Considerações sobre a visualização de sequências pictóricas de
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Considerações sobre a visualização de sequências pictóricas de procedimentos animadas em dispositivos de interação móvel Considerations about the visualization of animated procedural pictorial sequences (APPSs) in mobile interactive devices (MIDs). André Pottes, Carla G. Spinillo citação: POTTES, André e SPINILLO, Carla G. (2011). Considerações sobre a visualização de sequências pictóricas de procedimentos animadas em dispositivos de interação móvel. In: 5º CIDI | Congresso Internacional de Design da Informação, Florianópolis. Dispositivo de interação móvel (DIM), Instruções visuais animadas, Sequência pictórica de procedimento animada (SPPA) Este artigo discute aspectos da visualização de sequências pictóricas de procedimentos animadas (SPPAs) em dispositivos de interação móvel (DIMs), considerando o equipamento e sua interface gráfica na apresentação de conteúdos, e o perfil dos usuários/aprendizes. Algumas diretrizes e recomendações para o design de animação instrucional e DIMs são apresentadas, assim como também são levantadas questões para futuras investigações. Mobile interactive devices (MIDs), Animated visual instructions, Animated procedural pictorial sequences (APPSs) This paper discusses the visualization of animated procedural pictorial sequences (APPSs) in mobile interactive devices (MIDs). It considers the device’s characteristics and graphic interface in the presentation of content; and users/learners profile. Some guidelines and recommendations to the design of PPSs are presented, as well as issues for future investigations. 1 Introdução A facilidade de acesso às inovações junto à velocidade da aquisição de informação, estão gerando um novo cenário para as tecnologias de informação e comunicação (Lemos, 2007) no qual os usuários/aprendizes assumem um papel ativo na seleção e/ou edição do conteúdo disponibilizado. A utilização de tais tecnologias ganha novos horizontes quando são inseridas em um contexto de interação móvel, tendo em vista as características particulares do usuário e equipamento no âmbito da mobilidade e portabilidade. As especificidades do uso de tecnologias móveis trouxe a tona questões como: “Tais dispositivos serviriam para visualizar qualquer tipo de conteúdo?” e “O contexto de mobilidade implicaria em alguma dificuldade na compreensão de informação?” Diante destas duas questões, coloca-se os dispositivos móveis à luz do design de informação e surge, então, outra questão, a qual o presente artigo buscar começar a responder, sendo esta: Quais aspectos devem ser considerados para visualização em Dispositivos de Interação Móvel (DIMs) referentes ao design de animações de instruções visuais, denominadas por Spinillo (2000) de Sequências Pictóricas de Procedimentos Animadas - SPPAs? O tema do artigo é discutido a partir de uma perspectiva teórica, adotando-se assim a pesquisa bibliográfica com abordagem descritiva e argumentativa. Inicialmente serão apresentadas as características dos dispositivos e usuários móveis, em seguida apresenta-se a definição de animações e de sequências pictóricas de procedimentos (SPPAs) e como se caracterizam, no que concerne seu conteúdo e formato de apresentação e organização da informação. Por fim, infere-se proposições que visam incrementar a aquisição de instruções por meio das animações visualizadas em DIMs. Neste sentido, o artigo apresenta possíveis limitações na apresentação de material instrucional neste tipo de tecnologia, considerando a mudança na forma de visualização do conteúdo em relação a equipamentos fixos e híbridos (e.g. desktop, laptop) e na execução de tarefas, por conta da redução no tamanho da tela, do manuseio do equipamento e do contexto de mobilidade. Ao final apresenta-se a conclusão gerada à partir deste estudo e algumas ponderações para estudos futuros. 2 Dispositivos de interação móvel (DIM) e seus usuários Diante das tecnologias móveis, Gorlenko e Merrick (2003) destacam que a mobilidade é inerente, tanto ao computador, quanto ao usuário, já que ambos devem estar adequados ao contexto móvel. Por esse motivo, os usuários e os dispositivos móveis possuem características interdependentes. O usuário móvel, de acordo com Cybis et al.(2007), caracteriza-se como impaciente, por não dispor de muito tempo para realizar a tarefa, além de recorrer ao dispositivo para consultas rápidas e pontuais. E, por não dispor de muito tempo, ele mostra-se exigente quanto à velocidade de compreensão da interface. Este tipo de usuário também dispõe de menor capacidade de absorver e processar conteúdo, visto que a tarefa realizada no dispositivo não costuma ser a principal, ou seja, realiza outras tarefas simultaneamente. Assim, sua atenção é partilhada em múltiplas tarefas, o que faz com que sua capacidade cognitiva também seja repartida. Perante tais características dos usuários móveis, os dispositivos de interação móvel (DIMs) se configuram pelos aspectos expostos a seguir. Vale salientar que estes são embasados na literatura sobre o tema (BOSE et al. 2005; CYBIS et al. 2007; GORLENKO e MERRICK 2003; WEISS 2002; JONES e MARSDEN 2006), sendo os aspectos aqui considerados: 1. Ter portabilidade externa é a facilidade do objeto em ser transportado; 2. Ter portabilidade interna é a capacidade do dispositivo em manter-se portátil por um longo tempo, através adequação da capacidade das baterias e de armazenamento de dados às necessidades do usuário ou da tarefa; 3. Possibilitar a mobilidade do usuário, pois a pessoa deve ser capaz de se deslocar e realizar outras tarefas enquanto interage com o sistema. Gorlenko e Merrick (2003) ressaltam que a liberdade de mobilidade limita-se basicamente a andar; 4. Ser adequado para o manuseio com apenas uma mão, adequando-se, assim, à portabilidade externa do dispositivo e à necessidade de mobilidade do usuário; 5. Oferecer suporte para acesso à redes, facilitando o acesso e a troca de informação; 6. Funcionar sem cabos, implica no quão fixo tais dispositivos são ou se apresentam no que concerne a transferência de arquivos, conexão e a manutenção elétrica de tais aparelhos; 7. Ter sistema adequado à mobilidade, trata-se da necessidade dos menus serem claros e fáceis de serem navegados. A facilidade de navegação pode estar diretamente a quantidade de etapas necessárias para a realização de determinada tarefa. Baseado nessas características, ao observar as tecnologias disponíveis no mercado, nota-se, assim como propõe Gorlenko e Merrick (2003) e Cybis et al.(2007), que há dispositivos de interação fixa e móvel, entretanto, este estudo propõe ampliar essa nomenclatura acrescentando dispositivo de interação híbrida. A interação fixa acontece quando o usuário necessita estar parado em um lugar específico para utilizar o computador, além do fato deste computador precisar estar sobre um suporte (e.g. Desktop e laptop). A interação móvel acontece quando o computador consegue suprir todas as características citadas acima (e.g Smartphones e iPod Touch). Ao tentar enquadrar os tablets-pc e os e-readers nestas duas categorias de interação, percebeu-se que não se adequavam totalmente a nenhuma delas. Apesar de tais aparelhos serem projetados para a mobilidade, eles possuem funções que não são adequadas à interação móvel por exigirem grande foco de atenção do usuário, ou por demandarem muito tempo, como por exemplo, a leitura de livros, navegação de sites e edição de arquivos. Para estas tarefas é necessário que o dispositivo esteja apoiado sobre algum tipo de suporte, além de serem muito complexas, diminuindo, assim, suas características móveis. No entanto, não encontra-se nomenclatura para este tipo de interação na literatura, então, adotou-se o termo interação híbrida a fim de denominar a interação oferecida por estas tecnologias. Alguns autores (e.g. LEMOS, 2007; LEVINSON, 2004; GOGGIN) utilizam o termo “dispositivo híbrido” para denominar aparelhos com multifunções, por exemplo, um celular que tira foto, reproduz música, e se conecta à internet. Este termo, da forma que é tratado pelos autores, não abrange o nível de mobilidade de tais tarefas, diferentemente do proposto neste estudo. No que concerne o design de interface e do sistema móvel destes equipamentos, o expõe as 15 metas propostas por Gong e Tarasewich (2004): 1. Permitir ao usuário experiente utilizar atalhos, já que, ao passo que vai conhecendo a interface, torna-se mais exigente quanto ao tempo gasto durante a interação; 2. Oferecer feedback informativo com respostas visuais, táteis e sonoras; 3. Projetar diálogos que gerem conclusões, com ações organizadas em começo, meio e fim; 4. Oferecer locais internos de suporte, possibilitando acesso aos recursos de ajuda sempre que o usuário julgar necessário; 5. Consistência. O sistema deve possuir consistência interna e externa (com outras plataformas) quanto aos nomes e representações gráficas das funções e tarefas, etc; 6. Reverter ações, uma vez que é fácil do usuário de DIM se perder durante a navegação; 7. Prevenção a erros de sistema e de manuseio, levando em consideração a ergonomia visual da interface e a configuração física dos botões e do próprio dispositivo; 8. Reduzir a carga de memória de curto prazo, isso por que a tarefa realizada no DIM pode não ser a principal atividade do usuário; 9. Projetar para contextos múltiplos e dinâmicos. Devido sua portabilidade, os DIMs podem ser utilizados em diversos ambientes e, por isso, necessitam se adaptarem, dentre outras coisas, à variação de luz e de ruídos sonoros; 10. Projetar para dispositivos pequenos; 11. Projetar para atenção limitada e partilhada, devido o usuário ter sua atenção dividida em muitas tarefas. Gorlenko e Merrick (2003) falam sobre a interação Eyefree, que ao proporcionar respostas sonoras e táteis, deixa a visão do usuário livre para outras atividades ou para ter maior percepção do ambiente ao andar; 12. Projetar para velocidade e recuperação. As aplicações não podem ser lentas, sendo assim os DIMs necessitam de processadores minimamente velozes, a ponto de proporcionar uma navegação fluida ao usuário; 13. Projetar para interação top-down, apresentando o conteúdo de forma hierárquica, com diversos níveis; 14. Permitir a personalização. Pelos DIMs serem dispositivos de uso diário e pessoal, é importante que a pessoa modifique-o de acordo com seus gostos e o contexto em que o utiliza, passando assim a identificar-se mais com seus aparatos; 15. Projetar para o prazer, já que a interação dinâmica associada à estética pode invocar respostas positivas por parte do usuário. Conteúdos têm sido cada vez mais acessados em dispositivos móveis, quer para fins de entretenimento, obtenção de informação/referência, ou realização de tarefas. Todavia, vários destes materiais não são desenvolvidos para serem apresentados neste tipo de tecnologia, o que implica em limitações em sua visualização. Dentre estes conteúdos tem-se as sequências pictóricas de procedimentos animadas – SPPAs (Spinillo, 2010) - disponíveis na internet e tratando sobre os mais diversos tópicos, desde montagem de equipamentos à receitas de culinária. Apresenta-se a seguir as características das SPPAs e como podem ser utilizadas obtendo melhores resultados. 3 Sequências pictórica de procedimento (SPPA) As SPPAs são representações dinâmicas de uma tarefa e visam promover o entendimento da mesma através da animação de passos. Segundo Mayer e Moreno (2002), animação é a representação visual do movimento de desenhos ou objetos simulados. Diferentemente de um vídeo que grava o movimento real, a animação é a representação pictórica produzida de forma artificial do movimento aparente. Contudo, tal definição pode, também, ser atribuída à representações estáticas do movimento. Como forma de diferenciar a representação de movimento na forma estática da dinâmica, resgata-se Lowe e Schnotz (2008). Os autores consideram que a principal diferença entre representações estáticas (ilustrações, fotografias, gráficos) das dinâmicas (animação) é a terceira dimensão atribuída à imagem estática: a dimensão temporal. Com esta dimensão, não se faz necessário a inferência do movimento pelo usuário, como no caso das imagens estáticas, pois o tempo é explicitado na animação. Neste âmbito, as sequências pictóricas de procedimento animadas (SPPAs) tornam-se, de certa forma, representações mais fidedignas dos passos de uma tarefa. As SPPAs não necessitam da inferência do movimento, reduzindo a carga cognitiva do usuário, assim em concordância com Schnotz e Lowe (2008). Entretanto, como qualquer outro tipo de documento instrucional, as SPPAs demandam que inferências sobre mensagens de advertência sejam feitas corretamente, evitando riscos à vida dos usuários, ou danos ao produto/equipamento em uso (SPINILLO et. al, 2010). As SPPAs, enquanto documento instrucional, possuem função pragmática e metacognitiva, ao possibilitar ao usuário, a consciência do processamento de informação durante o aprendizado da tarefa (Spinillo, 2011). Isso é possível através da adequada organização e representação da informação, auxiliando a modelar o comportamento do usuário diante do conteúdo apresentado (GANIER, 2004). Quanto ao conteúdo das SPPAs, eles podem se apresentar de forma multimídia e multimodal. Multimídia pois pode se apresentar de forma pictórica, verbal e sonora. De acordo com Mayer (1999; 2002), Sweller (1999) e Van Merrienboer (1997), as SPPAs, quando inseridas em um ambiente multimídia, tendem a aumentar a capacidade de aprendizado das pessoas. A multimodalidade diz respeito ao canal por onde a informação é absorvida, ou seja, audição, visão ou tátil. A multimodalidade pode representar uma diminuição na sobrecarga cognitiva inerente ao material instrucional (e.g., GANIER, 2004; WRIGHT, 1999). Além da possibilidade de reduzir a carga cognitiva, as SPPAs facilitam a visualização de processos e procedimentos (HÖFFLER & LEUTNER, 2007). Entretanto, como aspecto limitante ou até mesmo negativo no uso de animações tem-se o caráter temporário da imagem dinâmica que pode levar à não percepção de informações pelos usuários devido a rapidez na exposição da imagem animada (LOWE, 1999; HEGARTY, 2004). Além, disso, a literatura aponta ainda que o uso de animação dificulta ou até impossibilita a indicação de momento-chave de uma ação representada pictoricamente (CATRAMBONE & SEAY, 2002). Em relação a estes aspectos, a representação estática de movimento/ação se apresenta mais apropriada que a dinâmica através de animação. As SPPAs podem apresentar problemas quando não conseguem indicar as inferências corretamente, como quando não há associação entre advertência e o passo ao qual se refere, ou é carente de elementos enfáticos e pictóricos Wogalter (1999, 2006). Além destes tipos de problemas de ergonomia visual, as animações instrucionais podem apresentar outros pontos problemáticos no que concerne a representação e processamento da informação. Visando otimizar estes pontos, e assim consequentemente incrementar o uso de SPPAs para o aprendizado de tarefas, faz-se pertinente os sete princípios de aprendizagem multimídia propostos por Mayer e Moreno (2002), sendo estes: 1. Princípio multimídia. Aprende-se mais quando utiliza-se animação e narração do que apenas narração; 2. Princípio da contiguidade espacial. Aprende-se mais com texto mais próximos da animação; 3. Princípio da contiguidade temporal. Aprende-se mais quando apresenta-se animação e narração sobre determinado etapa ou procedimento ao mesmo tempo; 4. Princípio da coerência. Aprende-se mais quando palavras, imagens e sons estranhos são evitados; 5. Princípio da modalidade. Aprende-se mais com narração do que com texto em tela, pois não sobrecarrega o canal visual, diminuindo, assim, a carga cognitiva; 6. Princípio da redundância. Aprende-se mais com animação e narração do que com animação, narração e texto, devido a sobrecarga de processamento que esta forma de apresentação de informação infere; 7. Princípio da personalização. Aprende-se mais quando o narrador é mais convencional do que formal, pois assim o usuário identifica-se mais com a voz. Plaisant e Shneiderman (2005), outras regras com o intuito de melhorar o uso de animações para transmissão de informação: 1. Mostrar mais informações procedimentais e instrucionais do que conceituais; 2. Manter sequências curtas. Isso facilita o processamento da informação por parte do usuário mantendo-o atento aos procedimentos apresentados; 3. Tarefas claras e simples. Os exemplos e a linguagem devem ser precisamente direcionadas ao aprendiz de forma assertiva; 4. Utilização coordenada de texto e imagem. Devem possuir a mesma estrutura e vocabulário, sendo uma complemento da outra; 5. Usar narração. Quando utilizada simultaneamente com a representação ela ajuda a manter o usuário atento e envolvido; 6. Seja fiel à interface que está sendo ensinada; 7. Utilize marcadores para guiar a atenção. Deve-se enfatizar ações ou elementos específicos de acordo com sua relevância (a narração pode ser um recurso para direcionar a atenção, assim como títulos e diferenciações de cores). Lowe e Schnotz (2008) também indicam algumas instruções de como as SPPAs devem se caracterizar. Os autores ressaltam devem (1) proporcionar controle ao usuário quando a animação for maior que 15 segundos, o (2) arquivo deve ter um tamanho reduzido, uma vez que possivelmente será acessado pela internet. Por esse motivo, também deve-se pensar na (3) utilização universal do arquivo. Com a internet, a abrangência das SPPAs se amplia. Acredita-se, ainda, que, se associadas às características das tecnologias móveis, seu alcance torna-se maior, ao mesmo passo que pode implicar em características específicas às animações devido a configuração dos dispositivos móveis, assim como será apresentado a seguir. 4 SPPAs em DIMs A apresentação de sequências pictóricas de procedimentos animadas (SPPAs) em dispositivos de interação móveis (DIM) pode representar a facilidade de acesso ao conteúdo a qualquer instante e local. Entretanto, não necessariamente representa maior qualidade de obtenção de informação e execução da tarefa, uma vez que a portabilidade do equipamento pode acarretar em dificuldades. Esses problemas podem se dar devido à redução no tamanho da tela para visualização de passos, e as tarefas que envolvem a manipulação de objetos enquanto o usuário segura o dispositivo móvel. Estes aspectos são discutidos no artigo à luz da literatura sobre aprendizado através de instruções animadas e sobre a visualização de conteúdo em DIMs. As características inerentes aos dispositivos e usuários móveis influenciam na forma com que o conteúdo é apresentado, devido as características técnicas de tais aparelhos, das características do usuário e contextos móveis, como a luminosidade, os ruídos do ambiente e a falta de paciência deste tipo de usuário. Pode-se aplicar conceitos de usabilidade, como por exemplo os citados por Cybis et al. (2007), dentre os quais ressalta-se a não miniaturialização da interface. Uma vez que a tela do dispositivo é pequena, miniaturizar os elementos da SPPA pode fazer com que seja difícil de identificá-los. Sendo assim, de acordo com Gong e Tarasewich (2004) é necessário projetar para dispositivos pequenos, e por isso, ao invés de miniaturizar pode-se utilizar a indicação de Lowe e Schnotz (2008) sobre animações em geral e ressaltar os itens e etapas mais relevantes. Como, por exemplo, a SPPA sobre ajuste de mesa (figura 1) utiliza recursos de cor que destacam os elementos referidos no texto e na narração. Entretanto, quando tal animação é visualizada em um dispositivo móvel, fica difícil de identificar o que está escrito nos botões. Neste caso, assim como recomendam Qiao, Feng e Zhou (2008), o recurso de olho de peixe, que aumenta partes específicas da tela, como uma ferramenta para auxiliar na identificação de elementos. Figura 1: SPPA sobre ajuste de mesa (Reprodução de material disponível em: http://www.workriteergo.com/images/products/videos/Workrite%20product%20training%20video_Sierra.swf). Na animação de montagem de uma cama beliche (figura 2), quando visualizada em DIM, é difícil de identificar os textos e algumas peças ou ações devido ao tamanho reduzido da tela. Além disso, assim como afirma Mayer e Moreno (2002) sobre a contiguidade espacial, a apresentação do texto afastado das representações pictóricas não funciona tão bem quando é disposto mais próximo às imagens. Observando a SPPA referente à figura 2, outro princípio de Mayer e Moreno (2002) que pode ser resgatado, é a questão do princípio da redundância, que afirma que se aprende mais quando utiliza-se narração e imagem do que narração texto e imagem, pois pode sobrecarregar a capacidade cognitiva do usuário. Vale relembrar que o usuário móvel possui menor capacidade de processamento de informação, uma vez que sua atenção é partilhada em múltiplas tarefas. Entretanto este problema pode ser solucionado ao apresentar um botão que deixa a critério do usuário utilizar (ou não) a narração. Figura 2: SPPA sobre a montagem de uma cama beliche (Reprodução de material disponível em: http://animatedvision.securesites.net/hillsdale/bunk%20bed%20revised/) A respeito de ressaltar as informações e itens, pode-se associar a outro princípio definido por Cybis et al. (2007), que é o de dar apoio à seleção de opções, deixando claro quando tiver elementos selecionáveis na tela para que o usuário não se sinta sem saber como se comportar, com relação a próxima tarefa a ser cumprida. Nas animações sobre a montagem de brinquedo e da cama (figuras 2 e 3) é possível observar botões interativos que, quando visualizado em telas pequenas, podem representar dificuldade de interação. Pensando em solucionar este problema é possível utilizar respostas sonoras à estes comandos, pois assim como ressalta Brewster (2002), o som pode possibilitar que botões pequenos tenham o mesmo grau de usabilidade que botões maiores sem som. Sobre a interação em SPPA é possível resgatar a indicação de Cybis et al. (2007) de que é necessário facilitar a navegação, já que o usuário móvel tende a se perder com maior frequência durante a navegação de menus. A questão do usuário ficar perdido e se distrair, também está diretamente associada a outro princípio defendido pelo autor, que é o de dar apoio a interrupção. Gong e Tarasewich (2004) chamam isso de projeção para atenção limitada e partilhada, uma vez que o usuário móvel pode ser facilmente atrapalhado por elementos externos, como ruídos e outras atividades, ou mesmo, no caso dos smartphones, precisarem parar o que estão visualizando para atender a uma ligação. Figura 3: SPPA sobre montagem de brinquedo HotWheels (Reprodução de material disponível em: http://animatedvision.securesites.net/mattel/cyborgassault/loader.html) Devido a frequente interrupção do usuário móvel durante a execução da tarefa principal, acredita-se, portanto, que pode-se utilizar o que Lowe e Schnotz (2008) ponderam sobre manter as sequências curtas para facilitar a apreensão de conteúdo pelo usuário e para, caso ele seja interrompido, consiga voltar para a sequência na qual parou, assim como acontece nas animações referentes às figuras 2 e 3, que possuem painel de navegação por etapas que proporciona flexibilidade à navegação. Inferências adequadas, procedentes de advertências, são importantes para evitar erros. Quando uma animação é visualizada num DIM, acredita-se que a criação de inferências corretas carecem de maior imediaticidade e precisão, uma vez que os usuários podem estar visualizando-as no contexto da tarefa, enquanto as realiza. Neste caso advertências (principalmente as que representam riscos ao usuário) deveriam ser mostradas antes da ação, criando, assim, uma hierarquia visual adequada à sua leitura e interpretação. Outro recurso que pode ser utilizado, visando a criação correta de inferências, são as respostas sonoras e táteis, como sugerido por Brewster et al. (2007), indicando que determinado passo precisa de maior atenção por parte do usuário. Além disso, vale ressaltar que respostas táteis e sonoras, podem facilitar a interação eye-free, propiciando maior liberdade ao usuário. Resposta visuais são sempre problemáticas por causa da múltipla atenção do usuário e da tela pequena (BREWSTER, 2007), dessa forma, como é possível observar na animação referente à figura 4, uma advertência com problemas de hierarquia visual, sem elementos enfáticos, é incapaz de indicar a relevância do aviso ao participante. Figura 4: SPPA sobre troca de vedação de vaso sanitário. (Reprodução de material disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=RyrDwsP6ozk) Além das interrupções, outros fatores externos podem interferir na forma com que o usuário percebe a animação, como a luminosidade e os ruídos. Por esse motivo, assim como afirma Cybis et al. (2007) é necessário oferecer a possibilidade de personalização da interface, podendo aumentar ou diminuir a luminosidade e o volume do som, tornando a animação adequada ao ambiente onde está sendo reproduzida. Neste caso trata-se mais de uma função do dispositivo, pode-se, no entanto, esperar que a SPPA, caso tenha texto escrito, permita que o usuário deixe-o do tamanho que lhe seja mais agradável. Considerações finais Apresentou-se no presente artigo, as definições e características do usuário e dispositivo móvel de acordo com Cybis et al. (2007) e Gorlenko e Merrick (2003). Apresentou-se também a concatenação das características deste tipo de dispositivo baseada em Bose et al. 2005; Cybis et al. 2007; Gorlenko e Merrick 2003; Weiss 2002; Jones e Marsden 2006; Gong e Tarasewich (2004). Tratou-se também sobre o nível de mobilidade que os dispositivos (e seus atributos) poderiam conferir à interação, podendo caracterizá-la como móvel, fixa e (como proposta por este trabalho) híbrida. Em seguida resgatou-se, Mayer e Moreno (2002), Lowe e Schnotz (2007), Mayer (1999; 2002), Sweller (1999) e Van Merrienboer (1997), Plaisant e Shneiderman (2005), para apresentar as características das SPPAs e formas de incrementar seu uso. Por fim, devido ao caráter teórico do artigo, apresentou-se conjecturas referentes à adaptação dos pressupostos da literatura sobre o design de animações instrucionais e DIMs, à apresentação de SPPAs em dispositivos móveis. Constatou-se neste artigo a carência de estudos sobre SPPAs em DIMs na perspectiva do design da informação, ressaltando-se assim a necessidade de mais investigações teóricas e também experimentais para o entendimento das implicações formais e tecnológicas sobre o conteúdo apresentado por este tipo de instruções em dispositivos móveis. Futuras investigações Diante destes pressupostos teóricos, faz-se necessário que investigações experimentais sejam realizadas verificando como os usuários utilizam SPPAs em DIMs em um contexto específico. Buscando explorar esta relação entre dispositivos móveis e instruções visuais animadas, em 1 estudos futuros se buscará verificar também qual o grau de influência no aprendizado e realização de tarefas, através de SPPA, quando dispositivo e animação apresentam comando interativos para controle da animação (e.g. tocar, pausar, voltar, avançar e time-line). Agradecimento Agradecemos à CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior pelo apoio ao projeto de mestrado que deu origem a este artigo. Referências BOSE, I., et al. (2005). Databases for Mobile Applications. Encyclopedia of Database Technologies and Applications (pp. 162-169) BREWSTER, S. (2002). Overcoming the Lack of Screen Spaces on Mobile Computers. Personal and Ubiquitous Computing, 6, 188-205. BREWSTER, S., CHOHAN, F., BROWN, L. (2007). Tactile feedback for mobile interactions. In: Proc. SIGCHI Conf. on Human factors in computing systems, pp. 159–162. CATRAMBONE, R., & SEAY, A. F. (2002). Using animation to help students learn computer algorithms. Human Factors, 44, pp. 495-511. CYBIS, Walter de Abreu, BETIOL, Adriana Holtz & FAUST, Richard . (2007). Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec Editora. GANIER, F. (2004). Les apports de la psychologie cognitive a la conception d’instructions Procedurales. 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Em sua dissertação o mestrando buscará investigar, de forma experimental, algumas destas preposições apresentadas neste artigo sobre a visualização de SPPAs em DIMs. JONES, Matt e MARSDEN, Gary. (2006). Mobile interaction design. John Wiley & Sons:Inglaterra. LEMOS, André. (2007). Comunicação e práticas sociais no espaço urbano: as características dos Dispositivos Híbridos Móveis de Conexão Multirredes (DHMCM). Comunicação, Mídia e Consumo. v.4, n.10. São Paulo: ESPM. LEVINSON, Paul. (2004). Cellphone. New York: Palgrave Macmillan. LOWE, R. & SNHOTZ, W. (2008). Learning with Animation. Research Implications for Design. Cambridge University Press. LOWE, R. K. (1999). Extracting information from an animation during complex visual learning. European Journal of Psychology of Education, 14, pp. 225-244. MAYER, R. E., e MORENO, R. (2002). Animation as an aid to multimedia learning. Educational Psychology Review, 14, pp. 87-99. MAYER, Richard E. e MORENO, Roxana. (2002). 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UFPR: Doutora em Typography & Graphic Communication University of Reading (2001), com pósdoutorado na Avans University, Holanda (2010) e é Bolsista Produtividade -PQ2 pelo CNPq. Atualmente é docente pesquisadora do PPGDesign da Universidade Federal do Paraná e co-editora da InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação. Foi diretora da International Visual Literacy Association (2008-2010) e presidente da Sociedade Brasileira de Design da Informação (2003-2005 e 2005-2007), sendo afiliada a estas instituições. [email protected]