Volume 1 - Luis Felipe Magno
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Volume 1 - Luis Felipe Magno
Volume I Visão Geral, Aspectos Técnicos Controle Audio Luis Felipe Magno Fernando Souza Marília Pires Thiago Alvez Visão Geral 1. Apresentação 2. Gênero e Tipologia 3. Temática e Estilos 4. Publico Alvo 5. Metas (externas ao jogo) 6. Fluxo de Jogo (resumo) 7. Cronograma do Projeto Aspetos Técnicos Controles Áudio 3 1. Apresentação The Lost INferno se passa em uma dimensão desconhecida do mundo espiritual, onde o personagem principal se encontra perdido e desorientado. Após um momento de confusão o personagem é despertado das trevas por um pequeno ponto de luz desconhecido, sendo guiado por este em uma jornada em busca da luz e do auto conhecimento . Para progredir no jogo o jogador deverá guiar o personagem pelo caminho disponível e vagar pela dimensão desconhecida em busca de fragmentos de cristal impregnados da luz e lembranças perdidas de seu passado. Ao coletar as lagrimas e lembranças o personagem adquire poderes especiais que o ajudam a prosseguir desbravando as trevas Conforme o desenvolvimento do jogo, o personagem começa, através das suas lembranças a se reestruturar ganhando forma mais humanoide e uma tonalidade mais clara, representando sua purificação. O ambiente do jogo é povoado por outras almas perdidas, que devido a sua desorientação irão atacar o per- 4 5 sonagem, fazendo com que esse perca parte da energia adquirida com os fragmentos de cristal. Para se proteger destas criaturas o jogador terá como arma o Poder da Luz, que através da emanação de energias positivas irá diminuir a hostilidade das almas perdidas, liberando a passagem. 2. Gênero e Tipologia The Lost INferno é um jogo de Ação-aventura, do tipo plataforma, dividido em momentos onde se faz necessária a utilização do raciocínio e do planejamento, com momentos onde a ação e as habilidades com o comando do personagem são essenciais. Se utiliza de um mapa bidimensional, cujo a navegação é feita através de scrolling. É um jogo que se enquadra nas categorias de traditional game e nonviolent game na media que seu principal objetivo é o entretenimento para todas as idades sem a utilização de representações que façam referência ou simulem violência. Como um sistema formal de regras, é fechado e independente em seu enredo, onde o jogador tem um número restrito de opções de deslocamento espacial e de interação com outros elementos do jogo, Como um sistema cultural é aberto uma vez que remete a um conjunto de valores e conceitos religiosos, que são estudados e debatidos em ambientes como templos, palestras e outros encontros de pessoas que acreditam nos conceitos abordados na filosofia espirita. 6 No tocante as escolhas podemos dizer que o joga- 7 dor tem um conjunto de escolhas preestabelecido , apesar da aparente liberdade de movimentação em um jogo que se passa todo em um mesmo ambiente, devido a existência de diversos limitadores o jogador acaba indicando ao jogador o caminho a seguir, entretanto, partes específicas do mapa só podem ser acessadas em uma segunda visita exploratória, o que permite ao jogador explorar o mapa através de itens escondidos. 3. Temática e Estilos O jogo não segue nenhum princípio religioso específico, não define exatamente onde o personagem está, o que o levou até lá, ou o que seria a luz que o remove de lá. O motivo desta neutralidade é garantir que o jogo seja divertido e se adeque a todas as pessoas que acreditam em uma vida pós a morte e nas possibilidades que esta temática pode gerar. Sua temática combina uma temática espiritualista com alguns elementos dos jogos tradicionais dos jogos do tipo Plataforma. Criando metáforas concretas para elementos que na temática espiritualista são abstratos como a oração, a lembrança e o próprio conceito de alma/espírito. Do ponto de vista gráfico foi muito importante garantir que o jogo não fosse sombrio. Como decidimos manter o foco de público o mais amplo possível, se tornou necessário suavizar as questões gráficas o máximo possível, pois tratamos de um tema que já tem uma grande carga de tensão negativa, a experiência pós morte em um plano inferior de existência. Sendo assim mantivemos escolhas gráficas bastante lúdicas, inspiradas nos desenhos animados con- 8 9 temporâneos como “As Meninas Super Poderosas” e “O Laboratório de Dexter”, com aparência vetorial, cores vivas e alta valor emocional. Para garantir a sobriedade do jogo foi utilizada uma trilha sonora orquestrada, utilizada anteriormente em um clássico do Super Nintendo, o jogo Demon Crest (1994), que se passa de forma similar em uma outra dimensão espiritual inferior, mas semelhante ao inferno do que a explorada no The Lost INferno. Do ponto de vista da mecãnica do jogo The Lost INferno se assemelha aos clássicos como Little Nemo: The Dream Master (NES, 1990) e Super Mario Bros II (NES, 1988). Contando com plataformas móveis, itens coletáveis, monstros a serem evitados e metamorfose de personagens para a conquista de poderes especiais. 4. Público Alvo O Público-alvo que este jogo busca atingir é composto de pessoas a partir de 7 anos, familiarizadas com a utilização do computador e que tenham algum tipo de interesse pela temática espiritualista. Observa-se que entre o público de idades entre 7 e 12 anos é mais provável que a atração ao jogo se dê pelas suas características gráficas do que pela sua temática, uma vez que a temática trata de assuntos que em geral não estão no conjunto de interesses infantis. Desta forma, foi utilizado um visual com cores vibrantes e estética cartoon, inspirada nos desenhos vetoriais americanos. Pensando no público de faixas etárias superiores aos 12 anos, foi escolhida uma trilha sonora de alta qualidade, acompanhada de uma história cativante e emocional, que busca gerar no jogador curiosidade e interesse nos momentos seguintes da trama. Associadas a essas iniciativas foram inseridos desafios que busquem incentivar o jogador a persistir diante desafios e formular estrategias para passar por inimigos e obstáculos. Do ponto de vista do gênero, não foi feita nenhuma distinção, ou abordagem para um gênero específico. Al- 10 11 gumas cogitações foram feitas a cerca da paleta de cores, mas a decisão final foi por se utilizar de uma paleta ampla de cores agradáveis a todos os gênero. 5. Metas Como um jogo que tem o propósito de entretenimento, a principal meta a ser alcançada é que, ao final do seu desenvolvimento o jogo seja divertido e faça as pessoas gostarem de jogá-lo. Ser agradável, gerar curiosidade, interesse e satisfação, são essenciais para que as pessoas tenham interessem em gastar seu tempo em uma experiência a qual a única recompensa ao final é a própria diversão. Como se trata de um jogo de temática espiritualista, podemos estender o bom entendimento dos princípios e valores retratados no jogo como uma das metas da sua criação. Baseado nessa premissa podemos dizer que é parte da meta de criação deste jogo a valorização de sentimentos como a fé, o amor e a força das relações entre pais e filhos (uma vez que ao final da jornada o jogador descobre que as preces da filha do personagem principal é a responsável pelo resgate da sua alma dos planos mais densos de existência). Os fatores combinados servem como desafio a ser vencido. Tratar de um assunto tão sério como a vida após a morte e suas consequências de forma lúdica, 12 13 agradável para pessoa de diversas idades é sem dúvida um dos desafios mais importantes desse projeto, e por isso uma meta a ser alcançada. 6. Fluxo de Jogo Inicialmente o personagem começa como parte de uma massa de almas perdidas e desenformes, que ao entrar em contato com uma pequena luz reconquista parte de sua consciência. Após uma breve introdução o jogador é apresentado ao jogador o personagem, ainda com poucas habilidades, podendo caminhar e pular. Na primeira fase, o jogador encontrará a primeira Lembrança perdida que o permitirá alcançar o Poder da luz e acessa a segunda fase, a caverna azul. Na segunda fase o personagem encontra outra Lembrança perdida que o faz começar sua metamorfose, criando braços que o permitirão empurrar objetos. Após uma conversa com a pequena luz é possível alcançar a terceira caverna, onde através de outra lembrança o personagem consegue terminar sua metamorfose e ganhar suas pernas. Usando as pernas o personagem consegue com grandes pulos alcançar a quarta fase, onde através de 14 15 outra lembrança começa a se libertar da letargia e começa a se mover com mais velocidade, fugindo mais rápido dos inimigos voadores. De volta ao salão central uma nova conversa com a luz o permite acessar as fases seguintes. Na fase cinco o personagem alcança outra lembrança que o permite se tornar mais leve e planar por alguns segundos. Com essa última habilidade e as outras conquistadas anteriormente o personagem irá desbloquear a sexta e ultima fase. Na sexta fase o personagem encontra a ultima lembrança que faltava para sua total recuperação, com sua alma completa, ele retorna ao salão principal onde, se ele tiver Lágrimas de cristal suficiente, irá conseguir emergir das trevas até a cúpula das lágrimas, a fonte de toda a luz direcionada a ele. 7. Cronograma do Projeto Este projeto foi desenvolvido no período de 05/03/2013 á 26/03/2013, pelo grupo de projetos chamado Wreck-it, composto por: Luis Felipe Magno, responsável pela coordenação do grupo, pelas definições iniciais, trilha sonora e a definição dos Aspectos Técnicos; Fernando Souza, responsável pela arte de todo o jogo concepts, criação do mundo do jogo, personagens, fases e interface; Marília Pires, responsável pela definição dos aspectos de jogabilidade e Mecânica de Jogo; Thiago Alves, responsável pela criação da História e Narrativa; Apesar das seções divididas por responsabilidade, em geral trabalhamos juntos em todas as tarefas. As mais práticas, como a criação da arte e dos concepts foram feitas pelos seus responsáveis e discutidas com todo o grupo. 16 17 Especificações Jogabilidade e Mecânicas de jogo Niveis de Jogo e Saves Controles Historia, tematica e personagens Historia e narrativa Mundo do jogo Personagens Fases Modelagem de Fases Introdução Objetivos Desafios Walkthrough Interface Visual Menus Audio Aspectos Tecnicos 26 /0 3 23 /0 3 20 /0 3 16 /0 3 13 /0 3 09 /0 3 05 /0 3 Visão Geral Apresentação Genero/Tipologia Tematica e Estilos Publico-Alvo Metas (externas ao jogo) Fluxo de Jogo Cronograma do Projeto Luis Felipe Magno Marília Pires Thiago Alves Fernando Souza 8. Aspectos Técnicos The Lost INferno é um jogo planejado para ser jogado através de um brownser de internet, utilizando o Flash Player. Terá resolução de tela de 1024x768, com controle via teclado e mouse (para os menus), poderá ser executado em todos os sistemas operacionais que contarem com um browser que seja capaz de rodar o plugin flashplayer. Terá que ser utilizado em um sistema com no mínimo 256mb de memoria ran e com espaço mínimo disponível de 400mb. Será disponivel utilizando a engine Citrus que funciona rodando a programação Starling. Serão utilizados músicas e sons em mp3 retirados da trilha sonora do jogo Demon Crest, Toda a documentação do site foi feita utilizando o software Indesign Cs6. 20 21 9. Controles The Lost INferno, será jogado utilizando-se de teclado para o jogo e mouse para os menús iniciais Serão definidos os os controles como sendo: Controles de menu Clique do mouse: ao clicar sobre um dos botões do menu, é feita a seleção desta opção de acordo com o fluxo de telas a ser definida adiante. Durante o jogo Seta ←: o personagem caminha para a esquerda; Seta →: o personagem caminha para a direita; Barra de espaço: o personagem dá um salto, se já estiver em um pulo, dá pulo duplo, Tecla A: Utiliza a técnica Poder da Luz/Divina Luz; Tecla S: Utiliza a técnica Disparada. Tecla W: Utiliza a técnica Planar. Esc: Retorna ao menu principal (com confirmação); Seta ↑: destaca a palavra-chave anterior; Seta ↓: destaca a próxima palavra-chave; Enter: seleciona o menu destacado e segue o fluxo correspondente; Esc: retorna ao menu anterior, caso este existir (sem confirmação), ou sai do jogo (com confirmação); 22 23 10. Áudio No total cinco músicas principais são executadas no jogo: Para os menus será usada a música Within the Tidal Reefs; Para o game play será utilizada a Cavern of Ice; Para os momentos dramáticos de encontro com as lembranças passadas chamada The Hell of Civil War; Para os momentos de encontro do personagem com a Luz será utilizada a Choose Thine Options; As trilhas sonoras escolhidas passam a impressão de caverna, com tons parecidos com os utilizados em filmes de terror. Observa-se uma tendência para os instrumentos clássicos em especial o órgão. 24