o jogo cooperativo e a transdisciplinariedade

Transcrição

o jogo cooperativo e a transdisciplinariedade
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
1
JOGOS COOPERATIVOS E A TRANSDISCIPLINARIDADE1
Marcos Teodorico Pinheiro e Almeida 2
Professor da Universidade Federal do Ceará - UFC da
Faculdade de Educação – FACED no
Curso de Educação Física
Bolsista da CAPES-BRASIL
E-mail: [email protected] ou [email protected]
Resumo
O artigo tem como proposta tentar refletir sobre as possibilidades de encontro entre o
jogo cooperativo e transdisciplinaridade. Os jogos cooperativos buscam facilitar o
encontro consigo mesmo, com os outros e com a natureza na tentativa de promover a
integração do todo, onde sempre a meta coletiva prevalecerá sobre a meta individual.
No jogo cooperativo os participantes jogam com os outros e não contra os outros, jogam
para superar os desafios, os conflitos e os obstáculos encontrados e não superar o outro
individuo ou coletivo. Nesta proposta visamos à participação de todos para alcançar um
objetivo comum, onde a motivação não é o ganhar ou o perder, a motivação está
centrada na participação. Neste sentido, a proposta educativa tem como interesse
principal o processo e não o resultado. Quando a proposta é centrada no processo,
permite ao professor e aos alunos perceberem os aspectos individuais e coletivos
utilizados para se alcançar as metas que são realizadas com a contribuição de todos. A
introdução do jogo cooperativo na educação transdisciplinar deve buscar a participação
e inclusão. As aulas devem sempre ser realizadas dentro de um clima prazeroso,
cordial, amigo e feliz onde as metas do professor e dos alunos estarão centradas na
união da soma das suas competências individuais na busca de resultados que tragam
benefícios para todos. Estimulando atitudes de sensibilização, cooperação, comunicação
e solidariedade.
Palavras-chave: jogo cooperativo, transdisciplinaridade, educação e criança.
1
Este artigo partiu da idéia e utilizou na sua estrutura básica o trabalho El jugar cooperativo:
un camino rumo a la paz y la transdisciplinariedad, escrito por Almeida, M.T.P. no Congrés
Internacional d’Innovació Docent: Transdisciplinarietat I Ecoformació, em março de 2007
na cidade de Barcelona - Espanha.
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Web do autor: http://marcosteodorico.blogspot.com/, http://marcosteodorico.spaces.live.com/
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1. INTRODUÇÃO
As atividades cooperativas, sendo ainda relativamente minoritárias, estão em processo
de difusão. As razões para este crescimento podem ser várias, mas a primeira deveria
ser a coerência em nossa ação educativa, quando pensamos em um mundo mais
altruísta, em que os enfrentamentos sejam a exceção e não a regra. Devemos começar na
escola a introduzir propostas educativas de inclusão, solidariedade e tolerância, utilizar
a escola como um território de educação para a paz dentro de uma perspectiva
transdisciplinar. Devemos potencializar na vida das crianças valores positivos como:
dar, ajudar e compartilhar. Devemos ensinar os meninos e meninas a brincar juntos,
trabalhar juntos, estar juntos, como deveriam fazer na vida adulta. E deveríamos
também, ensinar as crianças a compartilhar não só esforços, objetivos e meios materiais,
mas o mais importante: sentimentos, amor e paz.
Há muito tempo queria escrever sobre o tema do jogo cooperativo, sua importância na
educação e sua relação com a educação para a paz e com a transdisciplinaridade. Como
aluno de doutorado da Universidade de Barcelona tive a oportunidade de fazer parte de
uma disciplina3 ministrada pelo professor Saturnino de la Torre e foi com ele que
visualizei uma nova possibilidade do lúdico com um olhar transdisciplinar. Acreditamos
que a construção do homem com valores cooperativos e positivos tem que ser
estimulado bem cedo. Ensinar a aprender a viver juntos é o maior desafio da educação
no século XXI. Neste artigo tentaremos compartilhar idéias e reflexões sobre o jogo
cooperativo como um meio para ajudar no processo de uma educação trandisciplinar.
Apresentamos em todo o trabalho que o jogo cooperativo é um eixo de conteúdo
curricular de fundamental importância para o desenvolvimento e a aprendizagem
educativa.
Temos a certeza que os assuntos tratados neste trabalho podem ajudar a cada leitor em
suas reflexões iniciais acerca do tema: jogo cooperativo e transdisciplinaridade. O
jogo cooperativo é uma forma divertida, criativa e transformadora de libertação humana
e de autonomia coletiva.
Nossa proposta é de apresentar argumentos onde o jogo cooperativo é necessário e
fundamental na educação. Vamos tentar visualizar juntos elementos comuns os eixos
abordados neste artigo dentro de uma perspectiva unificada de ações educativas. Outro
aspecto deste trabalho é de colaborar com propostas ou sugestões de linhas e condutas
de ações práticas na educação formal e não formal.
2. JOGO COOPERATIVO: SIGNIFICADOS E CONCEITOS
Neste tópico iremos apresentar alguns pontos importantes sobre o significado e conceito
de jogo cooperativo, e analisar as várias possibilidades que a cooperação traz nas
situações do dia a dia, e principalmente analisar o jogo dentro de diversos contextos,
que permita o ser humano desenvolver sua expressão lúdica e vivenciar a prática dos
valores cooperativos. Quando aprendemos o verdadeiro sentido e significado da
COOPERAÇÃO formamos uma consciência grupal, começamos assim a perceber que
“Estrategias creativas para el cambio docente”, realizada em 2007 no programa de
doutorado: diversidade e mudança em educação: políticas e práticas na universidade de
barcelona – UB.
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NÓS fazemos parte de um mundo maior e que estamos interligados com toda a
humanidade, com a natureza e o cosmos.
“De uma coisa sabemos: a terra não pertence ao homem. É o
homem que pertence a terra. Disto temos certeza. Todas as
coisas estão interligadas como sangue que une uma família.
Tudo está relacionado entre si. O que fere a terra fere também
os filhos e filhas da terra. Não foi o homem que teceu a teia da
vida: ele é meramente um fio dela. Tudo o que fizer à teia, a si
mesmo fará.” Chefe Seattle (Em uma carta enviada ao
Governador de Washington – EUA, 1856)
Para o físico teórico de sistemas Fritjof Capra:
“Não existe nenhum organismo individual que viva em
isolamento. Os animais dependem da fotossíntese das plantas
para ter atendidas as suas necessidades energéticas; as plantas
dependem do dióxido de carbono produzido pelos animais,
bem como do nitrogênio fixado pelas bactérias em suas raízes;
e todos juntos, vegetais, animais e microorganismos, regulam
toda biosfera e mantém as condições propícias a preservação
da vida.” (Capra, 2002, p.23)
Reforçando esta hipótese Gaia Morowitz citado por Capra (2002, p.23) diz que “a vida é
uma propriedade dos planetas, e não dos organismos individuais.” Nós estamos
inseridos em um sistema complexo de redes interligadas. Fazendo uma aproximação do
sistema de redes moleculares ao conceito sistêmico da vida podemos dizer que uma das
principais intuições da teoria dos sistemas citado por Capra (2002, p.27) “foi a
percepção de que o padrão em rede é comum a todas as formas de vida. Onde quer que
haja vida, há redes.”
É importante saber que o jogo tem cinco grandes pilares básicos em suas ações lúdicas:
a imitação, o espaço, a fantasia, as regras e os valores. Cada um deles interage com os
demais e podem aparecer de forma mais evidente em um tipo de jogo, brincadeira ou no
uso de um determinado tipo de brinquedo. Lógico que a idade do envolvido na ação
lúdica, as influências sociais, culturais e suas experiências vão influenciar na relação
sujeito/jogo. Outro aspecto importante que deve ser considerado são as funções
específicas que cada um dos pilares exerce junto às crianças nas suas ações lúdicas. Para
Almeida (2007) estes pilares básicos podem ter em suas estruturas lúdicas dois estilos
de jogo:
1. Jogo cooperativo: no jogo cooperativo a essência lúdica é brincar com o outro e
não contra o outro, nesta estrutura lúdica o outro é um parceiro e amigo com
metas comuns. O sucesso e o fracasso são compartilhados por todos.
2. Jogo competitivo: no jogo competitivo a essência lúdica é o brincar contra o
outro, nesta estrutura lúdica o outro é um adversário e obstáculo que deve ser
vencido a todo custo. O sucesso e o fracasso somente são compartilhados por
um ou alguns.
Existem dois tipos de cooperação:
1. É a cooperação pelo próprio interesse.
2. E a cooperação pelo interesse do todo.
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De acordo com Almeida (2007) existem dois estilos de conduta lúdica que podemos
compartilhar:
1. A Competitiva - onde os participantes jogam uns contra os outros, seja no jogo
individual ou coletivo, onde o resultado final é: o ganhar ou o perder.
2. A Cooperativa - onde os participantes jogam uns com os outros, seja no jogo
individual ou coletivo, onde o resultado final é: todos ganham ou todos perdem.
Para Omeñaca, Raúl, Puyuelo, Ernesto & Ruiz, Jesús Vicente (2001) o jogo pode levar
a pessoa a atuar de diversas formas, mas existem também fatores que determinam sua
atuação como mostra a figura 1.
Figura 1
JOGO
Propicia
A ATUAÇÃO
INDIVIDUALISTA
COMPETITIVA
COOPERATIVA
Determinada por
Estrutura de
meta de jogo
Fatores
Individuais
Fatores Grupais
Fatores
Situacionais
Podemos dizer que no jogo cooperativo as estruturas mais importantes são as
características libertadoras:
1.
2.
3.
4.
Libertam da competição
Libertam da eliminação
Libertam para criar
Libertam da agressão física ou verbal
Estas características citadas anteriormente mostram que no jogo cooperativo é um
importante meio para a educação global dos alunos em diversos níveis de
desenvolvimento, além de ser um recurso rico para fomentar certas atitudes que são
importantes para formação do homem como:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
A empatia
A cooperação
A estima
A comunicação
O altruísmo
A tolerância
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3. O JOGO COOPERATIVO NA EDUCAÇÃO
Acreditamos que propostas transformadoras e inovadoras devem ser compartilhadas e
vivenciadas com todos, e em especial, com nossos alunos. Por isso, o jogo cooperativo é
uma ferramenta de grande valor educativo na formação e no desenvolvimento. Jogar
cooperando na educação significa estar junto, vivenciar, ceder, descobrir, construir,
atuar, re-criar e humanizar dentro de uma relação dinâmica e transformadora. Entender
o ponto de vista do outro ou fazer uma leitura prévia dos desejos, necessidades e
expectativas dos envolvidos no jogo, pode ser um excelente instrumento de prevenção
de erros. Nunca devemos esquecer que as crianças percebem o brincar de uma maneira
e nós adultos ou professores de outra. Buscar um ponto de equilíbrio seria uma boa
solução.
Garantir o espaço do jogo na educação pode ser um elemento importante para ampliar o
repertório de vida e de conhecimento do aluno. Garantir este espaço é fortalecer sua
autonomia, sua capacidade criadora, sua consciência coletiva, sua solidariedade e sua
cooperação. Brincar e aprender de forma cooperativa pode acrescentar no bojo da
formação humana experiências ricas, criativas, impares e libertadoras, e principalmente,
construir valores sólidos e consistentes que servirão para fortalecer suas relações
consigo mesmo, como os outros e com o meio micro e macro.
Cooperação significa agir em conjunto com outro para resolver um problema ou
alcançar um objetivo comum. Ela situa-se no pólo oposto da competição, onde o
objetivo é que cada um tente atingir sua meta pessoal e tente ser melhor que o outro.
É comum ouvir falar da competição como um elemento importante na educação, sob o
pretexto de que os nossos alunos estariam mais preparados para viver num mundo
competitivo. Porém, a verdade é que a competição reduz a auto-estima e aumenta o
medo de falhar, reduzindo a expressão de capacidades, reduzindo a criatividade e
reduzindo a autonomia do aluno. Ela promove a comparação entre as pessoas e acaba
por favorecer a exclusão baseada em poucos critérios. Um ambiente competitivo
aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos violentos e/ou
agressivos.
Em contraste, as atividades cooperativas aumentam a segurança nas capacidades
pessoais e contribuem para o desenvolvimento do sentimento: de fazer parte de um
grupo. Nas atividades cooperativas ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado
porque falhou. Em uma estrutura cooperativa, o jogo vai além da satisfação e alegria
vivenciada, cada uma das partes e o todo ganham, em conseqüência da ajuda e da
interação positiva. Nas atividades cooperativas o resultado alcançado pelo grupo é
melhor do que a soma dos resultados pessoais obtidos numa situação de competição.
Muitos dos desequilíbrios presentes na nossa sociedade decorrem de uma percepção de
separação e não de interdependência face ao exterior. Através do sistema educativo, as
crianças e os jovens interiorizam a separação entre o mundo humano e o mundo natural.
O afastamento face ao que nos rodeia estende-se na relação com o outro, em virtude da
extrema valorização do individualismo, do emergencial e do egocentrismo que nos
conduz ao extremo da competição como, por exemplo: a) Competir para alcançar o
sucesso no mercado de trabalho e b) Competir para alcançar sucesso na vida pessoal.
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O caminho da competição poderá nos conduzir à beira de um abismo. Por que neste
jogo o objetivo de cada um é obter o máximo de benefícios em curto prazo, e às vezes
está escolha pode levar a um desequilíbrio de proporções globais. Apesar de tanto
valorizarmos a razão, continuamos a trilhar o caminho da irracionalidade,
comprometendo desta forma a nossa permanência no planeta. Para ajudar a transformar
o modo como o homem atual se relaciona com o mundo, é fundamental que a educação
seja capaz de atuar nas pessoas em três níveis de relações: 1) consigo mesmo, 2) como o
outro e 3) com o meio, pois essas relações refletem a forma como cada um de nós
percebe e atua diante do mundo.
Os jogos cooperativos promovem um tipo de relação com o outro baseado na não
competição, mas antes na capacidade de cooperar, poderá constituir um valioso
instrumento na formação para cidadania e de uma formação transdisciplinar. Em lugar
de um modelo competitivo onde apresenta uma situação em que o indivíduo está contra
o outro, em competição com o outro e com o mundo, neste sentido, os jogos
cooperativos ajuda a desenvolver uma relação com o exterior baseado no respeito e no
agir com o outro em benefício de um objetivo coletivo.
Entendemos o jogo cooperativo enquanto um meio pedagógica holístico, que viabiliza
sua existência independente do espaço estruturado, dos meios, dos materiais por si só,
mas fundamentalmente pela relação existente entre, através e mais além4 das
abordagens e campos educativos.
Nossa proposta é de utilizar alguns princípios do jogo cooperativo que julgamos
importantes dentro das diversas áreas do conhecimento humano buscando integrar os
elementos básicos destas áreas que poderiam interagir com as concepções globais da
educação e transdisciplinaridade.
O jogo cooperativo é um momento educativo propício para abordar e compartilhar as
seguintes dimensões educativas propostas pela UNESCO (1994), que são:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tolerância
Sociabilidade
Respeito pelas diferenças
Compreensão da singularidade
Complementaridade como princípio da aceitação das diferenças
Reciprocidade como base da cooperação
Cultura de paz
Formar pessoas capazes de cumprir com seus deveres e exercer seus direitos como
cidadãos de uma sociedade aberta e plural é uma tarefa educativa muito difícil na
atualidade, mas não é impossível. Devemos rapidamente instrumentalizar, oferecer e
compartilhar com os nossos alunos conteúdos educativos que possam permitir que elas
cooperem.
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Elementos que fazem parte da estrutura do conceito de transdisciplinaridade que iremos falar
mais adiante.
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4. O JOGO COOPERATIVO E A TRANSDISCIPLINARIDADE
Nas últimas décadas emergiram novos modos de percepção e de compreensão da vida,
das relações entre os seres humanos consigo mesmo e com todo o cosmos no alvorecer
de uma “nova consciência”. Essa “nova consciência” sedimenta-se nos aprendizados
tecidos e filtrados nas trajetórias de nossa história, nas descobertas das últimas décadas
e inspira-se nas sabedorias legadas por diversas tradições culturais da humanidade. Para
Araújo (2000), o surgimento de novos paradigmas com base, nos valores da
inclusividade, da amorosidade, do respeito às diversidades, da interdependência, da
tolerância, da ética e da solidariedade, possibilitaram mudanças, interações e o
nascimento de uma nova consciência nos conceitos da abordagem disciplinar.
Segundo B. Nicolescu (1999) a palavra transdisciplinaridade foi dita pela primeira
vez, por Jean Piaget em um colóquio de 1970 quando ele falou:
“(...) enfim, no estágio das relações interdisciplinares,
podemos esperar o aparecimento de um estágio superior
que seria 'transdisciplinar', que não se contentaria em
atingir as interações ou reciprocidades entre pesquisas
especializadas, mas situaria essas ligações no interior de
um sistema total sem fraturas estáveis entre as
disciplinas” (Apud Weill, 1993:30).
Para Araújo (2000) a transdisciplinaridade nutre-se da pesquisa disciplinar, da sua
ampliação com a interdisciplinaridade, e procura ultrapassar a ambas transbordando os
seus limites, transpondo as fraturas do paradigma da disciplinaridade.
Araújo (2000) comenta que a transdisciplinaridade está entre, através e mais além das
disciplinas, das fronteiras das mesmas, vislumbrando a unidade do conhecimento
mediante os traços de sua diversidade, buscado assim a não separação, as interligações
micro e macro que constituem a inteireza dos fenômenos da cultura, da vida. A
educação transdisciplinar prevê um conhecimento aberto com variadas fontes de
referências, que compreende os diferentes níveis de percepção e de realidade como
elementos que se conectam, se ampliam e se enriquecem na busca da compreensão do
ser em sua unidade e diversidade. Neste sentido o jogo cooperativo coincide com os
princípios que norteiam o conceito acima citado.
A abordagem transdisciplinar incide na construção de pontes e o jogo cooperativo
também, pontes que entrelaçam dialogicamente as diferentes culturas e modos de
conhecimento, afirmando a importância das suas peculiaridades, mas apontando para os
seus nexos de complementaridade. A educação inspirada na abordagem transdisciplinar
procura cuidar com afinco dos processos de condução, do modo e do jeito de caminhar
que se revelam no cultivo da sabedoria do como traçar os passos de cada caminhada,
onde o aprender a aprender torna-se propósito fundamental não só da abordagem
cooperativa mas também da abordagem transdisciplinar. Araújo (2000) coloca que é
necessário aprender a absorver o saber universal pelos sentidos: sabores, odores, sons e
cores na busca do saber ser melhor de cada um para consigo mesmo, para com os outros
e para o meio.
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Aprender a ser5 é um processo permanente de construção de nossas potencialidades
mais preciosas que só ocorre mediante a conexão de nossas relações com os outros seres
humanos. Como afirma Nicolescu (1999:136): “A construção de uma pessoa passa
inevitavelmente por uma dimensão transpessoal”. A conexão aberta e desnuda com o
outro, em quaisquer instâncias de relações intersubjetivas, nos proporciona a descoberta
mais intensa de nós mesmos, de nossos limites e possibilidades. O aprender a ser,
portanto, é tecido na fiação das inter-relações coletivas, onde, através de processos
dialógicos interativos nos reconhecemos e reconhecemos os outros.
“Cómo se puede cuestionar el hecho de adquirir o poseer,
cuando lo único necesario para el hombre es conseguir “llegar
a ser” y morir en la plenitud de su existencia”. (Antoine de
Saint Exupery)
De acordo com as orientações do II Congresso Mundial de Transdisciplinaridade,
realizado em Vila Velha - Vitória, Espírito Santo, Brasil, no período de 6 a 12 de
setembro de 2005. Podemos estruturar a abordagem transdisciplinar em torno de três
eixos:
1. A Atitude Transdisciplinar;
2. A Pesquisa Transdisciplinar;
3. A Ação Transdisciplinar.
5. CONDUTAS E LINHAS DE ATUAÇÃO PARA UMA FUSÃO
Segundo Almeida (2007) mudar a leitura que a sociedade tem do jogo é uma missão de
todos: sociedade, escola, educadores e a família. O principal objetivo de nossa proposta
é tentar fazer uma fusão entre os princípios norteadores da educação para a paz e as
contribuições do jogo cooperativo a um projeto comum dentro de uma visão
transdisciplinar. A proposta de fusão aqui apresentada tem diferentes eixos de
intervenções, com um conjunto de conteúdos prioritários que julgamos importantes e
necessários para favorecer o desenvolvimento pessoal, social, cultural, natural e motriz
dos nossos alunos. Apresentamos no quadro 1 um esquema da proposta (Almeida,
2007).
Quadro 1
CONDUTAS E LINHAS DE ATUAÇÃO DO JOGO COOPERATIVO, CULTURA DA PAZ DENTRO DE
UMA ABORDAGEM TRANSDISCIPLINAR
EIXO
CONTEÚDOS E PROGRAMA DE AÇÃO
PROPOSTAS DE ATIVIDADES
Melhorar a auto-estima: o objetivo é favorecer que -Fazer com que o aluno perceba suas
EIXO PESSOAL
o aluno desde o primeiro momento perceba por si conquistas;
mesmo os aspectos positivos de sua personalidade, -Empregar o reforço positivo;
suas
capacidades,
suas
potencialidades
e -Fomentar os comentários positivos
principalmente que perceba que suas virtudes são entre os alunos;
maiores em: número e qualidade do que os aspectos -Compartilhar o protagonismo nas
negativos.
aulas;
-Introduzir jogos e dinâmicas
específicas.
Conhecimento e aceitação de si mesmo: nossa idéia -Trabalhar sempre que possível com
5
Podemos constatar este elemento nos estudos realizados por Jacques Delors (UNESCO,
1996) sobre os quatro pilares da educação que servem como referência para várias reflexões
acerca da educação e da paz, estes pilares são: aprender a saber; aprender a fazer; aprender
a viver juntos e aprender a ser.
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é que o aluno faça uma reflexão sobre seus atos,
tentar entender porque reage de uma determinada
maneira a determinadas situações, um outro aspecto é
oferecer instrumentos para que perceba suas
habilidades e limitações e tente superar suas
dificuldades e, principalmente, se aceitar como é.
EIXO SOCIAL
Autonomia para tomar decisões e assumir as
decisões tomadas: trata-se de discutir entre os alunos
a responsabilidade em suas ações. Para isso é
fundamental que o(s) aluno(s): em primeiro lugar,
confiem nele(s) mesmos e em sua(s) possibilidade(s)
e em segundo lugar, planejem uma série de ações
orientadas para que seja ele, o próprio aluno, ou o
grupo, que se encarregue de tomar as decisões e que
se responsabilize pelas decisões tomadas.
Aperfeiçoar as relações interpessoais: em nosso
ponto de vista o relacionamento interpessoal
estabelecido entre os alunos (meninas e meninos)
condiciona a aprendizagem tanto ou mais que outros
aspectos no qual estabelecemos com fundamentais
como a didática, os conteúdos, as metodologias
aplicadas etc. Se queremos que nossos alunos
desenvolvam o máximo suas potencialidades, é
fundamental que nas aulas se crie um clima
agradável para todos.
Aceitação do outro: tão importante como ser aceito
dentro de um grupo é aceitar os demais ou o outro
independente de sua raça, sexo, classe social, religião
etc. Um dos objetivos prioritários nas nossas aulas de
educação física é de eliminar de qualquer jeito a
discriminação que exista ou possa existir dentro do
grupo. Usaremos como estratégias três aspectos: as
relações entre meninas e meninos, as relações entre
alunos de culturas minoritárias e o de cultura
predominante, e as relações entre os grupos de
meninas e meninos que apresentam alguma
deficiência motriz, mental, etc.
Resolução de conflitos por vias não violentas:
parte-se da idéia de que o conflito é algo natural e
que, por se mesmo, não é negativo se bem orientado.
O negativo é recorrer à violência, seja ela qual for,
para impor nosso próprio critério. Uma resolução não
violenta de conflitos requer uma exposição do nosso
ponto de vista sobre o problema, escutar a opinião da
outra pessoa e alcançar um acordo que seja bom para
ambos ou para um coletivo.
Conhecimento e valorização de outras culturas:
um processo de convivência sem violência requer
aceitar outros pontos de vista, porque existem outras
formas de ver as coisas. Neste sentido é importante
conhecermos nossa própria história e cultura para
valorizar nosso patrimônio cultural. Mas isso não
será desculpa para cair no etnocentrismo e pensar que
nossa cultura é a melhor e a única possível. Quando
compartilhamos informações sobre outras culturas,
percebemos com os nossos alunos que as
semelhanças entre as diversas culturas são maiores
que as suas diferenças. Por isso devemos oferecer
condições e oportunidades para que os alunos possam
comparar e buscar pontos de coincidências em nossa
própria cultura e em outras culturas (povos, nações,
etc.).
9
uma proposta de atividade lúdica
aberta;
-Introduzir
propostas
lúdicas
planejadas pelos próprios alunos;
-Permitir ao aluno a seleção livre do
nível da atividade lúdica;
-Planejar
atividades
grupais
cooperativas
com
diferentes
funções.
-Absoluta liberdade para participar
ou não das atividades propostas na
aula;
-Delegar ao aluno uma série de
tarefas ou funções;
-Estabelecer com os alunos regras
básicas de convivência nas aulas.
-Estimular
a
expressão
de
sentimentos
e
os
contatos
interpessoais;
-Introduzir atividades motrizes que
implique na troca constante de
companheiros;
-Favorecer a formação de grupos
distintos;
-Potenciar a prática de jogos
cooperativos de tabuleiros, motrizes,
etc.;
-Utilizar recompensas grupais.
-Introduzir nas aulas elementos
lúdicos das culturas minoritárias;
-Reforçar positivamente os grupos
mistos;
-Empregar uma linguagem não
sexista;
-Tentar equilibrar (habilidades e
competências) as atividades ao
aluno com atenção a diversidade.
-Favorecer com que o aluno regule
seus próprios conflitos;
-Reservar um espaço para a
regulação dos conflitos;
-Reforçar positivamente a regulação
não violenta de conflitos por parte
do aluno.
-Empregar músicas de outras
culturas;
-Introduzir atividades lúdicas de
outros povos e culturas (jogos e
brinquedos multiculturais);
- Criação de Museu de jogos e
brinquedos;
- Danças, rondas e cirandas do
mundo;
-Contos, lendas e mitos.
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-Organização
de
passeios
ecológicos;
-Prática
de
acampamento
e
acantonamento recreativo;
-Atividades junto à natureza onde
participem pessoas de todas as
idades, sexo, classes sociais,
religiões, etc.;
-Desenvolvimento de atividades
utilizando elementos naturais (água,
terra, vento, folhas, etc.);
-Oficinas lúdicas de criação de jogos
e
brinquedos
com
materiais
alternativos e naturais.
-Organização de trilhas lúdicas, etc.
Compartilhar o conhecimento: com a escola, com a comunidade e com o mundo é uma das características que
define esta fusão entre o brincar, a educação para a paz e a abordagem transdisciplinar. Em uma proposta de
ação-reflexão-ação. É uma educação de ação porque esta presente o posicionamento critico do professor, sua
posição diante da construção do conhecimento e os seus valores pessoais que orientam um modelo de
comportamento, outro aspecto é a educação para a ação porque busca uma continuidade das propostas
trabalhadas dentro da escola e os seus efeitos na vida do aluno e da sociedade.
EIXO NATURAL
(MEIO
AMBIENTE)
Respeito e preservação da natureza: a educação
para paz não se resume somente nas relações
humanas, mas também na relação do homem com o
meio ambiente em que nós vivemos e nos
desenvolvemos. É dentro da família, na sociedade e
na escola que devemos proporcionar aos nossos
alunos e filhos uma série de experiências e
informações acerca do meio ambiente e sua
importância para a sobrevivência de todos os seres.
Nossos alunos têm que entender que preservar o
meio ambiente é preservar a espécie humana.
6. JOGOS COOPERATIVOS
PARTE 1: ATIVIDADES LÚDICAS COOPERATIVAS PARA BRINCAR
JOGO 1
NOME DA ATIVIDADE:
DIVERSAS
LOCAL: variado
IDADE: Crianças pequenas
MATERIAL: Diversos
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Berço – Faça um berço com uma toalha e ponha dentro o ursinho de seu filho. Juntos peguem as pontas
da toalha e balance a toalha como se o ursinho estivesse dentro de uma rede, sendo ninado para dormir.
Os pais podem terminar a brincadeira deixando a criança ocupar o lugar do ursinho.
A dança da corda – Dê uma ponta da corda para a criança e segure a outra. Ande, pule, corra, rasteje,
role etc... seu filho acompanhando os movimentos. Em seguida, deixe ele ser o guia.
Carrinho de papelão – Coloque seu filho dentro de uma caixa de papelão e puxe em torno da sala. A
criança pode fazer a mesma coisa com um brinquedo ou uma outra criança, você pode empurrar as duas
crianças ou fazer com que uma das duas e ajude a puxar a caixa. Depois as crianças trocam de lugar.
Passando a bola – Passar a bola enquanto os dois estão sentados no chão ou dentro da água, de trás para
frente e vice-versa, ou em círculos caso haja mais crianças, é também uma excelente maneira de aprender
a compartilhar objetos e brincadeiras.
Dançando juntos – De frente para seu filho, coloque os pés dele em cima dos seus e, segure as mãos
dele, enquanto vocês dois começam juntos a andar ou a dançar ao ritmo de uma música lenta.
Siga o líder – Nesta brincadeira é importante que cada participante tenha a oportunidade de ser o líder e
de ser imitado em suas ações, que podem incluir, pular, dançar, correr, rastejar, rolar no chão e pular com
uma só perna etc...
Balança de bola – ajoelhe-se em frente a seu filho (você talvez tenha que se deitar de barriga). Coloque
uma bola entre vocês dois, na altura da testa, e tente andar nesta posição. A bola pode ser colocada em
outros lugares do corpo.
Dividindo o tempo – Reserve um horário onde você não será perturbada para brincar com seu filho em
atividades que ele gosta e nos quais ele aprenda a cooperar e a compartilhar. Você também poderá
aprender a melhor cooperar e dividir.
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JOGO 2
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: variado
IDADE: 4 anos acima
MATERIAL: Bola
BALANÇA DE BOLA
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Duas crianças dividem uma bola leve ou um balão que eles tentam segurar sem o auxílio das mãos. Eles
devem criar diferentes maneiras de segurar a bola (com a cabeça, de lado, com a barriga, com os pés
etc...). Com a bola entre as crianças, elas devem tentar tocar os joelhos, os pés, andar de quatro etc... Você
pode também criar obstáculos que as crianças devem enfrentar.
JOGO 3
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: variado e amplo
IDADE: 4 anos acima
MATERIAL: Nenhum
FORMAS
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Divida as crianças em grupos de 4 ou 5 e explique que, juntos, eles deverão formar letras, formas,
números com os corpos. Todas as crianças devem participar para a realização da forma.
NOME DA ATIVIDADE:
A CARA METADE
JOGO 4
LOCAL: variado e amplo
IDADE: 4 anos acima
MATERIAL: quebra-cabeça com imagens
variadas já preparadas (cortadas ao meio)
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
1. Primeiramente, mostre fotos de animais que você cortou ao meio. Em seguida, as crianças devem
procurar o parceiro que possui a outra metade da foto. 2. Enquanto a música estiver tocando, uma das
duas crianças deve se tornar um espelho e imitar todos os gestos da outra. Depois de um tempo, as
crianças invertem os papéis. 3. Você pode inventar outros métodos para as crianças encontrarem seus
parceiros.
JOGO 5
NOME DA ATIVIDADE:
O BAMBOLÊ MUSICAL COOPERATIVO
LOCAL: variado e amplo
IDADE: 4 anos acima
MATERIAL: bambolês
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Divida as crianças em pares. Cada par tem um bambolê que elas seguram na cintura, dentro do bambolê.
Quando a música tocar, as crianças começam a dançar, sempre segurando o bambolê. Quando a música
parar, um outro par entra dentro de um bambolê, fazendo com que haja quatro crianças e dois bambolês
juntos. A próxima vez que a música parar, um outro grupo se junta a eles. Geralmente, um bambolê
comporta até oito crianças juntas. Uma vez preenchido o bambolê, recomeça-se a brincadeira.
JOGO 6
NOME DA ATIVIDADE:
SOLUCIONANDO PROBLEMAS
LOCAL: variado
IDADE: 4 anos acima
MATERIAL: nenhum
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Na educação infantil, quando surge um problema, seja a perda de um objeto ou uma possível briga,
transfira o problema para a sala de aula e pergunte “O que podemos fazer”. Cada um participa,
oferecendo soluções e agindo de maneira a resolver ou ajudar a solucionar o problema. Qualquer coisa
que eles fizerem deve ser feito em cooperação.
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JOGO 7
NOME DA ATIVIDADE:
CÍRCULO MARAVILHOSO
LOCAL: qualquer local
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: nenhum
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Os participantes formam uma roda colocando as mãos em torno da cintura do colega. Cada um deve
descobrir o nome das pessoas que estão ao seu lado. A roda começa então a girar, lentamente, pela
esquerda até que alguém diga “Pare”. A pessoa que gritou “pare” deve, então, compartilhar com o grupo,
alguma coisa sobre como foi sua atuação nos jogos, como ela interagiu com os colegas, ou sobre alguma
coisa que um colega fez que ela gostou. Depois que ela acabar de falar alguma coisa simpática sobre o
grupo. A brincadeira continua até o momento em que o grupo sentir que todos que queriam dizer alguma
coisa, tiveram oportunidade de faze-lo. Se dez segundos após alguém perguntar “Pare! Já acabamos?”,
não houver resposta, todos devem correr para o centro da roda e fazer uma grande lovação para o grupo.
NOME DA ATIVIDADE:
QUEBRA-CABEÇA DE PESSOAS
JOGO 8
LOCAL: Qualquer local
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: papel com gramatura de 60kg ou
tipo papelão de sapateiro
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Esta brincadeira é ideal para os grupos que não se conhecem muito bem. Pegue um maço de fichas de 8 x
13 com e corte-as em dois. Folhas de papel almaço ou post-it também servem. As fichas devem ser
cortadas de maneira a combinarem somente com a sua metade, como em um quebra-cabeça. Distribua
uma metade de ficha para cada pessoa e peça a elas para procurarem a outra metade. Uma vez formado o
par, as duas pessoas devem procurar conhecer uma a outra, durante mais ou menos dez minutos. Durante
este período, o par deve compartilhar de fatos ou dados que eles desejaram. O ato de conhecer seu par
pode ser feito como se fosse uma conversa casual ou ser algo mais estruturado, como, por exemplo, uma
entrevista. A brincadeira pode incluir igualmente a apresentação do par para outros grupos.
JOGO 9
NOME DA ATIVIDADE:
AS BOLAS EQUILIBRISTAS
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: bola
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
A brincadeira serve tanto para grupos pequenos como para os grandes. Ela começa com a formação de
uma roda, onde cada pessoa joga uma bola ou uma esponja para outro jogador até que todos os
participantes tenham tocado na bola e esta tenha voltado para o jogador que iniciou a brincadeira. Este
continua passando a bola e, depois de alguns segundos, acrescenta uma outra bola e, assim por em
adiante. O objetivo é ver quantas bolas o grupo consegue jogar e receber ao mesmo tempo.
JOGO 10
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: quadra ou campo esportivo
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: bolas
FUTEBOL I
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Forme um triângulo onde cada lado seja uma área para chutes a gol. Utilize várias bolas ao mesmo tempo
a fim de garantir muito movimento para todos. Não há necessidade de contar os gols. A multiplicidade de
gols e de bolas, assim como a rotação rápida dos times na defesa dos gols, permite que os jogadores
focalizem na própria brincadeira, em vez de se preocuparem em saber quem ganhou.
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JOGO 11
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: quadra ou campo esportivo
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: bolas
FUTEBOL II
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Quinze a vinte jogadores são divididos em filas de quatro jogadores cada uma, (filas de três também
servem caso haja um número ímpar de participantes). Cada fila fica de mãos dadas. No campo, há três
gols, defendidos, cada um, por um par de oleiros, que não precisa ficar de mãos dadas. O número de bolas
em ação é menor de duas bolas que o número de grupos existentes. Cada membro da fila de quatro pode
chutar a bola em qualquer gol. Todavia, antes de chutar, cada membro da fila deve ter tocado na bola
primeiro. Isto é feito através de passes, enquanto o grupo progride em direção ao gol. Caso um membro
de outro grupo faça contato com a bola, o time que está tentando fazer um gol deve recomeçar tudo de
novo – ou seja cada membro deve tocar novamente na bola antes de chutar no gol. Os goleiros trocam de
lugar com os jogadores periodicamente.
JOGO 12
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: amplo
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: bolas
O DRAGÃO E A BOLA
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Esta brincadeira é perfeita para grandes grupos de quinze ou mais pessoas. Forma-se uma roda de mãos
dadas. Dentro da roda, grupos de duas pessoas formam um dragão segurando na cintura do parceiro que
estiver na frente. Duas ou três bolas leves, de borracha ou de espuma, são utilizadas pela roda maior. O
objetivo da brincadeira é de atingir a cauda do dragão com a bola. Para tanto é necessário que as bolas
circulem rapidamente dentro da roda maior. Quando o dragão é atingido, a criança que representa a
cabeça do animal vai para a roda maior, enquanto que a criança que atingiu o dragão vira a nova cauda.
Para diminuir a velocidade da bola e aumentar a dificuldade, autorize somente uma rodada de bola e um
lançamento com a bola.
NOME DA ATIVIDADE:
SAQUINHOS CONGELADOS
JOGO 13
LOCAL: amplo
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: saquinho, livro ou qualquer outro objeto que
possa ser colocado na cabeça para equilibrar.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Cada participante anda, corre, dança, sapateia, pula, gira, com um saquinho, colocado na cabeça. Se o
saquinho cair no chão, a criança congela na posição que estiver até um amigo pegar o saquinho e colocalo novamente na cabeça do colega para descongelá-lo. Abraços também servem para descongelar pessoas,
mas somente se aquele que estiver abraçando não deixar cair seu saquinho. Esta brincadeira pode ser feita
em pares ou em pequenos grupos. Duas ou três crianças se juntam e cada uma com um saquinho na
cabeça, e ficam girando pela sala. Se uma das crianças perderem o saquinho, o grupo inteiro fica
congelando até que um outro grupo chegue para descongelá-los. Para socorrer os colegas, o grupo deve
abaixar-se e pegar os saquinhos caídos sem perder os próprios saquinhos e coloca-los novamente na
cabeça do grupo congelado. Caso uma das crianças d grupo de socorro derrube o saquinho, os dois grupos
ficam congelados até serem salvos. Tocar música aumenta o prazer da brincadeira.
JOGO 14
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: variado
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: nenhum
DEDOS MÁGICOS
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Uma das melhores maneiras de terminar uma sessão de jogos cooperativos é, com esta brincadeira.
Forma-se uma roda, com as cabeças voltadas todas para a mesma direção, esquerda ou direita. Cada
participante coloca suas mãos nos ombros do parceiro que estiver na sua frente. O grupo gira lentamente
sobre si mesmo, enquanto cada um recebe e faz uma massagem nos ombros do colega. Após alguns
minutos, o círculo muda de sentido, para que cada criança passe a massagear a pessoa que acabou de lhe
dar uma massagem.
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JOGO 15
NOME DA ATIVIDADE:
ESCULPINDO ESTÁTUAS GÊMEAS
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LOCAL: amplo e variado
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: nenhum
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Três pessoas são necessárias para esta brincadeira. Uma é o escultor, a segunda representa a estátua e a
terceira é o gêmeo da estátua. O escultor fica de olhos fechados, enquanto a estátua adota uma pose. Ela
sente a estátua e tenta reproduzir a mesma pose no gêmeo da estátua, sempre de olhos fechados. O
escultor pode ir e vir de entre as duas estátuas quantas vezes for necessário para ele descobrir que pose a
primeira estátua adotou e poder reproduzi-la. Uma vez satisfeita com sua obra, o escultor abre os olhos.
As crianças podem trocar de posição. Vários grupos de três pessoas podem participar da brincadeira ao
mesmo tempo. Ajude as crianças a encontrar as similitudes entre as estátuas gêmeas e lembre a elas que
gêmeos nunca são exatamente idênticos, cada um tem suas qualidades únicas.
JOGO 16
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 8 em diante
MATERIAL: vara, fita e bola
SACUDIR E BALANÇAR
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Uma vara de 60 cm de cumprimento por 2,5 cm de espessura é segurada, paralelamente ao chão, na altura
da cintura dos jogadores. Uma fita elástica de 60 cm de cumprimento é dependurada no meio da vara. Na
ponta da fita amarra-se uma bola. Ajuste o cumprimento da fita que a bola apenas alguns centímetros do
chão. Os dois parceiros trabalham em conjunto para enrolar e, em seguida desenrolar a bola e a fita em
torno da vara. Para crianças mais velhas e adultas, isto é feito sem o auxílio das mãos. Para que a vara
fique firme na cintura dos jogadores é preciso que duas cordas, de 135 cm de cumprimento, sejam
amarradas as pontas das varas e em torno da cintura dos jogadores coloquem as mãos na cabeça, enquanto
brincam. Jogadores mais experientes podem tentar segurar a vara sem o auxílio de um cinto.
FONTE: Josephine Kuntz e Jeannine Sacco, com a colaboração de Fabienne Lopez, 1991.
JOGO 17
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 6 em diante
MATERIAL: nenhum
CÍRCULO DE AMIGOS
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Dez pessoas mais ou menos formam um círculo fechado, com os ombros se tocando. Uma pessoa fica no
meio do círculo com o corpo rígido e se deixa cair nas mãos dos amigos que a seguram, enquanto seus
pés ficam grudados no chão e os braços colados junto ao corpo. A pessoa que está no meio deve ficar de
olhos fechados durante todo o tempo em que os amigos – o mais devagar possível – a passam de mão em
mão. Esta brincadeira cria uma sensação de paz e leveza muito grande. A pessoa do meio deve ser sempre
sustentada por pelo menos duas pessoas.
JOGO 18
NOME DA ATIVIDADE:
EM RITMO DE TREM
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 5 em diante
MATERIAL: balao ou outro material suave
e leve.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Dê para cada um uma bola e peça às crianças para formar um trem. Os vagões do trem somente estão
ligados por balões, segurados pela barriga do vagão de trás e as costas do vagão da frente. A brincadeira
pode começar com trens de dois vagões. Lentamente, ao som da música, os pares vão se juntando uns aos
outros até formar um trem com vários vagões.
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JOGO 19
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 7 em diante
MATERIAL: balao e música
A DANÇA DO BALÃO
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Cada criança escolhe um parceiro para dançar. Alguns dos pares estão ligados aos seus parceiros por um
balão, pelos lados, pela cabeça, pela barriga, pelas costas, etc. Quando a música tocar, todos os pares que
possuem um balão começam a dançar pelo salão e passam a bola – sem o auxílio das mãos – para um par
desprovido de bola que está aguardando um balão para começar a dançar. A brincadeira dura, o tempo
máximo de uma ou duas músicas bem ritmadas e divertidas.
NOME DA ATIVIDADE:
CAMINHADA DA CONFIANÇA
JOGO 20
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 6 em diante
MATERIAL: um material macio para vendar os olhos e outros
materiais para por no espaço como obstáculos.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Esta brincadeira pode ser feita com crianças de qualquer idade e até mesmo adultos. As crianças escolhem
os parceiros, ou você pode determinar os pares a fim de juntar crianças que não conhecem a brincadeira
com aquelas que já têm experiência. Uma das duas crianças é vendada e a outra deve conduzir seu
parceiro no caminho indicado e que possui obstáculos. Uma vez completado percurso, as crianças trocam
de lugar. As crianças devem tomar as precauções necessárias para que durante o percurso, o parceiro que
estiver vendado, não se machuque.
NOME DA ATIVIDADE:
JOGO 21
LOCAL: variado
IDADE: 8 em diante
MATERIAL: Moedas, pedras pequenas ou botões grandes
MOEDA QUE CORRE
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Forma-se um círculo. Todas as crianças colocam as duas palmas das mãos para frente na altura do peito.
Na palma da mão direita tem uma moeda. O jogo, consiste em passar a moeda, sem pegá-la, para a mão
direita do colega da esquerda o mais rapidamente possível. As moedas vão passando de mão em mão. Se
alguém deixa cair, a recolhe rapidamente e volta a passar. Depois de algum tempo, é orientado para que a
moeda seja passada com a mão esquerda e em sentido contrário: agora a moeda irá para o colega da
direita. A orientação de mudança pode ser dada quantas vezes forem necessárias e sempre indicará uma
mudança de mão e de sentido.
NOME DA ATIVIDADE:
JOGO 22
LOCAL: fechado ou aberto
IDADE: 5 a 10 anos
MATERIAL: Uma bola grande e uma pequena.
O RATO E O GATO
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Forma-se um circulo. Uma das crianças fica com a bola grande que será o gato. Outra criança que será o
rato fica com a bola pequena, o rato ficará posicionado a direita ou esquerda do gato em uma distancia de
cinco ou seis colegas do circulo. Ao sinal de atacar o gato tentará de todas as formas pegar o rato pasando
a bola de mão e mão no circulo e o rato tentará fugir do gato da mesma forma passando de mão em mão.
Variante:
Podemos introduzir uma terceira bola de tamanho médio ou de cor diferente, que será entregue a uma
criança em uma distancia similar a do gato e do rato. Esta bola coringa será a casa do rato, onde ele
poderá ficar salvo do gato.
FONTE: desconhecido
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JOGO 23
NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo e variado
IDADE: 7 em diante
BOLA NO PESCOÇO
MATERIAL: Duas ou três bolas não muito duras que posam ser colocadas
entre o queixo e o peito.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
É um jogo recomendado para os adolescentes pelo contato corporal que exige.
Forma-se um círculo. Uma criança coloca uma bola entre o queixo e o peito e sem tocá-la com as mãos.
Passa para o seu compaheiro mais próximo que a coloca no pescoço pegando-a únicamente com o
queixo e o peito. A bola vai passando de pescoço em pescoço até regressar ao ponto de origem.
De acordo com o número de crianças deverá ser passado mais de uma bola e em diferentes sentidos
(direita e esquerda).
Variantes:
Pode-se criar por turnos outras formas de passar a bola: com a axila e um dedo, com a parte posterior do
joelho e uma mão.
JOGO 24
NOME DA ATIVIDADE:
LOCAL: Espaço amplo
IDADE: 5 anos acima
MATERIAL: nenhum
APERTO DE MÃO, ABRAÇO OU BEIJO
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Divide dois grupos A e B. Os grupos tentarão através de sinais estabelecerem um contato. Eles só podem
apertar a mão, abraçar ou beijar se os sinais forem iguais. Exemplo: o grupo A escolheu o sinal de aperto
de mão e o grupo B escolheu também o mesmo sinal, sendo assim os grupos podem fazer um contato
apertando as mãos. Caso os grupos não apresentem sinais iguais eles tentam novamente até conseguir. O
número de tentativas vai ser determinado pelo professor.
NOME DA ATIVIDADE:
CADEIRA DA AMIZADE
JOGO 25
LOCAL: variado e amplo
IDADE: 6 em diante
MATERIAL: cadeiras ou tapetinhos de EVA
(borracha) aumenta o nível de segurança.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha determinada pelo professor, que fica a vários
metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de
resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira, mas não podem fazer ruído.
Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira,
passam os dois para cima desta etc.).O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de
cadeiras.
JOGO 26
NOME DA ATIVIDADE:
O COELHO NA TOCA
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Palavras mágicas: coelho/toca/raposa ou morador/casa/terremoto
LOCAL: amplo e variado
IDADE: 5 em diante
MATERIAL: nenhum
Formamos grupos de três pessoas inicialmente. Onde dois deles serão a toca e um será o coelho só que
no meio da floresta tem uma raposa esperta e rápida esperando uma oportunidade de entrar na toca. O
facilitador chama a palavra mágica e a palavra foi coelho, o coelho deverá sair de sua toca e procurar
uma outra toca, não podendo voltar para sua toca de origem. Neste momento a esperta da raposa ocupa
uma toca qualquer, assumindo o papel de coelho e quem ficar de fora da toca assume o papel da raposa.
Mas se a palavra for à toca as pessoas que estão assumindo o papel de toca saem a procura de um novo
coelho. E neste momento tanto a raposa como o coelho vira estátua (ficam imóveis) não podendo sair do
seu lugar esperando uma toca. Caso a palavra mágica seja raposa acontece a maior transformação na
floresta, todos os coelhos e tocas se dissolverão e formarão uma nova toca com um coelho.
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JOGO 27
NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: aberto com um amplo espaço
IDADE: 4 em diante
MATERIAL: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra
CABO DA PAZ
cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra
prenda em igual número ao de participantes.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60 cm de diâmetro e
posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa da equipe
é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do
círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia.
OBJETIVO: estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa;
desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.
NOME DA ATIVIDADE:
A CALDA COOPERATIVA
JOGO 28
LOCAL: aberto com espaço amplo
IDADE: 3 em diante
MATERIAL: cordão, fitas ou jornal em forma
de calda( de 80 cm.)
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Distribuímos entre os participantes uma calda para cada pessoa, mas escolhemos três participantes para
ficarem sem a calda inicialmente. Os colegas que receberam a calda tentarão buscar uma calda para os
colegas que ficaram sem calda, e a partir do momento que ele receber esta calda poderá correr saindo da
posição de estátua. Lógico que alguém perdeu a calda para que o seu outro colega pudesse brincar,
passando assim a assumir a posição de estátua até que seus colegas consigam uma nova calda para ele(a)
e assim a brincadeira continua.
NOME DA ATIVIDADE:
JOGO 29
LOCAL: amplo
IDADE: 5 em diante
MATERIAL: bexiga, pena ou uma folha de papel dobrada etc.
SALVE-SE COM UM ABRAÇO
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Uma pessoa (que representará o caçador) fica com um balão (bexiga) ou uma pena, e com esse material
tentará pegar os outros participantes (que serão as espécimes em extinção) somente na região do tórax
(parte quente do corpo). Mas estes bichinhos poderão escapar do caçador com um abraço com um outro
bichinho/colega. Este abraço pode ser em dupla, trio e muito mais. O importante, é que este abraço seja
dado somente pela frente (olhos nos olhos) e o tempo do abraço deve ser estabelecido pelo professor
(tipo: 15 segundos). Caso um participante seja tocado pela pena ou balão, passará a ser o caçador. Caso
queiram criar um nível maior de dificuldade é só aumentar o número de caçadores ou diminuir o espaço
de jogo
JOGO 30
NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo
IDADE: 5 em diante
ABRAÇOS MUSICAIS MATERIAL: som com CD ou fita com músicas. Caso não tenha pode o
professor cantar ou tocar algum instrumento musical.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Toque uma música alegre e deixe as crianças dançarem. Quando a música parar, todos devem correr para
abraçar alguém até a música recomeçar. Quando a música parar pela segunda vez, aumentar para 3
pessoas que devem se abraçar uma com às outras. A brincadeira só acaba quando todas as crianças
estiverem abraçadas juntas.
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PARTE 2: JOGOS MULTICULTURAIS
JOGO 1
JEU DE MOUCHOIR
Os jogadores formam um círculo, um após outro. Um deles coloca um troço
de tela sobre um de seus ombros. Enquanto soa uma música, os jogadores
avançam a passos muito curtos, movimentando seu corpo ao ritmo da
DESCRIÇÃO DO JOGO
música. Todos levam seus braços estendidos para os lados e para em cima.
O jogador que está por trás do qual tem a tela sobre um de seus ombros a
pega, se a coloca sobre um de seus ombros e estende novamente seus braços.
O jogador que está por trás dele repete o processo e assim sucessivamente.
Desta forma a tela vai passando de uns a outros. Quando a música se detém
podem passar duas coisas:
1. Que um jogador tenha a tela em uma de suas mãos. Neste caso o
jogador sai do círculo e se incorpora aos que cantam, dão palmas e
tocam diferentes instrumentos de percussão.
2. Que um jogador tenha a tela sobre um de seus ombros e tenha seus
braços estendidos. Neste caso é o jogador que está por trás dele o
que tem que sair do círculo. O jogo finaliza quando só fica um
jogador no círculo.
Um pedaço de tela.
MATERIAIS UTILIZADOS
Costa do Marfin.
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
JOGO 2
CHAK-KA-YER
Os jogadores dividem-se em duas equipes e ficam posicionados em duas
linhas traçadas. Um grupo na linha A e o outro grupo na linha B. Uns são os
bons espíritos e outros os maus espíritos. Uns e outros estiram seus braços
DESCRIÇÃO DO JOGO
tratando de agarrar a alguém da outra equipe para passar-lhe a seu campo.
Os bons espíritos podem formar uma corrente, uns após outros, ou ajudar-se;
os maus espíritos não são capazes de cooperar e só podem tratar de atrair a
um bom espírito até seu campo de forma individual. Quando um jogador é
levado ao campo contrário, passa a fazer parte dessa equipe. Desta forma,
um mau espírito pode transformar-se em bom e vice-versa várias vezes ao
longo do jogo. O jogo finaliza quando todos os jogadores fazem parte do
mesmo grupo.
Nenhum
MATERIAIS UTILIZADOS
Tailândia
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
JOGO 3
ZOENTJES GEVEN
Todos os jogadores formam um círculo unindo suas mãos e olhando para o
centro. Um jogador a fica no centro do círculo. Os jogadores do círculo
andam fazendo girar o círculo no sentido das agulhas do relógio enquanto
DESCRIÇÃO DO JOGO
cantam uma canção ou simplesmente contam até uma determinada
quantidade. Ao mesmo tempo, que o jogador do centro com os olhos
fechados gira sobre si mesmo em sentido contrário ao do círculo. Quando a
canção termina todos ficam parados e o do meio estende um braço e o dedo
indicador para as pessoas do círculo que ficou justo em frente dele. O
jogador assinalado avança para o centro do círculo e junta sua costa com a
da pessoa do centro. Nesse momento, ambos movimentam suas cabeças à
esquerda e direita ao tempo que contam: “1, 2, 3”. Ao chegar a três, ambos
devem ter suas cabeças na posição final, apontando à direita ou à esquerda.
Se cada um olha para um lado diferente, se cumprimentam dando a mão. Se,
ao contrário, ambas as cabeças olham para o mesmo lado, dão um beijo ou
um “abraço”. Em ambos os casos, a pessoa que estava no círculo e a última
a entrar passa a ocupar o centro do círculo, começando o jogo. Até que todos
entrem no circulo.
Nenhum
MATERIAIS UTILIZADOS
Holanda
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
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JOGO 4
LANITA
Colocamos duas pedras (ou outro material) separadas em uma determinada
distância que depende da idade, quantidade e habilidade dos jogadores.
Essas pedras marcam as bases 1 e 2. Os participantes se distribuem em duas
DESCRIÇÃO DO JOGO
equipes A e B. Por sorteio decide que equipe começará o jogo atacando ou
defendendo. Um dos jogadores da equipe ao que correspondeu atacar pega a
bola e se situa junto a uma das pedras (base 1). Lança a bola ao ar e bate
com um dos seus braços o mais forte possível na bola. A equipe que defende
distribui a seus jogadores livremente por todo o espaço compreendido entre
as duas pedras. Se um defensor apanha no ar a bola jogada pelo atacante,
evitando que caia no solo, ambas equipes mudam seus papéis e se reinicia o
jogo. O mesmo acontece se a bola, uma vez lançada ao ar, não é jogada ou
vai para trás do jogador que joga a bola. Se ao contrário, a bola que é
lançada pelo jogador que ataca dentro do espaço de jogo e toca no solo, os
defensores tratam de apanhá-la e de jogar a bola no jogador que lançou ela.
Quando a bola cai no chão o jogador que lançou corre para a pedra (na base
2) que está em sua frente, e volta para base 1, repetindo este percurso o
maior número de vezes possível antes de ser tocado com a bola novamente.
Cada vez que o jogador da equipe que ataca consiga fazer este percurso
completo obtém um ponto para sua equipe. Os pontos só são válidos cada
vez que o jogador que ataca chega na segunda base. Quando um jogador
defensor consegue acertar no atacante com a bola as equipes trocam seus
papéis e começa o jogo novamente. Portanto, cada vez corresponde atacar
uma equipe e cada vez deve bater a bola um jogador diferente. O jogo
finaliza quando todos os jogadores tiveram a oportunidade de bater. O
objetivo de cada equipe é ter o maior número de pontos que a equipe
contrária quando o jogo finalizar.
Uma bola e duas pedras grandes (pode ser um cone, um tapete de EVA, uma
MATERIAIS UTILIZADOS
lata com areia dentro etc)
Tongo
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
JOGO 5
AJUTATUT
Os jogadores formam um círculo, em pé ou de joelhos, e colocam uma mão
na sua costa. O objetivo do jogo é que a bola vá passando de um jogador
para outro, o sentido pode ser determinado pelo grupo (sentido horário ou
DESCRIÇÃO DO JOGO
anti-horário), a bola deve ser jogada com a palma da mão aberta e cada
jogador do grupo deve evitar que a bola caia no solo. Logicamente não é
permitido agarrar ou segurar a bola em nenhum momento. Às vezes os
jogadores contam o número de voltas que a bola dá antes de cair no solo.
Uma bola
MATERIAIS UTILIZADOS
Nativos Inuit, Canadá e Alaska (Estados Unidos)
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
JOGO 6
TREES
Um jogador (o pegador) fica e se coloca no espaço delimitado entre as duas
linhas paralelas. O resto dos jogadores se situa atrás de uma das linhas. O
jogador que fica no meio grita: “Trees”, “Árvores!”. Neste momento todos
DESCRIÇÃO DO JOGO
os jogadores devem corre para a outra linha tratando de não ser tocados pelo
jogador que está no centro. Todo jogador tocado se detém e permanece em
pé (se transforma em uma árvore e cria raízes) ali onde foi apanhado. A
partir desse momento este jogador pode ajudar o pegador tentando apanhar
os colegas que cruzam de uma linha a outra, mas deve fazê-lo sem
movimentar os pés de seu lugar. O jogo finaliza quando todos os jogadores
forem apanhados.
Nenhum
MATERIAIS UTILIZADOS
Australia
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
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JOGO 7
CADEIRA DA AMIZADE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha determinada pelo
professor, que fica a vários metros do ponto de partida, sem que coloquem
nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é
DESCRIÇÃO DO JOGO
saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira, mas não podem fazer
ruído. Outra é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre
as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta etc.). O
jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.
Cadeiras ou tapetinhos de EVA (borracha) aumentam o nível de segurança.
MATERIAIS UTILIZADOS
Timor Leste
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
JOGO 8
EU PEGO MAIS SALVO
Este é um jogo de pega-pega em que todos os participantes podem pegar
todos e salvar todos. As regras são:
NOME DO JOGO
DESCRIÇÃO DO JOGO


Aqueles que forem apanhados têm de ficar imóveis.
Os que ainda não foram pegues podem libertar os jogadores imóveis,
passando por baixo das suas pernas.
Assim, cada jogador tem a dupla função de pegar e salvar os outros
jogadores. Aliás, quanto menos jogadores estiverem imóvel, mais divertido
e dinâmico se torna o jogo. A partir destas regras podem ser introduzidas
outras, como por exemplo, a limitação do espaço onde o jogo pode decorrer.
A área pode ser reduzida até não ser possível jogar. Neste caso poderia criar
outras regras que vão transformando o jogo.
Nenhum
MATERIAIS UTILIZADOS
Timor Leste
ORIGEM DO JOGO
COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP
NOME DO JOGO
DESCRIÇÃO
JOGO
DO
JOGO 9
CAÇA AO TESOURO
Descubra se alguém já conhece esta brincadeira. Caso não houver ninguém, explique se
trata de uma brincadeira onde as pessoas devem procurar objetos descritos em uma lista
dentro de um prazo determinado e trazê-los de volta para um lugar específico. A lista pode
incluir encontrar três caixas de fósforos idênticas, um disco antigo, ou duas pessoas que
conhecem a letra de uma música. Ao mesmo tempo em que as pessoas estarão procurando
os objetos da lista, elas estarão também participando de uma caça ao tesouro humano, pois,
na medida em que elas procuram os objetos, elas vão conhecer outros participantes que
irão ajudar a preencher o mapa do tesouro. Cada um deve preencher o maior número
possível de itens contidos nos mapas. Para tanto, cada pessoa deve conversar com o maior
número de colegas. Uma das regras é que um jogador não pode utilizar informações
adquiridas antes de iniciar o jogo. Somente são válidas as informações adquiridas durante
o preenchimento do mapa do tesouro. Abaixo, apresentamos um modelo de questionário.












Encontre 4 pessoas que sabem o que elas querem ser quando crescerem.
Encontre 3 pessoas que se consideram mais extrovertidas do que introvertidas.
Encontre 5 pessoas que expressam afeto de uma maneira que lhe agrada.
Encontre 2 pessoas que conseguem conciliar vida profissional com vida afetiva.
Procure descobrir como elas mantém este equilíbrio.
Encontre uma pessoa que não acredita em lutar contra obstáculos impossíveis.
Encontre 3 pessoas que sofrem do mesmo tipo de pressão no trabalho que você.
Faça perguntas sobre o assunto.
Encontre 4 pessoas que adoram ler a revistinha da “Mônica”.
Encontre 3 pessoas que trabalham dez horas por dia. Procure saber o que elas
mais gostam sobre o trabalho delas.
Encontre 4 pessoas que riram com alguma coisa cômica. Descubra o que era.
Encontre uma pessoa que não gostava de trabalhar em grupo. Sente-a nos seus
joelhos enquanto ela conta a história.
Encontre 5 pessoas que ouviram pelo menos três fofocas no mesmo dia.
Encontre 3 pessoas que tiveram uma discussão violenta com os pais. Peça a elas
para sussurrar o motivo da briga.
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
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
MATERIAIS
UTILIZADOS
ORIGEM
JOGO
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Encontre 2 pessoas que se consideram criativas. Descubra como elas encontram
inspiração.
Encontre uma pessoa que tinha os mesmos heróis que você quando criança.
Encontre 2 pessoas que tiveram um professor bonito na escola primária.
Encontre 3 pessoas que acham bonito um homem chorar.
Encontre duas pessoas que gostam do sexo delas pela mesma razão que você
gosta de ser mulher.
Encontre 2 pessoas que tiveram um grande amigo, do sexo oposto, durante a
adolescência.
Encontre 3 pessoas que estão satisfeitas com o sexo delas.
Encontre 3 pessoas que gostariam de ser do outro sexo.
Encontre pelo menos duas pessoas que inverteram os papéis tradicionais
mulher/homem pelo menos uma vez na vida.
Encontre 3 pessoas que têm um chefe mulher.
Encontre 2 pessoas que pensem da mesma maneira que você sobre a divisão dos
papéis masculinos e femininos.
Encontre 2 pessoas que pensem da mesma maneira que você em matéria de sexo
e sexualidade.
Encontre alguém que tenha idéias muito firmes sobre como os pais devem ajuda
os filhos com relação a divisão de papéis entre homens e mulheres.
Encontre 3 pessoas que se lembram de ter conhecido um adulto homem ou
mulher que não se encaixava no papel tradicional de seu sexo.
Nota Importante: Você pode escrever seu próprio questionário. As perguntas acima são
somente um modelo. Para crianças o modelo deve ser adaptado para sua realidade.
Caneta ou lápis e folha
DO
Culturas diversas
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PARTE 3 : APRENDIZAGEM COOPERATIVA - SUGESTÕES DE JOGOS JÁ
APLICADOS
JOGO 1: JOGAR COM MALABARES6
Este jogo é tradicionalmente jogado dentro de uma perspectiva individual e
intra-competitiva, ele foi transformado para uma proposta de atividade
cooperativa com meta individual e coletiva. Esta atividade lúdica tem como
objetivo apresentar um jogo usando método de aprendizagem cooperativa.
Você vai encarregar de realizar as tarefas para que você aprenda a fazer
malabares com três pelotas. Segue estes três simples conselhos e você
conseguirá:



Ler atenciosamente a tarefa que você tem que fazer em cada momento
e não comece até que você tenha compreendido exatamente que é o
que você tem que fazer. Se necessário pede ajuda a teus companheiros
de grupo ou ao professor.
Tentar fazer o melhor possível. Para fazer malabares requer algo de
esforço, paciência, perseverança e, sobretudo, não desanimar-se no
início.
Permita ser orientado por seu treinador e por teu anotador. Eles veêm
melhor que você seus erros e te ajudarão a superá-los.
ORIENTAÇÃO PARA O MALABARISTA
Passo 1: Movimento básico com a bola
Começa pela posição base: braços ligeiramente separados do tronco e paralelo
a ele, antebraços paralelos ao solo. Antebraço e braço formam um ângulo de
90º. O primeiro que você tem que conseguir é realizar, com ambas as mãos, o
movimento que depois realizará cada bola separadamente. Para isso:



Coloca a bola em tua mão direita e lánzala para a outra mão de modo
que descreva um arco e que passe aproximadamente à altura de teus
olhos.
Repete o movimento lançando a bola desde a mão esquerda para a
direita.
Passa a bola de uma mão à outra várias vezes até que você domine o
movimento. Leve em conta as indicações de teu treinador.
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Aprendi o uso desta técnica com o prof. Carlos Velázquez Callado no curso “Desafíos Físicos
Cooperativos e Aprendizagem Cooperativa” ministrado por ele na Universidad de Barcelona-UB em 2006.
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DICA IMPORTANTE: Você pode lançar a bola alta, isso te dará mais tempo
para reagir, mas também uma menor precisão no lançamento. Decide o que é
melhor para você.
ORIENTAÇÃO PARA O TREINADOR – ANIMADOR
Passo 1: Movimento básico com a bola
Comprova que:




O malabarista adota corretamente a posição base antes de
começar seu trabalho.
A bola sobe, mais ou menos, à altura dos olhos.
O malabarista não movimenta os pés para apanhar a bola.
Durante os lançamentos e recepções das bolas, os
antebraços do malabarista sobem e descem só um pouquinho
e os braços mal se movimentam.
Erros mais freqüentes:



A bola se lança corretamente com a mão direita (com a
esquerda se o malabarista é canhoto), mas quando se lança
com a outra mão a bola não pega altura.
A bola se lança com pouca precisão, o que obriga ao
malabarista a movimentar-se para apanhá-la.
Quando a bola é recepcionada muito alta, os braços se
movimentam muito, separando-se do tronco.
CERTO
ERRADO
CERTO
ERRADO
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FICHA PARA O ANOTADOR
Escrever os nomes das pessoas que compõem tua equipe:
ANOTADOR: __________________ MALABARISTA:____________________
TREINADOR – ANIMADOR: ________________________________________
Concentra em preencher a tabela. Sua tarefa é importante para que o
malabarista e o treinador-animador saibam, quando terminar sua tarefa quais
foram seus erros mais freqüentes e como podem corregir.
O que você tem que ANOTAR:
Do malabarista:
1. Resultado: indica com um número de vezes que o malabarista lançou a
bola antes que esta caia ao chão.
2. Erros: marca com uma X o erro ou erros que cometeu o malabarista
durante sua tentativa.
Do treinador – animador:
1. Ajuda: indica com uma X se, nessa tentativa, o treinador ajudou o
malabarista corrigindo ou indicando seus erros.
2. Animar: indica com uma X se, nessa tentativa, o treinador animou o
malabarista.
Número de
Tentativa
Resultado
Malabarista
Erros mais frequentes
Posiçao
Bola
Bola
Deslocabásica lançada apanhada se para
errada
muito
muito
pegar a
altra ou
alta
bola
muito
baixa
Treinador - Animador
Ajuda
Motiva
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
Dica Importante: Indica atrás da folha o que disse ou o que foi feito pelo treinador para animar
ao malabarista.
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JOGO 2: PULAR CORDA7
Este jogo é tradicionalmente jogado dentro de uma perspectiva competitiva, foi
transformado para uma atividade cooperativa com meta individual e coletiva.
Esta atividade lúdica tem como objetivo apresentar um jogo usando método de
aprendizagem cooperativa.
O desafio é:
Todos os componentes do grupo têm que dar quinze saltos seguidos com a
corda individualmente, saltando de quatro formas diferentes. Esta atividade
deve ser medida e realizada em quatro aulas.
Nossas responsabilidades individuais e coletivas:






Ensinar as pessoas do meu grupo que não sabe saltar.
Decidir, com meus companheiros de grupo, as quatro formas de saltar a
corda de forma individual e respeitar a decisao coletiva.
Ajudar as pessoas do meu grupo que tem dificuldades a saltar a corda
individualmente de quatro formas diferentes, aguentando os quinze
saltos seguidos em cada uma das formas escolhidas pelo grupo.
Animar a teus companheiros de grupo quando tem dificuldades em lugar
de criticá-los.
Contar os saltos que realiza em cada uma das formas que elegeu e
anotar suas melhores três marcas na ficha de controle de cada dia.
Saltar a corda individualmente de quatro formas diferentes, aguentando
os quinze saltos seguidos em cada uma das formas escolhidas pelo
grupo.
Nome das pessoas que fazem parte do grupo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
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Técnica aprendida com o prof. Carlos Velázquez Callado no curso “Desafíos Físicos Cooperativos e
Aprendizagem Cooperativa” ministrado por ele na Universidad de Barcelona-UB em 2006.
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FICHA DE CONTROLE
NOME
COMO SALTA CADA COMPONENTE DO
GRUPO INICIALMENTE
Muito
Bem
Normal Regular
Não
Bem
Sabe
Saltar
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Descreva que formas o grupo escolheu para saltar?
Forma 1:
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Forma 2:
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Forma 3:
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Forma 4:
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
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FICHA DE CONTROLE DO TRABALHO REALIZADO
Legenda:
TR = Tentativas Realizadas
3º = Terceira melhor marca do dia
2º = Segunda melhor marca do dia
1º = Sua melhor marca do dia
Primeira sessao.
Data:___/___/______
Nome
Forma 1
TR 3º 2º 1º
MELHORES SALTOS REALIZADOS
Forma 2
Forma 3
Forma 4
TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º
Forma 1
TR 3º 2º 1º
MELHORES SALTOS REALIZADOS
Forma 2
Forma 3
Forma 4
TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º
Forma 1
TR 3º 2º 1º
MELHORES SALTOS REALIZADOS
Forma 2
Forma 3
Forma 4
TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º
Forma 1
TR 3º 2º 1º
MELHORES SALTOS REALIZADOS
Forma 2
Forma 3
Forma 4
TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º
Segunda sessao.
Data:___/___/______
Nome
Terceira sessao.
Data:___/___/______
Nome
Quarta sessao.
Data:___/___/______
Nome
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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS DO AUTOR
Penso que podemos criar ações onde os princípios pertencentes ao jogo cooperativo e a
abordagem transdisciplinar sejam todos contemplados e o mais importante, que exista
uma fusão entre suas propostas e ações. Nas atividades lúdicas cooperativas supõem
uma grande mudança na função do professor. Ele deixa de ser o elemento chave para
passar a desempenhar trabalhos que correspondem mais a um interlocutor (uma ponte)
ou inclusive dinamizador (um animador). Isto pode causar certo medo inicial, mas o que
poderia tomar-se como perda de controle sobre a classe ou perda de importância, na
verdade é um avanço fundamental para a independência dos alunos. É possível ver uma
classe inteira trabalhando por grupos sem parar um só segundo, resolvendo seus
próprios problemas, propondo novas atividades, falando, sugerindo, escutando,
ajudando sem isolar a nenhum colega, tudo isso inclusive com a ausência do professor.
Esse seria o melhor indicativo do sucesso de um docente: conseguir que seus alunos não
lhe necessitem e que tenham autonomia.
Devemos refletir em uma frase citada por Orlick (1990): “ao competir se anima às
crianças a deleitasse com os erros dos outros. Eles os desejam, ajudam a que ocorra,
porque acrescenta suas próprias possibilidades de vitória”. Achamos que em uma
proposta educativa, ninguém deveria se alegrar nunca com o fracasso ou derrota de
outro ser humano. Ou também, como dizia Mafalda: “o urgente nunca deixa lugar
para o importante”: ganhar não deixa lugar para aprender e, em algumas ocasiões,
também não podemos desfrutar ou se preocupar com os sentimentos dos demais.
8. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
ALMEIDA, M.T.P. El jugar cooperativo: un camino rumo a la paz y la transdisciplinaridad. In:
Coord. De la Torre, S. Oliver, C., Tejada, J., Bonil, J. Congrés Internacional d’Innovació Docent:
Transdisciplinarietat I Ecoformació. Comunicación, marzo. Barcelona-España: Edición ICE UB.
2007.
ARAÚJO, Miguel Almir L. de. Transdisciplinaridade e educação .Revista de Educação CEAP.
Salvador: ano 8, p. 7 a 19, dezebro-fevereiro, 2000.
BARBIERI, Cesar, OLIVEIRA, Paulo Cabral de & MORAES, Renato Medeiros de (Orga). Esporte
educacional: uma proposta renovadora. Recife – PE: MEE/INDESP – UPE-ESEF, 1996.
CAPRA, Fritjof. As conexões ocultas: ciência para uma vida sustentável. São Paulo: Cultrix, 2002.
FROMM, Erich. Análise do homem. Trad. Octávio Alves Velho. Rio de Janeiro: Guanabara, 1986.
FROMM, Erich. More new games. New York: Dolphin Books, 1981
NICOLESCU, Basarab. O Manifesto da Transdisciplinaridade. São Paulo: Triom, 1999.
OMEÑACA, Raúl, PUYUELO, Ernesto & RUIZ, Jesús Vicente. Explorar, jugar, cooperar: bases
teóricas y unidades didácticas para la educación física escolar abordadas desde las
actividades, juegos y métodos de cooperación. Barcelona: Editorial Paidotribo, 2001.
ORLICK, Terry. Libres para cooperar, libres para crear (nuevos juegos y deportes cooperativos).
Barcelona: Paidotribo, 1990.
TORRE, S. de la, Pujol, M. A.; Sanz, G. (Coord). Transdisciplinariedad y ecoformación. Madrid:
Universitas, 2007.
UNESCO. La tolerancia, umbral de la paz Guía didáctica de educación para la paz, los derechos
humanos y la democracia. Paris- Francia: Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura,, 1994. (versión preliminar)
VELÁZQUEZ, Carlos Callado. Educação para paz: promovendo valores humanos na escola através
da educação física e dos jogos cooperativos. Santos-SP: Projeto Cooperação, setembro de 2004.
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