Escrito Por Madrüga Selanni, a Fortaleza dos

Transcrição

Escrito Por Madrüga Selanni, a Fortaleza dos
Spellium
Cólbadar
Por Oda Nobunaga
9 Kobold
8 Área Civilizada
1 Planície
10 Clima Polar
4 Magocracia
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No norte de Spellium, existe uma pequena planice, coberta de gelo. Distante dos
reinos, e no meio de tempestades geladas da planice, se encontra a cidade de
Colbádar, o milagre mágico. Colbádar é uma cidade gelada, mas cheia de vida.
É habitada pelos os tipos mais excentricos de Koboldos possivéis. Inteligentes e
bem educados, é mais comum ver eles discutindo filosofia e diferentes receitas
alquímicas do que se esconder em antigas ruínas em busca de “coisas brilhantes”.
Apesar disso, eles ainda são koboldos de coração, e adoram ouro, joias e qualquer
coisa que brilha e isso se reflete em sua economia, onde o que vale mais é
aquilo que brilha mais. Essa utopia de pequenas criaturas lagarto só foi possível
por um koboldo, conhecido como Iaquê Iaquê, o velho. Ninguém sabe a idade
desse excentrico koboldo, mas foi ele quem descobriu a antiga universidade
abandonada no gelo, e foi ele quem se perdeu entre seus livros aprendendo todo
tipo diferente de mágia arcana. Foi graças a seu intelecto que sua tribo aprendeu
sobre magia, civilização e conhecimentos gerais.
Apesar disso, Iaquê Iaquê é um soberano justo, que honestamente quer apenas
ver o crescimento de sua universidade arcana crescer. Porém ao mesmo tempo,
ele teme que as outras raças mais desenvolvidas tirariam de suas mãos Golbádar.
Por enquanto, a universidade é para koboldos apenas.
Cultura
Cólbadar é regida por um conselho de sete magos koboldos, os primeiro sete
magos Koboldos de toda Spellium. Eles são antigos, porém doceis e sábios. Iaquê
Iaquê é o lider do conselho, podendo sempre vetar as decisões. Recentemente,
ele passa boa parte de sua vida perambulando pela Universidade Arcana,
aprendendo seus segredos mais obscuros.
A Universidade Arcana é tão massiva, que é usada para ensinar linguá escrita
para todos os Koboldos de Cólbadar (Dracônico simplificado) Apesar dessa
suposta utopia onde a inteligencia e estudo são vistos como uma grande
riqueza, o conselho arcano contrata outras tribos de Koboldos encontradas na
planice gelada para caçar e trabalhar em construções para a cidade de Cólbadar.
Recentemente, mais e mais tribos tem achado moradia em Cólbadar, abrindo
pequenos mercados, e vendendo sua caça para os habitantes da cidade.
Lugares Importantes:
Universidade Arcana: Encontrada por Iaquê Iaquê, a universidade arcana é o
cerne de Cólbadar, com boa parte de sua população visitando ela diariamente
em busca do conhecimento e como fazer magias – quanto mais brilhante,
melhor. A Universidade é um grande misterio, pelo seu tamanho ela devia
pertencer a um grupo de humanos, contudo boa parte de seus livros esta em
dracônico, a lingua que a tribo de Iaquê Iaquê é fluente. Existem mais de 50
salas de aula, com diversos tamanhos e uma imensa livraria. Há também uma
praça de alimentação, mas esta se encontra desativada. Koboldos não são bons
cozinheiros aparentemente.
Mercado dos Lagartos: Bem na frente da universidade arcana há uma imensa
praça, cheia de sujeira, gritos e pequenas barracas feitas de pedra e ossos.
Nessas barracas grotescas pode-se comprar um pouco de tudo do mundo das
coisas brilhantes. Dentes, ouro, joias, adagas, itens mágicos reluzentes. Koboldos
trocam qualquer coisa por outras coisas brilhantes.Taverna Linguá Afiada:
Onde os koboldos mais machões de Spellium se encontram para discutirem
sobre bebidas, coisas brilhantes, e koboldas! Um ótimo local para se contratar
pequenos lagartos com obsessões com coisas brilhantes e lanças. Rumores
dizem que Koboldos não sabem como tavernas realmente funcionam, e apesar
dela servir como um ponto de encontro, a única bebida servida é neve em copos.
Torres dos Magos: Pequenas torres com não mais do que 4 metros de altura,
feitas de pedras, ossos e cubos de gelo. É o sonho de todo Koboldo ter uma
torre própria no bairro das Torres dos Magos e se sentir um verdadeiro mago. A
mania das torres surgiu quando Iaquê Iaquê conjurou uma magia que invocou
uma torre feita de prata de mais de 20 metros de altura, que fica bem no centro
do bairro. Iaquê Iaquê não vive mais em tal torre por ser grande demais para
qualquer koboldo viver confortavelmente.
Marca de Rarkônia
Por GoldGreatWyrm
8 Draconato
5 Montanha
3 Rio
8 Área Civilizada
3 Parte de um Império
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A montanha de Rarken é a moradia da Guarda Draconiana, uma organização
militar sob o comando do Império de Imsk. A nascente do rio Platinaar se
encontra nessa montanha, e foi aqui que há um século atrás os draconatos que
juraram fidelidade ao Imperador resolveram montar sua base de operações,
acreditando que o bom augúrio de terem o rio batizado em honra ao Dragão de
Platina sob sua jurisdição lhes trariam bençãos nos trabalhos árduos que teriam
de desenvolver. Atualmente, além da capital, Forte Ígneo, há também pequenas
cidades, vilarejos, e fazendas (especialmente de cabras) espalhadas em seu
território.
O Dracolorde Graam, atual Grão-marechal da Guarda e Marquês de Rarkônia,
é um draconato impiedoso em batalha, frio e calculista na política, e justo em
suas decisões. Apesar de encontrar dissidentes nas gerações mais jovens de
draconatos, até o atual momento não há perspectiva de rebelião à seu governo.
Mesmo assim, de uns anos para cá, mais e mais draconatos jovens tem
abandonado Rarkônia em busca de dias gloriosos.
A atual situação com seus vizinhos é tênue, na melhor das hipóteses. Os
draconatos tem pouca confiança nos kobolds de um modo geral, e ver Golbádar
se desenvolver cada vez mais rápido tem mantido as forças draconatas em
tensão constante, e veem com suspeita o desenvolvimento tecnológico dos
gnomos de Gremkai. Diz-se pelas ruas que, sem os kobolds ou gnomos sequer
suspeitar, a mínima agressão contra Rarkônia será retaliada plena força. O fato
do Grão-marechal ser bem quisto no Império e capaz de levantar reforços das
terras vizinhas relativamente rápido pode sugerir uma guerra sangrenta se
aproximando.
Cerca de dois séculos atrás, o Império de Imsk se viu em conquistas sangrentas na
sua fronteira sul contra bárbaros goblins. Um novo projeto imperial determinou
o levante de forças de emergência por todo seu domínio, que garantia
pagamento sob qualquer um que aceitasse guerrear em nome do Império.
Foi assim que um número considerável de famílias draconatas, espalhadas há
algum tempo nas terras imperiais e vizinhas, veio a ser contemplada, ao final dos
conflitos sangrentos, com cidadania imperial. Por honra e disciplina impecáveis
demonstrados sob o comando das forças imperiais, aos draconatos foi dada a
escolha de uma terra no Império para chamarem de sua, e teriam seu próprio
nobre para governa-la.
Para qualquer outro povo, a oferta soaria ridícula. As terras ofertadas eram maldesenvolvidas, inóspitas e longe de qualquer traço de civilização. Mas não aos
draconatos. Acreditando que isso era somente mais um desafio a ser conquistado,
eles escolheram uma região montanhosa, onde fica a nascente do Rio Platinaar.
Em menos de um século, os draconatos ergueram cidadelas, domaram as terras,
e incentivaram imigrantes a se estabelecer. A montanha era rica em minérios e
carvão, assim como algumas gemas de pequeno e médio valor, e logo Rarkônia,
como foi batizado o pequeno condado, estava a plenos pulmões. Ainda vassalos
do Império, hoje em dia os draconatos representam um de seus maiores trunfos
na proteção de suas fronteiras.
Alguns rumores permeiam m Rarkônia. O mais ridídculo é que Graam, Iaquê Iaquê
e Frekna Triclópica são membros de uma sociedade secreta. Aparentemente,
a Fornalha de Almas, a Universidade Arcana e um artefato do tamanho de
um elefante que Graam teria achado no fundo de um corpo d’água represado
durante a edificação de Rarkônia seriam todos instrumentos de uma raça
antiga. Eles estão estudando as relíquias, e pretendem utiliza-las para dominar
o mundo! Os habitantes estõa preocupados também com notícias de que um
barão, senhor de uma terra vizinha à Rarkônia e publicamente conhecido como
sendo humanista/racista/especicista, estaria cobrando impostos absurdos de
viajantas e mercadores rumo à Rarkônia. Graam estaria tentando resolver isso,
via o conselho Imperial, mas, ao mesmo tempo, procurando aventureiros e
mercenários para ensinar ao nobre sem-mãe uma lição sobre boas maneiras com
os vizinhos. É fato notório que cinco anos atrás, um meteoro caiu na montanha
Rarken. A Guarda Draconiana utilizou o raro metal contido no meteorito para
forjar itens de raro poder para seus mais ilustres membros. Porém, alguma coisa
teria vindo dos céus dentro do meteoro, e escapou... há alguns meses, viajantas
começaram a desaparecer, fazendeiros tem tido problema com seus animais e
criaturas selvagens estão avançando rumo às cidades e vilarejos. Coincidência?
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Cultura
Rarkônia divide sua cultura com Imsk, apesar da óbvia influência draconata
em sua arquitetura e vestimentas. O governo local é uma hierarquia militar,
por causa da dirigência da Guarda Draconiana em todos os assuntos. Fortes se
espalham por todo o território, onde tenentes e capitães da Guarda mantém
guarnições de draconatos cavaleiros e mercenários de outras raças em treino
constante, principalmente contra criaturas advindas das regiões selvagens que
ainda existem em grande número nas montanhas. As cidades e vilas costumam
ser pequenas: uma praça, uma igreja e um quartel que faz as vezes de prefeitura
formam seu centro, e fazendas se espalham a partir dele. Os draconatos exigem
disciplina e as leis são duras em Rarkônia, mas é um preço baixo a se pagar
comparado a segurança gerada de se morar envolto de um exército.
Lugares Interessantes
Forte Ígneo: A capital extremamente fortificada de Rarkônia. Dragonetes da
torre são usados como cães de guarda pelos draconatos. Altas torres armadas
com balistas vigiam não só o exterior da cidade, mas também a passagem de um
bairro para outro.
No ponto mais alto o Castelo do Dracolorde se ergue, com a caveira de um
dragão branco enfeita o seu portal. Forte Ígneo é de longe a mais civilizada área
de Rarkônia.
O Mercado Público, coberto no centro da cidade, tem tendas com especiarias
de terras distantes, ervas das montanhas, trabalhos artesanais e muito mais.
Menestréis tocam pelas tavernas.
Apesar do clima um tanto festeiro da população, vadiagem é crime na Marca, e
a punição, uma noite em uma masmorra de um quartel, inibie muitos fanfarrões
de causar desordem.
Guildas também são encontradas perto do mercado, e são um negócio lucrativo,
uma vez que o Grão-marechal, para poupar suas tropas e tenentes de manobras
exaustivas nas montanhas, normalmente tem gordas recompensas pela cabeça
de bandidos e peles de criaturas selvagens que assolam suas terras.
The Rarken Underdark: As primeiras providências dos draconatos foi selar as
cavernas que levavam ao subterrâneo das montanhas. A maior delas, contudo,
seria de perigosa selagem, então foi preferível erguer um portão fortificado e
reforçar com homens para manter o controle de quem entra e sai das cavernas.
Os draconatos tiveram escaramuças leves com duergares e outras criaturas dos
subterrâneos, mas eles nunca foram problema grande, principalmente pela
política do Marquês de permitir a entrada de aventureiros ou qualquer malucos
que quiserem, com o intuito de enfraquecer constantemente as ameaças
desconhecidas do abaixo, evitando que um problema maior surja.
Cachoeiras do Plaatinar: A mais bela vista de Rarkônia, sem dúvida. O problema
é que os arrois e lagos profundos normalmente escondem criaturas aquáticas,
como Chuuls, que causam problemas à população.
A cada semestre uma patrulha é enviada para averiguar as cachoeiras e cavernas
atrás delas, e se certificar que locathats e outras criaturas pacíficas ainda estão
sob controle. Mesmo assim, um ou outro problema surge de vez em quando,
forçando Graam a abrir mão de um pouco de seus fundos monetários para
aventureiros, especialmente em áreas que dificultam a aproximação militar.
Thul-Goki
Por Emil
1 Humano
2 Árvores
7 Planície Árida
1 Planície
14 Depotismo
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Ao sul de Gremkai se estendem as amplas planícies de Thul-Goki. As montanhas
impedem a passagem das grandes correntes polares, mas também não permitem
que as grandes nuvens de chuva cheguem à região, e o resultado disso se pode
ver no deserto árido e gelado, que oferece apenas a mais difícil e dura vida aos
seus habitantes, uma população humana que vive no limiar entre a barbárie
e uma decadente civilização. Aglomerados populacionais lembram pequenas
cidades-estado, que vivem num estado de constante tensão entre si, e conflitos
estouram constantemente, geralmente batalhas pelo controle das áreas ao sul
da planície, mais quentes e mais férteis, ou pela sucessão do poder. No centro
da região existe um bosque, que os habitantes da planície consideram sagrado.
Peregrinos vêm de todas as regiões para comer os frutos que caem ao chão,
mesmo que tenham que arriscar passar a viagem de volta para os seus lares
debaixo de um rigoroso inverno. Diz-se que o gosto destes frutos varia de pessoa
para pessoa, e os raros viajantes que já os provaram mais de uma vez garantem
que ele nunca é o mesmo. Varia, também, a propriedade do fruto conforme a
necessidade da pessoa que o come; as graças recebidas vão desde coragem para
enfrentar dilemas, passando por sabedoria para resolver problemas, até cura
para doenças mortais. Os Elentai permitem apenas que se comem as frutas que
caíram ao chão, e elas precisam ser comidas no local. A colheita e o transporte
estão proibidos, e os transgressores podem ser banidos ou até mortos.
Cultura
Lugares Importantes
Quem domina a força – que nestas terras podem ser o maior contingente em
seu exército particular, uma nova arma ou um segredo roubado de outros povos
– domina o poder político, e as vontades dos soberanos são as leis. É comum
que líderes com algum conhecimento do mundo além de Thul-Goki mandem
importar artefatos para justificar sua tentativa de ascensão. Esses artefatos
podem variar desde armas mágicas encantadas em Coldábar a óculos produzidos
em Gremkai; importa menos o seu poder real e mais o ato simbólico de possuir
um sinal enviado pelos deuses, pelas estrelas, ou seja lá qual crença necessária
para assustar o maior número de pessoas.
Gular: É a maior cidade da planície, embora não seja muito grande. É parada
quase obrigatória para quem precisa viajar para o norte, pois é o lugar em que
se pode conseguir provisões com mais certeza. Peles,alimento, montaria e até
um serviço de guia fazem parte do comércio da cidade. Porém os olhos e braços
de Xian Jahar estão por toda a parte, e forasteiros que incomodam o governante
correm quase tanto perigo aqui quanto nas rotas alternativas da planície árida.
O atual regente é o general Xian Jahar , O Estrangeiro. Vindo não se sabe de onde,
ele montou um exército de crédulos e mercenários e tomou o poder de Gular , a
maior cidade de Thul-Goki. Através de intimidação, ameaças e assassinatos, ele
mantém as outras cidades sob controle. Dizem que seu sonho é expandir suas
terras: dominar e se mudar para um lugar mais belo e quente, ou mais avançado
tecnologicamente, ou em que haja conhecimento avançado sobre magia – ele
odeia as planícies áridas e gélidas, e o povo que as habita. Mas Xian Jahar sabe
que seus homens tem pouca chance contra exércitos realmente organizados
como os de Rarkônia, e não saberiam o que fazer quando confrontados com as
máquinas dos gnomos ou as magias dos kobolds.
Os Elentai e a Árvore das Eras
Existe, entretanto, bem no centro da planície, uma área que escapa da fúria dos
governantes e das mudanças de humores do poder. É um bosque, conhecido
como Fliae, cujos responsáveis são uma pequena, porém antiga ordem de druidas,
os Elentai. Jaz neste bosque a maior árvore já vista, que os druidas chamam de
Árvore das Eras. Ela dá frutos uma vez a cada dez anos, na entrada do inverno.
Fliae: O bosque não é um lugar muito movimentado fora da temporada dos
frutos, e é possível acampar por dias sem se encontrar com um membro da
ordem dos druidas. Na verdade, conquanto não se moleste a grande árvore,
eles deixarão viajantes, curiosos e aventureiros em paz. Às vezes, entretanto, é
possível trocar informações e conhecimentos com os membros mais curiosos, ou
mesmo receber conselhos dos anciões.
Quêssaram Nu-Hamil: É como os habitantes se referem às planícies do norte; quer
dizer, na língua de Thul-Goki, “lugar sem nome”. São quilômetros e quilômetros de
aridez e frio, e só os mais experientes moradores locais são capazes de caminhar
aqui sem se perder. É difícil seguir mesmo os mapas mais bem elaborados, dada
a falta de referências, e seguir as estrelas é arriscado porque durante a noite
a temperatura cai para muitos graus abaixo de zero: viagem segura, só com
instrumentos mágicos especialmente designados para este fim. Caso contrário,
o melhor a se fazer é garantir a fogueira, o aquecimento das barracas e tendas, e
esperar o raiar do sol. Habitam aqui os criadores dos animais cuja pele serve para
vestimenta, bandidos esperando para atacar viajantes e caravanas comerciais, e
às vezes foragidos dos tiranos. Também é possível encontrar ruínas de antigas
fortificações, e alguns dos raros perdidos resgatados juram que há uma cidade
inteira abandonada em algum lugar da planície.
Karenoi
Por Iuri
11 Gnomos
3 Rio
9 Construção Fortificada
1 Planície
18 Monarquia Parlamentar
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Karenoi é uma pequena e jovem cidade de gnomos, localizada ao sul de Gremkai
e a alguns quilometros da montanha Rarken, que se caracteriza principalmente
por seu povo cauteloso e xenofóbico, em sua maioria desertores de batalhas
antigas. Em seus arredores extendem-se áreas extensas e férteis que estão sendo
pouco a pouco exploradas pelo povo karenoiano.
História
Durante a guerra de Gremkai com os koboldos de Colbádar houve um grupo de
gnomos que se rebelaram, pois eram contra a guerra e fugiram para fundar a
cidade de Karenoi. O grupo na época era formado por muitos tipos de gnomos,
desde os jovens mais pacifistas, que eram contra a utilização da fornalha das
almas para fins militares, até os mais velhos que preferiam criar alianças com os
kobolds e usar seu interesse pela magia (recém descoberto) a favor dos gnomos.
Mas o grupo só passou a adotar objetivos mais fixos depois que a guerra se
tornou mais violenta e a superioridade dos koboldos se tornou mais evidente.
Um pouco antes da rendição dos gnomos, um grande grupo deixou a montanha,
rumando para sul, e se fixando numa área próxima de um rio, que eles batizaram
de Longoflui, pois diz-se que é possível avistar quilometros de extensão do rio
e traçar seu caminho até sua nascente, no alto de uma montanha. Este rio é
também conhecido como Platinaar pelos habitantes da montanha (os Rarkônios).
Logo após sua fundação começou a receber muitas outras pessoas que fugiam
da guerra de Gremkai, e inclusive refugiados de outras localizações (como alguns
humanos que tiveram suas vilas devastadas a leste ou draconatos renegados).
Aspectos Políticos e Econômicos
Pelo fato de ter sida fundada por um grupo muito heterogêneo, logo chegou-se
a conclusão de que as decisões não seriam tomadas apenas por uma pessoa
(seu líder até então era o jovem sacerdote e militante político Lalong, que
organizou todo o movimento e liderou a fuga da montanha), mas sim por um
grupo de representantes do povo. Assim, enquanto Lalong é considerado chefe
supremo, todas suas ações passaram a necessitar da aprovação do Conselho de
Governância, como foi batizado.
A cidade é murada, com certos postos de guarda não mais utilizados do lado de
fora dos muros, resquícios da época da fundação da cidade, quando se temia
uma retaliação de Gremkai pela fuga. Estranhamente, o medo das guerras e
desinteresse por elas fez com que os karenoianos se tornassem um povo muito
medroso, mas ainda assim perspicazes, e trabalharam muito para tornar a cidade
o mais invulneravel possivel a ataques.
Entre os gnomos estão alguns dos que constumavam ser os mais geniais de
Colbádar, e a construção e posterior comercialização de engenhos com os
draconatos da montanha é a principal aividade da cidade.
Apesar de serem muito espertos, carecem de matéria prima, pois não há minas
por perto. Sendo assim, a maior parte do metal que utilizam é comprado dos
draconatos, tornando sua economia extremamente dependente deles. Os
karenoianos tambem são muito dependentes do Longoflui. Todo seu sistema
agrário foi projetado para aproveitar as seguidas cheias do rio.
Lugares Importantes
Taverna Monte de Barro: Karenoi é muito conhecido pela sua culinária
extravagante, pois os gnomos tentam adaptar seus pratos típicos aos ingredientes
da região, o que geralmente não resulta em algo agradável. Monte de barro é
uma taverna conhecida como expoente neste aspecto. O nome monte de barro
faz referência a um destes pratos. Costuma atrair viajantes curiosos, incluindo
mercadores e aventureiros.
Guilda dos Jovens Aventureiros de Korenoi: Uma guilda de aventureiros, ainda
em fase embrionária, que é liderada por alguns dos poucos humanos da cidade,
que ensinam táticas de combate aos gnomos (geralmente os mais interessados
são os jovens). Aventureiros experientes a consideram apenas uma piada, mas
possui potencial.
Floresta Kischofo: Do outro lado do rio há uma floresta, evitada pela maioria
dos habitantes, onde dizem existir uma bruxa alimentada pelos draconatos da
montanha, a qual é atribuida todo tipo de má sorte dos cidadãos. O píer de
Karenoi, que era para ser uma ponte cruzando o rio, se encontra abandonado e
incompleto, segundo os boatos, por culpa da bruxa.
Associação dos Militantes por Gremkai: Há um grupo de karenoianos que
querem voltar para as montanhas e reivindicar o governo delas. Suas principais
motivações são a falta de metais e forjas decentes em Karenoi. Apesar de não ser
um grupo representativo está crescendo, tendo recentemente conquistado para
seus representantes cadeiras no Conselho de Governância.
Túneis Subterrâneos: Cavados inicialmente para servirem como rotas de fuga em
um possível ataque, foram abandonados quando começaram a encontrar vermes
gigantes (alguns com quase 1 metro de comprimento). Hoje em dia serve de
abrigo para assaltantes e outros fugitivos.
Praça do Ferro: Onde ocorre as negociações das invenções dos gnomos. Só é
realmente movimentada a cada meio mês, quando os draconatos de Rarken vêm
comprar coisas, fazer novas encomendas e vender metais. Também podem ser
encontrados outros produtos mais mundanos, como armamentos ou roupas,
apesar de fazerem menos sucesso.
Einsam, a terra selvagem
Por Oculto
2 Elfos
7 Planície Árida
8 Sociedade Matriarcal
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No estremo oeste de Spellium, cercada pelas cordilheiras que formam o império
Imsk, onde se encontra a montanha Rarken, existe uma extensa planície arenosa
e desértica que divide o continente do Mar Infindável. Neste local de natureza
árida e selvagem apenas os mais resistentes sobrevivem ao intenso calor dos dois
sóis que aquecem as terras de Spellium. Esta região é conhecida como o deserto
de Einsam, a terra selvagem.
Einsam não é de todo hostil. Devido à fronteira com o oceano, a umidade
do ar é agradável e vários oasis se espalham por sua extensão. Sua fauna é
composta basicamente de animais felinos e ruminantes além de várias espécies
peçonhentas. O equilíbrio natural é mantido graças à existência dos selvagens e
territorialistas elfos de bronze.
Cultura
Os elfos de bronze fazem parte de uma casta que há muito abandonou a beleza
existente no Agreste das Fadas para habitar a região de Einsam. Antigos e raros
manuscritos rúnicos que datam do início desta migração apontam que esta casta
faz parte de uma família inteira que fora exilada de sua sociedade, embora os
motivos não tenham sido apontados.
Esta casta, dividida em clãs pelo deserto, é regida pela senhora Vanrhyen. Uma
feiticeira que migra em busca dos mais corajosos elfos de cada clã, com quem
deverá ter uma herdeira. Estas lutarão entre si para definir quem será a nova
senhora quando sua mãe se for.
Atualmente apenas o clã dos cavaleiros do norte ainda não possuem uma
herdeira de Vanrhyen, embora seu escolhido, Amrod, já esteja ciente da chegada
da feiticeira em breve.
Os elfos de bronze costumam permitir que eremitas e pequenos grupos de
legionários se aventurem em suas terras, embora os mantenham em constante
e oculta vigília. Normalmente estes desbravadores se acovardam e deixam suas
terras em paz, sem ao menos encontrar um dos elfos. Outras vezes pequenos
grupos se confrontam, quando os invasores persistem em um local, tentando
estabelecer alguma construção, sendo banidos ou chacinados.
Apenas duas grandes batalhas envolveram estes elfos e ambas contra os
draconatos de Imsk. Estes repitilianos tentaram, por duas vezes, expandir seu
império sobre as terras de Einsam, mas foram duramente repelidos pelas forças
dos elfos.Atualmente uma paz vigiada domina a região.
Lugares Importantes
Montanha Ardente: Este vulcão sepulta todas as grandes senhoras élficas do
passado e sua atividade simboliza, para os elfos, a ira destas e o prenúncio de
uma nova grande batalha com os draconatos de Imsk.
A montanha ardente, na verdade, também é o lar de uma antiga fera, Gorgoroth,
a ruína dos dragões. Gorgoroth é um antigo dragão cromático que, no passado,
escravizou a maioria das raças sáurias em uma vasta região que hoje engloba
Spellium.
Gorgoroth foi vencido por um, hoje esquecido, esforço em conjunto destas raças,
mas eles apenas conseguiram aprisioná-lo nos confins de um vulcão. Uma antiga
profecia draconata dita que um ritual seja realizado a cada duas vezes que este
vulcão entrar em erupção, caso contrário o selo que aprisiona Gorgoroth se
romperá e sua fúria se espalhará novamente.A chegada dos elfos de bronze se
deu eras após esta derrocada e, sem conhecer o perigo visinho, eles impedem
que os draconatos de Imsk realizem o ritual secular. Sua incapacidade de diálogo
pode definir uma nova era de provações em Spellium.
Gremkai, a montanha mecânica.
Escrito por Madrüga
11 Gnomo
5 Montanha
2 Árvore
10 Clima Polar
7 Meritocracia
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A alguns quilômetros de Coldábar fica Gremkai, a montanha mecânica. Rica em
diversos tipos de minérios e abastecida com uma magia ancestral (que os gnomos
mal sabem controlar), Gremkai é uma fusão inacreditável de engrenagens
e mecanismos talhados em rocha pura. Abastecidos por correntes de um
rio subterrâneo, pistões se movem e fazem a montanha fervilhar por dentro.
Viajantes desavisados são freqüentemente cozidos por gêiseres de puro vapor
das máquinas gnômicas; os gnomos sabem reconhecer os sinais entalhados nos
pinheiros, e evitam tais eflúvios.
No coração da montanha está a Fornalha das Almas, um enorme artefato místico
que os gnomos sabem estar lá há eras. Contudo, eles não a criaram e não sabem
nada sobre ela, só aproveitam seu calor e sabem que ela tem alguma relação
com o outro mundo. Os clérigos manifestam certo medo, pois sentem energias
por vezes profanas saindo da fornalha, mas os governantes por eras não deram
ouvidos, e utilizam a Fornalha para fundir metal e criar tecnologia a toque de
caixa.
Há aproximadamente um século, os artífices de Gremkai, orgulhosos de suas
máquinas de guerra, decidiram descer a montanha e conquistar áreas vizinhas.
Afinal, um amontoado de koboldos não poderia suportar um assalto puramente
tecnológico, e rapidamente cederiam suas vidas como escravos para trabalhar,
eternamente, dentro de Gremkai.
E quão errados eles estavam.
Iaquê Iaquê, o mago, logo organizou um contra-ataque. Com uma comitiva de
magos novatos e algumas dúzias de koboldos com pedras na mão, Iaquê Iaquê
resolveu defender a recém-descoberta universidade arcana com unhas e dentes.
A estratégia era ridiculamente simples: apesar da massiva força bélica dos
gnomos, eles eram um povo acostumado a viver debaixo da terra. O sol batia na
neve e no gelo, e mesmo os koboldos usavam alguma proteção para os olhos.
Com suas magias luminosas, Iaquê Iaquê e seus asseclas rapidamente pasmaram
os gnomos usando a neve e o gelo como refletores... e uma saraivada de pedras.
A derrota foi humilhante, ah, humilhante. Os gnomos, meio cegos, fugiram
desesperados, trombavam um no outro, despencavam de suas máquinas de
guerra. Explosões, ossos quebrados... e pedrada, muita pedrada.
Diz-se que essa vitória selou a união dos koboldos e a fundação definitiva de
Coldábar, unida pelo sangue de uma batalha para defender seu marco central. E,
de fato, o que veio depois foi a prosperidade da cidade.
Os gnomos voltaram, meio cegos e derrotados, para a montanha mecânica. O
revés atrasou significantemente o progresso da tecnologia gnômica: mais quase
cinqüenta anos só para inventar óculos e óculos escuros! Além disso, a população
masculina diminuiu consideravelmente, e a montanha passou a ser habitada por
mulheres, crianças e velhos. Até hoje em dia essa falta é visível.
Governantes vieram e foram, mas há cerca de dez anos uma jovem gnoma, Frekna
Triclópica, assumiu o posto depois de uma criativa série de provas (governantes
podem ser desafiados a um duelo de engenharia na lei dos gnomos). Ela é tão
viciada em trabalho que implantou uma superlente mágica em seu olho esquerdo,
mesmo sem saber das possíveis conseqüências de se usar a Fornalha para tal.
Contudo, muitos sabem que ela é possivelmente o maior intelecto da Montanha,
e os que resolveram desafiá-la enfrentaram terríveis provações.
A nova regente é esperta, e criou diversas oficinas para inundar o mercado de
Coldábar com artefatos brilhantes, feitos de metal e vidro derretidos na Fornalha
das Almas; tais artefatos, dependendo do tempo de exposição, adquirem
brilhos intrigantes e diferentes, chegando a valer fortunas. Assim, ela espera se
recuperar da desonra do passado, mas é sábia o bastante para não procurar briga
novamente com os Portadores da Luz. Gerações de koboldos míopes são o preço
que esse povo pagou, e Frekna não quer deixar cego um povo já míope.
Lugares importantes:
A junção de Orkam: recentemente, descobertas de antigos túneis levaram a
muitas escavações, e acredita-se que rotas comerciais subterrâneas podem ser
encontradas, apesar dos relatos de insetos gigantes e anões negros rondando.
O maior desses túneis, que leva ao coração de Gremkai, chega na chamada
“junção de Orkam”: a partir daí, o túnel assume mais quatro direções, e cada
uma delas é um emaranhado de túneis e subtúneis, nenhum deles inteiramente
mapeado, todos cheios de mistérios. Na junção, um acampamento gnomo se
formou para proteger o túnel que leva à montanha mecânica, mas estranhos
desaparecimentos ocorrem de tempos em tempos.
O lago de mercúrio: em uma seção mapeada dos túneis recém-descobertos,
uma expedição encontrou um lago cheio de mercúrio, que flui lentamente de um
veio na parede. Apesar de conhecerem pouco as insalubridades da substância, os
gnomos já se atiraram em mais expedições para extrair o precioso metal líquido.
Entretanto, é desse lago que emergiu uma estranha criatura, agora conhecida
como Presas-de-Aço, que, embora possa ser temporariamente espantada, nunca
é derrotada completamente. Os gnomos já temem que ela possa um dia invadir
Gremkai, e seus objetivos ou origem são desconhecidos.
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A garganta do mundo: nos mais distantes rincões alcançados pelos gnomos nas
expedições de mapeamento dos túneis, uma enorme cratera subterrânea, escura
como a noite, jaz no final de um dos túneis. Ali, há uma ligação com a superfície,
e as expedições gnômicas já presenciaram um estranho povo fazendo oferendas
e lançando nesse poço, dizendo apaziguar um antigo deus. Nenhum contato foi
feito com esse povo ou mesmo nenhum expedição arriscou entrar na cratera,
mas sua profundidade e tamanho impressionaram tanto os gnomos que eles
emprestaram o termo que o estranho povo pareceu usar: a garganta do mundo.
Os uivos e ventos fortíssimos que saem dali, parecendo vozes gargantuanas, só
dão mais força ao apelido.
Kinéria, a Jóia de Bronze
Escrito Por Lumine Miyavi
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Ao oeste de Colbádar, no norte de Spellium há uma grande fortificação, cercada de
gelo por todos os lados. Erguida ao lado de um rio que está congelado boa parte
do ano, Kinéria é uma pequena cidade construída ao redor de uma fortificação
de grandes proporções.
Kinéria foi erguida aproximadamente há 200 anos por três clãs diferentes de
draconatos, e continua habitada por seus descendentes, além de servir como
ponto de emigração e imigração de draconatos, atraídos pelas oportunidades
nessa cidade. Um apelido comum dado por viajantes e mercadores para Kinéria
é “Dracapital”.
A união de diferentes clãs não só gerou uma pluralidade de dons e culturas
mescladas, como também uma afinidade ao escambo que eventualmente
tornou-se uma série de ‘feiras’ especializadas nos mais diversos serviços. O surto
de compradores transformou a liderança dos clãs numa espécie de conselho
regente, e a construção da fortaleza ao redor desta pequena aldeia. Trocas entre
diferentes culturas fizeram com que a magia e rituais arcanos fossem adotadas
durante a segunda expansão do Castelo de Kiner, a construção central.
Com uma economia crescente apesar da sua relativa distância com outros pontos,
Kinéria possui poucos portais temporários para transporte de cargas preciosas
entre outros locais, ou como passagem para os poucos que podem pagar o preço
desse tipo de transporte.
Prédios conhecidos como Repositórios servem como uma mistura de bibliotecas
e escolas para membros de todas as raças, sendo de uso livre sancionado pelo
conselho de Kíner.
Lugares Importantes
Castelo Kíner: Construção central da fortificação de Kinéria, o castelo é uma
fortificação de pedras polidas que já sofreu duas expansões. É o centro do governo
e comercio, além de servir como moradia para parte da população. Apenas uma
pequena ala é reservada para os membros do conselho, enquanto que boa parte
de sua estrutura foi modelada para servir como residência.
A torre principal do castelo e o ponto mais alto de Kinéria é conhecida como
“Observatório de Kíner” e possuí uma série de livros relatando a história e todos
os assuntos internos de Kíner, desde sua criação, e é aberta ao público.
Fonte Térmica Baecce: Um dos principais motivos da construção de Kinéria,
além de sua localização ao lado do rio Mien foi à existência desta grande fonte
subterrânea que serve como fonte de calor na região, além de prover calor para o
castelo, devido a um sofisticado sistema de transmissão térmica por uma espécie
de encanamento por dentro da pedra polida.
Esse sistema foi criado por Iaque Iaque como prova de amizade, há cerca de 30
anos atrás.
Ao contrário do que se imagina, os habitantes residentes são contra o estereótipo
de draconatos como criaturas selvagens, os residentes de Kinéria são educados e
(relativamente) refinados. Os regentes estabeleceram laços fortes e um intenso
comercio com Colbádar.
Torre Leste (ou Ala Comercial, Mercado Denfath): Setor especializado da
fortaleza para o comércio, a torre leste é comumente o mais movimentado setor
de toda Kinéria e frequentado por uma multitude de faces diferentes. Aquilo que
não é encontrado aqui pode ser comissionado com o mercador certo.
Cultura
O nome Denfath vem do fundador do ideal deste mercado e um dos exploradores
que auxiliou na construção do primeiro acampamento, o já idoso anão Denfath.
Seu estabelecimento de mineração das ricas minas de bronze próximas a Kinéria
ainda funciona até hoje, e sua experiência o faz uma das maiores autoridades em
mineração que se conhece no mundo civilizado.
Apesar de sua origem relativamente simples, Kinéria atualmente é um foco de
mercadores e artesões; suas produções são feitas pelos próprios habitantes, que
recebem os primeiros ensinamentos em tenra idade, junto com a alfabetização
em Dracônico.
Construções e prédios são adornados com o símbolo do conselho vigente (três
anéis de bronze entrelaçados) e várias estátuas e obras de arte adornam as ruas
da cidade; a maior e mais conhecida delas é um trio de estátuas feita de madeira
e bronze dos três draconatos fundadores no centro da principal rua, a praça dos
fundadores.
Torre Oeste (ou Ala Residencial, Bairros Comunais): Maior setor da fortaleza, os
bairros comunais são construções guarnecidas com o maior conforto e segurança
de toda Kinéria. A pluralidade de raças e faces diferentes, aliado ao incentivo aos
artesões e artistas faz com que a convivência na torre oeste seja agradável. Uma
milícia designada através do voto popular faz rodas para evitar problemas com
desordeiros.
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Devido ao forte investimento do conselho não há moradores de Rua em Kinéria;
todos que tenham a necessidade podem procurar um dos postos dos clãs como
voluntários e receber algum trabalho e moradia, mesmo que temporários.
Existem 2 torres separadas do lado de fora da murada, feitas com gelo, pedras e
ossos, ligadas ao bairros comunais por escadas de cordas e madeira. São usadas
como moradia pelos koboldos que estabeleceram moradia aqui.
Minas de Posori: Originalmente quando as tribos se situaram próximas ao rio e
começaram a explorar as minas de bronze, a primeira delas foram as minas de
Posori. Porém, após um sério acidente envolvendo criaturas hostis. Atualmente
as minas estão seladas, mas com a escassez de bronze em uma das minas ativas,
há planos do conselho para reunir forças e retomar a mina.
Enarfea Kas
Escrito Por Léderon
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Há centenas de anos, o povo antigo dos Maeda se estabeleceu na região de Kas,
conhecida por sua natural inospitabilidade, após o êxodo causado pela Guerra
dos Penhascos, que desfacelou um reino antigo e despejou seus filhos em todas
as direções.
Kas sempre fora um pedaço de terra fria, desértica e agourenta. Durante metade
do ano, o povo não conhece a noite, e na outra metade, dorme sob a luz de
um sol perdido na escuridão. Talvez raças fracas e selvagens não conseguissem
dominar as terras desgarradas e sem vida do ermo gelado, mas não foi assim
para os Maeda.
Tendo em seu sangue a força que apenas os descendentes dos reinos feéricos
podem ter, os eladrins da estirpe dos Maeda singraram a tundra de Kas, buscando
as poucas terras férteis que puderam encontrar; estabeleceram algumas vilas no
litoral e, principalmente, em margens de rios e lagos - dos quais Kas é abundante.
Ainda que cobrindo um território relativamente amplo, espalhados por Kas, os
filhos dos Maeda aprenderam com seus antepassados o valor da liberdade e da
união para um bem comum (já que graças a uma antiga guerra de monarquias
que seu antigo reino ruiu). Por este motivo, algumas dezenas de anos após o
estabelecimento do povo nas terras frias, instituiu-se uma democracia, e o antigo
deserto agourento passou a se chamar Enarfea Kas, Kas Renascida.
Com o tempo, Enarfea (como é atualmente mais conhecida) cresceu e se
desenvolveu, tendo sua economia baseada primeiramente em tudo que vem da
água. É uma das regiões mais desenvolvidas (senão a mais aprimorada) na caça
marítima e na produção, em cativeiro, de uma variedade imensa de pescados.
Tudo gira em torno do mar e dos rios, dada sua agricultura escassa, ainda que
persistente.
A produção de vegetais se dá apenas no verão e, ainda assim, é mais valorizada
em grande escala para a alimentação do gado do que aproveitada para consumo
das famílias enarfen. Durante o inverno, extremamente rigoroso, a caça e a pesca
são as únicas atividades que trazem comida às pessoas. No entanto, pela própria
natureza feérica dos eladrins e sua longevidade característica, o povo aprendeu
a observar os ciclos estivais e invernais, precisando os anos em que poderiam
ter um aumento da temperatura e, por conseguinte, uma maior exploração da
agricultura local.
Cultura
Longe de seu reino primevo e sempre com esperanças renovadas a cada dia, o
povo maeda consiste de uma estirpe de eladrin incomum. Ainda são orgulhosos
de tudo o que fazem, e sempre enaltecem o seu povo mais que qualquer outro
- porém sem a arrogância característica dos primogênitos da Agrestia das Fadas.
São mais pacíficos e abertos, tolerantes com outros povos.
A vida entrelaçada às águas fez dos maeda um povo orgulhoso de suas embarcações
e, por extensão, de seu artesanato feito com os materiais encontrados em leitos
de rios. Pedras preciosas, gemas e pérolas são extremamente valorizadas e
amplamente trabalhadas pelos eladrins de Kas, e sua habilidade é renomada até
mesmo em regiões distantes.
Além disso, a fama dos enarfen se dá por um esporte característico da região
kasiana: corrida de trenós sobre os leitos de rios congelados. Além de um meio
de transporte extremamente rápido durante o inverno, as “estradas frias” servem
como ponto de encontro para os maiores festivais desses eladrins do gelo, que
aprenderam a resistir às dificuldades com alegria.
Lugares Importantes
A Teia de Vidro, que... não é um lugar específico. Trata-se de uma espécie de
malha de estradas formada por diversos lagos e rios que, apenas durante o
inverno, têm a superfície congelada, permitindo assim a passagem tranquila
de trenós e esquis típicos dos maeda (ou seja, coisas que atingem velocidades
absurdas).
As Grutas de Tamlan, um complexo de cavernas completamente congelado;
todas as grutas são compostas por salões brilhantes, cujo assoalho é apenas água
congelada - não se sabe a profundidade do lago subterrâneo, nem sua extensão
exata por todos os “corredores”, que nunca foram completamente explorados.
Muitas lendas cercam o local, sendo a mais recente a de que pode-se ver sombras
se movendo sob a camada cristalina do piso gelado.
O Pico das Pérolas, um penhasco de alturas incríveis, sendo uma queda mortal
para o oceano. No alto deste lugar são realizados rituais de batismo e passagem
(de morte). Duas vezes ao ano, nos solstícios, há grandes ritos nos quais todo
o pico fica entre o plano material e a Agrestia das Fadas. São os dois eventos
mais importantes do ciclo anual de Enarfea Kas, nos quais os maeda pedem pela
fartura do oceano e das colheitas.
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A Vila Vazia e a Fenda Branca. Há pelo menos setenta anos, uma vila pacata
próxima a uma encosta escarpada teve sua população dizimada por um predador
inesperado: um dragão branco e sua prole. Sem defesas, muitos morreram
no ataque, mas boa parte conseguiu fugir. O povo da vila era constituído de
eladrins muito velhos, e estes, em sua rota de fuga para a cidade mais próxima,
foram acometidos por uma nevasca, obra do dragão. Em meio à neve, viram
um guerreiro vestido de negro, que disse ter a chave da derrota do monstro:
a Lâmina do Gelo, uma arma poderosa capaz de matar um dragão com um só
golpe. Porém, da mesma maneira que surgiu, o guerreiro desapareceu, deixando
apenas a esperança com os maeda perdidos. Estes espalharam a notícia, e desde
aquela época, muitos aventureiros vão à Vila Vazia e à grande Fenda Branca, a
caverna em que o dragão se fixou, para buscar a tal arma e poder enfrentar o
monstro pois, ao que parece, o primeiro guerreiro foi morto antes mesmo de
entrar no escuro da montanha, tendo sua arma levada pelo dragão até o seu
covil. Pelo menos é isso o que a lenda diz.
Cantai
A ilha das oportunidades, Cantai é
um pequeno fragmento do mundo,
porém seus povos sempre estão em
busca de mercenários e homens
corajosos para pilhar e saquear
por meras peças de ouro. Fama
e fortuna esperam aqueles que
tentarem desvendar a pequena ilha.
Steinturm, a torre de rocha
Por Oculto
6 Anões
3 Rio
5 Montanha
5 Bandidos
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Informações gerais
Lugares Importantes
No extremo norte da ilha de Cantai, existe uma imensa montanha, cuja altura
se eleva às nuvens e sua base é tão ampla que uma volta ao redor leva dias.
Como se fosse um túnel, o Rio Lento corta a montanha e de seu outro lado o mar
adentra. Estranhamente nem o mar e nem o rio se encontram em nenhum dos
lados da montanha, mas apenas em seu interior.
A Garganta da Moréia: Este imenso porto é a área menos hostil nos territórios
dos Merirosvos. Neste porto a única lei é o som das moedas de ouro tilintando.
Com elas pode-se comprar o que necessitar; segurança, mantimentos, sua vida
devolta, etc.
Steinturm é dividida em pequenas cidades-clãs e seus domínios se estendem
para as regiões subterrâneas do areal ao seu redor, provocando várias fissuras
na superfície. Entre estes clãs o mais temido são os Merirosvos, cuja liderança
é sempre definida pelo mais forte ou pelo mais influente, normalmente com a
morte do antecessor.
Os Merirosvos são anões que há gerações devotam sua vida à construção de
navios para navegarem tanto o grande Rio Lento quanto o imenso oceano. Suas
embarcações são construídas de um misto de madeira pesada com vertiefung,
uma espécie de pedra porosa extremamente flutuante e abundante nas regiões
inferiores da montanha.
Cultura
Os vários clãs que habitam Steinturm se respeitam mutuamente, com exceção
dos merirosvos que, sendo o mais populoso e agressivo, procuram sempre se
impor ante aos demais.
Seus territórios dentro da montanha se estendem desde a Boca, a saída da
montanha para o Rio Lento até a Garganta da Moréia, a área oposta, que dá
saída para o mar.
Seus navios raramente navegam o Rio Lento, e o fazem apenas quando é
necessária uma rota mais rápida apara o mar do sul. A Garganta da Moréia é o
principal porto de entrada e saída de todo tipo de embarcação pirata que visita
aquelas regiões, e um ponto de encontro para aqueles que desejam adquirir
vertiefung, que é vendida a peso de ouro.
Sempre que uma embarcação é declarada invasora, sua tripulação é forçada a
subir na Catapulta para ser arremessada no Grande Gargalo. O mesmo fim é dado
aos traidores do clã e a outros capturados com a única justificativa da diversão
gerada pelos gritos de pavor dos arremessados.
Várias raças diferentes podem ser vistas neste ambiente, mas a nenhum “nãoanão” é dada a permissão de deixar o porto em direção às terras subterrâneas
dos merirosvos.
O Grande Gargalo: O rio lento entra pela Boca e o mar entra pela Garganta
da Moréia, porém estas águas nunca se enfrentam. Ambas são engolidas pelo
Grande Gargalo.
O Grande Gargalo é um imenso redemoinho gorgolejante situado atrás do porto.
Sua área é tão enorme que dez ou mais navios podem ser tragados ao mesmo
tempo, e isto às vezes ocorre quando marujos descuidados não amarram seus
navios ao porto.
Este fenômeno contínuo é derivado de uma imensa fenda que rasgou a baía
centenas de anos no passado e começou a devorar sua água desde então.
Nenhum desbravador jamais teve coragem de tentar vencer a fenda e alcançar
as profundezas de onde quer que aquilo vá parar.
Selanni, a Fortaleza dos Filhos da Lua
Escrito Por Madrüga
? Shifter
3 Rio
8 Área Civilizada
9 Construção Fortificada
?
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Uma solitária fortaleza de madeira negra e pedra se ergue bem perto das margens
dos rios Lento e Ébano.
Informações gerais
Desde tempos ancestrais, a ilha de Cantai é lar de exóticos povos. Os anões de
Steinturm de um lado, em sua montanha-nação, e os ferais de Selanni, separados
por uma rica (e perigosa) floresta tropical.
O contato com os anões e o resto do mundo, proporcionado pelas navegações e
explorações, deixaram o povo feral em um interessante estado: ainda um povo
de cultura xamânica e cheia de ritos à natureza, os ferais tiveram um influxo de
imigrantes de Steinturm. Esses pequenos clãs fugiram da ordem opressora de
seu povo e, durante quase um século, floresceu uma convivência mútua que deu
muitos frutos; o contato entre culturas (e mesmo com alguns outros imigrantes
que conheceram Selanni depois de navegar no Lento) trouxe aos ferais música,
poesia, tapeçaria e outras atividades pouco desenvolvidas ali.
Contudo, algo aconteceu. Os ferais mais radicais (liderados por alguns fervorosos
xamãs) afirmam que foi uma conseqüência do afastamento dos filhos da lua
de suas raízes; outros, que foi algo natural, que sempre esteve ali, mas que só
aconteceu pela presença dos estrangeiros. Mas todos concordaram em algo: de
certa forma, intervenção divina ou não, os ferais foram poupados.
Uma estranha doença acometeu todos os não-ferais em tempo recorde. Não se
sabe ainda como se alastrou, mas rapidamente a maior parte das populações
das cidades em volta de Selanni começou a sentir febres altíssimas, erupções
bulbosas na pele e acessos de descontrole repentino. Em menos de três meses, a
epidemia se alastrou e muitos morreram. Alguns poucos humanóides de outras
raças se mostraram imunes à doença e são até hoje objetos de valiosos estudos.
Os ferais restantes escaparam para o último refúgio possível, a fortaleza da lua.
Lá, uma enorme pedra é mantida desde priscas eras, pois acredita-se que ela
seja parte da lua, caída no planeta como oferenda da deusa Gaenna a seus fiéis
seguidores. É nessa pedra que os xamãs acreditam estar a cura para a aflição que
acomete os anões e outros humanóides de Selanni... embora Selanni agora seja
meramente uma fortaleza ao invés de uma orgulhosa nação.
Cultura
A cultura dos ferais se tornou, mais uma vez, um fenômeno único; antes uma
fusão de vida citadina e xamanismo primal, a vida em sociedade voltou às suas
raízes de caçar e plantar sem abandonar várias benesses da tecnologia e da
mentalidade cosmopolita que os imigrantes trouxeram.
As diferenças sociais praticamente desapareceram, pois não há mais posses
individuais além de roupas e armas. Caça, pesca e agricultura são praticados pela
sociedade e para a sociedade; os que não podem sair nas falanges de coleta ficam
na fortaleza cuidando de plantações, pesquisas, orações, conserto de utensílios
e outras tarefas menos arriscadas. Dessa forma, todo indivíduo em Selanni atua
em prol da vida coletiva de acordo com suas capacidades.
As lideranças restantes ficam por conta dos xamãs, que comungam com a lua e
tentam achar a cura da aflição que assolou suas terras. Contudo, mesmo os xamãs
participam das coletas e outros serviços, não se limitando apenas a orar; exceção
feita àqueles xamãs médicos, que tentam noite e dia reverter essa maldição dos
deuses em seus templos-laboratórios.
De certa forma, houve um retorno às raízes, e toda a sociedade reconhece que,
apesar dos perigos, esse novo modo de viver aproximou mais todos os ferais;
assim, eles pretendem finalmente encontrar a cura para que todos possam
compartilhar desse sonho juntos. Consequentemente, evita-se ao máximo matar
um afligido pela doença, pois acredita-se que em breve essa maldição será
vencida.
Lugares importantes
O entrerrios: o encontro do rio Ébano, de águas escuras (sua nascente se localiza
nos charcos e pântanos do nordeste da ilha) com o rio Lento, de águas claras,
tem uma fauna riquíssima; peixes, crustáceos e diversos tipos de plantas só são
encontrados nesse ponto. Assim, o lugar é muito visado pelos afligidos (que já
têm uma sociedade muito primitiva), pelos filhos da lua e por perigosos animais...
bem como certos povos selvagens da floresta, ainda pouco conhecidos.
A cidade perdida: a capital da nação dos filhos da lua, outrora chamada de
Selanni, agora é conhecida pelos ferais como Bruagg (um dos nomes das moradas
do deus inferior). Os afligidos formaram uma sociedade bastante primária ali,
respeitando apenas a lei do mais forte e se dividindo em clãs com estrutura de
matilhas. Alguns inclusive tiveram filhos, nascidos já com a doença; os sábios
ferais se perguntam agora se essas crianças têm salvação.
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Entretanto, grupos formados pelos melhores filhos da lua são frequentemente
enviados a Bruagg para recuperar documentos e itens importantes, bem como
capturar afligidos para experimentos e tentativas de cura. É uma tarefa das mais
perigosas.
O bosque azul: conhecido por ser o único lugar onde uma árvore de folhas verdeazuladas consegue crescer, esse bosque se formou em uma cratera. Os xamãs
acreditam que aquele é um local sagrado, pois dali a pedra da lua foi retirada
quando caiu, há milhares de anos. O bosque tem uma flora inacreditável, e
expedições são enviadas ao local para obter diversos ingredientes místicos,
bem como frutas e verduras exóticas (e muito mais nutritivas que as plantadas
nos campos improvisados). Nada pode ser construído perto dali, pois os xamãs
acreditam que a deusa Lua deixou o lugar ao sabor do destino; alguns grupos
protegem a área, mas jamais podem residir no bosque, pois seria violar um voto
sagrado. Entretanto, se o destino levar o bosque à destruição, eles também
devem aceitar essa sina.
Mocorón
Ålsomtor
Escrito por Youkai X
1 Humano
0 Polar
5 Montanha
15 Tirania
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Na parte setentrional das cordilheiras que separam Spellium da região de
Mocorón, encontra-se um dos reinos mais autoritários do mundo conhecido.
Ålsomtor é um reino de médias proporções e governado com mãos de ferro por
Makulf Crista de Geleira, um antiqüíssimo dragão branco temido por sua força,
fúria e bestialidade, mas também temido por sua astúcia e sendo provavelmente
o mais poderoso dragão branco do mundo. A vida é dura nesse território, onde as
cidades e vilarejos são forçados a pagar pesados tributos ao governo e onde muitos
homens são forçados a trabalhos pesados nas minas de ouro, prata, estanho,
cobre, granito e diversas pedras preciosas, além de cristais mágicos conhecidos
como Fragmentos de Dragão, espalhadas pelo mundo e particularmente comuns
na região onde foi marcado o reino.
Esse modelo ditatorial começou a pelo menos 250 anos atrás, quando Makulf
veio de dentro de um nevoeiro prateado com nuances negras e púrpuras,
ansioso por instaurar um novo covil, dominar um vasto território e colocar em
prática os conhecimentos proibidos que ele obteve em tomos e livros sagrados
de Tiamat e Asmodeus que ele portava consigo. Quando veio a região, viu um
grande potencial de povos a serem dominados: Onde antes eram as bárbaras
nações humanas Sapiom, Zinla, Uagr, Vaatir e Gilan estavam em guerra uma
com as outras e já profundamente desgastadas por elas. Astutamente Makulf
aproveitou essa brecha para fornecer a heróis campeões dessas nações pactos
de poder e fornecimento de alguns de seus tesouros mágicos, mas em troca
deveria obediência incondicional a Malkuf, na época sob um disfarce ilusório
de um dragão de prata. Seus planos envolviam enfraquecer mais as nações e
especialmente corromper esses heróis, forçando-os a cometer atrocidades em
nome dos pactos. Graças a esses heróis, tribos de draconatos, ferais e orcs foram
exterminadas, tribos de ogros foram tomadas como escravos e inúmeras nações
humanas das redondezas sofreram destino semelhante. Igualmente terrível foi
a matança e captura de vários dragões prateados e brancos que viviam pelas
redondezas. Esses heróis acabaram tornando-se algozes e agentes de Makulf,
entregando suas próprias terras ao domínio dele, e assim sendo recompensados
dominando seus territórios como se fossem províncias.
Atualmente Makulf deseja expandir os territórios de Ålsomtor e precisa da bacia
hidrográfica de Lakam, mas esse local está dentro dos territórios do rude e feroz
povo de Odarân. O tirano pretende enviar suas tropas de elite, todos humanos
descendentes dos antigos heróis corrompidos, para varrer aquela região e fincar
as bandeiras de Ålsomtor. Para a sorte de todos, Makulf tem se tornado bem
recluso ultimamente. Ninguém sabe ao certo o porque. Alguns dizem que ele
tem enviado agentes e aventureiros sob sua égide mundo afora em busca de
segredos indizíveis. Por quais motivos, ninguém sabe ao certo.
Cultura
Ålsomtor vive sob o medo de seu regente dragão e dos líderes das províncias,
que são os descendentes dos heróis que traíram seus povos e detentores de
temidos poderes arcanos e divinos, de seus cultos a Tiamat e Asmodeus. As
antigas culturas foram sendo sistematicamente destruídas e todas as populações
forçadas a falar uma forma simplificada do Dracônico, perdendo seus antigos
idiomas. Suas religiões baseadas nos espíritos primais, em Kord, Pelor e Melora
foram também destruídas e seus templos rústicos de madeira e pedra foram
sendo convertidos em fortalezas e quartéis para as novas elites dos traidores.
Aqui as leis são bem severas e qualquer deslize com as leis impostas resultam
em execução ou trabalhos forçados. Aliás, qualquer forma de desagradar os
Arautos Esclarecidos (nome da casta de servos diretos de Makulf) resulta nessas
represálias. Dentre as leis mais rígidas estão as leis de toque de recolher, as leis
das fronteiras, as leis de alistamentos (todos os homens entre 14 a 26 anos devem
ser recrutados e avaliados. Os mais aptos tornam-se soldados e outros voltam a
suas vidas cotidianas. Desnecessário dizer que a muitos o duro serviço militar é
preferível a voltar a vida desprivilegiada de trabalhos insalubres) e também a lei
das cores, que diz que é proibido vestir qualquer peça nas cores negra, vermelha,
verde, azul, púrpura, cinza ou marrrom, sob pena de morte, o que força todas
as pessoas a usarem tons bege, rosados e amarelos. As cores brancas e azuis
celestes são permitidas apenas para a elite e para os militares. Para extravasar
um pouco o estresse acumulado pelo povo, na chegada do inverno e início do
verão são comemorados com longas festas regadas a bebedeiras e rinhas de
ursos, cães e ogros.
Atualmente a religião é proibida para o povo, podendo apenas resignar-se
de seus novos senhores. Qualquer culto a outras religiões são punidos com o
esquartejamento ou sacrifícios rituais. Contudo, a elite presta constantes cultos
a Asmodeus e Tiamat, especialmente para a segunda.
Lugares importantes
Cume de Platina: A mais alta e afiada montanha da região, servindo de covil para
Makulf. É cercada por castelos feitos de gelo azulado endurecido por sua magia,
que serve de abrigo para os mais fortes de seus servos. É constantemente vigiado
por dragonetes voadores, batedores ogros e gigantes, além de inúmeros abishai
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brancos. Toda a segurança é administrada pela maga Alatik Viisirul e pelo general
gelugon Ruhgakaron.
Vilas do Labor Punitivo: Não é necessariamente um local, e sim o nome dado a um
tipo de local, que são os campos de trabalho forçado, onde muitos dos infratores
da lei e povos capturados são trazidos e lá passarão os últimos meses de suas vidas
em intenso sofrimento e trabalho escravo. A maioria fica especialmente perto de
minas. Uma das mais famosas dessas vilas é Cristal Vermelho, onde se extraem
cristais mágicos, sob risco intenso de se deparar com portais energizados com
energias elementais e aberrantes/psiônicas. Os agentes comandados pelo jovem
e ambicioso feiticeiro humano Viihak Escamas de Geada suspeitam que haja uma
população de seres conhecidos como shardminds vigiando as profundezas do
local e em conflitos com arcontes e elementais, além de aberrações medonhas
do Underdark.
Cemitério de Prata: Escondido entre algumas minas de prata, platina e ferro,
um grupo de mineiros encontra um antigo cemitério de dragões metálicos, com
vários símbolos antigos remetendo a visão teológica dos dragões sobre Ioun e
Bahamut. Nesse local encontra-se possivelmente a única resistência com um
mínimo de chance de combater a tirania de Makulf. Já descoberto a pelo menos
35 anos atrás, uma organização divina chamada de Fantasmas Resilientes formouse a partir daí, sendo atualmente liderada pelo clérigo Faantir Guldernan, outrora
um mineiro e agora decidido a levar adiante a esperança para o reino. Espíritos
de ao menos 7 dragões metálicos já foram contatados com sucesso e tem servido
como importantes guias espirituais para essa nova igreja.
Abarak: A maior das cidades de Ålsomtor não chega a 9.000 habitantes. É uma
cidade cercada por muralhas de gelo azulado e com várias casas simples de
madeira extraída das florestas abaixo e exalando constantemente fumaça das
lareiras. Sua parte central é bem estruturada e com várias torres e edifícios
simples, brancos e bonitos, porém sombrios. Também possui uma vasta praça
central, com arenas para rinhas e com tavernas que abrem apenas aos finais
de semana e durante as 2 festividades anuais. Também possui um altar para
execuções, que ocorrem quase que diariamente. É administrada pela bruxa glacial
Likirin Låsdegerv, descendente do maior dos traidores que se voltaram para o
dragão: Kalevi Låsdegerv. Quando uma infração ou rebeldia particularmente
desagrada a Likirin, ela faz questão de executar tais infelizes empalando-os em
estacas de gelo que ela invoca dos 9 Infernos, garantindo uma das mortes mais
cruéis possíveis para uma pessoa.
Odarân
Escrito por Oculto
? Shifter
3 Rio
8 Área Civilizada
9 Construção Fortificada
?
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Há mais de trezentos anos oito tribos bárbaras existiam na gélida região que hoje
é defendida pelos odaranos. Foi Odar Ciran quem, naquela época, promoveu
uma sangrenta batalha entre as tribos, onde ele conquistou pela força a união
que criou o grande império, Odarân.
Odarân hoje é uma nação dominada pela rusticidade de leis selvagens, pouco
compreendida pelas nações civilizadas. Mesmo unificadas, as oito tribos hoje
ainda são conhecidas por suas casas, mas apenas quatro delas ainda existem
efetivamente:
Os Ciranianos, descendentes diretos de Odar Ciran, cujos guerreiros apreciam a
versatilidade do escudo e da espada; os Maubucos, homens de grande estatura
cujo símbolo se apresenta como uma grande clava e ossos partidos, são grandes
aliados da casa Ciran; os Craamos, ágeis, esbeltos e cruéis, o povo craam é a
principal ameaça a casa Ciran no domínio de Odarân; e os Nuareks, adoradores
do gelo e da água, eles permanecem afastados de seus próximos, mantendo
vivo seu elo com as forças naturais de sua região. Das quatro outras casas, hoje
extintas, apenas os Lakâmios são recordados, pois estes eram os melhores
barqueiros entre as tribos e grandes amigos dos Nuareks.
Odarân é um reino que sobrevive basicamente da pesca, pois o grande rio Oozu,
que desce dos penhascos do leste, cruza todo seu território. Ele se divide em
tantos braços, ribeiras, riachos e regatos que é praticamente impossível atravessar
a terra odarana sem precisar transpor alguns destes, estando eles congelados
ou não. A terra dos Nuareks é a mais agredida pelas águas e grande parte fica
submersa fora do inverno. Estas terras são conhecidas também como a bacia de
Lakam, pois os lakâmios eram seus antigos habitantes.
Odarân possui apenas uma única grande cidade fortificada no centro do reino,
a Cidadela de Odar. Nesta cidade, habitada principalmente por ciranianos e
maubucos, se ergue o grande palácio onde o imperador atual, Karun Ciran, reina
com a ira do fogo em seus ohos. As demais terras do reino são formadas por
centenas de pequenas comunidades, basicamente formadas de craamos nas
tundras do leste, ciranianos e maubucos nas terras centrais e nuareks pelos
limites do norte e oeste.
Durante seus primeiros duzentos anos, Odarân tentou por várias vezes dominar
os territórios de Ålsomtor, porém fora rechaçado em todas estas. Mais de cem
anos de paz se fez desde então, porém recentemente ambos os reinos têm
enviados exércitos para suas regiões limítrofes, onde pequenos confrontos já se
iniciaram. O prenúncio de uma grande guerra está se fazendo.
Cultura
Existem apenas duas maneiras de um odarano ascender como imperador;
desafiando o imperador atual ou vencendo o grande confronto das casas.
Um odarano apenas poderá desafiar o imperador caso traga ao palácio a cabeça
de um gigante morto por ele mesmo e a atire aos pés do imperador. O combate
é iniciado imediatamente e a vitória é concedida apenas com a morte de um dos
combatentes, onde o vitorioso passa a ser ou continua sendo o imperador de
Odarân.
O Confronto das Casas se dá quando o imperador não falece em um desafio,
então as quatro casas enviam seus melhores combatentes que se digladiam até
que apenas um sobreviva.
A lei no império é simples e basicamente tudo se resolve em confrontos, fatais ou
não, sendo duelos ou entre grupos, onde o vencedor está com a razão. Os crimes
são julgados pelo rei, cuja sentença normalmente é o dobro do mal que o réu
tenha feito a outrem.
Lugares Importantes
Cidadela de Odar: Esta grande cidade murada possui cerca de trinta mil habitantes
de diferentes raças e casas, mas sendo a maioria ciranianos e maubucos. Ela foi
fundada no marco inicial que levou Odar Ciran a unificar as tribos e é a responsável
por manter toda a ordem no império. Por duas vezes o imperador atual foi
desafiado, vencendo os combates, ambos contra craamos.
A cidade possui uma guarda de elite formada pelos melhores combatentes das
duas casas majoritárias, possuindo fidelidade cega ao imperador.
Bacia de Lakam: Dizem que nestas terras submersas os espíritos naturais
sussurram e conversam com todos os habitantes. Os xamãns nuareks costumam
invocar inúmeros rituais onde eles dão forma a estes espíritos, transformando-os
em elementais que se erguem para defender a terra.
Tundras do Leste: A terra dos craamos são a região mais hostil de toda Odarân.
Um misto de misticismo e selvageria cruel permeia toda a floresta congelada, onde
os murmúrios dos mortos podem ser ouvidos pelos viajantes imprudentes que
tentam cruzar seu território. Habitando o alto das árvores, os craamos perseguem
os invasores de suas terras até que possam alvejá-los com azagaias envenenadas.
Colinas do Sul: A terra dos gigantes. Este ermo gelado, formado por grandes
montanhas de rocha raramente é visitado pelos odaranos. Aqui várias bandeiras
e pequenos fortes defendem a região do avanço destes ferozes colossos, que no
passado tentaram destruir o império.
Irenal
Escrito por Oculto
5 Halfling
9 Construção Fortificada
1 Planície
6 Deserto
14 Depotismo
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Irenal é uma pequena cidade-estado fechada cujos habitentes, dominados
basicamente pelo medo, reverenciam seu ditador como um deus. Situada em
uma extensa região agreste, no interior da enorme tundra onde vivem os craamos
de Odarân, onde o solo é essencialmente pedregoso, os rios intermitentes e
temporários e de vegetação rala e tamanho pequeno, Irenal fica afastada da
maioria das nações que compõe todo o continente.
Seus habitantes, todos halflings, praticam um meio de vida de subsistência,
enquanto seu governante, o tirano Rorin D’iktak, usa a força bélica de seu
exército para manter seu status e suas mordomias. O exército de Irenal também
possui um alto status no reino, sendo a convocação de novos membros sempre
um motivo de felicidade para os familiares dos escolhidos. Dos mais de trinta mil
halflings que hibitam a cidade,pouco mais de seis mil compõe o exército, que
defende sua cidade com extremo afinco. Não é raro um destacamento inteiro se
oforecer para morrer em nome de seu ditador.
A cidade em si é gande para os padrões halflings e seus muros são tão altos
que mesmo um gigante teria dificuldade em trespassar. Dezenas de soldados
se revezam na vigilia da cidade, percorrendo as calçadas superiores do muro,
que possui vários sinos de alarmes quando alguma ameaça é avistada. Embora
a grande maioria dos habitantes vivam no interior dos muros, muitos outros
também vivem nas cercanias da cidade. Mesmo estes não se sentem ameaçados
pelo exterior e ao ouvir as badaladas dos sinos correm para os portões mais
próximos em busca de proteção.
Cultura
Rorin D’iktak foi um general do exército que, há mais de quarenta anos, unificou
todos os clãs halflings da região e construiu a cidade fortificada de Irenal, solvendo
o conselhos dos clãs e mantendo o poder sob um intimidador regime de coação.
A casta dos clãs foi dividida em apenas dois segmentos, os agricultores e os
combatentes, onde os primeiros possuem direito apenas a uma mínima fração do
que produzem, enquanto o restante é “doado” aos combatentes, que possuem o
dever de proteger todo o reino.
A nenhum halfling é dado o direito de desobedecer ou contestar as leis do ditador,
sendo q mera expressão de insatisfação normalmente punida com a morte.
Os mortos de Irenal também possuem um destino incerto. Existe, não muito
longe da cidade, uma grande fenda no solo, chamada de a Queda de Kuzzak.
Rege a história que Kuzzak era um patrulheiro que descobriu a profunda fenda,
oculta pela vegetação, de uma maneira ímpar, caindo dentro dela. Desde então
ele nunca mais foi visto e seus companheiro apelidaram o local com o nome que
hoje lhe é atribuido. A Queda hoje funciona como um cemitério, onde pequenas
cerimônias são realizadas antes do corpo ser atirado em seu interior. Ninguém
nunca desceu profundamente na fenda, e os halflings que foram e retornaram,
apenas diziam que o buraco descia cada vez mais.
Lugares Importantes
A Queda de Kuzzak: A fenda é uma falha geológica da região e, de fato, Kuzzak
não caiu nela enquanto patrulhava sua região e sim foi tragado por ela enquanto
fazia suas necessidades em uma moita onde ela surgiu. Em verdade a existência
da fissura na terra denuncia um complexo mundo subterrâneo, cuja superfície
onde Irenal se encontra cediada está perigosamente instável. Não demorará para
que a cidade seja tragada por uma imensa bocarra.
O Espírito da Terra: Toda o vasto agreste de Irenal e várias porções das florestas
dos Craamos são, na verdade, o corpo de uma colossal elemental da terra que há
centenas de milhares de anos jaz sobre aquela região. Ninguém, dos dias atuais,
sabe de sua existência e pela movimentação da terra naquela região, tudo indica
que a entidade não morreu e sim está adormecida. Aparentemente seu sono não
durará muito mais tempo e logo uma fração de Odarân e toda Irenal poderá ser
destruida com seu despertar.

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