Volume 1 - Luis Felipe Magno

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Volume 1 - Luis Felipe Magno
Volume I
Visão Geral,
Aspectos Técnicos
Controle
Audio
Luis Felipe Magno
Fernando Souza
Marília Pires
Thiago Alvez
Visão Geral
1. Apresentação
2. Gênero e Tipologia
3. Temática e Estilos
4. Publico Alvo
5. Metas (externas ao jogo)
6. Fluxo de Jogo (resumo)
7. Cronograma do Projeto
Aspetos Técnicos
Controles
Áudio
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1. Apresentação
The Lost INferno se passa em uma dimensão
desconhecida do mundo espiritual, onde o personagem
principal se encontra perdido e desorientado.
Após um momento de confusão o personagem
é despertado das trevas por um pequeno ponto de luz
desconhecido, sendo guiado por este em uma jornada em
busca da luz e do auto conhecimento .
Para progredir no jogo o jogador deverá guiar o
personagem pelo caminho disponível e vagar pela dimensão desconhecida em busca de fragmentos de cristal
impregnados da luz e lembranças perdidas de seu passado. Ao coletar as lagrimas e lembranças o personagem
adquire poderes especiais que o ajudam a prosseguir
desbravando as trevas
Conforme o desenvolvimento do jogo, o personagem começa, através das suas lembranças a se reestruturar ganhando forma mais humanoide e uma tonalidade
mais clara, representando sua purificação.
O ambiente do jogo é povoado por outras almas
perdidas, que devido a sua desorientação irão atacar o per-
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sonagem, fazendo com que esse perca parte da energia
adquirida com os fragmentos de cristal. Para se proteger
destas criaturas o jogador terá como arma o Poder da Luz,
que através da emanação de energias positivas irá diminuir
a hostilidade das almas perdidas, liberando a passagem.
2. Gênero e Tipologia
The Lost INferno é um jogo de Ação-aventura, do
tipo plataforma, dividido em momentos onde se faz necessária a utilização do raciocínio e do planejamento, com
momentos onde a ação e as habilidades com o comando
do personagem são essenciais. Se utiliza de um mapa
bidimensional, cujo a navegação é feita através de scrolling.
É um jogo que se enquadra nas categorias de
traditional game e nonviolent game na media que seu principal objetivo é o entretenimento para todas as idades sem
a utilização de representações que façam referência ou
simulem violência.
Como um sistema formal de regras, é fechado
e independente em seu enredo, onde o jogador tem um
número restrito de opções de deslocamento espacial e de
interação com outros elementos do jogo, Como um sistema cultural é aberto uma vez que remete a um conjunto
de valores e conceitos religiosos, que são estudados e
debatidos em ambientes como templos, palestras e outros
encontros de pessoas que acreditam nos conceitos abordados na filosofia espirita.
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No tocante as escolhas podemos dizer que o joga-
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dor tem um conjunto de escolhas preestabelecido , apesar
da aparente liberdade de movimentação em um jogo que
se passa todo em um mesmo ambiente, devido a existência de diversos limitadores o jogador acaba indicando ao
jogador o caminho a seguir, entretanto, partes específicas
do mapa só podem ser acessadas em uma segunda visita
exploratória, o que permite ao jogador explorar o mapa
através de itens escondidos.
3. Temática e Estilos
O jogo não segue nenhum princípio religioso específico, não define exatamente onde o personagem está, o
que o levou até lá, ou o que seria a luz que o remove de lá. O
motivo desta neutralidade é garantir que o jogo seja divertido e se adeque a todas as pessoas que acreditam em uma
vida pós a morte e nas possibilidades que esta temática
pode gerar.
Sua temática combina uma temática espiritualista
com alguns elementos dos jogos tradicionais dos jogos do
tipo Plataforma. Criando metáforas concretas para elementos que na temática espiritualista são abstratos como a
oração, a lembrança e o próprio conceito de alma/espírito.
Do ponto de vista gráfico foi muito importante
garantir que o jogo não fosse sombrio. Como decidimos
manter o foco de público o mais amplo possível, se tornou
necessário suavizar as questões gráficas o máximo possível, pois tratamos de um tema que já tem uma grande carga
de tensão negativa, a experiência pós morte em um plano
inferior de existência.
Sendo assim mantivemos escolhas gráficas
bastante lúdicas, inspiradas nos desenhos animados con-
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temporâneos como “As Meninas Super Poderosas” e “O
Laboratório de Dexter”, com aparência vetorial, cores vivas
e alta valor emocional.
Para garantir a sobriedade do jogo foi utilizada uma
trilha sonora orquestrada, utilizada anteriormente em um
clássico do Super Nintendo, o jogo Demon Crest (1994),
que se passa de forma similar em uma outra dimensão espiritual inferior, mas semelhante ao inferno do que a explorada no The Lost INferno.
Do ponto de vista da mecãnica do jogo The Lost
INferno se assemelha aos clássicos como Little Nemo:
The Dream Master (NES, 1990) e Super Mario Bros II (NES,
1988). Contando com plataformas móveis, itens coletáveis,
monstros a serem evitados e metamorfose de personagens para a conquista de poderes especiais.
4. Público Alvo
O Público-alvo que este jogo busca atingir é composto de pessoas a partir de 7 anos, familiarizadas com
a utilização do computador e que tenham algum tipo de
interesse pela temática espiritualista.
Observa-se que entre o público de idades entre 7
e 12 anos é mais provável que a atração ao jogo se dê pelas
suas características gráficas do que pela sua temática,
uma vez que a temática trata de assuntos que em geral
não estão no conjunto de interesses infantis. Desta forma,
foi utilizado um visual com cores vibrantes e estética cartoon, inspirada nos desenhos vetoriais americanos.
Pensando no público de faixas etárias superiores
aos 12 anos, foi escolhida uma trilha sonora de alta qualidade, acompanhada de uma história cativante e emocional,
que busca gerar no jogador curiosidade e interesse nos
momentos seguintes da trama. Associadas a essas iniciativas foram inseridos desafios que busquem incentivar o
jogador a persistir diante desafios e formular estrategias
para passar por inimigos e obstáculos.
Do ponto de vista do gênero, não foi feita nenhuma
distinção, ou abordagem para um gênero específico. Al-
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gumas cogitações foram feitas a cerca da paleta de cores,
mas a decisão final foi por se utilizar de uma paleta ampla
de cores agradáveis a todos os gênero.
5. Metas
Como um jogo que tem o propósito de entretenimento, a principal meta a ser alcançada é que, ao final do
seu desenvolvimento o jogo seja divertido e faça as pessoas gostarem de jogá-lo.
Ser agradável, gerar curiosidade, interesse e satisfação, são essenciais para que as pessoas tenham interessem em gastar seu tempo em uma experiência a qual a
única recompensa ao final é a própria diversão.
Como se trata de um jogo de temática espiritualista, podemos estender o bom entendimento dos princípios
e valores retratados no jogo como uma das metas da sua
criação. Baseado nessa premissa podemos dizer que
é parte da meta de criação deste jogo a valorização de
sentimentos como a fé, o amor e a força das relações entre
pais e filhos (uma vez que ao final da jornada o jogador
descobre que as preces da filha do personagem principal
é a responsável pelo resgate da sua alma dos planos mais
densos de existência).
Os fatores combinados servem como desafio a
ser vencido. Tratar de um assunto tão sério como a vida
após a morte e suas consequências de forma lúdica,
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agradável para pessoa de diversas idades é sem dúvida
um dos desafios mais importantes desse projeto, e por isso
uma meta a ser alcançada.
6. Fluxo de Jogo
Inicialmente o personagem começa como parte
de uma massa de almas perdidas e desenformes, que ao
entrar em contato com uma pequena luz reconquista parte
de sua consciência.
Após uma breve introdução o jogador é apresentado ao jogador o personagem, ainda com poucas habilidades, podendo caminhar e pular.
Na primeira fase, o jogador encontrará a primeira
Lembrança perdida que o permitirá alcançar o Poder da luz
e acessa a segunda fase, a caverna azul.
Na segunda fase o personagem encontra outra
Lembrança perdida que o faz começar sua metamorfose,
criando braços que o permitirão empurrar objetos.
Após uma conversa com a pequena luz é possível
alcançar a terceira caverna, onde através de outra lembrança o personagem consegue terminar sua metamorfose e ganhar suas pernas.
Usando as pernas o personagem consegue com
grandes pulos alcançar a quarta fase, onde através de
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outra lembrança começa a se libertar da letargia e começa
a se mover com mais velocidade, fugindo mais rápido dos
inimigos voadores.
De volta ao salão central uma nova conversa com
a luz o permite acessar as fases seguintes. Na fase cinco
o personagem alcança outra lembrança que o permite se
tornar mais leve e planar por alguns segundos. Com essa
última habilidade e as outras conquistadas anteriormente o
personagem irá desbloquear a sexta e ultima fase.
Na sexta fase o personagem encontra a ultima
lembrança que faltava para sua total recuperação, com sua
alma completa, ele retorna ao salão principal onde, se ele
tiver Lágrimas de cristal suficiente, irá conseguir emergir
das trevas até a cúpula das lágrimas, a fonte de toda a luz
direcionada a ele.
7. Cronograma do Projeto
Este projeto foi desenvolvido no período de
05/03/2013 á 26/03/2013, pelo grupo de projetos chamado Wreck-it, composto por:
Luis Felipe Magno, responsável pela coordenação
do grupo, pelas definições iniciais, trilha sonora e a
definição dos Aspectos Técnicos;
Fernando Souza, responsável pela arte de todo o
jogo concepts, criação do mundo do jogo, personagens, fases e interface;
Marília Pires, responsável pela definição dos aspectos de jogabilidade e Mecânica de Jogo;
Thiago Alves, responsável pela criação da História
e Narrativa;
Apesar das seções divididas por responsabilidade, em
geral trabalhamos juntos em todas as tarefas. As mais práticas, como a criação da arte e dos concepts foram feitas
pelos seus responsáveis e discutidas com todo o grupo.
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Especificações
Jogabilidade e Mecânicas de jogo
Niveis de Jogo e Saves
Controles
Historia, tematica e personagens
Historia e narrativa
Mundo do jogo
Personagens
Fases
Modelagem de Fases
Introdução
Objetivos
Desafios
Walkthrough
Interface
Visual
Menus
Audio
Aspectos Tecnicos
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Visão Geral
Apresentação
Genero/Tipologia
Tematica e Estilos
Publico-Alvo
Metas (externas ao jogo)
Fluxo de Jogo
Cronograma do Projeto
Luis Felipe Magno
Marília Pires
Thiago Alves
Fernando Souza
8. Aspectos Técnicos
The Lost INferno é um jogo planejado para ser jogado através de um brownser de internet, utilizando o Flash
Player.
Terá resolução de tela de 1024x768, com controle
via teclado e mouse (para os menus), poderá ser executado em todos os sistemas operacionais que contarem com
um browser que seja capaz de rodar o plugin flashplayer.
Terá que ser utilizado em um sistema com no mínimo 256mb de memoria ran e com espaço mínimo disponível de 400mb.
Será disponivel utilizando a engine Citrus que
funciona rodando a programação Starling. Serão utilizados
músicas e sons em mp3 retirados da trilha sonora do jogo
Demon Crest,
Toda a documentação do site foi feita utilizando o
software Indesign Cs6.
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9. Controles
The Lost INferno, será jogado utilizando-se de
teclado para o jogo e mouse para os menús iniciais Serão
definidos os os controles como sendo:
Controles de menu
Clique do mouse: ao clicar sobre um dos botões do menu, é
feita a seleção desta opção de acordo com o fluxo de telas
a ser definida adiante.
Durante o jogo
Seta ←: o personagem caminha para a esquerda;
Seta →: o personagem caminha para a direita;
Barra de espaço: o personagem dá um salto, se já
estiver em um pulo, dá pulo duplo,
Tecla A: Utiliza a técnica Poder da Luz/Divina Luz;
Tecla S: Utiliza a técnica Disparada.
Tecla W: Utiliza a técnica Planar.
Esc: Retorna ao menu principal (com confirmação);
Seta ↑: destaca a palavra-chave anterior;
Seta ↓: destaca a próxima palavra-chave;
Enter: seleciona o menu destacado e segue o fluxo
correspondente;
Esc: retorna ao menu anterior, caso este existir
(sem confirmação), ou sai do jogo (com confirmação);
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10. Áudio
No total cinco músicas principais são executadas
no jogo:
Para os menus será usada a música Within the
Tidal Reefs;
Para o game play será utilizada a Cavern of Ice;
Para os momentos dramáticos de encontro com
as lembranças passadas chamada The Hell of Civil
War;
Para os momentos de encontro do personagem
com a Luz será utilizada a Choose Thine Options;
As trilhas sonoras escolhidas passam a impressão de
caverna, com tons parecidos com os utilizados em filmes
de terror. Observa-se uma tendência para os instrumentos
clássicos em especial o órgão.
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