Apresentação do PowerPoint
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ALGUNS MOMENTOS A Metodologia do Programa MenteInovadora O que é a Metodologia do Programa MenteInovadora Uma proposta curricular-pedagógica para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas por meio de jogos de raciocínio, com ênfase na aprendizagem com significado e no papel do professor-mediador. Composição Curricular Ed. Inf. 4 anos Conceitos Básicos de Pensamento 1º ano - 6 anos 4º ano - 9 anos 7º ano - 12 anos Administração e Análise de Dados Resolvendo Problemas Benefícios da Colaboração Ed. Inf. 4 anos Objetivos Compartilhados 1º ano - 6 anos 4º ano - 9 anos 7º ano - 12 anos Habilidades de Pensamento Lógico Planejando e Ordenando Tomada de Decisões Ed. Inf. 5 anos 2º ano - 7 anos 5º ano - 10 anos 8º ano - 13 anos Unindo Forças Analisando Informações Táticas e Estratégias 2º ano - 7 anos 5º ano – 10 anos 8º ano - 13 anos Imaginando Gerenciamento de Recursos Investindo Recursos 3º ano - 8 anos 6º ano - 11 anos 9º ano - 14 anos Combinando Padrões Ed. Inf. 5 anos A Natureza dos Grupos Fazendo Perguntas Habilidades Avançadas de Pensamento 3º ano - 8 anos 6º ano- 11 anos Mergulhando nos Métodos Planejando o Futuro Gerenciamento de Risco 9º ano - 14 anos Aplicações da Memória Como funciona na sala de aula? 1. O professor contextualiza a aula (histórias / atividades curtas). (Aprendizagem Significativa) 4. O professor promove reflexões sobre a aplicação, no cotidiano, do que aprenderam por meio do jogo. (Transcendência) 2. Apresenta um jogo e suas regras. (Jogos de Raciocínio) 3. O professor faz a mediação dos debates sobre as estratégias, métodos de raciocínio, trabalho em equipe, processo de decisão etc. (Mediação da Aprendizagem) CONSTRUINDO OBSTÁCULOS PARA SOLIDIFICAR OS CAMINHOS Camila Leites, Cleia Colpes, Marcele Pillar E.M.E.F. Dr. Glênio Peres - Viamão/RS São Paulo, 18 de agosto de 2012. QUORIDOR: CONSTRUINDO OBSTÁCULOS CONCEITO: Tomada de decisão e estratégias. MÉTODO: Semáforo Etapas: Vermelho: Tomada de consciência - Análise do contexto, do entorno. Amarelo: Introspecção - Análise e planejamento da ação. Verde: Ação - Decisão e implementação da ação. COMPOSIÇÃO DO JOGO: Um tabuleiro de madeira quadriculado 9x9; vinte barreiras e duas peças nas cores branco e preto. OBJETIVO DO JOGO: Ser o primeiro a chegar ao lado oposto do tabuleiro. PREPARAÇÃO: 1- Deve ser praticado por dois jogadores. 2- Posição inicial: Cada jogador tem uma peça, que deve posicionar-se no centro da primeira fileira e colocar suas 10 barreiras atrás desta fileira. REGRAS DO JOGO: 1- A cada rodada, os jogadores podem escolher entre duas opções de jogada: a) Mover a peça uma casa para frente, para trás ou para os lados (movimentos diagonais não são permitidos). b) Colocar uma barreira em uma casa vazia no tabuleiro. A barreira pode ser colocada na horizontal ou vertical, de modo que duas casas sejam bloqueadas. 2- Regras do jogo limpo: Não é permitido criar uma situação que feche todas as rotas possíveis do oponente para alcançar seu objetivo. Pode-se aumentar a rota, mas não se pode fazer um bloqueio total. 3- Cara a cara: Quando as duas peças se encontram (ocupam casas vizinhas), o jogador da vez pode saltar sobre a peça do oponente e ocupar a casa subsequente. Caso haja algum impedimento para ocupar esta casa (barreira ou borda do tabuleiro), é permitida ocupar uma das casas vizinhas (resultando em um movimento na diagonal). TRANSCENDÊNCIAS - Importância das regras no jogo e na vida - Regra do jogo justo: Pensar em situações de justiça e injustiça - Labirinto: Tomada de decisão - Reflexão sobre nossas escolhas - Consequências de nossas decisões