Mundo Perfeito
Transcrição
Mundo Perfeito
John Bogéa Idealizado, escrito, ilustrado e diagramado por John Bogéa em noites frias do carnaval de 2012. Mundo Perfeito é apenas um jogo, nada mais do que isso; não tem nenhuma base científica real, é absolutamente especulativo, pendendo pro surreal, extrapolando com a fixação das pessoas pela internet e redes sociais. Dedico esta obra a Edu Bogéa, meu filho de 5 anos, que, brincando, me deu inspiração para escrever este jogo. Referências: filmes como Matrix, A Origem, Tron, Dark City, A Cela, Equilibrium, 1984, Mirror Mask e Demolition Man. Livros como The Little Brother, trilogia Neuromancer e o Livro da Tradição Adeptos da Virtualidade de Mago a Ascensão. Proibido para pessoas imaturas, independente de faixa etária. www.salacentoeum.com cenário_pág. 08 Cap-2_regras_pág. 10 Cap-3_aventura_pág. 30 Cap-1_ Cap-1 cenário Parece um absurdo, e, no entanto, é pura verdade, que, se toda a realidade for vazia, não haverá mais nada de real nem de substancial no mundo além de ilusões virtuais. – Sr. Puzzle, cracker da Irmandade Vermelha. 6 Um mundo perfeito Bilhões de pessoas, por livre e espontânea vontade, conectadas quase que permanentemente a internet, a uma imensa rede social. Parece um absurdo degradante se olharmos com os olhos de uma pessoa de séculos 21, mas, neste século, é perfeitamente normal; lá dentro, do ambiente virtual, essas pessoas estão mais felizes, bem-sucedidas, famosas, constituindo famílias, fazendo história... loucura seria querer viver no mundo físico e abrir das possibilidades de um mundo perfeito. Somos pessoas melhores e estamos em um lugar melhor, artificialmente melhor – e quem liga pra artificialidade hoje em dia, nós aprendemos a amá-la, acima de tudo. Estamos mais felizes, em um mundo ideal, perfeito, personalizado para cada um de nós, enquanto estivermos conectados. Em um futuro próximo, em uma sala mal iluminada, com papel de parede deteriorado, de frente para uma janela de vidro empoeirado está um cidadão moderno, entre fios, conectores, placas de memória RAM, HDs, óculos de realidade virtual, processadores, captadores neurais e simuladores de sentidos, ele permanece deitado em sua estação de internet, feliz entre ferro, plástico, silício e espuma acolchoada; conectado a um computador razoável, doado obrigatoriamente pelo governo, assim como os computadores de toda vizinhança e de todo o resto do mundo – que ele provavelmente só conhece pela rede – hardware mais do que suficiente para fazer funcionar a conexão com uma outra realidade, onde ele trabalha, estuda e tem uma família. Enquanto isso, um programa computadorizado de sustento vital, manda para o organismo todos os nutrientes que ele precisa para continuar vivo neste mundo, recolhendo todo o dejeto do corpo direto para estações sanitárias. Poderia simplesmente se desconectar, levantar da estação, comer ou ir ao banheiro – alguns ainda fazem isso. Mas, nessa nova era, isso estava quase que totalmente fora de questão. Ainda mais com um programa público tão eficiente de sustento vital. O cidadão moderno prefere continuar lá, inerte, aliás, apenas seu corpo está lá, sua mente passeia por realidades melhores, personalizadas. Cada minuto no mundo físico significa um minuto a menos em um mundo virtualmente perfeito, e isso está fora de questão para qualquer pessoa sensata desta época. Humanidade virtual Você consegue acreditar que em algum dia no passado as pessoas já viveram sem virtualidade? Dá pra acreditar nisso? Nossa, que triste. Vai ver por isso eram tão pouco criativas. Como dito, com o passar dos séculos, o avanço tecnológico da internet chega a níveis absurdos de desenvolvimento, tanto em interatividade quanto em funcionalidade. O mundo virtual se torna um lugar bem melhor que o mundo físico, mais interessante e infinitamente mais prático. As pessoas se tornaram tão dependentes do mundo virtual, que trocaram de suas vidas reais por vidas virtuais, melhores e mais afortunadas. Algumas famílias vivem na mesma casa, em suas próprias estações, mas se esbarram apenas no ambiente virtual. A maioria das pessoas, principalmente os que nasceram depois da revolução virtual, preferem ficar isolados em seus próprios refúgios. Não se sabe ao certo de quanto é a população mundial atual, e, na verdade, a maioria das pessoas continua não se importando com isso; mas, provavelmente, é um número bem menor do que a séculos atrás. As pessoas simplesmente deixaram de ter filhos, pelo menos no mundo físico. Algumas ainda conseguem se encontrar pela rede, namorar, 7 fazer sexo (virtual, é claro), e, por meio de um programa robotizado governamental, compartilhar entre os parceiros o material biológico necessário para conceber um filho físico; filho este que é conectado a rede logo nos primeiros dias de vida. A maioria das pessoas não tem vontade alguma de passar por esse processo, então preferem criar bots de filhos virtuais. bots de conjugues virtuais, bots de animais de estimação, e assim por diante. uma cidade virtual, viva e personalizada, onde as pessoas poderiam morar em casas virtuais, caminhar por ruas virtuais, nadar em praias virtuais, praticar esportes, ir em festas, bares, igrejas, interagir com outras pessoas, exatamente como fariam no mundo físico, só que melhor, tudo programado para o dia ser sempre bonito, sempre agradável, sempre colorido, surreal, feliz, com todas as emoções, percepções e sensações simuladas – e as vezes até amplificadas. Esse ambiente incrível é chamado de “hiperespaço”. De certa forma, o hiperespaço parece com um videogame MMO em primeira pessoa; cada usuário encarna um avatar – o corpo virtual do usuário – dentro da Hipernet (alguns usuários tem vários avatares, mas a Hipernet só permite a entrada de um por vez). No mundo físico, as ruas desapareceram, tornaram-se desnecessárias e foram substituídas por vias de abastecimento vital; cabos gigantes que trafegam nutrientes para cada cidadão e recolhem a sujeira. Robôs cuidam da manutenção de tudo, atendem cidadãos e executam tarefas diversas para manter tudo em ordem. Um cidadão moderno pode permanecer por anos conectado a rede sem se preocupar com o mundo físico. Os robôs cuidam de tudo. Mas, no entanto, o governo do mundo ainda é humano, administrando tudo de dentro do ambiente virtual. As metrópoles virtuais as vezes são réplicas melhoradas de cidades reais, geralmente cidades importantes ao redor do mundo, como New York, Paris, Londres, São Paulo etc. ganham suas versões dentro da Hipernet. Além disso várias cidades que no mundo real só existiam na ficção existem no mundo virtual, você pode por exemplo, fixar residência em Gotham City, ou passar as férias em Gondor, ou visitar um amigo em Arkhan. Há também inúmeras cidades inéditas, até maiores e mais estupendas que as simuladas; a principal delas e Hipercity, uma cidade gigantesca e em constante expansão. O advento da Hipernet Quando o ambiente virtual desvalorizou o mundo real, tornando a vida física totalmente desinteressante e até descartável – fenômeno que já vinha acontecendo desde muitos séculos atrás, iniciado, provavelmente, em menor escala, no século 21 – a internet deu mais um salto de evolução tecnológica, um golpe de misericórdia na realidade física: a Hipernet. A geografia do hiperespaço, não obedece o geografia real, na verdade o mundo simplesmente não tem fim, é apenas um terreno plano que segue até o infinito que simula em grande parte a fauna e flora real, com toques personalizados. Na Hipernet não existem divisões de países ou estados, apenas limites de cidades, e terreno expansivo entre as cidades. A economia é única, baseada apenas em cartões de crédito, e o governo é supremo, sobre todas as cidades, um conselho de administradores da Hipernet. A Hipernet é “A” rede social, agregadora de todas as outras, um complexo associador de programas de realidade virtual que proporcionou total interação com o ambiente de rede, simulando sentidos, emoções e tudo mais que era necessário para “humanizar” a virtualidade. Em vez de texto e imagens, o usuário agora estaria literalmente em O mundo virtual, assim como era no mundo 8 uma causa. Eles não são contra a realidade virtual, pelo contrário, adoram o novo mundo, mas detestam a suposta ditadura que os administradores da Hipernet impõe aos seus usuários. As pessoas estão em um estado de felicidade plena, mas não são livres, estão alienadas, ofuscadas belo brilho de um mundo perfeito. Os grupos de hiperpunks detestam esse comodismo, e tentam de alguma forma derrubar isso; buscam reinventar o hiperespaço, torná-lo mais independente, inteligente e autêntico. real, tem suas celebridades artísticas, políticas, empresariais etc. (cantoras pop, filmes milionários, políticos, ONGs, ONU, faculdades importantes, teatro, televisão, reality shows, bolsa de valores, mega empresas, Coca-Cola, campeonatos de futebol, bandas de rock e tudo mais que puder imaginar). Toda cultura humana migrou para o hiperespaço, abandonando de vez o mundo físico; afinal, é onde as pessoas realmente estão. Todos os fatores civilizacionais, que o organizavam a sociedade humana continuam cumprindo seus papeis, mas dentro da Hipernet. Diferente de idealistas comuns, o hiperpunks são exelentes manipuladores do hiperespaço, são cientistas, hackers talentosos que usam seus conhecimentos avançados em ciências computacionais para distorcer o padrão de realidade que constitui a Hipernet. No entanto, nem todos os hackers são hiperpunks, vários deles - provavelmente a maioria - trabalham para os administradores da Hipernet. Dentro da Hipernet, tudo é possível, você pode ter a aparência daquela estrela de cinema que você gosta, o corpo sarado de quem passou anos malhando, satisfazer os desejos sexuais mais pervertidos, ter uma decoração por dia em seu apartamento virtual. Você pode até voar, passear por dias no fundo de oceanos, cultivar árvores de pizzas, ter como bichinho de estimação uma baleia voadora com bolinhas azuis, e até vários braços pra ajudar nas tarefas do dia a dia. Tudo depende de como o seu avatar vai ser customizado. Como “foras-da-lei”, os hiperpunks mais perigosos, e que de alguma forma chamaram a atenção dos administradores da Hipernet, são caçados por crime a “harmonia da rede” ou “terrorismo virtual”. Como pena, todos os avatares são deletados e os usuários encaminhados a prisões no mundo físico. Por conta desse risco, os usuários criam Programas de Proteção poderosos - firewall - capazes de inibir qualquer rastreio de conexão e evitar que a hipernet os encontrem no mundo físico. Caso esse firewall seja derrubado - que geralmente acontece quando o avatar é destruído - o usuário é imediatamente desconectado da Hipernet e responsabilizado pelas as atitudes transgressoras terroristas; é imediatamente preso no mundo físico por agentes prisionais robotizados enviados ao seu endereço. Por mais que você seja o Chuck Norris do hiperespaço, no mundo físico, por conta da condição sedentária e dependente da humanidade atual, você é tão indefeso quanto uma mosca enrolada na teia da aranha. Problemas no paraíso Não é de hoje que existem os “caras subversivos”, inconformados, indivíduos com necessidade de rebeldia, rebelião, revolução. A história é cheia de tribos urbanas, pessoas movidas por um espírito de atitude subversiva, seja estética ou ideológica, buscando algo maior, mudar o mundo mesmo que este mundo seja perfeito. A Perfeição não é o bastante, e, as vezes, não desejada. Na Hipernet, esses rebeldes são chamados de “hiperpunks”. Os hiperpunks não são apenas rebeldes sem causa querendo ganhar popularidade no hiperespaço; são, em maioria, militantes de grupos organizados, que, por um motivo ou outro, lutam por 9 Cap-2 regras A vida humana não passa de dominação organizada, e a realidade é apenas uma adaptação a essa mesma dominação. Se não fosse a rebeldia, provavelmente não seriamos diferentes de plantas ou zumbis, alienados na Hipernet ou no mundo real. – C.A.O.S, lammer do Conselho Anarquista. 10 Jogo narrativo quer movimento revolucionário no passado lutou, pela subversão, pela liberdade, pela poesia... Apesar de toda a atmosfera subversiva ao redor dos Hiperpunks, nenhum tem interesse no fim da hiperespaço ou retorno ao velho jeito de viver. Nenhum deles realmente gosta do mundo real, ele é tão... Desinteressante. E o ambiente virtual oferece tantas possibilidades e tantos recursos para serem heróis, que a simples ideia de se livrar dos computadores é impensável. Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo (jogar RPG) significa interpretar um papel dentro de uma história, mas não um papel comum e sim o papel principal da história: o protagonista. Você e os outros jogadores criam e fingem ser esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você não precisa pular se o seu personagem estiver pulando, basta descrever a cena. Material para jogo Para jogar Mundo Perfeito, você vai precisar de uma ou mais cópias da ficha de personagem para cada jogador (matriz se encontra no final deste livro), um dado comum de 20 faces, lápis, borracha e cérebro. Jogando Mundo Perfeito As histórias de Mundo Perfeito se passam inteiramente dentro de um ambiente virtual chaObservação sobre o dado: os lances do dado mado hiperespaço, o mundo real é totalmente de 20 faces às vezes são abreviados apenas dispensável e os “heróis” não existem fora pela letra “d”, isto é, 1d significa o reda realidade virtual. As pessoas, em sultado de um lance dado, 2d sigparâmetro mundial, se tornaram tão nifica o resultado de dois lances isoladas, sedentárias e dependentes de de dados, 3d significa o resultado computadores, que o mundo passou a de três lances de dados e assim por funcionar inteiramente no hiperespadiante. Às vezes aparece um modiço. As cidades já não têm mais estruficador numérico positivo ou negaturas para transeuntes humanos, e todo tivo que muda o resultado do dado, o sistema de abastecimento e manutenpor exemplo: 2d-2 (o resultado de dois ção e inteiramente robotizado. Não há mais dados subtraído por dois); 3d+4 (o reDado de ninguém nas ruas do mundo real, apenas sultado de três dados somado a quatro) e prédios cheios de usuários conectados em 20 faces assim por diante. rede. Os personagens Quem são os Protagonistas? Os protagonistas de Mundo Perfeito são os Hiperpunks: rebeldes, mercenários, idealistas e revolucionários, uma minoria que insatisfeita com a perfeição do hiperespaço, sempre engajados em algum objetivo filosófico, arquitetando rebeliões e até ações terroristas. Mas pelo o que eles lutam? Provavelmente pelas mesmas coisas que qual- Os personagens são todos os indivíduos que integram a história, sejam eles controlados (interpretados) por você ou controlados (interpretados) pelo Moderador. 11 Criação de personagem 1. Log-In: dê um nome ao seu avatar; 2. Usuário: imagine que você é um cidadão desse mundo futuro, e, desde que nasceu, está conectado a uma estação computadorizada de realidade virtual. Você é o Usuário; 3. Rep-Up: Indica sua Reputação na guilda e o nível de Upgrade dessa Reputação. Seu Rep-Up inicial é “Noob-1”; 4. Ofício: é sua especialidade em manipular a ciência que rege o hiperespaço; você pode escolher entre ser um Cracker (especialista em burlar e controlar sistemas e elementos do hiperespaço); um Lammer (especialista em destruir e corromper sistemas e elementos do hiperespaço) ou um Designer (especialista em criar, editar e redesenhar sistemas e elementos do hiperespaço); 5. Guilda: é sua tribo urbana, sua trupe, sua gangue... cada guilda tem seus próprios objetivos políticos e filosóficos. Existe pelo menos 3 guildas para você escolher, são elas, a Sociedade Armada (violentos porém honrados); o Conselho Anarquista (prezam a liberdade acima de tudo) e a Irmandade Vermelha (unidos, como uma família); 6. Add-Ons e Plug-Ins: todos os avatares, inicialmente, são simples, com as mesmas características estéticas e limitações de um humano comum. Os Add-Ons e Plug-Ins são pacotes de configurações que modificam o visual e funcionalidade do avatar. Add-Ons são alterações puramente estéticas e Plug-Ins são funções, como habilidades especiais. Você, inicialmente, pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. A criação é totalmente livre. 7. Navegação: é a habilidade de navegar pela Hipernet. Esse valor diz o quanto o usuário tem experiência no hiperespaço com um avatar em específico. Usa-se a Navegação pra tudo, soma-se em qualquer teste. O valor inicial de Navegação é “+1”; 8. Hack: é o seu conhecimento de hacker, é o que você usa para manipular o hiperespaço e pôr em prática a ciência do seu ofício. Você inicia o jogo com 5 pontos de Hack. 12 13 Protagonistas: são os personagens criados e controlados pelos jogadores. Por definição, eles são os personagens principais da história, a trama gira em torno deles. O Moderador descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam esses personagens, mas são os jogadores que determinam o que eles vão fazer e falar. gadores, descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se resolvem. Apesar de ter controle sobre a história, ele não tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele não pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, oferece os conflitos e, se quiser, dá algumas possibilidades. Coadjuvantes: são os personagens criados e controlados pelo Moderador que agirão a favor dos protagonistas. Podem ser humanos ou animais. Para assumir o cargo de Moderador deve-se ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histórias e, além de tudo, ter bom senso. Antagonistas: são personagens criados e controlados pelo Moderador que agirão contra os protagonistas. Podem ser humanos ou animais. Organizando ações Figurantes: são os personagens criados e controlados pelo Moderador que vão decorar o ambiente, não são importantes pra história, existem apenas para compor uma determinada cena como parte do cenário. No entanto, nada impede qualquer tipo de interação. Também podem ser humanos ou animais. O tempo dentro do jogo não acompanha o mesmo fluxo do tempo fora do jogo. Às vezes horas fora do jogo representam somente alguns minutos dentro do jogo, e outras vezes, alguns minutos de descrição podem representar horas na vida de um personagem. Quem age primeiro? Todos os personagens envolvidos na cena (protagonistas, coadjuvantes, antagonistas e figurantes) rolam o dado somando o valor de Navegação, a ordem das ações vai seguir a ordem do maior resultado para o menor. Empates devem ser resolvidos com rolagens independentes entre as partes empatadas. O Moderador O Moderador é um jogador especial, o mestre do jogo, responsável por criar/conduzir a história, criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa história, e, o mais importante, arbitrar as regras do jogo. É o juiz e tem a palavra final na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo. Ele, se quiser, pode contrariar as regras deste livro, pois uma regra só existe se ele permitir que ela exista. Ele pode, inclusive, inventar suas próprias regras ou alterar as que não estiverem ao seu gosto. Ação: é a vez de um personagem agir, você pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser. Normalmente se faz apenas uma ação por turno (os Hiperpunks tem uma habilidade inata chamada “Hiper-Impulso” que permite que se faça mais de uma ação por turno). Reação: é quando um personagem ganha a oportunidade de se defender de uma ação de outro personagem, seja essa ação física, social ou mental. Você reage mesmo que não seja o seu turno. Só é permitida uma reação para cada ação, a O Moderador não é materializado na história, ele é apenas uma voz que se comunica com os jo- 14 O mundo físico é apenas um detalhe, as coisas que acontecem nele não são relevantes pro jogo. não ser que se use o “Hiper-Impulso” para ganhar mais reações. Turno: é a sua vez dentro da rodada. Sua oportunidade de realizar ações. Assim que acaba o seu turno começa o turno do próximo jogador na fila de ações. Um avatar limpo, sem nenhuma alteração estética, se parece visualmente com um ser humano – ou pelo menos tenta parecer – e simula as mesmas limitações de um ser humano. No entanto, avatares são dinâmicos e podem ser facilmente editados e aprimorados, com a combinação certa de Plug-Ins e Add-Ons, podem ter a forma, textura, coloração e gênero que o usuário quiser, por mais bizarra ou alienígena que pareça. Crianças geralmente criam avatares parecidos com desenhos animados, coloridos e engraçados; homens de negócio assumem avatares mais sérios, mais práticos e austeros; algumas mulheres escolhem avatares mais jovens, sexualmente atraentes; outros, mais excêntricos, alopram completamente com o visual, adicionando chifres, asas, vários membros e tudo mais que uma mente criativa puder imaginar. Essas customizações iniciam-se no momento em que o usuário é conectado pela primeira vez a Hipernet e experimenta o seu primeiro avatar, coisa que acontece nos primeiros dias de vida de qualquer ser humano. Rodada: Quando todos os personagens tiverem agido, encerra-se uma rodada. Começando outra logo em seguida, seguindo a mesma ordem de ações da rodada anterior. Sessão: um jogo pode demorar horas, dias, meses ou até anos antes que a história chegue ao fim. Claro que depois de algumas horas de jogo, todos estarão bastante cansados, e, se a história ainda não tiver acabado, você pode pausar o jogo e recomeçá-lo do ponto onde parou em outro dia. Sempre que o jogo recomeçar é o início de uma nova sessão. História: é o conjunto de todas as sessões, quando os protagonistas alcançam seus objetivos (ou não). É o fim do jogo. Avatares Em Mundo Perfeito você interpreta uma pessoa no mundo físico, no Sophi4, designer controle de um avatar no mundo do Conselho Anarquista virtual. O jogo se foca nas desventuras desse avatar no hiperespaço. 15 Um usuário pode ter quantos avatares quiser, mas só poderá acessar a Hipernet com um de cada vez. Um Addo-On modifica a estética do avatar, adicionando elementos ou modificando padrões; por exemplo, um Add-On pode adicionar um braço extra no avatar, ou fazer crescer escamas em sua pele, ou fazê-lo ficar com o mesmo rosto do seu herói de cinema preferido, ou adicionar asas multicoloridas em suas costas, ou tentáculos no lugar das pernas (são apenas elementos estéticos – decorativos com funcionamento trivial, ter asas não significa que você possa voar, talvez, no máximo, usá-las ara planar). Um Plug-In adiciona funções específicas ao avatar, como se fossem habilidades; por exemplo, um Plug-In de lábia, furtividade, natação, salto, oratória, luta com facas, uso de pistolas, dança, música etc. (nada que seja considerado sobre humano) Pessoas adultas geralmente tem inúmeros avatares, praticamente um para cada fase da vida. No entanto, os aprimoramentos efetuados em um avatar não podem ser transferidos para outro, tornando cada avatar, uma peça única (obviamente, a maioria dos usuários preferem usar seu avatar mais aprimorado, deixando os outros na reserva). Em Mundo Perfeito você joga com um avatar, todos as informações pertinentes para o jogo são as informações do avatar. Você cria um avatar por ficha de personagem, mas não precisa criar vários de uma vez se não quiser, usa apenas o seu principal – na verdade, no início do jogo, é indicado que se crie apenas um, o seu preferido; de acordo com a necessidade no decorrer da história, você pode criar outros, deixando subentendido que esses outros faziam parte de sua reserva. Trocar de Avatar: tocar de avatar, leva pelo menos 5 rodadas inteiras. Plug-Ins e Add-Ons Pug-Ins e Add-Ons são pacotes de configurações instalados nos avatares; servem para aprimorar fatores estéticos ou funcionais e customizar totalmente os avatares, tornando-os peças únicas. Zero-Sete, cracker da Sociedade Armada 16 Bônus em testes: sempre que você for fazer um teste de Navegação, vai ganhar +1 se tiver um ou mais Pug-Ins vantajosos para o teste, e +1 se tiver um ou mais Add-Ons vantajosos para o teste. Mas se conseguir montar um combo entre Plug-Inn e Add-On no mesmo teste, onde função complemente estética, o bônus no teste de navegação dobra. Isto é, um combo dá +4 ao teste Navegação. Mas, a função tem que ter muito haver com a estética, sem forçar a barra. Por exemplo: você tem o Add-On “Pernas extras”, que até então é apenas um elemento estético. No entanto, você acabou de adquirir o Plug-In “Velocista”, que representa uma função especial, que é justamente a de correr rápido como um atleta; o seu avatar poderia correr normalmente apenas com esse Plug-In, mas isso somaria apenas +1 ao teste de Navegação em situações em que o correr fosse necessário; mas, como você tem um Add-On que complementa perfeitamente o Plug-In, pode fazer um combo “Pernas Extras+Velocista”, o bônus ao teste de navegação sobe para +4, e você declara que está correndo com todas as pernas para implementar a corrida. ou ouvindo música). A forma é definida pelo criador. Geralmente Plug-Ins são criações de Crackers experientes, enquanto que Add-Ons são criações de Designers experientes. Quando subir de Reputação, e ganhar o direito de adquirir mais Add-Ons e Plug-Ins você precisar encontrar quem crie ou venda esses pacotes. Na criação do personagem, você pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. Criando pacotes de PlugIns e Add-Ons Adquirindo Plug-Ins e Add-Ons: Não existe listas de Plug-Ins e Add-Ons (a não ser que você, Moderador, queira fazer uma). Eles são criados livremente pelos jogadores, limitados apenas pela própria criatividade. No início do jogo, na criação do personagem, você pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. Toda vez que o Avatar subir de Reputação, pode criar/adicionar novamente 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. No entanto, terá que haver uma justificativa pra isso. No hiperespaço, Plug-Ins e Add-Ons geralmente assumem a forma de energéticos, drinks, pílulas ou qualquer outro elemento que seja possível de absorver, literalmente (comendo ou bebendo) Morgana, designer da ou figurativamente (lendo um livro Irmandade Vermelha 17 Um cracker pode criar um pacote instalador de um Plug-Inn e um designer podem criar um pacote instalador de um Add-On, para ser consumido por outro hiperpunk. Esse pacote pode ser comercializado ou usado como premiações de conclusão de determinadas tarefas. Para isso, os criadores precisam estar no estágio de reputação “Veterano”, depois passar 20 turnos de trabalho gastando 10 pontos de Hack por turno, para criar um pacote totalmente inédito, ou 10 turnos de trabalho gastando 5 pontos de Hack por turno para replicar algum que ele tenha instalado em si mesmo. Navegação fender e vai sofrer as consequencias. Se a ação for um combate, e o alvo falhar na defesa, a diferença entre o resultado do ataque e o resultado da defesa, equivale ao dano infligido na Estabilidade do alvo. Por exemplo: um Nimrod faz um teste de ataque e consegue um 18 como resultado, golpeia brutalmente a protagonista Serena, Ela, com direito a reação, vai tentar esquivar-se desse golpe, faz o teste de defesa e consegue um 12 como resultado. Infelizmente ela não consegue se defender e recebe 6 pontos de dano na Estabilidade (18-12=6). A Hipernet, assim como a internet de tempos primordiais, é uma rede virtual possível de ser navegada por um número massivo de usuários (no caso de Mundo Pefeito, o planeta inteiro). Com a Hipernet, o termo ganhou um novo significado, alias, aprimorou-se. Navegar, além de simplesmente acessar a rede, é também a habilidade de executar toda e qualquer tarefa no ambiente virtual, seja um hacker ou um usuário comum. Em termos de jogo, sempre que um personagem quiser realizar uma tarefa qualquer – que tenha uma mínima chance de falha – vai precisar fazer um teste de navegação, seja um teste simples de conhecimento ou até um combate armado feroz. Armas somam bônus a uma ação de ataque: • Socos e chutes +0 • Armas contusivas de pequeno porte +1 • Armas contusivas de grande porte +2 No inicio do jogo, cada protagonista começa com +1 em navegação. • Armas cortantes ou perfurantes de pequeno porte +3 • Armas cortantes ou perfurantes de grande porte +4 Testes • Armas explosivas +5 Teste resistido: sempre que o protagonista quiser executar uma ação que tenha outro personagem como alvo, seja enganando, seduzindo, intimidando, combatendo etc. vai rolar um teste resistido. Você rola o dado, soma o valor de Navegação do protagonista, soma +1 se possuir um ou mais Add-Ons vantajosos para a ação, +1 se possuir um ou mais Plug-Ins vantajosos para a ação (ou +4 se conseguir um combo entre um Plug-In e um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a ação estiver totalmente contrária aos dogmas da guilda. Armaduras e escudos somam bônus a uma reação de defesa: • Sem armadura +0 • Armadura leve ou escudo +1 • Armadura mediana +2 • Armadura pesada +3 Os alvos podem fazer apenas uma defesa por vez, caso o adversário use Hiperpulso para ganhar mais ações (pág. 21), o alvo vai defender-se apenas do primeiro ataque, o restante vai ser indefensável, a não ser que gaste a mesma quantidade de Hiperpulso para também ganhar várias reações e tentar uma defesa para cada ataque. Ataques não defendidos, geram um dano igual ao resultado do ataque subtraído das defesas passivas do alvo, no caso, a armadura que ele se estiver O alvo - se tiver noção que está sendo alvo de uma ação – faz um teste de reação, seguindo o mesmo procedimento acima, só que com a intenção de se defender. Se obtiver um resultado igual ou superior, consegue se defender e sai ileso, se obter um resultado inferior, não consegue se de- 18 usando (se ele estiver usando alguma). Ele também poderia gastar pontos de Hiperpulso a mais para se defender dos ataques e atacar em seguida, mesmo que não seja seu turno. O alvo também pode usar Hiperpulso para se defender e atacar no mesmo turno de reação. Teste solo: sempre que o protagonista quiser executar uma tarefa sem um alvo específico (ou não diretamente), levando em consideração apenas o seu próprio desempenho, como por exemplo, pilotar um veículo, operar um programa, escalar a lateral de um prédio, saltar a uma longa distância etc. vai realizar um teste solo. O Moderador determina metas a serem alcançadas: • 5 ou mais para tarefas mediocres; • 10 ou mais para tarefas fáceis; • 15 ou mais para tarefas comuns; • 20 ou mais para tarefas difíceis. • 25 para tarefas impossíveis. Você rola o dado, soma o valor de Navegação do protagonista, soma +1 se possuir um ou mais Add-Ons vantajosos para a ação, +1 se possuir um ou mais Plug-Ins vantajosos para a ação (ou +4 se conseguir um combo entre um Plug-In e um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a ação estiver totalmente contrária aos dogmas da guilda. Se obtiver um resultado igual ou superior a meta estabelecida pelo Moderador, consegue ser bem sucedido em sua tarefa, se o resultado for menor, falha. Vantagem/desvantagem circunstancial Se, por um acaso, o seu protagonista tiver alguma vantagem ou desvantagem em relação à ação que está tentando desempenhar, além dos Add-Ons e Plug-Ins, você ganha alguns modificadores para alterar o resultado dos dados, para melhor ou para pior. Analise as circunstâncias da cena e em como a ação foi desempenhada, preste atenção se, por acaso, a ação tem algum fator facilitador ou complicador para ser levado em conta. Por exemplo: estar posicionado em um lugar superior a um adversário te dá uma vantagem circunstancial em qualquer ataque, enquanto que o adversário tem uma desvantagem; Tentar persuadir uma mulher alcoolizada te dá uma vantagem circunstancial, enquanto ela ganha uma desvantagem para resistir a persuasão; tentar acertar um tiro especificamente nas mãos de um adversário, na tentativa de desarmá-lo, te dá uma desvantagem circunstancial, mas, se você Lilith, lammer da estivesse usando uma mira de Sociedade Armada 19 precisão, seria uma vantagem... e assim por diante. Resumindo, sempre que você encontrar alguma facilidade na ação por conta das circunstâncias da cena, você modifica o resultado do dado em +1; sempre que você encontrar alguma dificuldade/complicação, modifica o resultado do dado em -1. quantos testes bem sucedidos são necessários para se concluir a tarefa de forma proveitosa (1 teste por turno). Tarefas pouco trabalhosas podem precisar de 2 a 3 testes bem sucedidos, tarefas consideravelmente trabalhosas, podem precisar de 4 a 6 testes bem sucedidos e tarefas extremamente trabalhosas podem precisar bem mais do que 7 testes bem sucedidos. Trabalho em equipe O Moderador também deve determinar se há necessidade dos turnos/testes obrigatoriamente consecutivos; às vezes, dependendo do tipo de tarefa, não há necessidade. Por exemplo, ao tocar uma música complexa, os turnos/testes precisam ser consecutivos, pois uma pausa pode quebrar a harmonia; já consertar uma máquina, pode ser feito aos poucos, nas folgas do protagonista, sempre retornando do ponto onde parou da última vez. As vezes, algumas tarefas parecem ser difíceis demais para serem feitas por uma só pessoa (inclusive combater um adversário). Nestes casos, você pode ser auxiliado por outros personagens. Para cada personagem que estiver lhe auxiliado, adicione +1 ao teste. Em compensação, os personagens em questão não terão ações em seus próximos turnos, enquanto estiverem auxiliando. O Moderador também tem poder de criar qualquer fator complicador que achar conveniente e que tenha haver com a lógica da tarefa. Pode, pode exemplo, determinar um mínimo de turnos para uma quantidade determinada de testes bem sucedidos, ou estabelecer que um teste mal sucedido anula um teste bem sucedidos... e por ai vai. Tarefas prolongadas Algumas tarefas jamais poderiam ser executadas em pouco tempo, decifrando um enigma, reestruturando um avatar danificado, consertando um computador... enfim, quando uma tarefa for trabalhosa a ponto de precisar de um tempo prolongado para ser realizada, você terá que fazer uma série de testes. O Moderador determina a dificuldade da tarefa nos testes (que pode variar de 5 a 25 – ver Teste Solo), e determina também Sr. Puzzle, cracker da Irmandade Vermelha 20 Hack O Hack é o poder de compreender a ciência computacional que rege o hiperespaço e que constitui a realidade virtual em que estão inseridos, e, com base nessa compreensão, hackear o ambiente virtual e manipulá-lo de alguma forma. Apenas os hiperpunks chegam a esse nível de compreensão e desenvolvem o hack. Crackers usam o hack para invadir sistemas, quebrar senhas, criar atalhos; Lammers usam para criar vírus, inutilizar ou até destruir sistemas; Designers usam para redesenhar e aprimorar elementos virtuais. Em termos de jogo, você gasta pontos de hack para ativar as habilidades dos ofícios e manipular o hiperespaço (Saiba mais na descrição de cada Ofício, a seguir). Na criação, o protagonista começa com 5 pontos de Hack. Hiperpulso O Hiperespaço é uma realidade virtual que, assim como no mundo real, possui um fluxo de tempo e espaço, chamado de timeline. O Hiperpulso serve justamente para dobrar a timeline, e alterar o fluxo de tempo. Dobrar a timeline é uma das primeiras coisas que um hiperpunk aprende a fazer antes mesmo de ser iniciado em algum dos três ofícios. A dobra altera drasticamente o fluxo temporal ao redor do ponto de hiperpulso (você), fazendo com que o hacker perceba e interaja com o hiperespaço em um fluxo temporal alterado. Para o hiperpunk que acabou de dobrar a timeline, o mundo todo ficou mais lento, para o resto do mundo, foi ele que ficou mais rápido. O hacker simplesmente impulsiona a própria navegação. Em termos de jogo, para cada ponto de Hiperimpulso gasto, o protagonista ganha uma ação extra. O Hiperpulso é representado por 5 círculos; você vai marcar uma linha vertical em um circulo para cada ponto usado, começando pelo círculo da esquerda. Quando marcar todos os circulos (5 linhas verticais) vai começar a marcar com linhas horizontais em cima das verticais, formando uma cruz. Em resumo, você tem disponível 10 pontos de Hiperpulso, mas os 5 últimos (as cruzes), vão gerar Leg em suas ações (veja Leg, pág 23). Criptocinese Assim como Hiperpulso, a Criptocinese é uma artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a timeline, só que neste caso, a dobra afeta o espaço. O hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espaço e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar dentro de seu campo de visão (não é possível atravessar paredes e outros obstáculos instanponíveis. Marca-se o gasto Hiperpulso e Criptocinese exatamente da mesma maneira. Veja abaixo exemplo: Ícarus, usa 3 pontos de Hiperpulso para ganhar 3 ações extras. Risca 3 linhas verticais. Ícaro agora gasta 2 pontos (1 para se defender de um ataque e outro para atacar em seguida, neste mesmo turno). Acumula agora 4 linhas verticais. 21 Agora ícaro gasta mais 3 pontos para ganhar 3 ações e criar, em 1 turno, um efeito de hack que normalmente demoraria 3 turnos para ser criado. Acumula agora 5 linhas verticais e 2 horizontais, ganhando 2 cruzes e, consequentemente, recebendo um Lag de -2. Também não é possível se teleportar para lugar visto em foto, vídeo e outras mídias). Também assim como Hiperpulso, a Criptocinese é representada por 5 círculos; você vai marcar uma linha vertical em um circulo para cada ponto usado, começando pelo círculo da esquerda. Quando marcar todos os círculos (5 linhas verticais) vai começar a marcar com linhas horizontais em cima das verticais, formando uma cruz. Em resumo, você tem disponível 10 pontos de Criptocinese, mas os 5 últimos (as cruzes), vão gerar Leg em suas ações (veja Leg, pág 23). Um Nimrod ataca Hexxar, um hiperpunk novato, e consegue um 19 como resultado; Hexxar tenta de defender, e tem um 16 como resultado; ele falha e é atingido, recebendo 3 linhas verticais de dano na estabilidade (19-16=3). Zona Neutra: a Zona Neutra é uma área de interseção entre duas ou mais realidades; é um lugar caótico, com bilhões de vias de acesso que se transmutam constantemente. Como um labirinto vivo, em constante movimento. É um lugar perigoso, porém, necessário para acessar outras realidades, como a Indienet e a Deepnet. Para não se perder no labirinto de vias da Zona Neutra, é necessário gastar alguns pontos de Criptocinese (leia mais sobre Zona Neutra, na pá. 33). Hexxar, depois de trocar alguns golpes com o Nimrod, é atingido novamente e recebe mais 3 linhas verticais de dano; acumulando 6 linhas verticais no total. Hexxar chega a um nível perigoso de danos na estabilidade, fragilizando sua conexão com o hiperespaço. Vai receber uma linha horinzontal para cada turno em que estiver com 6 ou mais linhas verticais de dano. Depois do primeiro turno, Hexxar recebe sua primeira linha horizontal, formando sua primeia cruz e, consequentemente, gerando um Lag de -1. Estabilidade A Estabilidade é um misto de constituição virtual e conexão de rede, determina quanto dano um protagonista pode receber antes de ser desconectado ou ter o avatar totalmente destruído. É representada por 10 pequenos círculos que são marcados à medida que o avatar recebe danos no hiperespaço. Hexxar, infelizmente não consegue recuperar os seus danos na Estabilidade e, depois de mais 2 rodadas, além de receber mais uma linha vertical por um ataque bem sucedido do nimrod, recebe uma linha horizontal para cada rodada em que as linhas verticais estiveram em 6 ou mais. Isso faz com que Hexxar acumule 3 cruzes e receba um Lag de -3. Constituição virtual: Receber danos diretos como tiros, socos, cortes etc. representam perda da constituição virtual, isto é, o avatar está sendo danificado e até despedaçado virtualmente. Esses danos são marcados com uma linha vertical em cima 22 de cada círculo, começando pelo círculo da esquerda. Acumular 10 danos na constituição virtual representa a destruição total do avatar. Ter um avatar destruído é o fim tanto para o avatar quanto para o usuário, pois isso significa que a Hipernet conseguiu derrubar o firewall que protegia sua identidade de usuário; as autoridades vão saber onde você está localizado, seu acesso vai ser totalmente bloqueado, em seguida, agentes prisionais robotizados são direcionados até sua casa. Simplesmente não há como fugir. No mundo real, com o seu próprio corpo (provavelmente sedentário), você não é tão bom quanto no hiperespaço. O jogo acaba pra você. Conexão: Um grande acúmulo de danos fragiliza a conexão com a Hipernet. Quando seus danos na constituição virtual forem de 6 ou mais, o avatar vai receber 1 ponto de dano na conexão por turno. Os danos na conexão são marcados com uma linha horizontal em cima das linhas verticais, formando uma cruz. Também começando pelo círculo da esquerda. Danos na Conexão (cruzes) geram penalidade por Leg (ver a seguir). Acumular 5 danos de conexão (5 cruzes), faz a rede da Hipernet cair e o avatar ser desconectado imediatamente. O avatar só vai poder ser reconectado depois de perder todos os danos de conexão. No entanto, você pode optar por conectar com outro avatar. Recuperando-se Com o tempo, os valores de Estabilidade, Hiperpulso e Criptocinese podem ser restaurados, eliminando-se todas as marcas nos círculos. A forma mais convencional disso acontecer é esperar que tudo se restaure naturalmente: 1 rodada para cada linha marcada nos círculo, começando pelas horizontais do círculo mais a direita; depois que todas as linhas horizontais tiverem desaparecido, as verticais seguem o mesmo destino. Apenas uma linha desaparece por vez, independente de ser em Estabilidade, Hiperpulso ou Criptpcinese (o jogador escolhe a prioridade a cada rodada). Lag C.A.O.S, lammer do Conselho Anarquista 23 Cada cruz marcada na ficha de personagem, seja na Estabilidade, Hiperpulso ou Criptocinese, deixa a velocidade de rede comprometida; gerando latência entre o seu avatar e o hiperespaço. Em termos de jogo, o Lag gera uma penalidade de -1 em todos os testes para cada cruz que aparecer na ficha de personagem. Rep-Up As guildas estão sempre organizando missão das mais variadas possíveis para cumprir seus objetivos. Hiperpunks bem sucedidos nessas missões ganham prestígio dentro da guilda e, conseqüentemente, ganham um Upgrade na Reputação. “Rep-Up” é a abreviação de “Reputação-Upgrade”, isto é, seu estágio de Reputação seguido do seu nível de Upgrade já acumulado nela; por exemplo: “Talentoso-8” significa que você está no 8° nível de upgrade da reputação “Talentoso”. Existem pelo menos 10 estágios de reputação: Sempre que você acumular 10 níveis de upgrade em uma mesma reputação, você avança para o próximo estágio de reputação. A cada novo estágio, você ganha +1 em Navegação, +5 em Hack e pode adquirir mais 1 Add-On e 2 Plug-Ins ou 1 Plug-Inn e 2 Add-Ons. Guildas 1. Novato (ou “Noob”) 2. Iniciado 3. Esforçado 4. Profissional 5. Exemplar 6. Talentoso 7. Veterano 8. Icônico 9. Mestre Marca da Sociedade Armada 10. Lendário Inicialmente, você começa o jogo como um Novato-1 (1° nível de upgrade da reputação Novato); para alcançar estágios mais altos de reputação, você precisa acumular níveis de Upgrade. A cada final de sessão, o Moderador vai dar de 1 a 3 níveis de upgrade para cada jogador, seguindo a seguinte lógica: • Fidelidade aos dogmas da guilda = 1 nível de Upgrade • Discrição em relação à sociedade Hiperpunk = 1 nível de Upgrade • Cumprimento dos objetivos de uma missão = 1 nível de Upgrade As guildas são como tribos urbanas, a maioria não representa perigo nenhum, são apenas reflexos anacrônicos de movimentos culturais de gerações passadas. Mas, algumas guildas, são realmente perigosas para a Hipernet, formadas de hackers auto-intitulados hiperpunks, que aprenderam a manipular o hiperespaço e usam a ciência computacional com objetivos particulares, as vezes ideológicos, as vezes egoístas, mas todos subversivos. Existem pelo menos 3 guildas realmente importantes de hiperpunks: a Sociedade Armada, o Conselho Anarquista e a Irmandade Vermelha. Sociedade Armada A Sociedade Armada é uma guilda de combatentes furiosos, quase sempre hiperpunks extremamente violentos, mas, absolutamente honrados. Não são como qualquer trupe de vândalos, existe sempre um motivo nobre por trás das respostas violentas. Eles acreditam na revolução armada, e estão dispostos a sacrificarem a própria vida se for preciso para alcançar seus objetivos. Membros da Sociedade, recebem bônus de +1 em qualquer teste que envolva combate honrado. 24 Irmandade Vermelha Dogmas da Sociedade Armada: 1. Destrua seus inimigos antes que eles o destruam; 2. Vitória sem honra não é vitória; 3. Quanto maior o obstáculo, maior a glória. Conselho Anarquista O Conselho Anarquista é uma das guildas mais subversivas e utópicas do hiperespaço, lutam Marca do constantemente contra o que eles Conselho Anarquista chamam de “forças opressoras”, que é, de certa forma, toda a autoridade, burocracia e corrupção supostamente imposta pela Hipernet. São totalmente obcecados pela idéia da “liberdade Total”, em que ninguém é dono de ninguém e nada é de ninguém, querem um hiperespaço sem autoridades, sem limitações, em que cada usuário viva seu próprio destino sem dependência e sem dependentes. Membros do Conselho, recebem bônus de +1 em qualquer teste que envolva liberdade e luta contra a opressão. A Irmandade Vermelha é provavelmente a guilda mais unida entre todas as outras, o respeito e a igualdade entre seus membros, que se auto-intitulam “Irmãos de sangue”, são os valores mais importantes a serem seguidos. São extremamente engajados em política e filosofia, talvez os menos violentos de todas as guildas, mas, sem dúvida, os mais diplomáticos e influentes na sociedade hiperpunk. Membros da Irmandade, recebem bônus de +1 em qualquer teste que envolva política ou diplomacia. Dogmas da Irmandade Vermelha: 1. Respeitar um irmão é respeitar a mim mesmo; 2. Tudo é de todos e não de apenas um; 3. As dores de meus irmãos são minhas dores também. Ofícios Os hiperpunks se dividem em pelo menos três ofícios diferentes (como se fossem tipos de hackers). Cada 1. Nenhuma opressão ofício é especializado em um deve ser tolerada; determinado aspecto das ci2. Nenhuma liberdade ências computacionais; usando deve ser retida; esse conhecimento para hackear elementos do hiperespaço. Os Cra3. Nenhuma opinião deve ser tolida. ckers dominam a ciência de maMarca da nipular o hiperespaço, controlá-lo Irmandade Vermelha Dogmas do Conselho Anarquista: 25 mente assustadores. e burlá-lo; os Lammers dominam a ciência de desestruturar o hiperespaço, destruí-lo e corrompe-lo; os Designers dominam a ciência de reestruturar o hiperespaço, editá-lo e redesenhá-lo. Com isso, os três ofícios representam a tríade: controle, destruição e criação. Manipular/reconfigurar o hiperespaço: O Cracker pode ignorar totalmente a configuração de simulação da física natural das coisas, isso inclui, amplificar, reduzir ou ignorar a gravidade, concentrar a energia ao redor e dispará-la como um projétil ou raio, distorcer a percepção espacial e visual, mudando a percepção de largura e altura das coisas, disfarçar ou tornar invisível um elemento (ou um companheiro, ou a si mesmo), criar ilusões, transmitir áudio e vídeo de seu avatar para outro ou simplesmente projetar a mídia no ar (como um holograma), anular aderência, anular som em um determinado ambiente, anular luz, emanar luz... Enfim, ele simplesmente pode inibir ou reconfigurar o funcionamento padrão do hiperespaço. Mas antes, precisa destravar a proteção dos elementos, áreas e sistemas que deseja manipular (mas atenção, um Cracker apenas manipula o hiperespaço, não consegue desintegrar ou transmutar) Os poderes de cada ofício são surpreendentes, como os de super-heróis, eles conseguem fazer coisas que nenhum outro usuário comum sonharia em fazer, apenas manipulando a estrutura virtual do hiperespaço. São como bruxos, balançando os dedos e fazendo coisas esquisitas acontecerem, apenas compreendendo e manipulando a ciência que rege toda virtualidade da Hipernet. Cracker Ela tocou na porta lacrada e uma serie de chaves multicoloridas apareceram no ar, girando aleatoriamente ao redor de todo o seu corpo. Ela fechou os olhos em plena concentração. As chaves começaram a experimentar a porta, uma de cada vez. Depois de um tempo a porta simplesmente abriu. Nós entramos. Os crackers são espiões, especialistas em burlar sistemas de proteção, criar atalhos, quebrar senhas, reprogramar elementos e reconfigurar totalmente os padrões do hiperespaço, criando efeitos real- K-Trina, cracker do Conselho Anarquista 26 Efetuar a manipulação/reconfiguração custa 1 ponto de Hack; a manipulação dura 1 rodada completa, manter a manipulação custa 1 ponto de Hack por rodada extra; a área de efeito normalmente é de 10m de raio, para aumentar essa área custa 1 ponto de Hack para cada 1m extra; descarregar energia como um projétil ou Lammer raio causa 1 linha de dano na Estabilidade do alvo por ponto de Hack gasto no efeito, danos extras precisam de pontos de Hack extras, 1 ponto de Hack para cada linha de dano a mais (é necessário ficar um número de rodadas captando energia igual a quantidade de pontos de Hack investidos no efeito). Destravar Proteção: O cracker pode derrubar qualquer tipo de sistema de proteção; ele se concentra e chaves virtuais (ou qualquer outro elemento simples e engenhoso: peças de lego, puzzles, circuitos, tetris, origamis, clips de papel etc.) começam a girar ao redor de suas mãos. Existem pelo menos 10 níveis de proteção conhecidos na Hipernet, quanto mais importante o sistema ou elemento, maior o seu nível de proteção (o Moderador decide os níveis de proteção de cada sistema e elemento de sua história). O Cracker precisa gastar uma quantidade de pontos de Hack, igual ao nível de proteção de um determinado sistema ou elemento para destravá-lo. Também é necessário trabalhar no destranque uma quantidade de turnos igual ao nível de proteção. No entanto, o Cracker pode reduzir esse tempo gastando 1 ponto extra de Hack para cada 1 turno a menos de trabalho. Ele passou a mão no ar e surgiu uma criatura que parecia um amontoado de processadores e cabos elétricos, que logo se compactaram e se fundiram, dando origem a um escorpião asqueroso. A criaturazinha pulou nos braços do seu criador, recebeu uma carícia, algumas ordens e saiu correndo em direção aos inimigos. Os lammers são destrutivos, especialistas na inutilização, deterioração e corrupção de áreas e elementos do hiperespaço. Criam vírus vorazes capazes de executar funções específicas, quase sempre destrutivas. El Diablo, lammer da Irmandade Vermelha 27 Desintegrar/Drenar Estabilidade: Um Lammer simplesmente toca e corrompe um sistema ou elemento virtual. Qualquer coisa, inanimada ou não, começa a entrar em colapso depois que o Lammer a toca. Isto é, o Lammer escolhe um alvo (qualquer coisa dentro da Hipernet, inclusive outros avatares) e entra em contato direto, imediatamente o alvo começa a perder estabilidade e se desintegrar virtualmente até desaparecer por completo ou pelo menos ficar bem danificado. No entanto, alguns elementos e áreas (definidos pelo Moderador) possuem sistemas de proteção e não podem ser acessados; neste caso, você precisaria da ajuda de um Cracker para destravar a área ou elemento alvo. completa, depois disso ele desativa e todos os efeitos que ele estava causando param, para mantê-lo ativo por mais tempo, o Lammer precisa gastar 1 ponto extra de Hack para cada rodada extra; O vírus pode ficar até 10m de distância do Lammer, para ir mais longe, é necessário gastar 1 ponto extra de Hack para cada 1m a mais; se a função do vírus envolver danos na estabilidade do alvo, vai causar 1 linha de dano para 1 ponto de Hack gasto na criação, danos extras precisam de pontos de Hack extras, 1 ponto de Hack para cada linha a mais de dano; todos os vírus possuem apenas 1 círculo de Estabilidade (aguentam 2 linhas de dano antes de serem destruídos por completo), se o Lammer quiser aumentar a estabilidade, precisa gastar 1 ponto extra de Hack para cada círculo de estabilidade a mais; um vírus é sempre uma criatura pequena, como um animal de pequeno porte, no entanto, o Lammer pode fazer criaturas maiores, gastanto 1 ponto de Hack para cada 30cm a mais de tamanho a mais. Um Lammer novato causa 1 linha de dano na estabilidade para cada 1 ponto de Hack gasto; para cada vez que o Lammer subir de Reputação, o dano aumenta em +1 (o custo permanece o mesmo). Gastando 1 ponto a mais de Hack, o Lammer, em vez de apenas desintegrar o alvo, consegue drenar parte da energia e se regenerar - para cada linha de estabilidade a mais no alvo, o Lammer fica com uma linha de estabilidade a menos, começando pelas horizontais; desintegrar/drenar sem tocar o alvo custa 1 ponto extra de Hack para cada metro de distância. Conceber Vírus: Um Lammer cria um vírus, como se fosse um animalzinho de estimação (com a forma e aparência que quiser). Esse vírus afeta qualquer sistema (elemento, sistema, área, bots ou até outros avatares), crava suas garras no alvo e executa uma função específica programada pelo Lammer. No entanto, alguns elementos e áreas (definidos pelo Moderador) possuem sistemas de proteção e não podem ser acessados; neste caso, você precisaria da ajuda de um Cracker para destravar a área ou elemento alvo. Um Vírus é construído para executar 1 função para cada 1 ponto de Hack gasto (para concluir a criação do vírus, o Lammer demora 1 rodada para cada função que o vírus possuir); o vírus fica ativo por 1 rodada Demian X, designer da Sociedade Armada 28 Os vírus não fazem mais nada além de se deslocar e a função para qual foram criados. Não possuem vontade própria e nenhum outro elemento do sistema de regras; agem apenas de acordo com a vontade do Lammer, como brinquedos de controle remoto. Os alvos ficam a mercê dos efeitos do vírus até ele ser desativado ou destruído. Por exemplo, um vírus espião pode transmitir vídeo e áudio para os ouvidos e olhos do Lammer; um vírus de controle dá ao Lammer o controle total de um alvo; um vírus de imobilização deixa o alvo imobilizado; um vírus corruptor devora o alvo, causando danos na estabilidade. Designer Ele puxou o meu braço e começou a repuxá-lo, como se fosse uma bisnaga de massa de modelar. O braço logo tomou a forma de outra coisa, aguda e metálica. Meu braço esquerdo agora é uma katana. Depois riscou o ar com a ponta dos dedos, desenhando a silhueta de uma arma, e logo estava materializada um rifle. Os designers são artistas, magos dos pixels, especialistas em reorganizar a estrutura virtual de um determinado elemento dando-lhe outra forma e, às vezes, outra função. Edição e Concepção Estética: O designer pode reorganizar a estrutura virtual de um elemento simples ou complexo (inclusive partes corporais de avatares). Ele pode transformar um elemento em qualquer outro elemento que quiser, com o mesmo volume; redesenhar as formas e dar novas funções. O designer também pode cria um elemento do nada, simplesmente risca o ar, desenha uma determinada forma, e o elemento aparece com a estética e função que o Design quiser. No entanto, alguns elementos (definidos pelo Moderador) possuem sistemas de proteção e não podem ser editados; neste caso, você precisaria da ajuda de um Cracker para destravar o elemento. O designer não é capaz de desintegrar, apenas de gerar ou transformar. Editar custa 1 ponto de Hack para cada 1 metro quadrado de elemento, e gerar custa 5 pontos de Hack para cada 1 metro quadrado do elemento gerado (a edição ou geração dura 1 turno extra para cada 1 metro quadrado do elemento); editar um elemento sem tocá-lo custa 1 ponto de Hack para cada metro de distância; adicionar complexidade mecânica, elétrica, eletrônica, química etc. custa 1 ponto de Hack extra para cada tipo de complexidade adicionada (a edição ou geração dura 1 turno extra para cada tipo de complexidade); Toda e qualquer edição e concepção realizadas pelo designer é permanentes. Recuperando Estabilidade: Os designers podem usar a ciência do seu ofício para reestruturar os danos causados na estabilidade de um avatar (seja dele próprio ou de um companheiro), elemento ou até um vírus dos Lammers. Para cada 1 ponto de Hack gasto, pode recuperar 1 linha de dano em estabilidade, começando pelas horizontais. 29 Cap-3 aventura Somos a favor da abolição da guerra, realmente não queremos a guerra. Mas a guerra só pode ser abolida com a guerra. Para que não existam mais armas, é preciso empunhar o armas. – Demian X, designer da Sociedade Armada. 30 A revolução Mas afinal, pelo o que lutam os hiperpunks? Ora, lutam pelas mesmas coisas que todos os grupos subversivos lutaram no decorrer da história da humanidade. Lutam contra a opressão, contra o comodismo, contra a padronização da vida, a favor da liberdade, da individualidade, a favor de um ideal que supera a própria compreensão humana – incluindo a deles próprios. Lutam por um mundo melhor, em que seus pontos de vista sejam respeitados e que nenhuma autoridade seja mais importante do que o direito a liberdade. Lutam pela utopia ideológica, filosófica, política e cultural, que um dia desejam ser real – artificialmente real. As guildas, por mais díspares que sejam, buscam objetivos em comum, e seus integrantes militantes estão dispostos a tudo para isso, inclusive de atos considerados terroristas pela maioria das pessoas. Um hiperpunk pode, por exemplo, ser escalado para roubar arquivos importantes de uma central administrativa da Hipernet; deter estações de controle de harmonia emocional; derrubar ícones e programas governamentais de exploração social; espionar algum projeto de construção de Nimrods ou planos de captura de outros hiperpunks; investigar a conduta e possível traição de outros hiperpunks; enfim, os motivos não faltam. Até porque, os próprios administradores da Hipernet vão caçar os hiperpunks, eles simplesmente não toleram abusos e desarmonia na rede. A Indienet É uma realidade virtual independente, criada por um grupo de hackers lendários. Eles simplesmente conseguiram construir uma dimensão paralela, menor que a Hipernet, como se fosse um ensaio do que realmente queriam que a Hipernet fosse. A Indienet não tem nem metade do glamour da Hipernet, na verdade, parece com uma grande periferia, um amontoado de casas, bares teatros, cinemas e outros elementos culturais-intelectuais. A Indienet não tem administradores, é de todos e de ninguém ao mesmo tempo. É, acima de tudo, uma zona secreta, escondida das autoridades da Hipernet. As guildas tem células de refúgio espalhadas secretamente por toda a Hipernet, mas é na Indienet que se encontra as sedes principais e os líderes dos movimentos, além de hiperpunks anciões ensinando os dogmas das guildas em cada templo, boteco, praça ou teatro. Apesar de ser o refúgio dos revolucionários, hiperpunks “novatos” não tem direito de acessar a Indienet, ainda não são confiáveis o suficiente, apenas depois de serem “Iniciados” ganham direito a cruzar a Zona Neutra até a Indienet. A única forma de entrar e sair da Indienet é atravessando a Zona Neutra. Existem inúmeros guias, especialistas em fazer “A Travessia”. Os guias são como barqueiros atravessando corredeiras perigosas por labirintos em constante mutação, ou andarinhos calejados, que decoraram o padrão dos labirintos e suas constantes mudanças. Alguns cobram um pagamento, outros trabalham para as guildas e fazem a travessia de seus membros. Fazer a travessia com um guia garante segurança e economia de alguns pontos de Criptocinese. Guias também são ótimos em despistar e camuflar os caminhos por onde passam. É vital que as autoridades da Hipernet jamais alcancem as ruas da Indienet, por conta disso, os caminhos são sempre reconfigurados. Um hiperpunk também pode tentar fazer “A Travessia” sem a ajuda de um guia, usando sua própria Criptocinese. Obviamente essa tarefa vai ser bem mais difícil e perigosa, pois só os guias compreendem com perfeição os padrões dos labirintos. Um hiperpunk comum teria que ser um 31 grande experiente no uso de Navegação e Criptocinese, ou ter muita sorte. A Deepnet tradores da Hipernet sabem das atrocidades que acontecem na Deepnet, mas não podem fazer nada. Na Deepnet, nada pode ser rastreado, e alguém que tente usar Hack recebe uma dose tão colossal de energia que o poder se torna incontrolável, podendo, inclusive, destruir a si mesmo. O máximo que as autoridades podem fazer é tentar guardar os limites da Deepnet, barrando indivíduo sem autorização. E mesmo que seja autorizado, ainda é acompanhado por um agente monitor. É uma realidade virtual obscura, como se fosse o avesso da Hipernet. Essa realidade nasceu sozinha, um reflexo natural da Hipernet. Aqui, tudo está em ruínas, escuro e tempestuoso. A Hipernet tem consciencia desse lugar e guarda seus limites. Por varias vezes tentou corrigir ou deletar a Deepnet, mas isso influenciaria de forma negativa a Hipernet. Entenderam que este é um reflexo necessário, que deve ser bem guardado e usado a favor dos interesses de um mundo perfeito. Algumas pessoas conseguem permissão d e adentrar na Deepnet, na verdade existem centenas de bordeis, mercados negros e tudo mais que seria inadmissível na Hipernet. A Deepnet é sem dúvida uma terra de ninguém, cheia de pedófilos, assassinos, estupradores, ocultistas, traficantes e todo tipo de ralé psicótica anti-social. Os adminis- Assim como a Indienet, a única forma de entrar e sair da Deepnet, é fazendo “A Travesia” pela Zona Neutra. Os guias também conhecem os caminhos para a Deepnet, mas evitam chegar perto desse lugar, principalmente porque ele é extremamente protegido pela Hipernet, e depois, porque é um lugar que corrompe facilmente qualquer pessoa. Existem alguns atalhos, desprotegidos pela Hipernet, por onde se infiltram todo tipo de individuo degenerado em busca de perversão e crime. Tipo de gente mesquinha, doente, que nem os hiperpunks procuram se associar. Aberração (pelo menos três vítimas absorvidas) 32 Assim como funciona na Indienet, um hiperpunk pode tentar alcançar a Deepnet sem o auxílio de um barqueiro, mas vai enfrentar as mesmas dificuldades na Zona Neutra. Contando apenas com a sorte ou com sua habilidade em Navegação e Criptocinese. A Praga da Deepnet Há uma praga virtual espalhada pela Deepnet; um tipo de doença que corrompe os avatares, distorcendo toda a estrutura corporal de um avatar infectado, transformando-o em algum tipo de mutante bizarro. Um avatar completamente corrompido se desconecta de seu usuário e se torna independente, irracional, e passa a vagar sozinho aleatoriamente pela Deepnet (ou em qualquer outra realidade virtual em que se encontrar), atacando e absorvendo toda a fonte de energia que percebem (principalmente a de outros avatares). Os administradores da Hipernet temem que essa praga se espalhe pelo hiperespaço, por conta disso, qualquer avatar que apresente algum sinal de infecção é sumariamente destruído pelo agentes do Controle de Doenças Virtuais. Aberrações Uma aberração, como dito acima, é um avatar corrompido que se tornou independente de seu usuário, vagando por ai sem propósito, como se fosse um monstro insano, atento para qualquer fonte de energia que possa ser absorvida. Qualquer avatar que tenha levado pelo menos 1 linha de dano de uma aberração, esta automaticamente infectado - sem possibilidade de cura. Se ele conseguir escapar do ataque da aberração, fugindo ou destruindo-a, vai continuar com a doença incubada em seu corpo, quando esse personagem morrer (em qualquer outro ponto na história) vai retornar como uma aberração, onde estiver, seja na Deepnet, Indienet, Hipernet ou Zona Neutra. Quando uma aberração consegue matar uma vítima, a aberração absorve o corpo dela, fundido-se a ela, formando uma criatura maior e mais bizarra (um misto de todos os corpos absorvidos, as vezes, com inúmeros braços, pernas, cabeças, olhos etc.). Em termos de jogo, além da estética que parece um amontoado de corpos fundidos, as características de sistema da vítima absorvida são somados a características anteriores da aberração (Navegação, Plug-Ins e Add-Ons), tornando a criatura ainda mais poderosa. Quando um avatar se torna (ou é absorvido) pela aberração, o Hack se perde; isto é, uma aberração não tem poderes de Hack. Aberrações não se interessam em absorver outras aberrações. A Zona Neutra A Zona Neutra é um território de interseção entre as realidades virtuais. É um fenômeno computacional curioso, quase inexplicável, que até hoje move muitas pesquisas a respeito. A descoberta da Zona Neutra se deu a partir de experiências de hackers com a Criptocinese. É uma zona caótica, um labirinto com bilhões de ligações virtuais e corredores em constante movimento; está bem no meio de todas as realidades virtuais, dando acesso a qualquer uma. Dentro da Zona não existe noção de tempo e espaço, isto é, você pode ter passado dias perdido entre as conexões, mas em qualquer outra realidade, se passou apenas alguns segundos; pode ter caminhado quilômetros, mas pra qualquer outra realidade, a andança pode ter representado apenas alguns poucos metros. Perder-se na zona neutra é algo realmente perigoso, o lugar é como um labirinto vivo, em constante mutação. Um viajante menos experiente, com pouca Criptocinese, pode facilmente se perder e nunca mais encontrar o caminho de volta. Desconectar-se do avatar na Zona Neutra pode causar sequelas mentais irreversíveis no usuário e até destruir parte do equipamento de acesso ao Hipernet. 33 • Cada rodada de permanência na zona neutra consome 1 ponto de Criptocinese; Você usa sua Criptocinese para rasgar o hiperespaço e entrar na Zona Neutra; criando um portal que pode ser sustentado com o investimento de alguns pontos extras de Criptocinese. Infelizmente, ninguém tem poder nesse lugar, nem os hiperpunks e nem a hipernet. De alguma forma o Hack é inibido e não funciona enquanto o avatar estiver inserido na Zona Neutra. Não se pode recuperar Estabilidade, Hack, Hiperpulso ou Criptocinese na Zona Neutra. Ficar sem Criptocinese na Zona Neutra faz com que o avatar seja tragado pela trama caótica e despejado em uma serie interminável de labirintos. Ficará perdido até ser resgatado ou destruído pelas criaturas que habitam a Zona Neutra. No entando, mesmo sendo perigoso, a Zona Neutra é constantemente acessada pelos hiperpunks, se tornou uma via necessária pra alcançar certas regiões da Hipernet e até de outras realidade virtuais como a Deepnet e a Indienet. É uma via de acesso eficiente, pois nada pode ser rastreado na Zona Neutra. Criaturas da Zona Neutra A Zona Neutra é habitada por seres constituídos de energia consciente, que vagam pelos corredores dos labirintos atraídos por qualquer fonte de energia possível de ser absorvida. São seres extremamente perigosos, pois são capazes de absorver completamente a estrutura virtual de qualquer avatar, desintegrando-o totalmente. Você pode usar pontos de Criptocinese para abrir portais para entrar ou sair da Zona Neutra, mas para saber onde exatamente abrir os portais, você precisa fazer um teste de Navegação contra dificuldade 15 para a Hipernet; 20 para a Indienet e 25 para a Deepnet, em caso de falha, a cada nova tentativa, a dificuldade aumenta em +1: Em termos de jogo, para cada rodada em que os personagens estiver na Zona Neutra, o Moderador vai rolar o dado. Se o resultado for de 15 ou mais, os personagens se deparam com 1d Espectros, se o resultado for 20, os personagens se deparam com o Devorador. • Abrir um portal virtual para entrar ou sair da Zona Neutra custa 1 ponto de Criptocinese; • Manter o portal aberto, consome 1 ponto de Criptocinese por rodada; Soldado de Elite 34 Espectros Os labirintos da Zona Neutra são habitados por criaturas fantasmagóricas, constituídas de pura energia caótica consciente, chamados de Espectros. Eles vagam sem propósito pelos corredores, tomando caminhos aleatórios até serem atraídos por alguma fonte de energia. Eles são famintos por energia, absorvem tudo que conseguem alcançar, principalmente avatares. Em termos de jogo, entrar em contato com um espectro causa danos na estabilidade, uma linha por turno de contato. Espectros possuem estabilidade normal (12 círculos) e podem ser destruídos. Forças reacionárias Os principais inimigos dos hiperpunks no hiperespaço são os agentes da Hipernet. Eles são como soldados militares, treinados para conter as atividades das guildas. São especialistas em rastrear hiperpunks, destruir seus avatares e derrubar o firewall que protege a identidade de seus usuários. Caso isso aconteça, o usuário, no mundo físico, é imediatamente preso por agentes robóticos, e, além de perder seu acesso a Hiper- O Devorador Além dos espectros, a Zona Neutra é habitada por uma criatura única, aterrorizante, chamada Devorador. Uma esfera imensa de pura energia dourada que, assim como os espectros, vaga aleatoriamente pelos labirintos da Zona Neutra. No entanto, o Devorador é mais faminto, devora rapidamente qualquer fonte de energia, inclusive os Espectros. Em termos de jogo, entrar em contato com o Devorador causa danos na estabilidade, 1d linhas por turno de contato. Além disso, o Devorador é indestrutível. 35 Nimrod, modelo dragão de guerra net, vai perder todos os seus direitos de integrante da raça humana, permanecendo em uma cela por tempo indeterminado. Criar um antagonista segue o mesmo esquema de se criar um hiperpunk, com a diferença que nem todos possuem todos os elementos que constituem o hiperpunk (na ficha de personagem). Você constrói o antagonista usando só os elementos permitidos. Com exceção dos Nimrods, todos os antagonistas são humanos usuários ocupando um cargo militar na Hipernet (um emprego). Polícia Virtual A polícia virtual é a mais comum pelas ruas do hiperespaço, estão em todos os lugares para garantir a segurança do povo, fazem rondas constantes, mantendo a lei e a ordem. Elementos do sistema usados pelos Policiais: Rep-Up, Estabilidade, Navegação. Soldados Uma força militar mais perigosa que a simples polícia virtual. Elementos do sistema usados pelos Soldados: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiperpulso, Criptocise. Soldados de elite Militares experientes, estrategistas e especialistas em conter revoluções. Agentes Especiais São hackers tão bons quanto os hiperpunks. decidiram ficar do lado da Hipernet em vez de se associar com as guildas. São considerados traidores, e, de fato, há vários agentes que antes eram hiperpunks. Elementos do sistema usados pelos Agentes: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hack (escolha um dos Ofícios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins. Nimrods Nimrods são bots programados pelos administradores da Hipernet para exterminar ameaças à harmonia da rede. São caçadores incansáveis de tudo que possa ser considerado terrorismo. Verdadeiras máquinas destrutivas. Como um Nimrod não é humano, e sim um programa, ele age de forma metódica, linear e sem piedade. Existem inúmeros modelos de Nimrods, são geralmente adequados ao tipo de ameaça, construídos para ser o caçador perfeito de alguém ou grupo específico. Alguns Nimrods podem parecer com robôs gigantes, outros com criaturas mitológicas, outros com pessoas comuns (o Moderador decide qual vai ser a forma dos Nimrods que quer usar em sua história). Elementos do sistema usados pelos Nimrods: Rep-Up, Estabilidade, Navegação (valor x2), Hack (valor x3 - habilidade de todos os ofícios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins. Elementos do sistema usados pelos Soldados de Elite: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins. 36 Este jogo foi concebido para participar do concurso “Faça Você Mesmo”, edição 2012; promovido pela editora Secular Games, sob os temas: •Tribo: representado pelas guildas e ofícios, cada uma com suas próprias organizações, motivações e interesses. •Navegação: representado pelo elemento de sistema de mesmo nome, responsável por todos os testes dentro da Hipernet. Mede o quanto os personagens são hábeis em navegar no hiperespaço. •Labirinto: representado pela Zona Neutra, única forma de transitar entre as várias realidades virtuais presentes no jogo, acessada pela Criptocinese – habilidade para encontrar o caminho pelos labirintos. •Ciência: bem, o jogo inteiro é sobre ciências da computação, no entanto, o “Hack” expressa isso com mais propriedade, pois é o conhecimento científico computacional dos hackers, usado para dobrar o hiperespaço. 37 Um jogo de ação, futurismo, subversão, ciência e a imperfeição da perfeição. Mundo Perfeito é ambientado em realidades virtuais surreais repletas de uma maioria de pessoas felizes e uma minoria inconformada.