TUTORIAL BART SIMPSON

Transcrição

TUTORIAL BART SIMPSON
TUTORIAL BART SIMPSON
Daniela Caldieraro
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Computação Gráfica I
Professor Eduardo Cardoso
2014/2
Sumário
3 | Inserindo a imagem base
3 | Pés
3 | Pernas e calça
4 | Tronco, pescoço e cabeça
5 | Olhos, nariz e orelhas
6 | Sobrancelha
6 | Mangas, braços e mãos
7 | Renderização
8 | Resultado final
Atenção!
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Além das informações deste tutorial, não esqueças de acompanhar as
instruções na barra de comandos do software Rhinoceros.
O caminho para os comandos estão no formato palavra>palavra ao longo
do tutorial, mas podes encontrar os comandos também digitando seus
nomes na barra de comandos.
As linhas de base podem ser apagadas ou desligadas no ícone hide
(lâmpada).
Por se tratar de um personagem simétrico, algumas partes do corpo
podemos fazer apenas os lados direito ou esquerdo, e fazer o outro lado
selecionando toda superfície e utilizando o comando mirror.
Dica: separe cada parte do personagem em camadas diferentes com
cores diferentes, para facilitar o trabalho (properties e layers – no menu de
ícones superior).
Bom trabalho!
Inserindo a imagem base
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Com o ortho ligado, faça uma reta vertical de tamanho qualquer nas vistas front ou left.
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Com o botão esquerdo no nome da vista, selecione background bitmap>place, selecione a
imagem base para a modelagem (na vista front adicione a imagem frontal do personagem e na
left, a vista esquerda) e então adicione a imagem ao longo da reta anterior.
Ainda com botão esquerdo na vista, selecione set câmera>synchronize views para deixar as duas
imagens na mesma proporção.
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Em background bitmap>move, deixe as imagens no centro da reta.
Pés
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Trace o contorno de um dos pés (curvas
amarelas) nas vistas front e left, com o
comando control point curve.
Com o comando edit>trim deixe os contornos
na mesma altura.
Selecione todos os contornos na vista
perspective em ordem e use o comando
surface>loft para construir o sapato. Quando a
janela abrir deixe o que já está selecionado
como está e marque, caso não estiver
marcado, closed loft.
Com o comando cap, selecione a superfície
para fechar o pé em cima e embaixo.
Trace uma reta na vista front ou left que
ultrapasse os contornos do pé.
Com o comando edit>split, selecione a superfície>enter>selecione a reta>enter, para dividir a sola
do calçado.
Faça dois círculos como na figura (curvas ciano).
Com surface>sweep 1 rail, selecione os círculos para criar o toro (rosca) e mova a superfície para o
local adequado do sapato.
Trace uma reta na vista left e use o comando split para formar a circunferência que adorna o
sapato.
Pernas e Calça
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Faça um círculo do tamanho do círculo interior do toro e extrude com surface>extrude
curve>straight para formar a perna.
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Com o comando box>sphere faça uma esfera para a calça.
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Com um círculo de mesmo centro do cilindro da perna, extrude para fazer as pernas da calça.
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Com o trim deixe só o necessário da esfera e elimine a parte da perna da calça que não aparecerá.
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Selecione a perna da calça e com surface>offset surface, distância como desejar e direção para o
interior da calça (barra de comandos), faça a espessura da perna da calça.
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Selecione surface>blend surface para o acabamento. É pedido que se selecione a superfície
externa da calça>enter>superfície interna>enter>podes fazer alguma alteração nos valores>ok na
caixa de diálogo.
Tronco, pescoço e cabeça
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Selecione box>ellipsoid para o tronco.
Selecione o elipsoide, em seguida vá em edit>control points>insert knot. Na barra de comandos
selecione yes para symmetrical, e gere novos pontos na elipsoide na direção U. Depois, ainda na
barra de comandos, selecione V para direction, para acrescentar pontos na outra direção. E então,
vá modelando os pontos para formar o tronco do personagem.
Utilize blend surface para fazer o acabamento entre a base da camisa e da calça (superfície
selecionada na figura).
Faça o contorno simples da cabeça (sem os olhos, nariz e sobrancelha) nas vistas front e left (curvas
selecionadas, em amarelo).
Com as curvas selecionadas vá em surface>loft.
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Para o fechamento superior da cabeça, trace o contorno ondulado do cabelo nas duas direções.
Use split para marcar o contorno na cabeça e delete.
Com o comando surface>patch, faça o fechamento, alterando os valores na caixa de diálogo e
utilizando trim ao final, para eliminar o excesso.
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Com as linhas de contorno selecionadas na imagem, use loft para fazer a superfície do pescoço.
Com trim, elimine a base da cabeça e com pipe, a parte de cima do pescoço (solid>pipe>selecine
a curva superior do pescoço>enter>dê o valor do raio na barra de comandos>enter>enter>enter).
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Lembrando que o pipe pode ser utilizado tanto para fazer cortes quanto acabamentos. Neste caso
está sendo utilizado para corte.
Utilize blend para fazer o acabamento entre a cabeça e o pescoço.
Com trim novamente, elimine a parte do pescoço que pode ficar dentro da superfície da camisa.
Utilize novamente pipe para fazer a gola da camisa (pipe utilizado para acabamento).
Olhos, nariz e orelhas
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Basta fazer uma esfera maior para os olhos e outra menor para o nariz.
Faça um círculo no centro da esfera dos olhos e utilize split para fazer a íris.
Com o comando transform>rotate, rotacione os olhos se quiser que pareça que o personagem olha
para o lado.
Após, dê trim para eliminar a parte das esferas que ultrapassa a superfície da cabeça.
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Para as orelhas, faça um elipsoide, adicione knots e modele como desejar.
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Sobrancelha
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Com o comando control point curve, trace um
contorno para a sobrancelha.
Selecione este contorno e use split para marcálo na superfície da cabeça.
Com offset surface, distancie a superfície
gerada no split, da cabeça.
Faça um pipe ao redor da superfície
distanciada e ao redor do vazio que foi gerado
na cabeça (não esqueça de deletar a
superfície gerada no split depois de fazer o
offset).
Utilize o blend, depois do pipe, para fazer o
acabamento entre a superfície distanciada e a
abertura que ficou na cabeça.
Mangas, braços e mãos
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Para as mangas, faça o contorno da mesma na vista front (curva amarela) e utilize surface>revolve
(selecionando a curva>enter>determinando o eixo>enter>determinando os graus de
rotação>enter>enter).
Selecione a superfície gerada, rotacione-a adequadamente e faça um offset e blend para fazer a
espessura da manga e o acabamento.
Para o braço, trace uma curva também na vista front, aproximadamente no centro do braço e faça
um pipe ao redor desta curva, com raio menor na base e maior na extremidade superior da curva.
Utilize transform>bend para torcer o braço como está na imagem base (selecionar a
superfície>enter>determinar o eixo>enter>distorcer como desejado>enter).
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Para as mãos, faça o contorno no centro de um
dos dedos e aplique pipe.
Faça uma esfera para fazer a extremidade
redonda dos dedos.
Faça uma superfície com loft para a palma e
feche-a com patch.
Aplique trim para eliminar a parte dos dedos
que ultrapassam o patch.
Utilize pipe e blend para fazer o acabamento
entre os dedos e a mão e entre a mão e o
braço.
Renderização
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Na janela de layers (ícones superiores)>clicando nos círculos>basic você utiliza a renderização
básica do software e pode alterar as cores/materiais/texturas de cada parte do personagem.
Em gloss color e gloss finish altero a cor e a intensidade do brilho sobre o modelo.
Com spotlight, crio pontos de luz (superfícies selecionadas, em amarelo). Posso utilizar a regra dos três
pontos de luz para valorizar o modelo.
Com o ponto de luz selecionado, em properties>light, altero a intensidade da luz e da sombra.
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Traço uma curva como na imagem, na vista left.
Extrudo para ambos os lados esta curva para
formar um fundo para o modelo.
Nas opções de renderização, escolho uma
cor/textura/material para este fundo.
Em properties: em resolution, escolho o tamanho
da imagem; posso ajustar o DPI; em antialiasing,
impeço que a imagem fique serrilhada. É
sempre bom elevar o antialiasing, mas apenas
quando estiver com o trabalho totalmente
pronto, já que ele diminui a velocidade da
renderização. Em background, ainda posso
escolher se desejo uma imagem/cor para o
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fundo, ou se prefiro fundo transparente.
Basta clicar em render com a vista perspective selecionada e salvar a imagem na extensão
desejada.
Resultado final

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