência de jogo
omi-4a
Unidades terrestres têm de finalizar o seu movimento quando encontram unidades
Inimigas incluindo antiaéreas e complexos industriais.
Normalmente apenas se deve
atacar quando se pensa que se
pode ganhar a batalha e ficar
com unidades suficientes para
defender o terreno conquistado.
Se conseguires esmagar as tropas
terrestres do teu adversário e
ficar na posse do território,
ganharás mais CPIs no final do
teu turno.
omi-4b
Ás vezes é uma boa ideia atacar
mesmo que não penses ganhar, se
causares mais baixas nas tropas
dele que nas tuas e depois retirares, podemos considerar que o
ataque valeu a pena.
Unidades Aéreas consideram território hostil como amigo, logo podem movimentar-se por
ele. No entanto, estão sujeitas a fogo antiaéreo sempre que entrarem num território
onde se encontre uma arma antiaérea.
Sempre que puderes realizar
bombardeamentos estratégicos
ou ataques com foguetes (Vê os
ataques especiais na página 19)
contra os complexos indústriais
do teu inimigo. A perda de CPIs
irá dificultar as coisas para
ele quando chegar a sua vez de
jogar.
omi-5a
Manobras de
Combate Especiais
Unidades navais, excepto submarinos, finalizam o seu movimento assim que encontram
unidades inimigas, a não ser que essas unidades sejam submarinos submergidos. Contratorpedeiros revelam de imediato a existência de submarinos na zona marítima por onde
passam, finalizando assim o seu movimento.
Existe um certo número de
unidades de combate que podem
realizar movimentos especiais (e
até alguns ataques) nesta fase. Estes são descritos em detalhe mais
abaixo.
Para informação detalhada sobre as capacidades de cada unidade vê o Apêndice 1:
Descrição das Unidades.
Unidades Aéreas
omi-5b
Anglo-Egipto - 21 de Junho, 1942
TOBRUK
O Afrika Korps de Rommel captura a cidade costeira de Tobruk em apenas 2 dias, ameaçando o
controlo de Cairo.
12
DEVO ATACAR?
Submarinos podem mover-se por território hostil como se ele fosse amigo, no entanto,
se encontrarem algum contra-torpedeiro têm de finalizar o seu movimento.
Unidades Aéreas podem voar
sobre secções hostis tal como se
elas fossem amigas na fase de
movimento de combate, asim
podem-se mover por cima de territórios inimigos, atacar um desses
territórios e voltar a território
amigo (desde que tenham movimento para tal), mas estão sujeitos
às seguintes regras especiais.
Armas Antiaéreas: Armas
Antiaéreas nunca se podem
mexer nesta fase; apenas podem
realizar movimentos na fase de
Sequência de jogo
omi-6
De cada vez que o território onde
se encontra uma antiaérea seja
sobrevoado por unidades aéreas,
é-lhe permitido disparar uma vez
sobre cada unidade aérea que ai
entre. (Apenas uma antiáerea por
território pode disparar). Se a
antiaérea falhar a unidade aérea
continua o seu percurso.
Resolve todos os combates que
envolvam o movimento de uma
unidade aérea ou um grupo de
unidades aéreas antes de passar
a outro grupo ou unidade.
Quer se mova na fase de movimento de combate ou na fase de
movimento de consolidação, um
porta-aviões permite que caças
amigáveis aterrem nele na zona
marítima onde este finalizou o seu
movimento.
Submarinos
Submarinos podem mover-se por
zonas marítimas hostis como se
estas fossem amigáveis, e não
entram em combate com unidades
inimigas nessas zonas. No entanto
se o submarino finalizar o seu
movimento de combate numa zona
hostil terá de entrar em combate.
A presença de um contra-torpedeiro na mesma zona marítima finaliza o movimento do submarino.
Tanques e o “Blitz”
Tanques podem mover-se por dois
territórios hostis (“Blitz”), mas apenas se o primeiro território estiver desocupado. Passas a controlar
o primeiro território (coloca um
marcador de controlo teu) antes de
se mover para o próximo. Lembrate de ajustares a tua produção indústrial enquanto fazes o blitz. Um
tanque que encontre unidades
inimigas no primeiro território
é obrigado a parar, mesmo que
essa unidade seja uma antiaérea
ou um complexo indústrial
Transportes
Em qualquer ponto durante
a sua fase de movimento
de combate um transporte
pode carregar ou descarregar
unidades terrestres. No
entanto assim que o transporte
encontrar unidades inimigas ou
descarregar terá de finalizar o
seu movimento. Um transporte
que descarregue unidades para
dentro de territórios hostis dá
início a um desembarque (Ver
combates especiais na página
19)
Um transporte pode finalizar
o seu movimento de combate,
com unidades terrestre carregadas, estas são consideradas
como carga até serem descarregadas. Carga não pode
tomar parte num combate, e é
destruída caso o transporte seja
destruído. Um transporte não
pode descarregar unidades num
território adjacente a uma zona
marítima hostil, a não ser que
as unidades inimigas apenas
consistam em submarinos
submergidos (Vê as regras para
submergir submarinos na Fase
4: Resolução de Combates).
Porta-Aviões
Porta-Aviões podem mover-se
nesta fase, mas antes disso têm
de lançar os caças que irão reali-
13
Anglo-Egypt - 4 de Novembro, 1942
O controlador da unidade aérea indica o caminho (desde que levanta
vôo e até aterrar) que o seu avião
(ou grupo de aviões) irá percorrer
utilizando os marcadores númerados (a primeira secção por onde
o avião passa é a nº 1 a segunda o
nº 2 e assim por diante). Sempre
que uma unidade aérea encontre
antiaéreas inimigas, resolve o
combate separadamente para cada
secção do caminho, começando
pela primeira.
zar um ataque neste turno. (Não
precisas de lançar todos os caças
do porta-aviões). Os caças podem
então realizar um movimento de
combate a partir da zona marítima
onde o porta-aviões se encontra.
Caças que não levantaram voo
antes do porta-aviões se mover são
considerados como carga (normalmente estes são caças de uma potençia aliada). Carga nunca toma
parte em batalhas e é destruída se
o porta-aviões for destruído.
EL ALAMEIN
Depois de derrotado em El Alamein, para evitar ser rodeado pelo 8º Exército Inglês, Rommel retira
para a Líbia perdendo metade das suas forças.
movimento de consolidação. No
entanto podem realizar um ataque
especial exclusivo desta fase do
turno. Sempre que uma unidade
aérea entra num território hostil
que contenha uma antiaérea, essa
antiaérea tem uma hipótese de
disparar contra a unidade aérea.
Sequência de jogo
omi-7a
-
Algeria - 8 de Novembro, 1942
Podes realizar um blitz com tanques através de dois territórios se o primeiro for um
território amigo.
Nesta fase, resolves combates em todas as
secções que contenham unidades de lados
opostos. Completa todos os movimentos
de combate antes de resolveres qualquer
combate. (Uma excepção à regra são os
desembarques, que necessitam de resolver
o combate naval antes do combate
terrestre. Ver Combates Especiais na
página 19)
omi-7b
O combate resolve-se lançando dados
(também conhecido como disparar) de
acordo com um sequência pré-determinada. Todo o combate ocorre em simultâneo, mas cada território ou zona marítima
é tratado em separado. O atacante decide
a ordem de resolução dos combates resolvendo um territorio ou zona marítima
de cada vez. Não podem ser introduzidas
mais unidades como reforço a partir do
momento em que o combate começa.
omi-7c
Podes realizar um blitz atravéz de dois territórios inimigos se o primeiro território
estiver desocupado. Coloca um marcador de controlo no primeiro território, dado que o
ocupaste.
Podes fazer um blitz a um território hostil desocupado, colocar-lhe um marcador de
controlo e, retornar ao território de onde saiste.
omi-7d
OPERACAO TOCHA
As tropas dos E.U.A. desembarcam em Casablanca, Orão e Algéria, abrindo uma nova frente de guerra
no Norte de África.
14
FASE 4: RESOLUCAO
DE COMBATES
Se um tanque encontrar unidades inimigas no seu percurso, terá de parar, mesmo que
estas sejam antiaéreas ou complexos indústriais (apesar de nesse caso te tornares o
novo dono do território e destas unidades).
As unidades que atacam e que defendem
são consideradas como se disparasem ao
mesmo tempo, mas para facilitar o jogo
podes lançar os dados nesta sequência: o
atacante primeiro e depois o defensor. Algumas unidades possuem uma habilidade
especial de ataque chamada “fogo de
abertura”, estes ataques especiais podem
destruir unidades inimigas antes destas
poderem disparar de volta.
Quando uma unidade dispara lança um
dado. Uma unidade atacante consegue
um disparo bem sucedido se o resultado
do dado for igual ou menor que o valor
de ataque dessa unidade. Uma unidade
defensora consegue um disparo bem
sucedido se o resultado do dado for igual
ou menor que o valor de defesa dessa
unidade. Por exemplo, uma unidade
defensiva com um valor de defesa de 2,
apenas consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for 2 ou 1, ela
“defende a 2”.
Quando uma das tuas unidades consegue
um disparo bem sucedido, o teu oponente decide a que unidade esse disparo
é aplicado. A maior parte das unidades
são destruídas por um único disparo e
tornam-se baixas de guerra. O teu oponente pode designar que unidades se vão
tornando baixas de guerra pela ordem que
entender.
Sequência de jogo
Sequência de
Combate
1. Coloquem as unidades envolvidas no
tabuleiro de batalha
2. Efectuar “Fogo de abertura”
3. Remover baixas de guerra provocadas
por “Fogo de abertura”
4. Unidades atacantes disparam
5. Unidades defensoras disparam
6. Remover baixas de combate
7. Continuação do ataque ou retirada
8. Captura de território
Passo 1: Colocação
de Unidades
Envolvidas no
Tabuleiro de Batalha
O tabuleiro de batalha tem dois
lados, denominados “Atacante”
e “Defensor”. Retirem todas a
unidades atacantes e defensoras
da secção do tabuleiro de jogo
aonde se vai desenrolar o combate, e coloquem-nas no seu lado
respectivo do tabuleiro de batalha
nas colunas númeradas quem
Armas Antiaéreas
Se o defensor tiver antiaéreas presentes e o atacante tiver unidades
aéreas então a antiaérea disparará
neste passo. O defensor lança um
dado por cada unidade aérea atacante (apenas uma das antiaéreas
dispara). Por cada resultado igual
a 1, uma unidade aérea atacante é
destruída; o jogador que a controla
move-a para a zona de baixas do
tabuleiro de batalha. Se não houver unidades aéreas presentes na
força inimiga ignora este passo.
Podes também atacar a produção
indústrial do inimigo com as tuas
antiaéreas durante este passo se
tiveres a tecnologia Foguetes. (Ver
ataques com foguetes na página
20)
omi-8
Num desembarque (ver combates
especiais na página 19), tens
de resolver o combate marítimo
antes que os transportes possam
descarregar as tropas que
transportam.
Dois caças dos Estados Unidos e um bombardeiro sobrevoam um território alemão onde
está posicionada uma antiaérea. Move todas
as unidades aí presentes para o tabuleiro de
batalha.
No passo de “Fogo de Abertura”, o defensor
lança um dado para cada avião. Por cada
resultado de 1 nos dados, uma das unidades
é destruída.
omi-10
Algumas unidades podem disparar
antes de todas as outras, apenas as
unidades designadas como possuindo tal habilidade é que podem
disparar neste passo do combate.
As baixas de combate neste passo
não podem responder a estes
ataques.
omi-9
Tens de resolver todos os combates que envolvam unidades
aéreas por ordem de “Percurso
de Voo”, (tu vais marcando o
percurso de voo com os marcadores númerados da forma descrita
na fase 3). Por exemplo se um
grupo de bombardeiros tiver um
encontro com uma antiaérea, e
depos realizar um bombardeamento
estratégico contra um complexo
indústrial, tens de resolver os
combates pela ordem de voo, pois
se os bombardeiros forem abatidos pela antiaérea nunca iriam
bombardear o complexo.
Passo 2: Efectuar
Fogo de abertura
Uma antiaérea pode disparar contra todos
os grupos de unidades aéreas, disparando uma vez para cada unidade nesses
grupos e de cada vez que é sobrevoada.
Apenas uma antiaérea por território pode
disparar.
Bombardeamento
Costeiro
Num desembarque( Ver
ataques especiais na página
19) os teus couraçados na
mesma zona marítima que
os teus transportes que irão
descarregar, podem realizar
aquilo a que se chama
bombardeamento costeiro.
Cada couraçado dispara uma
vez contra unidades terrestres
no território alvo durante
este passo. Se não existirem
unidades terrestres no terreno,
ignora este passo e deixa os
couraçados no tabuleiro de jogo.
(Este passo é apenas usado na
parte de combate terrestre do
desembarque. Um couraçado
envolvido em combate naval durante o desembarque não poderá
realizar bombardeamento costeiro e é obrigatório que exista um
desembarque com uma ou mais
peças.
Se possuires o avanço Bombardeamento Combinado, os
teus contra-torpedeiros também
podem disparar durante este
passo, usa as mesmas regras que
para os couraçados.
Submarinos
Tanto submarinos atacantes
como submarinos defensores
disparam neste passo. Se houver
submarinos de ambos os lados,
os disparos desses submarinos
são em simultâneo. Lança os
dados primeiro para os submarinos atacantes e depois para os
submarinos defensores. Submarinos apenas podem disparar
15
-
Zona Maritima 3 - 31 de Dezembro, 1942
Em geral deves realizar os combates mais importantes primeiro.
Assim se alguma das tuas batalhas fulcrais correr mal, poderás
reagir a esse evento e decidir
se queres arriscar mais tropas
noutras batalhas ou não.
contêm os seus nomes e silhuetas. O número na coluna de cada
unidade é o seu valor de ataque ou
de defesa.
BATALHA DO MAR DE BARENTIS
Perto da Noruega, quatro contra-torpedeiros Britânicos confrontam uma força superior alemã enquanto
escoltam um comboio e conseguem resistir até chegar auxílio.
QUAL A ORDEM PELA QUAL DEVO
EFECTUAR OS COMBATES?
Sequência de jogo
Caucasus - 22 de Julho, 1942
ROSTOV
O 17º Exército Alemão atravessa o Rio Don. Exércitos Alemães aproximam-se de Estalingrado e dos
poços de petróleo do Caucaso.
16
contra unidades navais.
Passo 3: Remover
Baixas Derivadas ao
Fogo de Abertura
Limpa as áreas de baixas no tabuleiro de batalha, destruíndo todas
as unidades ai presentes (ou seja
retorna as figuras ao respectivo
dono). Recoloca todas as antiaéreas
no tabuleiro de jogo, bem como
couraçados que já efectuaram o
bombardeamento costeiro. Não removas os submarinos do tabuleiro
de batalha.
Baixas de Submarinos e
Contra-Torpedeiros
Se um contra-torpedeiro estiver
presente num combate que envolva
submarinos, o jogador que possui
contra-torpedeiros não executa
este passo, pois as baixas causadas
pelos submarinos ainda podem
ripostar devido aos avisos dados
pelos contra-torpedeiros presentes
na zona, que informam as outras
unidades da presença de submarinos na área.
Passo 4: Unidades
Atacantes Disparam
Todas as unidades do lado do
atacante disparam durante este
passo. Lança os dados agrupados
por valor de ataque das unidades
(por exemplo primeiro rolam todas
as unidades com ataque 3, depois
rolam todas as unidades com
ataque 2 e por ai adiante). Por cada
disparo bem sucedido o defensor
escolhe uma unidade sua e move-a
para a zona de baixas de combate
do tabuleiro de batalha. Estas unidades ainda não estão fora de jogo,
pois ainda poderão ripostar ao fogo
inimigo.
Passo 5: Unidades
Defensoras
Disparam
Todas as unidades do defensor
disparam durante este passo. Lança
um dado para cada unidades do
defensor (incluíndo as baixas de
combate). Lança os dados agrupados por valor de defesa das unidades (por
exemplo primeiro rolam todas as unidades com defesa 3, depois rolam todas
as unidades com defesa 2 e por ai adiante). Por cada disparo bem sucedido o
atacante move uma das suas unidades para a zona de baixas de combate do
tabuleiro de batalha.
Passo 6: Remover Baixas de Combate
Limpem ambas as zonas de baixas de combate do tabuleiro de batalha,
destruíndo efectivamente as unidades que ai se encontram (as peças voltam
para a mão do jogador respectivo).
QUE UNIDADES DEVO ESCOLHER COMO BAIXAS DE COMBATE?
Normalmente removem-se as unidades com os valores de combate mais
baixos primeiro, reservando-se aquelas com valores mais altos para o
fim: infantaria antes da artilharia, artilharia antes dos tanques, submarinos antes dos contra-torpedeiros, contra-torpedeiros antes de couraçados, e caças antes de bombardeiros.
Mas tal regra esta longe de ser muito rígida. Podes decidir perder um
bombardeiro que é uma unidade bastante cara, em vez de de perderes a
tua última infantaria que precisas para capturar o território inimigo.
Podes afundar um contra-torpedeiro em vez de um transporte que carrega forças consigo. E podes perder bombardeiros em vez dos teus caças
a jacto. Tudo depende das circunstâncias.
Lembra-te ainda que os couraçados precisam de 2 disparos bem sucedidos para serem afundados. Portanto num combate onde esteja presente
um couraçado esse couraçado pode levar o 1º Disparo, pois não será
afundado e evitará que percas uma das tuas unidades.
Passo 7: Continuar o Ataque ou Retirar
O combate continua automaticamente a não ser que uma das seguintes
condições ocorra:
a) O atacante retira;
b) O atacante perde todas as suas unidades;
c) O defensor perde todas as suas unidades; ou
d) Ambos os lados perdem todas as suas unidades.
Enquanto o combate continuar repete os passos 2-6 (unidades que tenham préviamente retornado ao tabuleiro de jogo não podem reentrar no
combate). Cada conjunto destes passos representa um ciclo de combate.
O Atacante Retira
O atacante (nunca o defensor) pode retirar durante passo. Move todas as
unidades atacantes terrestres e aéreas para uma secção adjacente que seja
amiga, de onde tenha vindo uma unidade que entrou no combate (uma
espécie de retorno à base). Todas as unidades tem de retirar juntas para
o mesmo território, independentemente de onde cada uma tenha vindo
préviamente.
Unidades Aéreas: Unidades aéreas podem retirar para qualquer território amigo desde que este esteja dentro do seu alcance. Um caça pode
retirar para um porta-aviões aliado, ou para uma zona marítima amiga
desde que um porta-aviões se mexa para ai na fase do movimento de
consolidação (tens de declarar que vais mexer o porta-aviões para aquela
zona). Unidades aéreas em retirada estão sujeitas a fogo antiaéreo proveniente dos territórios que sobrevoem.
Sequência de jogo
omi-11a
omi-11b
Passo 8: Captura de
Território
omi-12a
Após um ciclo de combate no qual nenhuma das unidades foi destruída, o jogador que controla
as forças americanas decide retirar. Todas as unidades atacantes têm de retirar para a mesma
zona marítima adjacente, esta zona necessita de ser uma das zonas de onde vieram unidades
para o combate.
Retiradas Terrestres
omi-12b
Unidades Japonesas atacam a China a partir de duas direcções.
Depois de um ciclo de combate em que não foram destruídas unidades, o jogador Japonês decide
retirar. Todas as unidades atacantes regressam a um território amigo adjacente, de onde tenha
vindo pelo uma unidade que tenha participado no combate.
Desembarques: Apenas unidades aéreas podem retirar da parte de
combate terrestre de um desembarque. Todas as unidades terrestres são
obrigadas a permanecer no combate.
Submarinos: Os submarinos pertencentes a ambos os lados podem
retirar durante este passo submergindo. Retorna os submarinos ao tabuleiro de jogo e coloca-os de lado para indicar que estão submersos. Os
submarinos permanecerão submersos até ao fim da fase do movimento
de consolidação. (Submarinos submergidos não impedem a travessia de
unidades inimigas através dos seus territórios).
Se ganhares um combate enquanto atacante e te sobrarem
unidades depois do combate,
tomas posse do território. Se
todas as unidades de ambos os
lados forem destruídas então
o terreno não muda de mãos.
Unidades marítimas não podem
tomar posse de territórios, pois
têm de permanecer no mar.
Unidades aéreas são incapazes
de conquistar território. Se a
tua força de ataque já só tiver
unidades aéreas, não poderás
ocupar o território que atacaste (portanto o território não
muda de dono), mesmo que
não restem unidades inimigas.
Essas unidades terão de regressar a um território amigo. Se
unidades aéreas sobrevoarem
territórios que contenham antiaéreas inimigas durante o percurso de retorno a um território
amigo, marca cada secção por
onde passem com o marcadores
númerados tal como se fez na
fase de movimento de combate
e resolve os combates por ordem
númerica.
Remove do tabuleiro de
combate as unidades que
sobreviveram ao combate, e
retorna-as ao território recém
conquistado. Coloca um marcador de controlo no novo ter-
17
-
Nova Guine - 2 de Janeiro, 1943
Retirada Marítima
Os contra-torpedeiros americanos estão a atacar um couraçado alemão, os dois
contra-torpedeiros são provenientes de 2 zonas marítimas distintas.
Quando todas as unidades de
um dos lados estiverem destruídas o combate termina. Se um
dos jogadores ainda possuir unidades, este ganha o combate. Se
o defensor ainda tiver unidades
retorna-as ao tabuleiro de jogo.
BATALHA POR BUMA
As forças Armericanas e Australianas avançam velozmente pela costa norte da Nova Guiné. Deixando
cerca de 700.000 soldados Japoneses isolados nas selvas do Pacífico Sul.
O Atacante ou o Defensor
Perde Todas as
Unidades
Sequência de jogo
Finalizando o Movimento
de Unidades Aéreas
Depois da fase de combate em
que participou, uma unidade
aérea tem de finalizar o seu
movimento (aterrar) numa secção
que era amiga no príncipio de teu
turno. Assim durante a fase de
movimento de combate deves ter
em conta o movimento máximo
das tuas unidades aéreas de modo
a que consigam regressar a um
território amigo ou (se forem
caças) a um porta-aviões.
Unidades aéreas não podem
aterrar em território hostil ou
recém capturado. Um caça pode
aterrar num porta-aviões aliado ou
numa zona marítima amiga desde
que um porta-aviões se mova para
ai durante a fase de movimento de
consolidação. Se não existir um
porta-aviões na zona marítma em
que o caça possa aterrar no final da
fase de movimento de consolidação
o ele é destruído.
Tens de ter um porta-aviões
para poderes aterrar caças que
iriam acabar o seu movimento de
combate numa zona marítima.
Não podes mover os caças
deliberadamente para uma zona
marítima fora do alcance dos teus
porta-aviões (execepção: Ataques
Kamikaze). Tens de declarar agora
onde iram estar o teus porta-aviões
durante a fases de movimento
de combate ou movimento de
consolidação, e tens de cumprir o
declarado, a não ser que o caça ou
o porta-aviões sejam destruidos.
Exemplo: Um caça (4 secções de movimento) na Austrália pode se movido
na fase de movimento de combate para atacar as ilhas Salomão (3 secções de
movimento) e depois do combate aterrar num porta-aviões na zona maritìma 45
(4ª e última secção do seu movimento).
Libertar Territórios
Se capturares um território que era originalmente controlado por outro membro
da tua aliança (Eixo ou Aliados), tu “libertaste” o território. Não tomas o
controle dessa território, em vez disso o detentor original do território recupera
o território e o respectivo valor de produção.
Se a capital do detentor original do território estiver em mãos inimigas, irás
receber o valor de produção do território e podes usar os complexos indústriais
ai existentes até a capital do detentor original ser libertada.
Capturar e Libertar Capitais
Se capturares um território que contenha uma capital inimiga (Washington,
Moscovo, Londres, Berlim, ou Tóquio) segue o mesmo processo como se fosse
um território normal. Adiciona o valor de produção do território inimigo à tua
produção nacional. Além disso recolhes todos os CPIs não gastos pelo anterior
dono da capital capturada. Por exemplo se a Alemanha conquistar Moscovo
enquanto o jogador que joga com a União Soviética tiver 18 CPIs não gastos,
estes CPIs passam para o jogador alemão.
O antigo dono da capital capturada ainda fica em jogo, mas já não pode gerar
mais CPIs a partir dos territórios ainda sobre o seu controlo, nem comprar
mais unidades enquanto a capital não for libertada. Esse jogador salta todas
as fases do seu turno excepto as fases de movimento de combate, resolução
de combates, e movimento de consolidação. Se essa potência ou uma aliada
sua libertar a sua capital, o dono da capital pode novamente receber CPIs
dos territórios que controla, e de quaisquer territórios seus que tenham sido
libertados por unidades aliadas. Contudo o jogador ainda não pode comprar
novas unidades nesse turno, a recuperação de se perder uma capital é árdua.
Capturar uma Cidade de Vitória
Quando capturas um território que contenha uma cidade de vitória
inimiga, substitui o marcador de controlo do inimigo na tabela de
cidades de vitória por um dos teus. Se no final da ronda a tua aliança
controlar cidades de vitória suficientes para cumprir a condição de
vitória acordada no início do jogo, então o teu lado ganha.
omi-13
Caucasus - 2 de Fevereiro, 1943
ESTALINGRADO
O 6º Exército Alemão, cortado das suas fontes de abastecimento e rodeado pela contra-ofensiva
Russa, rende-se após meses de terríveis combates.
18
ritório e ajusta os teus marcadores na tabela de produção
nacional. A tua produção
nacional recebe um aumento
igual ao valor do território capturado; o derrotado subtrai da
sua produção um valor igual.
Qualquer arma antiaérea ou
complexo indústrial que tenha
ficado no território continua lá,
mas agora pertencem ao novo
dono do território. Se capturares
um complexo indústrial apenas
poderás mobilizar tropas ai no
teu próximo turno.
TENHO DE USAR O TABULEIRO DE BATALHA?
A sequência de combate descrita acima, assume que se está a usar o
tabuleiro de batalha para todos os combates. No entanto jogadores
mais experientes podem resolver os combates mais simples sem ele. Se
for simples resolver um combate sem retirar as peças do tabuleiro de
jogo, então façam-no, mas se algum jogador quiser usar o tabuleiro de
batalha, então deve-se usa-lo.
Também podes evitar o uso do tabuleiro de batalha para passos de
combate que ocorram um atrás do outro sem actividade. Por exemplo
unidades aéreas atingidas por antiaérea no passo de fogo de abertura
são movidas para a zona de baixas de guerra antes de serem destruídas
e removidas de jogo. Mas como as unidades aéreas não podem ripostar ao
fogo, podes passar à frente deste passo e removê-las imediatamente de
jogo.
Sequência de jogo
Passo 1: Colocar Unidades no
Tabuleiro de Batalha.
A Alemanha é o atacante. A
sua infataria, tanque e caça são
colocados nas colunas apropriadas
no lado do atacante no tabuleiro de
batalha (1,3, e 3 respectivamente).
O tanque, infantaria e antiaérea
do Reino Unido são colocados nas
colunas apropriadas do lado do
defensor (3, 2, e 1 respectivamente)
Passo 2: Efectuar “Fogo de
Abertura”.
A antiaérea do Reino Unido dispara
sobre o caça alemão. O jogador do
Reino Unido joga um dado e obtêm
um 1, ou seja um disparo bem
sucedido, o jogador da Alemanha
move o seu caça para a zona de
baixas de combate, enquanto isso o
jogador do Reino Unido retorna a
antiaérea ao tabuleiro de jogo.
Passo 3: Remover Baixas de
Combate Causadas por “Fogo
de Abertura”. O caça alemão é
destruído e removido do tabuleiro
de batalha.
Passo 4: Unidades Atacantes
Disparam.
O jogador Alemão lança um dado
para a infantaria e obtêm um 4, ou
seja falhou o disparo. No entanto o
dado lançado para o tanque obtêm
um 2, um disparo bem sucedido. O
jogador do Reino Unido escolhe a
sua infantaria como sendo a baixa
inflingida pelo disparo e move-a
para a zona de baixas do defensor.
Passo 5: Unidades Defensivas
Disparam.
O jogador do Reino Unido lança um
dado para o tanque, que possui um
valor defensivo de 3, e outro para
a infantaria que possui um valor
defensivo de 2 (apesar desta estar
na zona de baixas de combate). O
jogador do Reino Unido obtêm um 4
e um 5 nos dados, ou seja ambos os
disparos falharam.
Passo 6: Remover Baixas de
Combate.
A infantaria do Reino Unido é
destruída.
Combates Especiais
Algumas acções e situações
especiais ocorrem durante esta
fase. Estas são descritas em
detalhe mais abaixo.
Desembarque
Num desembarque, unidades
terrestres são descarregadas
por um transporte e atacam
um território costeiro de um
inimigo, ou então uma ilha. O
atacante tem de declarar o alvo
de um desembarque durante a
fase de movimento de combate.
Durante a fase de combate
o jogador pode decidir não
efectuar o ataque, porém não
pode escolher outro alvo para o
atacar.
Combate Naval: Se houver
unidades navais inimigas
na zona marítima onde os
transportes irão descarregar
as tropas, terás de realizar
primeiro ai o combate naval.
Este combate é tratado como
qualquer outro combate,
com a única excepção de
que apenas unidades navais
e aéreas podem participar
nele. Todas as tuas unidades
atacam as unidades do inimigo
(incluindo os teus transportes).
Se limpares a zona marítima
de unidades inimigas os teus
transportes sobreviventes
podem descarregar as unidades
terrestres. Começa então a parte
terrestre do desembarque.
Se ocorrer um combate naval,
os teus couraçados e contratropedeiros disparam ao mesmo
tempo que as outras unidades,
e não no passo de fogo de
abertura do combate terrestre
19
Ilhas de Salomao - 8 de Fevereiro, 1943
Alemanha ataca o Reino Unido
na Índia, que contém a cidade de
vitória de Calcutá.
Passo 7: Continuação do Ataque
ou Retirada.
O jogador alemão não deseja retirarse, portanto inicia-se um novo ciclo
de combate, tendo início no passo 2.
Não há qualquer tipo de actividade
nos passos 2 e 3, dado que não
existêm agora unidades no tabuleiro
de batalha capazes de “fogo de
abertura”.
(2º Ciclo) Passo 4: Unidades
Atacantes Disparam.
O jogador alemão lança um dado
para a sua infantaria e obtêm um 1,
um disparo bem sucedido. A última
unidade do jogador do Reino Unido,
o seu tanque terá se se tornar uma
baixa de combate. o Jogador alemão
já não lança um dado para o seu
tanque, dado que o oponente já não
possui quaisquer unidades.
(2º Ciclo) Passo 5: Unidades
Defensivas Disparam.
O jogador inglês lança um dado
para o seu tanque (que é agora uma
baixa) e com um 2 consegue um
disparo bem sucedido. O jogador
alemão escolhe a sua infantaria
como baixa de combate.
(2ºCiclo) Passo 6: Remover
Baixas de Combate.
O tanque inglês e a infantaria alemã
são destruídos.
(2ºCiclo) Passo 7: Continuar o
Ataque ou Retirar.
O Reino Unido perdeu todas as suas
unidades logo a Alemanha vençe o
combate, e o combate termina.
Passo 8: Captura de Território.
A Alemanha capturou a Índia,
um território com uma valor
de produção de 3. A Alemanha
posiciona o seu tanque junto
da antiaérea capturada e toma
controlo do território colocando um
marcador de controlo no território.
O marcador da Alemanha na
tabela de produção nacional sobe
3 pontos enquanto que o do Reino
Unido desce 3 pontos. A Alemanha
capturou também uma cidade de
vitória, a cidade de Calcutá, o
jogador alemão remove o marcador
de controlo do Reino Unido do lugar
apropriado na tabela de Cidades de
Vitória. O Eixo está um passo mais
perto para a vitória.
GUADALCANAL
Após 6 meses de luta, os Japoneses evacuam a costa de Guadalcanal nas ilhas de Salomão.
Exemplo de Combate
Sequência de jogo
omi-14a
Neste desembarque o couraçado japonês
pode realizar bombardeamento costeiro
na fase de fogo de abertura, devido ao
facto de não existirem unidades navais
inimigas para combater. Obtendo um valor
de 4 ou menos no dado consegue destruír
uma infantaria inimiga.
omi-14b
-
-
Libia - 12 de Maio, 1943
TUNIS
Tropas Alemãs e Italianas entregam o Norte de África aos Aliados.
20
e por isso não poderão apoiar
as tuas unidades terrestres (ver
abaixo).
Mas neste todas as unidades navais
japonesas tem de combater o porta-aviões
Americano, logo o couraçado não poderá
realizar um bombardeamento consteiro na
fase de fogo de abertura.
Combate Terrestre: O
combate terrestre é resolvido
como qualquer outro combate,
excepto que as unidades
atacantes terrestres, não
podem retirar. Se não tiver
ocorrido um combate naval,
os couraçados podem apoiar
a força de desembarque com
bombardeamentos costeiros.
Cada couraçado dispara uma
vez na fase de fogo de abertura
contra as unidades terrestres do
inimigo no território alvo.
Unidades Aéreas: Uma
unidade aérea pode apenas
participar no combate naval
ou no combate terrestre de um
desembarque, não em ambos. O
jogador atacante tem de declarar
as unidades envolvidas no
combate naval e terrestre e não
as pode mudar posteriormente.
Unidades aéreas envolvidas
no combate naval ou terrestre
podem retirar de acordo com as
regras normais. Caças defensivos
abordo de porta-aviões podem
apenas defender no combate naval.
Unidades Aéreas defensoras
posicionadas no território podem
apenas defender no ataque
terrestre.
Apoio de Artilharia à
Infantaria
Quando uma infantaria ataca
juntamente com uma artilharia, o
valor de ataque da infantaria sobe
para 2. Cada unidade de infantaria
necessita de ter uma artilharia
para este apoio ser efectuado.
Se tiveres mais infantarias que
artilharias então apenas aquelas
infantarias que têm uma unidade
de artilharia a apoia-las é que
elevam o seu valor de ataque, as
restantes atacam com 1.
Dano a um Couraçado
Ao contrário das outras unidades
um couraçado requer 2 disparos
bem sucedidos para ser destruído.
Se um couraçado for atingido,
coloca a sua figura de lado para
indicar que está danificado mas
não o movas para a zona de baixas
de combate a não ser que leve
um segundo disparo no mesmo
combate. Se um couraçado
sobreviver a uma batalha colocao novamente na posição normal,
pois ele é reparado a tempo dos
próximos combates.
Forças Multinacionais
Unidades pertencentes à mesma
aliança (Eixo ou Aliados) podem
partilhar um território ou zona
marítima, constituindo assim uma
força multinacional. Estas forças
apenas podem defender, nunca
podem atacar.
Defesa Multinacional: Quando
uma secção contendo uma força
multinacional é atacada, todas as
suas unidades defendem juntas.
O atacante dispara primeiro
como é normal. Se um disparo
for bem sucedido os defensores
determinam em conjunto qual a
unidade que sofrerá o disparo.
Caso não cheguem a um concenso
quem decide é o atacante.
Cada defensor lança os dados
separadamente para as suas
unidades.
Ataque Multinacional: Uma
força multinacional não pode
atacar juntamente a mesma secção.
Cada potência atacante move e
dispara as suas unidades no seu
próprio turno. Um caça pode
ser lançado de um porta-aviões
aliado, mas o porta-aviões apenas
se moverá no turno da respectiva
potência. Igualmente um portaaviões pode trasportar caças
aliados como carga, embora esses
caças não possam participar em
ataques que envolvam esse portaaviões. Uma unidade terrestre
pode iniciar um desembarque a
partir de um transporte aliado,
mas a unidade é descarregada no
turno da sua própria potência.
Transporte de Forças
Multinacionais: Transportes que
pertençam a uma potência aliada
podem carregar e descarregar
unidades terrestres de uma
outra potência aliada. Este é um
processo feito em 3 passos.
1. Carregas as tuas unidades
abordo do transporte aliado
no teu turno.
2. O controlador do transporte
move-o no seu prórpio
turno.
3. Descarregas as tuas
unidades no teu próximo
turno.
Ataques com Foguetes
Se tiveres o avanço Foguetes, as
tuas antiaéreas podem funcionar
como lançadores de Foguetes.
Com tal, podes realizar ataques
económicos contra os complexos
indústriais dos teus inimigos de
modo a “destruir” CPIs. Durante
a fase de resoluçao de combates,
declara que antiaéreas estão a
fazer um ataque de foguetes.
Não há defesa contra este ataque.
Escolhe um complexo indústrial
até 3 secções de distancia (alcance
dos Foguetes) das tuas antiaéreas e
Sequência de jogo
Um bombardeamento estratégico
é um ataque económico a um
complexo indústrial inimigo com o
intuito de “destruir” CPIs. Apenas
bombardeiros podem realizá-lo.
Resolve um bombardeamento
estratégico da mesma maneira
que um combate regular. Contudo
apenas envolve bombardeiros
atacantes e antiaéreas defensoras,
apesar de também puderes realizar
um ataque normal neste território
no mesmo turno. Não podes usar
os bombardeiros utilizados num
bombardeamento estratégico
noutro ataque nesse turno.
Durante o passo de “fogo de
abertura”, uma antiaérea inimiga
dispara sobre cada bombardeiro
atacante. Todos os bombardeiros
que sobrevivam podem atacar
o complexo indústrial. Lança
um dado para cada bombardeiro
sobrevivente, (e retira esse
valor aos CPIs de reserva do
teu oponente) no entanto cada
bombardeiro não poderá inflingir
um dano em CPIs maior que o
valor de produção do território
sobre ataque.
O bombardeamento estratégico
acaba. Remove todos os
bombardeiros envolvidos do
tabuleiro de batalha, estes não
podem participar em mais
nenhum combate naquele turno.
Os bombardeiros retornam a um
território amigo dentro do seu
alcance.
Nesta fase apenas podes mover
unidades que não se tenham
movido na fase de movimento
de combate ou que tenham
participado num combate durante
o teu turno. Esta é uma boa altura
para juntares as tuas unidades,
seja o propósito defender
territórios ou reforçar as linhas
da frente. Não podes mover peças
para territórios hostis nesta fase.
Para onde podem as
Unidades Mover
Unidades Terrestres: Unidades
Terrestres podem mover para
qualquer território amigo. Nunca
podem mover-se para dentro de
territórios hostis (nem mesmo
quando estes territórios se
encontram desocupados).
Unidades Aéreas: Unidades
aéreas podem aterram em
qualquer território amigo. Mas não
podem terminar o seu movimento
em territórios hostis ou qualquer
território que tenhas capturado
neste turno. Caças podem aterrar
em qualquer porta-aviões aliado,
mesmo aqueles que se movem
nesta fase (mas não no meio
do percurso do porta-aviões,
apenas na secção final do seu
movimento).
Unidades Navais: Unidades
naveis podem mover-se por
quaisquer zonas marítimas
amigas. Não podem mover-se
por zonas inimigas, excepto
quando as forças inimigas são
compostas na sua totalidade
por submarinos submergidos.
Transportes podem mover-se até
um território costeiro amigo para
carrregar ou descarregar carga, a
não ser que se tenham movido na
fase de movimento de combate.
Transportes que tenham estado
em combate podem descarregar ou
carregar, mas não ambos, a não ser
Porta-Aviões podem moverse para territórios amigos que
contenham caças de modo a
permitir que estes aterrem.
Lembra-te que precisas de
declarar o intuito de o fazer
na fase de movimento de
combate caso um caça termine
o seu movimento numa zona
marítima. Um porta-aviões
tem de acabar o seu movimento
caso um caça aterre nele.
Submarinos não podem finalizar
os seus movimentos na fase de
movimento de consolidação
numa zona marítima hostil.
No fim desta fase todos os
submarinos submergidos
emergem. Isto não provoca
combates mesmo que existam
unidades inimigas na mesma
zona, pois a fase de combate
deste turno já foi efectuada.
No entanto um jogador que
começa a fase de movimento de
combate numa zona marítima
com submarinos inimigos pode
escolher não mover e atacar os
submarinos.
PARA ONDE DEVO MOVER-ME?
Esta é a altura em que te
preparas para o futuro.
Move unidades para defender
territórios e zonas marítimas
que aches importantes,
especialmente as capitais
da tua aliança e cidades de
vitória. Coloca unidades que
considereres expendáveis no
caminho das forças inimigas
para abrandares o seu avanço.
Reforça unidades vitoriosas
que conquistaram territórios.
Move os teus transportes e
porta-aviões para locais onde
possam carregar unidades.
Move unidades com fracos
valores de defesa, como por
exemplo bombardeiros para
sítios seguros. Junta unidades
tuas junto a territórios recém
capturados. Mas acima de tudo
nunca deixes unidades onde
eles não serão úteis mais
tarde.
21
-
que tenham retirado de combate
neste turno.
Russia - 5 de Julho, 1943
Bombardeamento
Estratégico
FASE 5:
MOVIMENTO DE
CONSOLIDACAO
BATALHA DE KURSK
Na maior batalha de tanques de sempre, milhares de tanques Russos e Alemães confrontam-se no Sul
da Rússia. A Campanha Alemã na Rússia acaba em desastre.
lança um dado por cada antiaérea
dentro do alcance, o valor do dado
é o numero de CPIs “destruídos”,
no entanto cada ataque não pode
inflingir uma perda de CPIs maior
que o valor em produção desse
território. O oponente entrega
os CPIs “destruídos” ao banco,
caso não tenha CPIs de reserva
não necessita de entregar nada ao
banco.
Sequência de jogo
Alemanha - 27 de Julho, 1943
BOMBARDEAMENTO DE HAMBURGO
Durante o curso de bombardeamentos intensivos por parte de Americanos e Ingleses, Hamburgo transforma-se num inferno.
22
FASE 6:
MOBILIZAR NOVAS
UNIDADES
Durante esta fase podes
posicionar todas as unidades
que tenhas comprado durante
a fase de compra. Move as
novas unidades da zona de
mobilização para o tabuleiro
de jogo para territórios
que contenham complexos
indústriais que estavam sobre
o teu controlo no início do
turno. (Ainda não podes usar os
complexos que capturaste neste
turno).
Restrições ao
Posicionamento
Apenas podes posicionar um
número de unidades igual ou
menor ao valor de producão
que o território que contêm o
complexo indústiral tem. Não
podes colocar unidades num
complexo indústrial aliado,
a não ser que a capital desse
aliado esteja em mãos inimigas
(ver libertar território na página
18).
Coloca unidades terrestres e
bombardeiros em territórios
que contenham complexos
indústriais elegíveis. As novas
unidades não podem começar
dentro de transportes ou portaaviões, a única excepção a
isto são caças que podem ser
colocados em jogo dentro de um
porta-aviões que também seja
colocado em jogo no mesmo
turno.
Coloca unidades navais apenas
em zonas marítimas adjacentes a
complexos indústriais elegíveis.
Novas unidades navais podem
entrar em jogo em zonas hostis
(apesar de não ocorrer nenhum
combate, pois a fase de combate
ja passou). Novos porta-aviões
podem entrar em jogo com caças
abordo, quer esses caças tenhma
sido contruídos agora ou já
existiam no território que continha
o complexo indústrial. Coloca
novos complexos indústriais em
qualquer território que já estava
sobre o teu controle no início do
turno e que tenha um valor de
produção de pelo menos 1. Nunca
podes ter mais de um complexo
indústrial por território.
FASE 7: RECOLHER
PRODUCAO
Nesta fase recolhes a produção
dos teus territórios para financiar
futuros ataques e estratégias. Olha
para o teu nível de produção na
tabela de Produção Nacional, e
retira esse número em CPIs do
banco. Verifica se esse valor esta
correcto fazendo a contagem do
valor de produção de todos os teus
territórios.
Se a tua capital estiver sobre o
controlo do inimigo, não poderás
recolher fundos. Uma potência
não pode emprestar nem dar CPIs
a outra potência, mesmo se essas
potências sejam aliadas.
Finalizando o teu turno
Uma vez completada a fase de
recolha de produção, joga o
próximo jogador. Assim que
todas as potências tiverem jogado
verifica se o jogo se encontra
numa situação de vitória para os
Aliados ou para o Eixo.
VERIFICAÇÃO DE VITÓRIA
23
--
Apesar de Axis & Allies ser
um jogo de equipa, é também
possível declarar um vencedor
individual.(Isto é completamente
opcional visto que grande parte
dos jogadores valorizam mais
o jogo em equipa que a glória
individual). Subtrai o nível de
produção indústrial inicial de cada
membro do lado vencedor ao seu
nível de produção indústrial no
final do jogo. O jogador que mais
aumentou a sua produção nacional
é o vencedor individual.
Ucrania - 5 de Novembro, 1943
Senão começa uma nova ronda e
continuem o conflito.
Vencedor Individual
KIEV
A capital da Ucrânia é libertada por tropas Russas.
No fim da ronda, após as 5
potências terem completado o
seu turno, verifica se algum dos
lados obteve as condições fixadas
no início do jogo: vitória pequena
(controlo de 8 cidades de vitória),
vitória grande (controlo de 10
cidades de vitória), ou uma vitória
total (controlo de 12 cidades de
vitória). Se o teu lado controlar
suficientes cidades de vitória para
atingir as condições de vitória,
então ganhaste a guerra.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Sul da Europa - 22 de Janeiro, 1944
ANZIO
Tropas Americanas e Inglesas estabelecem um ponto de desembarque na costa Italiana, ocupada por forças Alemãs. Depois de meses de combates ferozes, os Aliados detêm a maior parte do terreno Italiano.
24
Esta secção fornece informação detalhada para cada unidade do jogo. Cada entrada tem uma breve
descrição, que inclui a identificação nacional, e posteriormente o custo da unidade em CPIs, os seus valores
de ataque e defesa, e seu movimento (alcance) em número de secções. Cada tipo de unidade tem também
habilidades especiais, que são incluídas por baixo das estatísticas.
UNIDADES TERRESTRES
Infantaria, artilharia, tanques, e armas antiaéreas apenas podem atacar e defender em territórios terrestres.
Apenas infantaria, artilharia e tanques conseguem capturar território inimigo. Todas as unidades excepto
complexos indústriais podem ser transportadas em transportes. Complexos indústriais estão localizados em
territórios mas não podem mexer-se, atacar, defender-se, ou ser atacados.
Infantaria
Descrição: São os soldados que formam a espinha dorsal de todos os exércitos.
U.R.S.S.:
Exército Vermelho
Soviético
Alemanha:
Exército Alemão
R.U.:
Exército Nacional
Britânico
Japão:
Exército Imperial
Japonês
E.U.A.:
Exército dos E.U.A
Custo: 3
Ataque: 1 (2 quando apoiada por artilharia)
Defesa: 2
Movimento: 1
Habilidades Especiais
Apoio de Artilharia: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria
sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que
artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses
com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A
infantaria não é suportada por artilharia em defesa.
Artilharia
Descrição: Baterias de armas pesadas que podem apoiar a infantaria no terreno.
Aliados:
Obus de 105mm
Alemanha:
Flak “36” 88mm
Japão:
Modelo 92 (1932)
Obus de 70mm
Custo: 4
Ataque: 2
Defesa: 2
Movimento: 1
Habilidades Especiais
Apoio a Infantaria: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria
sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que
artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses
com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A
infantaria não é suportada por artilharia em defesa.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
U.R.S.S.:
T-34
Alemanha:
Panzer V “Panther”
R.U., E.U.A.:
M4 “Sherman”
Japão:
Tanque Ligeiro
Type 95 “Kyugo”
Custo: 5
Ataque: 3
Defesa: 3
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Blitz: Na fase de movimento de combate, um tanque pode mover-se para 2 territórios inimigos adjacentes,
mas apenas se o primeiro território estiver desocupado. Este estabelece controlo sobre o primeiro território
antes de se mover para o próximo, a isto chama-se “blitz”. O segundo território tanto pode ser amigo como
hostil, ou mesmo o território inicial de onde o tanque avançou. Um tanque que encontre unidades inimigas
no 1º território tem de parar o seu movimento, mesmo se a unidade for uma antiaérea ou um complexo
industrial.
Armas Antiaéreas
Descrição: Baterias de armas que disparam sobre unidades aéreas invasoras.
Custo: 5
Ataque: — (1 dado em perdas de CPIs com o avanço foguetes)
Defesa: 1 (Apenas no Fogo de Abertura)
Movimento: 1 (Apenas na fase de movimento de consolidação)
Habilidades Especiais
Não Pode Atacar: Uma antiaérea nunca se pode mover na fase de movimento de combate (a não ser que seja
transportada dentro de um transporte). Não pode atacar a não ser com ataques de foguetes (ver Ataques com
Foguetes na página 20).
Abater Unidades Aéreas: Antiaéreas podem abater unidades aéreas inimigas. Quando uma unidade aérea
inimiga sobrevoa um território que contenha uma antiaérea, a antiaérea dispara durante o passo de fogo de
abertura. Lança um dado para cada unidade aérea inimiga (apenas uma antiaérea por terreno pode disparar).
Por cada resultado de 1 nos dados uma unidade aérea inimiga é abatida.
Capturável Por Forças Inimigas: Se um território é capturado, quaisquer antiaéreas que estejam nesse
território são capturadas pelas forças invasoras. Estas podem ser usadas então em batalhas futuras.
Antiaéreas nunca são destruídas, a não ser quando estão a ser transportadas por um transporte e este é
destruído.
Avanço Científico - Foguetes: Se tiveres o avanço científico foguetes, podes atacar a capacidade produtiva
do inimigo com as tuas antiaéreas na fase de fogo de abertura. Esta é a única situação em que uma antiaérea
pode atacar. Escolhe um complexo indústrial até 3 secções de distância (alcance dos Foguetes) das tuas
antiaéreas e lança um dado por cada antiaérea dentro do alcance (o máximo de “estrago” de CPIs que cada
dado pode fazer é igual ao valor de produção do território). O oponente entrega os CPIs “destruídos” ao
banco.
25
-
Indochina Francesa - 13 de Marco, 1944
Descrição: Unidades blindadas com grande poder de fogo.
A FORTALEZA DOURADA
Tropas Britânicas capturam Razakil em Burma, enquanto divisões Chinesas e Indianas invadem por diferentes frentes.
Tanques
India - 29 de Marco, 1944
IMPHAL
Forças Japonesas cortam a estrada Imphal-Kohima na sua última grande ofensiva terrestre da guerra.
26
-
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Complexos Industriais
Descrição: Fábricas que produzem novas unidades.
Custo: 15
Ataque: —
Defesa: —
Movimento: —
Habilidades Especiais
Não pode Atacar, Defender-se, ou Mover-se: Um complexo indústrial nunca pode atacar, defender-se,
ou mover-se. Não pode ser transportado. Nunca é colocado no tabuleiro de batalha. Quando atingido por
foguetes ou bombardeamentos estratégicos, este não é destruído, em vez disso o dono do complexo perde
CPIs.
Local de Mobilização: Apenas podes mobilizar novas unidades em territórios que contenham complexos
indústriais que eram teus no início do teu turno. Apenas podes mobilizar um número de unidades no
máximo igual ao valor de produção do território. (por exemplo um complexo construído no Canadá Leste
apenas pode mobilizar 3 unidades por turno). Podes colocar novos complexos indústriais em qualquer
território teu que controles desde o início do teu turno e que tenha um valor de produção de pelo menos 1.
Nunca pode haver mais de 1 complexo indústrial por território.
Capturável Por Forças Invasoras: Se um território for capturado, o complexo indústrial ai existente
também o é. Pode ser usado pelo jogador que o capturou no turno a seguir à sua captura. Complexos
indústriais nunca são destruídos. Não podes mobilizar forças num complexo indústrial pertencente a um
aliado, a não ser que a capital desse aliado tenha sido capturada. (ver a secção Libertar Territórios na
página 18). Mesmo que libertes um território que contenha um complexo indústrial, não o poderás usar, o
controlador original do território libertado pode usá-lo no seu próximo turno.
UNIDADES AEREAS
Caças e bombardeiros podem atacar e defender, tanto em territórios terrestres como zonas marítimas.
Apenas podem aterrar em territórios amigos ou (no caso dos caças) também em porta-aviões amigáveis.
As tuas unidades aéreas não podem aterrar em territórios recém conquistados, quer estejam envolvidas no
combate ou não. Unidades aéreas podem mover-se por territórios e zonas marítimas hostis como se estes
fossem amigos, no entanto ficam expostos a fogo antiaéreo sempre que entram num território hostil onde
exista uma antiaérea.
Para determinar o alcance, conta todas as secções em que a tua unidade aérea entra depois de “descolar”.
Quando a unidade se desloca sobre mar a partir de um território costeiro ou ilha, conta a primeira zona
marítima em que entras como 1 secção, quando voas para uma ilha conta a ilha e a zona marítima na mesma
secção conta cada uma como 1 secção. (Uma ilha é considerada como sendo um território dentro de uma
zona marítima). quando uma unidade aérea descola de um porta-aviões, não contes a zona marítima onde o
porta-aviões se encontra. Para participar num combate um caça tem de se mover primeiro que o porta-aviões
que o transporta, senão é considerado como carga.
Não podes enviar unidades aéreas em ataques suicidas, movendo-as para combate sabendo que não terás
sítio para aterrar depois (execepção: Ataques Kamikaze). Lembra-te de contar com os pontos de movimento
que necessitas para aterrar. Se moveres um caça para uma zona maritìma sem porta-aviões tens de declarar
nessa altura que porta-aviões ir-se-a deslocar para essa zona na fase de movimento de consolidação, tens de
cumprir esta declaração a não ser que o caça ou o porta-aviões sejam destruídos entretanto.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
U.R.S.S.:
Yak-2
Alemanha:
Ju-87 “Stuka”
R.U.:
“Spitfire”
Japão:
A6M2 Zero-Sen
“Zero”
E.U.A.:
P-38
“Lightning”
Custo: 10
Ataque: 3
Defesa: 4 (5 com o avanço Caças a Jacto)
Movimento: 4 (6 com o avanço Aviões de Longo Alcance)
Habilidades Especiais
omi-15a
omi-15b
Aterrar em Porta-Aviões: Caças podem ser transportados por porta-aviões. Podem estar até 2 caças num
porta-aviões amigo numa dada altura. Um caça tem de descolar da posição inicial do porta-aviões que o
carrega, caso queira entrar em combate neste turno. No entanto pode aterrar num porta-aviões depois de um
combate (mesmo se tiver retirado) ou na fase de movimento de consolidação. (Um caça não pode aterrar num
porta-aviões quando este está a realizar o seu movimento). Um porta-aviões pode mover-se para uma zona
marítima onde um caça tenha finalizado o seu movimento e apanhar o caça, mas não pode mover-se mais
durante este turno.
Se um caça estiver a defender e tenha como base um porta-aviões que tenha sido destruído em combate,
o caça tem de tentar aterrar fazendo um movimento de 1 secção para um território amigo ou um portaaviões amigo , caso não o consiga, será destruído. Se um caça não tiver onde aterrar após o fim da fase de
movimento de consolidação será destruído.
Afundar um Porta-Aviões á defesa:
O submarino japonês atacante afunda o porta-aviões do Reino
Unido, e submerge após o fogo de retorno dos E.U.A. e R.U. Os
caças podem voar 1 secção para chegaram a algum lado onde possam
aterrar. Podem aterrar na Nova Zelândia (território amigável) ou
no porta-aviões dos E.U.A. (porta-aviões amigável). Caso contrário
serão destruídos.
Afundar um Porta-Aviões Atacante:
O porta-aviões atacante do R.U. é destruído pelo submarino japonês,
que submerge após isso. O caça dos E.U.A. é tratado como carga e
é destruído conjutamente com o porta-aviões. Mas o jogador do R.U.
pode lançar o seu caça antes do ataque, logo estes ainda se podem
mover 4 secções (durante a fase de consolidação). Entre as suas
opções estão a Nova Zelândia, a Austrália, as ilhas de Salomão, e
o porta-aviões dos E.U.A. Estes caçam não podem ficar nesta zona
marítima pois serão destruídos antes que o porta-aviões dos E.U.A.
os possa apanhar (pois só no turno dos E.U.A. é que o porta-aviões
se pode mover).
Avanço Científico Caças a Jacto: Se possuires o avanço caças a jacto, todos os teus caças defendem a 5 em
vez de 4.
Avanço Científico Aviões de Longo Alcance: Se possuires o avanço aviões de longo alcance todos os teus
caças movem-se 6 secções do tabuleiro de jogo em vez de 4.
27
Europa Ocidental - 6 de Junho, 1944
Descrição: Pequenos e rápidos, estes aviões são uma ameaça para tudo que esteja na terra, mar ou ar.
DIA D
Tropas Americanas, Britânicas e Canadianas furam a Muralha Atlântica e atacam as praias da Normândia.
Caças
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Descrição: Gigantescos aviões com grande alcance capazes de largar bombas sobre os seus alvos.
-
Zona Maritima 49 - 20 de Junho, 1944
BATALHA DO MAR DAS FILIPINAS
A frota Americana destrói os porta-aviões Japoneses. Ao invadir Saipan os E.U.A. colocando
bombardeiros com possibilidades de chegar ao Japão.
28
Bombardeiros
U.R.S.S.:
Petlayakov PE 8
Alemanha:
Ju-88
R.U.:
“Halifax”
Japão:
G4M2E Model 24J
“Betty”
E.U.A.:
B-17
Custo: 15
Ataque: 4 (dispara duas vezes se possuires o avanço bombardeiros pesados)
Defesa: 1
Movimento: 6 (8 se possuires o avanço aviões de longo alcance)
Habilidades Especiais
Bombardeamentos Estratégicos: Um bombardeiro pode realizar um ataque económico a um complexo
indústrial inimigo. Durante o passo de fogo de abertura, os bombardeiros que sobreviverem ao fogo
antiaéreo podem atacar o complexo indústrial. Lança um dado por cada bombardeiro (o máximo de dano que
cada bombardeiro pode fazer é igual ao valor de produção do território alvo). O oponente entrega os CPIs
destruídos ao banco.
Avanço Científico Bombardeiros Pesados: Se possuires o avanço bombardeiros pesados, todos os teus
bombardeiros podem lançar os dados duas vezes quando disparam.
Avanço Científico Aviões de Longo Alcance: Se possuires o avanço aviões de longo alcance todos os teus
bombardeiros passam a ter um movimento de 8 em vez de 6.
UNIDADES NAVAIS
Couraçados, contra-torpedeiros, porta-aviões, transportes e submarinos atacam e defendem em zonas
marítimas. Nunca se podem mover para dentro de territórios terrestres.
Todas as unidades navais podem mover-se até 2 zonas marítimas amigas. Não podem mover-se por zonas
marítimas hostis, excepto quando a força consiste apenas em submarinos submergidos. (ver submarinos mais
abaixo). Se uma zona marítima estiver ocupada por unidades marítimas que não submarinos submergidos,
as tuas unidades que entrem nessa zona finalizam o seu movimento e entram em combate. Submarinos
são a excepção: estes podem atravessar zonas marítimas inimigas sem parar, excepto se nessas zonas se
encontrarem contra-torpedeiros (ver Contra-Torpedeiros mais abaixo).
Algumas unidades navais conseguem transportar outras unidades. Transportes apenas podem transportar
unidades terrestres. Porta-Aviões apenas podem transportar caças.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
U.R.S.S., R.U.:
Classe “Royal Oak”
Alemanha:
Classe “Bismarck”
Japão:
Classe “Yamato”
E.U.A.:
Classe “Iowa”
Custo: 24
Ataque: 4
Defesa: 4
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Resistentes a Dano: Um couraçado necessita de ser atingido 2 vezes para ser destruído. Se um couraçado
for atingido, coloca a sua figura de lado no tabuleiro de batalha, para indicar que está danificado, não o
movas para a zona de baixas a não ser que o mesmo couraçado seja atingido outra vez. Se um couraçado
sobreviver a um combate e for atigindo somente uma vez coloca-o no tabuleiro de jogo, mas direito, pois os
estragos que sofreu no combate serão reparados antes do próximo combate.
Bombardeamento Costeiro: Durante um desembarque, os teus couraçados na mesma zona marítima que
os teus transportes podem realizar bombardeamento costeiro. Cada couraçado dispara uma vez no passo de
fogo de abertura, contra unidades terrestres no território que está a ser atacado (as unidades inimigas não
podem ripostar contra este tipo de ataque). Um couraçado não pode efectuar bombardeamento costeiro se
esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque.
Contra-Torpedeiros
Descrição:Pequenos e velozes navios que caçam submarinos.
Aliados:
Classe “Johnston”
Alemanha:
Classe “Friedrich
Eckholt”
Japão:
Classe “Fubuki”
Custo: 12
Ataque: 3
Defesa: 3
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Detecção de Submarinos: Um contra-torpederio cancela as habilidades especiais dos submarinos (ver
submarinos abaixo). Submarinos inimigos não podem mover-se livremente por zonas marítimas onde
existam contra-torpedeiros. Se tiveres um contra-torpedeiro envolvido num combate, as baixas provocadas
por submarinos podem ripostar ao fogo dos submarinos. Submarinos inimigos não podem submergir se
tiveres um contra-torpedeiro presente na zona.
Avanço Científico Bombardeamento Combinado: Se possuires o avanço científico bombardeamento
combinado, os teus contra-torpedeiros que estiverem na mesma zona marítima costeira onde se desenrola
um desembarque, podem efectuar um bombardeamento costeiro tal e qual como se fossem couraçados. Cada
contra-torpedeiro dispara uma vez no passo de fogo de abertura (usando o seu valor de ataque de 3) contra
unidades terrestres no território alvo. Um contra-tropedeiro não pode efectuar bombardeamento costeiro se
esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque.
29
Europa do Leste - 1 de Agosto, 1944
Descrição: Reis dos mares, quase indestrutíveis e com um fabuloso poder de fogo.
WARSAW UPRISING
O Resistência Polaca ataca a guarnição Alemã em Varsóvia. Os soviéticos capturam a cidade devastada
em Janeiro de 1945.
Couraçados
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Europa Ocidental - 25 de Agosto, 1944
LIBERTACAO DE PARIS
Tropas Francesas e Aliadas marcham pelos Campos Elísios.
Porta-Aviões
Descrição: Gigantescas plataformas navais de onde caças podem levantar voo e aterrar.
U.R.S.S., R.U.:
Classe “Illustrious”
Alemanha:
Classe “Graf Zeppelin”
Japão:
Classe “Shinano”
E.U.A.:
Classe “Wasp”
Custo: 16
Ataque: 1
Defesa: 3
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Transporte de Caças: Um porta-aviões pode transportar até 2 caças consigo, incluindo aqueles que
pertençem a forças aliadas. Caças de forças aliadas podem descolar e aterrar dos teus porta-aviões, mas
apenas no turno desses aliados. Um caça tem de descolar da posição inicial do porta-aviões se quiser
participar num ataque neste turno. Se o porta-aviões se mover primeiro, os caças que transporta serão
considerados como carga. Caças que pertençam a forças aliadas estacionados em porta-aviões atacantes, são
sempre considerados como carga, pois ainda não estamos no turno desses aliados e sim no turno do dono
do porta-aviões. Os teus porta-aviões podem mover-se para uma zona marítima onde um dos teus caças
finalizou o seu movimento, mas tem de finalizar o seu movimento.
Caças Defensivos: Sempre que um porta-aviões é atacado os caças que este transporta (mesmo aqueles
de potências aliadas) são considerados como estando a defender a partir do ar e combatem normalmente,
podendo ser escolhidos como baixas de combate em vez do porta-aviões. No entanto caças não podem ser
escolhidos como baixas de guerra caso o ataque seja realizado por submarinos, pois submarinos apenas
atacam unidades navais.
Transportes
Descrição: Navios que transportas unidades terrestres para locais de combate.
Aliados:
“Liberty Ship”
Alemanha:
Classe “Danzig”
Japão:
Classe “Hakusan Maru”
Custo:8
Ataque: 0
Defesa: 1
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Navio Desarmado: Um transporte tem um valor de ataque de 0, logo nunca pode disparar no passo de
disparo das unidades atacantes. No entanto pode fazer parte de uma força atacante e caso seja a única
unidade sobrevivente de um combate, terá de sobreviver ao passo de disparo das unidades defensoras antes
de poder retirar. Se um transporte for destruído a sua carga também o é.
Transporte: Um transporte pode transportar unidades terrestres tuas ou dos teus aliados. A sua capacidade
é de 1 unidade terrestre de qualquer tipo, e ainda uma infantaria. Sendo assim um transporte pode
transportar um tanque e uma infantaria, uma artilharia e uma infantaria, ou uma antiaérea e uma infantaria,
e como é óbvio 2 infantarias. Um transporte nunca pode transportar comlexos indústriais. Unidades
terrestres abordo de um transporte são consideradas como carga, logo são destruídas caso o transporte o
seja.
30
=
OU
OU
Capacidade de um Transporte:
OU
Um transporte pode transportar uma unidade terrestre de qualquer tipo e
ainda uma infantaria. Estas unidades podem ser de aliados.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Carregar e Descarregar: Um transporte pode carregar carga antes, durante, ou no fim do seu movimento.
Um transporte pode apanhar carga, mover-se 1 secção no mapa, e descarregar a sua carga no fim do seu
movimento. Pode também permanecer no mar com carga abordo. Um transporte apenas pode desembarcar
tropas em territórios inimigos durante um desembarque (ver abaixo).
Transportando Unidades Aliadas:
omi-16
Carregar infantaria dos E.U.A. das Índias Ocidentais num transporte do R.U. O
transporte é um processo de 3 passos.
1. No turno dos E.U.A., a infantaria é carregada abordo do transpote do R.U.
2. No próximo turno do R.U. o transporte move-se até ao Panamá.
3. No próximo turno dos E.U.A., a infantaria é descarregada no Panamá.
Sempre que um transporte descarrega, este não se pode mover outra vez nesse turno (excepto para se retirar
de combate). Um transporte nunca pode descarregar em dois territórios num único turno, nem descarregar
unidades para outro transporte. Um transporte que se viu envolvido em combate pode carregar ou
descarregar após o combate, mas nunca ambos. Se uma zona marítima tem unidades inimigas, o transporte
não pode descarregar ou carregar nessa zona.
“Fazer Ponte”: um transporte pode carregar e descarregar unidades sem se mover da zona marítima onde
se encontra. A isto chama-se “fazer ponte”. Cada transporte nesta situação possui a sua capacidade normal.
Apenas pode descarregar num território, e assim que descarrega não pode mover-se ou carregar unidades
até o próximo turno. Um transporte não pode “fazer ponte” numa zona marítima onde existam unidades
inimigas.
Como transportar as tuas unidades:
omi-17
Este transporte alemão possui um vasto leque de
hipóteses.Ele pode (entre outras):
• Carregar a infantaria da Algéria, mover, e carregar uma
artilharia do sul da Europa;
• Carregar uma infantaria da Algéria, mover-se, carregar
uma infantaria da Líbia;
• Mover-se, e depois carregar uma artilharia do sul da
Europa e a infantaria da Líbia, ou carregar apenas uma
dessas unidades.
Podia depois:
• Manter a sua carga e permanecer no mar;
• Descarregar uma ou mais unidades Na Europa, Algéria,
Líbia, ou nos Balcãs;
• Efectuar um ataque anfíbio em Gibraltar ou atacar o
contra-tropedeio do R.U. na zona 15 (comabter)
No entanto não pode:
• Carregar um tanque da Alemanha que se tenha movido antes;
• Carregar duas artilharias do sul da europa;
• Descarregar em dois territórios (tem de descarregar num território e depois parar);
• Descarregar num território adjacente à zona 15 (o contra-torpedeiro impede cargas e descargas)
• Realizar um desembarque no Anglo-Egipto, devido ao contra-torpedeiro Inimigo;
• Descarregar na Espanha ou na Turquía (terrenos neutrais);
• Transferir a sua carga para outro transporte;
• Algumas das suas cargas moverem-se após terem sido descarregadas (ficam sem movimento);
• Algumas das suas cargas retirarem depois de um desembarque (não podem retirar);
Desembarque: Um transporte pode descarregar a sua carga durante a fase de movimento de combate, para
dentro de um território inimigo dando início a um desembarque. Se estiverem unidades inimigas presentes
na zona marítima de onde o transporte irá descarregar, terá de ser travado um combate naval antes do
desembarque. Se o transporte sobreviver ao combate então após a destruição de todas as unidades navais
defensoras, poderá descarregar a sua carga em território inimigo.
31
Reino Unido - 8 de Setembro, 1944
Entrar para dentro de um transporte conta como um movimento integral da unidade, ou seja a unidade não
pode mover-se antes de ser carregada ou depois de ser carregada. Coloca as figuras das unidades junto do
transpore na mesma zona marítima do tabuleiro de jogo.
FOGUETES SOBRE LONDRES
A primeira V2 (foguete de longo alcance) de Von Braun atinge Londres.
Unidades terrestres aliadas so podem ser carregadas a bordo de um transportes nos seus turnos respectivos,
e descarregadas mais tarde também nos seus turnos respectivos.
Apêndice 1:
Descrição das Unidades
Descrição: Predadores que atacam por baixo das ondas.
-
Zona Maritima 49 - 23 de Outubro, 1944
BATALHA DO GOLFO DE LEYTE
Depois dos Americanos invadirem as Filipinas, um contra-ataque naval Japonês é repelido. Os E.U.A.
controlam o Pacífico.
32
Submarinos
Aliados:
Classe “Ray”
Alemanha:
“U-Boat” Type VII
Japão:
Classe “I”
Custo: 8
Ataque: 2 (Utilizado no Passo de Fogo de Abertura)
Defesa: 2
Movimento: 2
Habilidades Especiais
Considera Zonas Marítimas Hostis Como Amigas: Um submarino pode mover-se atravéz de zonas
marítimas que contenham unidades inimigas. No entanto se finalizar o seu movimento numa zona marítima
hostil dará início a um combate. Um submarino não pode finalizar um movimento na fase de movimento de
consolidação numa zona hostil. A presença de um contra-torpedeiro na mesma zona força o submarino a
parar e a travar combate.
Ataque de Surpresa: Submarinos disparam sempre no passo de Fogo de Abertura, quer estejam a atacar ou
a defender. Apenas podem disparar sobre unidades navais. Baixas de combate provocadas por submarinos
não tem hipótese de retribuir fogo a não ser que a força inimiga tenha um contra-torpedeiro. Qualquer
unidade naval ou aérea pode disparar contra um submarino.
Submergir: Um submarino pode submergir em combate após o atacante e o defensor dispararem,
independentemente do que as outras unidades façam. É retornado ao tabuleiro de jogo e continua submerso
até ao final da fase de movimento de consolidação. O submarino emerge então independentemente se ainda
existirem unidades inimigas na zona; isto não provoca um combate. Unidades navais inimigas podem moverse livremente atravéz de zonas marítimas que contenham submarinos submersos, e os transportes inimigos
podem também carregar e descarregar nesas situações.
A presença de um contra-torpedeiro em combate, evita que um submarino fique submerso..
APÊNDICE 2:
UM TURNO DE EXEMPLO
A Katarina decide tentar
desenvolver o avanço cintífico
foguetes. Ela gasta 5 CPIs para
compra um único dado de
pesquisa. Ela lança o dado e
tem sorte, obteve um 2. As suas
antiaéreas são agora capazes
de disparar sobre complexos
Indústriais.
Katarina tem ainda 19 CPIs.
Ela decide que precisa de mais
tanques para lidar com a ameaça
alemã. Logo ela compra 3
tanques e 1 artilharia e colocaas na zona de mobilização.
Guardando ainda 1 CPI.
omi-18a
Fase 2: Comprar
Unidades
Fase 3: Movimento
de Combate
omi-18b
Katarina não pode ficar à espera
que a Alemanha fortaleça as
suas tropas mesmo à porta da
sua capital. Ela ataca as forças
alemãs na Rússia Ocidental. Três
infantarias e um tanque atacam
de Archangel, e 2 infantarias
e um caça juntam-se a estas
tropas a partir da Karelia. Num ataque separado, ela usa a sua antiaérea na na Rússia para atacar o complexo
indústrial posicionado na Alemanha.
Fase 4: Resolução de Combates
Primeiro a Katarina resolve o ataque com foguetes. A Alemanha não possui qualquer defesa contra isto, logo
a Katarina lança um dado na fase de fogo de abertura e obtêm um 3. Franz o jogador Alemão, entrega 3 CPIs
ao banco.
Katarina resolve então o seu ataque contra a Rússia Ocidental. Ela coloca as suas 5 infantarias na coluna 1
no lado do atacante do tabuleiro de batalha e o seu tanque e caça na coluna 3. Franz coloca a sua infantaria e
artilharia na coluna 2 e o seu tanque na coluna 3 no lado do defensor do tabuleiro de batalha.
Não existem unidades neste combate que consigam disparar no passo de fogo de abertura, logo o jogador
atacante (a Katarina) lança os dados para as suas unidades. Ela começa primeiro pelas infantarias, e obtêm
33
Japao - 29 de Novembro, 1944
Fase 1: Desenvolver
Armas
AFUNDAMENTO DO SHINANO
O “U.S.S. ArcherFish” torpedeia o maior porta aviões do mundo, antes que este entre sequer em combate. A ofensiva submarina isola o Japão das suas conquistas além mar.
A nossa jogadora da União Soviética, a Katarina, efectua o seu primeiro turno de jogo que também é o
primiro turno do jogo. Ela começa com 24 CPIs e todas as unidades listadas na sua tabela de referência.
Ela está já sobre ameaça por parte da Alemanha a Ocidente. A ilustração abaixo mostra apenas as unidades
relevantes para o exemplo.
APÊNDICE 2:
UM TURNO DE EXEMPLO
Franz age agora como defensor. Ele lança 3 dados para a infantaria (mesmo apesar de duas delas serem
baixas) e um dado para a artilharia, precisando de 2 para que cada disparo seja bem sucedido. Num dos
dados sai um 1, um disparo bem sucedido, provocando 1 baixa ao inimigo. Seguidamente lança um dado
para o tanque mas falha com um 5. A Katarina move 1 infantaria para a zona de baixas do atacante. Após
tal, ambos os jogadores removem as suas baixas de combate.
Como atacante, a Katarina pode escolher retirar agora, mas ela sente que a vitória está perto e continua o
ataque. Ela lança 4 dados para a sua infantaria e obtêm três 1, um poder de fogo deveras avassalador pois
apenas restam 2 unidades inimigas. O Franz move as suas unidades para a sua zona de baixas. Ele riposta
ao fogo, e acerta com 2 a artilharia mas falha o azarado tanque com um 6. Katarina move uma das suas
infantarias para a sua zona de baixas. Após ambos os jogadores removerem as suas baixas, a Katarina
posiciona as suas restantes unidades na Rússia Ocidental (excepto o caça que aterra na Rússia). Ela toma
agora o controlo da Rússia
Ocidental,colocando um
dos seus marcadores de
controlo nesse território. O
seu marcador na tabela de
produção nacional sobe 2
pontos, indicando a sua nova
produção como sendo de 26,
e o da Alemanha desce 2
pontos para um total de 38.
Fase 5:
Movimento de
consolidação
O território de Archangel
parece um pouco
desguarnecido, Katarina
move por isso duas
infantarias e 1 artilharia para lá a partir da Rússia. Ela move ainda 2 tanques da Rússia para a Karelia, e
ainda o seu submarino 2 secções para a zona marítima 6.
omi-18c
Europa Ocidental - 16 de Dezembro, 1944
BATALHA DO BULGE
A Alemanha lança um contra-ataque na floresta das Ardenas na Bélgica, a sua última ofensiva na
Frente na Ocidental.
dois 1 no total de 5 lançamentos, provocando 2 baixas no inimigo. A seguir ela lança dois dados para o caça
e o tanque. Ela obtêm um 2 e um 4, provocando mais 1 baixa. A Alemanha sofreu 3 baixas; O Franz move o
seu tanque e duas infantarias para a zona de baixas de combate do defensor.
Fase 6: Mobilizar Novas Unidades
Katarina coloca os 3 tanques e 1 artilharia que ele tinha préviamente comprado no Caucaso, ao lado de
um dos seus complexos indústriais. Este é o número máximo de unidades que ela pode mobilizar naquele
território que têm um valor de produção de 4.
Fase 7: Recolha de produção
Katarina recebe 26 CPIs do banco.
É agora o turno da Alemanha, e o Franz está desejoso de retribuir os ataques da Katarina.
34
APÊNDICE 3:
REGRAS OPCIONAIS
Se quiseres utilizar estas regras opcionais, decide o número de vantagens nacionais que cada potência vai
ter. Assim cada jogador escolhe um número de vantagens igual ao número acordado por todos. Se preferirem
podem lançar um dado para cada potência para escolherem aleatóriamente as vantagens que saiem a cada
potência.
TABELA DE VANTAGENS NACIONAIS
Resultado
Do
Dado
União
Soviética
Alemanha
Reino
Unido
Japão
Estados
Unidos
1
Inverno
Russo
Interdição por
“U-Boat”
Radar
Expresso
de Tóquio
Bases
em Ilhas
2
Tratado de
Não-Agressão
Muralha
do Atlântico
Ataque
Conjunto
Ataque
“Kamikaze”
Divisões
Chinesas
3
Indústria
Móvel
“Panzerblitz”
“Enigma”
Descodificado
Torpedos
“Kaiten”
“Marines”
4
Salvados
“Wolf Packs”
Petróleo do
Médio Oriente
Assaltos
Relâmpago
Infantaria
Mecanizada
5
Unidades
Emprestadas
Bombardeiros
de Mergulho
A Resistência
Entrincheirados
Defensores
Rápidos
Porta-Aviões
6
Caminho de Ferro
Trans-Siberiano
Fortaleza
Europe
Guarnições
Coloniais
Ataque
“Banzai”
Superfortalezas
VANTAGENS NACIONAIS DA UNIÃO SOVIÉTICA
1. Inverno Russo
O maior aliado da Rússia foi o seu inverno rigoroso. A invasão Germânica ficou paralizada quando a neve
começou a cair.
Uma vez durante o jogo na tua fase de recolha de produção, podes declarar que se está a passar um inverno
rigoroso. Até ao início do teu próximo turno as tuas infantarias defendem a 3.
2. Tratado de Não Agressão
Os japoneses evitaram atacar a União Soviética durante a maior parte da guerra. Já tinham um inimigo a vir a
leste.
A primeira vez no jogo que tropas japonesas atacarem qualquer território vermelho, podes colocar 4
infantarias nesse terreno sem quaisquer custos antes de resolverem o combate. Se atacares o Japão antes que
ele te ataque a ti perdes esta vantagem.
3. Indústria Móvel
Em resposta à ameaça vinda da Alemanha, os Soviéticos moveram as suas fabricas para leste. Produziram mais
de 5,000 tanques a leste dos Urais em 1942.
Os teus complexos indústriais podem mover-se 1 território durante a tua fase de movimento de consolidação.
Não se podem mover durante a fase de movimento de combate. Se forem capturados por um oponente, estes
perdem a sua mobilidade.
4. Salvados
Depois da batalha de Kursk em 1943, os alemães deixaram as carcaças dos seus tanques para trás. Os
soviéticos acharam usos deveras interessantes para elas.
Se ganhares um combate contra tanques atacantes num território vermelho e pelo menos um dos tanques
atacantes seja destruído, podes colocar um tanque de graça nesse território.
35
Okinawa - 23 de Fevereiro, 1945
Um número apreciável destas vantagens aplicam-se a territórios controlados por uma dada potência no
começo do jogo, e apenas tem efeito se esse território ainda estiver sobre o controlo dessa potência. Por
exemplo, a União Soviética começa o jogo com o controle de territórios vermelhos no tabuleiro de jogo,
portanto uma vantagem nacional que se refira a um território vermelho apenas tem efeito se esse território
ainda for controlado pela União Soviética.
IWO JIMA
Fuzileiros içam a bandeira dos E.U.A. no monte Suribachi.
Jogadores mais experientes poderão querer ter novas emoções nos seus jogos. O seguinte conjunto de regras
opcionais, fixam as vantagens nacionais para cada potência em jogo, simulando as suas estratégias históricas,
ou as suas vantagens quando comparados com as outras potências. Uma potência não pode partilhar as suas
vantagens nacionais com os seus aliados.
APÊNDICE 3:
REGRAS OPCIONAIS
Alemanha - 8 de Maio, 1945
DIA V-E
A seguir ao suícido de Hitler, tanques Russos entram em Berlim em 2 de Maio. Seis dias mais tarde a
Alemanha rende-se incondicionalmente.
5. Unidades Emprestadas
Com a perda da Ucrânia e com as fábricas a moverem-se para leste, a União Soviética estava em dificuldades
façe á Alemanha. Os Aliados vieram em seu auxílio.
Durante a tua fase de compra de unidades, podes converter unidades aliadas em unidades tuas, se elas
começarem num território vermelho no príncipio do turno. Remove as unidades afectadas e troca-as por
unidades da tua cor.
6. Caminho de Ferro Trans-Siberiano
O caminho de férro Trans-Siberiano tem 10,000 quilómetros de comprimento, e vai de Moscovo a Vladivostok,
é o maior caminho de férro do mundo. A tua infantaria, antiaéreas e artilharia podem mover-se 2 territórios
apenas nestes territórios: Rússia, Novosibirsk, Yakut e Buryatia.
VANTAGENS NACIONAIS DA ALEMANHA
1. Interdição por U-boats
Os “Untersee-boote” (U-boats, ou seja os submarinos alemães) eram como enxames à volta das rotas de
abastecimento dos Aliados, afundando navios inimigos e as suas valiosas cargas.
Durante a fase de recolha de produção do R.U. e dos E.U.A., subtrai 1 CPI do total de produção dessas
potências por cada submarino teu no tabuleiro de jogo.
2. Muralha do Atlântico
Os alemães fortificaram a costa da Europa Atlântica com enormes sistemas defensivos desde a Noruega até a
França.
Durante qualquer desembarque contra um território cinzento, todas as tuas infantarias defendem a 3 durante
o 1º ciclo de combate.
3. “Panzerblitz”
Os “Panzers” (tanques alemãe) avançavam pela Europa e Norte de África, furavam as linhas inimigas e depois
davam a volta e espalhavam caos pelos defensores.
Se as tuas forças atacantes destruirem todas as unidades de infantaria num território num único ciclo de
combate, qualquer tanque teu que tenha sobrevivido pode mover-se 1 secção na fase de movimento de
consolidação.
4. “Wolf Packs”
Matilhas de U-Boats caçavam no Atlântico, trabalhando juntos para afundar combóios navais Aliados.
A única certeza sobre um U-boat era que havia sempre mais por perto. Se pelo menos 3 submarinos teus
efectuarem um movimento de combate para a mesma zona marítima, eles disparam com sucesso num 3 ( 4
se tiveres o avanço supersubmarinos). Podem vir de diferentes zonas, mas têm de atacar a mesma zona para
usufruirem deste bónus.
5. Bombardeiros de Mergulho da “Luftwaffe”
Durante o “Blitz”, os Londrinos temeram o bombardeiro de nergulho Ju-87 “Stuka”, um pequeno avião munido de
bombas e com uma sirene que inspirava medo nas tropas terrestres.
Os teus caças podem realizar bombardeamentos estratégicos, seguindo as mesmas regras que para os
bombardeiros normais. Estão sujeitos a fogo antiaéreo como normal. Lança um dado por cada avião
envolvido no bombardeamento estratégico para obteres o valor de perdas em CPIs mas divide o valor dos
dados a metade, arredondado para cima. O valor máximo de perdas de CPIs por avião não pode ser maior
que o valor de produção do território em causa.
6. Fortaleza Europa
Hitler ordenou que linha Gustav em Itália deveria ser defendida a todo o custo. O custo em vidas foi elevado
de ambos os lados.
A tua artilharia em terrenos cinzentos defende num 3.
VANTAGENS NACIONAIS DO REINO UNIDO
1. Radar
Os radares do Reino Unido alertavam para a ameaça dos aviões alemães que atravessavam o canal. O Reino
Unido usou este aviso para garantir que a Luftwaffe nunca chegaria ao outro lado.
As tuas antiaéreas em territórios castanho claro atacam unidades aéreas a 2.
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APÊNDICE 3:
REGRAS OPCIONAIS
Uma vez durante o jogo, no teu turno, podes declarar um ataque conjunto. Completas o teu turno como
normal, excepto que saltas as fases de movimento de combate e de resolução de combates (Qualquer uma
das tuas unidades pode mover-se na fase de movimento de consolidação). No turno dos E.U.A., o jogador
que joga por essa potência pode mover qualquer unidade tua durante a sua fase de movimento de combate e
realizar combates com elas, tal qual como se lhe pertencessem. Tu e o jogador dos E.U.A. têm de chegar a
acordo sobres as baixas em combate, ou o jogador oponente decide por vocês.
3. “Enigma” Descodificado
Trabalhando numa instalação secreta em Bletchley Park, os criptógrafos de Alan Turing quebraram os códigos
das máquinas “Enigma” Nazis. Podiam então enviar mensagens falsas.
Uma vez por jogo, quando a Alemanha acaba o seu movimento de combate, tu podes fazer um movimento
especial. Podes mover qualquer número de unidades tuas de um território adjacente para um território amigo
sobre ataque por parte da Alemanha. Alternativamente podes mover qualquer número de unidades tuas
de um território sobre ataque pela Alemanha, para um território amigo, mas tens de deixar para trás pelo
menos uma unidade. Este movimento especial segue as regras para o movimento de consolidação. Se as tuas
unidades sobreviverem permanecem no local para onde foram movidas
4. Petróleo do Médio Oriente
A divisão do Médio Oriente em 1920 por parte do Reino Unido deu-lhes acesso aos recursos petrolíferos
debaixo das areias.
Os alemães tentaram ficar com estes recursos. Se uma unidade aéria tua aterrar no Anglo-Egipto, TransJordão, ou Pérsia durante a fase de movimento de consolidação, pode então mover-se outra vez um número
de secções igual ao seu movimento normal seguindo as regras de movimento de consolidação.
5. A Resistência
A França, Holanda e Bélgica cairam depressa perante os alemães. Milhares de patriotas que iriam morrer nas
frentes de batalha ergueram-se contra os invasores.
Uma vez por jogo, se a Europa Ocidental ficar controlada por Aliados, podes colocar 3 unidades de infantaria
ai sem quaisquer custos.
6. Guarnições Coloniais
A 2ª Guerra Mundial representou o apogeu do Império Colonial Britânico, a actual Commonwealth é apenas uma
sombra daquilo que era dantes, e cobria muitas regiões do mundo.
Começas o jogo com um complexo indústrial extra em qualquer território castanho claro com um valor de
produção de pelo menos 1.
VANTAGENS NACIONAIS DO JAPÃO
1. Expresso de Tóquio
O Alto Comando Japonês usou formações de contra-torpedeiros para transportar infantaria. Os marinheiros
Aliados chamaram a isto o “Expresso de Tóquio”.
Cada um dos teus contra-torpedeiros pode funcionar como um transporte para 1 infantaria (unicamente).
Estes contra-torpedeiros seguem as mesmas regras dos transportes para o carregar e descarregar de
unidades.
2. Ataques “Kamikaze”
Algo chocante foi a partir de uma dada altura a vontade dos pilotos Japoneses de lançarem os seus aviões
directamente contra os navios dos E.U.A.. Chegaram mesmo a desenvolver “Bombas Voadoras” pilotadas.
As tuas unidades aéreas podem fazer um movimento de combate sem terem de aterrar em território amigo
depois. Tens de declarar durante a fase de movimento de combate que a unidade está a realizar um ataque
Kamikaze. Cada unidade dessas ataca durante o passo de fogo de abertura de um combate, e apenas
alvos navais podem ser escolhidos como baixas de combate. Posteriormente a unidade aérea torna-se
automaticamente uma baixa de combate para além das baixas geradas normalmente neste ciclo de combate.
3. Torpedos “Kaiten”
Tal como o Yokosuka MXY7 “Ohka” (uma bomba Voadora), o torpedo “Kaiten” levava um piloto humano lá dentro.
Quando o piloto fechava a escotilha já não a abriria novamente.
Quando tiveres um submarino a defender numa zona marítima que seja adjacente a um território ou ilha
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Japao - 6 de Agosto , 1945
Os mais poderoso ataque durante a guerra foi o ataque conjunto Aliado na Normândia. O planeamento
necessário para efectuar esta invasão simultânea nunca foi igualado.
HIROSHIMA
A cidade Japonesa é devastada pela bomba atómica dos E.U.A., Nagasaki é atingida três dias mais
tarde.
2. Ataque Conjunto
APÊNDICE 3:
REGRAS OPCIONAIS
-
Manchuria - 8 de Agosto, 1945
AGRESSAO CONTRA O JAPAO
A Rússia declara o fim do seu tratado de não agressão com o Japão
seguinte.
laranja, podes declarar que é um torpedo kaiten. O submarino passa a defender num 3 (4 se tiveres o avanço
Super Submarinos). O submarino torna-se automaticamente numa baixa de guerra para além daquelas que
ocorreram neste ciclo de combate.
4. Assaltos Relâmpago.
Na primeira parte da guerra, o Japão organizou uma série de invasões que chocou o mundo. Conquistaram ilha
após ilha até controlarem quase toda a zona costeira Oriental.
Os teus transportes podem realizar mais de um desembarque por turno. Podem mover-se, atacar um
território costeiro, mover-se outra vez e realizar um segundo ataque a outro território costeiro. Ainda
necessitam de parar na primeira zona hostil que atravessem. A capacidaade do transporte mantêm-se a
mesma.
5. Defensores Entrincheirados
Muitas tropas Japonesas que defendiam as ilhas do Pacífico decidiram morrer nos seus bunkers em vez de se
renderem.
Todas as tuas infantarias que estejam posicionadas em ilhas defendem a 3.
6. Ataques “Banzai”
Um temível grito de guerra do Exército Imperial Japonês, “Banzai!” que significa “Que possas viver 10 mil
anos”.
Quando inícias um ataque apenas com infantaria, todas essas infantarias atacam a 2. Isto também se aplica
em desembarques realizados exclusivamente por infantaria.
VANTAGENS NACIONAIS DOS ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA
1. Bases em Ilhas
As forças Americanas construiram muitas bases aéreas nas ilhas que conquistavam. Destas bases podiam lançar
ataques profundos em território Japonês.
Quando estiveres a mover unidades aéreas, podes considerar ilhas como fazendo parte das zonas marítimas
onde estas se encontram. Por exemplo um caça (movimento de 4) pode viajar desde o Hawai até às Índias
Orientais num único turno, assumindo que o teu lado controla essas ilhas.
2. Divisões Chinesas
Os chineses tinham 300 Divisões em 1942. O Presidente Rooselvelt passou muito tempo durante a guerra a
tentar convencer Chiang Kai-Shek a fazer alguma coisa com elas.
Durante a tua fase de mobilização de novas unidades, podes colocar uma infantaria sem gastar recursos num
dos seguintes territórios se o controlares: China, Sinkiang, Kwangtung, ou na Indóchina Francesa.
e invade a Manchúria no dia
3. “Marines”
“Mandem os Fuzileiros!” era uma expressão comum no exército dos E.U.A. durante a 2ª Guerra Mundial.
A tua infantaria ataca num 2 no primeiro ciclo de combate durante a parte terrestre de um desembarque.
4. Infantaria Mecanizada
Com a sua frota de camiões, o Exército dos E.U.A. era aquele com mais mobilidade durante a 2ª Guerra
Mundial.
A tua infantaria tem um movimento de 2 e pode realizar “blitzs” tal e qual como os tanques.
5. Porta-Aviões Rápidos
O “U.S.S. Independence” foi o primeiro de 9 porta-aviões ligeiros construídos com base nos cascos dos
cruzadores Cleveland.
Os teus porta-aviões possuem um movimento de 3.
6. “Superfortalezas”
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O B-29 “Superfortaleza Voadora” voava mais alto e carregada mais poder de fogo que qualquer outro avião no
arsenal dos E.U.A.
Os teus bombardeiros são imunes ao fogo antiaéreo. Uma antiaérea apenas pode fazer fogo sobre os teus
caças.
Questões?
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Japao - 2 de Setembro, 1945
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