Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa
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Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Programa de Pós-‐Graduação em Informática Linha de Pesquisa: Sinais, Sistemas Digitais e Gráficos Orientador Antonio Carlos Cavalcanti Título do Projeto Desenvolvi mento incremental de um ambiente virtual para implementa ção de projetos de sistemas digitais integráveis em CHIPSSoC LISTA DE PROJETOS Resumo/Descrição Objetivos Resultados esperados Leitura recomendada Este projeto aparece na linha direta da evolução dos recentes trabalhos executados pelo LASIC, em sintonia com o esforço nacional para incrementar a capacidade de formação no nível de excelência de RH para o projeto de sistemas integrados em CIs. Em particular, se encaixa na linha de construção de uma ferramenta acessível pela WEB para desenvolvimento de projetos de sistemas integráveis em chips, seja para fins de formação e treinamento, seja para desenvolvimento de propriedade intelectual (IP) de sistemas e blocos de sistemas digitais. Focaliza trabalhos do nível de mestrado, portando sobre o desenvolvimento de IPs de hardware embarcável em dispositivos móveis, robôs equipamentos médicohospitalares, por exemplo. O mais recente trabalho nessa direção foi Capacitar os pesquisadores para a metodologia estruturada de desenvolvimento de CIs de alta integração. Contribuir para o desenvolvimento e uso de ambientes de integração de ferramentas robustas de projeto de sistemas digitais complexos, integrando padrões de gestão e verificação formal para uso acadêmico e industrial. Produzir uma ferramenta ágil e segura, acessível pela WEB, para utilização de um conjunto complexo de metodologias e programas integrados para desenvolvimento de CIs digitais; Estudar e desenvolver módulos de processamento para Sistemas em Chips (SoCs) para usos em robótica, equipamentos inteligentes (indústriais, médico-hospitalares, p. ex.) LASIC PROCESS: UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA INTEGRAÇÃO DE PADRÕES DE GESTÃO AO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE PROPRIEDADE INTELECTUAL DE SISTEMAS ELETRÔNICOS INTEGRADOS EM CHIPS (IP-SOCS) - Carvalho, C.A.A. - PPGI 2012 SYSTEMVERILOG FOR VERIFICATION A Guide to Learning the Testbench Language Features CHRIS SPEAR Synopsys, Inc - Springer -2006 Comprehensive Functional Verification: the Complete concluído e apresentado em 2012 junto ao PPGI: LASIC-Process: Um framework para integração de padrões de gestão ao desenvolvimento de projetos de Propriedade Intelectual de Sistemas Eletrônicos Integrados em Chips (IPSoCs). Também foi concluído o projeto de um chip complexo para criptografia AES, utilizando ferramentas de´projeto de domínio público. A presente proposta visa contemplar o acréscimo de novas funcionalidades ao LASIC-Pocess, reforçar seu uso na WEB, bem como a definição e implementação de novos blocos de circuitos integrados digitais IP-Cores utilizando toda a metodologia de projeto incorporada ao fluxo de projeto do LASIC. Industry Cycle (systems on Silicon) - Bruce Wile (0127518037) MORGAN KAUFMANN - 2005 ISBN: 9780127518039 A TOP-DOWN APPROACH TO IC DESIGN - Chris Browy - Glenn Gullikson Mark Indovina - E-Book GNU Free Documentation License - 1997 até 2012 (on line) Digital Integrated Circuit Design: From VLSI Architectures to CMOS Fabrication - Hubert Kaeslin -Cambridge University Press; 1 edition (April 28, 2008) SystemVerilog for Design Second Edition: A Guide to Using SystemVerilog for Hardware Design and Modeling - Stuart Sutherland, Simon Davidmann, Peter Flake, P. Moorby - Springer; Softcover reprint of hardcover 2nd ed. 2006 edition (October 26, 2010) Christian Azambuja Pagot Visualizaçã o de Incidẽncia de Luz Natural em Ambientes Urbanos O crescimento acelerado e desordenado das cidades tem gerado uma série de consequências para as cidades e para os que nelas vivem. Dentre estas consequências, pode-se citar o aumento dos congestionamentos, aumento da poluição, redução da qualidade de vida, e o aumento no consumo energético, dentre outros. Alternativas para o restabelecimento do crescimento sustentável das cidades incluem o estabelecimento de regras e métricas a serem seguidas pelas futuras intervenções urbanas. Algumas destas métricas envolvem o acesso das construções a quantidades adequadas de iluminação natural. Este acesso garante ambientes mais saudáveis para a habitação e o trabalho, ao mesmo tempo que reduz o consumo de energia. Embora existam atualmente ferramantas para planejamento urbano capazes de auxiliar projetistas a avaliar o acesso à luz natural, não se tem conhecimento de ferramantas que o façam de forma interativa durante o estágio de projeto. Também não conhecem ferramentas que, além de fornecerem visualizações dos resultados das simulações, guiem o projetista em direção Desenvolver um método de simulação de incidência e acesso à luz natural para ambientes urbanos que responda interativamente às intervenções do urbanista sobre o modelo e forneça visualizações que o guiem em direção ao desenvolvimento de um projeto com acesso adequado à luz natural, sendo assim energeticamente eficiente e sustentável. Um modelo paralelizável para o cálculo de incidência de iluminação natural capaz de gerar resultados a taxas interativas e dentro de limites de erro prédefinidos. Outras características incluem: (a) capacidade de operar em plataformas de baixo custo; (b) modelo de implementação paralelo e escalável; (c) fácil disseminação devido à possibilidade de ser incluído em outros sistemas na forma de plugin. Técnicas de visualização capazes de guiar as ações de projetistas em direção à intervenções que otimizem a eficiência energética dos projetos. Este módulo compartilha muitas das características do módulo simulador tais como a capacidade de operar em plataformas de baixo custo, escalabilidade e fácil disseminação. Entretanto, outras características incluem: (a) interatividade; (b) fácil usabilidade; (c) reparametrização. >>> Introduction to Radiometry and Photometry. William Ross McCluney. Artech House. >>> State of the Art in Lighting Simulation for Building Science: A Literature Review. Carlos E. Ochoa, Myriam B.C. Aries, Jan L.M. Hensen. Journal of Building Performance Simulation, January 2011. >>> CUDA by Example: An Introduction to GeneralPurpose GPU Programming. Jason Sanders, Edward Kandrot. NVidia. 2009. >>> GPU-Based Interactive Visualization Techniques. Daniel Weiskopf. Springer. 2006. ao desenvolvimento de um projeto sustentável. Este projeto pretende preencher exatamente esta lacuna, desenvolvendo tecnologias para o cálculo de incidência e acesso à luz natural em ambientes urbanos de forma eficiente, e fornecendo visualizações que ajudem os projetistas a tornarem seus projetos mais sustentáveis. Para isto, pretende-se utilizar a capacidade de processamento massivamente paralelo das GPUs. Leonardo Vidal Batista Projeto BioPass: Pesquisa e Desenvolvi mento de um Sistema Multibiomét rico de Identificaçã oe Autenticaçã o de Usuários O mundo passa por um processo intenso de virtualização da economia, em que cada vez menos dinheiro circula em sua apresentação clássica de papel-moeda. Serviços Web de autenticação baseados em políticas de senha, mecanismos de criptografia de dados e assinaturas digitais são massivamente utilizados. A metodologia tradicional de autenticação baseada em senha permite que qualquer pessoa munida de um login e sua respectiva senha, tenha acesso a um serviço. Há também serviços biométricos de identificação e autenticação, considerados, a princípio, mais seguros, por exigirem a apresentação de uma característica física única e, portanto, a presença do usuário ao menos no momento da autenticação. Tais métodos também apresentam vulnerabilidades. Os serviços biométricos que utilizam a impressão digital como característica biométrica, por exemplo, podem permitir que uma reprodução da digital de um usuário em material de silicone seja usada para acesso indevido. A adoção de métodos para identificar o uso de dedos falsos [MOON 2007] torna o processo complicado e custoso. Aponta-se 90% de taxa de verificação falsa em sistemas de reconhecimento de digitais, utilizando-se dedos de O projeto BioPass tem como objetivo geral a pesquisa e desenvolvimento de uma solução inovadora de segurança da informação, baseada em software próprio e hardware de terceiros, que seja móvel e funcione exclusivamente na presença do proprietário, além de garantir a irrefutabilidade das transações deste, realizadas via Internet ou outras redes. Resultados esperados incluem a disponibilização de um sistema completo (hardware e software), funcional, de baixo custo e eficaz para reconhecimento multibiométrico por geometria da mão, impressão digital, impressão palmar e face; a inserção do aluno em atividades de pesquisa avançadas na área de processamento de imagens e visão computacional, com interação com pesquisadores e profissionais experientes; estímulo à inovação e transferência de tecnologia inovadora da academia para o setor produtivo. [1] GONZALEZ, R. C.; WOODS, R. R.. Digital Image Processing Using Matlab. 3ed. Prentice Hall, 2007. [2] ABATE, A. F; NAPPI, M.; RICCIO, D. and SABATINO, G.. 2D and 3D Face Recognition: A Survey, Pattern Recognition Letters 28, 2007, pp. 18851906. [3] BRADSKI, G. R.; KAEHLER, A. Learning OpenCV: Computer Vision with the OpenCV Library. O'Reilly, 2008. [4] JAIN, A. K.; CHEN, Y. DEMIRKUS, M. Pores and Ridges: High-Resolution Fingerprint Matching Using Level 3 Features. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, v.29 n.1, p.1527, January 2007 [5] JIANXIN, W.; BRUBAKER, S.C.; MULLIN, M.D.; REHG, J.M. Fast Asymmetric Learning for Cascade Face Detection. Pattern Analysis and Machine Intelligence, IEEE Transactions on vol.30, no.3, pp.369-382, March 2008. cadáveres, de plástico ou de outros materiais de modelagem [ROBERTS 2007]. A fim de elevar o grau de segurança, o projeto BioPass prevê a utilização de autenticação multifator associada a multibiometria e segurança ativa, definida como um método biométrico de segurança da informação que possui um processo de autenticação constante ou freqüente durante toda a sessão transacional. Prevê-se a utilização de cartão e senha associada a multibiometria por reconhecimento de face, impressão digital, geometria da mão, impressão palmar e voz-locutor, com segurança ativa, e poderá ser usado por qualquer instituição que tenha a necessidade de garantir a irrefutabilidade das transações realizadas em nome de seus usuários. O Biopass, desenvolvido conjuntamente pelo grupo de pesquisa liderado pelo proponente e pela empresa VSoft Tecnologia, foi aprovado na chamada relativa aos Editais MCT/SETEC/CNPq nº 67/2008 - RHAE Pesquisador na Empresa, e MCT/CNPQ Nº 14/2010 – UNIVERSAL. Ao final do desenvolvimento, será disponibilizado um protótipo de dispositivo móvel com todos os módulos clientes instalados. Será disponibilizado também um servidor, [6] KRISHNESWARI, K.; ARUMUGAM, S. A Review on Palm Print Verification System. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications (IJCISIM), Vol.2, pp.113-120, 2010. [7] MATOS, F. M. S. ; BATISTA, L. V. ; POEL, J. V. D . Face Recognition using DCT Coefficients Selection. In: ACM Symposium on Applied Computing, 2008, Fortaleza. Proceedings of the 2008 ACM Symposium on Applied Computing. New York: Association for Computing Machinery, Inc. v. III. p. 1753-1757, 2008. [8] NEWMAN, R. Security and Access Control Using Biometric Technologies. Cengage Learning, 2009. [9] OMAIA, D.; POEL, J.; BATISTA, L. V.. 2D-DCT Distance Based Face Recognition Using a Reduced Number of Coefficients. XXIIth Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing, com seus respectivos módulos instalados, e um exemplo de web site utilizador do BioPass Service. SIBGRAPI, 2009. [10] POLAT, O; Yildirim, T. Hand geometry identification without feature extraction by general regression neural network. Expert Systems with Applications: An International Journal, Vol. 34 , Issue 2 , pp. 845-849, 2008. [11] ROBERTS, C. Biometric attack vectors and defenses, Computers and Security Journal, Vol. 26, pp.14-25, 2007. [12] ROSS, A. A., NANDAKUMAR, K., JAIN, A. K. Handbook of Multibiometrics. International Series on Biometrics , Vol. 6, Springer, 2006. Leonardo Vidal Batista COMPRES SÃO DE VÍDEO DIGITAL FULL HD E ULTRA HD Os avanços nas tecnologias de transmissão de dados tornaram a capacidade de se comunicar um dos alicerces da sociedade atual. A rede mundial de computadores é um exemplo de uma fonte de informações democrática e completa, provendo oportunidades de negócios, cultura e entretenimento aos seus usuários. O acesso à Internet em banda larga, apesar dos recentes avanços tecnológicos, ainda continua a ser um serviço acessível a poucos, principalmente em países de terceiro mundo. Da mesma forma, uma grande quantidade de espaço em disco rígido ou outros meios de armazenamento, ou uma transmissão intensiva de dados, pode ter um custo elevado. Uma forma de amenizar esses problemas é diminuir a necessidade do espaço de armazenamento e/ou de transmissão de dados, mas preservando ao máximo a informação que se deseja passar. Uma combinação de expansão de mercado, avanços tecnológicos e um aumento na exigência dos usuários está levando a uma demanda intensa por vídeos digitais de alta qualidade [RICHARDSON, 2010]. Após o surgimento de plataformas de distribuição de vídeos via web e da TV Digital, esta mídia ganhou uma O Projeto Compressão de Vídeo Digital Full HD e Ultra HD tem como objetivo geral propor alternativas ao estado da arte em compressão de vídeo digital. Os objetivos específicos são: 1. Pesquisar e desenvolver técnicas específicas utilizadas nas diversas etapas do processo de compressão, visando à substituição dos módulos correspondentes nas implementações de referência (benchmark) dos padrões H.264 e H.265, focando-se na codificação de vídeos Full HD e Ultra HD; 2. Adequar os compressores atuais às altas resoluções; 3. Determinar experimentalmente os parâmetros ótimos de codificação dos compressores atuais e propostos, de modo a explorar a maior correlação espacial e temporal dos vídeos Full HD e Ultra HD, visando um maior grau de Os resultados do projeto incluirão um compressor de vídeo funcional e eficaz; um ambiente de testes conveniente; uma comparação com a literatura da área; inserção do aluno em atividades de pesquisa, desenvolvimento e testes avançadas na área de Teoria da Informação, com interação com pesquisadores e profissionais experientes. [1] BATISTA, L. V.; MELCHER, E. U. K.; CARVALHO, L. C. Compression of ECG Signals by Optimized Quantization of Discrete Cosine Transform Coefficients. Em: Elsevier Science - Medical Engineering & Physics. n. 23, p. 127 - 134. 2001. [2] BJONTEGAARD, G. Calculation of Average PSNR Differences Between RD-curves. ITU-T Q.6/SG16 VCEG, VCEG-M33, 2001. [3] GOLOMB, S. RunLength Encodings. IEEE Transactions on Information Theory, v 12, n.3, p. 399 – 401, 1966. [4] HAVALDAR, P.; MEDIONI, G. Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course Technology, 2010. [5] HUFFMAN, D. A. A Method for the Construction of Minimum-Redundancy Codes. Proceedings of the IRE. v. 40. p. 1098 - 1101. 1952. [6] ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 e ITU-T SG16 Q.6. JSVM 9.2 notoriedade enorme por causa da sua grande aceitação e praticidade de distribuição de informações. Graças à grande taxa de quadros e à alta resolução de muitos vídeos produzidos atualmente, o tamanho de um arquivo de vídeo descomprimido pode tornar inviável a sua transmissão, ou seu armazenamento em computadores convencionais ou em mídias não voláteis. O formato de TV Digital HD (HDTV) entrelaçado tem um tamanho de quadro de 1920x1080 pixels e uma taxa de 30 quadros/s. Com subamostragem 4:2:0 no sistema de cores YUV as três componentes de cor de cada pixel são representadas por um total de 12 bits. Dessa forma, o tamanho da banda requerida é de 745 Mb/s [HAVALDAR e MEDIONI, 2010]. Visando minimizar esses requisitos, vários padrões de compressão de vídeo surgiram desde meados dos anos 80, indo dos mais simples, como o H.261 [ISO/IEC e ITU-T, 1994]; até os mais avançados, como o H.264 [ISO/IEC e ITU-T, 2012] e H.265 [ISO/IEC e ITU-T, 2013]. O H.265 é uma nova proposta de padrão de compressão de vídeo em desenvolvimento pela ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) e ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) e promete compressão. 4. Produzir uma alternativa aos padrões atuais de compressão de vídeo capaz de atingir taxas de compressão e complexidade computacional competitivas. Software. Abril de 2006. [7] ISO/IEC e ITU-T. Recommendation ITU-T H.261. 1994. [8] ISO/IEC e ITU-T. Recommendation ITU-T H.264. 2012. [9] ISO/IEC e ITU-T. Recommendation ITU-T H.265. 2013. [10] ISO/IEC e ITU-T. Recommendation T.81. 1992. [11] KUO, T. Y.; CHAN, C. H. Fast Macroblock Partition Prediction for H.264/AVC. IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME). 2004. [12] MARPE, D.; Fraunhofer-Inst. for Telecommun.; HeinrichHertz Inst ; SCHWARZ, H.; WIEGAND, T. Contextbased Adaptive Binary Arithmetic Coding in the H.264/AVC Video Compression Standard. IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology. v.13. p. 620 – 636, 2003. [13] RICHARDSON, I. E. H.264 and MPEG-4 Video Compression. Wiley, 2003. dobrar a taxa de compressão obtida pelo seu antecessor, o H.264, preservando ou até melhorando a qualidade. Como a expansão tecnológica, os vídeos Full HD ganharam uso em grande escala. Com o advento do Cinema Digital e da TV Digital de altíssima qualidade, denominados de Ultra HD, torna-se ainda maior a importância do desenvolvimento de métodos de compressão de vídeos de altíssima resolução. [14] RICHARDSON, I. E. The H.264 Advanced Video Compression Standard. 2nd Ed., Wiley, 2010. [15] ROMA, N. ; SOUSA, L. A Tutorial Overview on the Properties of the Discrete Cosine Transform for Encoded Image and Video Processing. Signal Processing. n. 91, p. 2443 – 2464, 2011. [16] SALOMON, D. Data Compression: The Complete Reference. Ed. 4, Springer, 2007. [17] STROUSTRUP, B. The C++ Programming Language, 3rd ed. AddisonWesley Professional, 1997. [18] ZENG, H.; CA, C.; MA, K. K. Fast Mode Decision for H.264/AVC Based on Macroblock Motion Activity. Em: IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, v. 19, n. 4, 2009. Leonardo Vidal Batista Descoberta de Conhecime nto em Bases de Imagens de Redes Sociais com Aplicações em Turismo Com o advento das redes sociais foi disponibilizada para a comunidade de desenvolvedores uma séria de APIs, para que os usuários possam criar aplicações especiais. Particularmente, redes sociais especializadas em fotografia representam um rico acervo de informação pictórica, com informações textuais e de georreferência associadas. Nesse contexto, técnicas automáticas baseadas em visão computacional, mineração de dados e descoberta de conhecimento podem ser empregadas para disponibilizar informação relevante à população e aos gestores públicos. Neste trabalho, a API disponibilizada pela rede social Flickr será utilizada para coletar dados associados a fotos de usuários em capitais do nordeste brasileiro, com subsequente análise computacional automática dos dados, de modo a caracterizar o perfil do fotógrafo (amador ou profissional) e, particularmente, o perfil do fotógrafo em visita a essas cidades. Pretende-se inicialmente combinar dados de rótulos (tags) de texto, dados geográficos, séries históricas e imagens fornecidas por usuários da rede social, considerando que os maiores desafios no estudo dos fenômenos sociais, econômicos e ambientais no O trabalho tem como objetivo utilizar a API disponibilizada pela rede social Flickr para coletar dados associados a fotos de usuários em capitais do nordeste brasileiro, com subsequente análise computacional automática dos dados, de modo a caracterizar o perfil do fotógrafo (amador ou profissional) e, particularmente, o perfil do fotógrafo em visita a essas cidades. Disponibilização de uma ferramenta computacional capaz de gerar séries históricas e gráficos estáticos para análise dos padrões de visita a pontos turísticos e a cidades do nordeste brasileiro. [1] Introducing JSON. http://www.json.org/, acessado em Julho de 2013. [2] Bausch, P.; Bumgardner, J.; Fake, C. Flickr Hacks: Tips & Tools for Sharing Photos Online (Hacks). O’Reilly Media, Inc., 2006. [3] Flickr. App garden - api documentation. http://www.flickr.com/servic es/api/, acessado em junho de 2013. [4] Flickr. App garden - api documentation flickr.photos.search. http://www.flickr.com/servic es/api/flickr.photos.search.h tml, acessado em junho de 2013. [5] Mapping the World’s Photos. http://www.cs.cornell.edu/~c randall/papers/mapping09w ww.pdf, acessado em junho de 2013. [6] Use the Flickr API, JavaScript (jQuery), AJAX and JSON to build a detailed photo wall. http://kylerush.net/blog/tutor ial-flickr-api-javascriptjquery-ajax-json-builddetailed-photo-wall/, Brasil é a necessidade de combinar a compreensão histórica e qualitativa desses processos com o tratamento quantitativo de dados, para subsidiar a tomada de decisões em bases mais objetivas. Gestores públicos poderão fazer uso da ferramenta desenvolvida, que poderá gerar séries históricas e gráficos estáticos para aprofundamento da compreensão dos padrões de visita a pontos turísticos e a cidades do nordeste brasileiro. acessado em junho de 2013. [7] Xavier, Otávio C.; Carvalho, Cedric. Desenvolvimento de Aplicações Sociais a partir de APIs em Redes Sociais Online. http://www.inf.ufg.br/sites/d efault/files/uploads/relatorio s-tecnicos/RT-INF_00111.pdf, acessado em junho de 2013. [8] Carvalho, Luís Alfredo Vidal de. Datamining - A Mineração de Dados no Marketing, Medicina, Economia, Engenharia e Administração. Editora: Ciência Moderna, 2005. [9] Woods, Richard E.; Gonzalez, Rafael C. Processamento Digital De Imagens. Editora: Pearson Education - Br - 3ª Ed. 2011 [10] Miranda, José Iguelmar. Processamento de Imagens Digitais: prática usando Java. Editora: Embrapa. 2006. Liliane S. Machado Percepção tátil em ambientes web Os graus de presença e envolvimento proporcionados por ambientes virtuais 3D estão relacionados à forma de comunicação entre usuários e sistema. Neste contexto, novas tecnologias tem sido pesquisadas e desenvolvidas para oferecer uma interação mais intuitiva e natural aos usuários. Estas relacionam-se tanto à disponibilização de novos dispositivos quanto ao desenvolvimento de novos algoritmos e metodologias de manipulação de objetos em temporeal. Assim, estas tecnologias visam permitir uma eficaz exploração dos cinco sentidos humanos nos ambientes tridimensionais criados em Realidade Virtual. Particularmente, o sentido do tato tem sido alvo de pesquisas por permitir o reconhecimento de materiais independente do sentido visual. Este projeto tem como objetivo a pesquisa, proposição e validação de arquiteturas que permitam a integração e utilização de dispositivos com táteis e force feedback em ambientes web, aí incluídos jogos e ambientes virtuais. Espera-se como contribuição destas pesquisa a oferta de metodologias e arquiteturas voltadas ao desenvolvimento de protótipos mais imersivos e interativos para o treinamento de procedimentos, seja na forma de uma aplicação de realidade virtual ou de um game. Incluem-se aí também as pesquisas relacionadas à acessibilidade nestes ambientes. . Moraes, R.M.; Machado, L.S.; Marques, F.L.S.N.; Costa, R.M.E.M. (2012) Serious Games and Virtual Reality for Education, Training and Health In: Maria Manuela Cruz-Cunha (Ed.) Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools, v.1, ch. 17, p. 315336. IGI Global. . Machado, L.S. (2010) Dispositivos NãoConvencionais para Interação e Imersão em Realidade Virtual e Aumentada. Book Chapter. In: Brega, J.R.F.; Kelner, J. (Org.) Interação em Realidade Virtual e Aumentada , Cap 2, p. 2333. SBC. . Lemos, M.O.O.; Machado, L.S.(2012) Novas Tecnologias para o Desenvolvimento de Conteúdo 3D para Web In: Symposium on Virtual and Augmented Reality 2012. 4p. Niterói/RJ - Brazil. . Restivo, M.T.; Lopes, A.M.; Machado, L.S.; Moraes, R.M. (2011) Adding Tactile Information to Remote & Virtual Labs. In: Proc. IEEE Engineering Education Conference . Amman, Jordain. p. 11201124. . Liliane S. Machado Monitorame nto e Tomada de Decisão para Ambientes Colaborativ os Tem sido observado o aumento das discussões relacionadas à eficácia e qualidade do treinamento realizado em ambientes virtuais, sejam estes na forma de jogos ou de simuladores. Estudos já comprovaram que o uso destes sistemas é benéfico no processo de aprendizado e treinamento. Outros demonstraram a diminuição de custos relacionados ao treinamento, o aumento da motivação dos usuários e a melhoria da destreza dos aprendizes pós utilização dos sistemas. Recentemente, tem sido discutidas formas de treinamento e aprendizado de atividades coletivas, ou seja, que demandam a participação e atuação de vários indivíduos para sua realização. Deste modo, surge a necessidade de Pesquisa, proposição e validação de metodologias de monitoramento e tomada de decisão para jogos e simuladores colaborativos. Espera-se como contribuição destas pesquisa a proposição e/ou validação de metodologias voltadas ao monitoramento e tomada de decisão em simuladores ou jogos. . Moraes, R.M.; Machado, L.S.; Marques, F.L.S.N.; Costa, R.M.E.M. (2012) Serious Games and Virtual Reality for Education, Training and Health In: Maria Manuela Cruz-Cunha (Ed.) Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools, v.1, ch. 17, p. 315336. IGI Global. . Machado, L.S.; Moraes, R.M. (2010) Intelligent Decision Making in Training Based on Virtual Reality. Book Chapter. In: Da Ruan. (Org.) Computational Intelligence in Complex Decision Systems, Cap 4. se desenvolver e testar metodologias capazes de monitorar as diversas interações ocorridas nos sistemas. Liliane S. Machado Pesquisa e Validação de Técnicas de Corte em Ambientes Virtuais A Realidade Virtual (RV) é uma área da Computação relacionada à disponibilização de tecnologias que permitem prover sistemas imersivos e interativos tridimensionais (3D). As pesquisas nesta área possuem forte integração com outras áreas das ciências, como as engenharias, física, neurociências, comunicação e a matemática, dentre outras, demandando foco interdisciplinar em suas abordagens. Os graus de presença e envolvimento proporcionados por ambientes de Realidade Virtual estão relacionados à forma de comunicação entre usuários e sistema. Neste contexto, novas tecnologias tem sido pesquisadas e desenvolvidas para oferecer uma interação mais intuitiva e natural aos usuários. Estas relacionam-se tanto à disponibilização de novos dispositivos quanto ao desenvolvimento de novos Paris: Atlantis Press. . Marques, F.L.S.N.; Costa, R.M.E.M.; Machado, L.S.; Moraes, R.M. (2011) Realidade Virtual para Saúde no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica, v.27, n. 4, p. 243-258. Pesquisar, implementar e validar técnicas de corte em tempo-real para objetos volumétricos. Espera-se como contribuição destas pesquisa a validação de técnicas de corte volumétrico que possam ser utilizadas para simulações em tempo-real. . Cynthia D. Bruyns, Steven Senger, Anil Menon, Kevin Montgomery, Simon Wildermuth, and Richard Boyle, “A Survey of Interactive Mesh-cutting Techniques and a new Method for Implementing Generalized Interactive Mesh Cutting Using Virtual Tools”, in The Journal of Visualization and Computer Animation, Vol. 13, No. 1. 2002, pp. 21-42. . Han-Wen Nienhuys and A. Frank van der Stappen,”A Delaunay Approach to Interactive Cutting in Triangulated Surfaces”, in Algorithmic Foundations of Robotics V, Springer Tracts in Advanced Robotics Volume 7, 2004, pp 113-130. . Moraes, R.M.; Machado, algoritmos e metodologias de manipulação de objetos em temporeal. L.S.; Marques, F.L.S.N.; Costa, R.M.E.M. (2012) Serious Games and Virtual Reality for Education, Training and Health In: Maria Manuela Cruz-Cunha (Ed.) Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools, v.1, ch. 17, p. 315336. IGI Global. . Marques, F.L.S.N.; Costa, R.M.E.M.; Machado, L.S.; Moraes, R.M. (2011) Realidade Virtual para Saúde no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica, v.27, n. 4, p. 243-258. Ronei Marcos de Moraes Avalia�o de Usu�rios em Sistemas de Treinament o Baseados em RV atrav�s de Sistemas Embarcado s V�rias t�cnicas para avalia�o de treinamento em ambientes de realidade virtual tem complexidade computacional incompat�vel com o desempenho de computadores comuns. Mesmo computadores avan�ados poderiam ter dificuldades em processar, simultaneamente e em tempo real, gr�ficos est�reo, 3D, tarefas h�pticas, as intera�es dos usu�rios e o sistema de avalia�o. T�cnicas avan�adas de programa�o, utilizando hardware espec�fico, pode diminuir os custos de processamento, permitindo que o utiliza�o de computadores de baixo custo. No entanto, estas estrat�gias podem n�o ser suficientes para garantir as principais caracter�sticas dos sistemas de realidade virtual. Assim, a proposi�o de utiliza�o de sistemas embarcados para computar tarefas espec�ficas, para evitar que esses problemas, permitiria o uso de computadores de baixo custo. Consequentemente, os sistemas embarcados poderiam contribuir para minimizar a perda de informa�es e melhorar o desempenho de avalia�o em ambientes de treinamento de realidade virtual. Pesquisar e implementar eficientemente sistemas de avalia�o em sistemas embarcados de v�rios tipos, assegurando que as tarefas sejam desempenhadas respeitando os seus principais requisitos. Comparar os seus desempenhos com sistemas implementados em hardware comum e tra�ar perfis de desempenho com simula�es estoc�sticas. Pesquisa de metodologias de implementa�o eficiente de t�cnicas complexas em sistemas embarcados; Implementa�o de um sistema embarcado, testes de desempenho e valida�o; Compara�o de resultados com implementa�es convencionais; submiss�o de artigos para congressos e journals na �rea de aplica�o. 1- Machado, L. S.; Moraes, R. M. (2013) Evaluation of Collaborative Activities in Medical Simulators Based on Virtual Reality. XV Simp�sio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR�2013) . 27-30 Maio, Cuiab� Brasil. 2- Moraes, R. M.; Machado, L. S.; Souza, L. C. (2012). Skills Assessment of Users in Medical Training Based on Virtual Reality Using Bayesian Networks. Lecture Notes in Computer Science, v. 7441, p. 805-812 3- Moraes, R. M.; Rocha, A. V.; Machado, L. S. (2012) Intelligent Assessment Based on Beta Regression for Realistic Training on Medical Simulators. Knowledge-Based Systems, v. 32, August 2012, pp. 3-8. 4- Moraes, R. M.; Machado, L. S. (2012). Assessment Systems for Training Based on Virtual Reality: A Comparison Study. SBC Journal on 3D Interactive Systems, v.3, n.1, pp.9-16. 5- Nunes, F. L. S.; Costa, R. M. E. M.; Machado, L. S.; Moraes, R.M. (2011). Realidade Virtual para Sa�de no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biom�dica, v. 27, n. 4, pp. 243-258 6- Machado, L. S. ; Moraes, R.M. ; Nunes, F. L. S.; Costa, R. M. E. M. (2011). Serious Games Baseados em Realidade Virtual para Educa�o M�dica. Revista Brasileira de Educa�o M�dica, v.35, n.2, p. 254262 7- Moraes, R. M.; Machado, L. S. (2008). Using Embedded Systems to Improve Performance of Assessment in Virtual Reality Training Environments. Proceedings of International Conference on Engineering and Technology Education 2008 (Intertech'2008). Mar�o, Santos, Brasil, pg 140-144. Ruy Alberto Pisani Altafim Ruy Alberto Pisani Altafim Estudo de sinais acústicos detectados com piezoeletret os Simulador de exercícios terapeutico s para reabilitação Piezoeletretos são considerados uma nova classe de materiais piezoelétricos que contemplam as propriedades flexíveis dos polímeros e os elevados coeficientes das cerâmicas piezoelétricas. Dessa forma esses materiais tem se mostrado excelentes transdutores acústicos de alta sensibilidade. Nesse trabalho busca-se empregar os piezoeletretos para detectar sinais acústicos provenientes de disparos de armas de fogo e com isso identificar o tipo de armamento empregado. Jogos e simuladores tem se tornado cada vez mais realistas. Em virtude dessa evolução os simuladores tem ocupado grande espaço por exemplo, no treinamento de pilotos e atividades de alto risco. Contudo com o avanço dos simuladores e a redução dos custos tem surgido uma nova aplicação, que é a capacitação e reabilitação de indivíduos por meio do treinamento simulado. Nesse contexto, o presente projeto busca desenvolver um simulador de atividades fisioterápicas para reabilitação de indivíduos que necessitam desse acompanhamento. Detectar disparos com armas de fogo por meio do uso de piezoeletretos. Identificar assinaturas específicas de cada arma. Encontrar variáveis que possam influenciar na identificação do armamento. O presente estudo objetiva prevenir agravantes de sintomas por meio do tratamento e da reabilitação de indivíduos com alguma necessidade especial por meio do treinamento simulado. O principal resultado a ser obtido é a identificação por meio da análise acústica o tipo de armamento utilizado no disparo. Outros resultados: - Tipo de munição - Distância do disparo - Parâmentros de influencia Desenvolver um simulador de atividades terapeuticas para reabilitação, validando-o junto a uma população a ser estudada. Tiago Pereira do Nascimento Navegação para Sistemas MultiRobôs Este projeto de pesquisa é voltado para o desenvolvimento de um software que será utilizado como sistema de navegação para sistemas multi-robôs. Os robôs móveis são dispositivos de transporte automático, ou seja, são plataformas mecânicas dotadas de um sistema de locomoção capazes de navegar através de um determinado ambiente de trabalho, dotados de certo nível de autonomia para sua locomoção. É necessário esclarecer que o conceito de autonomia não se relaciona apenas com questões energéticas, mas também se refere à capacidade de perceber, modelar, planejar e atuar para alcançar determinados objetivos, sem a intervenção (ou com uma intervenção muito pequena) do operador humano, já que o robô Este projeto tem como objetivo principal desenvolver um sistema de navegação completo e distribuído para sistemas multi-robôs. Neste projeto possui potencial inicial para seis temas diferentes de mestrado e três de doutorado. Como objetivos específicos temos: 1. Criar um sistema de comunicação distribuído entre robôs móveis; 2. Criar um sistema de localização distribuída em sistemas multi-robôs; 3. Realizar estudos em diversos aspectos do controle de formação de Espera-se com esse projeto, desenvolver seis dissertações de mestrado com o intuito integrado de desenvolver um sistema de navegação para robôs móveis. Especificamente deseja-se: 1. Criar um sistema de comunicação distribuído entre robôs móveis; 2. Criar um sistema de localização distribuída em sistemas multi-robôs; 3. Desenvolver um sistema de controle de formação flexível; 4. Desenvolver um controlador preditivo heterogêneo para robôs móveis; 1. Nascimento, T. Tese: repositorioaberto.up.pt/bitstream/1021 6/66284/2/950241.pdf 2. http://www.obr.org.br/wpcontent/uploads/2013/04/U ma_Introducao_aos_Robos _Moveis.pdf 3. Santos, K. Dissertação: http://juno.unifei.edu.br/bim/ 0035354.pdf 4. GERALD, C. Mobile Robots – Navigation, Control and Remote Sensing. John Willey Professio, 2011. 5. CHOSET, Howie M. Principles of Robot Motion – Theory, Algorithms, and Implementation. MIT Press, 2005. pode se locomover em ambientes estruturados ou não estruturados, total ou parcialmente conhecidos. O papel deste deve ser desempenhado pelo próprio sistema de navegação e controle do veículo, que o deve suprir com a inteligência necessária para fazê-lo mover corretamente. Este sistema de navegação será implantado e testado em robôs móveis adquiridos pelo PPGI, gerando publicação e desenvolvimento científico. sistemas multi-robôs; 4. Realizar estudos em robótica cognitiva para sistemas de navegação. 5. Desenvolver um optimizador para controle de formação preditivo nãolinear; 6. Desenvolver um sistema de navegação cognitivo para sistemas robóticos. 6. LATOMBE, Jean-Claude. Robot Motion Planning. Spinger Verlag NY, 1990.