POWERCHAIR

Transcrição

POWERCHAIR
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
FUTEBOL
EM CADEIRA DE RODAS
ELÉCTRICA
LEIS DO JOGO 2007
Regras Oficiais & Regulamentos
Federação Internacional de Futebol em Cadeira de Rodas Eléctrica
(FIPFA)
Fédération Internationale de Powerchair Football Association
42 rue Louis Lumière - 75020 PARIS - FRANCE
Association loi 1901 déclarée le 16/10/2006 à la préfecture de Paris sous le N°: 00178145P
www.fipfa.org
Aprovadas em 21 de Abril de 2007
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Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Índice
Objectivo do Jogo.
Modificações
Lei 1 – O terreno de Jogo
Lei 2 – A Bola
Lei 3 – O Número de Jogadores
Lei 4 – O equipamento dos Jogadores
Lei 5 – O Árbitro
Lei 6 – Os Árbitros Assistentes
Lei 7 – A Duração do Jogo
Lei 8 – O Início e Reinício do Jogo
Lei 9 – A Bola em Jogo e em fora de Jogo
Lei 10 – O Método de Pontuação
Lei 11 – Posição no terreno de Jogo
Lei 12 – Infracções e Atitudes anti-desportivas
Lei 13 – Pontapés Livres
Lei 14 – Grande Penalidade
Lei 15 – Pontapé de Linha Lateral
Lei 16 – Pontapé de Baliza
Lei 17 – Pontapé de Canto
Pontapés de grande penalidade
Notas administrativas
Sinais do Árbitro
Sinais do Árbitro Assistente.
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Objectivo do Jogo
Participam no jogo duas equipas de atletas com deficiência usando párachoques especiais fixados nas cadeiras de rodas eléctricas de forma a
movimentarem uma bola grande.
O objectivo do jogo é manobrar a bola para lá da linha de golo da equipa
adversária e impedir a equipa adversária de fazer o mesmo.
Um sistema de classificação formal ainda está em desenvolvimento. Para
informações adicionais contacte a Federação Internacional de Futebol em
Cadeira de Rodas Eléctrica (FIPFA).
Modificações
Sujeitas a acordo da associação nacional da modalidade, tendo em conta que
os princípios destas Leis estejam garantidos, qualquer ou todas as modificações
são permitidas:

Tamanho do terreno de jogo

Tamanho, peso e material da bola

Duração dos períodos de jogo

Substituições
Outras modificações podem ser permitidas desde que fundamentadas em
decisões feitas entre árbitros, treinadores e directores técnicos da competição,
antes do início do jogo ou prova.
Masculino e Feminino
Referências no género masculino, nas Leis do Jogo, em relação a árbitros,
árbitros assistentes, jogadores e oficiais estão a favor de simplificação e
aplicam-se a homens e mulheres.
Segurança
Os jogadores têm de usar cintos de segurança na sua cadeira de rodas. Devem
ser colocadas faixas nas pernas, pés e tórax se normalmente usadas. Outro
equipamento autorizado pode incluir capacetes, apoios de cabeça, e qualquer
outra ajuda técnica ou protecção normalmente usada pelo atleta.
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Lei 1 – O Campo de Jogo
Dimensões
O jogo será realizado num terreno de 28 m X 15 m (campo standard de
basquetebol):
Comprimento: máximo
30 metros
mínimo
25 metros
máxima
18 metros
mínima
14 metros
Largura:
Superfície
A superfície do terreno de jogo deve ser dura, lisa, e nivelada para facilitar a
manobralidade da cadeira de rodas eléctrica. O uso de madeira ou material
artificial é recomendado. Cimento deve ser evitado.
Limites
O terreno de jogo está marcado com linhas que pertencem às áreas das quais
são os limites.
As duas linhas de limite mais longas são chamadas linhas laterais. As duas
linhas menores são chamadas linhas de baliza. A linha entre os postes
denomina-se linha de golo.
Todas as linhas têm de ter um mínimo de 5 cm de largura.
O terreno de jogo é dividido em duas metades por uma linha equidistante.
A marca do centro do terreno é colocada no meio da linha central. A marca
consiste num “X” de 15 cm gravada firmemente sobre o chão com fita
contrastante e não prejudicial.
Área de baliza
Uma área de baliza está marcada no centro de cada fim do terreno de jogo,
com 8 metros de largura e 5 metros de profundidade.
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Marca de Grande Penalidade
A marca de grande penalidade é colocada a 3,5 metros da linha de baliza,
equidistante de cada poste da baliza, para indicar a localização da bola durante
a realização de pontapés de grande penalidade.
A marca pode consistir num “X” de 15 cm colada firmemente no chão com fita
contrastante e não prejudicial.
Balizas
Devem ser colocadas balizas no centro de cada linha de baliza.
Consistem em dois postes verticais (tubos ou cones) colados no chão com fita
adesiva não prejudicial.
A distância entre os postes é de 6 metros.
A Área dos Oficiais/Juízes
Uma área de 1 metro de largura (no mínimo) é colocada ao redor da totalidade
do perímetro do terreno de jogo de forma a permitir a deslocação dos juízes.
O Arco de Canto
Um triângulo de 1 metro é desenhado em cada canto do campo de jogo.
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Áreas técnicas
Os limites laterais das áreas técnicas são marcados desde a linha de baliza até
à linha de meio campo ou a 1 metro da mesa do marcador/secretário e
estendendo-se para a sua frente até à extremidade da área dos juízes.
Exigências adicionais e restrições relativas à área técnica são descritas nas
notas administrativas.
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Lei 2 – A Bola
Qualidades e Medidas

É esférica.

Feita de couro, vinil, ou outro material
adequado e de baixa fricção.

Tem 33 cm de diâmetro (não mais que 35.6
cm e não menos que 30.5 cm).

Tem uma pressão apropriada de forma a
minimizar o risco de as cadeiras de rodas eléctricas subirem para cima
dela.
Substituição de uma Bola Defeituosa
Se a bola estoura ou fica defeituosa durante o curso de uma partida:

O jogo é parado.

O jogo é reiniciado por uma bola fixa onde a bola ficou defeituosa em
primeiro lugar (ver Lei 8).
Se a bola estoura ou fica defeituosa e o jogo está parado devido a um pontapé
de saída, pontapé de baliza, pontapé de canto, pontapé livre, pontapé de
penalidade ou pontapé de linha lateral:

A partida é reiniciada adequadamente.
A bola não pode ser mudada durante a partida sem a autorização do árbitro.
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Lei 3 – O Número de Jogadores
Jogadores
Uma partida é jogada por duas equipas, consistindo cada uma em não mais de
4 jogadores, um dos quais o Guarda-Redes. Um jogo não pode começar se
uma das equipas apresenta menos que 2 jogadores.
Os jogadores devem ter pelo menos 5 anos de idade e têm que ter controle
adequado da sua cadeira de rodas eléctrica.
O árbitro tem a autoridade para parar/impedir um jogador que não apresente
controlo pleno para participar no jogo.
Competições oficiais
As equipas são compostas por 4 jogadores e até 4 jogadores substitutos.
Porém, as regras da competição podem permitir um maior número de
substitutos.
Um maior número de substitutos pode ser permitido desde que:

As equipas que irão jogar acordem o número máximo;

O árbitro seja informado antes da partida.
Se o árbitro não está informado, ou se nenhum acordo é alcançado antes da
partida, não são permitidos mais que 4 substitutos na ficha de jogo.
As equipas têm de entregar as fichas de constituição da sua equipa ao árbitro
antes do começo da partida. Substitutos não nomeados nesta ficha não podem
tomar parte no jogo.
Procedimento para substituição
Para substituir um jogador, devem ser observadas as seguintes condições:

O árbitro assistente mais próximo deve ser informado do pedido de
substituição antes da paragem do jogo.

O árbitro assistente sinaliza que uma substituição foi pedida.

A substituição é considerada completa quando o jogador que é
substituído saiu totalmente do campo de jogo.

Todos os jogadores substitutos estão sujeito à autoridade e jurisdição do
árbitro.
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
Uma equipa não pode substituir um guarda-redes para a defesa de um
pontapé de grande penalidade a menos que haja uma lesão ou falha no
equipamento.
Substituição do Guarda-Redes
Qualquer dos jogadores pode mudar de lugar com o Guarda-Redes, desde que:

O árbitro seja informado antes de a substituição ser efectuada;

A mudança é feita durante uma paragem do jogo.
Penalizações/Sanções
Se um substituto entra no campo de jogo sem a permissão do árbitro:

O jogo é parado;

O substituto é obrigado a deixar o campo;

O jogo é reiniciado com um pontapé livre indirecto efectuado pela equipa
adversária no lugar onde a bola se encontrava quando o jogo foi parado.
Se um jogador muda de lugar com o Guarda-Redes sem a autorização prévia
do árbitro:

O jogo continua;

Os jogadores envolvidos são advertidos com o cartão amarelo na
próxima paragem de jogo.
Para qualquer outra infracção a esta lei:

Os jogadores envolvidos são advertidos e é-lhes mostrado o cartão
amarelo.
Reinício do Jogo
Se o jogo é parado pelo árbitro para administrar uma advertência:

A partida é reiniciada por um pontapé livre indirecto a ser marcado por
um jogador da equipa adversária no lugar onde a bola se encontrava
quando o jogo foi parado (ver Lei 13).
Jogadores e Substitutos enviados para fora do campo

Um jogador que tenha sido enviado para fora do campo antes do
pontapé de saída só pode ser substituído por um dos substitutos
nomeados.

Um substituto que tenha sido enviado para fora do jogo, antes do
pontapé de saída ou depois do jogo ter começado, não pode ser
substituído.
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Lei 4 – O equipamento dos Jogadores
Segurança
Um jogador não deve usar equipamento ou vestir algo que seja perigoso para si
ou para outro jogador.
Equipamento básico
O equipamento básico e obrigatório de um jogador é:

Uma t’shirt ou camisola
- Todos os membros de uma equipa usarão camisolas da mesma
cor, a qual tem de contrastar com as dos seus oponentes.

Calções ou calças de aquecimento coincidentes com o resto da equipa.

Uma cadeira de rodas eléctrica.

Um cinto de segurança

Pára-choques

Um número claro e visível
Cadeira de Rodas Eléctrica

A cadeira de rodas eléctrica tem de ter 4 ou mais rodas.

Scooters com 3 ou 4 rodas, ou equipamento semelhante, não são
permitidos.

A velocidade máxima permitida durante o jogo para as cadeiras de rodas
eléctricas é de 10 kph.

Mochilas, bolsas, etc. não são permitidas nas cadeiras de rodas
eléctricas durante o jogo (exceptua-se equipamento essencial).

As
cadeiras
de
rodas
não
devem
ter
superfícies
afiadas
ou
objectos/artigos que podem “ser emaranhados” com outras CRE.

Ajudas técnicas de pescoço/ombros/cabeça imprescindíveis para os
atletas, são permitidas.

Nenhuma parte da CRE será construída para poder apanhar ou segurar
a bola.

Deverão ser colocadas na CRE protecções que impeçam as rodas de
apanhar, segurar, ou subir para cima da bola.
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Pára-choques

Deve consistir em material inquebrável e deve prender-se com firmeza à
CRE.

A parte inferior do pára-choques não deve distar mais que 10 cm (e não
menos que 5 cm) do chão.

A parte frontal do pára-choques deve medir pelo menos 20 cm de altura e
não mais que 45 cm do solo.

Os jogadores devem poder manter contacto visual com a bola.

A superfície do pára-choques deverá ser sólida e não angulada para não
permitir o batimento da bola para cima.

Todas as superfícies devem ser planas ou convexas. Não são permitidas
superfícies côncavas. Nenhuma parte do pára-choques será construída para
poder apanhar ou segurar a bola.

Os pára-choques não devem ser mais extensos que 13 cm para a frente das
rodas dianteiras da CRE, quando orientadas para trás. Se os pés de um
jogador estão demasiado perto do pára-choques ou passam além do párachoques, será permitido até 10 cm adicionais para lá da parte mais
longínqua dos pés/dedos.

Pára-choques não devem ter qualquer superfície afiada ou protrusões.

Pára-choques não devem ser mais largos que o ponto mais largo da
estrutura ou da base da roda da CRE.
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
Pára-choques não devem ser mais estreitos que a parte dianteira (ou
anexos) da CRE.
Guarda-redes
Cada guarda-redes usa cores que o distinguem dos outros jogadores. Para se
distinguirem, são admitidas camisolas de cores diferentes, bonés, etc.
Infracções/Sanções
Para qualquer infracção desta lei:

O jogo tem necessidade de ser parado.

O jogador em falta é instruído pelo árbitro para deixar o campo de jogo
para corrigir o seu equipamento.

O jogador deixa o campo de jogo quando a próxima bola deixa de estar em
jogo, a menos que o jogador tenha já corrigido o seu equipamento.

Qualquer jogador a quem tenha sido exigido deixar o campo de jogo para
corrigir o seu equipamento, não pode reentrar sem a permissão do árbitro.

O árbitro tem que examinar o equipamento do jogador antes de lhe permitir
reentrar em campo.

Só é permitido que o jogador reentre no campo quando a bola está fora de
jogo.

Um jogador a quem foi exigido deixar o campo por causa de uma infracção
desta Lei e que entra (ou reentra) no campo sem a permissão do árbitro é
advertido e é-lhe mostrado o cartão amarelo.
Reinício do Jogo
Se o jogo é parado pelo árbitro para administrar uma advertência:
- O jogo é reiniciado por um pontapé livre indirecto executado por um jogador da
equipa adversária, no lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro parou o
jogo (ver Lei 8).
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Lei 5 – O Árbitro
A Autoridade do Árbitro
Cada partida é controlada por um árbitro que tem autoridade plena para aplicar
as Leis do Jogo em relação à partida para a qual foi designado.
Poderes e Deveres
O Árbitro:

Aplica as Leis do Jogo garantindo a segurança e o espírito desportivo.

Controla a partida em co-operação com o árbitro assistente.

Assegura que o campo para jogo satisfaz as exigências da Lei 1.

Assegura que qualquer bola usada satisfaz as exigências da Lei 2.

Inspecciona e assegura que o equipamento dos jogadores satisfaz as
exigências da Lei 4.

Recolhe e verifica as folhas de constituição das equipas antes do
começo do jogo.

Actua como cronometrista e mantém um registo da partida.

Pára, suspende, ou termina a partida, à sua discrição, para qualquer
infracção das Leis.

Pára, suspende, ou termina a partida por causa de interferência externa.

Pára a partida se, na opinião dele, um jogador é ferido seriamente.

Pára a partida se, na opinião dele, um jogador está em perigo de subir
para cima de uma bola ou de a cre tombar, ou as suas partes
constituintes começam a cair sobre o campo de jogo.

Permite a continuidade do jogo até a bola estar fora de jogo se um
jogador está, na sua opinião, só, ligeiramente ferido.

Assegura que qualquer jogador que sangra deixe o campo. O jogador só
pode retornar depois de receber um sinal do árbitro, o qual deve ter
garantido que a hemorragia parou.

Permite que o jogo continue quando a equipa contra a qual foi cometida
uma falta beneficie de tal vantagem e penaliza a falta se antecipa que a
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vantagem não resulta naquele momento.

Penaliza a falta mais grave quando um jogador comete mais de uma falta
ao mesmo tempo.

Toma acções disciplinares em relação a jogadores contra jogadores que
culpados por falta para advertência ou expulsão. Não está obrigado a
actuar imediatamente, mas deve fazê-lo quando a próxima bola sair de
jogo.

Toma acções disciplinares em relação a elementos técnicos e oficiais de
uma equipa que não se comportem de forma responsável e pode, no seu
critério, expulsá-los do campo e das suas imediações.

Actua sob informação do árbitro assistente em relação a actos que não
observou.

Assegura que nenhuma pessoa entra no campo de jogo sem
autorização.

Reinicia a partida depois da sua paragem.

Pode, se solicitado, segurar a bola durante um pontapé livre ou reinício
de jogo.

Elabora às autoridades competentes um relatório do jogo no qual inclui
informação sobre qualquer acção disciplinar aplicada aos jogadores, e/ou
oficiais de uma equipa e qualquer outro incidente que ocorreram antes,
durante ou depois da partida.

Permite que o jogo continue até a bola estar fora, se o equipamento de
um jogador se estraga e ele não está em perigo. Quando há uma
dificuldade em fluir o jogo, o árbitro permitirá tempo para o arranjo do
equipamento. Se o tempo para arranjo é significativo, o árbitro pode
ordenar uma substituição.
Decisões do Árbitro
As decisões do árbitro relativas a factos relacionados com o jogo são definitivas.
Factos relacionados com o jogo incluem um golo marcado ou não e o resultado
da partida.
O árbitro só pode mudar de decisão ao perceber que está incorrecto ou, à sua
discrição, através de informação de um árbitro assistente, desde que o jogo não
tenha sido reiniciado.
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Clarificações
O Árbitro (ou onde aplicável, o árbitro assistente) não é responsabilizado por:

Qualquer tipo de dano sofrido por jogador, funcionário ou espectador.

Qualquer tipo de dano para a propriedade.

Qualquer outro dano sofrido por indivíduo, clube, companhia, associação
ou outros, devido ou que pode estar devido a qualquer decisão que
possa tomar de acordo com as Leis do Jogo ou no respeito dos
procedimentos normais requeridos para segurar, jogar e controlar uma
partida.

Isto pode incluir:
o Uma decisão que a condição do campo ou do seu envolvimento
ou que as condições do tempo são tais que permitem ou não
permitem a realização do jogo.
o Uma decisão para abandonar uma partida por qualquer razão.
o Uma decisão sobre a condição das instalações ou equipamento
usado durante uma partida inclusive os postes verticais e a bola.
o Uma decisão sobre parar ou não parar uma partida devido a
interferência de espectadores ou qualquer problema na área de
espectadores.
o Uma decisão para parar ou não parar o jogo para permitir que um
jogador ferido possa ser removido do campo para tratamento.
o Uma decisão para pedir ou insistir que um jogador ferido seja
removido do campo para tratamento.
o Uma decisão para permitir ou não permitir que um jogador use
determinado vestuário ou equipamento.
o Uma decisão de (na medida em que esta pode ser de sua
responsabilidade) permitir ou não permitir pessoas de estarem na
proximidade do campo (incluindo oficiais das equipas ou da prova,
agentes de segurança, fotógrafos ou outros representantes dos
media).
o Qualquer outra decisão que ele pode tomar de acordo com as Leis
do Jogo ou em conformidade com os seus deveres em
conformidade com as regras da associação ou liga sob a qual a
partida é jogada.
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Lei 6 – Árbitros Assistentes
Deveres
Podem ser designados árbitros assistentes cujos deveres, sujeitos à decisão do
árbitro, são de indicar:

Quando a totalidade da bola saiu do campo de jogo.

Para que lado é indicado o pontapé de canto, pontapé de baliza, ou pontapé
de linha lateral.

Quando uma substituição é pedida.

Quando uma equipa pode ser penalizada por ter excedido o número de
jogadores permitidos dentro da área de baliza.

Quando uma equipa pode ser penalizada por ter um jogador, exceptuando o
guarda-redes, que tenha ultrapassado completamente a linha de golo entre
os postes da baliza.

Quando ocorrerem atitudes anti-desportivas ou qualquer outro incidente fora
da visão do árbitro

Quando forem cometidas faltas sempre que está mais próximo da acção que
o árbitro (isto inclui, em circunstâncias particulares, faltas cometidas na área
de baliza).

Se, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes avançou antes da
bola ter sido chutada e se a bola cruzou a linha de golo.

Pode, se solicitado, segurar a bola durante a execução de um pontapé livre
ou reinício de jogo.
Ajuda
Os árbitros assistentes também ajudam o árbitro a controlar a partida conforme
as Leis do Jogo.
No caso de interferência imprópria ou conduta imprópria, o árbitro retirará o
árbitro dos seus deveres e elabora um relatório às autoridades apropriadas.
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Lei 7– A Duração do Jogo
Períodos de Jogo
O jogo consiste em dois períodos iguais de 20 minutos, salvo em caso contrário
e por acordo mútuo entre os árbitros e as duas equipas participantes. Qualquer
acordo para alterar os períodos de jogo (por ex. reduzir cada período para 15
minutos) deve ser feito antes do início do jogo e tem de obedecer às regras da
competição.
Intervalo
Os jogadores terão entre cada meio-tempo um intervalo que não deve exceder
10 minutos.
Nas regras de competição tem de constar a duração do intervalo.
Só pode ser alterada a duração do intervalo com o consentimento do árbitro.
Autorização para prolongamento de tempo
A autorização é feita em qualquer período por todo o tempo perdido por:

Paragem para permitir a segurança de um jogador, como quando está
em perigo de subir para cima de uma bola ou quando partes da cre caem
no campo de jogo, próximo do local onde se desenrola a jogada.

Remoção de uma cre avariada do campo de jogo para arranjo.
– Se o equipamento do jogador estraga-se durante o jogo, o árbitro pode
permitir a sua continuidade se a segurança não é colocada em causa.
– Na próxima paragem, ou se o equipamento do jogador estraga-se
durante uma paragem, o árbitro permitirá o conserto do equipamento. Se
o conserto leva tempo excessivo, o árbitro ordenará uma substituição
obrigatória do jogador.

Avaliação dos ferimentos de um jogador.

Remoção de jogadores feridos do campo para tratamento.

Perda de tempo.

Qualquer outra causa.
A autorização para a concessão de prolongamento de tempo devido às
situações acima descritas está à discrição do árbitro.
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Pontapé de grande penalidade
Se um pontapé de grande penalidade tem de ser efectuado ou repetido, a
duração de cada parte será prolongada até o pontapé de grande penalidade
seja efectuado.
Partida interrompida
Uma partida interrompida é jogada de novo a menos que as regras de
competição possam prever caso contrário.
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Lei 8 – Início e Reinício de Jogo
Preliminares
É lançada uma moeda ao ar e a equipa que ganha decide qual baliza atacará
na primeira metade do jogo.
A outra equipa efectua o pontapé de saída para começar o jogo.
A equipa que ganha a moeda ao ar efectua o pontapé de saída na segunda
metade do jogo.
Na segunda metade do jogo, as equipas trocam de campo e atacam as balizas
opostas.
Pontapé de saída
Um pontapé de saída é uma forma de iniciar ou reiniciar o jogo:

No início do jogo.

Depois da marcação de um golo.

No início da segunda metade do jogo.

No início de cada período de tempo extra onde aplicável.
Um golo pode ser marcado directamente de um pontapé de saída.
Procedimento

Todos os jogadores estão na sua própria metade do campo.

Os jogadores da equipa adversária estão a, pelo menos, 5 metros da bola
até esta entrar em jogo.

A bola está parada na marca central.

O árbitro dá o sinal.

A bola está em jogo quando for chutada e movida.

O jogador que pontapeou a bola não a toca uma segunda vez até que esta
toque outro jogador.

Depois de uma equipa marcar um golo, o pontapé de saída é efectuado pela
equipa adversária.
Infracções/Sanções
Se o jogador que pontapeou a bola toca-a uma segunda vez, antes que seja
tocada por outro jogador:
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
Um pontapé livre e indirecto é concedido à equipa adversária a ser executado
no lugar onde a infracção ocorreu.
Para qualquer infracção do pontapé de saída este é repetido.
Bola fixa
Uma bola fixa é um modo de reiniciar a partida depois de uma paragem
temporária que se torne necessária, enquanto a bola está em jogo, por qualquer
razão não mencionada em outro lugar nas Leis do Jogo.
Procedimento
O árbitro coloca a bola no lugar onde esta se encontrava quando o jogo foi
parado.
Um jogador de cada equipa aproxima-se não mais que um (1) metro da bola.
Todos os outros jogadores devem estar pelo menos a 5 metros da bola até que
entre em jogo.
O Jogo é reiniciado quando o árbitro faz o sinal respectivo.
Infracções/Sanções
A bola é novamente fixa:

Se é tocada por um jogador antes do sinal do árbitro.

Se a bola rola antes do sinal do árbitro.

Se um jogador não envolvido na bola fixa invade os 5 metros antes do sinal do
árbitro.
Circunstâncias especiais
Um pontapé livre concedido à equipa que defende, dentro de sua própria área
de golo, é marcado em qualquer ponto dentro da área de golo.
Um pontapé livre indirecto concedido à equipa que ataca, na área de golo dos
seus oponentes, é marcado na linha da área de golo paralela à linha de golo, no
ponto mais próximo onde a infracção ocorreu.
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Uma bola fixa para reiniciar a partida depois do jogo ter sido parado
temporariamente dentro da área de golo, é colocada na linha de área de golo
paralela à linha de baliza no ponto mais próximo onde a bola se encontrava
quando o jogo foi parado.
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Lei 9 – Bola em Jogo e Fora de Jogo
Bola Fora de Jogo
A bola está fora de jogo quando:

Cruza a linha final ou linha de saída completamente, pelo solo ou pelo ar.

É mantida imóvel por mais de 3 segundos entre dois ou mais jogadores.

O Jogo foi parado pelo árbitro.
Bola em Jogo
A bola está em jogo em todos os outros momentos, incluindo quando:

Ressalta de um poste e permanece no campo de jogo.

Ressalta no árbitro ou num árbitro assistente quando eles estão dentro campo
de jogo.
A bola só pode ser jogada pelas cre que estão em jogo: Não pode ser movida através
de contacto com o corpo de um jogador (por exemplo mão, pé, ou cabeça).
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Lei 10 – Método de Pontuação
Golo marcado
Um golo é marcado quando a totalidade da bola passa a linha de golo, entre os
postes, contanto que nenhuma infracção às Leis do Jogo foi cometida
previamente pela equipa que marca o golo.
Equipa vencedora
A equipa que marca o maior número de golos durante o jogo é a vencedora. Se
ambas as equipas marcam um número igual de golos, ou se nenhum golo é
marcado, a partida é considerada empatada.
Regras de competição
Para jogos que terminam em empate, as regras de competição podem
providenciar tempo extra para determinar o vencedor de um jogo.
23
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11
Lei 11 – Posição em Campo
Geral
Há duas possíveis infracções que estão baseadas nas posições dos jogadores.
Porém, isto não é uma infracção em si mesma se estas situações acontecem.
2-contra-1

Dois colegas e um opositor estão a 3 metros da bola enquanto está em jogo.

Não existe uma infracção à regra 2-contra-1 se um dos dois colegas é um
guarda-redes na sua própria área de baliza.

Não existe infracção à regra 2-contra-1 se não há nenhum oponente a 3 metros
da bola.
Área de baliza

3 ou mais colegas estão activamente envolvidos dentro da própria área de
baliza enquanto a bola está em jogo.
Infracção
Estas situações só são penalizadas se, na opinião do árbitro, um dos colegas é
envolvido em jogo activo por:

Interferir com o jogo ou,
24
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
Interferir com um oponente ou,

Ganhar vantagem estando naquela posição.
Infracções/Sanções
Para uma ofensa desta Lei, o árbitro concede um pontapé livre indirecto à
equipa adversária a ser marcado no lugar onde a infracção ocorreu, conforme
as exigências de Lei 13.
A definição de elementos envolvidos em jogo activo são como segue:

Interferir com o jogo significa jogar ou tocar a bola passada ou tocada por um
colega de equipa.

Interferir com um opositor significa impedi-lo de jogar ou ser capaz de jogar a
bola obstruindo os movimentos do oponente claramente ou fazendo um gesto
ou movimento que, na opinião do árbitro, engana ou distrai um oponente.

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
Ganhando uma vantagem estando naquela posição significa jogar uma bola
que ressalta para sí de um poste tendo estado numa posição 2-contra-1 ou
jogando uma bola que ressalta para ele de um opositor tendo estado numa
posição de 2-contra-1.

Tendo 2 colegas e um oponente a 3 metros da bola, não é em si mesma uma
infracção até, ou a não ser que, o segundo colega se envolva na jogada
activamente.
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12
Lei 12 – Infracções e Atitudes anti-desportivas
As infracções e atitudes anti-desportivas são penalizadas como se segue:
Pontapés Livres Directos
Um pontapé livre directo é concedido à equipa adversária se um jogador bate ou
tenta bater num oponente, de uma forma que o árbitro entenda como descuidada,
despreocupada ou usando excessivo força.
Um pontapé livre directo também é concedido à equipa adversária se um jogador
comete qualquer uma das quatro seguintes faltas:

Detém um oponente com a sua cre.

Toca a bola deliberadamente com as mãos.

Usa os seus braços para empurrar, segurar, ou golpear um oponente, ou tenta
fazê-lo.

Cospe a um adversário.
Um pontapé livre directo é marcado onde a falta aconteceu.
Pontapé de grande penalidade
Um pontapé de grande penalidade é concedido se quaisquer das faltas acima
descriminadas é cometida por um jogador dentro da sua própria área de baliza,
independentemente da posição da bola, contanto é jogo.
Pontapé Livre indirecto
Um pontapé livre indirecto é concedido à equipa adversária se um jogador que não
o guarda-redes:

Cruza completamente a linha de baliza (todas as 4 rodas principais), entre os
postes de baliza, durante o jogo.
Um pontapé livre indirecto também é concedido à equipa adversária se um jogador,
na opinião do árbitro:

Joga de uma maneira perigosa.

Impede o progresso de um adversário.

Move ou empurra deliberadamente um poste de baliza.

Comete qualquer outra falta, não previamente mencionada na Lei 12 para a
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qual o jogo é parado para advertir ou expulsar um jogador.
O pontapé livre indirecto é marcado onde a falta aconteceu (sujeito às exigências
da Lei 13.)
Sanções disciplinares
Só pode ser mostrado o cartão vermelho ou cartão amarelo a um jogador ou
substituto ou jogador substituto.
O árbitro tem autoridade para aplicar sanções disciplinares, desde que entra no
espaço de jogo até que ele o deixa depois do apito final.
Infracções sujeitas a advertência
Um jogador é advertido e mostrado um cartão amarelo se comete qualquer uma
das seguintes sete faltas:
1. É culpado de comportamento anti-desportivo.
2. Demonstra desacordo por actos ou palavras.
3. Infringe persistentemente as leis do jogo.
4. Atrasa o reinício do jogo.
5. Não respeita a distância exigida quando o jogo é reiniciado com um
pontapé de canto, pontapé de saída, pontapé livre, pontapé de baliza, ou
bola fixa.
6. Entra ou reentra no campo de jogo sem a permissão do árbitro.
7. Abandona deliberadamente o campo de jogo sem a autorização do
árbitro.
Infracções que implicam expulsão
Um jogador é enviado para fora do campo e mostrado um cartão vermelho se
ele comete qualquer uma das seguintes oito faltas:
1. É culpado de uma falta grave.
2. É culpado de conduta violenta.
3. Cospe a um oponente ou a qualquer outra pessoa.
4. Nega à equipa adversária um golo ou uma oportunidade clara de golo
manuseando a bola deliberadamente.
5. Nega um golo ou uma oportunidade clara para marcar movendo-se
para a baliza através de uma falta correspondente a um pontapé livre ou
pontapé de penalidade.
6. Nega o golo à equipa adversária atravessando completamente a linha
de baliza (excepto os guarda-redes).
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7. Usa gestos e/ou palavras abusivas, ofensivas ou insultuosas
8. Recebe uma segunda advertência no mesmo jogo
Um jogador que tenha sido enviado para fora do campo de jogo tem que deixar
a vizinhança (visão e som) do campo de jogo e a área técnica.
São definidos os elementos da Lei 12 como se segue:
São permitidas cargas contanto que sejam pára-choques com pára-choques. O
contacto com qualquer outra parte das cadeiras ou bater é uma infracção e não
é permitido.
Bater é definido como quando um jogador dirige-se deliberadamente para um
adversário, com ou sem a bola, a uma alta de velocidade ou com força
excessiva para provocar o contacto com este. O adversário pode estar a moverse ou estar parado.
Segurar é definido como quando um jogador restringe deliberadamente e
fisicamente o movimento da cre do adversário. Cortar é uma variação do acto
de segurar.
· Cortar é quando um jogador deliberadamente contacta o lado ou a parte
posterior da cre de um adversário para impedir a sua progressão.
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13
Lei 13 – Pontapés Livres
Pontapés livres
Pontapés livres são directos ou indirectos.
Para ambos os pontapés livres directos ou indirectos, a bola deve estar
estacionária quando o pontapé é efectuado.
Pontapé livre directo

Se um pontapé livre directo é chutado directamente para dentro da baliza
adversária, o golo é válido.

Se um pontapé livre directo é chutado directamente para a própria baliza, é
concedido um pontapé de canto para a equipa adversária.
Pontapé livre indirecto
Sinal
O árbitro indica um pontapé livre indirecto elevando o seu braço acima da
cabeça. Mantém o braço naquela posição até que o pontapé seja efectuado e a
bola seja tocada por outro jogador ou saia de jogo.
Bola entra na baliza
Um golo só pode ser marcado se a bola toca subsequentemente em outro
jogador antes de entrar na baliza.

Se um pontapé livre indirecto é chutado directamente para a baliza
adversária, é concedido um pontapé de baliza.

Se um pontapé livre indirecto é chutado directamente para a própria baliza, é
concedido um pontapé de canto à equipa adversária.
Posição do Pontapé Livre
Pontapé livre dentro da Área de Baliza
Pontapé livre directo ou indirecto para a equipa que defende:

Todos os adversários estão pelo menos a 5 metros afastados da bola.

Todos os adversários permanecem fora da área de baliza até a bola estar
em jogo.

A bola está em jogo quando é movida para fora da área de baliza.

Um pontapé livre concedido dentro da área de baliza é marcado de qualquer
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ponto dentro daquela área.
Pontapé livre indirecto para a equipa atacante:

Todos os adversários estão pelo menos a 5 metros afastados da bola, a
menos que estejam na sua própria linha de baliza entre os postes.

A bola está em jogo quando é jogada e movida por um jogador.

Um pontapé livre indirecto concedido à equipa atacante dentro da área de
baliza do adversário é marcado ao longo da linha de área de baliza paralela
à linha de golo, no ponto mais próximo onde a falta aconteceu.
Pontapé livre fora da Área de Baliza

Todos os adversários estão pelo menos a 5 metros da bola até que esteja
em jogo.

A bola está em jogo quando é chutada e se move.

O pontapé livre é marcado no lugar onde a falta aconteceu.
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Infracções/Sanções
Se, quando um pontapé livre é marcado, um adversário está mais próximo
da bola que a distância exigida:

O pontapé é repetido.
Se, quando um pontapé livre é marcado pela equipa que defende dentro da
sua própria área de baliza, e a bola não é chutada directamente para jogo:

O pontapé é repetido
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14
Lei 14 – Pontapés de Grande Penalidade
Geral
Um pontapé de grande penalidade é marcado contra a equipa que comete uma
infracção correspondente a um livre directo, dentro de sua própria área de
baliza enquanto a bola está em jogo.
Um golo pode ser marcado directamente de um pontapé de grande penalidade.
Tempo extra é permitido para ser marcado um pontapé de grande penalidade
no término de cada meio-tempo ou no fim de períodos de tempo extra.
Posição da Bola e dos Jogadores
A bola:

É colocada na marca de penalidade.
O jogador que marca o pontapé de penalidade:

É devidamente identificado.
O guarda-redes:

Que defendia na ocasião em que o pontapé foi concedido tem que
defender o pontapé de penalidade (nenhuma substituição
é
permitida).

Permanece na sua linha de baliza, de frente para o marcador, entre
os postes, com ambas as rodas da frente a tocarem a linha de golo
até a bola ser chutada.
Os outros jogadores estão localizados:

Dentro do campo de jogo.

Fora da área de baliza.

Atrás da marca de penalidade.

Pelo menos a 5 metros da marca de penalidade.
O Árbitro

Não dá sinal para a marcação do pontapé de penalidade até os jogadores
tomarem as suas posições de acordo com a Lei.

Decide quando um pontapé de penalidade foi concretizado.
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Procedimento

O jogador que marca o pontapé, executa o pontapé de grande penalidade.

Não toca uma segunda vez a bola até que esta toque outro jogador.

A bola está em jogo quando é tocada e se move.
Quando um pontapé de penalidade é marcado durante o curso normal do jogo, ou
o tempo foi prolongado no meio-tempo ou no tempo final para permitir a execução
ou repetição de um pontapé de grande penalidade, um golo é validado se, antes de
passar entre os postes:

A bola toca qualquer um ou ambos os postes da baliza e/ou o guarda-redes.
Infracções/Sanções
Se o árbitro faz o sinal para ser marcado um pontapé de grande penalidade e,
antes de a bola estar em jogo, uma das seguintes faltas acontece:
O jogador que marca o pontapé de penalidade infringe as Leis do Jogo:

O árbitro permite que o pontapé prossiga.

Se a bola entra na baliza, o pontapé é repetido.

Se a bola não entra na baliza, o árbitro pára o jogo e reinicia a partida
com um pontapé livre indirecto para a equipa que defende.
O guarda-redes infringe as Leis do Jogo:

O árbitro permite que o pontapé prossiga.

Se a bola entra na baliza, é validado o golo.

Se a bola não entra na baliza, o pontapé é repetido.
Um colega do jogador que marca o pontapé entra na área de baliza ou
movimenta-se na frente ou a menos de 5 metros da marca de grande
penalidade:

O árbitro permite que o pontapé prossiga.

Se a bola entra na baliza, o pontapé é repetido.

Se a bola não entra na baliza, o árbitro pára o jogo e reinicia a partida
com um pontapé livre indirecto para a equipa que defende, no ponto
onde a infracção ocorreu.
Um colega do guarda-redes entra na área de baliza ou movimenta-se na frente
de ou dentro de 5 metros da marca de grande penalidade:

O árbitro permite que o pontapé prossiga.

Se a bola entra na baliza, o golo é válido.
34
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
Se a bola não entra na baliza, o pontapé é repetido.
Jogadores da equipa defensora e da equipa atacante infringem as Leis do Jogo:

O pontapé é repetido.
Se, depois de o pontapé de penalidade ser executado:
O marcador toca a bola uma segunda vez (excepto com as mãos) antes de ser
tocada por outro jogador:

É concedido um pontapé livre indirecto à equipa que defende, a ser
executado no local onde a infracção ocorreu.
O marcador, deliberadamente, manuseia a bola antes que esta toque outro
jogador:

É concedido um pontapé livre directo à equipa adversária, a ser
executado no local onde a infracção ocorreu.
A bola é tocada por alguém estranho ao jogo e move-se:

O pontapé é repetido.
A bola ressalta para o campo a partir do guarda-redes ou postes da baliza, e é
depois tocada por um agente externo:

O árbitro pára o jogo.

O jogo é reiniciado com uma bola fixa no lugar o agente externo
contactou a bola.
35
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15
Lei 15 – Pontapé de linha lateral
Geral
Um pontapé de linha lateral é um método de reiniciar o jogo.
Um golo pode ser marcado directamente a partir de um pontapé de linha lateral.
Um pontapé de linha lateral é concedido:

Quando toda a bola passa a linha lateral, pelo solo ou pelo ar.

No ponto onde cruzou a linha lateral.

Para os adversários do jogador que tocou por último a bola.
Procedimento

A bola é colocada na linha lateral no local onde deixou o campo.

Os adversários têm de permanecer a, pelo menos, 5 metros até a bola
ter sido posta em jogo.

A bola está em jogo quando é chutada e se move.

O marcador não pode tocar a bola uma segunda vez tempo até que seja
tocada por outro jogador.
Infracções/Sanções
Se um adversário, de forma incorrecta, distrai ou impede o marcador:

É advertido por comportamento anti-desportivo e é-lhe mostrado o cartão
amarelo.
Para qualquer outra infracção desta Lei:

O pontapé de linha lateral é executado por um jogador da equipa
adversária.
36
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16
Lei 16 – O Pontapé de Baliza
Geral
Um pontapé de baliza é um método de reiniciar jogo.
Um golo pode ser marcado directamente de um pontapé de baliza, mas só
contra a equipa adversária.
Um pontapé de baliza é concedido quando:

A bola passa a totalidade da linha final, pelo solo ou pelo ar, tendo
tocado por último um jogador da equipa atacante, e um golo não é
marcado de acordo com a Lei 10.
Procedimento

A bola é chutada de qualquer ponto dentro da área de baliza por um jogador da
equipa que defende.

Os adversários permanecem a, pelo menos, 5 metros da bola até esta entrar
em jogo.

A bola está em jogo quando é movida para além da área de baliza.
Infracções/Sanções
Se, depois de a bola estar em jogo, o marcador deliberadamente manusear a bola
antes que esta toque outro jogador:

Um pontapé livre directo é concedido à equipa adversária. O pontapé será
executado no lugar onde a infracção aconteceu.
Para qualquer outra infracção desta Lei:

O pontapé é repetido.
37
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17
Lei 17 – O Pontapé de Canto
Geral
Um pontapé de canto é um método de reiniciar o jogo.
Um golo pode ser marcado directamente de um pontapé de canto, mas só
contra a equipa adversária.
Um pontapé de canto é concedido quando:

A totalidade da bola, tendo tocado por último um jogador defensor, passa
pela linha final, pelo solo ou pelo ar.
Procedimento

A bola é colocada no canto do campo mais próximo por onde saiu de jogo.

Os adversários permanecem a, pelo menos, 5 metros até a bola estar em jogo.

A bola é chutada por um jogador atacante.

A bola está em jogo quando é tocada e se move.

O marcador não toca a bola uma segunda vez até que toque outro jogador.
Infracções/Sanções
Se o marcador toca a bola uma segunda vez antes que toque outro jogador:

Um pontapé livre indirecto é concedido à equipa adversária. É marcado no
lugar onde a infracção aconteceu.
Para qualquer infracção desta Lei:

O pontapé é repetido.
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Pontapés da marca de grande penalidade
Geral
Os pontapés da marca de grande penalidade são o método de determinar a
equipa vencedora onde as regras de competição exijam que haja uma equipa
vencedora quando a pontuação está empatada depois de terminados ambos os
tempos regulamentares e dois períodos de tempo extras.
Procedimento

O árbitro escolhe a baliza para a qual os pontapés serão marcados.

O árbitro lança uma moeda ao ar e a equipa cujo o capitão ganha o lance
decide se chuta em primeiro ou segundo lugar.

O árbitro mantém um registo dos pontapés que são executados.

Sujeito às condições explicadas abaixo, ambas as equipas executam quatro
pontapés.

Somente aos jogadores que estão no campo de jogo ao término da partida,
incluindo o tempo extra onde for aplicado, lhes é permitido efectuar os pontapés
da marca de grande penalidade.

A bola está em jogo quando é chutada e é movida.

Os pontapés são marcados alternadamente pelas equipas.

Se uma equipa tem um maior número de jogadores no seu boletim de equipa
ou termina a partida com um maior número de jogadores do que a equipa
adversária, deve reduzir o seu número para equiparar-se com o da equipa
adversária e informa o árbitro do nome e número de cada jogador excluído. O
capitão da equipa tem esta responsabilidade.

Cada pontapé é executado por um jogador diferente e todos os jogadores
elegíveis têm que executar um pontapé antes de qualquer outro jogador
executar um segundo pontapé.

Se, depois de ambas as equipas executarem quatro pontapés, ambas
marcarem o mesmo número de golos, ou não marcaram qualquer golo, os
pontapés continuam a ser executados até que uma equipa marque um golo
mais que o outro, a partir do mesmo número de pontapés.

Se, antes de ambas as equipas marcarem 4 pontapés, uma delas marcou mais
golos do que a outra pode marcar, até mesmo se ainda fosse completar os seus
4 pontapés, nenhum mais pontapé é executado.

Um jogador elegível pode mudar de lugar a qualquer hora com o guarda-redes
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quando estão a ser executadas as grandes penalidades.

O guarda-redes que é o companheiro do rematador tem que permanecer fora
do campo no qual os pontapés estão a ser executados, ao longo da linha
lateral.

Um guarda-redes que é ferido ou sofre uma falha técnica completa enquanto os
pontapés estão a ser executados da marca de grande penalidade e está
impossibilitado de continuar como guarda-redes pode ser substituído por um
jogador-substituto que esteja nomeado.

A menos que seja declarado algo em contrário, as Leis pertinentes do Jogo
aplicam-se quando os remates estão a ser efectuados da marca de grande
penalidade.
Infracções/Sanções
Para qualquer infracção desta Lei:

O pontapé é repetido.
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Notas administrativas
Área técnica
As áreas técnicas podem variar entre competições, por exemplo em tamanho ou
localização, e as seguintes notas são emitidas para orientação geral:

Os limites laterais da área técnica são marcados desde a linha de baliza até à
linha de meio campo ou a 1 metro da mesa do marcador/secretário e estendese para a frente até à extremidade da área dos juízes (oficiais).

É recomendado que sejam usadas marcas para definir esta área.

O número de pessoas permitidas na área de equipa é definido pelas regras de
competição.

Os ocupantes da área de equipa são identificados antes do início da partida de
acordo com as regras de competição.

Só uma pessoa de cada vez é autorizada a fornecer instruções tácticas.

Pessoal da equipa só pode entrar no campo depois de receber permissão de
um árbitro (são excluídas situações de perigo iminente). Pessoal que procura
autorização para entrar no campo tem que pedir primeiro ao árbitro assistente
mais próximo para informar o árbitro.

O treinador e outros ocupantes da área da equipa têm que comportar-se de
uma forma responsável.
O quarto juiz (oficial)

O quarto oficial pode ser designado de acordo com as regras de competição e
pode arbitrar se qualquer um dos três oficiais/juízes de partida estão
impossibilitados de continuar.

Ajuda o árbitro a todo o momento.

Antes do início da competição, o organizador declara claramente se, o árbitro
estiver impossibilitado de continuar o quarto árbitro (oficial) substituí-lo-á como
árbitro da partida ou o árbitro assistente assumirá a arbitragem e o quarto
árbitro (oficial) torna-se um árbitro assistente.

O quarto árbitro ajuda administrativamente, durante e depois da partida,
conforme informação do árbitro.

É responsável em ajudar nos procedimentos de substituição durante a partida.

Supervisiona as bolas de futebol de substituição onde necessário. Se a bola de
jogo tem de ser substituída durante uma partida, faculta outra bola, sob ordens
do árbitro, tentando demorar o mínimo de tempo.
41
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
Tem autoridade para conferir o equipamento dos jogadores-substitutos antes de
entrarem no campo de jogo. Se o equipamento não obedece às Leis do Jogo,
informa o árbitro.

Tem de indicar ao árbitro quando o jogador errado é advertido por causa de
identidade trocada ou quando um jogador não é enviado para fora do jogo
tendo visto uma segunda advertência ou quando acontece uma conduta
violenta fora da visão do árbitro e árbitro assistente. O árbitro, porém, mantém a
autoridade para decidir em todos os pontos relacionados com o jogo.

Depois do jogo, o quarto árbitro tem que submeter um relatório às autoridades
competentes sobre qualquer conduta irregular ou incidente que aconteceram
fora da visão do árbitro e árbitro assistente. O quarto árbitro tem que informar o
árbitro e o seu assistente sobre a realização de qualquer relatório.

Tem a autoridade para informar o árbitro sobre comportamento desadequado
por parte de qualquer ocupante da área técnica.
Treinadores
Os treinadores são responsáveis por todas as pessoas integradas nas suas
equipas, e zelam pela sua conduta de acordo com as Leis do Jogo.
Os treinadores também podem jogar mas devem estar inscritos no boletim de
jogo em ambos as funções.
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CLARIFICAÇÕES ÀS REGRAS
Excepções à regra dos 5m:
Os jogadores podem estar a menos de 5m da bola desde que estejam entre os postes da baliza e com
pelo menos uma das rodas em cima da linha de golo.
Exemplos:
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Somente o guarda-redes pode ter as quatro rodas para lá da linha de golo mas sempre entre os postes
da baliza.
Exemplos:
Correcto
Correcto
Incorrecto
Mesmo estando o guarda-redes para lá da linha de golo, somente pode estar mais um defensor dentro
de área.
Exemplo:
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A totalidade da cadeira tem que estar a mais de 5m da bola.
Exemplo:
Somente os jogadores da equipa que vai marcar o livre podem estar a menos de 5m da bola.
Exemplo:
47
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Sanções disciplinares
Cartão vermelho por negação de uma oportunidade clara de golo à equipa adversária, cometendo uma
falta perigosa. Exemplo:
Oportunidade clara de golo.
Não é uma oportunidade clara de golo pois existe mais um defesa entre a
O jogador que faz a falta é o último antes do Guarda-redes
bola e o Guarda-redes
Um jogador de campo evita um golo da equipa adversária passando com as 4 rodas na totalidade a
linha de golo. Exemplo:
O Guarda-redes evita um golo da equipa adversária passando por trás de um poste da sua baliza.
Exemplo:
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Exemplos de cargas não permitidas
Jogador provoca o choque lateral
Jogador provoca o choque por trás
Jogador provoca o choque frontal
Jogador sem bola provoca o choque com o jogador
que conduz a bola
Jogador com bola provoca o choque com o
jogador que está parado
Exemplo de cargas permitidas
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Posicionamento em campo
O Futebol em Cadeira de Rodas Eléctrica quer-se como um jogo aberto, rápido e emocionante. Para
que isso aconteça os jogadores necessitam de espaço para que possam pôr em prática a sua
capacidade criativa, inventando passes e dribles para que possam criar oportunidades de golo.
As regras do 2 contra 1 e 3 dentro da área de baliza e o remate em rotação foram criadas com o
objectivo de abrir o jogo, evitando assim a aglomeração de vários jogadores num pequeno espaço de
terreno, promovendo o passe e os movimentos de desmarcação para os espaços vazios.
2 contra 1
Não existe “2 contra 1” quando:

O segundo jogador que se encontra dentro da grande área é o guarda-redes da equipa que
defende.
Não é falta quando o 2º jogador
é o guarda-redes dentro da sua
área
50
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
Quando o adversário mais próximo está a mais de 3m de distância

Dois jogadores da mesma equipa e um adversário podem estar a menos de 3m de distância da
bola, desde que só um dos jogadores da mesma equipa se envolva na jogada.
Não existe falta, a
não ser que o
jogador B se envolva
na jogada

Um jogador tenta-se mover activamente para fora da zona onde está a ser jogada a bola pelo
seu colega e um adversário, e não interfira com o movimento ou controle da bola do jogador
adversário. No entanto, se este jogador parar ou tentar virar a cadeira na direcção do
movimento
do
jogador
adversário deve ser assinalado
2 contra 1.
51
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Existe “2 contra 1” quando:

O segundo jogador interfere na jogada, jogando ou tocando na bola que foi passada ou tocada
por um colega de equipa.
Segundo jogador a menos de 3m interfere
na jogada recebendo um passe

O segundo jogador interfere no movimento do adversário
52
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
O jogador B é culpado por
interferir com o movimento do
jogador adversário

O segundo jogador ganha vantagem na jogada estando numa situação de 2 contra 1
Ganha vantagem com o
Ganha vantagem com o
ressalto de bola no adversário
ressalto de bola no poste
3 jogadores dentro da área de baliza
Não existe “3 dentro de área” quando:

Dois defesas e o guarda-redes encontram-se dentro da área de baliza mas não existe nenhum
atacante perto do local onde a bola está a ser disputada.
53
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007

A equipa que defende ganha a posse de bola e tenta sair com ela controlada para o ataque não
existindo atacantes dentro da área a disputar a bola.

Três jogadores da mesma equipa encontram-se dentro da área de baliza mas o terceiro jogador
não tem interferência nem inicia o movimento para se deslocar para o local onde a jogada está
a ser disputada.
54
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Existe “3 dentro de área” quando:

Um terceiro jogador da mesma equipa inicia o movimento para dentro da área de forma a
disputar a bola ou interferir com o movimento do jogador adversário.
Sendo este um livre indirecto, a falta é marcada
no
ponto mais próximo e em cima da linha
paralela com a linha de baliza.
ATENÇÂO: Nestes exemplos está sempre representada a equipa defensiva como aquela que provoca a
falta. No entanto estes exemplos são também aplicados quando a equipa infractora é aquela que ataca,
como por exemplo 2 atacantes contra 1 defesa dentro da grande área ou 3 atacantes em simultâneo
dentro da grande área.
55
Escola Secundária de Carlos Amarante – Braga – Desporto Adaptado
Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Remate em rotação
Se o jogador inicia o movimento de rotação para a bola e não se encontra nenhum adversário por perto,
não existe necessidade de parar o jogo.
Se o rematador inicia o movimento de rotação, sendo este óbvio para todos os outros jogadores, mas
um adversário realiza um movimento posicionando-se de uma forma perigosa ou provocando o contacto
com o rematador o jogo deve ser parado e marcada falta contra o jogador que provocou o contacto.
56
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Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Se um jogador realiza o movimento de rotação quando perto de si se encontra um jogador adversário,
tornando-se assim o movimento perigoso para este, o jogo deve ser parado e a falta é marcada contra o
jogador que realiza a rotação
Pontapé de baliza
A bola é colocada em qualquer parte da área de baliza pelo jogador da equipa defensiva
Válido
Invalido
Invalido
Grande área
Válido
Válido
Válido
Válido
Pontapé de canto
A bola é colocada em qualquer parte do canto mais perto do local onde a bola saiu de jogo
57
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Tradução pelo Curso Tecnológico de Desporto em Maio de 2007
Inválido
Válido
Válido
Válido
Válido
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