adaptação de narrativas

Transcrição

adaptação de narrativas
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
CAMPUS MARQUÊS DE PARANAGUÁ
Departamento de Ciências da Computação
Tecnologia e Mídias Digitais
Gabriela de Sá Teles Freitas
ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS
DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA
São Paulo - SP
2013
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
CAMPUS MARQUÊS DE PARANAGUÁ
Departamento de Ciências da Computação
Tecnologia e Mídias Digitais
Gabriela de Sá Teles Freitas
ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS
DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA
Projeto
de
Pesquisa
de
Monografia apresentada como
exigência parcial para obtenção
do título de Bacharel em
Tecnologia e Mídias Digitais
à Banca Examinadora da
Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo.
Orientadora: Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel
São Paulo - SP
2013
ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS
DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA
Gabriela de Sá Teles Freitas
BANCA EXAMINADORA
....................................................................
Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel
Orientadora
...................................................................
Prof. Ms. David de Oliveira Lemes
...................................................................
Prof. Ms. Diogo Cortiz da Silva
Dedico essa monografia aos meus pais,
Henrique de Freitas e Maria Neusa R. de Sá Teles Freitas
pelo apoio incondicional que sempre me deram
AGRADECIMENTOS
Agradeço acima de tudo aos meus pais, que sempre me ensinaram a valorizar a
educação e o trabalho. Agradeço a eles por possibilitarem que eu chegasse a esse ponto
e pelo incentivo que me deram a cada passo do caminho. Agradeço a eles pelo carinho,
pelos abraços, pelas risadas e pelos conselhos. Por fim, agradeço a eles pelo apoio que
me oferecem para eu seguir meus sonhos.
Agradeço ao restante da família, principalmente aos meus irmãos, Henrique de Freitas
Jr. e Rafael de Sá Teles Freitas, e minhas cunhadas Anna Virgínia Melo Cetraro e
Amanda de Braga Freitas, pelo interesse e pela paciência.
Agradeço à minha orientadora, Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, por ter acreditado
quando eu desconfiei, e a todos os outros professores da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, pelo conhecimento transmitido e por todo e-mail respondido aos
finais de semana.
Agradeço aos colegas de sala por toda ajuda e companhia nesses anos de curso, em
especial ao Thiago Mittermayer, co-idealizador do projeto.
RESUMO
Este trabalho tem o objetivo de discutir os ajustes impostos à narrativa ao transpô-la do
game, um produto hipermidiático, para uma série animada, um produto audiovisual.
Devido ao grande aumento da quantidade de produtos audiovisuais sendo produzidos e
a escassez em referências bibliográficas sobre o assunto, sentiu-se a necessidade de
estudar o tema focando em responder questões como: o que faz com que um produto
possa ser considerado uma obra de adaptação; quais são os fatores que devam ser
considerados ao transpor uma narrativa em outra mídia e qual o melhor método que
pode ser aplicado em um processo de adaptação. Frente a esses questionamentos, foi
feito um estudo por livros sobre o roteiro de mídias e hipermídias e sobre as teorias e
classificações do processo adaptativo, bem como uma análise reflexiva de artigos e
entrevistas que comentam possíveis metodologias da adaptação. O conjunto do
pensamento reflexivo desse estudo e da experiência com a produção, feita em paralelo,
do projeto “Os Ketchups” possibilitou a análise de fatores e de uma metodologia no
caso específico da adaptação do game para a narrativa seriada animada.
Palavras-chave: adaptação; transmídia; jogo digital; narrativa seriada; animação
Lista de Figuras
Figura 1 – Protótipo de Papel do jogo de tabuleiro Find Flags..................................... 52
Figura 2 – Menu Principal do game Find Flags............................................................. 54
Figura 3 – Tela de Seleção de Personagens do game Find Flags.................................. 54
Figura 4 – Tela de Seleção de Fases do game Find Flags............................................. 55
Figura 5 – Tela de Gameplay do game Find Flags........................................................ 55
Figura 6 – Reprodução parcial do storyboard do game “Os Ketchups”........................ 58
Figura 7 – Menu Principal do game “Os Ketchups”...................................................... 61
Figura 8 – Tela de Instruções do game “Os Ketchups”.................................................. 61
Figura 9 – Tela de Seleção de Personagens do game “Os Ketchups”............................ 62
Figura 10 – Tela de Seleção de Fases do game “Os Ketchups”..................................... 62
Figura 11 – Animação de andar em ciclo da personagem Katarina
no gameplay do game “Os Ketchups”........................................................ 63
Figura 12 – Telas de Feedback do game “Os Ketchups”............................................... 63
Figura 13 – Exploração do personagem Cientista do projeto “Os Ketchups”................ 64
Figura 14 – Estudo de cores do personagem Pizza do projeto “Os Ketchups”.............. 64
Figura 15 – Versão do design antigo e do atual dos personagens
do projeto “Os Ketchups”............................................................................ 65
Figura 16 – Imagens de todos os personagens do projeto “Os Ketchups”..................... 65
Figura 17 – Estudo de topologia do acampamento, da movimentação dos
personagens e dos cenários do piloto do projeto “Os Ketchups”................ 69
Figura 18 – Imagens do minigame da personagem Linda.............................................. 71
Figura 19 – Print da tela da narrativa pelo Twitter......................................................... 73
Lista de Tabelas
Tabela 1 – Filmes Top 10 de Bilheteria por década de 1981 a 2011............................... 3
Tabela 2 – Top 10 da Lista dos 100 Melhores pela American Film Institute.................. 5
Sumário
1.
Introdução ............................................................................................................... 1
2.
O Roteiro e a Adaptação ......................................................................................... 7
3.
Metodologia de Adaptação: Uma Visão Ampla ................................................... 17
4.
O Game e a Série Animada ................................................................................... 28
5.
Metodologia de Adaptação: Uma Visão Específica .............................................. 45
6.
Memorial Descritivo: o projeto “Os Ketchups” .................................................... 51
7.
Conclusão .............................................................................................................. 78
8.
Referências Bibliográficas .................................................................................... 83
9.
Apêndices
Apêndice 1 – Parte de Game Design Document do game Find Flags.................... 84
Apêndice 2 – Roteiro Final do game “Os Ketchups”............................................. 89
Apêndice 3 – Descrição dos personagens do projeto “Os Ketchups”.................... 96
Apêndice 4 – Style guide completo da personagem
Giulia do projeto “Os Ketchups”..................................................... 108
Apêndice 5 – Overview da proposta de série animada
do projeto “Os Ketchups”................................................................ 111
Apêndice 6 – Seleção de etapas do roteiro do piloto da
série animada do projeto “Os Ketchups”......................................... 118
Apêndice 7 – Print da tela inicial do site do projeto “Os Ketchups”.................... 140
Apêndice 8 – Projeto de narrativa nas redes sociais digitais................................. 141
1. Introdução
O projeto de conclusão de curso tem como tema a discussão dos ajustes
impostos à narrativa ao transpô-la em diferentes gêneros midiáticos. As mídias
escolhidas são o game1 e a série de desenho animado. Por meio de pesquisa teórica e a
realização do projeto prático intitulado “Os Ketchups”, foi procurado definir um dos
modos de como transpor narrativas de uma mídia para outra, focando na adaptação de
um produto hipermidiático – o game – para um produto audiovisual – a série animada –,
mantendo-se fiel ao universo criado pela obra original, mas, ao mesmo tempo,
aproveitando tudo o que a nova mídia tem a oferecer e a limitar.
Objetivos
A parte teórica do projeto apresenta uma pequena introdução sobre o roteiro e o
roteiro de adaptação. Após essa visão ampla, são expostas algumas teorias e
metodologias do processo adaptativo, discriminando alguns fatores que influenciam na
escolha de certos ajustes feitos à narrativa durante o processo de adaptação. Então, uma
pequena descrição das mídias escolhidas – o game e a série animada – e uma listagem
básica com as especificidades de seus roteiros são realizadas. Após essa visão mais
pontual do roteiro, a metodologia definida para o processo de adaptação é revista para
se adequar à adaptação do game para a série animada. Por fim, antes de concluir a
pesquisa, o projeto apresenta uma descrição detalhada do processo de criação e
produção da parte prática.
1
Refere-se aos jogos eletrônicos, também conhecidos como jogos digitais. A escolha de usar
termos em inglês ou em português se deu conforme o que os autores pesquisados usaram em
suas obras.
1
Essa parte prática consiste de uma proposta de uma série animada a partir do
jogo Find Flags2, feito em 2012, pelos alunos Gabriela T. Freitas e Thiago Mittermayer,
como trabalho integrado do 3º ano do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUCSP, e terá como objetivos específicos:
● melhorias no game “Find Flags”, agora intitulado de “Os Ketchups”,
● a proposta de uma série de desenho animada, adaptada do jogo “Os
Ketchups”,
● a criação de um roteiro do episódio piloto de tal série animada,
● a construção de um site, em que a nova versão do game estará disponível
online, assim como um espaço para episódios semanais da série animada e
outro para os minigames, os quais têm como propósito mostrar um traço da
personalidade de cada um dos personagens,
● a criação do projeto para as redes sociais digitais, uma tentativa de elaborar
a narrativa transmídia nas redes sociais digitais.
Justificativa
Durante os anos de 2011 e 2012, trabalhei com um projeto de pesquisa com
nível de Iniciação Científica, com bolsa pela CNPq, sob orientação do Prof. Dr. Fábio
Fernandes de Souza. A proposta inicial era estudar a psicanálise presente na série Buffy,
The Vampire Slayer (BtVS), tomando como base de estudo apenas o último episódio da
quarta temporada, Restless (2003), e aplicando esses mesmos conceitos na criação de
um jogo digital, que seria a adaptação do episódio em questão. No entanto, devido à
dificuldade encontrada para achar livros que tratassem de adaptação de roteiros,
principalmente de roteiros de mídia para hipermídia, essa ideia teve que ser alterada. O
2
Essa versão pode ser encontrada online. In: <http://bit.ly/FindFlags>
2
produto foi um argumento original feito com base nos conceitos psicanalíticos que
também estavam presentes no episódio citado de BtVS e uma ideia fixa em minha
cabeça de estudar adaptações de roteiros em meu futuro acadêmico.
A importância nesse projeto se dá pela grande quantidade de obras audiovisuais
criadas por adaptações. É possível observar um crescimento ao vermos as listas dos
filmes top 10 nas bilheterias nos cinemas dos E.U.A. (polo consumidor e exportador de
entretenimento)3:
● Em 1981: 7 filmes originais e 3 adaptações (incluindo sequências de
filmes adaptados e remakes).
● Em 1991: 2 filmes originais e 8 adaptações.
● Em 2001: 4 filmes originais e 6 adaptações.
● Em 2011: 4 filmes originais e 6 adaptações.
Essa lista está melhor exemplificada na tabela de “Filmes Top 10 de Bilheteria
por década de 1981 a 2011”, disponibilizada abaixo:
1981
1991
2001
2011
Indiana Jones e Os
Caçadores da Arca
Perdida – Original
O Exterminador do
Futuro 2: O
Julgamento Final –
Original
Harry Potter e a
Pedra Filosofal –
Adaptação do livro
de J. K. Rowling
Harry Potter e as
Relíquias da Morte 2
– Adaptação do livro
de J. K. Rowling
Num Lago Dourado
– Adaptação de uma
peça de 1979 de
Ernest Thompson
Robin Hood –
Adaptação (Baseado
em um mítico herói
inglês)
O Senhor dos Anéis:
A Sociedade do Anel
– Adaptação do livro
de J. R. R. Tolkien
Transformers 3 –
Adaptação do
desenho animado
Superman II: A
Aventura Continua –
Adaptação de uma
franquia de HQs
Beauty and the Beast
– Adaptação do
Conto de Fadas de
mesmo nome
Shrek – Adaptação
do conto de fadas
Shrek! de William
Steig
A Saga Crepúsculo:
Amanhecer Parte 1 –
Adaptação do livro
de Stephenie Meyer
3
ALLEN, Andrew S. Has Hollywood Lost its Way?. 2012. In: < http://bit.ly/1b3Rg0I >.
Acessado em 17 de abril de 2013, às 22h330.
3
1981
1991
2001
2011
Arthur, O Milionário
Sedutor – Original
O Silêncio dos
Inocentes –
Adaptação de um
romance de Thomas
Harris
Monstros S.A. –
Original
Se Beber, não Case!
Parte 2 – Original
Recrutas da Pesada
– Original
Amigos, Sempre
Amigos – Original
A Hora do Rush 2 –
Original
Piratas do Caribe 4 –
Adaptação do livro
“On Stranger Tides”
4
de Tim Powers
Quem não corre, voa
– Original
Hook: A volta do
Capitão Gancho –
Adaptação (Inspirada
na obra do escritor
britânico J. M. Barrie)
O Retorno da Múmia
– Original
Velozes e Furiosos 5
– Original
Carruagens de Fogo
– Original
A Família Addams –
Adaptação do
desenho animado
criado por Charles
Addams
Pearl Harbor –
Original
Carros 2 – Original
007 - Somente para
seus Olhos –
Adaptação de dois
contos de Ian
Fleming
Dormindo com o
Inimigo – Adaptação
(Baseado no
romance de Nancy
Price)
Onze Homens e Um
Segredo – Remake
do filme de 1960
Thor – Adaptação de
uma franquia de HQs
As Quatro Estações
do Ano – Original
O Pai da Noiva 2 –
Adaptação do livro
de Edward Streeter
Jurassic Park 3 –
Adaptação (Baseado
nas obras literárias
de Michael Crichton)
Planeta dos
Macacos: A Origem –
Adaptação do livro
de Pierre Boulle
Os Bandidos do
Tempo – Original
Corra que a Polícia
Vem Aí 2 1/2 –
Original
Planeta dos Macacos
– Remake do filme
de 1968, adaptação
do livro de Pierre
Boulle
Capitão América –
Adaptação de uma
franquia de HQs
Nesta tabela, é interessante notar, também, o caso do filme Indiana Jones e Os
Caçadores da Arca Perdida (1981), uma obra original que foi usada como base de
adaptação para a série de televisão Crônicas do Jovem Indiana Jones (1992-1996) e
para 15 jogos eletrônicos.
4
O livro já havia inspirado o jogo The Secret of Monkey Island, da LucasArts. In
<http://bit.ly/18Ux2YQ> Último acesso em 24 de setembro de 2013, às 21h30.
4
Vale a pena notar que ser um produto adaptado não diminui em nada o valor da
obra audiovisual, nem diminui sua qualidade, o que pode ser observado pela lista
disponibilizada em 1998, e revisada em 2007, do top 100 filmes americanos de todos os
tempos pela American Film Institute5, cujo top 10 pode ser visto abaixo:
Título
Ano
Origem
Cidadão Kane
1941
Original
Casablanca
1942
Adaptação da peça Everybody Comes To Rick's
de Murray Burnett e Joan Alison
O Poderoso Chefão
1972
Adaptação do livro homônimo de Mario Puzo
...E o Vento Levou
1939
Adaptação do livro homônimo de Margaret
Mitchell
Lawrence da Arábia
1962
Baseado na obra de T. E. Lawrence, Os Sete
Pilares da Sabedoria
O Mágico de Oz
1939
Baseado no livro infantil homônimo de L. Frank
Baum
A Primeira Noite de um Homem
1967
Baseado no livro homônimo de Charles Webb
Sindicato de ladrões
1954
Inspirado na série de artigos Crime on the
Waterfront, publicados no New York Sun e que
rendeu a Malcolm Johnson o Pulitzer, em 1949
A Lista de Schindler
1993
Baseado no romance Schindler's Ark, escrito por
Thomas Keneally
Cantando na Chuva
1952
Original, usado como base para a criação de um
musical de mesmo nome
Metodologia
O trabalho teórico foi feito com base no levantamento de material bibliográfico
sobre roteiro para mídias e hipermídias e teorias sobre adaptações. Foi levado em
5
Disponibilizada no site da American Film Institute (AFI).
In: < http://www.afi.com/100Years/movies.aspx >. Último acesso em 24 de Setembro de 2013,
22h00.
5
consideração o que cada mídia e cada suporte podem oferecer para a narrativa, ainda
mantendo-se fiel ao universo criado pela narrativa original.
Em paralelo, o trabalho prático foi feito com base nas aulas tidas no curso de
Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP, nas aulas de animações tidas com o animador
Paulo Ignez pela escola Innovation Creative Space e de desenho com o professor
Manny Clark pela Art Academia, bem como por experimentação.
6
2. O Roteiro e a Adaptação
Em seu livro “Da Criação ao Roteiro – Teoria e Prática”, Doc Comparato (2009)
cita Syd Field antes de qualquer outro teórico em uma tentativa de definir o que é o
roteiro. Para ele, roteiro é a história narrada em imagens, diálogos e descrições,
contextualizando-se em uma estrutura dramática. Sendo assim, é notável que o roteirista
se aproxima muito mais a um diretor do que a um escritor, pois ele deve lidar com
imagens. Essas diferenças poderão ser notadas mais a frente, no decorrer da pesquisa.
Segundo o autor, um roteiro é separado em três aspectos fundamentais: a
palavra, ou seja, a organização verbal escrita no papel (logos); o conflito, ou seja, o que
ocorre, o drama, que impulsiona a ação, história (pathos); e a mensagem que se quer
passar para o público (ethos). Esses aspectos serão importantes mais a frente, quando
entrarmos em adaptação de roteiros.
O mais importante para uma narrativa é que ela apresente credibilidade, o que
difere de verossimilhança. Uma obra não deve, obrigatoriamente, contar verdades que
se encaixam em nossa realidade. Ela pode criar algo novo e mágico. No entanto, ela
deve apresentar credibilidade, ou seja, fixar as emoções de um personagem para o
público e apresentar seus conflitos, garantindo que, uma vez que isso tenha sido feito,
todas as suas ações e reações sejam condizentes com o que foi apresentado.
Apesar de o autor defender que não há fórmulas ou regras na dramaturgia, ele
diferencia seis etapas que levam ao roteiro final. Em primeiro lugar, vem a ideia.
Depois, a definição do conflito (do “o que” acontecerá). A terceira etapa é a descrição
dos personagens (de “quem”, “quando” e “onde”). A quarta, é a ação dramática (juntase o “o que”, com o “quem, quando e onde” e responde-se “como” acontecerá). A
quinta etapa, é o tempo dramático (o “quanto” ficará em cada cena). Por fim, a última
7
etapa, é a unidade dramática, uma união de todas as respostas levantadas em uma
descrição de cenas.
Essas são as etapas que devem conter em um roteiro de qualquer obra
audiovisual e, pra isso, foram desenvolvidas algumas fases da escrita do roteiro: a ideia,
o storyline (em que desenvolvemos o conflito), argumento (em que adicionamos uma
descrição dos personagens), escaleta (em que organizamos a ação dramática), roteiro
técnico (adicionamos diálogos e descobrimos o tempo dramático) e o roteiro final (em
que chegamos à unidade dramática, e será de uso do diretor). Devemos passar por essas
etapas na hora de construir qualquer tipo de roteiro, independente de onde a ideia tenha
surgido ou do meio em que o produto será exibido. Não vamos nos aprofundar em cada
uma dessas metodologias, mas a seguir estão alguns detalhes específicos de cada uma
delas que foram essenciais para a construção de cada um dos roteiros do projeto prático:
STORYLINE
Nessa fase da criação do roteiro, designamos o conflito matriz da história de
forma objetiva, usando o mínimo de palavras possível, não ultrapassando seis linhas.
Deve englobar:
●
a apresentação do conflito (exposição);
●
o desenvolvimento do conflito (plot6 ou plots) e
●
a solução do conflito (desenlace).
São nesses três pontos da história em que, respectivamente:
●
alguma coisa acontece;
6
Plot – pode ser melhor traduzido como o enredo. Esse termo se refere a todos os eventos
encadeados que fazem uma história. É possível separá-lo em principal e secundário.
8
●
alguma coisa deve ser feita e
●
alguma coisa se faz.
É importante notar que, nessa fase, o storyline serve, apenas, como base para o
roteiro. Não apenas é possível como também é aceitável que, no meio do processo de
escrita do roteiro, o rumo da história seja alterado.
ARGUMENTO
O argumento é a storyline desenvolvida em um texto claro e fluído, de duas a
cinco páginas. Junto com o conflito matriz, ele apresenta as personagens, as quais
podem assumir qualquer forma, desde que possuam uma personalidade e,
principalmente, expectativas. Nessa fase é importante resolver como as personagens irão
agir e reagir naquela história.
Essa fase do roteiro é conhecida, também, por sinopse, ou melhor, por sinopse
técnica, uma vez que ela difere da sinopse comercial. A sinopse comercial deve manter o
final um mistério e usar frases que atraiam o público a assistir ao filme. A técnica, por
sua vez, deve revelar todo o enredo, e atrair produtores ou co-patrocinadores a investir
na ideia do filme. Para tanto, ela deve esclarecer, entre outras questões:
●
qual é o objetivo dos protagonistas;
●
quais são as ações principais do protagonista;
●
o que pretendemos explicar com essa história;
●
a temporalidade ("quando?");
●
a localização ("onde?");
●
o perfil das personagens ("quem?") e
●
o decurso da ação dramática ("qual?").
9
ESCALETA
Fase que pode, também, ser chamada de “estrutura”. Nessa parte de escrita do
roteiro, as ações são divididas entre as cenas. Cada ação é escrita em uma frase curta e
objetiva. O roteirista, então, determina como a história será contada, tendo em vista o
efeito que ele quer produzir na audiência. Aqui ele determina o tempo de duração da
obra, o tipo de dramaturgia e de personagens fixas ou convidadas. A seguir, um exemplo
retirado da escaleta feita para o roteiro de animação da série “Os Ketchups”:
Cena 18: Fumaça se dissipa para mostrar as personagens ainda nas mesmas
posições. O cabelo de Linda arma. As outras crianças se recolhem com medo
de sua reação. Linda começa a berrar. Pizza parece prestes a chorar. Pizza
começa a comer pipoca. Giulia, Rafa e Cientista começam a se defenderem ao
acusarem uns aos outros.
ROTEIRO TÉCNICO
Metodologia também conhecida por primeiro roteiro. Pode ser escrito na
forma de uma tabela dividida em três colunas: a primeira reservada para o número da
cena; a segunda descreve tudo o que acontece visualmente nessa cena, por ações, em
frases, ou seja, a imagem que aparece na cena; e a terceira coluna descreve o som –
efeitos sonoros, trilhas e diálogos. Não se descreve emoções, apenas as ações vistas
na cena. Alguns diretores preferem usam essa fase do roteiro como guia para a
direção ao invés do roteiro final. A seguir, um exemplo retirado do roteiro técnico do
episódio piloto da série de animação “Os Ketchups”:
10
Cena 18
Fumaça se dissipa, revela:
SFX Barulho de fumaça
se dissipando;
Ao fundo, o acampamento;
SFX cartoon para cabelo
Bugingangas no chão;
armando;
SFX das mastigadas do
Crianças chamuscadas, da esquerda Pizza;
para a direita:
Giulia caída em cima de Katarina;
Aos berros, ao mesmo
Rafa segura Pizza pelos braços;
tempo
Cientista caído no chão, pernas para o Linda:
ar, zonzo;
“Olha só o que vocês
Linda com expressão de nojo e fúria;
fizeram, seus pirralhos!
Estragaram
o
meu
Cabelo de Linda arma;
vestido! E o meu
As outras crianças fazem expressão de cabelo! Seu bando de
antecipação;
encrenqueiros!
Recalcados!”;
Linda começa a berrar;
As outras crianças tampam os ouvidos;
Cientista:
“Eu não fiz nada! Quem
Pizza tira um saco de pipoca do bolso e foi o ser obtuso que
começa a comê-la;
deixou um brinquedo
tão perigoso assim, no
Giulia se levanta do chão;
chão?”;
Rafa empurra Pizza em pé;
Rafa:
Giulia, Rafa e Cientista andam para a “O que eu fiz? Eu? O
direita, em direção à Linda;
que eu fiz foi ajudar o
gordinho a ficar em pé!
Katarina se levanta;
Se não fosse essa louca
Pizza anda até Katarina;
aqui, meu skate ainda
Pizza se esconde atrás de Katarina estaria
na
minha
enquanto ela tira o pó de suas roupas;
mão!”;
Giulia:
“Calma aí, a culpa não
é minha não! Esse
acampamento é lugar
de brincar, não de
trazer
coisas
que
explodem por qualquer
coisinha!”;
“Eu? Louca? Quem é
louco aqui é esse
Cientista Maluco!”;
11
ROTEIRO FINAL
Por fim, o roteiro final é a parte utilizada pelos atores, diretores e produtores
para ser lido e interpretado. Para tanto, há terminologias corretas para serem usadas
ao escrevermos roteiros profissionais. Segue abaixo um exemplo de descrição de cena
feita nessa fase de produção para a série animada do projeto “Os Ketchups”:
CENA 18 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Composição da câmera: plano geral, parada.
Fumaça da explosão se dissipa (SFX: poeira se dissipando e de crianças
tossindo).
As crianças estão todas com as caras empoeiradas pela explosão. As
bugigangas que o Cientista carregava, estão por todo o chão. À esquerda,
vemos Giulia em cima de Katarina, ambas deitadas no chão. À direita delas,
Rafa segura o Pizza quase caído. À direita deles, o Cientista está deitado no
chão, de pernas para o ar. Por fim, à extrema direita, Linda está com o
cabelo molhado e encolhida.
(pausa)
Cabelo de Linda fica armado (SFX: efeito cartoon condizente). Outras crianças
se recolhem por medo.
LINDA
(berra)
Olha só o que vocês fizeram,
seus pirralhos! Estragaram o
meu vestido! E o meu cabelo!
Seu bando de encrenqueiros!
Recalcados!
Ao mesmo tempo as crianças tapam os ouvidos. Giulia se levanta do chão
enquanto Rafa equilibra Pizza. Giulia, Rafa e Cientista andam em direção a
Linda.
12
GIULIA
(berra)
Calma aí, a culpa não é minha
não! Esse acampamento é lugar
de brincar, não de trazer coisas
que explodem por qualquer
coisinha!
(Enquanto)
CIENTISTA
(berra)
Eu não fiz nada! Quem foi o ser
obtuso
que
deixou
um
brinquedo tão perigoso assim,
no chão?
RAFA
(berra)
O que eu fiz? Eu? O que eu fiz
foi ajudar o gordinho a ficar em
pé! Se não fosse essa louca
aqui, meu skate ainda estaria
na minha mão!
(Enquanto)
GIULIA
(berra)
Eu? Louca? Quem é louco aqui é
esse Cientista Maluco!
Enquanto os outros discutem, Pizza tira um saco de pipoca do bolso. Katarina
se levanta. Pizza vai até ela, comendo (SFX: mordidas), e se esconde atrás da
menina.
13
Atualmente, existem softwares7 para escrita de roteiro que oferecem templates
prontos que auxiliam na montagem de fichas de informações sobre as personagens, na
montagem de argumento e na estruturação correta de roteiros finais para diversas
mídias.
Esse é o básico que devemos saber sobre a roteirização. Após descrever cada
uma dessas etapas, Comparato (2009) devota um capítulo especial a casos específicos de
roteiro. Um deles seria a adaptação. Em seu cerne, o roteiro de uma obra original e o
roteiro de uma obra adaptada não apresentam nenhuma diferença, pois ambos continuam
possuindo três aspectos fundamentais e seis etapas para sua construção. Sendo assim,
um roteiro não é superior ao outro, ou seja, não há uma hierarquia. Há apenas uma
classificação, uma vez que para uma adaptação ser bem sucedida, existe uma série de
especificidades que precisam ser tratadas distintamente. A seguir, procuraremos explicar
melhor o que é uma adaptação e as diferentes formas existentes de classificação.
Adaptar é pegar um signo e transformar em outro signo. Uma narrativa,
independente de onde ela é contada, é uma unidade que pode ser separada em conteúdo
e forma. Adaptar é pegar tal conteúdo e pô-lo em outra forma, contá-lo com outra
linguagem. De uma forma mais específica, em uma adaptação, o logos do roteiro muda,
o pathos pode ou não mudar, mas o ethos deve continuar o mesmo. Tanto que, para
Julie Sanders (2006), o processo de adaptação é feito com maior frequência com a
intenção de popularizar obras clássicas de uma forma que as deixem mais simples para
o entendimento. "A adaptação é uma transição de linguagem que altera o suporte
linguístico utilizado para contar a história" (COMPARATO, 2009, p.314). Concluindo,
embora o roteirista seja livre para acrescentar, tirar e/ou alterar quaisquer aspectos
7
Celtx, desenvolvido pela Greyfirst Corporation, é um desses exemplos.
14
funcionais de uma obra fonte, suas características básicas e a atmosfera criada pelo
produto original (o universo estabelecido) devem ser reconhecidos.
O roteirista pode escolher entre: manter ou mudar a época em que a trama se
passa; acrescentar ou diminuir personagens e/ou suas participações na obra; o quanto se
mantem e o quanto se desvia da narrativa original; e o quanto ele extende a trama
principal e o quanto ele a reduz. Com base em cada uma dessas escolhas, o produto
desse roteiro pode estar mais próximo ou mais distânte da obra fonte. Comparato (2009)
distingue 5 graus diferentes de adaptação, de acordo com o nível de aproveitamento do
conteúdo da obra original: a adaptação propriamente dita, a obra baseada em outra, a
obra inspirada em outra, a recriação e a adaptação livre.
A adaptação propriamente dita é a que busca manter o maior grau possível de
fidelidade com a obra fonte, procurando manter tudo o que for possível. A obra baseada
em outra tem um grau de fidelidade um pouco menor, apesar da obra original poder ser
reconhecida no produto criado. Nesse caso, a história se mantem íntegra, mas algumas
situações, o final da história ou personagens podem ser alterados. A história inspirada
em outra é a que usa a obra original como ponto de partida para o novo produto, mas
constrói uma nova estrutura a partir de uma situação dramática ou uma personagem,
mantendo apenas alguns aspectos funcionais. A recriação é a que tem o menor grau de
fidelidade com a obra original, tendo sua estrutura criada livremente a partir de um plot
principal. Esse caso deve ser tratado com muito cuidado, mantendo-se a mensagem, o
ethos, senão caracteriza-se como uma desvirtualização da obra fonte, e não uma
adaptação. Por fim, a adaptação livre é a que se assemelha a adaptação propriamente
dita, mas com um ênfase maior em um dos aspectos dramáticos da fonte. A história
mantem-se íntegra, mas é vista a partir de um novo ponto de vista.
15
Outra forma de classificar adaptações é a de Geoffrey Wagner, descrita e usada
por Deborah Cartmell (1999). Para ele, há três modos de se fazer e de se classificar uma
adaptação: transposição, comentário e analogia. Inicialmente, todas as adaptações são
transposições, uma vez que adaptar uma obra é transpô-la para outra mídia. Na
transposição, o texto original é formatado apenas o suficiente para se adequar às
referências, às convenções estéticas e aos recursos que o novo meio oferecem. É
possível que haja uma realocação, também, de termos culturais, geográficos e
temporais, para que haja uma maior identificação do público com o novo produto. O
comentário é quando a adaptação ultrapassa as mudanças realizadas com a transposição,
ganhando um novo plot, mesmo que secundário, podendo fazer com que a obra ganhe
maior peso político, histórico e/ou cultural, ou, até mesmo, para ganhar um público
maior, valorizando certos relacionamentos. A analogia, é um caso de recriação, pois
parte da obra original e usa elementos que aproximem sua trama da fonte, mas anda em
paralelo com a história original, afastando-se dela.
Segundo Sanders (2006), o processo de adaptação é, em muitos aspectos, uma
subdivisão da prática da intertextualidade, cuja noção ele associa com os trabalhos de
Julia Kristeva, que defende que todo texto (literatura, arte, música) invoca e retrabalha
outros textos em uma espécie de mosaico cultural. Para o autor, adaptação pode ser uma
prática tranposicional, bem como um procedimento de ampliação que se engaja em
adicionar, expandir, acrescentar ou interpolar conteúdos, frequentemente adicionando
comentários à obra fonte. Sanders (2006) também faz uso de termos como: versão,
variação, interpretação, continuação, paródia, transformação, recriação, reavaliação, eco,
entre outros. É notável, então, que a questão de fidelidade é de pouco valia quando
tratamos de adaptação – quase não sendo mencionada nos trabalhos citados.
16
3. Metodologia da Adaptação: Uma Visão Ampla
Uma vez entendida a definição de adaptação e visto suas categorias e teorias,
antes de apresentar uma das metodologias que podem ser aplicadas à adaptação, definida
por esse projeto, é importante estudar os fatores que devem ser levados em conta antes
de começar o processo de adaptação:
Fatores da adaptação
Segundo Hellen Camara e Márica Gomes (2011), a adaptação não é uma questão
de “mostrar o mesmo do mesmo”, mas sim de atualizar o conteúdo para que ele seja
agradável ao gosto do público daquele meio comunicacional, levando-se em conta a
contemporaneidade. Além disso, cada meio trabalha com os recursos que possui e o
texto adaptado deve caber nessas particularidades, sendo coerente com a estratégia
narrativa do gênero. Elas também notam como a forma de produção e distribuição
alteram a narrativa. Por exemplo: o público tem contato com um game apenas após sua
finalização, enquanto os expectadores têm contato com uma série, seja de televisão, seja
para a web, durante a sua produção. Assim, a opinião do público pode alterar certas
decisões dos roteiristas do seriado, mas não altera os caminhos pré-determinados pelos
roteiristas do game. Por fim, as autoras citam uma afirmação de Robert Stam (2008)
sobre adaptação fílmica, a qual diz que essa consiste "em parte, na escolha
de quais convenções de gêneros são transponíveis para o novo meio e quais precisam
ser descartadas, suplementadas, transcodificadas ou substituídas" (CAMARA e
GOMES, 2011, p. 9).
Comparato (2009) nota que escrever um roteiro difere muito de escrever um
romance. Mesmo buscando, em geral, o mesmo objetivo – o de informar e entreter
através de uma história –, a função de um roteirista não é a mesma que a de um
17
romancista. Enquanto este último escreve, o primeiro narra, trama e descreve. O
roteirista de um produto audiovisual, para o cinema, ou até mesmo para a televisão, não
segue uma jornada solitária, praticamente sem gastos, trabalhando com o texto que será
diretamente lido pelo público, como o romancista. Ele trabalha em conjunto com uma
equipe, necessitando de um grande orçamento, e o texto que escreve será lido e
interpretado por outras pessoas antes de chegar ao consumo do público.
Suzanne Collins, roteirista da Nickelodean, um canal infantil de televisão pago,
e autora da triologia de livros infanto-juvenis The Hunger Games (Jogos Vorazes), em
uma entrevista 8 , comentou sobre as diferenças que encontrou enquanto adaptava o
primeiro livro de sua série em uma primeira versão de um screenplay 9 . A autora
explica:
Há várias diferenças significativas. Tempo, para começar.
Quando você está adaptando um romance em um filme de duas
horas você não pode levar tudo com você. A história deve ser
condensada para se adequar à nova forma. Então há a questão
de qual é a melhor forma de pegar um livro em primeira pessoa
contado no presente e transformá-lo em uma experiência
dramática satisfatória. No romance, você não abandona
Katiness nem por um momento e tem acesso a todos os seus
pensamentos, então é necessário um jeito de dramatizar seu
mundo interior e tornar possível que outros personagens
existam fora de sua compania. Finalmente, há o desafio de
como apresentar a violência mantendo a classificação etária
para que o mesmo público possa assisti-lo. Muitas coisas são
aceitáveis em uma descrição em um livro que não seriam numa
tela de cinema. Mas, como certos momentos são representados
cabem, eventualmente, ao diretor. (COLLINGS, entrevista à
Scholastic, tradução nossa)
Cartmell e Whelehan (1999) comentam como um roteirista contratado age para
fazer uma adaptação: faz as mudanças necessárias para manter certo efeito dramático
em outro meio; as mudanças exigidas para satisfazer as vontades pessoais do produtor; e
8
Entrevista com Suzanne Collins feita por Sheila Marie Everett, da Scholastic Inc. In:
<http://www.scholastic.com/>. Último acesso em 02 de junho de 2013, às 19h35.
9
Screenplay – refere-se ao roteiro de um filme ou de um programa de televisão, em específico.
18
as mudanças que obedecem as noções do que o público quer, buscando entrar nos
taboos do código de produção. Às vezes, só o título do romance original é mantido.
Junto com isso, as autoras levantam questões como: a popularidade da obra original,
pois isso interfere no quanto da obra o público espera ver; e a época em que a obra
original foi feita, pois certas coisas que eram socialmente esperadas em tal época podem
ser consideradas ofensivas nos dias de hoje (como o uso de drogas ou o negro na
sociedade) e devam ser deixadas de lado caso o público desse novo meio seja maior e
mais “impressionável”.
Em síntese, alguns dos fatores que devem ser levados em conta quando
adaptamos uma obra são:
O que o suporte pode oferecer e limitar
Ao usarmos o termo “suporte”, estamos nos referindo ao aparato utilizado para a
comunicação. Em outras palavras, o suporte do jornal pode ser o papel ou a web,
enquanto o suporte de uma novela é, mais comumente, a televisão. O suporte em que a
história será exibida pode alterar a forma em que ela é contada devido ao conforto.
Como exemplo, um livro não possui um número limite de páginas, uma vez que
o leitor pode lê-lo por dias, conforme seu próprio rítmo, enquanto raramente um filme
passa a marca de duas horas sem causar desconforto para o público. Outro exemplo
pode ser como as pessoas conseguem ficar mais tempo assistindo à televisão, no
conforto dos sofás de suas salas, do que assistindo a vídeos na web, em uma cadeira
dura na frente de um computador ou notebook, e ficam ainda menos tempo assistindo
em celulares e outros mobiles, os quais exigem que o usuário segure o aparelho em suas
mãos e fique mais curvado.
O que o meio pode oferecer e limitar
19
O termo meio será usado nesse trabalho para se referir à forma utilizada para o
processo comunicacional. Podemos citar: sonoro, visual, verbal, audiovisual e
hipermídia como os mais comuns. Cada meio pode oferecer e limitar recursos ao
roteirista.
Por exemplo: um romance permite a exploração do fluxo interno de personagem
com facilidade, uma vez que o autor pode descrever tudo o que tal personagem pensa e
sente, enquanto uma obra audiovisual acaba por usar recursos como voice over para
tanto. Outro exemplo que pode ser citado é a da obra hipermidiática, que oferece a
possibilidade da interatividade para o leitor / interator10, o que dá a ele certo controle
sobre a narrativa, enquanto isto não ocorre com mídias como os quadrinhos ou o
cinema.
O que a linguagem da mídia pode oferecer e limitar
Nesse trabalho, mídia se refere ao todo comunicacional: o cinema, a série de
televisão, o game, os quadrinhos, folhetins, entre outros. Cada mídia possui suas
próprias características de linguagem. Assim, por exemplo, depois de anos de
experimentos com câmeras, o que foi consolidado como a liguagem cinematográfica, ou
seja, a forma como se é contado uma história no cinema, não se equivale à forma como
se é contada nos quadrinhos.
Como já citado anteriormente, para mantermos o mesmo gênero e mesmo
público-alvo ao fazer uma adaptação, às vezes é necessário fazer mudanças de alguns
O autor Vicente Gosciola prefere usar o termo “interator” ao falar do usuário de hipermídias.
Em seu livro “Roteiro para as Novas Mídias” (2008), ele explica que esse termo reflete como o
público improvisa a narrativa pelos caminhos determinados da hipermídia, e por isso é uma
expressão mais adequada do que co-autor.
10
20
pontos que, apesar de serem aceitáveis em uma mídia, não são aceitáveis em outra,
como o grau de violência da obra ou o grau de fantasia.
A forma de contato da mídia com o público
Mídias como romances, games e filmes são apresentadas ao público apenas
quando prontas, enquanto séries de televisão, webseries, quadrinhos e novelas, embora
possam ter o seu arco de ação definido logo no começo, são produzidas enquanto o
público as acompanha, e os roteiristas envolvidos podem optar por mudanças – mesmo
que apenas em plots secundários ou na escolha de tirar ou dar maior destaque em certos
personagens – de acordo com a reação popular.
A forma de produção da mídia
O romance, em geral, é escrito por uma única pessoa e o público tem contato
direto com o que o autor quis dizer para poder fazer a sua interpretação, enquanto o
produto audiovisual, em geral, é feita por uma grande equipe, e nem sempre o que o
roteirista descreve é o que é visto em tela, pois o conteúdo é interpretado pelo diretor e
pelos atores antes de ser levado ao público, para que esse possa assistir e fazer sua
própria interpretação. A quantidade de pessoas envolvidas no projeto e a sua grandeza
também influênciam no orçamento: o custo para escrever e publicar um romance é bem
menor do que o de desenvolver uma obra para o cinema, tendo um prejuízo menor em
caso de fracasso com o público. Isso pode fazer com que o filme opte, por exemplo, a
valorizar romances que eram apenas secundários na obra fonte, pois esse tipo de tema
costuma agradar o expectador e, até mesmo, fazer com que ele se relacione com a obra.
O público da mídia
21
Como exemplo: o cinema atinge uma quantidade e uma variedade de pessoas
bem maior do que os quadrinhos ou games. Além disso, o público do cinema é
universal, enquanto o de certas obras fonte, como teatro ou livro, podem ser mais
regionais. Com isso, às vezes os produtores vêem como necessário tomar decisões que
tendem a agradar às massas, como trocarem qualquer humor ou característica regional
de um conto ou peça e apostarem em decisões mais padrões. Outro exemplo: na
televisão brasileira, o público varia de emissora para emissora, então, ao adaptar um
romance para uma novela, a escolha do canal em que ela será exibida também altera o
“tom” que a obra adaptada seguirá.
A concorrência
Muitas vezes, um produto adaptado deve ajustar seu conteúdo ou gênero para
poder concorrer com obras semelhantes que, no momento, fazem sucesso. Exemplo: ao
adaptar um romance em uma novela, o horário de exibição tem grande peso na decisão
do gênero escolhido – como exemplo, podemos citar a televisão aberta brasileira, que
tem o horário por volta das 18h ocupado por novelas mais cômicas, enquanto o por
volta das 21h possui novelas mais dramáticas.
A época
Obras do século XIX podem possuir um discurso racista ou, até mesmo,
exaltando o uso de drogas, pois esses temas eram socialmente aceitáveis naquela época,
mas, em pleno século XXI, eles podem ser considerados ofensivos se não tratadas com
cautela.
A popularidade
22
Quanto maior a popularidade do autor ou da obra, há a possibilidade do público
esperar um maior grau de fidelidade da adaptação à narrativa original.
Com melhor entendimento do que deve ser levado em conta no processo de
adaptação, analisaremos agora como devemos abordar tal processo:
Metodologia
Não há uma forma específica e certa de se fazer uma adaptação. A própria
palavra “adaptar” refere-se a alterar, ajustar, o que pode ser feito de diversas maneiras.
O roteirista Fabiano de Souza (2012), ao relatar as suas etapas metodológicas para criar
um roteiro de adaptação, ressalta que cada roteirista, diretor ou escritor têm suas
próprias formas de trabalho, podendo consistir em alterações na ordem das etapas que
ele apresenta, no uso de uma metodologia completamente diferente ou, até mesmo, em
não usar método algum em seus trabalhos. No entanto, o sistema descrito pelo autor foi
feito a partir de processos já existentes, apresentados em trabalhos e entrevistas, e
ajudam o roteirista a entender o universo fonte, o que facilita o trabalho de adaptação.
O processo referido é separado em três etapas: a leitura de toda a obra do autor;
a análise de outras adaptações feitas a partir dessas obras e o estudo da forma narrativa
que pretende ser usada na nova mídia. Ao expandirmos essas etapas e acrescentando
conclusões tiradas a partir da pesquisa feita para o projeto teórico, foi criado uma
metodologia – uma série de dicas – do processo de recriação, a qual é descrita a seguir:
Possibilidade de Adaptação
Verificar se é possível passar a obra para a linguagem escolhida é o primeiro
ponto a ser considerado pelo roteirista. Segundo Comparato (2009) nem toda obra
23
escrita para ser lida pode ser transferida para a tela. Caso essa premissa tenha sido
aceita, esse raciocínio pode ser aplicado de qualquer mídia para outra.
Dedicação ao Universo Criativo
As etapas de Souza (2012) podem ser observadas nessa fase. Dedicar tempo ao
planejamento e à reflexão, lendo outros materiais do autor da obra original, buscando,
assim, entender seu universo criativo. Isso se vê com clareza como necessidade,
principalmente, ao adaptar contos para produtos audiovisuais. Se uma personagem
aparece de forma frequente nos contos do autor, o roteirista terá um maior entendimento
sobre ela, seus desejos e maneirismos, e poderá escrevê-la na obra adaptada com maior
autoridade. Ele poderá, também, se utilizar de cenas que aparecem nesses outros contos
e adicioná-las na história adaptada caso achar necessário para a mensagem que se
pretende passar.
Além do entendimento do universo criativo, ler outras obras criadas pelo autor
da obra fonte, tentando imaginar produtos para a mídia a ser adaptada, permite que o
roteirista faça um mapeamento dos elementos típicos da linguagem da mídia em que a
história será adaptada que o autor possa ter se apropriado em suas obras. Analisar outras
obras criadas a partir dos trabalhos do autor auxiliam o roteirista a entender que tipo de
produto está se buscando na adaptação. Quanto ao estudo da forma narrativa que
pretende ser usada na nova mídia, essa etapa refere-se a uma pesquisa feita em obras
semelhante a partir da decisão tomada na dica seguinte: a escolha do gênero.
Escolha do Gênero
Reduzir o material aos aspectos essenciais e começar a partir desse ponto,
definindo-se, primeiro, o gênero do produto. Nesse caso, deve-se levar em conta alguns
dos fatores de adaptação anteriormente definidos, como: o público da mídia, em que
24
canal o conteúdo será exibido, a concorrência e se o público-alvo terá a mesma faixa
etária.
As Seis Etapas
O roteirista deve seguir o mesmo processo de seis etapas para a criação de um
roteiro original: descrição da ideia, definição da storyline, argumento, escaleta, roteiro
técnico e roteiro final. No entanto, como dito anteriormente, essas dicas metodológicas
não são regras. Uma prática comum entre os roteiristas ao adaptarem um conto ou um
ensaio é de utilizarem a obra original como argumento de seus produtos. Segundo
Comparato (2009), é no momento em que o roteirista faz a escaleta do roteiro que ele
deve ter em mente para qual mídia a história será contada, uma vez que "conhecer
nossas limitações e possibilidades para determinado meio é essencial" (COMPARATO,
2009, pág. 142).
Evitar Apenas Transposições
O roteirista deve buscar ser fiel a mensagem do original ao mesmo tempo em
que evita fazer unicamente “transliterações”, priorizando a autenticidade à fidelidade.
Como já citado no tópico anterior, o importante da adaptação é transformar sem
transfigurar, descaracterizar. Acima de tudo, o roteirista deve respeitar o autor e a obra
original e se manter verdadeiro ao espírito da obra base.
Consultar o Autor do Original
Se possível, trabalhar em conjunto com um dos roteiristas da obra original, caso
queira que a obra adaptada seja o mais fiel possível à fonte. Autores dos livros por vezes
são contratados para fazerem o primeiro rascunho do roteiro da obra adaptada, como
Suzanne Collins (The Hunger Games, 2008) e Stephen Chbosky (The Perks of Being a
25
Wallflower, 1999). Essa comunicação garante que o produto adaptado possua o mesmo
tipo de linguagem característica da obra original, descartando tudo aquilo que não é
cabível ao universo criativo.
Identidade Visual
Sanders (2006) diz que em todas as categorias e definições sobre adaptação, o
que se mantém crucial é manter o princípio do prazer. O autor cita os trabalhos de John
Ellis, os quais defendem que a adaptação permite um prolongamento, ou extensão, do
prazer que o produto original ofereceu ao usuário ao repetir a memória da experiência já
vivenciada. Buscar manter a mesma identidade visual do universo da obra original é
uma das formas de manter esse contato com o público. No entanto, isso não é uma
regra: por exemplo, ultimamente houveram muitas adaptações para filmes e games dos
contos de fadas, dando a essas conhecidas obras do público infantil um tom mais
sombrio.
Intertextualidade
Da mesma forma, é aconselhável ao roteirista manter uma intertextualidade entre
a obra fonte e a obra adaptada. Se possível, usar frases características dos personagens
da mídia original; usar os mesmos atores para dublar as vozes dos mesmos personagens;
usar as mesmas coreografias em caso de cenas de lutas e usar o mesmo banco de trilhas
e efeitos sonoros.
Autonomia e Sentimento de Recompensa
Permitir que a obra adaptada possa ser aproveitada e entendida sem o conhecimento da
obra original. No entanto, é interessante fazer com que possuir esse conhecimento
proporcione maior significado e contextualização. Isso também remete ao princípio do
26
prazer de Sanders (2006), além de dar um sentimento de recompensa ao público. A obra
adaptada convida o leitor a opor seu conhecimento com o que lhe é apresentado. Esse é
um tipo de manobra intertextual que ajuda na imersão no mundo trabalhado.
27
4. O Game e a Série Animada
Antes de decorrermos sobre as características das linguagens escolhidas, é
necessário especificarmos alguns conceitos bases. Alguns dos quais já foram
anteriormente definidos, mas serão apresentados novamente para fins de maior
entendimento. Nesse projeto, o meio se refere à forma da narrativa utilizada para o
processo comunicacional, como sonoro, visual, verbal, audiovisual e hipermídia. O
audiovisual é um produto que trabalha com os estímulos sensoriais da audição e da
visão, podendo, também, envolver textos. A hipermídia é definida como a reunião de
vários meios – som, texto, imagem – em um suporte digital, assim, o seu objeto já é
audiovisual. Mídia, aqui, será tratada como tudo o que envolve o meio de comunicação:
o game, o filme, a série. O suporte é onde essa mensagem é passada: o game pode ter
como suporte o console, o computador, o celular. Por fim, a linguagem é o conjunto das
características próprias de cada mídia, exemplo: a linguagem cinematográfica.
Neste capítulo, conheceremos as diferenças da narrativa nas mídias escolhidas
para o estudo da adaptação, o game e a série animada. Em seguida, conheceremos mais
as semelhanças e diferenças presentes na escrita do roteiro para cada uma delas. Por
fim, faremos um resumo do que foi aprendido nesse capítulo ao relacionar seu conteúdo
com os fatores da adaptação, vistos no capítulo anterior.
Características da Narrativa nos Games e na Série Animada
A primeira característica que diferencia essas duas mídias é que, enquanto
somos espectadores de uma série, somos jogadores de um game. Apesar de parecer ser
algo óbvio, é importante listar essa interatividade do público com a mídia como uma
diferença, pois isso tem grande impacto em como o texto é experimentado. Segundo
28
Eric Zimmerman e Katie Salen (2012), em um game, existem elementos pertencentes a
dois tipos de estruturas narrativas:
Narrativa Incorporada – refere-se à história gerada previamente, seguindo um
roteiro semelhante ao de uma mídia linear, como o filme, contendo o arco da história, o
plot, diálogos, os personagens e suas motivações. É o contexto do game, o qual já existe
antes do jogador poder experimentá-lo ao interagir com a mídia.
Narrativa Emergente – a narrativa que apenas surge conforme a interação do
jogador com o sistema de regras da mídia. É composta pelas decisões do jogador, suas
vitórias ou derrotas, e não por cenas roteirizadas.
A combinação dos elementos narrativos incorporados e dos emergentes formam
a narrativa do game.
Em um game, então, a narrativa se desenrola pelos progressos alcançados
naquele ambiente, pelo jogador. A narrativa é ativamente procurada, em vez de ser
simplesmente presente, como acontece na série. O objeto audiovisual da hipermídia se
materializa pelo uso que se faz dela, ou seja, pela interação. A experiência de jogo e a
velocidade em que a narrativa é descoberta, portanto, depende do modo de interação de
cada jogador com essa mídia. Os games procuram engajar o jogador em períodos de
atividade intensa. Mais do que as outras mídias, ele deve convidar o leitor a interagir,
senão a história não segue adiante.
Por sua vez, as características narrativas mais marcantes da série animada são: a
repetição, a serialidade e a fragmentação.
Segundo o autor Sérgio Nesteriuk, “a serialidade narrativa proporciona (...) a
construção de um texto fragmentado e descontínuo, na qual a repetição de seus
29
elementos constituintes e a imposição de um determinado rítmo de exibição da obra
determinam características próprias e específicas” (NESTERIUK, 2011, pág.46).
Assim, a serialidade é a apresentação descontínua e fragmentada do enredo. O público
da obra, então, também tem um contato com a narrativa de forma descontínua e
fragmentada. Isso permite ao espectador várias possibilidades de releitura e de soma e
interpretação da mensagem obra.
A repetição serve tanto para que o espectador que não acompanha a série desde
o início possa entender e assimilar o enredo quanto para relembrar o espectador que já a
acompanha dos conflitos e motivações de cada uma das personagens. Segundo
Nesteriuk (2011), a série depende tanto de elementos narrativos variáveis quanto de
invariáveis. Os elementos invariáveis provêm da estrutura da série e a sua repetição faz
com que o público antecipe, por exemplo, as reações das personagens, criando uma
expectativa do que aconteçará em um momento específico, e o roteirista pode escolher
entre atender a essas expectativas ou surpreender o público ao fazer com que a reação
seja diferente da esperada. Já os elementos variáveis são aqueles introduzidos a partir da
estrutura criada para a série, mas que não são esperados.
A fragmentação ocorre porque o arco narrativo da série deve ser contado em
forma de episódios. O público só tem acesso a toda a narrativa a assistir todos os
episódios lançados diariamente ou semanalmente. Além disso, caso a série seja
transmitida pela televisão, cada episódio em si é separado em blocos, intercalados por
intervalos comerciais e vinhetas de abertura e encerramento do programa.
A repetição também é uma característica presente nos games. O jogador precisa
ser lembrado de qual é a sua missão com frequência durante o gameplay, especialmente
caso ele possa sair e voltar no meio de uma missão do game. Essa repetição
30
normalmente é feita com falas de personagens gerados por computador ou conversas
previamente roteirizadas entre, por exemplo, a protagonista e o seu comandante. Além
disso, certas repetições são inevitáveis no game, dependendo de quantas vezes cada
jogador precisa passar por uma fase para completar a missão com sucesso. Assim,
repetição é uma característica tanto da estrutura narrativa incorporada quanto da
emergente nos games.
Ainda segundo Nesteriuk (2011), uma série pode ser classificada a partir do
estilo utilizado para a sua produção, dos seus elementos narrativos ou de como ela é
estruturada para apresentar a história fragmentada ao espectador. Por esse último caso,
existem três tipos principais de narrativas: por capítulos, por episódios seriados e por
episódios unitários. No primeiro tipo, por capítulos, existem ao menos uma narrativa
principal que se apresenta de forma linear e contínua, assim, a ordem cronológica de
exibição dos episódios importa para o entendimento da mensagem. No segundo tipo,
por episódios seriados, cada episódio conta uma história autônoma, em que o conflito se
inicia e termina nele mesmo, com repetição dos elementos narrativos, tais como os
mesmos personagens em cada episódio, podendo, assim, ser assistido em qualquer
ordem. No terceiro e último tipo, por episódios unitários, além de cada episódio ter seu
próprio conflito, eles não apresentam os mesmos elementos narrativos, sendo ligados
apenas pela temática da história.
Esses são os pontos mais importantes em relação às características da narrativa
nas mídias escolhidas para essa pesquisa. Será visto, a seguir, as semelhanças e
diferenças na escrita do roteiro para a série animada e para o game. Para maior
entendimento do Memorial Descritivo do projeto prático, no capítulo 6, foi procurado,
também, apontar as semelhanças e diferenças em seus processos de criação de propostas
e projetos.
31
A Proposta de Projeto e o Roteiro
Assim como o roteiro em si, não há regras para a criação de um projeto de uma
série animada ou de um game. No entanto, há um sistema que facilita a criação e o
desenvolvimento do produto, tanto a série quanto o game. Essa forma é a production
bible (ou “bíblia de produção”).
A production bible de um projeto de série animada segue diversos passos, o
primeiro deles sendo a ideia. A ideia da série, assim como em qualquer tipo de roteiro,
é, posteriormente, desenvolvida em uma storyline de cinco a seis linhas explicando o
conceito geral da proposta, devendo conter o tema, o enredo central e o tom da série. A
storyline é única para toda a série proposta, independe da sua estrutura (por capítulos,
episódios seriados ou episódios unitários). Com a aprovação do projeto, storylines
únicas podem ser desenvolvidas para cada episódio, dependendo da metodologia dos
roteiristas contratados.
O passo seguinte da production bible é o overview, também referido como
apresentação. Nessa etapa, o autor da série desenvolve os conceitos gerais já citados em
um texto mais completo, o argumento, acrescentando o universo, o espaço da trama e
as personagens. Para isso, é importante que já tenha se definido o público-alvo, que
costuma ser separado pela faixa etária, pois também é nessa fase que o autor define
como o tema e o enredo serão abordados. Durante a escrita do argumento no overview
da série animada, o autor pode optar por utilizar apenas o episódio piloto como
exemplo, bem como ele pode ir adiante e resumir o enredo de cada episódio planejado
para a temporada.
Para a criação de um universo, o idealizador da série deve pensar não apenas em
seu espaço histórico e geográfico e nos locais em que a história se passa, mas também
32
no conjunto de regras e convenções que regem esse espaço, a trama e as personagens. O
autor não deve, por exemplo, pensar apenas nas personagens isoladas, ele deve também
refletir em como elas interagem e se relacionam entre si e com o ambiente a sua volta.
Faz-se necessário, também, que o criador do projeto pense em quanto esse universo se
assemelha à realidade, definindo tudo o que for novo. Por exemplo, no universo do
desenho animado “Coiote e Papa-léguas” (Fast and Furry-Ous, 1949), a gravidade
funciona de um jeito diferente da realidade: ela é a maior inimiga do coiote, agindo
apenas quando ele percebe o que deveria acontecer, e nunca afetando o papa-léguas.
O concept artist, ou seja, o artista que desenvolve a identidade visual da série,
durante a criação de cenários, deve levar em consideração a ambiência, ou o “clima”,
que cada cenário, interno ou externo, deve proporcionar à personagem e ao espectador
naquele momento da trama. As reações dos personagens, a interpretação dos atores, a
música e os efeitos sonoros contribuem com o cenário para criar esse “clima” e para
imergir o público na narrativa.
A criação dos personagens em pouco difere da já explicada no capítulo 2: eles
devem ter personalidades marcantes e expectativas, sendo complexas para poderem
gerar a quantidade necessária de conflitos. No entanto, em uma animação, as
personagens costumam ser exageradas. Além disso, o idealizador da série deve imaginar
como cada uma se movimentará de acordo com suas personalidades. A produção
seriada faz com que o desenvolvimento das personagens se torne ainda mais essencial
do que se faz em longas ou em curta-metragens. O concept artist deve pensar em cada
traço das personagens para que elas reflitam as personalidades que lhe foram dadas.
Simultaneamente, o artista deve se preocupar com que cada uma das personagens siga
as características e o estilo definido para a série animada, ou seja, a identidade visual do
universo criativo. Com os personagens, são criados os style guides – guias que contém a
33
exploração, a pose e o model sheet11 de cada personagem, além de explicações sobre sua
construção, detalhes de como ela age e reage, exemplos de suas expressões faciais e
corporais e qualquer outra informação que o artista acredita ser necessário, com o
objetivo de sanar qualquer dúvida que os animadores e assistentes de animação possam
ter durante a produção.
Por fim, agrega-se os roteiros existentes – caso a série precise ser aprovada, seria
o roteiro do piloto – e os storyboards à production bible do projeto. Essas duas etapas
são importantes não apenas para a produção da série, mas também para essa pesquisa, e
serão vistas mais adiante, neste capítulo. Antes, porém, compararei os conteúdos da
production bible da série animada, que já foi explicada, com a do game.
Assim como no caso da proposta da série de animação, a production bible do
game, mais conhecida como o Game Design Document (GDD), deve começar com a
ideia da história do game, que depois seria desenvolvida em storyline. Essa etapa é,
posteriormente, desenvolvida em argumento do enredo completo do game, também
apresentando o universo, os cenários e as personagens da trama. Apesar do game, à
priori, não precisar se preocupar com a criação de diversos conflitos, pois sua narrativa
não é seriada, ao escrever o argumento da série, o roteirista já pode separar vídeos ou
cenas que serão inclusas entre o gameplay. A escaleta, roteiro técnico e roteiro final de
cada um desses vídeos, chamados de cutscenes, podem ser feitos separadamente. Nessa
etapa, além de saber a faixa etária do público-alvo, é necessário que o criador saiba o
gênero do game a ser produzido e a plataforma em que ele será jogado. Se for para um
dispositivo mobile, por exemplo, não é aconselhável que sua trama seja desenvolvida de
forma que ele fique muito longo, diferente do caso do jogo para computador.
11
Model Sheet - ou folha de modelo, é um guia para os artistas com o personagem desenhado
em várias posições, normalmente frente, em três quartos e perfil são suficientes, para que seja
mais fácil ser fiel às medidas e proporções.
34
A criação do universo, dos cenários e dos personagens são feitas do mesmo
modo que a da séria animada, mas é ainda acrescentado informações técnicas, como: os
objetivos; as regras; as limitações do ambiente; a física do mundo criado; a quantidade
de jogadores; os procedimentos; como se dá a interação do jogador com o ambiente,
com os outros jogadores, com os personagens gerados pelo computador e com os
inimigos, ou seja, a mecânica de jogo e um roteiro de navegação.
Esse último é feito mostrando o fluxo das telas, fases e cutscenes, indicando as
interações que o usuário pode fazer com cada uma delas. Caso haja um programador na
equipe de criação do projeto, ele pode montar diagramas que explicitem o fluxo de
navegação do game já adicionando algumas soluções de programação. Veja como
exemplo parte de um roteiro de navegação a seguir:
1. Ao entrar na página do jogo, uma animação 3D, a qual tem como
função de expor o ambiente da narrativa do jogo ao usuário, se inicia.
O jogador terá quatro opções:
a. Clicar no botão Novo Jogo (vá para 2.);
b. Clicar no botão Retornar ao Jogo (vá para 4.);
c. Clicar no botão Opções (vá para 11.);
d. Clicar no botão Créditos (vá para 12.);
2. Um bom soldado deve ter um bom pelotão. Por isso, o jogador
deverá escolher três personagens dentre os disponíveis para comporem
seu time. A partir desse ponto, o jogador terá dois caminhos a seguir:
a. Cancelar suas ações, ao clicar no botão “Voltar” (vá para 1.);
b. Apertar o botão “Continuar” e ir para a batalha! (vá para 3.);
3. Agora que o pelotão está formado, você deve adentrar seu campo de
batalha! Essa tela é um mapa que mostra os campos em que a ação
está acontecendo. Basta clicar em um deles para se deparar com o
jogo.
a. Cancelar suas ações, ao clicar no botão “Voltar” (vá para 1.);
b. Clicar em um local da batalha e iniciar o jogo (vá para 4.);
35
Outras informações necessárias a um GDD que podem ser adicionadas nessa
etapa são as descrições dos leveis e dos puzzles encontrados no game. Baseando-se na
identidade visual do projeto, na plataforma escolhida e na mecânica de jogo, nessa etapa
também é incluído o design da interfaces do game. Em suma, tanto a production bible
da série animada quanto o GDD são documentos que armazenam tudo referente ao
universo criado para o produto, a diferença é que o game requer muitos aspectos
técnicos a serem considerados em comparação com a narrativa seriada devido, acima de
tudo à interação.
O desenvolvimento de um game ou de uma série animada, diferentemente do
caso de produtos live-action12, prezam mais a produção do storyboard da narrativa do
que a do próprio roteiro final. Muitas produtoras partem para essa parte do processo de
criação logo após a escaleta, substituindo o roteiro técnico e o final. Ele é o guia mais
importante para o desenvolvimento de animações, sejam elas seriadas ou para games.
No entanto, o ideal seria fazê-lo após a definição do roteiro final, uma vez que a
narrativa vai evoluindo a cada etapa de roteirização.
O storyboard consiste em uma sequência de imagens que contam as ações de
cada cena. É essencial que qualquer pessoa que entre em contato com essa parte da
produção possa narrar tudo o que acontece na história apenas vendo essas imagens.
Segundo Nesteriuk (2011), “o storyboard pode ser entendido (...) como a representação
visual da narrativa” (NESTERIUK, 2011, pág. 209). Ainda segundo o autor, dentre as
funções do storyboard podemos citar:
12
Live-Action é um termo para método de gravação de produtos que fazem uso de atores reais
em oposição a atores animados.
36
● auxíliar a definição da linguagem estética, como os enquadramentos e os
movimentos de câmera;
● apontar a situação exata para efeitos sonoros, diálogos e músicas;
● testar continuidade, acting (a combinação de expressão facial, reação e
postura corporal dos personagens que compõem sua atuação), timing (o
tempo para cada ação) e spacing (de onde o personagem começa a fazer
um movimento e onde termina);
● testar a clareza da mensagem da história e a razão por detrás de cada
ação ocorrida na narrativa;
● pensar em gags: cenas que funcionam como piadas e pegadinhas, e
● facilitar a previsão de custos e de eventuais problemas que possam
acontecer durante a produção, permitindo que a equipe já busque as
soluções necessárias.
Em conclusão, o storyboard permite uma visão mais ampla do projeto. Com ele,
é possível montar a animatic, que pode ser definida como o storyboard animado no
tempo correto, assemelhando-se mais à versão final da animação do que o roteiro. Os
atores gravam as vozes com as falas de seus personagens nessa etapa, antes da fase do
desenvolvimento. Assim, é possível e recomendado adicionar as vozes ao animatic,
testando se elas condizem com o tempo dado para cada ação.
Tendo comparado os dois métodos de documentação da proposta de projeto para
narrativas seriadas animadas e para games e tendo visto a importância da construção do
storyboard na pré-produção de qualquer animação, serão descritas, a seguir, mais
informações sobre o roteiro de cada uma das mídias.
Segundo Christy Marx (2006), uma das características do roteiro de uma
animação – em qualquer formato: curta-metragem, longa-metragem, série animada – é
37
que o storyboard artist, integrante da equipe que interpreta o roteiro, espera que o
roteirista tenha definido e documentado decisões como: a posição e o movimento da
câmera, tudo o que é mostrado na cena e a emoção e a reação de cada personagem. O
autor defende que isso não ocorre em uma produção live-action, uma vez que, nesse
caso, o roteiro é interpretado pelo diretor, que tomaria essas decisões em conjunto com
o diretor de arte, os produtores, entre outros membros da equipe. Por consequência, uma
página de um roteiro live-action equivale, em geral, a uma página e meia de um roteiro
de animação.
Outra característica para o roteiro de uma animação que o autor mostra é a
composição do diálogo. O roteirista deve procurar fazer diálogos mais curtos em relação
a de produções live-action. Em primeiro lugar, porque uma das regras da animação é
que a personagem deva estar em movimento constante, para prender o olho do
espectador, e isso desvia a atenção do diálogo. Por fim, diálogos grandes implicam em
mais uso da técnica de lip-sync, ou seja, em fazer com que a boca mexa conforme as
sílabas faladas, dando a sensação de que o personagem animado está realmente falando.
Essa técnica toma muito tempo de produção e, por consequência, dinheiro. Espera-se,
então, que o diálogo seja mínimo, conciso, que cause impacto, seja forte e enérgico.
Por fim, reforço o que já havia sido dito: devido o caráter fragmentado da
narrativa seriada para televisão, o roteirista deve prever as pausas para os comerciais.
Elas não devem ser feitas no meio de uma ação, quebrando o impacto, nem na
conclusão de uma ação, mas sim em uma antecipação, para que o espectador não mude
o canal. O roteirista também deve prever a abertura do programa, que costuma ser
adicionada após uma parte da história e, então, fazer com que a primeira parte tenha a
função de teaser do episódio.
38
Voltando ao autor Marx (2006), por parte dos games, o roteirista pode ser
contratado para trabalhar com: a criação do mundo, a biografia das personagens e a
própria história do game; o vídeo de introdução da história; as histórias de cada fase ou
de cada missão; as cutscenes e/ou com o texto e o diálogo que acontecem durante o
game, entre outros trabalhos.
A criação de mundo e de personagens já foi vista aqui com suficiente grau de
profundidade para esse projeto teórico. A história do game consiste do enredo geral do
jogo. Ela pode ser linear, caso comum em jogos para console, mas pode, também, ser
uma narrativa não-linear, permitindo ao jogador vários caminhos a serem seguidos para
chegar ao final da narrativa. Assim, componentes da história podem ser acessados de
forma não sequencial e o roteirista deve prever isso.
Vídeos de introdução têm seus roteiros semelhantes ao de uma animação,
seguindo duas características anteriormente citadas: grande detalhadamento e pequenos
diálogos. Além disso, esses vídeos devem ser roteirizados de modo que façam com que
o jogador queira participar daquele universo logo em seguida, senão a narrativa não se
desenvolve. Ao mesmo tempo, ele deve ser fiel ao clima e ao gênero do game em
questão.
A mais importante característica do roteiro de uma missão é que o jogador deve
ganhar uma recompensa apropriada com o nível de dificuldade da ação, como: moedas,
informações essenciais, armas, etc, dependendo do game. As missões costumam ter
como temas de enredo: coletar, entregar, conversar com um personagem gerado pelo
computador, proteger um personagem gerado pelo computador, resgatar, achar, lutar,
capturar, entre outras.
39
Cutscenes são vistas mais comumente em jogos eletrônicos com narrativa linear
e devem ser usadas para recompensar o jogador em um nível emocional, como uma
família agradecendo após ter sido resgatada, para passar informações ao jogador ou para
avançar com a narrativa. Elas normalmente não possibilitam interação do usuário com o
sistema, podendo, então, ser roteirizadas como uma animação. No entanto, elas devem
ser curtas, não passando de cinco páginas. Por fim, diálogos e textos dentro do
gameplay também devem ser curtos e objetivos, para reforçar o objetivo do jogador
(princípio da repetição) ou para dar informações sobre o que deve ser feito em seguida.
Podemos chegar a conclusão, portanto, que o roteiro de uma animação seriada e
o roteiro de um game são, em muitos pontos, parecidos. A maior diferença é que, em
alguns casos, esse último deve se preocupar com a não-linearidade da narrativa. Outra
diferença notável é a fragmentação que ocorre tanto na narrativa do game quanto na da
série animada. A primeira mídia tem sua narrativa fragmentada em cutscenes que
devem ser mais curtas do que os blocos do episódio ou dos episódios da segunda mídia.
Vale ressaltar, no entanto, que, analisando o mercado atual, apesar da escrita do roteiro
de uma animação e de um game se assemelharem em forma, eles não se assemelham
tanto em linguagem. A animação é uma mídia com uma linguagem própria. O game, no
entanto, possui uma linguagem semelhante ao do cinema, aproximando-se mais dos
produtos live-action do que da narrativa animada.
Fatores da Adaptação
Para finalizar esse capítulo, segue abaixo um resumo das características que as
mídias escolhidas apresentam e sua relação com alguns dos fatores que podem
influenciar o processo de adaptação, os quais foram vistos anteriormente no capítulo 3
dessa pesquisa:
40
O que o suporte pode oferecer e limitar
A série animada costuma ser exibida em dois tipos de suporte: a televisão e a
web. Se exibida na televisão, a série deverá ser encaixar na programação da emissora
em que será projetada, ou seja, a extensão dos episódios é limitada pelos padrões do
canal de televisão. De forma generalizada, as séries animadas podem ser produzidas
como programas completos de trinta minutos de duração. Algumas narrativas seriadas
animadas, no entanto, produzem seus episódios como curtas de dez a onze minutos de
duração. Nesse caso, para completar sua grade de horários, a emissora pode optar por
exibir mais de um episódio em sequência. Além disse, vale relembrar, a televisão possui
espaços fixos para os comerciais e o roteirista do episódio deve saber prevê-los para que
eles não cortem o meio da ação e para que sejam postos em um momento que chame o
espectador de volta ao programa.
A web, cada vez mais em uso para a exibição, principalmente, de séries de baixo
orçamento e de produtoras iniciantes, já não limita a extensão do episódio dessa forma.
No entanto, não é recomendado que os episódios passem de dez minutos de duração
sem nenhum intervalo ou interrupção, em especial as séries para o público infantil, pois
vídeos de grande extensão dificultam na assimilação da mensagem por parte do público.
Além disso, o computador incentiva a interação do usuário e episódios longos podem
fazer com que ele disperse sua atenção em prol a interação com a internet. Outras
plataformas de acesso à web, como tablets e smartphones, também não permitem que o
usuário passe muito tempo assistindo vídeos, devido ao desconforto em frente aos
aparelhos. Por fim, se for desejado que a série alcance um grande número de pessoas, a
qualidade do vídeo não deve ser muito alta, ou ele deve estar disponível em várias
versões com qualidades diferentes. Assim, o usuário pode assistir ao vídeo sem
necessitar de uma boa conexão com a internet: caso demore muito para carregar o
41
episódio, são altas as chances de o usuário fechar a página e continuar a sua navegação
pela internet.
Os principais suportes de jogos eletrônicos são: os mobiles que rodam games,
como tablets e celulares; os consoles portáteis ou portables, como o GameBoy e o
Nintendo 3DS; os consoles, como o PlayStation 3 e o Nintendo Wii; o desktop de
computadores e notebooks; e a web. Cada um desses suportes podem oferecer aos
games elementos distintos que o game designer deve saber aproveitar, porém, para essa
pesquisa, será ressaltado apenas as questões de arte e narrativa.
Os games para mobiles, a segunda maior plataforma para jogos eletrônicos no
Brasil 13 , assim como os portables atuais, atualmente oferecem uma boa qualidade
gráfica, chegando se aproximar dos games para consoles e desktops. Mesmo com esse
avanço na tecnologia dos suportes de games, sua qualidade de imagem não costuma ser
tão boa quanto a de uma série animada. Isso ocorre devido ao processo de renderização.
Renderizar é converter uma série de símbolos gráficos em um arquivo visual, sendo
uma processo necessário para se obter o produto de qualquer processamento digital,
como a modelagem 3D, áudios e vídeos. Esse processo sempre exigiu grande
capacidade computacional. As animações, seja em filmes ou em séries, têm a
renderização feita no estúdio e o resultado é distribuído, o que garante uma qualidade
gráfica maior do que a dos games, cuja renderização acontece em tempo real. No caso
da adaptação do game para a série animada, o criador do projeto terá, então, que definir
se ele seguirá a limitação gráfica do game, assegurando uma intertextualidade entre as
duas obras, ou se aproveitará o que o suporte da nova mídia tem a oferecer, mesmo que
se distancie da arte do produto original.
13
Pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a
Blend e a Sioux. In: <http://slidesha.re/1bmEUUl>. Último acesso: 20 de Novembro de 2013.
42
Quanto à narrativa, os games para plataformas mobile costumam ter histórias
mais simplificadas que os consoles, uma vez que o primeiro não permite que o usuário
fique muitas horas seguidas se dedicando ao game: além do desconforto da postura, são
aparelhos para serem usados em estado de trânsito e, por fim, os games são uma das
funcionalidades dos mobiles que gastam mais bateria.
O que o meio pode oferecer e limitar
Como visto nesse mesmo capítulo, o produto de hipermídia oferece interação e
não-linearidade como principais características à narrativa. O audiovisual seriado, por
sua vez, tem como características principais a fragmentação, a serialidade e maior
possibilidade de desenvolver os personagens. Ambos os meios são marcados pela
repetição de elementos narrativos.
O que a linguagem da mídia pode oferecer e limitar
Quando uma nova mídia é criada, em seu início, ela toma posse de linguagens e
estruturas narrativas das mídias já existentes, experimentando durante certo tempo, até
criar a sua gramática própria. Segundo Nesteriuk (2011), a televisão se apoderou,
inicialmente, da linguagem do rádio até chegar a sua própria gramática atual. A técnica
de animação também possui uma linguagem própria, marcada, principalmente, pelo
exagero da atuação nas reações dos personagens, semelhante ao teatro, e a câmera,
principalmente na narrativa seriada, fazendo poucos cortes. O game, por sua vez, sendo
uma mídia nova, não possui uma gramática definida, fazendo uso da linguagem
cinematográfica para suas narrativas. Para comparar, a atuação nos cinemas, e nos
games, é feita de forma mais contida com grande uso de cortes de câmera.
A forma de contato da mídia com o público
43
O game só entra em contato com o público em sua versão final – ou quando ele
está quase finalizado e é disponibilizado para o usuário para teste. A série animada, em
oposição, ainda pode ter seus episódios escritos durante a produção e a exibição do
produto. Assim, conforme a aceitação dos espectadores, o escritor pode alterar o papel
de um personagem, diminuindo ou aumentando sua importância no arco da história, ou
modificar outros elementos narrativos. Cabe ao idealizador do projeto decidir se, no
caso da adaptação de um game para a narrativa seriada animada, ele se manteria fiel ao
arco de história da narrativa do game, ou se ele se aproveitaria da forma de contato que
a mídia adaptada oferece à narrativa.
A forma de produção da mídia
As duas mídias têm semelhantes formas de produção: ambas trabalham com
grandes equipes e necessitam de grande investimento. No entanto, a produção seriada
tem prazos muito curtos e próximos entre si, para a entrega de episódios semanais, o
que faz com que os animadores busquem reciclar cenas e frames, além de simplificar
suas técnicas. Os games também trabalham com prazos apertados, o que pode fazer com
que o game designer, em conjunto com o gerente de projetos, acabem em tirar algumas
cutscenes. Além disso, as equipes para a produção de um game são mais
interdisciplinares, o que pode levar a complicações e desentendimentos devido a falhas
na comunicação (e compreensão) dos integrantes.
No capítulo seguinte, a metodologia do processo de adaptação, a qual foi vista
no capítulo 3, é revista com enfoque nas mídias descritas por esse capítulo: o game e a
série animada.
44
5. Metodologia da Adaptação: Uma Visão Específica
Com base nas observações do capítulo anterior, vamos rever a metodologia
anteriormente explicada e aplicá-la ao caso específico da adaptação do game para uma
série animada:
Possibilidade de Adaptação
No documentário em cinco partes “A Era dos Videogames” 14 (2007), da
Discovery Channel, os convidados dizem que os primeiros games para arcade não
possuiam de fato protagonistas até o lançamento do Pac-Man. Não há dúvidas, então, do
porque foi só com esse game que foi possível fazer uso do que eles chamam de
“merchandising”: quando algo é usado para fins diferentes daqueles pretendidos ao ser
criado. Com Pac-Man, surgiram brinquedos, músicas, comerciais, variedades de jogos e
até mesmo uma série animada de 42 episódios realizada em 1982 pelo estúdio HannaBarbera. Apesar da popularidade do personagem e do game, a série não pode ser
considerada bem-sucedida, o que pode ser atribuído à falta de uma personalidade forte
do protagonista para que ele proporcione e vivencie conflitos que cabem ao universo
criado.
Nem todos os games podem ser considerados bons materiais para servirem como
fonte para adaptação. Como uma regra, a obra deve oferecer a presença de um
personagem carismático, que possa gerar identificação com o público. Isso se faz
necessário porque são os personagens que geram o conflito de uma história. Uma série
animada exige personagens complexos o suficiente para serem trabalhados em vários
episódios.
14
Disponibilizado online. In: <
http://www.youtube.com/playlist?list=PLCzlU9INKZhsqbQ0GMIX5PEg0XfDxWPYc >.
Último acesso em 26 de Novembro de 2013.
45
Por mais que isso pareça contrário ao que a mídia oferece, segundo Tanya
Krywinska (2003), para que um game possa surpreender e emocionar o jogador com a
sua narrativa, ele deve, necessariamente, manter certos desenvolvimentos do plot fora
do controle do jogador. Uma liberdade completa impede que a storyline seja
direcionada. Portanto, apesar da interatividade prometer controle e ação autônoma, o
jogador não ocupa uma posição inquestionável de domínio daquele mundo. O game, em
oposição à narrativa seriada, implica que o jogador fique em um ciclo vicioso de
predeterminação e autonomia. Isso também deve ser levado em conta ao escolher a obra
fonte para adaptação e nos casos em que o game é o produto adaptado.
Dedicação ao Universo Criativo
Jogar não apenas a obra fonte, mas também, caso houver, jogos da mesma
franquia podem facilitar o entendimento da narrativa e do arco das personagens. Os
jogos eletrônicos fazem muito o uso da linguagem cinematográfica em suas narrativas.
Assim, jogar os títulos da franquia de games pode auxiliar o roteirista a identificar quais
são os elementos dessa linguagem que a equipe de produção optou por utilizar na mídia.
Não apenas os elementos da linguagem cinematográfica presentes no gameplay, mas
também, se existirem, nas animações que acontecem entre os momentos de interação, as
cutscenes, as quais auxiliam a contar a história do game.
Além disso, é interessante procurar produtos audiovisuais, quadrinhos e, até
mesmo, outros games que compartilhem a mesma época e gênero da obra fonte – por
exemplo, caso o game aconteça na Terra Média, há diversos contos que podem auxiliar
a entender o tom desse universo melhor. Como já citado, analisar outras obras criadas a
partir do game também é aconselhável para ter conhecimento de tudo o que é e o que
não é canônico, ou seja, tudo o que pertence ou não àquele universo ficcional.
46
Escolha do Gênero
No caso da adaptação do game para a série animada, o gênero do game –
aventura, ação, puzzle, entre outros – influencia na escolha do gênero da narrativa –
drama, comédia, aventura – da série. O contrário também ocorre.
Por exemplo, segundo Krywinska (2003), em Buffy, the Vampire Slayer, uma
série com lutas e, ao mesmo tempo, uma narrativa dramática complexa, foi melhor
adaptada para um game do gênero RPG 15 misturado com beat-em-up 16 , refletindo a
variedade de gêneros encontrados na série.
Por sua vez, Mortal Kombat – franquia desenvolvida pela Midway Games,
inicialmente um jogo eletrônico de luta em que o usuário não deve avançar pelo cenário,
mas sim lutar contra um inimigo controlado por outro jogador ou pelo computador – foi
adaptado em uma série animada de ação, cujo foco está presente nas lutas entre as
personagens ao invés do conflito narrativo de cada temporada.
As Seis Etapas
O roteirista pode tomar a narrativa incorporada do game como ponto de partida,
a reduzir e passar pelo processo de recriação do roteiro em sua obra de adaptação,
fazendo uso das seis etapas de criação. Ele deve montar o overview completo da série,
com a ideia, storyline e argumento especificando o arco narrativo de cada episódio, bem
como o arco de narrativa da série inteira. Com o mapeamento feito durante a etapa de
15
Role-playing Game – é um jogo de interpretação em que os jogadores assumem identidades
em um cenário fictício. Como ele age ao assumir o personagem dita a narrativa da história.
16
Estilo beat-em-up (ou beat ‘em up) refere-se aos games focados no combate corpo a corpo
em que a personagem anda sempre em frente e luta contra inimigos gerados pelo computador
para poder avançar na fase.
47
exploração do universo, o roteirista já pode tentar adicionar ao roteiro alguns dos
elementos cinematográficos presentes durante o jogo.
Como exemplo, citarei o caso do game Pokémon, da Nintendo, que não apenas
têm um grande número de vendas com seus jogos eletrônicos, mas também foi o
produto de inspiração para uma série animada japonesa (anime) de mesmo nome que
também faz grande sucesso, desde seu lançamento em 1997, até os dias atuais, com
cerca de 700 episódios, 14 temporadas e 5 gerações17. Ao comparar as duas histórias, é
possível que digam que plot do game e o da série são completamente diferentes, uma
vez que até fazem uso de protagonistas diferentes. No entanto, a série fez apenas um
trabalho de recriação a partir do game e se tentarmos reduzir os dois enredos em
storylines, é possível ver que elas coincidem: “começando com um único Pokémon, [o
jogador ou o protagonista] atravessa diferentes regiões, batalhando e capturando novos
monstros e conseguindo insígnias dos ginásios para, ao final, tentar ser o maior mestre
Pokémon”.
Evitar Apenas Transposições
Talvez até mais do que qualquer outra mídia, a adaptação feita a partir de um
game em um produto audiovisual não deve ser apenas uma “transliteração”. O roteirista
deve procurar por soluções para os elementos emergentes da história do game e tomar
decisões quanto a trajetória da narrativa, caso ela oferece finais diferentes. Caso
contrário, a série pode possuir cenas de ações, mas sem profundidade narrativa. Pode
ser necessário, também, que o roteirista deva trabalhar em aperfeiçoar as descrições dos
personagens, ampliando-os o suficiente para alcançar personalidades complexas que
17
Informações encontradas em blog de notícias da Nintendo no Brasil. In:
<http://www.nintendoblast.com.br/2011/05/top-10-games-que-inspiraram-desenhos.html>
48
possam ser trabalhadas no decorrer de uma série. O roteirista deve manter-se atento às
dicas já dadas: preferência à autencidade e respeito a obra e ao autor.
Consultar o Autor do Original
Assim como já explicado, trabalhar com um membro da equipe de roteiristas ao
propôr uma adaptação de um game em uma série animada pode ser muito beneficial.
Em especial, se o roteirista sentir necessidade de criar novos personagens, expandir a
personalidade daqueles já existentes ou se for de seu interesse criar novos conflitos não
explorados no game. Ao trabalhar em conjunto com ao menos um dos roteiristas
envolvidos no planejamento da obra original, o roteirista contratado para a adaptação
garante que tais mudanças estejam condizentes com o universo criativo do produto
fonte.
Identidade Visual
O roteirista pode fazer uso de cenários existentes no game para ambientar as
histórias da série animada. O concept artist pode fazer uso dos mesmos backgrounds, da
mesma palheta de cores e do mesmo model sheet para os personagens que o game
original utilizou. Nos casos em que o roteirista ache necessário criar novos personagens,
o artista deve procurar seguir as características dos personagens existentes naquele
universo.
Por exemplo, para série animada “As Aventuras de Sonic” (Adventures of Sonic
the Hedgehog), de 1993, foram criados personagens não existentes anteriormente no
game, Sonic the Hedgehog, da Sega, como o atrapalhado vilão Scratch. Seguindo a
identidade visual da série, esse personagem, assim como outros que aparecem no
decorrer da série, são animais e robôs que possuem características antropomórficas. Ao
49
vê-los, a memória os conecta com o universo visual anteriormente experimentado, o que
remete ao princípio do prazer, já explicado.
Intertextualidade
Da adaptação do game para a série animada, é possível manter uma
intertextualidade entre as mídias ao usar, se houver, frases características dos
personagens do game ao longo da série; os mesmos dubladores para os personagens;
usar as mesmas poses e, se possível, o mesmo estilo de se movimentar dos personagens
e usar o mesmo banco de trilhas e efeitos sonoros. Como já dito, é interessante fazer
uma referência aos elementos cinematrográficos utilizados pelo game, seja àqueles
presentes nas cutscenes ou àqueles presentes no gameplay, nos episódios da animação.
Outra forma possível de se manter uma intertextualidade entre o game e a série de
animação adaptada é fazer uma correspondência entre cada level do jogo eletrônico com
um episódio, ou de cada temporada com um game lançado pela franquia.
Autonomia e Sentimento de Recompensa
Como já explicado, a série deve poder ser aproveitada pelo público sem que ele
precise ter tido a experiência de jogar a obra fonte anteriormente. No entanto, permitir
essa autonomia e ainda deixar com que aspectos da série interajam e se comuniquem
com os do game deixa o mundo criado mais rico, divertido, real. Ativando sua memória
ao assistir a série, o público reconhece as músicas em comum, o universo visual criado,
as falas utilizadas em ambas as mídias e essa conexão que ele faz entre as duas mídias
dá ao espectador o sentimento de recompensa por ter acompanhado a história,
independente do meio como ela é contada.
50
6. Memorial Descritivo: o “Projeto Os Ketchups”
O Memorial Descritivo relata a trajetória percorrida ao longo da concepção, do
planejamento e do desenvolvimento do produto. Acoplando a pesquisa teórica e o
projeto prático, ele especifica características e métodos que auxiliaram na conclusão
desta pesquisa.
O projeto transmidiático intitulado “Os Ketchups” teve seu início como um
trabalho de faculdade. No curso de Tecnologia e Mídias Digitais, todo ano – com
exceção do último, em que os alunos fazem o trabalho de conclusão de curso (TCC) – é
pedido que os estudantes montassem um “Projeto Integrado”. Durante o ano letivo, os
grupos devem trabalhar desde o planejamento até a execução desses projetos, usando
todas as matérias lecionadas naquele período. Normalmente, o primeiro semestre de
cada ano é dedicado ao planejamento, e o último, ao desenvolvimento.
No terceiro ano do curso, durante as aulas de Design de Jogos Digitais,
ministradas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga, foi pedido aos alunos que se reunissem em
pequenos grupos e discutissem um jogo que usasse uma mecânica semelhante a dos
clássicos jogos Campo Minado e Batalha Naval.
A equipe atual, em conjunto com o aluno Rodrigo de Brito da Silva, propôs um
jogo de tabuleiro, no qual dois jogadores deveriam montar, separadamente, seus
labirintos com as peças disponibilizadas. Eles deveriam seguir diversas regras para essa
construção, incluindo usar, obrigatoriamente, duas peças de dicas, representadas por
uma pegada, que funcionaria como uma seta apontando em direção ao caminho certo;
duas peças de dano, representadas por um buraco, que fariam com que o jogador que
passasse por essa casa ficasse sem jogar por uma rodada; e uma peça com um desenho
51
de uma bandeira, que indicaria o final do labirinto. Após a construção desses labirintos,
as peças seriam viradas, de forma que o caminho não fosse visto e os labirintos seriam
trocados entre os jogadores. Um jogador deveria andar pelo labirinto do outro, em busca
da bandeira escondida. Os turnos dos jogadores seriam alterados e a quantidade de
peças que cada um poderia revelar dependeria do número sorteado pelos dados que
lançassem. O vencedor seria o jogador que chegasse à bandeira do outro primeiro.
Abaixo, uma imagem do primeiro protótipo do jogo Find Flags ainda para tabuleiro:
Figura 1 – Protótipo de Papel do jogo de tabuleiro Find Flags.
Fonte: Autor.
Algumas semanas depois dessa aula, nos foi pedido que nos reuníssemos em
grupos de dois ou três alunos para que discutíssemos o Projeto Integrado daquele ano, a
criação e desenvolvimento de um jogo digital. O trio, então, se separou entre aquele que
queria trabalhar em outra ideia e os outros dois que queriam aproveitar a ideia já tida em
sala de aula. Foi assim que começamos a desenvolver a ideia do jogo Find Flags, que,
posteriormente, deu origem ao projeto “Os Ketchups”.
52
Durante as aulas de Programação de Ambientes Virtuais, ministradas pelo Prof.
Ms. Mário Madureira Fontes, foi construído o GDD – como visto, é o documento que
contém todas as regras, objetivos, limites e outras informações do jogo definidas antes
de sua produção e necessárias para o seu desenvolvimento. O GDD pode ser encontrado
no apêndice 1. Como o primeiro semestre foi usado para a gestão do projeto e a
produção seria feita apenas no período seguinte, em 4 meses, decidimos focar mais na
mecânica do jogo do que em sua história. Porém, ainda sentimos a necessidade uma
ambientação e, assim, Find Flags ganhou o contexto de seis personagens principais em
um acampamento de verão.
No final do semestre letivo, então, apresentamos a primeira versão do jogo Find
Flags. Resumidamente, o usuário entraria no ambiente do game, escolheria três
personagens e, uma vez tendo isso definido, iria para a área de seleção de fase. Essa
área era separada em três espaços, que chamamos de “mundos”. Cada mundo tinha o
seu tema: ensolarado, chuvoso e noturno. Cada um deles tinha, também seis fases,
totalizando em um jogo com 18 fases. A primeira fase de cada mundo estava aberta para
o jogador e, uma vez que ele a ganhasse, poderia passar para a fase seguinte. Em cada
fase, o objetivo era o mesmo: pegar a bandeira antes que o cronômetro acabasse. Esse
cronômetro era representado pelo time inimigo indo em direção à bandeira. No labirinto
havia, assim como no jogo de tabuleiro planejado, os buracos, que prendiam o jogador
durante certo tempo, antes que ele pudesse “subi-lo” e voltar a jogar e pegadas, que
indicavam o caminho correto, além de tokens, criados para substituir os dados do jogo
original como elemento de sorte. Uma vez que o jogador pegava um token, era liberada
uma roleta que poderia ajudar o usuário – dobrava a velocidade, mostrava onde estava a
bandeira, ou atrasava o time inimigo – ou prejudicá-lo – diminuía sua velocidade, fazia
53
com que ele voltasse para o início do labirinto, ou com que ele andasse sem revelar seu
caminho durante certo tempo. Veja abaixo algumas telas da sequência do jogo:
Figura 2 – Menu Principal do game Find Flags.
Fonte: Autor.
Figura 3 – Tela de Seleção de Personagens do game Find Flags.
Fonte: Autor.
54
Figura 4 – Tela de Seleção de Fases do game Find Flags.
Fonte: Autor.
Figura 5 – Tela de Gameplay do game Find Flags.
Fonte: Autor.
55
Não havia nenhuma introdução contando a história do game, até porque ela era
bem simples e não influenciava em nada à sua mecânica. O acampamento era apenas
um lugar em que as crianças iam para brincar. As fases eram apenas a brincadeira de
pique-bandeira em um labirinto, uma atividade que os instrutores montavam para as
crianças, como uma gincana. Não havíamos definidos uma arte conceitual do
acampamento, seus espaços e atrações, pois ele não apareceria em nenhum momento do
jogo. Aliás, nem uma nome certo ele possuía. As seis crianças e os dois instrutores
foram criados com base em um ou dois adjetivos para servirem como avatares para o
jogador e, o time formado pelo usuário não influenciava em nada a história ou mecânica
do jogo.
Após a apresentação do projeto para a banca, no terceiro ano, os professores nos
deram alguns feedbacks, a citar:
● o buraco, ao invés de ter uma mecânica mais semelhante ao jogo de
tabuleiro, atrasando ao usuário, poderia assumir a função mais
comumente encontrada em jogos digitais: a de voltar para o início;
● a adição de uma tela de instruções e de algo que introduza a história ou,
ao menos, que localize o jogador no acampamento;
● fazer com que as escolhas que o jogador faz em relação ao seu time
influencie a história ou mecânica do game de alguma forma.
No ano letivo seguinte, para o TCC, nossa equipe decidiu que queria continuar
desenvolvendo o jogo Find Flags e, se possível, analisar a possibilidade de levar seus
personagens e história para outros meios. Com isso, as ideias iniciais do projeto, que
depois seria renomeado de “Os Ketchups”, começaram a ser desenvolvidas. O primeiro
passo decidido foi realizar ajustes no jogo com base no feedback dado pelos professores
na banca do ano anterior.
56
As mudanças iniciais feitas no jogo, no primeiro período do último ano letivo do
curso, foram em sua programação. Mudamos a mecânica no buraco, fazendo com que o
jogador voltasse ao início do labirinto quando “caísse” nele, assim como recomendado
pelos professores na banca. Como esse era um dos danos que poderiam ser sorteados
pela roleta quando o jogador pega o token, resolvemos aproveitar isso para realizar a
última mudança sugerida pelos professores. Em vez de repetir a possibilidade de ter que
voltar para o início do labirinto, essa opção foi retirada da roleta e, no lugar dela, foi
programado um prêmio “especial”, que dependeria do time criado pelo jogador. Assim,
ao invés de 3 danos e 3 prêmios, a roleta teria as opções de 2 dados e 4 prêmios.
Basicamente, foi dado aos personagens características de inteligência, habilidade
física e sorte. Se o primeiro personagem escolhido, que é o avatar que o jogador usa
para se mover no labirinto, tiver como seu ponto mais forte a habilidade física, ele
passará pelos buracos sem cair neles. Essas peças, nesse caso, são cobertas por uma
tábua, que serve como ponte para o avatar se equilibrar. Se for inteligência, quando a
roleta cair no prêmio “especial”, o time adversário volta ao início e anda na direção
oposta à bandeira, uma vez que o time do jogador conseguiu enganá-lo, implicando que
o jogador ganhou, assim, tempo a mais. Por fim, se for sorte, o usuário ganhará uma
surpresa.
O resto do time também altera no gameplay do jogo. Se o jogador escolher o
avatar do personagem que tiver a maior habilidade física, mas o restante do time tiver a
pior pontuação nessa categoria, ele escapará de apenas um buraco. No entanto, se o
restante do time possuir o máximo de pontos possíveis nessa categoria, ele poderá
escapar de até quatro buracos. Do mesmo modo, caso inteligência seja a categoria com
mais pontos do avatar, o resto da equipe altera na quantidade de tempo em que o time
adversário anda na direção errada, ou seja, na quantidade de tempo a mais que o usuário
57
ganha. Quando o maior número de pontos do avatar for em sorte, por fim, também é a
soma da pontuação do restante da equipe nessa categoria que define qual surpresa o
jogador ganhará: ou lhe será revelado a localização dos buracos, ou das pegadas, ou dos
tokens ou então ele ganhará um token extra.
Considerando que a tela de instruções já havia sido prevista, apenas não tendo
sido adicionada ao projeto, faltava apenas uma indicação para ser implementada: a
introdução da narrativa no game. Como citado anteriormente, Find Flags foi planejado
para ser desenvolvido em 4 meses e, por isso, desenvolveu-se muito mais sua mecânica
do que sua história. Na realidade, havia sido criado apenas um contexto e, por isso, a
primeira decisão tomada foi a de construir um roteiro para o game já existente,
procurando não alterar mais a mecânica. Seguimos as etapas dos roteiros para mídias:
ideia, sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e, por fim, o roteiro final,
considerando-se, também, o gameplay e o roteiro de navegação pelas telas do game. O
roteiro final do game pode ser encontrado no apêndice 2 e, abaixo um exemplo de uma
imagem de storyboard criado a partir dele.
58
59
Figura 6 – Reprodução parcial do storyboard do game “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
Para a criação da narrativa, sentiu-se a necessidade de expandir a descrição dos
personagens. Antes descritos apenas por um ou dois adjetivos, agora os personagens
possuem personalidades generalizadas no esquema RHETI
18
, descrições de
características específicas, desejos, medos, motivações, como agem em seu melhor e em
seu pior, descrições da aparência física, backstories19, suas reações ao descobrirem que
iriam para o Acampamento Hot Dog, como se relacionam com os outros personagens,
animais de estimação e listas de referências visuais e psicológicas. Essas descrições
detalhadas podem ser vistas no apêndice 3.
Com a inserção da narrativa viu-se a necessidade de uma mudança na arte do
game. Assim, tanto as telas de navegação, quanto as telas de feedback tiveram que ser
repensadas. Algumas das novas telas podem ser vistas a seguir:
18
O Riso–Hudson Enneagram Type Indicator (RHETI) é um teste para descobrir seu
Enegrama de Personalidade Psicométrico. Testes podem ser realizados no site:
<http://bit.ly/HtG037> Acessado em 29 de Outubro de 2013 às 22h30.
19
Backstory, ou background story, é toda a história do personagem, ou lugar, antes da narrativa
em que temos contato com ele.
60
Figura 7 – Menu Principal do game “Os Ketchups”
Fonte: Autor.
Figura 8 –Tela de Instruções do game “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
61
Figura 9 – Tela de Seleção de Personagens do game “Os Ketchups”
Fonte: Autor.
Figura 10 – Tela de Seleção de Fases do game “Os Ketchups”
Fonte: Autor.
62
Figura 11 – Animação de andar em ciclo da personagem Katarina no gameplay do game “Os
Ketchups”.
Fonte: Autor.
Figura 12 – Telas de Feedback do game “Os Ketchups”
Fonte: Autor.
Aproveitando-se a mudança da identidade visual, o design de personagens
também foi alterado com base no mercado atual. Assim, no final do primeiro semestre
do projeto, os styles guides de cada um dos personagens começaram a ser construídos.
Algumas imagens selecionadas dos personagens estão disponibilizadas abaixo. Como
exemplo, o guia completo de uma das personagens está no apêndice 4.
63
Figura 13 – Exploração do personagem Cientista do projeto “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
Figura 14 – Estudo de cores do personagem Pizza do projeto “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
64
Figura 15 – Versão do design antigo e do atual dos personagens do projeto “Os
Ketchups”
Fonte: Autor.
Figura 16 – Imagens de todos os personagens do projeto “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
Outras disciplinas da matriz curricular ao longo dos anos do curso auxiliaram
tanto a pesquisa quanto o projeto da seguinte forma:
Primeiro Ano
Sistemas Hipermídias: Fundamentos e Sistemas Hipermídias: Ambientes
Imersivos Digitais ministradas pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes acudiram com os
conceitos de hipermídia e imersão;
65
As aulas de Aplicativos para Edição de Imagens Digitais e Aplicativos para
Animação Digital do Prof. Ms. Eliseu Lopes corroboraram na edição de imagens e em
métodos de desenvolvimentos de animações digitais;
Segundo Ano
Roteiro
de
Hipermídia:
Fundamentos
e
Roteiro
de
Hipermídia:
Desenvolvimento, disciplinas do Prof. Dr. Fábio Fernandes, apoiaram a criação dos
roteiros do projeto prático;
A disciplina Tecnologia de Áudio Interativo do Prof. Dr. Lawrence Shum
corroboraram para o entendimento dos conceitos sobre áudio interativo do projeto
prático;
E as aulas de Tecnologia de Vídeo Digital Interativo ministradas pelo Prof. Ms.
Eliseu Lopes auxiliaram nos conceitos de direção e edição de vídeos em ambientes
digitais;
Terceiro ano
As aulas de 3D Básico e 3D Avançado ministradas pelo Prof. Ms. Fábio
Musarra apoiaram no desenvolvimento do game;
As disciplinas de Modelagem de Sistemas de Hipermídia e Programação para
Ambientes Tridimensionais Interativos do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes foram de
grande ajuda para a programação do game;
Como já mencionado, nas aulas de Design de Jogos Digitais e Usabilidade de
Jogos Digitais lecionadas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga foram elaborados todos os
66
elementos formais do game, por exemplo, jogadores; objetivos; procedimentos; regras;
recursos; conflitos; limites e resultados, estabelecendo-se sua mecânica;
Aplicativos para Paisagens Sonoras, disciplina do Prof. Dr. Lawrence Shum
auxiliou no design de som do game;
Quarto ano
A disciplina Design de Interface e Navegabilidade lecionada pelo Prof. Ms.
David Olivieira Lemes proporcionou um melhor desenvolvimento da interface do game;
A Eletiva – Seminários Aplicados: Design Digital ministra pelo Prof. Dr. Sérgio
Nesteriuk Gallo colaborou para o aperfeiçoamento tanto do projeto prático quanto do
projeto teórico com opiniões críticas e
As aulas de Laboratório de Autoria: Tópicos Avançados do Prof. Ms. Mário
Madureira Fontes proporcionaram espaço e tempo para desenvolvimento do projeto
prático como um todo.
O universo criado para o game possibilitou a expansão para outros meios de
comunicação. Então, além do game foi almejado a amplificação da narrativa por meio
de outros meios digitais, como: animação, a qual elaborou-se um projeto de série
animada; minigames, os quais facilitam a expressar mais características dos personagens
e do universo; site, o qual reunirá todo o projeto prático como um todo; e as redes
sociais digitais, as quais proporcionam o prolongamento da narrativa. Esclarecendo:
A Série Animada
Após o aperfeiçoamento do game, o próximo passo do projeto foi focar no
processo de adaptação dele para um série animada. Sua narrativa seria por episódios
seriados e a série assumiria um tom de Aventura Infantil e Educational Entertainment,
67
valorizando-se tanto o entretenimento quanto o ensino de lições de convívio social e
respeito ao próximo. Ela será focada para o público tween, 8 a 12 anos.
Foi perceptível que, com a expansão da descrição dos personagens, a criação de
um arco de história para uma temporada foi feita com maior facilidade. Esse arco foi
documentado no overview da série, está disponível no apêndice 5. Posteriormente, em
nossas pesquisas, vimos que Comparato (2009) diz que "Finalmente quando escrevemos
a sinopse ou argumento desenvolvemos novas ideias e personagens. Podemos qualificar
e quantificar o nosso tecido dramático e descobrir o melhor meio audiovisual para o
futuro roteiro." (pág 74). Podemos concluir, com isso, que o personagem é criado de
forma que a sua complexidade possa gerar conflitos suficientes para o meio escolhido, o
que justificativa a opção de ampliá-los.
Comparato (2009) também explicou em seu livro que, como exemplo, ao
adaptarmos um filme (menos de duas horas de duração) para uma minissérie televisiva
(quatro horas de duração), devemos ampliar a rede conflitual do universo a ser
trabalhado. No caso do nosso projeto, o game foi construído para que sua história fosse
rápida, a série, no entanto, teria vários episódios, assim, sua rede conflitual foi ampliada
de tal forma que a história do game se encaixa no conflito de um único episódio, e os
restantes apresentam histórias autônomas coerentes com o universo disponibilizado pelo
enredo do jogo. Algumas das etapas do roteiro do episódio piloto, da ideia à escaleta,
criadas por adaptação do game, conforme mencionado, encontram-se no apêndice 6 e é
possível ver uma figura do planejamento abaixo:
68
Figura 17 – Estudo de topologia do acampamento, da movimentação dos personagens e dos
cenários do piloto do projeto “Os Ketchups”.
Fonte: Autor.
Nem tudo o que foi definido para cada personagem é mostrado no game, nem
mesmo na animação, no entanto, descrevê-los em seus detalhes ajudou no entendimento
do universo narrativo e auxiliou nas etapas da criação do roteiro da animação. Essa
conclusão foi sustentada posteriormente, pela pesquisa teórica realizada em paralelo:
O backstory pode ou não ser alguma vez relatado dentro da
série ou do filme, mas você precisa dos backstories do seu
mundo, seus personagens, e da sua história atual para poder
alcançar a riqueza e densidade que uma boa história necessita.
(MARX, Christy, 2006 – pág. 23, tradução nossa)
Para a construção do piloto, mesmo tendo o game como produto original para a
adaptação, como todo roteiro, começamos com a ideia e a desenvolvemos em uma
sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e roteiro final. Durante esse processo,
houve algumas mudanças na história, do game para a animação.
No game, as crianças vão para o Acampamento Hot Dog e, logo na entrada, elas
começam a brigar, devido a um acidente e as diferente opiniões sobre quem culpar. Os
69
instrutores, então, decidem esconder o objeto favorito de cada uma das crianças em
labirintos. Eles, então, dizem que as crianças só poderão achar o caminho e superar os
desafios escondidos se elas trabalhassem em equipe. Prêmios também foram escondidos
pelos labirintos e o que a turma poderia ficar com tudo o que achassem. As crianças,
então, decidem tornar isso em uma competição. O time que achasse os objetos perdidos
primeiros ficaria com os prêmios achados da outra equipe. No final, eles se divertiram
muito brincando, ajudando o seu próprio time e tentando distrair os adversários. Quando
todos os objetos são achados e distribuídos para seus donos, as crianças decidem dividir
os prêmios por igual, entre todos eles.
Na animação, optou-se por usar dicas que levassem as crianças de um lugar ao
outro do acampamento ao invés de labirintos com armadilhas e intervenção dos
instrutores. Essa escolha foi tomada porque acreditamos que a ideia do episódio – e do
game – é, nesse meio, melhor passada. A ideia é que todas as crianças são diferentes,
mas que isso deve ser celebrado, e não motivo de brigas e discussões. Com as pistas,
cada um conhece melhor os gostos e habilidades dos outros, se divertindo e formando
uma amizade nesse processo. Os instrutores só aparecerem no início, quando
apresentam o “desafio” de acharem os objetos escondidos, e no final para concluírem o
aprendizado das crianças. Assim, os personagens principais devem lidar sozinhos com
os seus problemas e, portanto, aprendem e crescem sozinhos. Outra diferença com o
game é que o episódio piloto termina com outra discussão dos personagens, só que em
um tom bem mais brincalhão do que no início do episódio. Isso se fez necessário para
que o piloto terminasse com um elemento de tensão para os outros episódios da série,
mas ainda mostrando uma evolução dos personagens.
Minigames
Os minigames são os jogos em flash criados para ficarem no site do projeto. O
70
seu objetivo é de introduzir os personagens, mostrando as características que antes os
definiam. Giulia, a hiperativa, é apresentada em um jogo de pular corda. Linda, a
vaidosa, em um jogo de se vestir – alguns prints desse minigame estão nas imagens
abaixo. Katarina, a justa, em um jogo em que você deve auxiliá-la a alimentar os
animais. Rafa, o competidor, é apresentado em um jogo de corrida. Cientista, o criativo,
em um jogo em que você deve auxiliá-lo a misturar elementos. Por fim, o Pizza,
sensível e comilão, é apresentado em um jogo em que você deve capturar o maior
número de alimentos.
Figura 18 – Imagens do minigame da personagem Linda
Fonte: Autor.
O Site do Projeto
O site foi elaborado na plataforma de blog Wordpress, uma vez que essa oferece
facilidade para a criação e a atualização de conteúdos e por possuir diversos temas
prontos, gratuitos e personalizáveis.
71
Utilizou-se o tema Zenon Lite do site Towfiqi e personalizou-se o tema de
acordo com a identidade visual elaborada para todo o projeto. O site contém o game,
alguns conteúdos informativos sobre a série animada a ser desenvolvida, um exemplo
de minigames, links para as redes sociais: Facebook e Twitter, uma página de contato e
uma página com as monografias de ambos os alunos. O site 20 está online para os
interessados e é possível acompanhar algumas de suas imagens no apêndice 7.
Redes Sociais Digitais
O principal objetivo foi elaborar a expansão da narrativa em tais meios, utilizouse a rede social Twitter para a expansão da narrativa do projeto.
A história inicia-se no game, é ampliada na série animada, com os 10 episódios,
e expandida no Twitter. Portanto, configurou-se assim a narrativa transmídia, visto que
a história é contada em diferentes meios de comunicação. Em que cada meio de
comunicação tem a sua contribuição com a narrativa em um todo.
Criou-se um perfil para o projeto e mais seis perfis para cada criança no Twitter,
os quais foram personalizados seguindo as características de cada personagem. Depois
foi criado um roteiro das pequenas histórias criadas, em razão das características rede
social: alta velocidade de publicação e a limitação de 140 caracteres para cada
publicação.
A rede social Facebook também foi utilizada, mas com função de divulgação do
projeto, do game, do site, dos personagens e das pequenas histórias do Twitter.
20
O site está hospedado em: <bit.ly/OsKetchups>
72
O Projeto Redes Sociais Digitais com os métodos utilizados para narrar a
história no Twitter estão no apêndice 8 e sua implementação pode ser vista na figura
abaixo, com uma parte da primeira história dos personagens.
Figura 19 – Print da tela da narrativa pelo Twitter.
Fonte: Autor.
Gerenciamento do Projeto
Durante o curso, vimos que há duas maneiras principais de se desenvolver um
projeto. A primeira é criar todo o planejamento, cronograma, prever problemas e
soluções e seguir o mais fiel possível. A segunda é planejar conforme o andamento do
projeto. Optamos por seguir um meio termo: levantamos uma lista com requisitos, ou
73
seja, do que era necessário para o projeto, separamos em tarefas para alcançar tais
necessidades e estimulamos datas que julgamos plausíveis para entregá-las. No entanto,
deixávamos o modo de execução das tarefas para ser definido conforme elas surgiam e
as datas foram usadas de forma flexível, apenas como medidores de prazos, pois só
considerávamos uma tarefa como concluída após a aprovação dos dois membros da
equipe. Esse controle foi feito pelo site Trello, desenvolvido pelo Fog Creek Software,
para gerenciamento de projetos.
Dificuldades
As dificuldades que encontramos ao desenvolver o projeto ao longo do ano
foram:
●
A quantidade de pessoas envolvidas no projeto: a realização do
game e a proposta da série animada, além da expansão para as outras mídias,
envolveu várias áreas, como programação, design de interfaces, roteiro, design
de sons, entre outras. Essa grande diversidade com apenas dois membros na
equipe dificultou o processo, uma vez que não tínhamos conhecimento sobre
todas as etapas. Uma equipe maior, com profissionais mais diversificados e
especializados poderia ter facilitado o desenvolvimento do projeto.
●
A quantidade de tempo: da mesma forma, a quantidade de tarefas
necessárias para desenvolver do projeto como idealizado era muito grande para
apenas um ano. Talvez, com uma equipe maior, o cronograma poderia ter sido
menos apertado, mas, para apenas duas pessoas, o ideal seria, ao menos, mais
um ano.
74
●
Achar um ponto de equilíbrio: outra dificuldade encontrada pela
equipe foi aprender a conciliar o tempo dedicado ao produto prático e o tempo
usado para a pesquisa e desenvolvimento do teórico.
Quanto ao desenvolvimento do projeto especificamente:
●
No planejamento: uma das dificuldades encontradas durante a
produção foi como criar diversos personagens diferentes, com personalidades
únicas, e que ainda se comportassem como crianças.
●
Ao escrever: a maior dificuldade encontrada foi em tentar
conciliar o que se espera de histórias para crianças ao mesmo tempo em que
tentávamos não subestimar sua capacidade de compreensão. Em seu livro,
Comparato (2009) comenta sobre a dificuldade de escrever para o público
infantil. Por um lado, as crianças absorvem e assimilam tudo o que lhes é
apresentado com facilidade, de forma uma obra infantil deve se preocupar em
enriquecer sua formação. Por outro, tentar simplificar as complexidades
presentes na vida de uma forma maniqueísta é reduzir o aproveitamento que a
criança poderia ter com o universo narrativo apresentado. O roteirista deve ter
em mente que “a criança é capaz de compreender quase tudo se explicarmos de
forma adequada.” (COMPARATO, Doc. 2009, pág. 319).
Por fim, a falta de exemplos de projetos transmidiáticos – seja em geral, seja
para o público infantil – semelhantes ao proposto também acarretou em dificuldades
para o desenvolvimento do projeto, principalmente em relação às narrativas pelas redes
sociais.
Pontos Positivos
75
No entanto, houve muitos pontos positivos encontrados no desenvolvimento do
projeto, e muitas vezes eles foram abstraídos das dificuldades:
●
O aprendizado: a variedade das áreas e a pouca quantidade de
pessoas envolvidas no projeto auxiliaram no crescimento dos dois participantes
da equipe, pois ambos se envolveram em todas as etapas do processo e puderam
aprender um com o outro, além de ter sido necessário procurar soluções para
outras áreas em que nenhum dos participantes dominava.
●
Economia de tempo: por ser o mesmo universo, muito material
criativo pode ser reutilizado nos diversos meios. Por exemplo: imagens feitas
para o game puderam, depois, ser utilizadas nas redes sociais, as músicas usadas
no game também foram selecionadas para a série.
●
As duas partes se complementam: as pesquisas para o projeto
teórico ajudaram nos processos de produção do prático, por vezes provando que
tínhamos tomado decisões corretas, outras vezes por orientar quanto ao próximo
passo a ser tomado, ao mesmo tempo que o desenvolvimento do produto prático
auxiliou a definir o que seria necessário pesquisar para o teórico, além de dar um
maior entendimento durante a leitura.
●
Os personagens: do ponto de vista da equipe, os personagens
criados são tão complexos e, ao mesmo tempo, podem ser reduzidos a uma
forma tão simples, que seria possível utilizá-los em diversas mídias. Por
exemplo: nos quadrinhos e animações da Turma da Mônica, os personagens
possuem várias facetas; já nas animações da Mônica Toy ou nas tirinhas dos
gibis, os mesmos personagens foram reduzidos a uma única qualidade. No nosso
projeto, os minigames apresentariam os personagens simplificados pelos
adjetivos que os definiam em um primeiro momento do game, enquanto suas
76
personalidades podem ser trabalhadas em quase sua totalidade no decorrer da
série de 10 episódios proposta, ainda mantendo-se fiel ao universo criado.
Por fim, a falta de outros projetos semelhantes para servirem de exemplo
possibilitou à equipe certa liberdade para a criação.
O Futuro do Projeto
A proposta do projeto transmidiático “Os Ketchups”, desenvolvido para o TCC
do curso de Tecnologia e Mídias Digitais, foi inscrito no Programa de Fomento ao
Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais da Secretaria de Cultura do Município de
São Paulo. O que foi criado para o TCC foi reaproveitado e enviado para tal edital da
Secretaria da Cultura como uma proposta de um curta-metragem – que tem o roteiro do
piloto da série animada – de 10 minutos feito por animação limitada21.
O curta proposto, se selecionado, receberá um investimento para ser produzido
em um prazo de 10 meses. Uma vez finalizado, pretende-se enviá-lo para festivais de
cinema, concursos e Mostras de Cinema Infantil. Também pretendemos apresentá-lo
como o piloto para emissoras televisivas e produtoras, em busca de parcerias ou
patrocínios para o desenvolvimento da série completa conforme planejada no decorrer
deste ano.
Além disso, caso o projeto atinja o ponto de ser desenvolvido como seriado,
planejamos continuar a expandir a narrativa por outros meios. Aperfeiçoaríamos o site
com minigames e adicionaríamos outras atividades para as crianças, continuaríamos a
investir nas narrativas paralelas contadas pelas redes sociais digitais e, além disso, o
universo criado permite a criação de outros games, webcomics e, até mesmo,
licenciamento de produtos.
21
Animação Limitada, também conhecida como Animação Econômica é como chamamos as
animações que repetem frames e são tecnicamente simplificadas para ser feitas em menos
tempo, gastando menos dinheiro e recursos do que a animação clássica exige.
77
7. Conclusão
Aplicando a metodologia de adaptação levantada por essa pesquisa para
construir a proposta da série animada e o roteiro do episódio piloto, as seguintes
observações puderam ser feitas:
Possibilidade de Adaptação
Após melhor definição dos personagens, a equipe acreditou que eles eram
carismáticos o suficiente para transpô-los em uma série animada. O lado positivo de
serem seis protagonistas com personalidades bem diferentes é que a possibilidade de
identificação do público com ao menos um dos personagens é maior do que se fosse
apenas um protagonista. Suas personalidades complexas facilitaram na criação de
conflitos para cada episódio da série planejada.
Apesar da interação do usuário poder levar a uma grande variedade de histórias
vividas pelos jogadores, desde a escolha da ordem das fases até aos especiais sorteados,
a sua narrativa incorporada é linear e fechada. Essa predeterminação possibilitou a
adaptação do roteiro do game para um episódio da série animada.
Dedicação ao Universo Criativo
Uma vez que a equipe de adaptação é a mesma que a equipe de criação do game,
não foi necessário analisar o material dos mesmos autores. Quanto ao estudo de obras
com características semelhantes a serem aplicadas à série, a equipe se influenciou
principalmente no seriado “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”, produzido pela Mixer em
conjunto com a Rede Globo, 2012. Os seriados “Gravity Falls” e “Acampamento de
Lazlo”, prozudidas por Tobias Conan Trost e Rob Renzetti (2012) e pela Cartoon
78
Network (2005), respectivamente, também foram assistidos com intenção de explorar
outras séries que se passam no ambiente de um acampamento.
O game “Os Ketchups” apresenta os elementos incorporados de sua narrativa
com vídeos estilizados com animações de cenas do storyboard feito em tons de cinza de
forma bem simplificada. No entanto, o restante do jogo eletrônico é colorido e vivo,
com grande uso de imagens e uma palheta de cores bem definida. Ao escrever o
overview da série e o roteiro de seu piloto, a equipe optou por não fazer referência ao
estilo dos vídeos do game, mas sim ao estilo colorido de suas interfaces e gameplay, por
acreditar que essa seria a decisão que mais chamaria a atenção do público tween.
Escolha do Gênero
“Os Ketchups” é um game de puzzle, tabuleiro e aventura infantil. Podemos
classificá-lo dentro das duas primeiras categorias citadas pelo seu gameplay e dentro da
última devido a natureza da sua narrativa incorporada. Assim, a equipe viu como óbvia
a decisão de adaptar o game em uma série animada do gênero aventura infantil.
As Seis Etapas
A equipe fez uso da storyline do roteiro do game como base para escrever a
storyline do episódio piloto. A partir da storyline adaptada que as outras etapas foram
escritas, tomando cuidado para que a mensagem, o ethos, fosse a mesma.
Game: “Um grupo de seis crianças devem deixar suas diferenças de lado para
encontrarem juntas os objetos favoritos de cada uma delas, que foram escondidos em
labirintos de um acampamento de verão. Elas transformam isso em uma competição
entre dois times e se tornam amigas apesar das diferenças”.
79
Piloto: “As crianças chegam ao acampamento. Elas não se entendem e brigam
muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas trabalhem em
equipe para obtê-los de volta. Após recuperarem os itens, elas percebem que durante o
percurso cada uma delas conheceu melhor os outros e todas formaram uma amizade”.
A mensagem que as duas narrativas tentam passar para o público é a de respeito
pelas diferenças entre as pessoas, pois cada habilidade e característica é importante, um
não é melhor que o outro. Para o overview da série animada, a equipe procurou passar
mensagens semelhantes, de respeito ao próximo e amizada, ao mesmo tempo em que
cada personagem era desenvolvido.
Evitar Apenas Transposições
A equipe evitou transliterações, mas, por respeito à obra original, todas as
decisões feitas de mudanças no plot foram justificadas. Devido a falta de interação
imediata entre o público e a série animada, a equipe optou por trocar a competição entre
times por um trabalho em conjunto com todas as crianças. Para demonstrar melhor as
características dos personagens, também foi tomada a decisão de usar dicas e enigmas
que eles devam resolver ao invés de labirintos com elementos de sorte e azar.
Consultar o Autor do Original
O integrante Thiago Mittermayer foi responsável pela escrita do roteiro da obra
original, enquanto a integrante Gabriela Freitas foi responsável pela escrita do overview
da série e do roteiro do piloto. Mesmo com cada um assumindo a responsabilidade por
uma tarefa, os dois integrantes trabalharam juntos: a cada decisão que um tomava, o
outro deveria ser informado para que pudesse aprovar. Caso a decisão não fosse
aprovada, os dois discutiriam até chegar a um acordo.
80
Identidade Visual
Não apenas optou-se por usar o mesmo visual que o do game, colorido e vivo,
mas também foi decidido fazê-lo com a mesma palheta de cores. Os personagens foram
construídos com o mesmo model sheet das versões que aparecem nas interfaces e no
gameplay do produto fonte. Personagens que aparecem apenas na série, como os
cozinheiros do acampamento, estão planejados para assumirem as mesmas
características e proporções dos outros adultos daquele universo.
Intertextualidade
A equipe procurou manter as mesmas características de falas do game na série.
Por exemplo: em ambos, a instrutora Ana chama as crianças de “meus filhos” e de
“queridos”; o Rogério os chama de “Ketchups” após encontrá-los vermelhos devido aos
berros da briga; e Giulia chama a Linda de “princesa” ou “princesinha”. Planeja-se usar
as mesmas imagens dos personagens na tela de seleção do game na abertura da série.
Eles também compartilham o mesmo banco de trilhas sonoras, optando por músicas do
estilo country, que remetem a um clima de interior, onde o acampamento fica
localizado. Outra intertextualidade entre o game e o produto adaptado, é que o primeiro
corresponde ao piloto da série animada.
Autonomia e Sentimento de Recompensa
É possível aproveitar tanto o piloto quanto o restante dos episódios da série sem
ter passado pela experiência prévia do game, mas, os elementos de intertextualidade
previamente citados foram escolhidos procurando garantir que o público se sinta
recompensado ao assistir a qualquer episódio da série conhecendo o game.
81
Para concluir esse projeto, vale ressaltar que a pesquisa conseguiu:
● alcançar maior entendimento sobre os fatores que influenciam uma narrativa e
que afetam sua adaptação em outras mídias;
● descobrir e condensar metodologias para o processo de criação de um produto
adaptado;
● auxiliar na compreensão do que é necessário para propor um produto como um
game e uma série animada;
● entender a importância de personagens complexos e
● entender a importância de uma boa criação de universo.
Por fim, é importante ressaltar que a criação de um produto em paralelo com a
exploração teórica do tema auxiliou na maior compreensão dos dois lados, o prático e o
teórico.
82
8. Referências Bibliográficas
CAMARA, Hellen; GOMES, Márcia. Narrativa e Ficcional Seriado: os ajustes
realizados na adaptação do texto literário para a telenovela. Recife (PE), 2011. Último
acesso
em
03
de
junho
de
2013,
às
9h30.
In
<
http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2011/resumos/R6-0179-1.pdf >
CARTMELL, Deborah; WHELEHAN, Imelda. Adaptations – from text to screen,
screen to text. Importado, 1999.
COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro – Teoria e Prática. São Paulo: Summus,
2009.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2008.
KRYWINSKA, Tanya. Playing Buffy: Remediation, Occulted Meta-game-physics and
the Dynamics of Agency in the Videogame Version of “Buffy the Vampire Slayer”.
Slayage – the online international journal of Buffy Studies, 2003. Último acesso em 03
de junho de 2013, às 9h30. In < http://slayageonline.com/PDF/krzywinska.pdf >
MARKX, Christy. Writing for Animation, Comics and Games. Importado, 2006.
NESTERIUK, Sérgio. Dramaturgia de Série de Animação. São Paulo: Animatv, 2011.
SANDERS, Julie. Adaptation and Appropriation. Importado, 2006.
SOUZA, Fabiano de. “Uma Metodologia de Adaptação ou um reencontro depois de três
etapas”, in BRASIL, Luiz Antonio de Assis (org.) A Escrita Criativa – Pensar e
Escrever Literatura. Porto Alegre: ediPUCRS, 167-175, 2012.
ZIMMERMAN, Eric e SALEN, Katie. Regras do Jogo – Fundamentos do Design de
Jogos vol.1. São Paulo: Blucher, 2012.
____________. Regras do Jogo – Fundamentos do Design de Jogos vol.3. São Paulo:
Blucher, 2012.
83
9. Apêndices
Apêndice 1 – Parte do Game Design Document do game Find Flags – Fonte:
Autor.
CONCEITO
Em um acampamento de verão, os instrutores decidem bolar uma
gincana de pique bandeira dentro de um labirinto para as crianças se
entreterem.
PÚBLICO-ALVO
Em geral, para pessoas acima dos 12 anos. Para pessoas que gostam de
jogos casuais, quebra-cabeças (puzzles) e jogos que se assemelham à board
games. Para jogadores do estilo recordista, ou seja, aqueles que gostam de
competir com eles mesmos, procuram bater seus recordes, completar
missões, liberar features e conquistar achievements.
MECÂNICA DO JOGO
Contexto
Em um acampamento de verão, os instrutores decidem montar um
labirinto e esconder uma bandeira dentro dele sem que as crianças vejam o
caminho. Elas devem achar a bandeira antes do time adversário, ficando
atento às dicas e armadilhas deixadas pelo caminho.
Plataforma
Para a web e, se houver disponibilidade de tempo, para mobile.
Jogadores
Um jogador
Objetivos
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O jogador deve alcançar a bandeira em um labirinto cheio de dicas e
obstáculos antes do término do tempo. Cada labirinto completado libera um
novo, que possui obstáculos mais difíceis. Ao total, serão seis labirintos em
cada ambiente. Inicialmente, serão planejados três ambientes.
Limites
O tamanho do labirinto irá variar de acordo com será montado em um
campo dividido em 8x6, totalizando em 48 espaços.
Os espaços deverão ser preenchidos com as peças disponibilizadas.
Serão distribuidas peças para cada continuação de caminho: em reta, em L,
em T, em cruz e sem saída. O labirinto não tem, necessariamente, todos os
tipos de peças.
Algumas dessas peças podem ter itens especiais: um buraco, uma
pegada ou um token, o qual permite que o usuário rode uma roleta, a qual
pode ter premiações ou faltas.
O labirinto deverá ter obrigatoriamente uma entrada e uma saída,
sendo a entrada (o começo) o espaço inferior à esquerda e a saída (o fim) a
bandeira.
Os caminhos sempre deverão ter começo e fim. O começo deverá ser o
espaço inferior à esquerda ou uma peça opcional. O fim deverá ser sempre
uma peça sem saída ou a bandeira.
As peças especiais deverão fazer caminhos que se conectem. Em outras
palavras, todas as peças deverão se conectar, formando, assim, um caminho.
Peças
Peças de Caminho (opcionais):
- reta - anda em reta.
- em L - faz a curva.
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- em T - bifurcação.
- em cruz - encruzilhada.
- sem saída - não há mais caminho a partir dessa peça.
Peças Especiais:
- buraco - atrasa o jogador.
- pegada - indica que está no caminho certo.
- bandeira - o objetivo é alcançá-la, representa o fim do labirinto
e do jogo.
- vazio - servem para preencher os espaços vazios, ou seja, os
espaços sem peças de caminho ou sem uma das peças especiais descritas
acima.
Premiações e Faltas dos Tokens:
Mais tempo - faz com que o time adversário (cronômetro) volte um
pouco.
Revela - mostra onde está a bandeira, no entanto, o caminho até ela
ainda não fica visível.
Acelera - dobra a velocidade do personagem.
Do início - usuário volta ao início do labirinto, no entanto, as peças que
ele já descobriu continuam descobertas.
Retarda - velocidade do usuário cai para metade.
Ás cegas - as peças de caminho tornam a se esconderem, mas o usuário
permanece onde está.
Procedimento
86
O jogador deverá escolher o seu avatar. Após isso, ele deverá escolher
outros dois personagens para compôr seu time. Após a formação do time, o
jogador deverá escolher um entre os labirintos disponíveis. Em cada contexto,
apenas um labirinto estará aberto. Ele deve conseguir pegar a bandeira antes
que o tempo acabe (o tempo corrente será representado pelo time adversário
indo até a bandeira deles, na parte superior da tela). Caso esse objetivo seja
alcançado, ele libera o próximo labirinto. Ele poderá variar entre os
contextos.
Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a
voltar para a peça anterior. Cada peça de buraco tira 10 segundos de seu
tempo. Ampulhetas são deixadas pelo caminho, dando 5 segundos a mais para
o time. Haverão outros itens, como pegadas indicando o caminho e tokens que
sorteiam algum “prêmio” para o time - mais tempo, escapar do próximo
buraco, etc.
HISTÓRIA
Todo ano o principal acampamento de férias de verão procurado pelas
pessoas é o Ludicando. Tanto crianças, pré-adolescentes, adolescentes quanto
adultos passam suas férias no acampamento aproveitando para tirar um
descanso dos problemas do dia-a-dia e do stress da cidade, todas pessoas,
sem exceção, se lambusam de lama e diversão. O Ludicando é um dos
melhores acampamentos do interior do estado de São Paulo, seu principal
trunfo em relação os outros acampamentos são as atividades recreativas,
gincanas, brincadeiras, jogos elaborados pelos instrutores, Aninha e Rogério.
Aninha e Rogério fazem a maior bagunça com a garotada, Aninha possui
“Amiga” como melhor adjetivo e Rogério o “Fortão” é o maior espelho,
sobretudo para os meninos corajosos.
Há anos e anos um jogo em especial faz o sucesso do acampamento. O
nome do jogo é Labirinto das Bandeiras, no qual basicamente os participantes
se dividem em dois times, o time azul e o time vermelho, cada time monta
um labirinto e escondem a sua bandeira, os times trocam de labirinto, e o
jogo começa quando os Aninha e Rogério dão o “Já” e termina quando o
87
primeiro time acha a bandeira do time rival, este é o modo Competição, já no
modo Clássico, quando há à formação apenas de um time, o adversário é o
cronômetro. (Mais detalhes ver Mecânica do jogo).
Agora é a sua vez jogador, monte seu time e começe a jogar. Temos no
total 6 jogadores, no modo Clássico você escolherá um personagem que irá
lhe representar no jogo (Player 1) e mais dois personagens para formar o seu
time, e já estará pronto para achar a bandeira no labirinto e ganhar do
cronômetro. Enquanto no modo Competição você (Player 1) e o seu amigo
(Player 2) e o escolhem seus personagens de forma alternada, começando
pelo Player 1, e sendo o primeiro personagem escolhido de ambos jogadores o
que o representará no jogo.
Os personagens disponíveis, em síntese de adjetivos, são:
Katarina: A tímida inteligente;
Giulia: A hiperativa corajosa;
Laura: A linda educada.
Rafael: O atleta competitivo.
Carlos (Pizza): O comilão alegre.
Bruno: O cientista criativo.
88
Apêndice 2 – Roteiro Final do game “Os Ketchups” – Fonte: Autor.
CENA 1 - EXT/MANHÃ - CIDADE DE PEDRA BALEIA
Visão de três quartos superior. O amanhecer da cidade de Pedra Baleia. Pedra
em formato de Baleia ao centro, praças, ruas, lagos e o acampamento Hot
Dog já é visível, por estar em destaque, iluminado com os raios de sol. Música
do jogo.
CENA 2 - EXT/MANHÃ - ACAMPAMENTO HOT DOG
Visão
superior
do
Acampamento
Hot
Dog.
Mostrar
as
atrações
do
acampamento, a casa, o campo, os labirintos, lagos, cachoeira, piscina, etc...
Música do jogo.
TELA INICIAL DO JOGO > JOGAR
CENA 3 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
A casa fica ao fundo, crianças ficam na frente das escadas. Giulia está
pulando corda. Linda chega e olha para Giulia, mas Linda olha de um lado a
outro e vai para o outro canto de cara amarrada. Outros objetos constituem a
cena, como as malas, arvores, flores, e objetos dos personagens constituem a
cena. Música do jogo.
Obs: (Toda vez que um personagem aparecer pela primeira vez em cena, deve
estar acompanhado de seu objeto favorito.)
CENA 4 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Katarina chega com seu crocodilo e senta nas escadas. Pizza chega e oferece
uma pizza para Katarina. Ela não fala nada, mas dá um sorriso tímido. Pizza
começa a comer a pizza. Música do jogo.
CENA 5 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
89
Rafa chega andando rápido de skate. Cabelo de Linda fica bagunçado com a
velocidade de Rafa, o que deixa-a estressada. Rafa larga seu skate e vai pular
corda com Giulia. Música do jogo.
CENA 6 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Cientista chega segurando várias bugigangas, dentre elas o experimento verde
que vem com uma etiqueta, escrito Amizade. Cientista tropeça no Skate de
Rafa, deixado no meio do caminho. Cientista cai no chão com o experimento.
Música do jogo.
CENA 7 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Explosão do experimento verde. Som de explosão.
CENA 8 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Esbranquiçar da fumaça. Linda está com o cabelo em pé gritando com todos,
Giulia e Rafa estão puxando a corda um do outro, enquanto Katarina está
discutindo com Cientista e Pizza está comendo e chorando no canto sozinho.
Música do jogo.
CENA 9 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas.
SOAR DO APITO
ANINHA
Bom dia crianças! Bem-vindas ao Acampamento Hot Dog!
ROGÉRIO
Crianças? Elas não param quietas!
Olha como elas estão vermelhas, de tanto gritar e pular mais parecem
ketchups! (Risada)
Crianças discutindo.
RAFA
Foi você!
CIENTISTA
A culpa é sua!
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KATARINA
Você tem que andar com cuidado ao carregar um experimento.
LINDA
Ai minhas unhas!..
GIULIA
Sua fresquinha!
Instrutores suspiram e olham um para o outro.
ROGÉRIO (grita)
Silêncio!
ANINHA
Crianças vocês não podem já começar a discutir no primeiro dia de
acampamento, acalmem-se!
Temos em nosso acampamento: os quartos, o campo, piscina, cachoeira...
Rogério sai de fininho. Música do jogo.
Obs: (As falas serão representadas por balões de falas, iguais nos quadrinhos.)
CENA 10 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Rogério fica atrás das crianças e pega os objetos favoritos delas, enquanto
elas escutam Aninha. Música do jogo.
CENA 11 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG
Aninha e Rogério preparam os labirintos com prêmios e os objetos favoritos.
Mostrar os instrutores colocando cada objeto favorito em seu respectivo
labirinto, ou seja, pirulito de Giulia e pizza de Pizza no labirinto dos doces,
escova de cabelo de Linda e Skate de Rafa no labirinto dos brinquedos,
crocodilo de Katarina e sapo de Cientista no labirinto dos animais. Música do
jogo.
CENA 12 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Crianças discutindo novamente (semelhança com a cena 8).
LINDA
Cadê minha escova de cabelo? Aposto que foi a Giulia recalcada que pegou!
91
PIZZA
Cadê minha pizza de chocolate? Tô com fome...
CIENTISTA
Katarina, aposto que seu crocodilo comeu meu sapo!
Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas
(semelhança com a cena 9).
SOAR DO APITO
Aninha e Rogério contam que os objetos favoritos estão escondidos.
ROGÉRIO
Ketchups, como vocês não se comportaram muito neste início, eu a Aninha
bolamos uma brincadeira.
RAFA E GIULIA
Nossaaaaaaa uma brincadeiraaaaaa!
ROGÉRIO
Escondemos os objetos favoritos de cada uma das crianças em três labirintos
diferentes. Vejam! O labirinto dos doces, dos brinquedos e dos animais!
Instrutores apontam para os 3 labirintos e as crianças olham. Música do jogo.
CENA 13 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG
Três entradas de labirintos diferentes: doces, brinquedos e animais. Banners
na entrada: Labirinto dos Doces (tons de rosa), Labirinto dos Animais (tons de
verde) e Labirinto dos Brinquedos (tons de azul) . Música do jogo.
CENA 14 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG
Instrutores falando e crianças perfiladas. Música do jogo.
ROGÉRIO
E para vocês terem seus objetos favoritos de volta, vocês terão que trabalhar
juntos, assim melhorarão o comportamento e poderão continuar no
acampamento.
ANINHA
Lembrando que temos outros prêmios além dos objetos de vocês, como
pipoca, hot dogs...!
92
Crianças ficam emburradas por terem que trabalhar em equipe. Giulia fica
desanimada, Linda empina o seu nariz e não olha para ninguém e Katarina fica
aborrecida, mas balança a cabeça dizendo que sim. Rafa está pensativo,
Cientista suspira e olha para o lado e Pizza assustado, começa a comer
chocolate.
RAFA
Rogério? Posso dar uma sugestão?
ROGÉRIO
Sim, mini-galã dos ketchups!
RAFA
Porque não nos separamos em dois times?
O time que ganhar fica com os prêmios e com os objetos favoritos!
CRIANÇAS
Isso! Boa ideia!
ROGÉRIO
Se todos querem assim! Então, vamos lá, que vença o melhor time! Que
começe o jogo!
TELA ESCOLHA DE TIME > JOGADOR TEM QUE ESCOLHER 3 CRIANÇAS PARA
FORMAR O SEU TIME E PROSSEGUIR.
TELA DE INSTRUÇÕES DO JOGO.
CENA 15 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 3 estará o pirulito de Giulia. Caso o jogador encontre o
pirulito aparecerá esta cena. Giulia tomando pirulito nos labirintos dos doces.
Música do jogo.
CENA 16 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Labirinto número 3 estará a escova de Linda. Caso o jogador encontre a
escova aparecerá esta cena. Linda escovando o seu cabelo nos labirintos dos
brinquedos. Música do jogo.
93
CENA 17 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 3 estará o crocodilo de Katarina. Caso o jogador encontre o
crocodilo aparecerá esta cena. Katarina brincando com o seu crocodilo nos
labirintos dos animais. Música do jogo.
CENA 18 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 6 estará a pizza de chocolate de Pizza. Caso o jogador
encontre a pizza de chocolate aparecerá esta cena. Pizza comendo a sua
pizza de chocolate nos labirintos dos doces. Música do jogo.
CENA 19 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Labirinto número 6 estará o skate de Rafa. Caso o jogador encontre o skate
aparecerá esta cena. Rafa andando de skate nos labirintos dos brinquedos.
Música do jogo.
CENA 20 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 6 estará o sapo de Cientista. Caso o jogador encontre o
sapo aparecerá esta cena. Cientista brincando com o seu sapo nos labirintos
dos animais. Música do jogo.
Após o jogador conquistar todos os objetos favoritos de todos os
personagens.
CENA 21 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Crianças alegres, brincando, conversando e dividindo os outros prêmios.
PIZZA
Turma
o
que
vocês
acham
da
gente
dividir
os
prêmios?
KATARINA
E se cada um ficasse com o seu objeto favorito?
94
RAFA:
Estou de acordo!
GIULIA
E que tal nós sermos amigos?
LINDA
Nós já somos amigos faz tempo, sua boba!
CIENTISTA
E se eu fizesse outro experimento da amizade, tenho certeza que este vai dar
certo.
CRIANÇAS
NÃOOOO!
(Risadas)
Crianças se abraçando em formato de circulo. Música do jogo.
CENA 22 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Instrutores parabenizando as crianças.
ROGÉRIO
Parabéns ketchups vocês venceram! Aprenderam a lição, vão continuar no
acampamento.
ANINHA
Meus parabéns crianças, vocês encontraram a verdadeira essência da
amizade! Estou muito orgulhosa de vocês, meus filhos!
FIM.
95
Apêndice 3 – Descrição dos personagens do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor.
Giulia
Em uma palavra: hiperativa
RHETI: Tipo 7, a entusiasta
Personalidade: É extrovertida, otimista, versátil e espontânea.
Brincalhona, cheia de alegria, ousada e prática, pode aplicar mal seus muitos
talentos e se tornar dispersa e indisciplicada. Procura constantemente por
aventuras novas e excitantes, mas pode se distrair muito facilmente. Está
sempre querendo fazer tudo o que aparece, querendo estar em diversos
lugares ao mesmo tempo e, às vezes, pode ter problemas com sua
impulsividade e impaciência. Tende a encantar as pessoas ao seu redor, mas
pode cansá-las com sua incapacidade de ficar parada ou quieta.
Maior medo: de sofrer privações e dor.
Maior desejo: de ficar satisfeita e contente - de ter suas vontades
cumpridas.
Maior motivação: manter sua liberdade e felicidade, evitar perder
novas experiências, se manter ocupada e animada para evitar sentir dor.
No seu melhor: assimila experiências com profundidade, fazendo com
que ela aprecie e fique profundamente grata por tudo que ela tem. Ela fica
encantada, alegre e estática com as pequenas maravilhas da vida. Indica
realidade espiritual e bondade sem limites.
No seu pior: sua energia acaba, ela fica claustrofóbica, ansiosa e com
ataques de pânico. Fica infantil. Desiste de si e da vida, começa a fugir da
realidade, abusando das coisas e a viciando nelas, desenvolve manias e perde
o controle.
Características: branca, cabelo comprido, castanho e com franja, olhos
verdes, sempre sorrindo, sempre se mexendo, sempre olhando tudo ao redor
com admiração e curiosidade. Age como se estivesse movida a cafeína e póde-guaraná. Usa uma camiseta confortável branca, com macacão vermelho
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jeans e um par de tênis confortável, sempre com o cabelo preso em um rabode-cavalo.
História: Giulia é filha única, mas nunca está sozinha. Moradora de um
prédio em uma cidade litorânea, ela e os filhos dos outros condôminos estão
sempre se metendo em encrencas. Uma de suas metas é conseguir passar o
dia inteiro pulando corda, sem ter que parar para nada - e, sinceramente, ela
não está tão longe de conseguir. O lugar é propício para o seu espírito livre,
bem como para deixar os seus pais de cabelos em pé. Quando a menina chega
na idade dos 8 anos e começa a correr mais rápido do que eles podem
acompanhar, sentindo que necessitavam de férias mais do que nunca, eles a
mandam para o Acampamento Hot Dog. Giulia fica extremamente feliz com a
novidade, louca para fazer novos amigos e poder aprontar nesse novo cenário:
o interior.
Katarina
Em uma palavra: justa
RHETI: Tipo 6, a legalista
Personalidade: é comprometida e orientada a segurança. Confiável,
trabalhadora e responsável. Uma excelente solucionadora de problemas, pois
consegue prevê-los e incentivar cooperação, mas também pode ficar na
defensiva, evasiva e ansiosa, procurando coisas para se estressar. Ela pode ser
cautelosa e indecidida, mas, quando acredita em uma causa, pode ser
desafiadora e rebelde. No entanto, apesar de ter suas ideias sobre o que é
certo e o que é errado e querer lutar pelo que ela acredita que é certo ou por
aqueles mais indefesos, como os animais, ela nem sempre consegue superar a
sua timidez o suficiente para fazê-lo. É uma verdadeira escoteira. Ela tem
problemas de falta de auto-confiança e suspeita excessiva.
Maior medo: de ficar sem apoio ou orientação.
Maior desejo: de ter segurança e apoio.
97
Maior motivação: quer ter segurança, sentir que tem o apoio dos
outros, ter certeza e confiança, para vencer a ansiedade, a insegurança e a
timidez e poder lutar por aquilo que acredita.
No seu melhor: se auto-afirma, torna-se confiante de si e dos outros.
Independente e, ainda, em uma relação simbiótica e equalitária de
interdependência e cooperação com outros. A crença em si a leva à
verdadeira coragem, à atitude positiva, a capacidade de se expressar e a
liderança.
No seu pior: ela pode ficar paralizada por sua timidez, deixando que
esse aspecto de sua vida a controle e impeça que ela tenha novas
experiências ou que faça suas vontades, como a de lutar pelo que acredita.
Ou então, temendo ter arruinado sua segurança, ela entra em pânico, tornase histérica, volátil e fica com sentimentos de inferioridade. Sente-se
perseguida, como se os outros estivessem querendo acusá-la e puní-la e
começa a agir irracionalmente, mostrando o que mais teme. Torna-se
depreciativa e repreende os outros.
Características: cabelo enrolado e armado, ruiva, olhos pequenos
azuis, sardas. Saia de pregas e camiseta bege, sapatos marrons, meia branca
alta, relógio no pulso e laço azul prendendo o cabelo atrás da cabeça.
História: Katarina é a filha mais nova de um pai solteiro. Ela foi criada
por ele e por seus três irmãos mais velhos no perímetro urbano de um
município do interior paulista. Ela tem dez anos de diferença com o mais novo
de seus irmãos e eles se mostram muito protetores dela. Toda essa proteção a
tornou extremamente tímida, mas não necessariamente ingênua. Com a
família, está sempre dando sua opinião e discutindo sobre a natureza e os
animais. Com os outros, ela está sempre escondendo o rosto. Passa os seus
dias brincando com seu crocodilo de estimação, lendo e pesquisando sobre
assuntos naturalistas. Muito próxima a família, está sempre tentando seguir as
regras de sua casa, sempre citando as lições de seu pai. “Porque você não
aproveitou a situação?” “Desculpa, mas meu pai me educou para ser
honesta”. Chegando perto dos 9 anos, seu pai começou a acreditar que estava
98
na hora de ela perder essa timidez e a inscreveu no Acampamento Hot Dog,
para passar um tempo longe da sua zona de conforto. Katarina ficou se
sentindo dividida com a notícia, não sabendo se ficava nervosa com a ideia de
ter que se associar com desconhecidos ou se ficava animada com a
possibilidade de ficar ainda mais perto dos animais e da natureza e de
aprender coisas novas de escoteiros de verdade.
Linda
Em uma palavra: vaidosa
RHETI: Tipo 8, a desafiadora
Personalidade: É confiante, forte e agressiva, mas ainda mantendo seu
jeito e sua aparência feminina e vaidosa. Adorada pelos adultos e admirada
pelas outras crianças. Decidida, protetora de seu ponto de vista, engenhosa
para conseguir o que quer, fala de maneira direta, mas pode ser, também,
egocêntrica e dominadora. Mesquinha, não gosta de partilhar suas coisas, e se
sente segura ao pôr os outros para baixo - apesar de não fazer isso com
frequência. Pouca paciência, pode parecer amarga e seca. Sente que ela deve
controlar o ambiente ao seu redor, especialmente as pessoas, agindo de forma
intimidadora e confrontacional. Tem problemas com seu temperamento e não
consegue mostrar seu lado vulnerável para desconhecidos.
Maior medo: de ser prejudicada, desrespeitada ou controlada por
outros.
Maior desejo: de se proteger, tendo o máximo de controle de sua vida
e seu destino.
Maior motivação: quer ser auto-suficiente, para provar a sua força,
resistindo a fraqueza, para se sentir importante em seu mundo, para dominar
o ambiente e para manter o controle de sua vida em qualquer situação.
No seu melhor: torna-se contida, magnânima, misericordiosa e
tolerante, dominando-se por meio de sua autoridade superior. Corajosa,
disposta a se colocar em risco para atingir seus objetivos, sua influência sobre
os outros e para proteger não apenas a sim mesmo, mas também quem ela
99
considera ser sua responsabilidade. Pode ter uma influência duradoura e usála para atingir um certo grau de heroísmo e grandeza.
No seu pior: se sentir seu poder ou sua posição ameaçados, busca
destruir tudo aquilo que não agiu conforme sua vontade ao invés de aceitar e
se render a qualquer outra pessoa. Pode se tornar vingativa e cruel.
Características: branca, cabelo comprido louro / preto e olhos azuis.
Vaidosa e feminina, gosta de combinar suas roupas. Sempre com vestido roxo
com estampas femininas, sapatilhas roxas, meia branca com rendas, uma tiara
roxa prendendo a franja, pulseiras nos dois braços e brincos rosas e com
batom.
História: Linda mora com seus pais em um bairro nobre na capital de
São Paulo. É muito mais madura que as outras crianças de 9 anos, mas ainda
consegue ter não apenas amigas, como também admiradoras, por ser a mais
popular da escola. Ganhou esse título devido a sua beleza, inteligência,
confiança, humor seco e por estar sempre defendendo o pessoal da sala
contra os alunos mais velhos, mesmo aqueles que ela mesma perturba. Ela
gosta de passar suas tardes no telefone com as amigas ou usando o
computador de seus pais. Também passa um bom tempo na frente do espelho,
não só pela vaidade, mas também para treinar para o seu sonho: ser uma atriz
famosa. Ela pratica falas e solos de musicais em seu quarto, mas esse é um
segredo que ninguém sabe. Seu pai é um empresário muito bem sucedido e
sua mãe é uma organizadora de eventos sociais. Apesar dos esteriótipos, eles
sempre arranjam um tempinho para a Linda, a levando no shopping e em
outros passeios que a agrade. Por muito tempo, foi filha única, mas,
recentemente, sua mãe ficou grávida. No começo, Linda não gostou da ideia
de ter que dividir seus pais. Apesar de eles não a negligenciarem, não é como
se tivessem muito tempo de sobra. Ela começou a ficar ainda mais amarga
conforme a gravidez da mãe foi avançando. Seus pais pedem que ela aceite a
ideia de ir para o Acampamento Hot Dog, esperando que isso a ajude em
aprender a dividir e outras lições que o acampamento promete. Apesar de não
gostar nem um pouco da ideia de ficar longe da tecnologia e perto de lama,
100
ela aceita ir, por não aguentar mais toda a conversa sobre o bebê e o preparo
para sua chegada.
Rafa
Em uma palavra: competidor
RHETI: Tipo 3, o realizador
Personalidade: é seguro de si, atraente e charmoso. Ambicioso,
competente e energético, ele pode ser muito focado no seu status e dirigido a
sempre avançar. Adora esportes e está sempre disposto a transformar uma
brincadeira em uma competição. Ele é diplomático e equilibrado, mas pode
ficar extremamente preocupado com a sua imagem e com o que os outros
pensam sobre ele. Tende a ter problemas com a sua competitividade e com a
sua constante vontade de agir, de trabalhar, de alcançar algo.
Maior medo: de não ter utilidade ou valor.
Maior desejo: sentir que tem valor, que é necessário por ser capaz,
que faz a diferença.
Maior motivação: de se afirmar, de se distinguir dos demais, de ter
atenção, de ser admirado, de impressionar os outros.
No seu melhor: tem auto-aceitação, conhecimento de si mesmo,
autenticidade e é tudo aquilo que ele aparenta ser. Modesto e caridoso,
mostrando a todos o seu coração. Com um humor auto-depreciativo. Gentil e
benevoltente.
No seu pior: pode se tornar vingativo e tentar estragar a felicidade dos
outros. Pode se tornar obcecado em destruir aquilo que o faz lembrar de suas
falhas e fracassos.
Características: cabelos castanhos escuros arrepiados, olhos castanhosclaro, sempre com roupas esportistas: bermuda azul e camisa branca de
futebol, chuteira preta e meião branco, faixa na cabeça e munhequeiras
amarelas, o rosto pintado para a guerra. Sempre com um sorriso malicioso no
rosto.
101
História: Rafa mora com sua mãe, sua tia, seu irmão de 5 anos e sua
irmãzinha de 2 anos, em São Bernardo do Campo, um município da Grande São
Paulo. Tem apenas 9 anos e já passa seus dias na pista de skate da cidade,
mostrando melhores habilidades que muitos dos adolescentes de lá. É um
menino muito popular na sua classe e na escola, famoso pelas suas pegadinhas
e aventuras, e também por estar sempre se livrando da culpa com seu carisma
e lábia que os outros meninos não conseguem reproduzir. Também é muito
popular no seu prédio e no bairro, uma vez que, com sua liderança nata, está
sempre organizando campeonatos entre as crianças. Também é famoso por
sempre vencê-los, sem precisar trapacear. Se considera o homem da sua casa
e, por isso, haje como um rei, achando que sua palavra é lei. A irmãzinha dele
é o centro de seu universo e a única que ele aceita (e deixa) que o vença em
qualquer coisa. Ele não acha nenhum problema em brincar com ela a tarde
toda, deixando-a muito cansada para atrapalhar a mãe quando essa chega
exausta do trabalho. Ele é mais duro com o seu irmão, sempre lhe passando
tarefas e o enganando-o, mas, no fundo, ele só quer que o menino aprenda a
se defender e a cuidar das mulheres da casa. Sua mãe raramente está
presente, devido ao trabalho como secretária, mas ele não apenas entende
como também faz de tudo para que seus irmãozinhos não sintam falta de
nada, tarefa que ele conta com sua tia para ajudá-lo. Ele acredita que ela é
maluca, pois nunca cai em seu charme, e apesar de saber que ela cuida deles
com muito amor, ele não consegue evitar e apronta muito com ela. Como
presente de aniversário atrasado de 9 anos, ele pediu para que a mãe e a tia o
mandassem para o Acampamento Hot Dog, deixando o seu irmãozinho mais
novo em seu lugar como “O Homem da Casa”.
Cientista
Em uma palavra: criativo
RHETI: Tipo 5, o investigador
Personalidade: É alerta, sábio e curioso. É capaz de se concentrar e
focar em desenvolver ideias e habilidades complexas. Independente, inovador
e inventor, ele pode ficar preocupado com seus pensamentos e construções
102
imaginárias. Ele pode ficar desligado das coisas ao seu redor e, ainda assim,
altamente sensível a elas e adotar uma postura intensa. Se sente muito a
vontade na hora de explicar seus pensamentos e linha de raciocínio, mas fica
desconfortável e perdido quando o assunto sai da sua área de conhecimento,
podendo ficar meio envergonhado por não ter domínio dessa área em
específico. Um pouco exêntrico, isolado e o máximo de niilista que uma
criança de 9 anos pode ser.
Maior medo: de ser desnecessário, incapaz ou perdido.
Maior desejo: de se sentir competente e capaz.
Maior motivação: de possuir conhecimento, de entender o ambiente ao
redor, de conseguir entender tudo nos mínimos detalhes para poder, assim, se
proteger das ameaças do mundo.
No seu melhor: se torna um visionário, compreendendo o mundo ao
seu redor e penetrando-o com profundidade. De cabeça aberta, analisa as
coisas por inteiro, tomando seu verdadeiro contexto (cabeça bem-feita). Faz
descobertas pioneiras e descobre novos jeitos de fazer e apreender as coisas.
No seu pior: procura se isolar, se desliga da realidade, fica obcecado
com o mundo em sua cabeça. Pode ter surtos explosivos de raiva e se tornar
auto-destrutivo.
Características: negro, magro e alto (maior que o restante das
crianças), um pouco desengolçado devido ao seu rápico crescimento, mas não
se importa muito com sua aparência ou com o que os outros pensam dela.
Cabelo black power com um lápis da sorte preso, camiseta de mangas longas
vermelha, calça comprida de tactel preto, tênis e um jaleco branco.
História: Bruno, conhecido por todos como Cientista, apelido que é
usado até mesmo pela família, é filho único de um casal de professores
universitários e sempre gostou muito de aprender, estudar, descobrir e
experimentar. Abre todos os equipamentos tecnológicos que seu pai leva para
casa e fica bem contente em passar o dia trancado em seu mini-laboratório
subterrâneo, com suas ideias e experimentos científicos. Planeja ser um
103
grande bioquímico quando crescer, desejando nada menos do que descobrir
uma nova espécie de insetos e ganhar o Nobel. Seus pais, apesar de muito
orgulhosos de seu filho, querem que ele socialize mais, e sempre exigem que
ele saia um pouco de casa. Ele o faz, com muita relutância, e sempre levando
um caderninho junto com ele, caso haja algum momento de inspiração para
uma nova criação. Chegando apenas perto de seus 10 anos, ele já começou a
entrar em uma crise existencial, insistindo que está atrasado em seus estudos
para alcançar tudo o que quer e questionando se a área acadêmica é mesmo a
sua vocação. Com uma conversa dessas, ele e os pais decidiram que seria
interessante mandá-lo passar o verão no Acampamento Hot Dog. Seus pais, na
esperança que ele haja um pouco mais como uma criança e ele, na esperança
que umas férias e uma mudança de ares o apontem para novas criações.
Pizza
Em uma palavra: sensível
RHETI: Tipo 2, o ajudante
Personalidade: É carinhoso e introspectivo. Empático, sincero e
bondoso. Amigável, generoso e mártir, mas também pode ser sentimental,
puxa-saco e capaz de se prejudicar para agradar as outras pessoas.
Normalmente calmo e contente, mas inseguro quanto a si mesmo, está
sempre comendo, seja para preencher um vazio ou porque está preocupado
com os outros. Ele tem boas intenções e procura estar próximo de outras
pessoas, mas pode se encontrar fazendo coisas para outros só para se sentir
necessário e amado, mesmo que se sinta desconfortável ou com medo. Tende
a ter problemas com possessividade e não consegue admitir suas próprias
vontades com facilidade.
Maior medo: de se sentir indesejado e não-digno de amor.
Maior desejo: de se sentir amado.
Maior motivação: de ser amado e apreciado, de poder demonstrar
amor e apreciação pelos outros, de ter os outros respondendo a ele.
104
No seu melhor: se torna profundamente altruísta e humilde, dando
amor incondicional não apenas a si como aos outros. Sente como se fosse um
privilégio poder estar na vida dos outros.
No seu pior: sente como se tudo o que fizesse fosse correto e
justificado, uma vez que pensa em si como se fosse sempre a vítima. Pode
ficar amargo e resentido. Seu hábito de ser comilão se intensifica e os
sentimentos contidos podem lhe causar problemas de saúde.
Características: japonês, gordinho, fofo, sempre sorrindo, fantasiando
e comendo, cora com facilidade. Usa camiseta azul com estampas de comida,
calça tactel bege e botas marrons para caminhadas.
História: descendente de imigrantes japoneses, Pizza mora com seus
pais e sua avó próximo do bairro Liberdade, em cima do restaurante com
karaokê que seus pais administram. Ele passa o dia todo comendo - para
horror de seus pais - doces e salgadinhos tipicamente americanos. Tem 8 anos
e não é muito popular na escola. Por ser muito atrapalhadinho e doce, sempre
querendo agradar os coleguinhas, eles acabam o usando como bode
espiratório e ele se encontra em mais encrencas do que deveria. Apesar disso,
ele é amigo de todos os adultos a sua volta, cativando todos com sua
sensibilidade e fofura. Passa muito tempo na cozinha com o Chef do
restaurante e no apartamento, com sua doce, sabia e tradicional avó. Lê
muitos mangás e assiste muitos animes, mas sente falta de interagir mais com
outras crianças. Por isso, a família decide aceitar o seu pedido de passar as
férias de verão no Acampamento Hot Dog.
105
Tabela de Relacionamentos
Giulia
Giulia
\\
Linda
Se irrita
com sua
alegria e
molequice,
mas no
fundo,
onde ela
mesmo
não sabe,
gosta dela
Linda
Katarina
Rafa
Cientista
Se irrita
com sua
vaidade e
amargura,
mas gosta
dela e não
esconde
isso
Amizade e
assume
como sua
missão
fazer com
que a
garota saia
da sua zona
de conforto
Amizade e
diversão
nos
esportes,
mas só
quer
brincar e
nunca
compete
com ele
Amizade, mas
não consegue
focar muito
no que ele
fala
Acha ele um
fofo e se diz
apaixonada
por ele
\\
Gosta de
provocar e
tirar graça
da menina,
mas gosta
dela
mesmo
assim
(ninguém
sabe)
Acha ele
bacana,
mas
acredita
que ele é o
único que
não se
deixa
intimidar
por ela
O usa (flerta)
para inventar
coisas para
ela
O usa
(intimida)
para
qualquer
coisa
Tem uma
quedinha
pelo
garoto
mas nunca
confessa
para
ninguém
Grande
amizade,
sente que só
com ele pode
conversar
direito
Grande
amizade,
assume a
posição de
protetora em
relação ao
menino
\\
Amizade,
tenta fazer
com que o
menino
brinque mais
Pega no pé
do Pizza, mas
de um jeito
amigável, o
considera um
amigão
Amizade e
assume
como sua
missão
Katarina
tentar
controlar
mais a
menina
Sente-se
intimidade
pela
garota
mas a
admira.
Não se
considera
sua amiga
\\
Amizade e
diversão,
tenta fazer
com que
ela
compita
com ele
por tudo
Acha o
jeito dela
legal e
engraçado,
mas não
gosta
quando
ela mexe
com a
Katarina
Vê a
menina
como uma
irmãzinha
e sente-se
protetor
dela
Rafa
Pizza
106
Amizade,
apesar de
não
conseguir
fazer com
Cientista que a
menina
pare o
suficiente
para
conversar
Pizza
A acha
legal e a
considera
uma boa
amiga,
mas sente
medo dela
quando
ela
começa a
agir que
nem uma
louca pelo
amor.
Mesmo
assim,
sente-se
lisonjeado
Admira o
garoto e
acha ele
bacana,
mas não
entende
porque ele
insiste em
tirá-lo do
seu
laboratório
Sente-se
intimidado
pela
beleza
dela. Faz o
que ela
pede por
achar que
está afim
dela
Vê uma
grande
amizade na
menina, é
com quem
mais anda
e conversa.
Afim dela,
mas não
sabe
Sente-se
intimidado
pela
menina e
não gosta
muito
dela, mas
ninguém
sabe disso
Admira o
Sente-se
menino e
confortável
sente
com ela e a
orgulho de
considera
poder
sua melhor
chamá-lo
amiga
de amigo
\\
Companheiro
e amigo,
porque os
dois andam
muito com a
Katarina. O
usa como
cobaia
(quando
Katarina não
está por
perto)
Companheiro
e amigo
porque os
dois andam
muito com a
Katarina.
Gosta de ver
seus
experimentos
\\
107
Apêndice 4 – Style guide completo da personagem Giulia do projeto “Os Ketchups” –
Fonte: Autor.
108
109
110
Apêndice 5 – Overview da proposta de série animada do projeto “Os Ketchups” –
Fonte: Autor
Ideia
Um grupo de crianças deve aprender a conviver entre elas, além de
outras lições, em um acampamento de verão.
Storyline
Um grupo de seis crianças com personalidades bem diferentes vão para
um acampamento de verão. Elas passam por diversas situações - criadas pelos
instrutores, por elas mesmas ou por acaso - que as ensinam a trabalhar em
equipe, a dividir e a se importar com o outro, e acabam por formar um grande
vínculo de amizade durante os acontecimentos. No final, eles percebem como
tudo o que aconteceu no acampamento fez com que eles se tornassem
grandes amigos ao se juntarem em uma gincana contra um acampamento
rival.
Argumento
No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, o Acampamento
Hot Dog é o lugar ideal para crianças entre 8 e 10 anos se reunirem e
aprenderem lições de cidadania e convívio social de um jeito bem
descontraído e lúdico. Comandado pela amorosa e maternal instrutora Ana e
pelo exigente e linha-dura instrutor Rogério, o acampamento fornece várias
atividades que visam ensinar às crianças: a trabalhar em equipe, a ajudar e a
se importar com o próximo, a respeitar à natureza e aos animais e a dividir,
entre diversas outras lições, que são dadas por meio de brincadeiras, gincanas
e situações planejadas. No entanto, os instrutores sempre tentam fazer com
que as crianças cheguem às suas próprias conclusões e sempre priorizam a
diversão dos participantes.
Nesse ano, os instrutores receberam uma turminha bem sapeca e
diversificada. São seis crianças no total. Elas são: Giulia, uma garota bem
hiperativa, extrovertida e otimista, mas que pode chegar a ser incontrolável e
infantil em sua energia; Katarina, uma menina inteligente, trabalhadora e
111
justa, mas bem tímida e que pode sofrer com sua ansiedade; Linda, uma
garota feminina e decidida, muitas vezes ao ponto em que pode ser
considerada vaidosa e mesquinha, e que foi para o acampamento contra a sua
vontade; Rafa, um esportista nato, bem charmoso e energético, mas que pode
ser muito competidor e um mal-perdedor por vezes; Bruno, conhecido como
“Cientista”, que, como o apelido diz, é um garoto muito inteligente e
criativo, que adora inventar coisas novas, mas pode esquecer de ser criança e
de se conectar com outros e pode chegar a ser muito negativo para uma
criança tão jovem quanto ele; e, finalmente, Pizza, um menininho muito
meigo e comilão, mas que costuma deixar com que os outros se aproveitem
dele para evitar brigas e rejeições.
No primeiro episódio, a turminha chega ao acampamento. Elas não se
entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e
pedem que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem,
após recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas
conheceu melhor os outros e todas formaram uma espécie de amizade. O
episódio termina com elas brigando ainda mais.
No segundo episódio, conhecemos mais a Giulia. No início, vemos como
ela está pertubando o pessoal do acampamento durante as atividades, com a
sua infantilidade e energia, pregando peças, derrubando coisas e não
ajudando e/ou não deixando os outros dormirem. Apenas Katarina aguenta a
menina - e fica ao seu lado, tentando concertar seus erros. Porém, quando
Giulia consegue irritar até mesmo sua "única" aliada, Katarina, a turma decide
que eles precisam fazer algo para parar isso. Ana e Rogério tentam acalmar a
turminha, mas acaba dando o efeito contrário e os Ketchups planejam uma
vingança. A princípio, parece que Giulia percebeu a intenção dos coleguinhas
e, ao tentar escapar do que tinham planejado, parece que um acidente sério
acontece. Giulia se enche de culpa, não sabe o que fazer e começa a chorar,
prometendo que iria ser mais considerativa daquele momento em diante. As
crianças, então, revelam que tudo foi uma brincadeira para mostrar para
Giulia que alguém poderia, de fato, sair machucado na história. Giulia se
desculpa e diz que, mesmo sendo animada e hiperativa, ela iria se controlar
112
mais, em consideração aos amigos, e puxa todos em um grande abraço. Nesse
momento, os instrutores chamam as crianças para comerem e Giulia sai
correndo, derrubando os outros no chão, novamente, mas, dessa vez, ela
volta para ajudá-los a se levantarem.
No terceiro episódio, conhecemos mais o Cientista. Vemos ele quase
acabando seu experimento, mas sendo interrompido diversas vezes quando as
crianças querem chamá-lo para brincar ou pescar. Ele se irrita e diz como é
melhor ficar sozinho. À noite, enquanto todos dormem, Cientista vai até o seu
laboratório e cria um invento que o tornaria invisível. No entanto, sua alegria
dura pouco. Após finalmente acabar o que ele tentava há tanto tempo
construir e querer mostrar para os outros e celebrar com eles, ele percebe
que não tem como inverter seu invento de invisibilidade. As crianças assumem
que o Cientista foi se esconder porque ele não gosta deles e se mostram
tristes com isso. Desesperado, o Cientista tenta desmenti-los: diz que eles são
os melhor amigos que ele já teve, fala como ele gosta de passar o tempo com
eles e que as invenções não servem para nada se não tiver alguém para
usufruir com ele. No entanto, as crianças não o ouvem. Ele as vê, enquanto
brincam e se divertem, combinarem que não iriam mais falar com o Cientista,
pelo próprio bem dele. O Cientista se deprime e decide estocar alimentos e
voltar para seu laboratório e não sair de lá até que ele volte ao normal, mas,
ao pegar os alimentos, Rogério os vê flutuando e assume ser um fantasma. Ele
joga um lençol em cima do menino que, assuntado, corre para o dormitório
sem se desfazer desse. Rogério chama os cozinheiros e, com tochas e rolos de
macarrão, correm atrás do "fantasma". O Cientista se esconde da multidão em
sua cama e fecha bem os olhos. Quando os abre, é noite. Ele sai de sua cama,
se olha no espelho e consegue se ver. Ele fica tão feliz que sai acordando os
outros, abraçando-os, beijando-os e tentando chamá-los para pescarem e se
divertirem, gritando de alegria, enquanto as crianças tentam voltar a dormir.
No quarto episódio, temos um episódio especial musical.
No quinto episódio, conhecemos mais o Pizza. No início, Pizza aparece
vendo, com uma expressão sonhadora e suspirando, os desenhos de um livro
de conto de fadas. Ao fechar os olhos, vemos uma pequena fantasia em que
113
ele é um príncipe que luta contra um dragão para salvar a princesa da torre
em que ela foi presa por sua terrível madrastra. Katarina interrompe sua
fantasia com uma risadinha e Pizza percebe que ele estava interpretando,
também, na vida real. Ela, para não embaraçar mais o amigo, ignora o
acontecido e avisa que o Cientista o está chamando. Pizza sai da "base
secreta" (caverna) do amigo arrasado, após ter sido usado como cobaia nos
experimentos do menino. O episódio segue mostrando Pizza sendo chamado
para fazer coisas para os outros. Ele hesita no começo, mostrando que ele de
fato não quer fazer alguns dos favores pedidos, mas aceita no final cada um
deles, resignado. Ele sempre acaba na pior enquanto os outros nem
agradecem ele. No final, Katarina o encontra na cozinha, triste, comendo. Ela
se sente culpada e sai a procura dos amigos. Mais tarde, Pizza está andando
sozinho quando depara com um teatrinho ao ar livre: Rafa e o Cientista estão
vestidos com uma fantasia de dragão feita papelão, Giulia está vestida de
princesa, gritando por socorro em cima de uma pedra e Linda, como rainha,
se aproxima do menino e pede que ele salve sua filha. Katarina, então, se
apresenta como fiel escudeira do príncipe Pizza e dá a ele uma espada e um
escudo de brinquedos. Emocionado, ele "mata o dragão", libertando os
aldeões (Rafa e Cientista) e tira a princesa de sua "torre". Giulia se aproveita
do momento para roubar-lhe um beijo na bochecha e Pizza, para a surpresa
de todos, deixa. Todos comemoram tudo o que o príncipe fez por eles e o
coroam Rei do Bom Coração e Belas Intenções.
No sexto episódio, conhecemos mais a Katarina. A turminha estava
fazendo uma bagunça no acampamento, jogando lixo no chão, pisando na
grama, tirando flores do campo sem a menor consideração. Ana e Rogério,
entrão, para ensinarem as crianças a pensarem em suas ações, decidem
montar um teatrinho sobre a importância do cuidado do meio ambiente, e as
crianças teriam que participar. Katarina adorou a ideia e já começou a
escrever o roteiro. Ela estava adorando tudo, até os instrutores falarem que
todos deveriam atuar na peça, com falas e que a apresentariam para os
funcionários
do
acampamento.
Tomada
pela
timidez,
Katarina
fica
desesperada. Querendo ajudar a melhor amiga, Giulia remarca o horário da
peça para um dia antes sem ela saber. Assim, na hora do "ensaio final",
114
Katarina, no meio de uma fala, se depara com todo o acampamento a
olhando. Surpresa e tomada pela timidez, a menina gagueja, escorrega, cai,
rola e se suja por completo. Por maior a compaixão, ninguém consegue não
rir. A menina parece ao ponto de chorar e Giulia se sente muito culpada. No
dia seguinte, ela procura Katarina para falar como passar vergonha não é o
fim do mundo. Katarina aceita isso, dizendo que, de fato, ela nunca havia
passado tanta vergonha quanto no dia anterior e o mundo continuou rodando,
ela agradece suas intenções, mas diz que prefere lutar contra a timidez aos
poucos. Por fim Giulia a abraça, deixando-a extremamente corada e a menina
disfarça dizendo que agora ela deve uma à ruiva. Ela aceita qualquer coisa
sem ouvir o que Katarina pediria antes. No dia seguinte, os intrutores e os
funcionários estão sentados na platéia, falando como Giulia tinha tido uma
boa ideia ao remarcar o teatrinho e elogiando Katarina por sua fala em
público, quando são interrompidos por uma cena: Giulia aparece no palco
para sua fala com uma fantasia de unicórnio cor-de-rosa e todos riem,
incluindo Katarina. Giulia dá um sorriso para ela, mostrando que estava tudo
bem, antes de continuar sua fala.
No sétimo episódio, temos uma paródia do Harry Potter, estrelando o
Cientista como Harry, o Pizza como Ronny, a Katarina como Hermione e Linda
como Draco Malfoy.
No oitavo episódio, conhecemos mais o Rafa. O esportista da turma
está nas nuvens desde que Rogério disse que eles fariam uma gincana em uma
semana. Meninos contra meninas. Rafa fica dizendo, repetitivamente, às
garotas que não há como elas vencerem contra eles. Ele até chega a admitir
que Pizza pode ser uma debilidade para o seu time e que Giulia pode ser uma
boa competição, mas eles estão fadados a vencerem delas porque meninos
são melhores do que meninas. Talvez, pela primeira vez na história, as
meninas concordam com algo ao falarem como gostariam de provar que o
Rafa está errado. Katarina fica excepcionalmente brava com isso, o que
surpreende as outras duas, até que ela compartilha que tem três irmãos mais
velhos e que está cansada de ter que se provar capaz só por ser menina. As
três prometem se preparem e darem o seu melhor. Rafa continua com as
115
brincadeiras, até mesmo liderando o Cientista e o Pizza a falar algumas coisas
também, apesar dos dois não concordarem com isso. Os três meninos não se
preparam nem montam uma estratégia. Antes da gincana, os times concordam
com uma aposta, proposta por Linda, que o time perdedor deveria fazer o que
o ganhador pedisse durante uma semana. Pizza e o Cientista parecem não
gostar muito da ideia, mas Rafa concorda sem pensar duas vezes. As meninas
vencem consideravelmente fácil todas as provas: corrida com sacos, de três
pés, levando ovo na colher, entre os pneus e escalada do paredão para tocar o
sino da vitória. Katarina vence a última prova. Ao comemorarem, Katarina e
as outras meninas se aproximam dos garotos. Giulia comenta que elas
deveriam fazer com que eles falassem que as meninas são melhorem. Linda,
no entanto fala que não, pois isso não é verdade. Ela diz, então, que,
inspirada em Katarina, ter percebido que, no fim, temos que olhar o
indivíduo, pois cada um é cada um, independente do sexo, só depende do
esforço em que aplicam. Os meninos, exaustos, concordam com tudo isso,
balançando as cabeças. Linda ressalta, no entanto que, no geral, há coisas em
que os meninos e as meninas tem facilidades ou dificuldades diferentes, mas
que isso não faz um melhor do que o outro. Os meninos continuam
concordando. Linda, então, conclui que um dos melhores exemplos e a
limpeza de locais rústicos, como mini-zoológicos, atividade perfeita para os
meninos. Os meninos param de concordar um pouco tarde demais, já haviam
caído na armadilha e teriam que limpar os animais e suas casinhas durante
uma semana para aprenderem a não menosprezar o oponente.
No nono episódio, conhecemos mais a Linda. A patricinha da turma
sempre precisou garantir que ela tem o controle de toda situação. Para isso,
ela sempre usou um humor seco e tédio como uma armadura com as outras
crianças - e sua beleza e uma “falsa” doçura para ter os adultos ao seu lado.
Pegando no pé do trio nerd, como ela chama, composto pelo Cientista, a
Katarina e o Pizza, ela conseguiu se superar. O Cientista sai emburrado com
as brincadeiras e recusa a falar com Katarina quando ela vai atrás dele. Pizza,
sentido
pela
amiga,
fala
para
Linda que
ela
não
conseguiria
ser
verdadeiramente gentil nem se ela tentasse. Irritada com a insinuação do
menino, ela decide mostrar que ela consegue sim. Os dois, então, fazem uma
116
aposta: se Linda conseguir ficar uma semana sendo legal com todos, Pizza iria
carregar as compras da menina pelo shopping na próxima vez que ela fosse.
Se não, Linda teria que dar um doce para Pizza a cada insulto. A menina sofre
no início, principalmente perto de Pizza e o Cientista, que, sabendo da
aposta, tentam fazê-la perder a qualquer custo. A menina tem até um
pequeno tick no olho toda vez que quer insultar alguém. No entanto, se vendo
obrigada a passar o dia com a Giulia, ela se surpreende ao perceber que
estava se divertindo, sem nenhum tick aparecer. No final, em uma roda na
fogueira do acampamento ela comenta como valeu a pena e que ficou
surpresa como a relação dela com outras pessoas mudou após aquela aposta.
Parabenizando-a por sua descoberta, Ana entrega para a menina uma caixa de
bombons. Linda vai até Pizza e o Cientista e concretiza cada um dos insultos
que ela queria fazer naquele período de tempo, até esvaziar a caixa.
Voltando-se com um grande suspiro de alívio, ela murmura “pequenos passos”
e volta para o seu lugar. Pizza come alegremente.
No décimo episódio, temos um episódio especial final de fim de férias
em que a turminha enfrenta um acampamento rival, o Acampamento
Sanduíche, em uma grande gincana, com provas que testam a habilidade
física, inteligência e sorte dos participantes. Nesse episódio, os Ketchups
mostram que de fato viraram uma família, quando Linda protege Pizza,
Katarina e o Cientista de uma criança particularmente maldosa do outro
acampamento e quando todos concordam que devem ganhar pelo Rogério,
que chama o instrutor daquele acampamento de seu arqui-inimigo.
117
Apêndice 6 – Seleção de etapas do roteiro do piloto da série animada do projeto “Os
Ketchups” – Fonte: Autor.
Ideia
No acampamento de verão, o grupo de crianças deve aprender a
conviver entre elas, apesar de suas diferenças, ao procurarem seus objetos
perdidos.
Storyline
As crianças chegam ao acampamento. Elas não se entendem e brigam
muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas
trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem, após
recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas conheceu
melhor os outros e todas formaram uma espécie de amizade.
Argumento
No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, uma a uma, as
crianças chegam ao Acampamento Hot Dog e aguardam na entrada pelos
instrutores. Logo de início, elas não se dão muito bem.
Giulia chega extremamente animada e sai do carro de seus pais já
pulando corda, irritando Linda com a sua inquietude, que, emburrada por
estar lá contra sua vontade, vai para o outro canto se arrumar. Pizza oferece
uma pizza inteira para Katarina, que, tomada por vergonha, não diz uma
palavra e os dois ficam em um silêncio desconfortável, olhando para os lados,
enquanto Pizza come de forma desesperada. Rafa chega de skate e, vendo
Pizza olhando-o com admiração e curiosidade, começa a se exibir com
118
manobras. No momento em que o Cientista chega com suas bugigangas e sua
mais nova fórmula em um Erlenmeyer não tampado, Giulia dá um salto mais
ousado. Katarina tenta proteger a si mesma e ao Pizza, mas não é rápida o
suficiente e os dois tropeçam, esbarrando em Rafa, que, agilmente, se
equilibra, mas deixa o skate escapar. O Cientista pisa no brinquedo e deixa
tudo cair, seu novo experimento voa na direção do cabelo de Linda, causando
uma grande explosão.
A fumaça se dissipa e vemos que todos ficaram chamuscados. O cabelo
de Linda arma e as crianças já sabem que sua reação não será boa. Linda
começa a gritar e brigar com os outros. Giulia, Rafa e o Cientista se defendem
e logo todos esses estão brigando aos berros, Katarina tenta alcamá-los e
Pizza se esconde atrás dela, comendo pipoca e parecendo assustado, prestes a
chorar.
Os instrutores chegam nesse momento para receber as crianças. Ao
encontrá-las brigando, Rogério toca o apito e elas automaticamente formam
uma linha em sua frente. Ana, preocupada, pergunta o que aconteceu para
eles estarem brigando logo tão cedo, mas todos querem falar ao mesmo
tempo e não dá para entender nada. Rogério apita mais uma vez para as
crianças se calarem e diz como brigas não são toleradas no acampamento e
que não interessa quem começou, eles entrariam no acampamento e
esqueceriam disso tudo.
Entrando no acampamento, os instrutores apresentam o lugar, os
objetivos e as regras. Enquanto isso, as crianças cutucam e perseguem umas
as outras pelas costas dos instrutores, mas se comportam como anjos, cada
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um em seu lugar, quando os dois adultos se viraram. No entanto, quando os
instrutores as deixam em seus dormitórios, elas voltam a discutir na frente
deles, porque não querem dividir os quartos. Cansados, os instrutores se
olham de forma significativa e mais uma vez pedem que elas se acalmem e as
incentivam a desfazerem suas malas e explorarem o acampamento antes do
jantar, alegando que não teriam tempo depois e fingem ir embora, mas, na
verdade, eles se escondem.
Enquanto as crianças exploram, sozinhas, os lugares do acampamento,
Rogério e Ana entram nos quartos, banheiros e fazenda dos animais e pegam
os objetos que eles acham que importam mais para cada uma das crianças,
escondendo-os pelo acampamento, junto com pistas variadas de como
encontrar cada um dos objetos.
No dia seguinte, ao acordarem pela manhã, as crianças percebem o
sumiço de suas posses. Elas se encontram na frente dos dormitórios e
começam a brigar novamente. Rafa acusa Pizza de ter pego seu skate por
inveja, Katarina começa a defender o quase amigo, mas é interrompida por
Linda, que a acusa de ter pego sua escova de cabelos (e tira sarro do cabelo
enrrolado da menina). Giulia chega e acusa Linda de ter pego o seu pirulito,
pelo simples fato dela não achar a outra uma pessoa legal. Cientista se junta
ao grupo perguntando quem foi que resolveu pegar seu sapo de estimação
para se vingar dele pelo acidente do dia anterior. Como as meninas fazem
cara de nojo, ele se volta para os meninos. Antes que ele possa acusar alguém
e todos voltem a discutir, Katarina diz, timidamente, que ela também não
achava seu bichinho e que o Pizza também perdeu sua pizza de brigadeiro.
120
Os instrutores chegam nesse momento e corrigem Katarina, dizendo
que ninguém perdeu nada, mas que suas coisas foram escondidas pelo
acampamento por eles. Ana explica que, para descobrirem onde cada item
está, eles devem trabalhar juntos. Quando Giulia, Linda e Rafa abrem a boca
com a intenção clara de reclamar, Katarina – que, até então, teve todas as
suas tentativas de falar cortadas ou ditas de forma mais tímida do que a
intenção – as cala com um grande e sonoro “não!”.
Suas bochecas ficam rosadas e ela se mexe de forma desconfortável
devido a sua extrema timidez, mas mesmo assim, opta por falar o que está
pensando. Katarina, então, diz como ela concordou em ir ao acampamento
porque ela queria conhecer pessoas novas, fazer amizade com quem dividisse
algo em comum com ela e para poder ficar mais perto da natureza e dos
animais e que ela não iria mudar seus planos por causa de um único dia ruim.
Ela se corta, achando que já havia dito demais, mas parece que ela havia dito
o suficiente. O Cientista se aproxima de Katarina, que fica cada vez mais
rosa, e diz que também gosta da natureza (oferecendo sua amizade a ela ao
reconhecer que eles tem sim algo em comum) e Pizza põe uma mão em seu
ombro, olhando para os dois. As outras crianças olham entre si pensativas.
Giulia e Rafa dão de ombros, dizendo que iriam tentar, mas Linda se mantém
calada.
Ana, então, entrega um envelope para Katarina, diz que eles esperarão
as crianças no refeitório para o almoço e cutuca Rogério. Esse olha para cada
um deles antes de olhar para uma ainda-rosada Katarina e deseja “Boa sorte…
Ketchups!”. Os dois se afastam.
121
Katarina entrega o envelope para o Cientista e este lê a primeira dica:
“componente
vital
para
o
vatapá”.
Pizza
emite
um
gemido
de
reconhecimento, pega Katarina pelo punho e a puxa em direção a cozinha,
seguida pela Giulia, pelo Rafa, pelo Cientista e por uma relutante Linda.
No refeitório do acampamento, Pizza cumprimenta o cozinheiro e os
ajudantes como se já fossem grandes amigos. Ele sobre em um banquinho e se
estica para pegar um jarro com o rótulo de pimenta. Dele, Pizza tira um
pirulito. Giulia dá um gritinho de felicidade, pula no menino com um grande
abraço. Esse cora enquanto tenta se equilibrar com os itens nos braços. Giulia
pega seu pirulito e o põe na boca. Todos gritam “não” com desespero, mas já
é tarde: Giulia começa a se debater de um lado para o outro da cozinha, até
alcançar a pia. Todos riem com o jeito da menina - até Linda dá uma
risadinha, que Giulia responde com um sorriso alegre e embaraçado.
Rafa percebe, então, um bilhete grudado no fundo da jarra. Com todo
cuidado, ele o retira e lê em voz alta: "A chave para encontrar o sapo é
pensar no que ele faz de melhor". Todos se voltam para o Cientista e este
assume uma postura reflexiva. No entanto, Giulia desce da pia com um grito
animado e corre saltitando para fora, as outras crianças correm atrás dela
para não perdê-la de vista - até mesmo Linda, após um suspiro resignado e um
meio sorriso.
Giulia os leva para uma área recreacional em um ginásio, com vários
brinquedos, inclusive um trampolim. Todos procuram ao redor do brinquedo,
mas nada encontram. Resignados, eles param para pensar e Giulia começa a
brincar no trampolim. Pulando, de cima, ela consegue ver onde a "gaiola" com
122
o sapo foi colocada. Ela pula até o lugar e a traz para as outras crianças.
Abrindo-a, o sapo pula nos braços do Cientista, que o guarda no bolso do seu
avental. Giulia olha por toda a gaiola, mas não encontra a próxima dica. O
Cientista olha para o sapo como se o repreendendo e esse estica a língua com
o bilhete preso nela. Apesar de ter soltado um gemido de nojo - junto com as
outras meninas e o Pizza -, Giulia pega o cartão e lê: "Esse bilhete agora está
nojentinho! O lugar do próximo objeto também pode ser considerado assim...
Se você não for o Baby!".
Katarina cora levemente ao perceber que ela sabe onde o próximo
objeto está, mas pede que eles a sigam mesmo assim. Ela os leva até a
fazenda dos animais, onde tem uma grande poça de lama. No meio da poça,
em uma grande pedra plana, deita a escova de Linda. Rafa pula de pedra em
pedra, a pega, e retorna do mesmo jeito. Na beirada da poça, em cima da
última pedra, ele entrega a escova para Linda, perguntando a Katarina como
ela sabia que era esse o lugar. Nesse momento, a "pedra" em que ele estava
apoiado se levanta. Katarina chama o porquinho sujo de lama ("Baby!") e Rafa
cai de bunda na lama. Todos riem, inclusive o próprio Rafa e Linda.
Linda pegou sua escova e leu o bilhete preso na parte de trás dela em
voz alta: "Não se preocupem com o próximo objeto. Ele foi trancado em um
lugar seguro". As crianças pensam bem nisso enquanto Rafa se levanta e se
limpa. Cientista diz que acha que é em um lugar com cadeado ou fechadura.
Rafa, então, diz que sabe onde é.
Ao lado do campinho, há algo semelhante a um vestiário. Todos os
armários estavam com um cadeado aberto balançando deles, com exceção de
123
um. As crianças vão até ele e Rafa tenta, mas não consegue abrir a porta. As
crianças suspiram irritadas até que Linda chama a atenção do grupo: "vocês
ficariam surpresos com a quantidade de coisas que uma garota consegue fazer
com uma lixa de unha". Ela anda até o cadeado e, com uma lixa que ela tira
por detrás dela, Linda habilmente arromba o cadeado. As crianças dão
suspiros de admiração e batem palmas para sua incrível habilidade. Linda
parece sem jeito nesse momento, mas logo abre o armário e, de lá, tira uma
pizza e a entrega para o Pizza.
Pizza abre um grande sorriso. Ele pega a tampa e a empurra para a
pessoa mais próxima, o Rafa, antes de "atacar" sua comida. Todos soltam um
risinho. Rafa lê a próxima dica, escrita dentro da tampa: "Cuidado com o
cão!". Todas as crianças se olham com dúvida, com exceção do Cientista, que
deixa escapar um "oh-ow!" e se mostra preocupado.
O Cientista os leva para uma espécie de uma caverna, que fica bem nos
limiares do acampamento. Ainda meio longe da entrada, eles conseguem
avistar o skate do Rafa repousando sobre as pedras. Eles se apressam em sua
direção, mas um cachorro grande pula no meio do caminho e rosna para eles.
Cientista diz que aquele cachorro quase havia pego sua perna em sua
exploração no dia anterior.
Primeiro, Rafa tenta passar pelo cachorro, mas é forçado a recuar.
Cientista comenta, então, como os instrutores bolaram tudo para que eles
trabalhassem juntos, e que, talvez, eles precisassem fazer isso. Giulia, então
se oferece para distrair o cachorro enquanto Rafa pega o skate. Rafa alega
que isso seria muito perigoso e diz para eles inverterem. No entanto, o
124
cachorro logo percebeu o plano e impediu que Giulia chegasse ao objeto.
Katarina comenta, timidamente, como, até então, quem conseguia pegar o
objeto nunca era o dono e como, ao fazê-lo, eles mostravam algo de si, algo
que os diferenciava dos outros.
Ela, então, começou a contar quem já tinha ido e o quê havia
mostrado. Logo, soltou uma exclamação de realização. Os outros perguntaram
o que aconteceu. Ela não respondeu e foi em direção ao cachorro. Eles
pediram que ela não fosse, mas ela disse que estava tudo bem. O resto do
grupo fecha os olhos ou olham para o outro lado, mas, na realidade, Katarina
consegue! Ela andou até o cachorro e, quando este pulou para cima dela, ela
o acariciou atrás da orelha. Quando o grupo volta a abrir os olhos, Katarina
está voltando com o skate em mãos enquanto o cachorro dorme
tranquilamente atrás dela.
Eles fazem uma silenciosa comemoração, para não acordar o cachorro,
e Rafa abraça Katarina antes de tomar o skate de suas mãos - a garota fica
tão "em transe" que nem percebe. Atrás do brinquedo, há o último bilhete.
Rafa dá para Pizza e esse o lê bem baixinho: "Por fim, colocamos um animal
de estimação tão bonito e raro em um lugar igualmente bonito e raro".
Giulia abre a boca para perguntar à Katarina o que era, afinal, o seu
bichinho de estimação. Linda, temendo que a menina acordasse o cão, tampa
sua boca e faz "shhhh" bem alto, chamando mais atenção do que pretendia. O
cachorro começa a rosnar, acordando, e Linda solta um "oops" envergonhado
antes de pedir que eles a seguissem - rápido. Todos correm.
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Linda os levou em direção há um belo campo de flores, na floresta, e só
então os Ketchups pararam para recuperar sua respiração. Olhando ao seu
redor, as crianças admiraram todas as flores. Linda deu uma risadinha:
"Bonito, não é? Eu ia deixar esse lugar secreto, como o meu lugarzinho, mas...
Acho que não machucaria dividi-lo com vocês. Digo, eu não queria ter vindo
para cá, no início, mas já que estou aqui, posso muito bem aproveitar". O
resto dos Ketchups sorriram para a menina e concordaram.
Todos se desculpam pelo seu comportamento. Rafa é o primeiro,
pedindo desculpas por ter ficado na defensiva e acusado Pizza; Cientista se
desculpa pelo incidente e por ter ficado paranóico. Linda se desculpa por ter
sido uma chata e Giulia diz que não se desculparia por ter sido muito
animada, porque ela é assim, mas se desculparia com Linda por ter dito que
não gostava dela só porque ela é feminina. "Na verdade, você me fez achar
que ser menininha não é assim tão ruim. Aquele truque com a lixa foi bem
legal!". Todos riram e concordaram com Giulia, pedindo que Linda os
ensinasse depois.
Cientista exclama animado, quebrando o clima de resolução. Ele
aponta para uma planta: "Olha! Philcoxia minensis! Essa é uma planta
carnívora muito rara! Achei que só desse em Minas Gerais... Acho que vou
levar uma mudinha para o meu laboratório...", diz enquanto ajoelhava perto
da planta. "Ah!", mal havia acabado de falar e já soltou um berro. As crianças
levantaram assustadas "O que houve?", "O que aconteceu" e "A planta tentou
te comer?" (Giulia). Cientista, então, aponta novamente para as plantas:
"Croco... Croco... Crocodilo!!".
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Katarina pulou antes que os outros pudessem entender o que ele disse.
"Oh, Alfredo! Mamãe não te esqueceu não, ela só se distraiu, pronto, pronto",
Katarina disse ao pegar o bebê crocodilo em seus braços, começou a niná-lo
como se fosse um bebêzinho mesmo e pô-lo em sua cabeça, onde ele se
alinhou confortavelmente. Todos encararam essa cena espantados, mas, antes
que pudessem reagir, os instrutores chegaram no campo.
Ana parabenizou os Ketchups por terem conseguido achar seus
objetivos e, enquanto isso, acharam a amizade apesar das diferenças. Rogério
garantiu que eles seguiram o grupinho o tempo todo (para que nada
acontecesse) e que, agora que eles se conheciam bem, eles já poderiam
seguir com a programação, acabando a frase com uma risada malévola que
preocupou as crianças. Ana ignorou isso e disse em seu tom mais amável "mas
antes, um abraço em grupo!".
As crianças correram e se abraçaram ao redor dos instrutores. Vemos,
então, o acampamento se distânciando, mas ainda conseguimos ouvir as
vozes:
"Giulia! Você está amassando o meu vestido, sua recalcada!"
"Sério Katarina, você vai ficar com essa fera em cima da sua cabeça? É
estranho!"
"Hum... Isso vindo do menino com um sapo no bolso."
Vozes indistintas, uma em cima da outra, interrompidas pelo Rogério:
"Crianças! Vou ter que pegar o apito?", seguido por um coro de "Desculpa!"
FIM.
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Escaleta
Cena 01: Cidade Pedra Baleia com acampamento no fundo.
Cena 02: Acampamento Hot Dog, carro estacionando na entrada.
Cena 03: Linda berrando para o carro saindo que ela não quer ficar lá. Giulia
animada se aproxima pulando corda. As duas se olham durante um tempo,
Linda aborrecida e Giulia alegre. Linda rola os olhos e se afasta aborrecida.
Giulia continua pulando corda, ainda, dessa vez entristecida. Rafa passa com
o skate, o que alegra Giulia.
Cena 04: Katarina deixa mochila no chão. Pizza se aproxima com uma pizza
na mão. Pizza oferece o alimento para Katarina. Katarina, corada, nega o
pedaço. Pizza dá de ombros e começa a comer. Katarina e Pizza olham para
todos os lados em um silêncio constrangedor enquanto ele come. Rafa passa
de skate na frente. Pizza segue Rafa com um olhar de admiração e
curiosidade.
Cena 05: Rafa dá sorrisinho de lado, volta com o skate.
Cena 06: Rafa pára ao lado de Pizza e Katarina e começa a fazer manobras.
Pizza se vira e reage com alegria.
Cena 07: Cientista chega com bugigangas e experimentos químicos. Katarina
aparece ao fundo e o olha com curiosidade o menino. Giulia berra “sai da
frente!”, o que chama a atenção de Katarina.
Cena 08: Katarina se vira e se espanta.
Cena 09: Giulia no ar indo em sua direção.
Cena 10: Katarina volta-se para Pizza, pegando sua mão e tentando - em vão
- puxá-lo para o lado. Pizza olha Katarina por cima do ombro e se espanta
com a sombra que se aproxima.
Cena 11: Giulia cai em cima de Katarina, que esbarra em Pizza na queda.
Pizza cambaleia para trás e esbarra no Rafa. Rafa solta skate ao segurar o
menino. Skate desliza.
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Cena 12: Skate desliza e pára no meio do caminho.
Cena 13: Cientista pisa no skate parado.
Cena 14: Tudo o que ele carregava voa, inclusive o experimento.
Cena 15: Linda não percebe os seus arredores enquanto passa batom.
Cena 16: Experimento voa em direção a Linda de costas.
Cena 17: Grande explosão vista de longe.
Cena 18: Fumaça se dissipa para mostrar as personagens ainda nas mesmas
posições. O cabelo de Linda arma. As outras crianças se recolhem com medo
de sua reação. Linda começa a berrar. Pizza parece prestes a chorar. Pizza
começa a comer pipoca. Ao mesmo tempo, Giulia, Rafa e Cientista começam
a se defenderem ao acusarem uns aos outros.
Cena 19: Katarina tenta falar para acalmar os outros, mas é constantemente
interrompida. Pizza, ainda comendo desesperadamente, se esconde atrás de
Katarina.
Cena 20: Mostra todas as crianças ainda naquele “bolo” e as sombras dos
instrutores chegando por cima delas. Som do apito. Crianças param ao se
virarem para a câmera.
Cena 21: Instrutores olham sério para elas.
Cena 22: Crianças entram em fila na frente dos instrutores.
Cena 23: Ana pergunta o que aconteceu para eles estarem brigando logo tão
cedo.
Cena 24: Crianças começam a se explicar ao mesmo tempo.
Cena 25: Ana e Rogério suspiram cansados. Rogério apita novamente para
crianças se calarem. Rogério diz que brigas não são toleradas no
acampamento e que não interessa quem começou, eles entrariam no
acampamento e esqueceriam disso tudo.
Cena 26: Crianças ficam cabisbaixas.
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Cena 27: Instrutores se viram enquanto pedem que elas os sigam. Crianças os
seguem enquanto cotovelam e empurram uns aos outros.
Cena 28: Interlúdio de Tempo Passa?
Cena 29: Instrutores chegam na frente do dormitório, crianças ainda
cutucando umas as outras. Eles se viram, crianças param. Instrutores falam
como eles chegaram ao dormitório e eles devem se dividir. Crianças discutem
como elas não querem dividir o quarto com as outras.
Cena 30: Instrutores se olham cansados e de forma significativa.
Cena 31: Instrutores pedem que se acalmem e as incentivam a desfazerem
suas malas e explorarem o acampamento antes do jantar e fingem ir embora.
Cena 32: Instrutores se escondem enquanto crianças entram no dormitório.
Instrutores se olham de forma conspiratória e dão risadinha maliciosa.
Cena 33: Interlúdio de Dia Passa?
Cena 34: Céu aberto e com pássaros felizes. Grito da Linda. Pássaros voem
assustados.
Cena 35: Na frente dos quartos, Linda marcha até o grupo das crianças, que
já estão bem zangadas. Enquanto isso, Rafa acusa Pizza de ter pego seu skate
por inveja. Katarina abre a boca. Linda chega, a acusa de ter pego sua escova
de cabelos e tira sarro do cabelo enrolado da menina. Katarina fica sem
graça. Giulia ainda mais brava e acusa Linda de ter pego o seu pirulito, pelo
simples fato dela não achar a outra uma pessoa legal. Cientista se aproxima e
pergunta quem foi que resolveu pegar seu sapo de estimação para se vingar
dele pelo acidente do dia anterior.
Cena 36: Meninas fazem cara de nojo.
Cena 37: Cientista vai se virar para os meninos, mas Katarina o interrompe e
diz, timidamente, que ela também não achava seu bichinho e que o Pizza
também perdeu sua pizza de brigadeiro.
Cena 38: Pizza concorda.
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Cena 39: Cientista olha para Katarina com desconfiança. Os instrutores
chegam (sombra).
Cena 40: Instrutores dizem que ninguém perdeu nada, mas que suas coisas
foram escondidas pelo acampamento por eles. Ana explica que, para
descobrirem onde cada item está, eles devem confiar um no outro.
Cena 41: Giulia, Linda e Rafa abrem a boca. Katarina os calam com um
grande “não!”. Todos ficam chocados.
Cena 42: As bochecas da ruiva ficam rosadas. Ela se mexe de forma
desconfortável e tímida. Katarina diz como ela concordou em ir ao
acampamento porque queria conhecer pessoas novas, fazer amizade com
quem dividisse algo em comum com ela e para poder ficar mais perto da
natureza e dos animais e que ela não iria mudar seus planos por causa de um
único dia ruim. Cientista se aproxima e põe a mão em seu ombro e diz que
também gosta da natureza. Pizza se aproxima, olhando para os dois.
Cena 43: As outras crianças olham entre si pensativas. Giulia e Rafa dão de
ombros, dizendo que iriam tentar
Cena 44: Linda, calada, olha para baixo bem pensativa e suspira irritada, mas
parece aceitar a garota.
Cena 45: Katarina recebe um envelope de Ana.
Cena 46: Ana diz que eles esperarão as crianças no refeitório para o almoço e
cutuca Rogério. Esse olha para cada as crianças.
Cena 47: Mostra cada um deles, Katarina ainda rosada.
Cena 48: Rogério deseja “Boa sorte… Ketchups!”. Os dois se afastam.
Cena 49: Katarina entrega o envelope para o Cientista e este lê a primeira
dica: “componente vital para o vatapá”. Pizza emite um gemido de
reconhecimento, pega Katarina pelo punho e a puxa em direção a cozinha.
Cena 50: Giulia, Rafa e Cientista correm atrás deles, Linda segue um pouco
atrasada.
131
Cena 51: Pizza lida os outros pela porta do refeitório do acampamento,
olhando para os lados com um sorriso confiante e comprimentando os
cozinheiros e ajudantes como se fosse grandes amigos. Puxa banquinho e se
estica para pegar um jarro com o rótulo de pimenta. Pizza tira dele um
pirulito. Giulia se anima e pula no menino com um grande abraço. Esse cora
enquanto tenta se equilibrar com os itens nos braços. Giulia pega seu pirulito
e abre a boca.
Cena 52: Todos gritam “não” com desespero.
Cena 53: Giulia põe pirulito na boca. Começa a ficar vermelha.
Cena 54: Vemos toda a cozinha. Giulia começa a se debater de um lado para
o outro da cozinha.
Cena 55: Giulia cai na pia, a liga e mete a boca debaixo dela, deixando de
ficar vermelha.
Cena 56: Todos riem.
Cena 57: Linda dá uma risadinha e olha para os lados. Olha para frente.
Cena 58: Giulia parece surpresa e dá um sorriso alegre e embarassado.
Cena 59: Rafa percebe um bilhete grudado no fundo da jarra. Com todo
cuidado, ele o retira e o abre.
Cena 60: Mostra cartão.
Cena 61: Todos se voltam pensativos.
Cena 62: Giulia desce da pia animada.
Cena 63: Giulia saltita para fora. As outras crianças correm atrás dela sem
entender.
Cena 64: Só sobra a Linda, que, após um tempo parada com cara amarrada,
um suspiro resignado e um meio sorriso, os segue pela porta.
Cena 65: Blur na Cena, troca do refeitório para o ginásio com brinquedos.
Giulia entra saltitante e alegre, os outros a seguem quase sem folego. Todos
132
caem ao chão ou se apoiam em seus joelhos enquanto Giulia pula na cama
elástica.
Cena 66: Giulia pulando na cama elástica.
Cena 67: Visão da Giulia. Quando ela está no alto, dá para ver uma gaiolinha
embaixo de um dos brinquedos.
Cena 68: Giulia pula mais um pouco no trampolim e salta para fora do frame.
Cena 69: As outras crianças, quase todas recuperadas, a acompanham com os
olhos, questionadores.
Cena 70: Giulia mostra a gaiola e a abre. O sapo pula para fora da cena.
Cena 71: Sapo cai nos braços do Cientista, que o guarda no bolso do seu
avental.
Cena 72: Giulia olha por toda a gaiola, olha para frente, sacode os ombros e a
deixa de lado.
Cena 73: Cientista olha para o sapo como se repreendendo-o.
Cena 74: Sapo estica a língua com o bilhete preso nela.
Cena 75: Linda e Pizza com cara de nojo ao fundo. Giulia pega o cartão.
Cena 76: Mostra cartão.
Cena 77: Todos com olhares confusos no fundo, Katarina cora levemente e
levanta uma mão trêmula. Olhares ficam surpresos.
Cena 78: Blur na Cena, troca do ginásio para uma mini-fazenda. Todos estão
em frente a uma grande poça de lama.
Cena 79: Câmera percorre a poça, mostrando um caminho de pedras e para
em uma bem grande, onde está uma escova de cabelo.
Cena 80: Linda faz cara de feliz ao ver sua escova, mas entristece ao ver a
poça. Rafa a pega pelo braço e aponta para si, meio convencido. Linda faz
uma cara de suspresa, feliz.
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Cena 81: Rafa habilmente pula pelas pedras até chegar à escova, a pega,
meio que se desequilibra.
Cena 82: Todos antecipam sua queda.
Cena 83: Ele se equilibra facilmente e dá um sorriso descolado e uma piscada
para os amigos.
Cena 84: De volta para as outras crianças, elas soltam suspiros aliviados.
Cena 85: Rafa chega rapidamente até a primeira pedra, em frente aos
Ketchups, e entrega, satisfeito, a escova para Linda. Linda se aproxima para
pegar o objeto.
Cena 86: Linda penteia carinhosamente seus cabelos.
Cena 87: Rafa abre a boca. “Pedra” em que ele se apoia, vira. Rafa cai e
vimos que a pedra é, na verdade, um porquinho. Katarina faz uma cara de
carinho enquanto os outros ficam espantados. Todos riem do menino na lama.
Cena 88: Linda tira uma lágrima de seu olho e percebe algo em sua escova.
Ela aponta para o bilhete preso na parte de trás.
Cena 89: Crianças param de rir e se voltam para ela. Rafa se levanta se
limpando.
Cena 90: Mostra cartão.
Cena 91: Cientista pensativo, parece fazer uma sugestão. Rafa o ouve e
parece ter realizado algo.
Cena 92: Blur na Cena, troca da mini-fazenda para um vestiário. Todos os
armários estavam com um cadeado aberto balançando deles, com exceção de
um. Lideradas pelo Rafa, as crianças vão até ele. O menino tenta, mas não
consegue abrir a porta. As crianças suspiram irritadas.
Cena 93: Linda chama a atenção do grupo e apresenta sua lixa de unha.
Cena 94: Linda se aproxima do armário. Crianças olham para isso com
suspeita.
134
Cena 95: Linda habilmente arromba o cadeado.
Cena 96: As outras crianças dão suspiros de admiração e batem palmas para
sua incrível habilidade.
Cena 97: Linda parece sem jeito e sorri. Se volta para o armário. Dele, tira
uma pizza e a entrega para o Pizza.
Cena 98: Pizza abre um grande sorriso. Ele pega a tampa e a empurra para a
pessoa mais próxima, fora de frame, e "atacar" sua comida.
Cena 99: Todos soltam um risinho. Pizza comendo. Rafa vira a tampa.
Cena 100: Mostra cartão.
Cena 101: Cientista faz cara de preocupado e engole seco.
Cena 102: Pizza para de comer no meio de caminho e, assim como os outros,
olha para o amigo (a frente) com dúvida e preocupação.
Cena 103: O Cientista os leva para uma espécie de uma caverna.
Cena 104: Ainda meio longe da entrada, eles avistam algo.
Cena 105: Mostra o skate do Rafa entre as pedras da entrada.
Cena 106: Eles se apressam em sua direção. Um cachorro grande pula no
meio do caminho e rosna.
Cena 107: Todos param com um berro e pulo para trás. Parecem assustados.
Cena 108: Close no Cientista. O menino diz que aquele cachorro quase havia
pego sua perna em sua exploração no dia anterior.
Cena 109: Rafa faz cara de determinado.
Cena 110: Rafa tenta passar pelo cachorro, mas ele o impede, ao pular em
sua frente. Se junta ao grupo ao fundo, desolado.
Cena 111: Cientista comenta, contemplativo, como os instrutores bolaram
tudo para que eles trabalhassem juntos, e que, talvez, eles precisassem fazer
isso.
135
Cena 112: Giulia olha para Rafa e se oferece para distrair o cachorro
enquanto ele pega o skate. Rafa alega que isso seria muito perigoso e diz para
eles inverterem.
Cena 113: Rafa tenta atrair o cachorro. Cachorro não sai de perto de Giulia,
rosnando para dois alternadamente. Os dois voltam, novamente para o grupo.
Cena 114: Enquanto os dois chegam, Katarina dá um passo em sua direção. A
ruiva diz, timidamente, que talvez o objetivo não fosse trabalhar junto, mas
sim perceber como os outros importam, mesmo sendo diferentes de nós.
Cena 115: Todos olham para ela sem entender. Cientista pergunta “como?”.
Cena 116: Katarina observa que, até então, quem conseguia pegar o objeto
nunca era o dono e como, ao fazê-lo, eles mostravam algo de si, algo que os
diferenciava dos outros.
Cena 117: Crianças fazem cara de realização e soltam “ah, é mesmo!”.
Cena 118: Rafa começa a contar em seus dedos e em voz alta quem já tinha
ido e o quê havia mostrado. Acabava se perdendo e voltando a contar.
Cena 119: Com a voz do Rafa ao fundo, Katarina, pensa. Logo solta uma
exclamação de realização.
Cena 120: Os outros perguntaram o que aconteceu.
Cena 121: Katarina dá um sorrisinho, mas não responde e vai em direção ao
cachorro.
Cena 122: Outras crianças pedem que ela não vá.
Cena 123: Katarina para no meio do caminho, dá as costas para o cachorro,
assegura a eles que está tudo bem, e volta a andas em direção ao
animalzinho.
Cena 124: O resto do grupo, amontoados, fecham os olhos ou olham para o
outro lado. Rafa dá uma espiadinha. Solta um riso animado. Outras crianças
olham rapidamente, com interesse.
136
Cena 125: Katarina, corada, volta para o grupo com o skate em mãos. Ao
fundo, o cachorro está deitado tranquilamente atrás dela.
Cena 126: Giulia sai de trás do grupo com os olhos esbulhados e abre a boca
para falar. Katarina faz o sinal de silêncio. Giulia fecha levemente a boca,
ainda olhando Katarina com grande olhos. Katarina sussura: “Carinho atrás da
orelha. Funciona até comigo!”. Todos riem quietinhos e fazem uma silenciosa
comemoração.
Cena 127: Rafa abraça Katarina, que fica vermelha e “em transe” e nem
percebe que o menino tira o skate de suas mãos.
Cena 128: Rafa vira skate e vê um bilhete.
Cena 129: Rafa entrega bilhete para Pizza. Pizza parece surpreso.
Cena 130: Mostra cartão. Voz do Pizza lendo bem baixinho: "Por fim,
colocamos um animal de estimação tão bonito e raro em um lugar igualmente
bonito e raro".
Cena 131: Giulia olha para Katarina, ainda “em transe”, e abre a boca. Linda
dá um tapa na boca da outra menina e faz "shhhh" bem alto, chamando mais
atenção do que pretendia.
Cena 132: O cachorro começa a acordar e rosnar.
Cena 133: Linda solta um "oops" envergonhado enquanto o Cientista, o Rafa e
a Giulia a olham com repreensão. Ela pede que a sigam. Começa a correr.
Rafa e Giulia a seguem de perto. Cientista e Pizza vão mais atrás, carregando
uma Katarina ainda “em transe”.
Cena 134: Em um campo de flores, as crianças aparecem correndo, seguindo
a Linda, e finalmente para pelo cenário, para respirarem. Olhando ao seu
redor, as crianças admiraram todas as flores.
Cena 135: Câmera mostra como o campo é bonito. Para em Linda. A menina
dá uma risadinha: "Bonito, não é? Eu ia deixar esse lugar secreto, como o meu
lugarzinho, mas... Acho que não machucaria dividi-lo com vocês. Digo, eu não
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queria ter vindo para cá, no início, mas já que estou aqui, posso muito bem
aproveitar".
Cena 136: Os outros Ketchups sorriram para a menina e concordaram.
Cena 137: Rafa pede desculpa a todos por ter ficado na defensiva e acusado
Pizza.
Cena 138: Cientista se desculpa pelo incidente e por ter ficado paranoico.
Cena 139: Linda se desculpa por ter sido uma chata e Giulia diz que não se
desculparia por ter sido muito animada, porque ela é assim, mas pede
desculpas a Linda por ter dito que não gostava dela, só por ser feminina.
Meninas sorriem uma para a outra. "Na verdade, você me fez achar que ser
menininha não é assim tão ruim. Aquele truque com a lixa foi bem legal! Você
tem que me ensinar depois!".
Cena 140: Todos riram e concordaram com Giulia, pedindo o mesmo.
Cena 141: Linda concorda. E agradece por estarem começando de novo.
Cena 142: Vemos a turminha num silêncio confortável.
Cena 143: Cientista vira a cabeça e exclama animado.
Cena 144: Vemos novamente a turminha. Cientista levanta animado e todos
parecem curiosos. Ele anda para fora da cena.
Cena 145: Cientista para em frente a umas flores estranhas. Ele aponta para
uma planta: "Olha! Philcoxia minensis! Essa é uma planta carnívora muito
rara! Achei que só desse em Minas Gerais... Acho que vou levar uma mudinha
para o meu laboratório...", fala enquanto se ajoelha perto da planta. Quando
acaba, solta um berro.
Cena 146: As crianças levantam assustadas: "O que houve?", "O que
aconteceu" e "A planta tentou te comer?" (Giulia).
Cena 147: Com todos preocupados e curiosos atrás, Cientista aponta
novamente para as plantas, trêmulo: "Croco... Croco... Crocodilo!!". Katarina
pula do fundo da turma para o lado do garoto antes que os outros pudessem
138
entender o que ele disse. Pega bebê crocodilo no colo: "Oh, Alfredo! Mamãe
não te esqueceu não, ela só se distraiu, pronto, pronto", Katarina disse ao
pegar o bebê crocodilo em seus braços, começou a niná-lo como se fosse um
bebêzinho mesmo.
Cena 148: Katarina põe bebê crocodilo em sua cabeça e ele se aninha para
dormir, confortavelmente.
Cena 149: Todos encararam essa cena espantados, sem saber o que dizer.
Sombra dos instrutores os cobrem. Olham para cima
Cena 150: Ana parabeniza os Ketchups por terem conseguido achar seus
objetos e, enquanto isso, acharam a amizade apesar das diferenças. Rogério
garante que eles seguiram o grupinho o tempo todo para que nada ruim
acontecesse e que, agora que eles se conheceram melhor, eles já poderiam
seguir com a programação do acampamento. Rogério dá risada malévola.
Cena 151: Crianças se entreolham preocupadas.
Cena 152: Rogério acaba de rir e dá uma ajeitada na garganta. Ana ainda
sorri meigamente, ignorando o homem, e diz em seu tom mais amável "mas
antes, um abraço em grupo!".
Cena 153: As crianças correm e os instrutores se abraçam. Câmera se afasta
do acampamento em direção ao céu.
Cena 154: Céu de meio de tarde, bonito, calmo, com passarinhos, enquanto
ouvimos:
"Giulia! Você está amassando o meu vestido, sua recalcada!" (Linda)
"Sério Katarina, você vai ficar com essa fera em cima da sua cabeça? É
estranho!" (Cientista)
"Hum... Isso vindo do menino com um sapo no bolso." (Katarina)
Vozes indistintas, uma em cima da outra, interrompidas pelo Rogério:
"Crianças! Vou ter que pegar o apito?", seguido por um coro de "Desculpas!"
FIM.
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Apêndice 7 – Print da tela inicial do site do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor.
140
Apêndice 8 – Projeto de narrativa nas redes sociais digitais – Fonte: Autor.
Edição dos dados de personalidade dos personagens:
Os Ketchups - Mention: @OsKetchups
Bio: Twitter oficial do projeto transmdiático: Os Ketchups - Localização: São Paulo –
SP
Rafa - Mention: @RafaKetchups
Bio: Olá, eu sou o Rafa e tenho 9 anos! E eu já passo o dia inteiro fazendo manobras
de skate no parque!!! Amo esportes e ninguém pode me vencer!!! - Localização: São
Bernardo do Campo - SP
Giulia - Mention: @GiuliaKetchups
Bio: Oiiiiiiiiiiii, meu nome é Giulia, tenho 8 anos! Amo pirulito e pular corda! Algumas
crianças me chamam de hiperativa, mas eu só quero brincar com alguém! \O/ Localização: Santos – SP
Cientista (Bruno) - Mention: @BrunoKetchups
Bio: Oi, meu nome é Bruno e tenho 9 anos! Todos me chamam de Cientista, porque
eu amo ciências. Algumas de minhas experiências dão certo, mas outras nem tanto...
- Localizção: São Paulo – SP
Linda - Mention: @LindaKetchups
Bio: Olá, eu sou a Linda! Tenho 9 anos, olhos azuis, uso vestidos que estão na moda,
passo batom e amo pentear meu cabelo liso, afinal toda mulher tem que se cuidar! Localizção: São Paulo – SP
Pizza - Mention: @PizzaKetchups
Bio: Oi, eu sou o Pizza e tenho 8 anos! Gosto de ler mangás e assistir animes e adoro
ficar conversando com a minha avó, mas o que eu amo de verdade é comer e comer!
- Localizção: São Paulo – SP
Katarina - Mention: @KatarinaKetchup
Bio: Olá, eu sou a Katarina! Eu tenho apenas 8 anos e como uma verdadeira escoteira
tenho que defender a natureza e os animais, apesar da minha timidez! - Localização:
Marília – SP
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Exemplos de tweets pessoais de cada personagem:
LINDA
Todos ficam BA-BAN-DO quando eu desfilo na escola!! Afinal eu sou linds *--*
#showdaspoderosas
GIULIA
O que devo fazer? pular corda, correr, tomar pirulito, brincar de pega-pega, escondeesconde, só não quero ficar aqui paradaaaaaaaaaaaaa D:
KATARINA
Ai eu gosto tanto dos projetos do #greenpeace, quero trabalhar lá um dia :)
RAFA
Hoje no campeonato de futebol da escola eu fui o artilheiro com 9 golssss! Sou muito
bom!
PIZZA
Me diz se existe coisa melhor do que desenho animado com pipoca nesse frio HAHAHA
CIENTISTA
Estou criando uma nova experiência para as plantas carnívoras só comerem
mosquitos da dengue.. Vamos ver se dá certo 8D
HISTÓRIA 01
LINDA
#FF
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups
@RafaKetchups
@GiuliaKetchups
@KatarinaKetchup amigos que eu fiz nas férias no acampamento: @OsKetchups
RAFA
#FF
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups
@GiuliaKetchups
@KatarinaKetchup
@LindaKetchups eba adorei brincar com todos, seguindo de volta!
CIENTISTA
142
Isso ai @RafaKetchups apesar
das discussões foi muito divertido :P #FF
@PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
KATARINA
Ai que saudade dos animais, da natureza e dos amigos :( #FF @BrunoKetchups
@PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups
PIZZA
@KatarinaKetchup estou com saudade de vocês, de dormir e comer haha #FF
@BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups
GIULIA
Cheguei turma, tava pulando corda para variar, seguindo todos de volta #FF
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
CIENTISTA
Turma vamos marcar um dia fixo para e conversar no twitter? @PizzaKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
PIZZA
Eu posso qualquer dia da semana a noite, depois da escola... @BrunoKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
RAFA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups eu posso na sexta e aos finais de semanas e vocês
meninas @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups?
KATARINA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups Eu posso só aos sábados a noite e
vocês @GiuliaKetchups @LindaKetchups?
GIULIA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup Que tal sábado
às 19 hrs? Temos que ver se a miss universo @LindaKetchups pode haha
LINDA
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Ai @GiuliaKetchups eu sei que você sonha em ter a minha beleza! Haha Por mim OK
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup
GIULIA
Você não toma jeito mesmo @LindaKetchups hahaha por mim OK e vocês
@BrunoKetchups @RafaKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup?
RAFA
@LindaKetchups e @GiuliaKetchus vocês continuam as mesmas, não tem jeito haha
Ok por mim! @BrunoKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup?
CIENTISTA
HAHAHAHAHAHA
Combinado
ketchups
:D
@PizzaKetchups
@RafaKetchups
@GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
KATARINA
Combinado todos os sábados bate-papo aqui no twitter com os meus super amigos:
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups
LINDA
AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup
GIULIA RT LINDA
AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup
PIZZA
Marcado então, todos os sábado às 19hrs @OsKetchups no Twitter! @BrunoKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
BRUNO, RAFA, GIULIA, LINDA E KATARINA RT PIZZA
OS KETCHUPS (RT )
Após saírem do acampamento Hot-Dog as crianças foram para as suas casas, mas
deram um jeitinho de se encontrar: link #OsKetchups
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