- Moostache

Transcrição

- Moostache
Clérigo Humano - Ordeiro 10º Nivel
FOR
13
Força
DES
8
Destreza
COn
14
Constituição
INT
10
Inteligência
SAB
15
Sabedoria
CAR
12
Carisma
8m (-1m Armadura.)
Deslocamento :
Kit Temático:
Fervoroso
Tamanho:
Médio
Idiomas Falados:
Comum e Draconico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
15
12
Com
10
Des
13
Sab
10
56
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Maça
+6
1d8+1d4+1
1d10+3
Maça (Morto vivo)
+6
1d8+1d6+1
1d10+3
Armas
Um Clérigo tem o poder de sua fé para vencer as forças da
escuridão, pode equipar armaduras médias e armas contundentes, embora não use armas de corte, tem a capacidade de
destruir seres malignos com a luz de seu deus.
Bônus de Kit – Fogo da Fé
Uma força poderosa aumenta as capacidades de
batalha do Clérigo (+1 na base de ataque e +1d4 no
dano). Os mortos-vivos temem o poder deste clérigo
(Mortos-vivos recebem +1d6 ao invés de +1d4 de
dano).
Poder da Fé:
Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7 ,
Aparições 11, Múmia 15 , Espectro 18 e Vampiro
20.
.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)
. Maça ( 1d8 / Iniciativa+3.)
. Cota de Malha Elfica +1 (CA+5)
. Item Sagrado. (Medalhão)
. Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2 horas)
. 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. 20m de Corda. (reforçada com Gancho.)
. 2 poções purificadoras. (Removem doenças)
Magias: 5 de 1º, 4 de 2º , 4 de 3º e 2 de 4º
O Clérigo pode trocar qualquer magia por “Cura”.
* A = Acerto automático sem testes.
Clérigo
O clérigo é visto como o líder espiritual de um grupo de
aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura sobrenatural, muitas vezes considerada como um deus, o clérigo
toma os dogmas desse deus como um guia para as decisões que há de tomar. O clérigo não é um mero seguidor
de uma entidade, ele é um devoto, representante dessa
entidade no mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua fé lhe impõe. É através dessa devoção
que o seu deus lhe confere suas magias, tão importantes
para seguir pregando a sua palavra.
Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para
prepará-las, o clérigo deve meditar e, nessa
meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as
magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite
que seu nível impõe a cada círculo. de forma amistosa.
Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha
que mortos-vivos se curvam e fogem perante
o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz
comque os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e
fujam perante a imposição divina, podendo até serem destruídos. A quantidade de
mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode
usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na
classe.
Fervoroso: Este clérigo tem uma fúria divina que potencializa
suas capacidades de combate corpo a corpo. (Já somados na
Ficha.)
Humano
Os humanos são criaturas versáteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
população. Essa versatilidade e ambição
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hábitos e costumes
também diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raça
se desenvolve como um todo.
1º Comando: Com uma palavra, o Clerigo dá uma
ordem direta, se a criatura não passar em um a Jogada
de Proteção Modificada pela Sabedoria, ela Obedece
cegamente a Ordem por 1d4+5 turnos.(OBS: A vitima
deve compreender o idioma do clérigo.)
1º Curar / Causar Ferimentos leves: o clérigo cura
1d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10º nível) ou causa
1d8+10 pontos de Dano.
1ºSantuário: O Clérigo Cria uma zona de proteção ao
seu redor. Todos os oponentes que tentarem atacar ao
clérigo precisam passar em um teste de resistência
modificado pela Sabedoria, caso contrário ignora o clárigo
até o fim do combate. (dura 1d6+4 Turnos.)
2º Martelo espiritual: no Alcance de 6 metros a magia
cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo para
atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia.
O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5
níveis do clérigo e causa 1d4 pontos de dano, além do
bônus de +1 por nível do clérigo.(1d4+10) Se o clérigo
abandonar a concentração ou sofrer dano, o martelo será
dissipado imediatamente. Duração: 1d6+3 turnos .
2º Bênção: O clérigo convoca uma
bênção que é
concedida pelo deus adorado pelo clérigo, concedendo ao
alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas
jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria.
(Duração: 1d4 turnos + 10.)
3º Convocar Relâmpago: Alcance: raio de 100m
Duração: 1d4 turnos + 5./ Esta magia convoca relâmpagos
a partir de um céu carregado, com nuvens negras e
prestas a despejar chuva, e os direciona a um ponto
específico. Para convocar um relâmpago, o clérigo deve se
concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo
turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por
ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago
causa a todos em um raio de 3 metros em torno do ponto
onde o relâmpago caiu 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de
dano adicional por nível do clérigo. (+9d8 neste caso
causando 11d8 de dano eletrico.) O clérigo ainda pode
convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e
outra para direcionar), enquanto estiver concentrado e
não realizar nenhuma outra ação
4º Curar / Causar ferimentos moderados.
o clérigo cura 2d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10º nível)
ou causa 2d8+10 pontos de Dano.
Homem de Armas Humano - Ordeiro 10º Nivel
FOR
17
Força
DES
11
Destreza
CON
14
Constituição
INT
09
Inteligência
SAB
10
Sabedoria
CAR
12
Carisma
10m (-1m da Armadura)
Deslocamento :
Kit Temático:
Cavaleiro
Tamanho:
Médio
Idiomas Falados:
Comum e Elfico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
PVs
Pontos de Vida
19
13
Com
11
Des
14
Sab
11
64
Ataque
Dano
Iniciativa
Espada Bastarda
+14 / +8
1d10+4
1d10+3
Pancada com escudo
+14/ +8 (CA-3)
1d6+4(Efeito)
1d10+3
Armas
Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.
Bônus de Kit - Coração Nobre
O cavaleiro recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Proteção relacionadas à sabedoria, e um bônus de +50% no seu
total de dinheiro inicial para comprar uma boa armadura,
armas e escudo
Bônus de Paladino - Ler a Verdade nos Olhos
O cavaleiro recebe um bônus de +4 nas Jogadas de
proteção contra Mentiras. Sua palavra sempre é respeitada.
Bônus de Paladino: Qualquer ataque contra inimigos
caóticos recebe um bônus de +1d6 no dano.
OBS: Ao atacar com escudo, a CA será reduzida em
-3 por um turno. A pancada empurra seu alvo 2m para
trás.(30% de chance de derrubar usando o escudo
reforçado.)
.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)
. Armadura de Placas (CA+6)
. Escudo de Aço Reforçado (+1) (CA+3)
. Espada Bastarda (+1). (1d10+1/iniciativa +3)
. Anel da luz continua. (ilumina 10M ao ativar.)
. Botas de Caminhada. (Deslocamento +2m)
. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. Cavalo de Guerra. ( treinado para combate.)
O Homem de armas
O homem de armas é o especialista em combate.
Seu principal atributo é a Força, que permite causar um considerável dano em seus inimigos. Devido
à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas é bastante versátil em
relação às opções de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanças, maças e até mesmo arcos.
Paladino (ordeiro):
O homem de armas pas-
sa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se
opõe a essa causa são seus adversários, e todos
aqueles que abraçam essa causa são seus aliados.
Um paladino é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para
tal. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a
vida, a tirania, a opressão, dentre tantas outras
possibilidades à escolha do jogador.
Carga
Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.
Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento
+1m, e desfere um ataque com o impulso da sua corrida. Este ataque terá um bônus de +2 na jogada de
acerto e de Dano para este ataque.
Flanquear
Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro
recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque
contra este inimigo. O bônus é anulado se o aliado
cair ou se afastar do oponente.
Reter Inimigo
Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por sua
ária de ameaça, devera fazer uma jogada de proteção
modificada pela destreza, se não passar, o guerreio
poderá realizar um ataque de oportunidade contra o
mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao
Homem de armas.
Pancada com Escudo
Pré-Requisito: Estar empunhando um escudo.
Efeito: Quando o Homem de Armas pode usar seu
Humano
Os humanos são criaturas versáteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
população. Essa versatilidade e ambição
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hábitos e costumes
também diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raça
se desenvolve como um todo.
escudo para golpear um oponente, uma pancada com
escudo causa 1d6 + Bônus de Força de dano. Usar a
pancada com escudo retira o bônus do escudo de sua
CA durante o próximo turno. ( O escudo deve ser
tratado como arma, sua iniciativa é +3 e seu modificador de Ataque é baseado em Força, se o escudo
tiver Cravos aumente o dano para 1d6+2 + Bônus
de Força.) A pancada empurra seu alvo 2m para
trás.(20% de chance de derrubar.)
Homem de Armas Anão - 10 Nivel
FOR
15
Força
DES
11
Destreza
COn
16
Constituição
INT
8
Inteligência
SAB
10
Sabedoria
CAR
8
Carisma
Deslocamento :
5m (-1m da Armadura)
Kit Temático:
Defensor
Tamanho:
Médio (Considerado)
Idiomas Falados:
Comum e Anão.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
16
14
Com
11
Des
14
Sab
14
75
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Martelo de Batalha
+14/ +8
1d10+7
1d10+3
Ataque de Carga
+16
1d10+10
1d10+3
Armas
Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.
Bônus racial: Anões enxergam no escuro até 15m.
Bônus de Kit - Especialista em Armadura
O Defensor Recebe Redução de dano proporcional a
categoria da armadura que está usando.( 2 para Couro e Cota de malha, 4 para Pesadas como placas e
completa alem de 1 para escudos.)
Bonus de Defensor: Duro de Matar
O Defensor é um combatente conhecido por sua incrível
resistência em batalha. Graças a isso, ele soma +1 Dado de
Vida aos seus Pontos de Vida no primeiro nível.
Armas favoritas:
Ao usar Martelos some +2 jogada de acerto e de
Dano destas armas..
.Mochila (espaço para itens ate 5K)
. Armadura de Placas (CA+6)
. Elmo Anão. (Item racial.)
. Martelo de guerra . (1d10/iniciativa +3)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. 1 Cantil (3 Litros.)
. 30m de Corda. (Reforçada)
. 1 poção da força do touro.(F+4 por 3 turnos)
O Homem de armas
O homem de armas é o especialista em combate.
Seu principal atributo é a Força, que permite causar um considerável dano em seus inimigos. Devido
à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas é bastante versátil em
relação às opções de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanças, maças e até mesmo arcos.
Guerreiro (Neutro):
O homem de armas
passa a se dedicar ao combate com uma arma favorita, aprofundando suas técnicas básicas e melhorando sua postura de combate para melhor aproveitar o potencial de suas armas.
Defensor: O defensor é um tipo especial de
guerreiro que tem o propósito de proteger a um
aliado, para tanto ele desenvolve uma resistência
bem maior a ferimentos, tornando-se um escudo
humano para proteger aqueles que estão atrás de
si. Resistindo a castigos que matariam um ser
humano normal.
Carga
Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.
Efeito: O guerreiro desloca
todo seu deslocamento +1m, e desfere um ataque com o impulso da
sua corrida. Este ataque terá um bônus de +2 na
jogada de acerto e de Dano para este ataque.
Flanquear
Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.
Efeito: Quando o Homem de Armas
estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque contra este inimigo. O bônus é anulado se o
aliado cair ou se afastar do oponente.
Reter Inimigo
Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver
retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por
sua ária de ameaça, devera fazer uma jogada de
proteção modificada pela destreza, se não passar,
o guerreio poderá realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo, cancelando seu deslocamento
adjacente ao Homem de armas.
Aparar Golpe
Pré-Requisito: Não ter agido nesta rodada de com-
bate e estar portando arma de combate corpo a corpo de
tamanho médio.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver prestes a
Anão
Os anões são pequenos seres robustos e Bem
atarracados, famosos por serem rabugentos e
teimosos. Como são habitantes do subterrâneo, os
anões são mineradores fabulosos e ferreiros
extremamente competentes, conhecidos pela sua
capacidade de transformarem blocos metálicos em
verdadeiras obras de arte e armas dignas das
melhores estórias. Entretanto, os anões são
criaturas extremamente honradas e valorosas.
Um anão pode enxergar facilmente no escuro total
das cavernas, alem de detectar desníveis na rocha.
receber um golpe cujo dano seja considerável, ele pode
tentar aparar o golpe com sua arma fazendo um teste de
força, caso apare o golpe, o dano será reduzido a metade.
(Sempre que aparar um golpe, o inimigo ficara mais atento
a manobra infringindo um redutor cumulativo de –1 para
cada tentativa depois da primeira.)
Ladino Assassino Halfling - Caótico 10º Nivel
FOR
12
Força
DES
18
Destreza
COn
13
Constituição
INT
12
Inteligência
SAB
8
Sabedoria
CAR
10
Carisma
6m
Deslocamento :
Kit Temático:
Acrobata
Tamanho:
Médio
Idiomas Falados:
Comum e Halfling.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
18
13
Com
11
Des
8
Sab
13
28
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Machadinha
+8 (AR) / +5
1d6+1
1d10+4 (15/30m)
Adaga
+5
1d4+1
1d10+8
Armas
Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando
suas habilidades para se locomover sem ser percebido.
Bônus de Kit – Acrobata
Usando de saltos e piruetas, o ladino se torna mais
difícil de ser acertado por armas de ataque a Distância.(Some +1 na CA contra ataques a distância.)
Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 75%,
Armadilhas 72%, Escalar Muros 90%, Mover-se
em Silêncio 85%,Esconder-se 75%, Punga 70%,
Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3
Assassino: o ladrão passa a desenvolver técnicas
mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de
ataque resultar em um acerto crítico.(Não importa a
arma.) Pericia em Venenos.
.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)
. Armadura de Couro (CA+2)
. 2 Poções de cura Menores. (1d4 pvs)
. 2 Machadinhas. (15 a 30m/iniciativa +4)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.)
. 40m de Corda. (reforçada com Gancho.)
. 2 Adagas (1d4 /iniciativa+8)
. 3 Frascos de veneno Paralizante.
. Capa defensora. (Ca +2)
Ladrão
O ladrão é um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar,pungar e
outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom
ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília
aceita peças de ouro para fingir que não viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
alguém no meio da noite.
Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura
e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer
e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por
armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas.
Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se
a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano
para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos
casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não sofrerá dano.
Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo
mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem
sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos
inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de
atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.
Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada
pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladrão só pode
andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou
não estiver à vista durante o movimento; ele não
pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.
Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o
resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o
ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela
vítima, que provavelmente não reagirá
Halfling
Os half lings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar
-se é inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o
marasmo, os halflings preferem a confusão e a
diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura
que os torna tão aptos a caírem na estrada e se
tornarem peregrinos e aventureiros. Half lings podem apresentar à primeira vista características que erroneamente
os classifiquem como frágeis, mas a prática demonstra exatamente o contrário.
*Contra criaturas “grandes” o tamanho dos Halflings lhes
garantem uma vantagem. (CA +2)
* Halflings são bons em arremessar coisas, armas de arremesso são muito apreciadas por eles.( +1 na base de ataque com
elas.)
* Pena que não conseguem usar efetivamente armaduras
confeccionadas para as outras raças.
Ataque pelas Costas
Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem
ele perceber sua presença.
Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)
Tiro pelas Costas
Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem
ele perceber sua presença a uma distância maior que
10m com uma machadinha.
Efeito: O Halfling que ataca furtivamente, faz a
sua jogada com um bônus de +1 no ataque.
Provocar inimigo
Pré-Requisito: Estar visível ao inimigo.
Efeito: O Halfling pode desmoralizar um inimigo
com piadas, este vai atacar o halfling neste turno
ao invés de outro Personagem adjacente ao Ladino
Halfling. Caso arma uma armadilha o alvo tem redutor de –2 em seu teste para evitá-la.
Aplicar veneno na Arma.
Pré-Requisito: Estar com arma e uma dose de
veneno.
Efeito: O Halfling pode aplicar veneno em sua
arma para que esta tenha o efeito do mesmo em
seus ataques. (Dura 1d4 turnos.)
*Veneno paralisante: o alvo deve passar em uma JP
modificada pela Resistência. Se não passar perde o
próximo turno paralisado. ( -5 CA neste turno.)
Ladina Ranger Humana - Neutra 10º Nivel
FOR
8
Força
DES
17
Destreza
COn
13
Constituição
INT
14
Inteligência
SAB
10
Sabedoria
CAR
12
Carisma
9m
Deslocamento :
Kit Temático:
Batedor
Tamanho:
Médio
Idiomas Falados:
Comum e Elfico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
15
12
Com
11
Des
09
Sab
12
43
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Arco Longo
+8
1d8+0
1d10+2 (50/70m)
Adaga
+4
1d4+0
1d10+8
Armas
Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando
suas habilidades para se locomover sem ser percebido.
Bônus de Kit – Passo Leve
Um Batedor pode se esconder com uma eficiência
maior que os outros ladinos. Sempre que falhar em
um teste de Esconder-se ou Mover-se em Silêncio,
ele pode repetir o teste (e deve adotar o segundo
resultado como definitivo).
Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 70%,
Armadilhas 65%, Escalar Muros 89%, Mover-se
em Silêncio 75%,Esconder-se 65%, Punga 65%,
Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3
Ranger: Pode se deslocar sem deixar rastros e
recebe bônus de +1 em ataques surpresa.
Inimigo: +1 no acerto e no dano contra criaturas
do tipo: Humanoide.
.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)
. Armadura de Couro (CA+2)
. 15 Flechas de Guerra. (1d8)*
. 10 Flechas espiral. (1d8+2)
. 5 Flechas explosivas. (2d6)
. Arco longo . (50 a 70m/iniciativa +2)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.)
. 20m de Corda. (reforçada com Gancho.)
*flecha mais comum que já esta na ficha.
PVs
Ladrão
O ladrão é um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar,pungar e
outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom
ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília
aceita peças de ouro para fingir que não viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
alguém no meio da noite.
Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura
e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer
e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por
armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas.
Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se
a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano
para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos
casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não sofrerá dano.
Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo
mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem
sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos
inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de
atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.
Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada
pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladrão só pode
andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou
não estiver à vista durante o movimento; ele não
pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.
Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o
resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o
ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela
vítima, que provavelmente não reagirá
Humano
Os humanos são criaturas versáteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
população. Essa versatilidade e ambição
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hábitos e costumes
também diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raça
se desenvolve como um todo.
Ataque pelas Costas
Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem
ele perceber sua presença.
Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)
Tiro pelas Costas
Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem
ele perceber sua presença a uma distância maior que
10m com um Arco.
Efeito: O Ranger que ataca furtivamente, faz a
sua jogada com um bônus de +1 no ataque.
Reflexos selvagens
Pré-Requisito: ser atacado por um inimigo de
surpresa.
Efeito:
O Ranger que é atacado de surpresa,
pode refazer sua jogada de proteção, se passar
fará uma jogada de ataque antes da rodada
surpresa do inimigo. (e não fica surpreso na rodada
dos inimigos.)
Maga Elfica - Ordeira 8º Nivel
FOR
8
Força
DES
16
Destreza
COn
11
Constituição
INT
15
Inteligência
SAB
12
Sabedoria
CAR
10
Carisma
9m
Deslocamento :
Kit Temático:
Fervoroso
Tamanho:
Médio
Idiomas Falados:
Comum, Anão e Elfico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de ProteÇão:
16
11
Com
11
Des
8
Sab
11
21
PVs
Pontos de Vida
Armas
Cajado
Ataque
Dano
Iniciativa
+3
1d4-1
1d10+7
Um Mago é um estudioso dos poderes arcanos, tem a capacidade de
usar magia. Embora não possa equipar armaduras médias ou pesadas.
Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra
(50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar
portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.)
Ilusionista (neutro): o mago se dedicar ao estudo e à criação de
ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao seu
corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão
criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance. A
partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de
tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto
criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance.
Bônus de Kit – Foco em Ilusão
O mago pode realizar um teste de Inteligência para enganar seu
oponente (teste com bônus de +1). No caso de sucesso, o inimigo
recebe uma penalidade de -2 em sua Jogada de Proteção para perceber ou resistir a ilusão. (Magia Ilusão Pode ser conjurada sem gastar
uma magia Diária do 1º circulo uma vez por dia.)
Magias:
3 de 1º, 3 de 2º , 3 de 3º , 2 de 4º e 2 de 5º.
.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)
. Cajado ( 1d4 / Iniciativa+7.)
. Vestido de seda Magica +2 (CA+2)
. 2 Poção de cura. (1d6 PVs)
. Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos)
. 2 Velas.(ilumina 3M por 1hora)
. 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)
. Ervas para Chá. (Remove Venenos não mágicos.)
. 3 Runas de Fogo. (Dano 1d6 fogo na ária de 3m)
. Broche defensor. (CA+1)
Mago
O mago é um pesquisador de magias arcanas, que
as escreve em seus grimórios ou em pergaminhos,
sendo que os mais experientes conseguem criar
itens mágicos extraordinários. Por dedicar seu
tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um
mago não tem boa habilidade marcial em combate
e deve evitar a todo custo o confronto direto com
inimigos.
Preparando magias: O Mago lança apenas
magias Arcânas. Para prepará-las, o mago deve
meditar e ler seu Grimórium, para decorar suas
magias respeitando o limite que seu nível impõe a
cada círculo.
Restrições de Magia: O mago não pode lançar
uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo
de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura.
Se o mago for atacado enquanto lança a magia,
esta será perdida. O mago só pode lançar uma
magia por turno.
Ilusionista: O mago é especialista em enganar
seus inimigos com ilusões visuais ou auditivas, um
ilusionista pode enganar qualquer inimigo com
truques de Magia. Um ilusionista pode até
convencer outros jogadores de que é outra pessoa.
1º Ilusão:
Enquanto manter sua concentração, o mago consegue
criar a ilusão de uma criatura poderosa que consegue afetar e
causar dano efetivo nos alvos que não forem bem sucedidos a uma
jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A ilusão possui CA
11 e só desaparece quando o mago desejar, for dissipada ou atacada
com sucesso.
(ilusionista: CA 13 para ilusão.)
1º Mísseis Mágicos:
O Mago atira um míssil mágico, que
voa para onde o mago direcionar, com acerto automático.(atira 4
Mísseis causando 1d4+5 de dano cada. (alcança 30 metros.)
1° Enfeitiçar pessoas: Esta magia afeta apenas
Humanoides bípedes vivos, do tamanho de um
humano ou menor. O alvo passa a considerar o mago um
amigo respeitável e confiável, passando a obedecer cegamente todas as suas ordens, desde que essas ordens não
possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado
seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia.
Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela
Sabedoria impede o efeito desta magia. (Duração: 1 hora )
1º Sono: Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de proteção). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para
personagens). Esta magia afeta 1d4+9 dados de vida ou
Níveis. As primeiras criaturas afetadas são sempre as mais
próximas do mago, desde que estejam dentro do alcance
da magia. (Alcance: raio de 9 metros / Duração: 15 minutos ) Jogue o dado e se tirar um numero maior que o nível
do alvo ele dorme.
2º Teia: Uma teia de aranha fibrosa e grudenta toma o
chão da sala , ela tem um formato cônico, atingindo uma
ária de 3mX3m, de uma ponta a outra ela meda 4m de
altura, e muito difícil atravessar ou se mover nela. (Diminua
o movimento de todos dentro dela pela metade, a magia
dura 1 hora.)
2º Força Arcana: Esta magia aumenta a força de um
alvo em + 2 por um numero de rodadas igual ao nível do
mago. (10 turnos)
3º Bola de fogo:
Elfos
Os elfos são humanoides esguios e silvestres,
com antecedentes místicos e aparência
inconfundível. São ligeiramente mais baixos
que os humanos, se diferenciando ainda mais
nos traços faciais delicados, finos e graciosos.
As orelhas são longas e pontudas, e os olhos
amendoados, levemente alongados. Os cabelos
são sempre lisos e limpos e comumente longos,
mesmo entre os elfos machos, podendo ter
uma miríade de cores e tons que vão do
completo negro ao branco prateado.
o Mago conjura uma bola de fogo, esta
explode quando é lançada contra um alvo ou local.(Dano: 10d6 em
todos os alvos dentro de um raio de 40m.)
4º Muralha de Fogo: O mago cria uma muralha de
chamas com até 6 metros de altura e 18 metros de comprimento (ou 15 m de raio para uma muralha circular). Uma
criatura que passar pelo fogo sofre 2d6 pontos de dano. A
duração desta magia é indeterminada, desde que o mago
mantenha sua concentração para mantê-la.
(Alcance: 34 metros)
4º Tempestade glacial:
Esta magia cria um vórtice
cônico de gelo e neve que expele granizo em todas as direções
causando 3d10 pontos de dano a todos na área sem direito a uma
jogada de proteção. (Alcance: 11 metros)
5º Cone de Gelo:
Esta magia cria um cone de frio extremo
com 1,5 m de comprimento e 30 cm de diâmetro por nível do mago.
Esse cone sai de suas mãos e causa 1d4 de dano +1 de dano por
nível.(1d4+10 de dano.) Uma criatura atingida por esta magia deve
fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza ou ficar
presa em uma fina camada de gelo por 1d6 turnos. Se o gelo for
danificado ela se liberta automaticamente.
. (Alcance: 30 metros / 90 cm Diâmetro)

Documentos relacionados

Old Dragon – Pocket Manual de Bolso

Old Dragon – Pocket Manual de Bolso Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nível

Leia mais