Hellraiser – GUMSHOE

Transcrição

Hellraiser – GUMSHOE
HELLRAISER RPG
Adaptação Não-Oficial
“Não há maior pesar do que se lembrar da
felicidade em momentos de tristeza”.
Dante – Inferno
PARA JOGAR É NECESSÁRIO O SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAWS
PUBLICADO NO BRASIL PELA RETROPUNK PUBLICAÇÕES
Informações e Direitos Autorais
Esta obra é uma Adaptação NÃO-OFICIAL dos filmes da franquia
Hellraiser para jogos de RPG e que usa para sua mecânica o
Sistema GUMSHOE, criado por Robin D. Laws para jogos de Investigação. Esse material não tem nenhum fim lucrativo e é utilizado aqui apenas a título de divulgação. Distribuição gratuita.
Venda proibida. Hellraiser e GUMSHOE são propriedade de seus
criadores.
Agradecimentos
 Aos camaradas do Vila do RPG, pelo espaço e amizade.
 À Retropunk, por ter tido a coragem de apostar no Rastro de
Cthulhu.
 Ao Robin D. Laws, por ter criado o espetacular GUMSHOE.
 Ao grande Clive Barker e à sua genialidade.
Apresentação
Dia desses andei conversando muito com o camarada autor do blog 365 Dias de Horror. E, conversa vai, conversa
vem, falamos sobre Clive Barker e sua obra. Até então eu, que não sou muito fã de filmes ou livros de horror, nem
sabia que Hellraiser era uma criação do Sr. Barker. Mas fui levado pela curiosidade a acompanhar esse personagem
icônico do horror que até então eu conhecia apenas a partir do trabalho do Del Debbio e da Dragão Brasil (Metrópolis) e de um filme que assisti há quase duas décadas e nem lembrava mais como era... E qual não foi minha surpresa ao assistir novamente, depois de tantos anos, o filme Hellraiser: Renascido do Inferno.
Acabou que eu devorei os outros filmes numa verdadeira ansiedade de conhecer melhor o cenário e os seus personagens. Fiquei tão entusiasmado e satisfeito que eis o resultado: uma adaptação para o RPG.
Nota do Autor
Devo dizer que esse material utiliza apenas a cronologia e cenário dos filmes, sem ser influenciado por outros livros que descrevam Metrópolis (que nem existe nessa adaptação), ou mesmo pelos contos onde Clive Barker descreve os Cenobitas e seu culto. Apesar disso, alguns termos presentes apenas nos contos – como Ordem de Gash –
foram utilizados por uma questão de conveniência e coerência. Porém, esteja avisado que quando os contos e os
filmes divergem sobre alguma informação a versão do filme é a que vai prevalecer aqui. Devo dizer também que
tomei liberdade de pincelar com uns toques de Cthulhu e o mito dos Great Old Ones.
Bom, é isso! Espero que seja divertido.
Imiril Pegrande.
O Sistema
“Pain or the play?”
Esta é uma adaptação não-oficial dos filmes da franquia Hellraiser para jogos de RPG e que utiliza o sistema GUMSHOE. Esse sistema, criado por Robin D. Laws especificamente para jogos de investigação e licenciado no Brasil pela
Retropunk Publicações é o mesmo utilizado no livro Rastro de Cthulhu, da Pelgrane Press e também licenciado pela
Retropunk. Essa mecânicasimplesprioriza jogos narrativos de horror e investigação e sou bem sincero em dizer que
muito pouca coisa (talvez nada) no mercado nacional emule melhor o estilo de campanha que se espera em uma
aventura de Hellraiser.
Outras opções seriam os sistemas GURPS, Daemon ou Storytelling. Mas preferi o GUMSHOE por que o foco narrativo
é precisamente aquele que vemos nos filmes da série Hellraiser e que é retratado nos contos de Barker. Afinal, bem
poderíamos chamar esse treco de “Mythos de Pinhead”.
Vítimas ou Investigadores
Nos filmes e contos de Clive Barker que retratam os Cenobitas e/ou a Configuração do Lamento a grande maioria dos Investigadores não passa de vítimas. Indivíduos que na realidade não possuíam habilidade investigativa alguma, mas foram arremessados num pesadelo terrível de morte e loucura, bem ao estilo Purista do jogo Rastro de Cthulhu. Para refletir isso melhor ainda o Guardião pode querer diminuir os Pontos de Criação que os jogadores têm à disposição. Imaginar aventuras no
estilo Pulp que envolvam Hellraiser é bem difícil, no entanto, os filmes Hell on the Earth e Bloodline bem podem se aproximar de algo Pulp. No fim, como sempre, o Guardião é o árbitro final.
Introdução
“A Caixa. Você abriu, nós viemos.” - Pinhead
Entre o inferno e o paraíso existe uma região de trevas, habitada por horrores ancestrais. Criaturas antigas como o tempo que desde sempre se insidiam
no mundo humano para satisfazer seus desejos alienígenas e incompreensíveis. Entre os muitos mundos e bestas que existemnesse lugar de negritude e
ódioum é especialmente desesperador: Leviatã.
Phillip Le Marchande a Primeira Caixa
“Eu vou capturar o próprio inferno e queimá-lo com um raio de luz.” – Dr. Paul Marchand
Séculos atrás, por volta de 1800, um Aristocrata Francês chamado De L’Isle,
sodomita, pederasta e adepto do ocultismo e da magia negra, encomendou a
um brilhante fabricante de brinquedos uma curiosa e impressionante caixa
de enigmas. Le Marchandconsiderou aquele seu maior desafio, construir
aquele artefato seria sua obra máxima, sua Monalisa. Ele nunca poderia
imaginar os horrores que a Caixa libertaria nem o grande poder que ela
guardava.
Quando descobriu o mal que havia feito Marchand tentou desfazer a caixa, fechar o portal que ela abriu. Mas era
tarde demais. O mal libertado era muito grande, terrível e insaciável. Por fim Marchand entendeu que era impossível destruir as caixas, mas talvez conseguisse eliminar o mal que ela trouxe, no entanto essa façanha exigiria a
criação de uma caixa muito mais complexa e poderosa, uma caixa de luz que pudesse aprisionar para sempre a
escuridão da primeira caixa e destruí-la. Phillip Marchand falhou, mas sua linhagem permaneceu eternamente ligada e amaldiçoada a este mal. Destinados a destruí-lo ou a torná-lo invencível. Através dos séculos cada Marchand
vivo sonhou com a caixa e com seus horrores. Muitos viveram a vida inteira sem jamais entender a razão ou a origem dos pesadelos, outros se engajaram num combate sangrento e mortal contra as forças das trevas que emanam das caixas de enigma. O próprio Cenobita Pinhead considerou-os grandes oponentes e sentiu certo prazer no
seu derradeiro confronto contra os Le Marchand.
Angelique, a Princesa Cenobita
“Um espelho não mostra sua verdadeira beleza, princesa. Seu tempo com os humanos talvez a tenha feito esquecer...
mas eu sinto a fragrância... do que você é na verdade.” – Pinhead para Angelique
Através da primeira Caixa, criada por Marchand, Angelique (como foi chamada por De L'Isle), a princesa dos Cenobitas, pode entrar no nosso mundo. Ela foi aprimogênita e, alguns acreditam, foi também a mente por trás da
confecção da primeira Caixa. Muitos acreditam que foi ela quem manipulou De L’Isle e lhe ensinou os feitiços e
métodos necessários para invocá-la. Antes da Caixa os cenobitas podiam apenas induzir e tentar os seres humanos e mesmo assim apenas aqueles cujos corações negros e a magia profana pudessem criar uma ponte entre este mundo e o Labirinto.
Quando entrou em nosso plano Angelique “vestiu” a pele de uma jovem prostituta aliciada e
morta por L’Isle e fabricou muitas outras Caixas que presenteou a inúmeros homens e mulheres através dos séculos. Prometendo-lhes prazeres e desejos além de qualquer medida.
A Princesa Cenobita viveu cerca de duzentos anos no meio dos humanos. Entre os Cenobitas muitos diziam que seu tempo entre os mortais enfraquecera sua fé e seu entendimento do verdadeiro prazer da dor e da carne e a criticaram por viver numa
pele mortal. Contudo, seu verdadeiro desejo era conseguir abrir um portal definitivo
para o Labirinto uma ponte que não pudesse ser fechada através da qual os Cenobitas tivessem livre acesso ao seu senhor, Leviatã, e por meio da qual o inferno pudesse se
instalar na Terra. Ela estava segura de que a família Marchand guardava em seu sangue
a chave para a criação desse portal, razão pela qual ela nunca deixou de persegui-los e
tentá-los.
Apenas no século XX Angelique foi expulsa do plano mortal de volta ao Labirinto, naquela época o cenobita chamado entre os mortais de Pinhead já havia tomado seu lugar
como suserano do Labirinto, e as rixas entre os dois ainda semeiam intrigas e contendas entre vários membros da Ordem de Gash.
A Configuração do Lamento
“É o desejo que nos chama, não as mãos.” - Pinhead
A caixa de enigmas criada por Marchand recebeu ao longo do tempo o nome de Configuração do Lamento, por razões evidentes, dado o mal que ela invoca. Existem dezenas desses artefatos espalhados pelo mundo inteiro. Alguns
em museus ou coleções privadas – como as que eram guardadas em segredo pelo Dr. Chanard – outros estão ocultos ou esquecidos em locais escuros e secretos, e outros tantos nas mãos de seguidores da Ordem ou asseclas dos
Cenobitas à procura de almas para serem conduzidas à presença de Leviatã ou usadas pelos Cenobitas em seus rituais nefastos.
Desvendando os segredos da Configuração do Lamento
Cada caixa consiste em um quebra-cabeça aparentemente insolúvel. Na verdade, antes de ser um desafio ao intelecto, ela é um desafio ao desejo, à vontade daquele que a manipula. É necessário que aquele que maneja a Caixa
realmente queira desvendar seus mistérios, independente dos seus motivos ou reais expectativas. Se houver vontade a caixa vai conduzir o seu dono na resolução de seu segredo, pois ela deseja trazer os seus senhores.
Alguns indivíduos são mais propensos a esse fim. A caixa procura aqueles que buscam o prazer sem medida em
qualquer de suas formas, mas que mesmo depois de todos os seus esforços ainda permanecem insaciáveis: invejosos, glutões, sodomitas, sadomasoquistas, ocultistas, viciados, maníacos depressivos, psicóticos e toda sorte de sociopatas, são todos excelentes candidatos. Geralmente serão esses que serão levados à presença de Leviatã e convertidos em novos Cenobitas. Outros tantos, de espírito fraco, mesquinho ou pequeno demais para compreenderem os
reais prazeres da carne serão meras vítimas, instrumentos de tortura nas mãos dos Cenobitas, almas perdidas nos
salões negros e infernos particulares do Labirinto. Nada mais do que desesperados à procura de redenção, demônios menores à serviço dos Cenobitas na esperança de um dia serem convertidos e tornarem-se verdadeiros membros da Ordem.
Os poderes da Caixa
A Caixa tem o poder de invocar os demônios do Labirinto de Leviatã, os Cenobitas. Ela possui vários “estágios” e o
manipulador vai avançando através deles até que consiga chegar a revelá-la por completo. Nos primeiros níveis a
caixa pode invocar apenas os horrores menores do Labirinto: animais distorcidos e/ou correntes de dor e as trevassufocantes que vão atacar o manipulador e conceder-lhe uma fração dos “prazeres” que o aguardam. Quando
conseguir decifrar totalmente a Configuração do Lamento o manipulador trará para nosso mundo os Cenobitas. Eles virão para levá-lo ao Labirinto e mostrar-lhe os verdadeiros prazeres da dor e da carne. Quando a Caixa é aberta normalmente um grupo de três a cinco cenobitas será convocado e junto com eles é possível que haja uma ou
duas Feras do Labirinto (veja adiante). É impossível precisar qual Cenobita responderá ao chamado ou qual exatamente será sua reação à conjuração.
Uma vez convocados os Cenobitas só retornarão ao Labirinto quando colherem uma alma – geralmente a daquele
que os tiver invocado e apenas assim o portal aberto pela caixa será fechado. Mas há casos em que eles fizeram
negociações, acordos ou pactos com aqueles que desvendaram a Configuração do Lamento, embora não sejam, de
maneira alguma, obrigados a isso. O exemplo mais famoso é o de Kirsty Cotton, que por uma vez teve a alma poupada em troca de revelar onde um fugitivo do Labirinto estava (Jack Cotton, o primeiro mortal a fugir do Labirinto),
e outra vez quando ofereceu aos Cenobitas cinco almas em troca da sua.
A Caixa também concede o poder de expulsar os Cenobitas deste plano. Mas para isso a alma que a manipula deve
ser pura e possuir uma tremenda força de vontade, também é mais fácil expulsar os demônios menores e os horrores rastejantes do que grandes Cenobitas como Pinhead ou Angelique.
Se um Investigador quiser desvendar o segredo da Configuração do Lamento e libertar os horrores do Labirinto o Guardião
deve, em primeiro lugar, julgar se o desejo dele é real ou suficientemente forte. Para isso um bom guia é observar qual é a
Ocupação e, principalmente, a Motivação do Investigador. Certas motivações, por sua natureza, são mais suscetíveis à influência da Caixa, e, portanto, mais inclinadas a sondar-lhe os segredos. Arrogância, Aventura, No Sangue, Seguidor, Trauma e
Vingança são as Motivações mais inclinadas aos horrores desta senda. Os Pilares de Sanidade e Estabilidade também podem
ser levados em conta nesse julgamento.
Solucionar o enigma, logo, cabe ao Guardião decidir, e não é necessário teste para isso. Porém, ser lançado dessa maneira
nos braços do verdadeiro mal, caótico e indiferente deve ser um golpe e tanto à Sanidade e Estabilidade de qualquer um.
Abrir a Caixa sem estar consciente de sua natureza ou do que pode acontecer exige um teste de Estabilidade 6 contra uma
dificuldade 4. A perda de Sanidade é calculada em 2 pontos.
Contudo, pode haver indivíduos que conheçam a Configuração do Lamento e seus poderes e, de fato, saibam o que a Caixa
reserva àqueles que a desvendem. Nesses casos o Guardião pode determinar que a ação de abrir a Caixa não exige testes de
Estabilidade nem causa a perda de Sanidade (embora ver os Cenobitas provoque as perdas e testes habituais exigidos ao se
encontrar entidades sobrenaturais). Não obstante qualquer Investigador – independente de sua Motivação - pode desvendar
a Configuração do Lamento com o uso do seguinte Ritual:
Chave da Configuração do Lamento
Desvendar a Caixa é uma forma de convocar os Cenobitas e abrir os portais para um mundo de prazeres além do entendimento humano. Para isso o conjurador precisa estar com a Configuração do Lamento em mãos. E tanto quanto possível focar sua mente e sua vontade para desfrutar dos prazeres que a Caixa e os Cenobitas podem oferecer, os segredos e poderes
que eles guardam.
O Feitiço pode ser conjurado em qualquer lugar. Sem que sejam necessários preparativos ou adornos específicos ou especiais: apenas a Caixa e o Desejo do conjurador são necessários. No entanto, é comum que os conjuradores adornem o local de
invocação com signos e objetos de culto que mais lhe agradam ou instigam, para ajudar a focar seus desejos e instintos.
Dificuldade do Teste de Estabilidade: 5
Oposição: Rituais para Convocar Cenobitas contrapõem a Estabilidadedo conjurador contra a Inércia da Realidade: 8. Banir o
Cenobita defronta a reserva de Inércia do tipo de Cenobita invocado, segundo a lista:
• Trevas Sufocantes e Correntes Animadas: 4
• Horrores rastejantes: 7
• Feras do Labirinto: 10
• Cenobitas Menores: 15
• Cenobitas Maiores: 20 ou mais de acordo com o julgamento do Guardião.
• Pinhead ou Angelique: 40 se eles não quiserem deixar este mundo.
Custo: Convocar os Cenobitas custa 5 de Estabilidade ou 6 de Vitalidade por dano das correntes, pregos e outros fetiches que
emanam da Caixa e das trevas que ela traz consigo. Banir os Cenobitas custa 8 de Estabilidade ou 10 pontos daReserva de
uma das seguintes Habilidades: Bajulação, Barganha ou Convencimento.
Tempo: Entre 6 e 12 horas dependendo da força do desejo do conjurador.
Cenobitas
“Nós somos exploradores das regiões profundas da experiência. Demônios
para uns. Anjos para outros.” - Pinhead
Cenobitas são criaturas que dedicam sua eternidade à conquista
dos prazeres mais exóticos. Estes seres procuram o indescritível
e o sublime, e nunca se contentam, procurando sempre novos
patamares de prazer e sensação. Entre eles não há títulos ou
nomes pessoais. Tudo é efêmero e sem significado só o prazer e
a sensação importam. Em aspecto os Cenobitas são seres humanos marcados por terríveis cicatrizes, lacerações, deformidades,
chagas e outras terríveis marcas corporais, várias das quais são
auto infligidas. Muitos são tão deformados que apenas vagamente lembram seres humanos. A maioria das vezes usam roupas negras, repletas de piercings, correntes, ganchos, navalhas e
outros instrumentos de tortura.
Às vezes chamados de Teólogos de Leviatã ou Hierofantes do
Prazer, eles não são bons ou maus, num contexto cristão, mas
para esses sacerdotes não existe sensação maior nem mais sublime que a dor e o sofrimento, nas palavras do gênio Lovecraft:
“A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo”.
Longe de serem meros monstros os Cenobitas são absolutamen-
te indiferentes aos dramas humanos e aos seus anseios e aspirações. Estão tão aquém dos conceitos humanos de
moralidade e civilidade quanto os deuses alienígenas criados por Lovecraft e seu Círculo. Os mortais os interessam
apenas como objetos de culto, fontes de dor e sofrimento para que os prazeres da carne possam ser exercitados.
Eles vasculham os desejos mortais e garimpam sua libido à procura da sensação única que pode ser experimentada
apenas no sofrimento e na dor.
Por vezes eles encontram humanos suficientemente “iluminados” para ingressarem em seu culto. Essas almas são
convertidas em novos Cenobitas para ajudarem a propagar sua doutrina. Os eleitos são submetidos a terríveis e extremamente dolorosos Feitiços de transformação, conhecidos apenas pelos Cenobitas mais antigos e influentes ou
pelo próprio Leviatã. Essas transformações geralmente ocorrem por meio de estranhas máquinas de aspecto bizarro e maligno. Nelas a carne do adepto pode ser fundida, remodelada, recortada, invertida ou qualquer outra monstruosa alteração ao fim da qual outro bizarro Cenobita terá nascido.
Estatísticas de Jogo
As Estatísticas de Jogo dos Cenobitas podem variar enormemente. Pois cada um é um indivíduo único no universo multifacetado do Labirinto. Abaixo temos as Estatísticas de um Cenobita “padrão”, mas normalmente o Guardião deve remodelar a
criatura para torná-la mais individual. Vale a pena ressaltar que os Cenobitas são vingativos, frios e tem toda a eternidade
para arquitetar planos e agir contra grupos de Investigadores que porventura tenham atrapalhado seus planos ou impedido
sua ação. Num jogo Pulp é aconselhável aumentar os níveis em Armas Brancas (pelo menos 20) e acrescentar Atletismo 12
nas Habilidades.
Habilidades: Armas Brancas 10, Vitalidade 15
Limiar de Acerto: 4 (tamanho humano)
Modificador de Alerta: +3 (habilidades telepáticas)
Modificador de Furtividade: +3 (em locais escuros), +6 (no Labirinto), +0 (em outros lugares)
Ataques: +3 (correntes, pregos, ganchos, arame farpado, facas, etc.).: Após um ataque bem sucedido que cause pelo menos 6
níveis de dano o Cenobita conseguirá prender a vítima em sua arma causando dano automático (-2) a cada rodada até a
morte dela ou até arrastá-la para dentro do Labirinto.
Armadura: Cenobitas são imunes a todas as formas de ataques físicos, além de eletricidade, fogo, frio, etc. Só podem ser mortos por armas mágicas ou por outros Cenobitas e entidades sobrenaturais.
Perda de Estabilidade: +0 (porém, a critério do Guardião, alguns Cenobitas de renome, como Pinhead e Angelique em sua
forma Cenobita, podem provocar perdas adicionais de Estabilidade).
Investigação
Coletar Evidências: Não há corpo algum, mas pela quantidade de sangue alguém certamente foi morto aqui, e certamente de
uma forma horrível. Mas não há o menor indício de para onde o corpo foi levado. É como se tivesse desaparecido em pleno
ar. As formas que os respingos de sangue revelam uso de várias armas cortantes e/ou perfurantes. As marcas no chão também indicam que outras pessoas estavam presentes e participaram do ritual. Mas nada indica que nenhuma delas deixou o
local do crime, todas, inclusive a vítima, simplesmente desapareceram sem deixar vestígios.
Ocultismo: Os vários fetiches indicam algum tipo de culto satanista ou magia negra que envolvia prática sexual ou libidinosa.
Mas a ausência de símbolos e outros signos torna difícil saber qual o tipo de culto envolvido, ou se de fato era mesmo algum
tipo de seita religiosa. Mas alguns caras no submundo devem conhecer esses malucos.
Trato Policial: Já ouvi falar de um caso assim há alguns anos. Uma garota triturou os pais até não sobrar nada do corpo deles e depois queimou a casa. Dizem que ela enlouqueceu e depois que fugiu do asilo explodiu metade da cidade e simplesmente desapareceu. Devem ter as fitas da segurança em algum arquivo Cold Case ou X-File.
Sentir Perigo: As sombras aqui são mais densas, você poderia dizer que elas tem olhos, olhos famintos e atentos.
Ciência Forense: Esse sujeito foi torturado até a
car a dor mais terrível e manter o coitado vivo
que faz, pra ele torturar é pura arte e prazer, a
randi, acredite esse cara já fez isso antes e com
morte e acredite: quem fez isso é um expert. Sabia muito bem como provoe lúcido pelo maior tempo possível. Meu palpite: essa cara realmente ama o
morte é uma infeliz consequência. Nesses casos sempre há um Modus Opecerteza fará novamente.
O Labirinto, Leviatã e a Ordem de Gash
“Explore. Temos a eternidade para conhecer sua carne.” –Pinhead
Os habitantes do Labirinto adoram Leviatã. Uma entidade antiga, assemelhada em sua natureza ao próprio Cthulhu. Ela habita uma cidade antiga chamada por vezes de Labirinto ou
simplesmente Inferno que existe na imensidão do limbo existente entre a dimensão da
Terra e de outros mundos. Apesar de ser referida muitas vezes como inferno o Labirinto
é algo bem distinto disso – embora alguns estudiosos defendam que ela é uma das muitas
partes ou cidades do inferno.
Leviatã paira sobre os céus do Labirinto numa forma geométrica que lembra um prisma
com as faces ornadas de ouro e trevas. De cada uma das quatro faces de Leviatã emana
um raio negro que leva dor e desespero àqueles que são tocados por ele. Para os Cenobitas
isso é uma bênção para qualquer mortal que seja preso nas suas emanações negras significará loucura e morte.
As origens da Ordem de Gash e do próprio Leviatã, seus propósitos e doutrinas são um mistério para o cenário de Hellraiser.
A filosofia, os desígnios e os pensamentos do Senhor do Labirinto são tão alienígenas e insondáveis que a mente mortal não
pode ter esperanças de compreendê-los. A própria teologia da Ordem - que busca o prazer absoluto e puro e o encontra através da dor e do sofrimento por vezes é difícil de ser assimilada pela psique humana. A Ordem de Gash por si só é pouco
influente no mundo humano, mas absoluta na dimensão do Labirinto. Isso não se deve à falta de partidários, mas sim porque os interesses mortais pouco importam aos membros da Ordem, sendo considerados efêmeros e sem importância.
Apesar de incomum não é impossível que os líderes de algumas células da Ordem aqui na Terra sejam demônios menores do
Labirinto à serviço de grandes Cenobitas como Pinhead ou Angelique. Alguns são condenados que procuram enviar almas
suficientes para seus senhores na esperança de um dia serem convertidos em Cenobitas.
A Ordem não costuma celebrar cultos os rituais específicos, exceto se precisarem convocar seus senhores por algum motivo
em particular. Mas seus membros costumam ser vistos em locais onde seu “prazer” possa ser praticado. Alguns becos, esgotos, metrôs, etc. bem podem destinar-se a tais práticas e modo de vida.
Distribuição: Em praticamente qualquer grande centro urbano, suficientemente decadente e pecador, é possível encontrar
membros da Ordem de Gash. Bares noturnos, clubes de swing, strip-tease, etc. além de bocas de fumo e outros locais onde
viciados e hedonistas possam ser reunidos. No Brasil cidades famosas por abrigar membros da Ordem de Gash incluem São
Paulo, Fortaleza, Rio e Salvador.
Ganchos: Membros da Ordem podem suprir os investigadores com informações sobre a Caixa e seu funcionamento, mas geralmente vão preferir referir-se às verdades sobre Leviatã e os Cenobitas através de parábolas e meias verdades. Dando a
entender que a Caixa é uma fonte inesgotável de prazer e que a Ordem e seus padres Cenobitas são paladinos que oferecem
redenção e verdadeira experiência àquelas almas cansadas do prazer insalubre e pálido que este mundo pode oferecer.
Ações: Os integrantes da Ordem são diligentes em propagar sua doutrina e procurar as Caixas existentes que porventura
estejam perdidas. Quando encontram uma das Caixas sempre andam à procura de indivíduos desejosos de conhecer os prazeres ofertados pelos Cenobitas. Depois que as vítimas são arrastadas para o Labirinto ou mortas os membros da Ordem tratam de recuperar as Caixas e manter o fluxo sempre constante de almas enviadas para Leviatã.
Narrando Hellraiser
O Capítulo a seguir traz uma série de dicas e auxílios aos Guardiões que queiram desbravar o mundo de Hellraiser.
Sinta-se livre para usar as dicas aqui ou ignorá-las de acordo com o tom do seu jogo. E não deixe de entrar em
contato conosco e nos enviar suas dúvidas, críticas ou sugestões.
CENÁRIO
As aventuras de Rastro de Cthulhu se passam em 1930, ao passo que Hellraiser pode ser narrado em qualquer tempo desde o século XVIII. Para tanto o Guardião deve ter em mente as mudanças e evoluções tanto culturais, mas
principalmente, tecnológicas. E refletir sobre como isso pode influir nas pistas e na investigação de forma geral. Além disso, é possível que certas Habilidades Investigativas ou Gerais sofram pequenas alterações ou até mesmo deixem de existir ou que sejam substituídas por outras. O mesmo vale para algumas Ocupações.
Exemplos comuns incluem: Condução, Pilotagem, Reparos Elétricos e Mecânicos que podem, por razões evidentes,
não existir. Trato Policial, Química, Medicina e quase todas as Habilidades Técnicas, apesar de não sofrer alterações
práticas em termos de regras, devem ser relevadas acerca de seu raio de atuação quando as Pistas e o Cenário forem preparados. Por outro lado as Habilidades Técnicas e Acadêmicas podem também ser bem mais poderosas no
século XX, afinal, só no âmbito do Trato Policial, temos exames de DNA, bancos de dados com digitais e fotografias,
sistemas informatizados, etc. Além de internet, maior acesso a livros especializados, aviões a jato, celulares, tablets,
smart phones e uma infinidade de outros recursos que podem ser usados pelos personagens em suas investigações
e que, portanto, devem ser levados em consideração pelo Guardião.
OUTRAS POSSIBILIDADES
Um tipo de jogo que talvez seja interessante é permitir aos Investigadores fugirem do Labirinto. Nesse caso eles representariam pessoas que foram levadas pelos Cenobitas e que agora tentam fugir do Labirinto e encontrar uma
forma de redenção, como Jack Cotton no primeiro filme da série.
Nesse tipo de narrativa o Guardião poderia permitir um jogo mais Pulp e quem sabe acesso a alguns Rituais e Feitiços. Possibilidade também muito interessante seria liberar o uso de alguns poderes psíquicos presentes em Fear Itself, um RPG de horror da Pelgrane Press que também usa o GUMSHOE. Infelizmente é disponível apenas em inglês,
mas a Retropunk já nos deu esperanças de, quem sabe um dia, publicá-lo por aqui.
Palavras Finais
Muito bem chegamos ao fim, por enquanto. Esperamos que você tenha curtido o material e que não deixe de nos
comunicar suas críticas e sugestões, certamente serão todas bem vindas.
Você pode entrar em contato com o Vila do RPG através do nosso site www.viladorpg.com.br. Ali você vai encontrar
muitas outras resenhas, artigos e muito material para download. Esperamos sua visita!
E se, por acaso, você mora em Fortaleza ou está de visita não deixe de comparecer ao nosso santuário RPGistico, a
Livraria Feira do Livro. Todos os sábados das 10h às 18h temos grupos de jogos com mesas de diversos sistemas e
cenários. Rua Benjamim Carneiro Girão, 87 – Montese, Fortaleza - CE, Fone: 85 3491-7868.
"I am a man, and men are animals who tell stories."
- Clive Barker -