Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros
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Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros
1 Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros Hypermedia: a journey between the narratives and the scripts Marta Cristina Goulart Braga1 Universidade Federal de Santa Catarina, SC Alice T. Cybis Pereira2 Universidade Federal de Santa Catarina, SC Vânia Ulbrich3 Universidade Anhembi Morumbi, SP Universidade Federal de Santa Catarina, SC Tarcísio Vanzin4 Universidade Federal de Santa Catarina, SC RESUMO A hipermídia, dentre outras características: incorpora uma estrutura narrativa, se compõe de elementos de outras linguagens, transmite informações e contribui para a formação do conhecimento. As informações em hipermídia são objetivas e não-literárias. Nem por isto, as hipermídias deixam de contar uma história. A feitura deste artigo baseou-se na pesquisa bibliográfica e no desenvolvimento de um aplicativo hipermídia. O objetivo deste artigo é investigar como as hipermídias contam histórias, tendo como principal abordagem a narrativa e o roteiro. Espera-se, desta maneira, compreender como a narrativa e o roteiro potencializam a comunicação em hipermídias. Palavras-chave: hipermídia, narrativa, roteiro ABSTRACT The hypermedia have, among other characteristics: a narrative structure, is composed of other languages, transmits informations and contributing in the formation of the knowledge. The informations in hypermedia are objective and non-literary, nevertheless, the hypermedia abstain count a history. This article take as base the bibliographical research and the development of an hypermedia. The objective is to investigate as hypermedia count a history. The principal approach fell back on the narrative and the script. In this way, intends to understand as the narrative and the script increase the communication in hypermedia. 1 [email protected] [email protected] 3 [email protected] 4 [email protected] 2 2 1. Introdução Na última década do século passado iniciaram-se algumas novidades na área da computação e comunicação que causaram certas transformações: a rede mundial de computadores — a Internet — foi aberta para o uso de todos (setembro de 1993 a março de 1994); em dezembro de 1995 foi anunciado o desenvolvimento do navegador Internet Explorer, sendo que, o Netscape, já estava em produção. Hoje é possível transmitir e apresentar por este meio arquivo com qualquer tipo de conteúdo, textos ou imagens e inclusive filmes. Em seguida à abertura da Internet aparecem no mercado os discos compactos (CDs), que podem armazenar o conteúdo de enciclopédias, dicionários e outras publicações, bem como, os DVDs (discos versáteis de vídeo digital), que podem armazenar um filme de algumas horas em um único disco. Foi crescente o avanço tecnológico (BRIGGS; BURKE, 2004). Estes avanços em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), permitiram o aparecimento das mídias digitais sendo a hipermídia uma destas novidades. Ela é usada em apresentações de todos os tipos e pode ser encontrada em Cds, Dvds, Web sites pessoais ou institucionais e nas narrativas de histórias digitais. Ulbricht (2005) diz que a hipermídia foi criada a partir da combinação de múltiplas mídias e do hipertexto5. Hipermídia, neste artigo, é entendida como: (...) um conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não-linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário. (GROSSIOLA, 2003, p. 34). 5 HIPERTEXTO: Simplificadamente, os hipertextos são estruturas, onde o conhecimento é colocado em ilhas de informação ou nós que são organizados em estruturas hierárquicas (títulos), claramente visíveis conectados uns aos outros através de ligações, links, bem organizados. Em um hipertexto é possível explicitar (tornar visível) múltiplas análises de diferentes níveis sobre um mesmo objeto, assim como mostrar a diversidade de pontos de vista que existem sobre um determinado conteúdo. (ULBRICHT, Vânia Ribas. Conceitos, Definições e Metodologia para Desenvolvimento de Ambientes Hipermidiáticos. Artigo disponibilizado em aula: disciplina de Multimídia cursada em 2005 no programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC. 2005.) Através de pesquisa bibliográfica e do desenvolvimento de um aplicativo hipermidiático: “Obras de arte no campus da UFSC”6 pretende-se investigar como as hipermídias contam histórias. O estudo principal recairá sobre as narrativas e os roteiros. Espera-se que o caminho empreendido possa responder como as narrativas e os roteiros incrementam a comunicação em hipermídia. A estrutura deste artigo está dividida em: introdução, duas seções e a conclusão. A primeira seção dá uma visão geral da situação que serviu como contexto para as tomadas de decisões no desenvolvimento do aplicativo e a segunda aborda a etapa de pré-produção de hipermídia fazendo considerações em torno das narrativas e roteiros. 2. Primeiros passos 2.1 Multidisciplinaridade e múltiplas etapas Desenvolver uma hipermídia requer o trabalho de uma equipe multidisciplinar (designer, especialista do domínio, ergonomista, programador e outros). A realização de uma aplicação hipermídia requer uma série de passos. É necessário conhecer o público alvo, identificar o contexto com o qual se está lidando, coletar e organizar os dados sobre o domínio, organizar o conteúdo coletado, redigir textos, desenvolver o roteiro (textual e visual), produzir imagens e sons e tantas outras tarefas (ULBRICH, 2005). O aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC”, foi desenvolvido por uma equipe integrada de três alunos de mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e uma aluna participante do programa em caráter especial. Desta forma contouse com uma equipe multidisciplinar composta por uma designer, uma arte educadora, um especialista em sistemas de informação e uma publicitária. O grupo foi orientado por dois professores especialistas em sistemas hipermídia. As tarefas foram trabalhadas pelos participantes de maneira 6 O aplicativo “Obras de Arte no Campus da UFSC” foi desenvolvido como atividade da disciplina Sistemas Multimídia que faz parte do programa de pós-graduação em Engenharia Gestão e Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina e foi ministrada pela Professora Dr. Vania Ulbricht e pelo Professor Dr. Tarcísio Vanzin no segundo semestre do ano de 2005. Os alunos que participaram do desenvolvimento do aplicativo foram: Marta.Braga, Roseli Amado, Ronnie Brito e Mariana Lapolli. 3 colaborativa e cooperativa com a utilização de emails para a comunicação e encontros presenciais em aula. O serviço de e-mail facilitou muito a comunicação e a troca dos documentos digitais que iam sendo elaborados, analisados e modificados. Nas aulas presenciais aconteciam as interações do grupo com os professores orientadores. Cada etapa do desenvolvimento era avaliada e somente era iniciada uma nova etapa quando a anterior estava aprovada por todo o grupo e pelos professores. 2.2. Situação, problema e limites Para o desenvolvimento de hipermídia, elabora-se um briefing, que é a coleta de dados, através de bibliografia, entrevistas, visitas para mapeamentos e outros. Tem-se, assim, uma idéia do contexto em que se irá atuar (ULBRICHT, 2005). Neste sentido, a equipe iniciou a atividade a partir da identificação de uma carência que pudesse ser suprida com o desenvolvimento do aplicativo. Em seguida, o problema e o objetivo foram estabelecidos, o espaço geográfico foi delimitado, conheceu-se o público alvo e foram identificados os limites internos e externos à equipe: Carência: não foi identificada nenhuma forma impressa ou digital de catalogação das obras de arte internas ou externas às edificações do campus. Conseqüentemente, boa parte do público, que freqüenta o campus, ignora muitas obras, visto que, desconhecem a localização de esculturas, painéis e pinturas. Tema: obras de arte. O problema: como desenvolver um aplicativo hipermídia que apresente as obras de arte do campus ao público freqüentador da UFSC? Limites internos: pouca disponibilidade de tempo dos participantes da equipe para reuniões presenciais. Solução: Comunicação através de e-mail e reuniões presenciais durante os horários de aula. Limites externos: a) Curto espaço de tempo para desenvolver a hipermídia devido à duração da disciplina que contou com um total de 8 aulas. Solução: Limitou-se a apresentar apenas as obras externas aos prédios do campus. b) As obras de arte do campus, internas ou externas às edificações, não se encontram catalogadas.7 Solução: a equipe mapeou as obras externas das edificações e coletou os dados das placas afixadas, correndo, ainda assim, o risco de ter deixado de fora 7 Esta informação foi obtida no Departamento Artístico Cultural (DAC) que administra a área artística da UFSC. uma ou outra obra que estivesse em local menos visível. Objetivo: desenvolver o aplicativo hipermídia apresentando as obras de arte da parte externa dos prédios do campus Trindade-UFSC. Publico alvo: alunos, professores, pesquisadores, funcionários e visitantes em geral, além dos interessados em artes. 2. 3. Organização da informação Com a conclusão das pesquisas e todos os dados em mãos, foi necessário organizar as informações. Ulbricht (2005) aponta os mapas cognitivos e conceituais como métodos para essa organização: Os mapas cognitivos, segundo Montibeller (2000) e Vilela (2002), possuem uma estrutura hierárquica na forma de relações entre meios e fins (ou causas e efeitos), onde cada bloco de texto (nó) é considerado como um conceito, que são ligados por uma flecha. Tal flecha liga um meio (posicionado em seu início) a um fim (posicionado na ponta da flecha) e simboliza influência, causalidade ou implicação. Segundo Cosset e Audet, citado por Montibeller (1996, p.69), “o mapa é uma representação gráfica de uma representação mental que o pesquisador (facilitador) faz aparecer de uma representação discursiva formulada pelo sujeito(ator) sobre o objeto(o problema) e obtido de sua reserva de representação mental”. (ULBRICHT, 2005) Os mapas conceituais são os resultados das pesquisas, em aprendizagem e construção do conhecimento de Ausubel e Novak. Implica num método de delineamento da informação, dentro de um determinado domínio, em diagramas (GRAFF, 2005). Mapas conceituais provêem um novo método para organizar e navegar pela informação e podem ser um instrumento efetivo de navegação para ambientes hipermídias (Cañas, Ford and Coffey, 1994; Ford, Cañas and Coffey, 1993). Por causa da sua natureza gráfica, mapas conceituais podem tornar a informação desejada mais acessível. O mapa conceitual (Novak, 1984) é uma representação hierarquicamente organizada, duas dimensões de um jogo de conceitos e as relações dos rótulos associados entre eles e com o mais alto nível da hierarquia. Os mapas de 4 conceitos também podem conter ligações cruzadas que representam relações entre sub ramos na hierarquia. (CARNOT, 2005) Desta forma, delineou-se um diagrama com a posição das obras de arte dentro da estrutura organizacional do Departamento Artístico Cultural (DAC), — que é o setor responsável pela administração e manutenção das obras no campus da UFSC e das atividades de cinema, teatro, música e outros. As figuras 1 e 2 apontam a posição das obras dentro da estrutura organizacional do DAC e indicam os locais onde elas estão expostas. Identificou-se, assim, que a maior concentração das obras externas às edificações encontram-se na fachada e laterais da Reitoria que fica na Praça da Cidadania, em torno do espaço convivência, do DAC, do Centro Sócio Econômico (CSE) e na lateral do prédio da educação. A estrutura das hipermídias, devido à nãolinearidade herdada dos hipertextos, permite ao arquiteto da informação uma liberdade enorme no desenho da estrutura de navegação. No caso do aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC”, escolheu-se dois tipos de navegação, uma primária e hierárquica e outra não-linear utilizando palavras chaves e links de prosseguimento e retorno permitindo ao usuário acessar a qualquer tempo as principais telas de entrada para as sub-divisões de conteúdo, pois Ulbricht explica que: Uma boa maneira de se saber que o assunto abordado pode ser um nó, consiste em dividir e subdividir o assunto em porções menores até que não caiba mais nenhuma divisão. Essa porção menor de informação é um nó de hipertexto. Logo, os nós de um hipertexto são documentos elementares, cujo conteúdo expressa uma única idéia. (ULBRICHT, 2005) Figura 1: Diagrama Geral do DAC. A área pontilhada delimita os locais onde as obras estão expostas na parte externa das edificações. As figuras 3, 4 e 5 mostram como foram organizadas a arquitetura da informação e a navegação do aplicativo em questão. Figura 2 – Detalhe do diagrama – Espaço externo das edificações onde se encontram as obras. Figura 3 – Mapa de navegação elaborado no software Cmap tools. Navegação principal = linhas em vermermelho / Navegação secundária = linhas pretas. 5 Neste artigo não se pretende abordar a arquitetura da informação em profundidade. O assunto é extenso e o foco escolhido para este texto recai sobre as narrativas e roteiros em hipermídia. Existem muitos artigos, em publicações científicas na Internet, que abordam o assunto de forma abrangente. No entanto, é bom lembrar que esta organização deve ser bem examinada pelo roteirista, pois ela influencia muito na estrutura narrativa e no roteiro para hipermídia. 3. Pré-produção e considerações sobre narrativa de histórias A etapa de produção se divide em pré-produção, produção e pós-produção. A roteirização da hipermídia faz parte da etapa de pré-produção; a autoração e a criação de textos, sons, vídeos, gráficos e animações da produção e a edição , a digitalização de conteúdos, as cópias, e outras atividades fazem parte da pós-produção (CARTWRIGHT apud GOSCIOLA, 2003). Figura 4: Detalhe esquerdo do Mapa de navegação É quase impossível falar em roteiros sem abordar as narrativas de histórias. Convém, portanto, fazer algumas considerações sobre o assunto. A narrativa de histórias ganhou uma nova dimensão no ciberespaço. Uma das obras que contribuiu para a pesquisa acadêmica neste âmbito foi Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace da autora Janet H. Murraya8. Este livro foi publicado em 1998, pouco tempo após a Internet estar disponível para o público em geral. A autora fez uma conexão entre as propriedades e os prazeres do ambiente digital e a narrativa tradicional. Ela também previu histórias interativas em que tanto escritores quanto leitores se tornariam guias da narrativa da história do ciberespaço (THE MIT PRESS, 2005). Hoje já se fala em digital storytelling ou hyperstories que são narrativas de histórias com a utilização de um mix de elementos digitais: o som, a imagem, o texto, imagens em movimento e outros disponibilizados em Web sites. Há várias formas de narrar uma história ou um fato. Os contadores de histórias por exemplo, podem simplesmente ler um texto ou decorá-lo previamente e transmiti-lo através da linguagem verbal e/ou 8 Figura 5: Detalhe direito do Mapa Conceitual Janet H. Murraya é Diretora Professora e Directora de Graduate Studies School of Liteature, Communication and Culture do Georgia Institute of Technology e foi pesquisadora do Laboratory for Advanced Technology in the Humanities at the Massachusetts Institute of Technology. (MURRAYA, Janet H.. Disponível em: < http://www.lcc.gatech.edu/~murray/ >. Acesso em: 6 de nov. 2005.) 6 corporal. Podem incluir, durante a performance, instrumentos que produzam sons ou até interagir com o público, que, em certa medida, improvisa participando conjuntamente. Eles também podem imprimir um ritmo mais rápido ou mais lento durante a apresentação o que vai depender do conteúdo do texto e da expressividade que desejarem dar à narrativa (SISTO, 2001). O texto fictício e o jornalístico, o teatro, o cinema, as histórias em quadrinhos, as hipermídias e quaisquer formas de comunicação literárias ou não-literárias têm uma narrativa. Para Gosciola (2003): (...) os eventos audiovisuais de uma obra hipermidiática contam uma história, desenvolvem uma narrativa pela qual é concretizada sua unicidade em um tipo de expressividade que utiliza diversos meios e que expõe diversos conteúdos interligados e de forma simultânea. (GOSCIOLA, 2003, p. 18) elementos da linguagem hipertextual dará o ritmo à narrativa. O roteiro é um texto não-literário que descreve quais elementos e links vão entrar em uma tela e para onde estes links apontam. Após a aprovação de um roteiro textual será então desenhado um storyboard (roteiro visual). Esta prática serve para evitar problemas durante o desenvolvimento do aplicativo e a perda de tempo nas etapas de produção e pós-produção. Com base nestas premissas, a equipe desenvolveu o roteiro textual e o storyboard do aplicativo já citado: efetuou muitos esboços até chegar a uma forma aprovada por todos. A figura 6 apresenta o modelo utilizado na elaboração do roteiro textual e storyboard. Utilizando-se de múltiplos meios, a hipermídia narra a história de serviços, produto, instituições e pessoas. A estrutura clássica de criação de histórias é formada por três atos: o primeiro ato situa o expectador no contexto da história, o segundo é onde o conflito é vivido e o terceiro é onde ocorre o ponto mais alto da história (chamado de clímax) e onde a trama tem o desfecho. Em um filme ou uma história em quadrinhos o roteirista pode seguir uma trilha linear nessa estrutura, mas ele também pode “navegar” na história de traz para frente utilizando flash-backs ou quem sabe fazer projeções futuras e voltas ao passado diversas vezes deixando que o expectador monte o quebra-cabeça no desfecho. A dosagem de todos estes ingredientes dá forma à narrativa. A mensagem pode ser corretamente entendida pelo expectador/leitor/ouvinte através de um roteiro bem planejado e que tenha sempre em consideração, principalmente, o “usuário” e o gênero de história (comédia, aventura, drama, crime e outros) (COMPARATO, op. cit). Em hipermídia pode-se tanto ter uma estrutura linear como não-linear. Elos unem conteúdos em uma rede semântica hipertextual permitindo ao usuário/leitor navegar pelos documentos de acordo com a sua lógica e entendimento cognitivo (GOSCIOLA, 2003). A maneira como o roteirista vai trabalhar os Figura 6: Página 1 do roteiro/storyboard O roteiro e o storyboard foram aprovados pelos professores da disciplina: estava assim terminada a etapa de pré-produção. Com os dados sobre as obras (seus autores, data de criação, aspectos formais, localização dentro do campus e outras) passou-se para a etapa de produção e pós-produção, finalmente procedendo-se à montagem do aplicativo. Para esta etapa utilizou-se o software Flash da Macromedia. 7 4. Conclusão São muitos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de um aplicativo hipermídia. As etapas necessárias neste processo, de maneira geral, podem ser divididas em conhecimento da situação e produção. A narrativa e o roteiro são importantes elementos comunicacionais e em certa medida a estrutura narrativa da hipermídia se assemelha à estrutura clássica de criação de histórias. É possível dizer que as hipermídias contam histórias: de produtos, de instituições, de pessoas, de ambientes distribuidores de informações, de colaboração, de aprendizagem e de games. Neste sentido, é possível dividir em três atos a história contada pelo aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC”, conforme a tabela abaixo: Tabela 1: Estrutura de três atos do aplicativo “Obras de arte no campus da UFSC” Ato Aplicativo Interpretação 1 Capa e página de apresentação do projeto e de apresentação da UFSC e do DAC Ambientam no contexto da história e apresentam os personagens (a UFSC, o DAC, as obras, os autores das obras). O usuário decide se deseja parar ou continuar a jornada passando para o segundo ato. Ele torna-se então agente ativo da história interagindo e imergindo no ambiente. 2 3 Opções de links para as sub-telas: mapa de localização das obras no espaço geográfico do campus, tela das obras e a tela dos artistas. Momento de ação onde os personagens vivem o conflito, é onde as ações acontecem. O usuário/leitor é quem movimenta a narrativa optando por este ou aquele link e indo para uma nova cena/tela. O usuário pode deixar o aplicativo a qualquer momento através do botão “Sair” O usuário decide onde para a jornada. Ele encontrou a informação que procurava, a hipermídia cumpriu a sua tarefa e, assim, termina a história O usuário recebe como recompensa o conhecimento construído durante o caminho. “Obras de arte no campus da UFSC” é uma hipermídia que conta a história das obras de arte e dos autores destas obras. Os personagens desta história são a UFSC, o DAC, as obras, os autores e o usuário. Cada personagem percorre uma jornada dentro da história e o usuário é aquele que sai vitorioso, pois conseguiu encontrar o que procurava, a informação. A sua recompensa é o conhecimento adquirido no percurso da navegação pela hipermídia. 5. BIBLIOGRAFIA BRIGGS, Asa; BURKE, Peter. Uma história social da mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2004. CARNOT, Mary J.; DUNN, Bruce R.; CAÑAS, Alberto J.. Concept Maps vs. Web Pages for Information Searching and Browsing. Institute for Human and Machine Cognition - University of West Florida. Disponível em < http://www.ihmc.us/users/ acanas/Publications/CMapsVSWebPagesExp1/CMa psVSWebPagesExp1.htm >. Acessado em: 6 de nov. 2005. COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Rio de Janeiro: Rocco, 2000. GRAFF, Martin. Differences in Concept Mapping, Hypertext Architecture, and the Analyst– Intuition Dimension of Cognitive Style. Educational Psychology, Vol. 25, No. 4, August 2005, pp. 409–422. Abingdon: Taylor & Francis Group Ltd, 2005. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Senac, 2000. THE MIT PRESS. Disponível em < http://mitpress.mit.edu/main/home/default.asp >. Acesso em: 6 de nov. 2005. MURRAYA, Janet H..Disponível em: < http://www.lcc.gatech.edu/~murray/ >. Acesso em: 6 de nov. 2005. ROYRVIK, Emil André, BYGDAS, Arne Lindseth. Knowledge Hyperstories: The Use of ICT Enhanced Storytelling in Organizations. Disponível em < http://www.alba.edu.gr/ OKLC2002/Proceedings/pdf_files/ID260.pdf >. Acessado em: 6 de nov. 2005. SISTO, Celso. Textos e pretextos sobre a arte de contar histórias. Chapecó: Argos, 2001. ULBRICHT, Vânia Ribas. Conceitos, Definições e Metodologia para Desenvolvimento de Ambientes Hipermidiáticos. Artigo disponibilizado em aula: disciplina de Multimídia cursada em 2005 no programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC. 2005.
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