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MBA em Marketing Digital
SOCIAL GAMES
AULA 2
Luciano Roberto Rocha
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Aspectos Técnicos
Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013
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ROTEIRO
๏ Papéis
๏ Processos
๏ Plataformas
๏ Ferramentas
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PAPÉIS
๏ O desenvolvimento de um moderno e comercialmente
viável game envolve uma ampla variedade de habilidades
e necessariamente uma equipe multidisciplinar
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PRINCIPAIS ATORES
๏ Produtor (Producer) - Responsáveis pela coordenação geral do projeto
๏ Projetista (Designers) - Responsável por projetar a jogabilidade, o
conceito, regras e estruturas do game
๏ Desenhista (Drafter) - Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a
representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no
game.
๏ Programador (Developer) - Responsáveis por gerar o código em
linguagem de programação que irá dar vida ao jogo.
๏ Engenheiros de som (Audio engineer) – Responsáveis pela sonorização
do game
๏ Testadores (Tester)- Responsável por analisar o game e documentar
defeitos de software. Este processo faz parte do controle de qualidade
no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
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PROFISSIONAIS
๏ DESIGN - Área responsável pelo conceito do jogo, desde a concepção
de ideias até a representação do título no mercado. Enquanto o
designer de games se preocupa com o projeto de maneira geral. o
level designer cira as fases e as estrutura do game. Roteiristas e
escritores trabalhar em equipe para reunir forma e conteúdo da melhor
maneira.
๏ Cargos: game designer, level designer, roteirista, escritor
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PROFISSIONAIS
๏ PROGRAMAÇÃO - O código é a base de qualquer software, e por isso
os programadores são necessários em praticamente todos os grupos
de um estúdio. Eles garantem que as ferramentas apropriadas sejam
usadas na criação dos cenários, na incorporação da música e na
adaptação de um jogo para diversas plataformas, por exemplo.
๏ Cargos: programador, engenheiro de software, especialista em IA,
programador de efeitos visuais, consultores especializados
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PROFISSIONAIS
๏ ARTE - O visual de um jogo é um dos elementos fundamentais para o
sucesso do projeto. A identidade artística nasce nos rabiscos dos
ilustradores, na criação de imagens conceituais e em muita pesquisa
para adequar o visual ao espírito do jogo. Enquanto artistas fazem as
animações de uma cena narrativa, modeladores desenvolvem os
modelos 3D que o jogador vai controlar durante o jogo.
๏ Cargos: ilustrador, texturizador, diretor de arte, artista de animação,
modelador, figurinista digital, cenarista
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PROFISSIONAIS
๏ SOM - Os efeitos sonoros nos games evoluíram de simples efeitos em
chips para trilhas sonoras gravadas por orquestras. As superproduções,
hoje, utilizam especialistas para captura de efeitos e compositores
conceituados. Como sempre, entra o programador com o suporte
técnico para fazer tudo funcionar.
๏ Cargos: engenheiro de som, compositor, dublador, músico, editor de
áudio, programador
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PROFISSIONAIS
๏ PRODUÇÃO - O produtor lidera o projeto, coordenando as equipes e
administrando o desenvolvimento do jogo. Ele também conta com o
apoio de equipes de controle de qualidade e, dependendo da
situação, mantém contato com a equipe de marketing, vendas e
outros executivos envolvidos no projeto
๏ Cargos: produtor, gerente de produto, game tester
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PROFISSIONAIS
๏ COMUNIDADE - Games sociais dependem de uma comunidade de
jogadores unida e ativa. O principal desafio é reter o usuário no game.
É nesse contexto que o gerente de comunidade surge para representar
a empresa e fazer a ligação entre usuário e marca.
๏ Cargos: game master, gerente de comunidade, relações públicas,
gerente de marketing, social media.
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PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
๏ Ao contrário da maioria dos softwares
corporativos, o desenvolvimento de jogos não
se dá através de métodos cíclicos, e sim por
meio de metodologias ágeis de Engenharia de
Software.
๏ Em geral podemos identificar 4 fases:
๏
๏
๏
๏
Concepção
Produção
Desenvolvimento
Lançamento
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CONCEPÇÃO
๏ Foco na idéia e no
c o n c e i t o . Te m c o m o
meta produzir uma
documentação (o plano
de
ação).
Que
compreende alguns
documentos.
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CONCEPÇÃO
๏ High Concept Document - Faz uma descrição
inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história,
etc.)
๏ Pitch Document - Faz uma descrição sobre o
c a m p o d e a t u a ç ã o d o j o g o ( m e rc a d o ,
consumidores, publicidade, exposição, etc.)
๏ Concept Document - Faz uma descrição técnica
sobre o jogo (platafor ma, linguagem de
programação, aplicações utilizadas, etc.)
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CONCEPÇÃO
๏ Game Design Document - Antes de começar a
produção faz uma associação de todos os
documentos anteriores, também é chamado de
protótipo virtual, pode ser modificado ao longo
da produção.
๏ Protótipo - É a implementação do desenho do
documento, onde são testados diferentes
algoritmos, modelos e funções durante diferentes
os cenários. Sua principal meta é testar, adicionar
e modificar recursos. Geralmente são usadas
ferramentas RAD nesse processo.
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FERRAMENTAS DE PROTOTIPAÇÃO
๏ Wireframing and Mockup
๏ Balsamiq
๏ Pencil Project
๏ Mockup Builder
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PRODUÇÃO
๏ A produção do jogo em si, onde são
desenvolvidos os ativos e o código-fonte.
Programadores desenvolvem o código-fonte,
artistas desenvolvem os ativos (objetos 3D,
cenários, etc.), engenheiros de som
desenvolvem os efeitos e os compositores
compõem músicas, level designers criam níveis e
cenas não-jogáveis
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FASES DA PRODUÇÃO
๏ Design - Formado pelos artistas que
desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários,
etc.)
๏ Programação - Formado pelos programadores
desenvolvem o código-fonte
๏ Criação de níveis - Formado pelos level
designers que através de ferramentas criam
cenários e cenas não-jogáveis
๏ Produção de arte - Formado por artistas que
criam vídeos, trailers, screenshots, etc.
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FASES DA PRODUÇÃO
๏ Produção Audio
๏ Efeitos de som - Feito pelo engenheiro de som
para criar efeitos especiais.
๏ Música - Feita por artistas músicos, podem ser
música ambiente, ou disparada através de
um gatilho.
๏ Atores de voz - São representados por
dubladores que dão vida as vozes dos
personagens.
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FASES DA PRODUÇÃO
๏ Teste - É a fase final da produção, tem como
objetivo garantir a qualidade do produto.
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FASES DA PRODUÇÃO
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FASES DA PRODUÇÃO
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GAME DESIGN
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MILESTONES (MARCOS)
๏ O período de desenvolvimento de um game possui
alguns marcos para sua entrega.
๏ First Playable - É a primeira versão jogável sem
grandes implementações, geralmente
apresentada internamente somente aos
publishers.
๏ Alpha - É a fase onde todas as funcionalidades
de jogabilidade estão disponíveis.
๏ Code Freeze - Fase onde nenhum código
adicional é escrito, apenas bugs são consertados.
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MILESTONES (MARCOS)
๏ O período de desenvolvimento de um game possui
alguns marcos para sua entrega.
๏ Beta - É a fase onde é entregue uma parte do
jogo, mas que contém todas as funcionalidades
da versão final.
๏ Code release - É a fase onde o código é enviado
para a avaliação do fabricante de console
(geralmente não é usado para jogos de PC).
๏ Crunch Time - É o tempo entre a finalização do
código e o lançamento do produto, mais focada
na divulgação do jogo na mídia especializada.
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PLATAFORMAS
๏ O desenvolvimento de jogos também depende da
plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de
máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles
portáteis, computador e celulares.
๏ Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos
que podem ser totalmente adaptadas para apenas um
jogo específico.
๏ Consoles - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo
exclusivo para jogos, elas não podem ser customizandas
como os arcades e tem um hardware limitado o que
pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas
também pode limitar os recursos do desenvolvimento.
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PLATAFORMAS
๏ Computadores - Máquinas genéricas onde na teoria
pode-se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar
jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos
computadores da atualidade.
๏ Dispositivos móveis - Plataformas como celulares, que
geralmente tem o poder de processamento mais fracos
dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os
jogos se comportem da mesma forma em celulares com
características diferentes, por isso geralmente os jogos de
celulares são desenvolvidos em plataformas sobre
máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas
com um só código.
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FERRAMENTAS
๏ A principal ferramenta para o
desenvolvimento de um social game é
a engine.
๏ É um conjunto de bibliotecas, utilizadas
para simplificar o desenvolvimento de
jogos eletrônicos
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GAME ENGINE
A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de
jogo inclui:
•um motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D
•um motor de física para simular a física ou simplesmente
para fazer detecção de colisão
•suporte
a animação, sons, inteligência artificial, networking,
gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de
linha de execução, suporte a grafos de cena e entidades e
•suporte a uma linguagem de script
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VANTAGEM DE GAME ENGINE
•Antes
dos motores de jogo, os jogos eram tipicamente
escritos como entidades singulares (não havia separação de
áreas, como gráfica e física):
•um
jogo para o Atari 2600, por exemplo, tinha que ser
planejado do início, mantendo o código o mais simples
possível, para fazer uso otimizado do hardware, por causa de
suas limitações.
• Mesmo em plataformas mais favoráveis, muito pouco podia
ser reutilizado entre os jogos. O rápido avanço do hardware
fez com que a maioria dos códigos tivessem que de qualquer
maneira, serem jogados fora.
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PRINCIPAIS ENGINES MODERNAS
• PapayaGame
•ROAR
•COCOS2D
•2GETHER
•socialKinesis
•CitrusGame
•Nape
•APE
•UNITY
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