10+ RPG - RPG

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10+ RPG - RPG
10+ RPG
por Marcelo Pascon
Prefácio:
O 10+ é um RPG de aventuras fantásticas com regras leves para jogadores que amam contar
boas histórias. A ideia é que o jogo possa ser ensinado em poucos minutos e promova uma
experiência agradável e imaginativa tanto para jogadores iniciantes quanto para veteranos.
O que é RPG?
A sigla em inglês significa “role-playing games” - jogo de interpretação de papéis. O jogo
é baseado no desenvolvimento de uma história, onde você junto com seus amigos são os
protagonistas de uma aventura.
Normalmente, os participantes se reúnem para jogar em uma mesa, ou caso a distância não
permita, em salas de bate-papo na internet.
O jogo é composto por um Narrador, que conduz a história, e por Jogadores que criam
personagens que são os protagonistas desta história.
O Narrador:
Um dos participantes é apontado como o narrador (também chamado de Mestre ou DM), e
é ele o responsável por conduzir e traçar os fundamentos da história. O Mestre descreve as
cenas, os cenários, interpreta todos os personagens coadjuvantes. O Narrador também é
árbitro em disputas ou desafios que ele cria para os jogadores.
Os Jogadores:
Os outros participantes são chamados de jogadores. Eles devem criar personagens que serão
os protagonistas da história. Os jogadores tem total controle das ações de seus respectivos
personagens. Eles também possuem um papel importante no desenvolvimento da narrativa, já
que suas escolhas irão moldar o rumo do jogo.
O Objetivo:
O objetivo é construir uma história interessante e promover um bom trabalho em equipe
para vencer os desafios propostos pelo narrador. O RPG é um jogo cooperativo, onde cada
personagem complementa o grupo com suas características pessoais e habilidades.
É sempre bom lembrar que não há vencedores ou perdedores no RPG, mesmo se um
personagem de jogador morrer, o mesmo pode simplesmente criar um novo personagem e
seguir com a aventura.
Uma sessão típica de RPG dura cerca de quatro horas. Não há limite no número de
participantes, mas é aconselhável manter um número manejável de 3 a 7 jogadores, incluindo o
1
narrador.
Capítulo 1: Criando um personagem
Os jogadores devem criar um personagem para iniciar o jogo. Cada jogador deve anotar todos
os dados referentes ao personagem em uma ficha.
Uma cópia da ficha de personagem em branco pode ser encontrada no final deste documento.
Os passos para desenvolver um personagem estão logo abaixo:
Passo 1 - Que tipo de herói eu quero ser?
É aqui que o jogador vai desenvolver as características básicas de seu personagem:
.
● Nome: Escolha um nome criativo para o seu herói.
● Arquétipo: Escolha o tipo de herói que quer ser.
● História: O jogador deve resumir as origens de seu personagem. E criar, junto com o
narrador, um bom gancho de história para a aventura que está prestes a começar.
● Peculiaridades: Neste campo o jogador deve listar características exclusivas de seu
personagem que não estão listadas em seu arquétipo.
Exemplo de peculiaridade: Poucos sabem, mas Gavin, além de ser um ótimo soldado,
também cozinha muito bem. Seu prato favorito é o creme de espinafre.
Passo 2 - Atributos
Os personagens possuem três atributos principais que serão utilizados para medir suas
capacidades. São eles:
Força: Mede a força física, saúde e condicionamento do herói.
Destreza: Mede a agilidade, coordenação e reflexos do herói.
Inteligência: Mede a capacidade de raciocínio lógico, expressão e força de vontade do herói.
Durante a criação de personagens, distribua 10 pontos entre os três atributos de acordo com
sua preferência. Os jogadores gastam os valores de atributos para ajudá-los na resolução de
cenas, mas o valor máximo, que é escolhido nesta etapa, deve ser anotado separadamente.
Pontos de Vida: Cada jogador começa com pontos de vida iguais a 10 + o valor máximo de
força. Ou seja, um personagem com Força 4 possui 14 pontos de vida. Os pontos de vida
medem a saúde do personagem. Se os pontos de vida chegarem a 0 ou menos, o personagem
está morrendo. Se atingir o valor negativo equivalente ao seus pontos de vida máximo, ele
morre. No exemplo acima, o personagem morreria ao atingir -14 pontos de vida.
Passo 3 - O que carrego comigo?
2
Cada personagem inicia o jogo com alguns itens. O jogador sugere o tipo de equipamento
seu herói está carregando e o narrador julga se as escolhas são plausíveis de acordo com o
arquétipo do personagem ou com a história que ele quer contar.
Vestimenta básica não precisa ser listada. Os itens mais comuns em uma aventura de ação
são armas, ferramentas, veículos e itens consumíveis (comida, munição, analgésicos, etc).
Confira o Capítulo 4: Itens, para mais informações.
Capítulo 2 - Regras
As regras estruturam a narrativa do jogo. Elas são um guia que mede o que um personagem
pode ou não fazer, seus pontos fortes e fracos e as resoluções de conflitos dentro da história.
Muitas regras são estruturadas em fatores aleatórios, ou seja, para que um personagem
vença um desafio é necessário rolar dados e torcer por um bom resultado, o que torna o jogo
emocionante, imprevisível e divertido.
Porém não é toda ação proposta por um jogador que deve ser testada com rolagem de dados.
Atos simples como acender uma lanterna, correr ou ler um livro, por exemplo, não precisam ser
testados. O jogo deve fluir com naturalidade - se o narrador exigir testes de dados constantes,
o andamento da história e a diversão de todos pode ser prejudicada.
O narrador deve exigir testes de dados sempre que um personagem propor uma ação
desafiadora cuja falha ou sucesso façam a história seguir um caminho interessante. Tentar
arrombar uma porta trancada, enganar um guarda ou atacar um monstro são exemplos de
ações que precisam de testes usando os dados.
Teste Padrão
O jogo utiliza dados de vinte lados (D20) para determinar o resultado das ações propostas
pelos jogadores. O jogador sabe imediatamente se obteve sucesso, ou falha, em sua ação. Se
o resultado do dado rolado for 10 ou mais, a ação do jogador é um sucesso, se for 9 ou menos,
ele falhou. Isso é chamado de teste padrão.
O teste padrão deve ser exigido pelo narrador sempre que o jogador propor que seu
personagem realize uma ação desafiadora, mas que ele possui conhecimentos ou recursos
para conseguir. O narrador deve informar ao jogador qual atributo (força, destreza ou
inteligência) pode ser usado no teste, leia usando atributos para mais informações.
Usando atributos
Os atributos são recursos que os jogadores podem gastar para melhorar suas chances de
obter sucesso em seus testes. Após rolar o D20, o jogador pode gastar o valor de seu atributo
para melhorar o valor final. Para cada ponto gasto com o atributo, o valor dos dados aumenta
em +1.
Normalmente o jogador pode gastar pontos do atributo específico sendo testado na cena. A
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única exceção é o atributo inteligência, que pode também ser usado para ganhar benefícios em
testes de força ou destreza, mas custam 2 pontos para cada +1 somado ao resultado do dado
Ou seja, inteligência é o atributo mais versátil, mas custa mais caro usá-lo durante o jogo para
resolver problemas que poderiam ser vencidos com força bruta ou agilidade.
É também possível gastar atributos para se proteger de ataques físicos. Para cada ponto de
destreza gasto o personagem pode penalizar um ataque contra ele em -1, possivelmente
tornando o sucesso de seu inimigo em falha. A inteligência também pode ser usada nestes
casos, mas segue a regra de gastar 2 pontos para cada -1 no ataque inimigo.
Descansando
O atributo gasto é recuperado quando o personagem descansar. Toda vez que parar para
recuperar suas forças entre uma cena de ação e outra, o personagem recupera o valor máximo
do atributo, -1. Na segunda vez que descansar desta forma, o personagem recupera o valor
máximo -2, e assim por diante. Somente com um descanso prolongado, onde o personagem
pode dormir por cerca de seis horas em segurança, seus atributos voltam ao valor máximo.
Vantagem e Desvantagem
Existe sempre a possibilidade de encontrar situações favoráveis, ou desfavoráveis, em
uma determinada aventura. Por isso, existem as variáveis vantagem e desvantagem que
influenciam na dificuldade em se realizar uma ação.
Sempre que o narrador julgar que um personagem tem grande chance de obter sucesso por se
beneficiar de algum fator externo, ele deve declarar que o jogador tem vantagem na rolagem.
Nestes casos o jogador deve rolar dois dados de vinte lados (2D20) e escolher o melhor
resultado. A dificuldade em rolar 10 ou mais continua igual, mas por usar dois dados e
selecionar o melhor resultado, as chances da ação funcionar melhoram bastante.
Agora se o personagem for totalmente leigo na ação proposta, ou se estiver sendo atrapalhado
por fatores externos, o narrador deve declarar desvantagem na rolagem.
Neste caso o oposto acontece. O jogador terá que rolar dois dados de vinte lados (2D20) e ficar
com o pior resultado.
O narrador deve usar bom senso quando indicar vantagem e desvantagem, é importante
manter um critério para manter o jogo justo. Segue alguns exemplos de situação que geram
vantagem ou desvantagem:
Exemplos de Vantagem:
Atacar um inimigo caído no chão
Atacar um inimigo desprevenido
Lutar contra oponente imobilizado ou cego
4
Exemplos de Desvantagem:
Atacar um inimigo protegido com cobertura (ex: atrás de
um muro baixo)
Lutar no escuro ou cego
Lutar enquanto bêbado ou intoxicado
Sucesso Superior
Se um jogador obter resultado de 15 ou mais em qualquer tipo de teste, ele conseguiu um
sucesso superior. Isto significa que sua ação, além de bem sucedida, excedeu as expectativas
e pode garantir outros benefícios.
Em combate, ataques causam mais dano com um sucesso superior. Em outras ações, o
narrador pode recompensar um sucesso superior da maneira que achar mais apropriado.
O narrador também pode exigir que situações específicas só possam ser resolvida com um
sucesso superior. Nestes casos, a dificuldade em realizar uma tarefa aumenta por causa de
fatores extraordinários.
O jogador que gastar pontos de atributo podem transformar um sucesso comum e sucesso
superior se o valor final do teste for de 15 ou mais.
Acerto Crítico
Quando um jogador ou personagem controlado pelo narrador tirar 20 no resultado natural do
dado, ele conseguiu um acerto crítico. Isso significa que ele conseguiu obter sucesso em sua
ação proposta de forma excepcional. Em combate, um acerto crítico causa ainda mais dano
que um sucesso superior.
Não é permitido gastar pontos de atributo para chegar ao acerto crítico, só vale o resultado do
dado. Da mesma forma, é impossível cancelar um acerto crítico com o uso de um atributo que
penalize uma ação.
Capítulo 3 - Combate
A luta precisa de algumas regras especiais para organizar a ação na mesa. Para muitos
jogadores, o combate é o momento mais esperado da aventura, quando seus personagens vão
enfrentar as forças inimigas. É importante manter um bom rítimo e descrever bem a ação, para
se ter uma experiência cinematográfica e não ficar preso em testes de dados.
Iniciativa
A primeira coisa a ser feita no início de um combate é definir a ordem em que os personagens
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e inimigos controlados pelo narrador irão declarar suas ações. Os jogadores devem rolar o D20
e o narrador faz o mesmo para os inimigos. Aquele que obter o melhor resultado começa, os
outros personagens e inimigos seguem na ordem de melhor para pior resultado.
Caso haja empate, o personagem que tiver o maior valor de destreza vence. Persistindo o
empate, ambas as partes fazem uma nova rolagem para definir quem vai primeiro.
Um personagem pode gastar pontos no atributo Destreza para ganhar bônus em sua rolagem
de iniciativa e sair na frente dos rivais.
Turnos
Definidas as iniciativas dos personagens, conseguimos visualizar a ordem em que os
personagens irão agir.
Em combate, o jogo passa a ser dividido em turnos. Em seu turno um jogador decreta as ações
de seu personagem. Exemplos: atacar um monstro, tomar uma poção, fugir de cena ou curar
um colega.
O turno é uma medida de tempo relativa, ela dura cerca de cinco segundos, que é tempo
necessário para se mover e realizar ações.
Movimento
A ação de movimento serve para posicionar seu personagem no campo de batalha. Ações
de movimento são usadas para se aproximar de um alvo, fugir, se levantar ou ultrapassar
obstáculos. O narrador pode definir que um jogador precisa de se mover para chegar ao
alcance do oponente. Neste caso, o jogador terá que gastar seu movimento antes de atacar.
Ações
Em cada turno um personagem pode fazer uma ação. Isto pode ser um ataque, acudir um
aliado ou lançar um poder especial.
Ações livres
Sacar e recarregar armas, falar e dar comandos de voz e outras ações sutis podem ser feitas
sem gastar tempo no turno, mas o narrador deve exigir moderação do jogador para manter a
cena plausível, não é possível fazer muitas coisas ao mesmo tempo.
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Ataques
Ataques funcionam como qualquer outra ação. O jogador declara o que seu personagem está
fazendo no ataque, e com que arma está atacando. Em seguida ele rola o d20, torcendo para
tirar 10 ou mais, se conseguir, o ataque acerta o inimigo.
O jogador pode gastar atributos para melhorar o resultado de um teste padrão, ou transformar
um sucesso em sucesso superior:
●
●
●
Se o jogador estiver usando uma arma branca (espada, porrete, faca), ele pode gastar o
atributo força para melhorar o ataque. Cada ponto de gasto equivale a +1 no resultado
do dado.
Se o jogador estiver usando uma arma de fogo ou de longa distância (arco, pistola,
pedrada), ele pode gastar o atributo destreza para melhorar o ataque. Cada ponto de
gasto equivale a +1 no resultado do dado
O jogador ainda pode gastar inteligência para melhorar qualquer um dos dois tipos de
ataque, mas gasta-se 2 pontos para cada +1 de bônus.
Ataques Especiais
Um jogador pode optar por derrubar, empurrar, desarmar ou fintar um oponente ao invés de
atacá-lo com sua arma. Estas manobras são chamadas de Ataques Especiais. O narrador deve
avaliar se a ação é possível dependendo das circunstâncias de combate. É possível aumentar
a dificuldade da manobra de acordo com a complexidade da ação proposta pelo jogador.
Agarrar ou derrubar um inimigo pode exigir apenas um teste padrão, o jogador deixa de causar
o dano de sua arma para que seus amigos ganhem vantagem contra o inimigo em seus
próximos ataques.
Desarmar um oponente ou quebrar algum objeto que um inimigo carrega pode exigir um
sucesso superior para obter sucesso.
O narrador deve recompensar o jogador que arriscar este tipo de manobra e também usar os
ataques especiais contra os personagens dos jogadores ocasionalmente.
Dano
Ataques possuem um valor de dano, normalmente um dado ou conjunto de dados que
devem ser rolados para determinar o estrago que um ataque bem sucedido causou em um
personagem ou adversário.
O 10+ se utiliza de um conjunto de dados multi-facetados (d4, d6, d8, d10, d12) para
determinar o valor aleatório de dano.
O resultado obtido com uma rolagem de dano deve ser subtraída dos Pontos de Vida do
personagem/NPC atingido. Se os Pontos de Vida chegarem a 0, o personagem é derrotado e
pode morrer.
Morte
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Um personagem que chegar a 0 ou menos pontos de vida está morrendo. Ao fim de seu turno
o ele deve fazer um teste de vida, que consiste em rolar 1d20. Em resultado de 9 ou menos,
o personagem recebe 1d6 de dano. Se tirar 10-14, nada acontece. Se o jogador conseguir um
15-20, ele fica estabilizado com 0 pontos de vida e não corre mais risco de morte.
O personagem que tiver um valor negativo de pontos de vida igual ou superior ao seu valor
positivo máximo, morre. O personagem pode gastar pontos de atributo Força na rolagem de
teste de vida.
Acudir aliado
Um personagem pode optar por acudir um colega caído. Para isso ele precisa estar adjacente
ao aliado e gastar uma ação. Em seguida, ele faz um teste padrão, se obter um sucesso o
aliado terá vantagem em seu próximo teste de vida.
Cura
Os personagens recuperam pontos de vida quando descansam. Para cada noite de sono, o
personagem recupera 1d6 pontos de vida. Se o personagem receber atendimento médico
durante o descanso, esse valor sobre para 2d6.
Poções, kits de primeiros socorros e alguns poderes também podem recuperar os pontos de
vida dos personagens durante a aventura.
Armadura
O valor de armadura de personagens e criaturas deve ser levado em consideração ao aplicar o
dano causado em um ataque. O valor de armadura do personagem deve ser subtraído de cada
rolagem de dano que ele sofrer.
Ex: Um colete de couro oferece 2 de armadura. Isso significa que se o personagem vestindo
o colete for atingido e receber dano igual 6, ele deve subtrair apenas 4 pontos de vida em sua
ficha.
O nível de armadura de um personagem é medido através da soma dos bônus de armadura
presentes em seus itens. Se um soldado estiver usando um colete de couro (2 de armadura) e
um capacete de combate (1 de armadura) o seu total de armadura será 3.
Mais informações sobre os tipos de armadura no capítulo 4: itens.
Capítulo 4: Itens
Os equipamentos disponíveis para os heróis dependem do tipo de campanha que o grupo vai
jogar. Em aventuras de fantasia medieval, será comum encontrar espadas, escudos, poções
e pergaminhos mágicos entre os pertences dos personagens. Já em aventuras de terror
moderno, pistolas, isqueiros, telefones celulares e analgésicos podem estar nos bolsos dos
personagens.
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Os equipamentos apresentados aqui são apenas sugestões para uma sessão de testes do
sistema 10+, o narrador é incentivado a criar novos itens e ampliar as listas abaixo como
quiser.
Futuramente teremos cenários completos no RPG-Planet com listas completas de itens e
arquétipos para o jogo. Com a lista abaixo, o narrador já pode organizar uma sessão simples
de teste, mas incentivamos os narradores e jogadores a criarem as estatísticas para armas,
armaduras e outros equipamentos para enriquecer as opções durante o jogo.
Armas
As armas estão divididas em dois tipos. Armas simples e Armas militares. Armas simples
podem ser empunhadas sem problemas por personagens de qualquer arquétipo. Personagens
que não possuem arquétipos militares (soldado ou guerreiro) não possuem treinamento com
armas militares, por isso terão desvantagem em qualquer ataque que tente executar utilizando
as mesmas.
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Armas simples medievais:
Nome
Mãos
Corpo-a-corpo
distância dano
superior
crítico
Adaga
1 mão
sim
sim
1d4
1d6
8
Clava
1 mão
sim
não
1d6
1d8
8
Cajado
2 mãos
sim
não
1d4
1d6
6
Foice
1 mão
sim
não
1d3
1d4
12
Lança
curta
1 mão
sim
sim
1d4
1d6
8
Lança
longa
2 mãos
sim
sim
1d6
1d8
12
Funda
2 mãos
não
sim
1d4
1d6
8
Armas militares medievais:
Nome
Mãos
Corpo-a-corpo
distância
dano
superior
crítico
Espada curta
1 mão
sim
não
1d6
1d8
10
Espada longa
1 mão
sim
não
1d8
1d10
12
Machado de
batalha
1 mão
sim
não
1d6
1d10
14
Martelo de
guerra
1 mão
sim
não
1d6
2d4
8
Espada bastarda
2 mãos
sim
não
1d10
2d8
16
Arco curto
2 mãos
não
sim
1d6
1d8
10
Arco longo
2 mãos
não
sim
1d8
1d10
14
10
Armas simples modernas:
Nome
Mãos
Corpo-a-corpo
distância
dano
superior
crítico
Faca
1 mão
sim
sim
1d4
1d6
8
Pistola
1 mão
não
sim
2d6
2d8
16
Espingarda
2 mãos
não
sim
2d8
2d10
20
Machete
2 mãos
sim
não
1d6
1d8
10
Armas miliatares modernas:
Nome
Mãos
Corpo-acorpo
distância
dano
superior
crítico
Escopeta
2 mãos
não
sim
2d6
2d10
20
Rifle de
assalto
2 mãos
não
sim
2d8
3d8
24
Submetralhado
ra
2 mãos
não
sim
2d6
2d8
16
Metralhado
ra
2 mãos
não
sim
2d8
3d10
30
Granada
1 mão
não!
sim
4d6
4d8
50
Armaduras e Escudos
Armadura simples medieval:
Nome
Proteção
Vestimenta de peles
1
Armadura de couro
2
Armadura de couro reforçado
3
Cota de malha
4
Armadura militar medieval:
11
Nome
Proteção
Armadura de talas
5
Peitoral de ferro
6
Armadura de placas
8
Armaduras simples modernas
Nome
Proteção
Jaqueta de couro reforçado
1
Colete à prova de balas
4
Escudos simples medievais:
Nome
Proteção
Broquel
1
Escudo leve de madeira
2
Escudos militares medievais
Nome
Proteção
Escudo leve de metal
3
Escudo torre
4
Capítulo 5: Arquétipos
O arquétipo define os fundamentos básicos do seu personagem. A escolha do arquétipo
depende do tipo de aventura que seu grupo de RPG está prestes a jogar. As aventuras
podem ser variadas e as possibilidades são infinitas. Seu grupo de amigos podem representar
caçadores de vampiro desbravando os corredores sinistros do castelo de Drácula, ou podem
ser exploradores espaciais em um planeta exótico.
Cabe ao narrador criar os arquétipos existentes na linha temporal de sua aventura. O jogador
pode também criar um arquétipo, que, se o narrador entender que é plausível existir em sua
campanha, pode ser aceito para o jogo.
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Seguem alguns exemplos de arquétipos para jogos de fantasia medieval e de terror moderno.
Guerreiro (fantasia medieval)
O guerreiro é o tradicional espadachim, que corajosamente desbrava ruínas e castelos em
busca de fama e fortuna. O guerreiro é o mestre no campo de batalha e utiliza uma variedade
de armas e armaduras para vencer seus rivais.
Vantagens: O guerreiro pode usar armas, armadura e escudos militares sem ter desvantagem
em qualquer tipo de teste.
Ladrão (fantasia medieval)
Mestre das sombras e senhor dos truques, o ladrão costuma se esconder de seus inimigos até
o momento certo do ataque.
Vantagens: O ladrão pode fazer testes com vantagem para abrir fechaduras, bater carteiras ou
desarmar armadilhas.
Mago (fantasia medieval)
Magos podem conjurar poderes mágicos para castigar seus inimigos ou vencer desafios. São
estudiosos do misticismo e das forças ocultas.
Vantagens: O mago pode soltar feitiços. As regras para magia e poderes dependem do
cenário que o narrador escolheu para jogar.
Detetive particular (terror moderno)
O detetive particular é um especialista em desvendar mistérios e encontrar evidências. Ele
pode ter acesso a equipamentos especiais como kit de disfarces, lentes de aumento ou armas
simples.
Vantagens: O detetive tem vantagem em testes para encontrar pistas ou pegadas.
Soldado (terror moderno)
O soldado recebeu treinamento avançado em diversas armas e pode ter acesso a informações
privilegiadas de dentro do governo.
Vantagens: O soldado pode usar armas militares sem ter desvantagem em qualquer tipo de
teste.
Estudante do oculto (terror moderno)
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Um cartomante, curandeiro espiritual ou qualquer pessoa que supostamente estuda fenômenos
paranormais.
Vantagens: O estudante do oculto tem vantagem em testes para desvendar escrituras místicas
e identificar sinais de atividade paranormal. Pode ter acesso a rituais mágicos se estiver
disponível no cenário que o narrador escolheu.
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Ficha de personagem
Nome:
Arquétipo:
História:
Peculiaridades:
Força
Máx:
OOOOOOOOOO
Pontos de vida:
Destreza
Máx:
OOOOOOOOOO
Dano sofrido:
Inteligência
Máx:
OOOOOOOOOO
Armadura:
Itens:
Vantagens de arquétipo:
Poderes/Magia
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