Mundo Perfeito

Transcrição

Mundo Perfeito
John Bogéa
Idealizado, escrito, ilustrado e diagramado
por John Bogéa em noites frias do carnaval de
2012.
Mundo Perfeito é apenas um jogo, nada mais
do que isso; não tem nenhuma base científica
real, é absolutamente especulativo, pendendo pro
surreal, extrapolando com a fixação das pessoas
pela internet e redes sociais.
Dedico esta obra a Edu Bogéa,
meu filho de 5 anos, que, brincando,
me deu inspiração para escrever
este jogo.
Referências: filmes como Matrix, A Origem,
Tron, Dark City, A Cela, Equilibrium, 1984,
Mirror Mask e Demolition Man. Livros como
The Little Brother, trilogia Neuromancer e o
Livro da Tradição Adeptos da Virtualidade de
Mago a Ascensão.
Proibido para pessoas imaturas,
independente de faixa etária.
www.salacentoeum.com
cenário_pág. 08
Cap-2_regras_pág. 10
Cap-3_aventura_pág. 30
Cap-1_
Cap-1
cenário
Parece um absurdo, e, no entanto, é pura
verdade, que, se toda a realidade for vazia, não
haverá mais nada de real nem de substancial no
mundo além de ilusões virtuais.
– Sr. Puzzle, cracker
da Irmandade Vermelha.
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Um mundo perfeito
Bilhões de pessoas, por livre e espontânea
vontade, conectadas quase que permanentemente a internet, a uma imensa rede social. Parece
um absurdo degradante se olharmos com os
olhos de uma pessoa de séculos 21, mas, neste
século, é perfeitamente normal; lá dentro, do
ambiente virtual, essas pessoas estão mais felizes,
bem-sucedidas, famosas, constituindo famílias,
fazendo história... loucura seria querer viver no
mundo físico e abrir das possibilidades de um
mundo perfeito.
Somos pessoas melhores e estamos em um lugar
melhor, artificialmente melhor – e quem liga pra artificialidade hoje em dia, nós aprendemos a amá-la,
acima de tudo. Estamos mais felizes, em um mundo
ideal, perfeito, personalizado para cada um de nós,
enquanto estivermos conectados.
Em um futuro próximo, em uma sala mal
iluminada, com papel de parede deteriorado,
de frente para uma janela de vidro empoeirado
está um cidadão moderno, entre fios, conectores,
placas de memória RAM, HDs, óculos de realidade virtual, processadores, captadores neurais
e simuladores de sentidos, ele permanece deitado em sua estação de internet, feliz entre ferro,
plástico, silício e espuma acolchoada; conectado
a um computador razoável, doado obrigatoriamente pelo governo, assim como os computadores de toda vizinhança e de todo o resto do
mundo – que ele provavelmente só conhece pela
rede – hardware mais do que suficiente para fazer funcionar a conexão com uma outra realidade, onde ele trabalha, estuda e tem uma família.
Enquanto isso, um programa computadorizado
de sustento vital, manda para o organismo todos
os nutrientes que ele precisa para continuar vivo
neste mundo, recolhendo todo o dejeto do corpo
direto para estações sanitárias. Poderia simplesmente se desconectar, levantar da estação, comer
ou ir ao banheiro – alguns ainda fazem isso. Mas,
nessa nova era, isso estava quase que totalmente
fora de questão. Ainda mais com um programa
público tão eficiente de sustento vital. O cidadão
moderno prefere continuar lá, inerte, aliás, apenas seu corpo está lá, sua mente passeia por realidades melhores, personalizadas. Cada minuto
no mundo físico significa um minuto a menos
em um mundo virtualmente perfeito, e isso está
fora de questão para qualquer pessoa sensata desta época.
Humanidade virtual
Você consegue acreditar que em algum dia no passado as pessoas já viveram sem virtualidade? Dá pra
acreditar nisso? Nossa, que triste. Vai ver por isso eram
tão pouco criativas.
Como dito, com o passar dos séculos, o avanço
tecnológico da internet chega a níveis absurdos de
desenvolvimento, tanto em interatividade quanto
em funcionalidade. O mundo virtual se torna um
lugar bem melhor que o mundo físico, mais interessante e infinitamente mais prático. As pessoas
se tornaram tão dependentes do mundo virtual,
que trocaram de suas vidas reais por vidas virtuais,
melhores e mais afortunadas. Algumas famílias
vivem na mesma casa, em suas próprias estações,
mas se esbarram apenas no ambiente virtual. A
maioria das pessoas, principalmente os que nasceram depois da revolução virtual, preferem ficar
isolados em seus próprios refúgios.
Não se sabe ao certo de quanto é a população
mundial atual, e, na verdade, a maioria das pessoas
continua não se importando com isso; mas, provavelmente, é um número bem menor do que a séculos atrás. As pessoas simplesmente deixaram de
ter filhos, pelo menos no mundo físico. Algumas
ainda conseguem se encontrar pela rede, namorar,
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fazer sexo (virtual, é claro), e, por meio de um programa robotizado governamental, compartilhar
entre os parceiros o material biológico necessário
para conceber um filho físico; filho este que é conectado a rede logo nos primeiros dias de vida. A
maioria das pessoas não tem vontade alguma de
passar por esse processo, então preferem criar bots
de filhos virtuais. bots de conjugues virtuais, bots
de animais de estimação, e assim por diante.
uma cidade virtual, viva e personalizada, onde as
pessoas poderiam morar em casas virtuais, caminhar por ruas virtuais, nadar em praias virtuais,
praticar esportes, ir em festas, bares, igrejas, interagir com outras pessoas, exatamente como fariam
no mundo físico, só que melhor, tudo programado
para o dia ser sempre bonito, sempre agradável,
sempre colorido, surreal, feliz, com todas as emoções, percepções e sensações simuladas – e as vezes
até amplificadas. Esse ambiente incrível é chamado de “hiperespaço”. De certa forma, o hiperespaço parece com um videogame MMO em primeira
pessoa; cada usuário encarna um avatar – o corpo
virtual do usuário – dentro da Hipernet (alguns
usuários tem vários avatares, mas a Hipernet só
permite a entrada de um por vez).
No mundo físico, as ruas desapareceram, tornaram-se desnecessárias e foram substituídas por
vias de abastecimento vital; cabos gigantes que
trafegam nutrientes para cada cidadão e recolhem
a sujeira. Robôs cuidam da manutenção de tudo,
atendem cidadãos e executam tarefas diversas
para manter tudo em ordem. Um cidadão moderno pode permanecer por anos conectado a rede
sem se preocupar com o mundo físico. Os robôs
cuidam de tudo. Mas, no entanto, o governo do
mundo ainda é humano, administrando tudo de
dentro do ambiente virtual.
As metrópoles virtuais as vezes são réplicas
melhoradas de cidades reais, geralmente cidades
importantes ao redor do mundo, como New York,
Paris, Londres, São Paulo etc. ganham suas versões dentro da Hipernet. Além disso várias cidades que no mundo real só existiam na ficção existem no mundo virtual, você pode por exemplo, fixar residência em Gotham City, ou passar as férias
em Gondor, ou visitar um amigo em Arkhan. Há
também inúmeras cidades inéditas, até maiores e
mais estupendas que as simuladas; a principal delas e Hipercity, uma cidade gigantesca e em constante expansão.
O advento da Hipernet
Quando o ambiente virtual desvalorizou o
mundo real, tornando a vida física totalmente
desinteressante e até descartável – fenômeno que
já vinha acontecendo desde muitos séculos atrás,
iniciado, provavelmente, em menor escala, no século 21 – a internet deu mais um salto de evolução
tecnológica, um golpe de misericórdia na realidade física: a Hipernet.
A geografia do hiperespaço, não obedece o geografia real, na verdade o mundo simplesmente não
tem fim, é apenas um terreno plano que segue até
o infinito que simula em grande parte a fauna e
flora real, com toques personalizados. Na Hipernet não existem divisões de países ou estados, apenas limites de cidades, e terreno expansivo entre
as cidades. A economia é única, baseada apenas
em cartões de crédito, e o governo é supremo, sobre todas as cidades, um conselho de administradores da Hipernet.
A Hipernet é “A” rede social, agregadora de
todas as outras, um complexo associador de programas de realidade virtual que proporcionou total interação com o ambiente de rede, simulando
sentidos, emoções e tudo mais que era necessário
para “humanizar” a virtualidade. Em vez de texto
e imagens, o usuário agora estaria literalmente em
O mundo virtual, assim como era no mundo
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uma causa. Eles não são contra a realidade virtual,
pelo contrário, adoram o novo mundo, mas detestam a suposta ditadura que os administradores
da Hipernet impõe aos seus usuários. As pessoas
estão em um estado de felicidade plena, mas não
são livres, estão alienadas, ofuscadas belo brilho
de um mundo perfeito. Os grupos de hiperpunks
detestam esse comodismo, e tentam de alguma
forma derrubar isso; buscam reinventar o hiperespaço, torná-lo mais independente, inteligente
e autêntico.
real, tem suas celebridades artísticas, políticas,
empresariais etc. (cantoras pop, filmes milionários, políticos, ONGs, ONU, faculdades importantes, teatro, televisão, reality shows, bolsa de
valores, mega empresas, Coca-Cola, campeonatos
de futebol, bandas de rock e tudo mais que puder
imaginar). Toda cultura humana migrou para o
hiperespaço, abandonando de vez o mundo físico;
afinal, é onde as pessoas realmente estão. Todos os
fatores civilizacionais, que o organizavam a sociedade humana continuam cumprindo seus papeis,
mas dentro da Hipernet.
Diferente de idealistas comuns, o hiperpunks
são exelentes manipuladores do hiperespaço, são
cientistas, hackers talentosos que usam seus conhecimentos avançados em ciências computacionais para distorcer o padrão de realidade que
constitui a Hipernet. No entanto, nem todos os
hackers são hiperpunks, vários deles - provavelmente a maioria - trabalham para os administradores da Hipernet.
Dentro da Hipernet, tudo é possível, você pode
ter a aparência daquela estrela de cinema que você
gosta, o corpo sarado de quem passou anos malhando, satisfazer os desejos sexuais mais pervertidos, ter uma decoração por dia em seu apartamento virtual. Você pode até voar, passear por dias no
fundo de oceanos, cultivar árvores de pizzas, ter
como bichinho de estimação uma baleia voadora
com bolinhas azuis, e até vários braços pra ajudar
nas tarefas do dia a dia. Tudo depende de como o
seu avatar vai ser customizado.
Como “foras-da-lei”, os hiperpunks mais perigosos, e que de alguma forma chamaram a atenção
dos administradores da Hipernet, são caçados por
crime a “harmonia da rede” ou “terrorismo virtual”. Como pena, todos os avatares são deletados
e os usuários encaminhados a prisões no mundo
físico. Por conta desse risco, os usuários criam
Programas de Proteção poderosos - firewall - capazes de inibir qualquer rastreio de conexão e evitar que a hipernet os encontrem no mundo físico.
Caso esse firewall seja derrubado - que geralmente
acontece quando o avatar é destruído - o usuário
é imediatamente desconectado da Hipernet e responsabilizado pelas as atitudes transgressoras terroristas; é imediatamente preso no mundo físico
por agentes prisionais robotizados enviados ao seu
endereço. Por mais que você seja o Chuck Norris do
hiperespaço, no mundo físico, por conta da condição sedentária e dependente da humanidade atual,
você é tão indefeso quanto uma mosca enrolada na
teia da aranha.
Problemas no paraíso
Não é de hoje que existem os “caras subversivos”, inconformados, indivíduos com necessidade
de rebeldia, rebelião, revolução. A história é cheia
de tribos urbanas, pessoas movidas por um espírito de atitude subversiva, seja estética ou ideológica, buscando algo maior, mudar o mundo mesmo
que este mundo seja perfeito. A Perfeição não é o
bastante, e, as vezes, não desejada. Na Hipernet,
esses rebeldes são chamados de “hiperpunks”.
Os hiperpunks não são apenas rebeldes sem
causa querendo ganhar popularidade no hiperespaço; são, em maioria, militantes de grupos organizados, que, por um motivo ou outro, lutam por
9
Cap-2
regras
A vida humana não passa de dominação organizada, e a realidade é apenas uma adaptação
a essa mesma dominação. Se não fosse a rebeldia, provavelmente não seriamos diferentes de
plantas ou zumbis, alienados na Hipernet ou no
mundo real.
– C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista.
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Jogo narrativo
quer movimento revolucionário no passado lutou, pela subversão, pela liberdade, pela poesia...
Apesar de toda a atmosfera subversiva ao redor dos Hiperpunks, nenhum tem interesse no
fim da hiperespaço ou retorno ao velho jeito de
viver. Nenhum deles realmente gosta do mundo
real, ele é tão... Desinteressante. E o ambiente
virtual oferece tantas possibilidades e tantos recursos para serem heróis, que a simples ideia de
se livrar dos computadores é impensável.
Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo
narrativo (jogar RPG) significa interpretar um
papel dentro de uma história, mas não um papel comum e sim o papel principal da história:
o protagonista. Você e os outros jogadores criam
e fingem ser esses personagens, agem como eles
agiriam e pensam como eles pensariam. As ações
são apenas faladas e não efetivamente realizadas.
Isto é, você não precisa pular se o seu personagem estiver pulando, basta descrever a cena.
Material para jogo
Para jogar Mundo Perfeito, você vai precisar de
uma ou mais cópias da ficha de personagem para
cada jogador (matriz se encontra no final deste
livro), um dado comum de 20 faces, lápis, borracha e cérebro.
Jogando Mundo Perfeito
As histórias de Mundo Perfeito se passam inteiramente dentro de um ambiente virtual chaObservação sobre o dado: os lances do dado
mado hiperespaço, o mundo real é totalmente
de 20 faces às vezes são abreviados apenas
dispensável e os “heróis” não existem fora
pela letra “d”, isto é, 1d significa o reda realidade virtual. As pessoas, em
sultado de um lance dado, 2d sigparâmetro mundial, se tornaram tão
nifica o resultado de dois lances
isoladas, sedentárias e dependentes de
de dados, 3d significa o resultado
computadores, que o mundo passou a
de três lances de dados e assim por
funcionar inteiramente no hiperespadiante. Às vezes aparece um modiço. As cidades já não têm mais estruficador numérico positivo ou negaturas para transeuntes humanos, e todo
tivo que muda o resultado do dado,
o sistema de abastecimento e manutenpor exemplo: 2d-2 (o resultado de dois
ção e inteiramente robotizado. Não há mais
dados subtraído por dois); 3d+4 (o reDado de
ninguém nas ruas do mundo real, apenas
sultado de três dados somado a quatro) e
prédios cheios de usuários conectados em
20 faces
assim por diante.
rede.
Os personagens
Quem são os Protagonistas?
Os protagonistas de Mundo Perfeito são os Hiperpunks: rebeldes, mercenários, idealistas e revolucionários, uma minoria que insatisfeita com
a perfeição do hiperespaço, sempre engajados em
algum objetivo filosófico, arquitetando rebeliões
e até ações terroristas. Mas pelo o que eles lutam?
Provavelmente pelas mesmas coisas que qual-
Os personagens são todos os indivíduos que
integram a história, sejam eles controlados (interpretados) por você ou controlados (interpretados) pelo Moderador.
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Criação de personagem
1. Log-In: dê um nome ao seu avatar;
2. Usuário: imagine que você é um cidadão desse mundo futuro, e, desde que nasceu, está
conectado a uma estação computadorizada de realidade virtual. Você é o Usuário;
3. Rep-Up: Indica sua Reputação na guilda e o nível de Upgrade dessa Reputação. Seu
Rep-Up inicial é “Noob-1”;
4. Ofício: é sua especialidade em manipular a ciência que rege o hiperespaço; você pode
escolher entre ser um Cracker (especialista em burlar e controlar sistemas e elementos
do hiperespaço); um Lammer (especialista em destruir e corromper sistemas e elementos do hiperespaço) ou um Designer (especialista em criar, editar e redesenhar sistemas
e elementos do hiperespaço);
5. Guilda: é sua tribo urbana, sua trupe, sua gangue... cada guilda tem seus próprios objetivos políticos e filosóficos. Existe pelo menos 3 guildas para você escolher, são elas,
a Sociedade Armada (violentos porém honrados); o Conselho Anarquista (prezam a
liberdade acima de tudo) e a Irmandade Vermelha (unidos, como uma família);
6. Add-Ons e Plug-Ins: todos os avatares, inicialmente, são simples, com as mesmas características estéticas e limitações de um humano comum. Os Add-Ons e Plug-Ins são
pacotes de configurações que modificam o visual e funcionalidade do avatar. Add-Ons
são alterações puramente estéticas e Plug-Ins são funções, como habilidades especiais.
Você, inicialmente, pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. A
criação é totalmente livre.
7. Navegação: é a habilidade de navegar pela Hipernet. Esse valor diz o quanto o usuário
tem experiência no hiperespaço com um avatar em específico. Usa-se a Navegação pra
tudo, soma-se em qualquer teste. O valor inicial de Navegação é “+1”;
8. Hack: é o seu conhecimento de hacker, é o que você usa para manipular o hiperespaço e
pôr em prática a ciência do seu ofício. Você inicia o jogo com 5 pontos de Hack.
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Protagonistas: são os personagens criados e
controlados pelos jogadores. Por definição, eles
são os personagens principais da história, a trama gira em torno deles. O Moderador descreve
cenas, situações e acontecimentos que envolvam
esses personagens, mas são os jogadores que determinam o que eles vão fazer e falar.
gadores, descreve os acontecimentos e diz como
os conflitos se resolvem. Apesar de ter controle
sobre a história, ele não tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele não pode determinar o que um jogador
deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, oferece os conflitos e, se quiser,
dá algumas possibilidades.
Coadjuvantes: são os personagens criados e
controlados pelo Moderador que agirão a favor
dos protagonistas. Podem ser humanos ou animais.
Para assumir o cargo de Moderador deve-se
ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histórias
e, além de tudo, ter bom senso.
Antagonistas: são personagens criados e controlados pelo Moderador que agirão contra os
protagonistas. Podem ser humanos ou animais.
Organizando ações
Figurantes: são os personagens criados e
controlados pelo Moderador que vão decorar o
ambiente, não são importantes pra história, existem apenas para compor uma determinada cena
como parte do cenário. No entanto, nada impede
qualquer tipo de interação. Também podem ser
humanos ou animais.
O tempo dentro do jogo não acompanha o
mesmo fluxo do tempo fora do jogo. Às vezes
horas fora do jogo representam somente alguns
minutos dentro do jogo, e outras vezes, alguns
minutos de descrição podem representar horas
na vida de um personagem.
Quem age primeiro? Todos os personagens
envolvidos na cena (protagonistas, coadjuvantes,
antagonistas e figurantes) rolam o dado somando o valor de Navegação, a ordem das ações vai
seguir a ordem do maior resultado para o menor.
Empates devem ser resolvidos com rolagens independentes entre as partes empatadas.
O Moderador
O Moderador é um jogador especial, o mestre
do jogo, responsável por criar/conduzir a história,
criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa história, e, o mais
importante, arbitrar as regras do jogo. É o juiz e
tem a palavra final na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se
real no mundo imaginário do jogo. Ele, se quiser,
pode contrariar as regras deste livro, pois uma
regra só existe se ele permitir que ela exista. Ele
pode, inclusive, inventar suas próprias regras ou
alterar as que não estiverem ao seu gosto.
Ação: é a vez de um personagem agir, você
pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser.
Normalmente se faz apenas uma ação por turno
(os Hiperpunks tem uma habilidade inata chamada “Hiper-Impulso” que permite que se faça
mais de uma ação por turno).
Reação: é quando um personagem ganha
a oportunidade de se defender de uma ação de
outro personagem, seja essa ação física, social ou
mental. Você reage mesmo que não seja o seu turno. Só é permitida uma reação para cada ação, a
O Moderador não é materializado na história,
ele é apenas uma voz que se comunica com os jo-
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O mundo físico é apenas um detalhe, as
coisas que acontecem nele não são relevantes pro jogo.
não ser que se use o “Hiper-Impulso” para
ganhar mais reações.
Turno: é a sua vez dentro da rodada.
Sua oportunidade de realizar ações. Assim que acaba o seu turno começa o
turno do próximo jogador na fila de
ações.
Um avatar limpo, sem nenhuma
alteração estética, se parece visualmente com um ser humano – ou
pelo menos tenta parecer – e
simula as mesmas limitações
de um ser humano. No entanto, avatares são dinâmicos e
podem ser facilmente editados
e aprimorados, com a combinação certa de Plug-Ins e
Add-Ons, podem ter a forma,
textura, coloração e gênero
que o usuário quiser, por
mais bizarra ou alienígena que pareça.
Crianças
geralmente criam avatares parecidos
com
desenhos
animados, coloridos e engraçados;
homens de negócio assumem avatares
mais sérios, mais práticos e austeros;
algumas mulheres escolhem avatares
mais jovens, sexualmente atraentes; outros, mais excêntricos, alopram completamente com o visual, adicionando chifres, asas, vários membros e tudo mais
que uma mente criativa puder imaginar.
Essas customizações iniciam-se no momento em que o usuário é conectado pela
primeira vez a Hipernet e experimenta o
seu primeiro avatar, coisa que acontece
nos primeiros dias de vida de qualquer
ser humano.
Rodada: Quando todos os personagens tiverem agido, encerra-se uma rodada. Começando outra
logo em seguida, seguindo a mesma ordem de ações da rodada
anterior.
Sessão: um jogo pode
demorar horas, dias, meses ou até anos antes que
a história chegue ao fim.
Claro que depois de algumas horas de jogo,
todos estarão bastante
cansados, e, se a história ainda não tiver acabado, você pode
pausar o jogo e recomeçá-lo do
ponto onde parou em outro dia.
Sempre que o jogo recomeçar é o
início de uma nova sessão.
História: é o conjunto de todas as sessões, quando os protagonistas alcançam seus objetivos
(ou não). É o fim do jogo.
Avatares
Em Mundo Perfeito você interpreta uma pessoa no mundo físico, no
Sophi4, designer
controle de um avatar no mundo
do Conselho Anarquista
virtual. O jogo se foca nas desventuras desse avatar no hiperespaço.
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Um usuário pode ter quantos
avatares quiser, mas só poderá acessar a Hipernet com um de cada vez.
Um Addo-On modifica a estética do avatar, adicionando elementos ou modificando padrões; por
exemplo, um Add-On pode adicionar um braço extra no avatar, ou
fazer crescer escamas em sua pele,
ou fazê-lo ficar com o mesmo rosto
do seu herói de cinema preferido,
ou adicionar asas multicoloridas
em suas costas, ou tentáculos no
lugar das pernas (são apenas elementos estéticos – decorativos com funcionamento trivial, ter
asas não significa que você possa
voar, talvez, no máximo, usá-las
ara planar). Um Plug-In adiciona
funções específicas ao avatar, como
se fossem habilidades; por exemplo,
um Plug-In de lábia, furtividade, natação, salto, oratória, luta com facas,
uso de pistolas, dança, música etc.
(nada que seja considerado sobre
humano)
Pessoas adultas geralmente
tem inúmeros avatares, praticamente um para cada fase
da vida. No entanto, os aprimoramentos efetuados em
um avatar não podem ser
transferidos para outro,
tornando cada avatar,
uma peça única (obviamente, a maioria dos usuários preferem usar seu avatar
mais aprimorado, deixando
os outros na reserva).
Em Mundo Perfeito você
joga com um avatar, todos as
informações pertinentes para
o jogo são as informações do
avatar. Você cria um avatar por
ficha de personagem, mas não
precisa criar vários de uma vez se
não quiser, usa apenas o seu principal – na verdade, no início do
jogo, é indicado que se crie apenas um, o seu preferido; de acordo
com a necessidade no decorrer da
história, você pode criar outros, deixando subentendido que esses outros
faziam parte de sua reserva.
Trocar de Avatar: tocar de avatar,
leva pelo menos 5 rodadas inteiras.
Plug-Ins e Add-Ons
Pug-Ins e Add-Ons são pacotes de
configurações instalados nos avatares;
servem para aprimorar fatores estéticos ou funcionais e customizar totalmente os avatares, tornando-os peças
únicas.
Zero-Sete, cracker da
Sociedade Armada
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Bônus em testes: sempre que
você for fazer um teste de Navegação, vai ganhar +1 se tiver
um ou mais Pug-Ins vantajosos para o teste, e +1 se tiver
um ou mais Add-Ons vantajosos para o teste. Mas se
conseguir montar um combo
entre Plug-Inn e Add-On no
mesmo teste, onde função
complemente estética, o bônus no teste de navegação
dobra. Isto é, um combo dá
+4 ao teste Navegação.
Mas, a função tem
que ter muito haver com a estética,
sem forçar a barra.
Por exemplo: você tem o Add-On
“Pernas extras”, que até então é
apenas um elemento estético. No
entanto, você acabou de adquirir o Plug-In “Velocista”,
que representa uma função
especial, que é justamente a
de correr rápido como um atleta; o seu avatar poderia correr
normalmente apenas com esse
Plug-In, mas isso somaria
apenas +1 ao teste de Navegação em situações em
que o correr fosse necessário;
mas, como você tem um Add-On
que complementa perfeitamente
o Plug-In, pode fazer um combo
“Pernas Extras+Velocista”, o bônus ao
teste de navegação sobe para +4, e
você declara que está correndo
com todas as pernas para implementar a corrida.
ou ouvindo música). A forma é definida pelo criador. Geralmente Plug-Ins são criações de Crackers
experientes, enquanto que
Add-Ons são criações de Designers experientes. Quando
subir de Reputação, e ganhar
o direito de adquirir mais
Add-Ons e Plug-Ins você
precisar encontrar quem
crie ou venda esses pacotes.
Na criação do personagem,
você pode criar 2 Add-Ons e 1
Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.
Criando pacotes de PlugIns e Add-Ons
Adquirindo Plug-Ins e Add-Ons: Não existe listas de Plug-Ins e
Add-Ons (a não ser que você, Moderador, queira fazer uma). Eles são criados
livremente pelos jogadores, limitados
apenas pela própria criatividade. No
início do jogo, na criação do personagem, você pode criar 2 Add-Ons e
1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.
Toda vez que o Avatar subir de Reputação, pode criar/adicionar novamente
2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e
1 Add-On. No entanto, terá que haver
uma justificativa pra isso.
No hiperespaço, Plug-Ins e Add-Ons
geralmente assumem a forma de energéticos, drinks, pílulas ou qualquer outro
elemento que seja possível de absorver,
literalmente (comendo ou bebendo)
Morgana, designer da
ou figurativamente (lendo um livro
Irmandade Vermelha
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Um cracker pode criar um
pacote instalador de um Plug-Inn e
um designer podem criar um pacote
instalador de um Add-On, para ser
consumido por outro hiperpunk.
Esse pacote pode ser comercializado
ou usado como premiações de conclusão de determinadas tarefas. Para
isso, os criadores precisam estar no
estágio de reputação “Veterano”,
depois passar 20 turnos de trabalho
gastando 10 pontos de Hack por turno, para criar um pacote totalmente
inédito, ou 10 turnos de trabalho
gastando 5 pontos de Hack por turno para replicar algum que ele tenha
instalado em si mesmo.
Navegação
fender e vai sofrer as consequencias.
Se a ação for um combate, e o alvo falhar na
defesa, a diferença entre o resultado do ataque e o
resultado da defesa, equivale ao dano infligido na
Estabilidade do alvo. Por exemplo: um Nimrod faz
um teste de ataque e consegue um 18 como resultado,
golpeia brutalmente a protagonista Serena, Ela, com
direito a reação, vai tentar esquivar-se desse golpe, faz
o teste de defesa e consegue um 12 como resultado.
Infelizmente ela não consegue se defender e recebe 6
pontos de dano na Estabilidade (18-12=6).
A Hipernet, assim como a internet de tempos
primordiais, é uma rede virtual possível de ser
navegada por um número massivo de usuários
(no caso de Mundo Pefeito, o planeta inteiro). Com
a Hipernet, o termo ganhou um novo significado, alias, aprimorou-se. Navegar, além de simplesmente acessar a rede, é também a habilidade
de executar toda e qualquer tarefa no ambiente
virtual, seja um hacker ou um usuário comum.
Em termos de jogo, sempre que um personagem
quiser realizar uma tarefa qualquer – que tenha
uma mínima chance de falha – vai precisar fazer
um teste de navegação, seja um teste simples de
conhecimento ou até um combate armado feroz.
Armas somam bônus a uma ação de ataque:
• Socos e chutes +0
• Armas contusivas de pequeno porte +1
• Armas contusivas de grande porte +2
No inicio do jogo, cada protagonista começa com
+1 em navegação.
• Armas cortantes ou perfurantes de pequeno
porte +3
• Armas cortantes ou perfurantes de grande
porte +4
Testes
• Armas explosivas +5
Teste resistido: sempre que o protagonista
quiser executar uma ação que tenha outro personagem como alvo, seja enganando, seduzindo,
intimidando, combatendo etc. vai rolar um teste
resistido. Você rola o dado, soma o valor de Navegação do protagonista, soma +1 se possuir um ou
mais Add-Ons vantajosos para a ação, +1 se possuir um ou mais Plug-Ins vantajosos para a ação
(ou +4 se conseguir um combo entre um Plug-In
e um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo
com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a ação estiver totalmente contrária aos dogmas da guilda.
Armaduras e escudos somam bônus a uma
reação de defesa:
• Sem armadura +0
• Armadura leve ou escudo +1
• Armadura mediana +2
• Armadura pesada +3
Os alvos podem fazer apenas uma defesa por
vez, caso o adversário use Hiperpulso para ganhar mais ações (pág. 21), o alvo vai defender-se apenas do primeiro ataque, o restante vai ser
indefensável, a não ser que gaste a mesma quantidade de Hiperpulso para também ganhar várias
reações e tentar uma defesa para cada ataque.
Ataques não defendidos, geram um dano igual ao
resultado do ataque subtraído das defesas passivas do alvo, no caso, a armadura que ele se estiver
O alvo - se tiver noção que está sendo alvo de
uma ação – faz um teste de reação, seguindo o
mesmo procedimento acima, só que com a intenção de se defender. Se obtiver um resultado igual
ou superior, consegue se defender e sai ileso, se
obter um resultado inferior, não consegue se de-
18
usando (se ele estiver usando alguma).
Ele também poderia gastar pontos de
Hiperpulso a mais para se defender
dos ataques e atacar em
seguida, mesmo que não
seja seu turno. O alvo também pode usar Hiperpulso
para se defender e atacar no
mesmo turno de reação.
Teste solo: sempre que o
protagonista quiser executar
uma tarefa sem um alvo específico (ou não diretamente),
levando em consideração
apenas o seu próprio desempenho, como por
exemplo, pilotar um
veículo, operar um programa, escalar a lateral
de um prédio, saltar a
uma longa distância
etc. vai realizar um teste
solo. O Moderador determina metas a serem alcançadas:
• 5 ou mais para tarefas mediocres;
• 10 ou mais para tarefas
fáceis;
• 15 ou mais para tarefas comuns;
• 20 ou mais para tarefas difíceis.
• 25 para tarefas impossíveis.
Você rola o dado, soma o valor de
Navegação do protagonista, soma +1
se possuir um ou mais Add-Ons vantajosos para a ação, +1 se possuir um ou
mais Plug-Ins vantajosos para a ação (ou
+4 se conseguir um combo entre um Plug-In e
um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo
com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a
ação estiver totalmente contrária
aos dogmas da guilda. Se obtiver
um resultado igual ou superior a
meta estabelecida pelo Moderador,
consegue ser bem sucedido em sua tarefa, se o resultado for menor, falha.
Vantagem/desvantagem
circunstancial
Se, por um acaso, o seu protagonista tiver alguma vantagem ou
desvantagem em relação à ação
que está tentando desempenhar,
além dos Add-Ons e Plug-Ins,
você ganha alguns modificadores
para alterar o resultado dos dados,
para melhor ou para pior. Analise
as circunstâncias da cena e em como a
ação foi desempenhada, preste atenção
se, por acaso, a ação tem algum fator
facilitador ou complicador para ser
levado em conta. Por exemplo:
estar posicionado em um lugar
superior a um adversário te
dá uma vantagem circunstancial em qualquer ataque, enquanto que o adversário tem
uma desvantagem; Tentar persuadir uma mulher alcoolizada
te dá uma vantagem circunstancial, enquanto ela ganha
uma desvantagem para resistir a persuasão; tentar acertar um tiro especificamente
nas mãos de um adversário,
na tentativa de desarmá-lo, te dá uma desvantagem
circunstancial, mas, se você
Lilith, lammer da
estivesse usando uma mira de
Sociedade Armada
19
precisão, seria uma vantagem... e assim
por diante. Resumindo, sempre que você
encontrar alguma facilidade na ação por
conta das circunstâncias da cena, você
modifica o resultado do dado em +1;
sempre que você encontrar alguma
dificuldade/complicação, modifica
o resultado do dado em -1.
quantos testes bem sucedidos são necessários para se concluir a tarefa de forma proveitosa (1 teste por turno).
Tarefas pouco trabalhosas podem
precisar de 2 a 3 testes bem sucedidos, tarefas consideravelmente
trabalhosas, podem precisar
de 4 a 6 testes bem sucedidos e tarefas extremamente
trabalhosas podem precisar
bem mais do que 7 testes
bem sucedidos.
Trabalho em equipe
O Moderador também
deve determinar se há necessidade dos turnos/testes obrigatoriamente consecutivos; às
vezes, dependendo do tipo de
tarefa, não há necessidade. Por
exemplo, ao tocar uma música
complexa, os turnos/testes precisam ser consecutivos, pois uma
pausa pode quebrar a harmonia; já
consertar uma máquina, pode ser
feito aos poucos, nas folgas do protagonista, sempre retornando do
ponto onde parou da última vez.
As vezes, algumas tarefas parecem ser difíceis
demais para serem feitas
por uma só pessoa (inclusive combater um adversário).
Nestes casos, você pode ser auxiliado por outros personagens.
Para cada personagem que estiver lhe auxiliado, adicione +1
ao teste. Em compensação, os
personagens em questão não
terão ações em seus próximos
turnos, enquanto estiverem auxiliando.
O Moderador também tem
poder de criar qualquer fator
complicador que achar conveniente e que tenha haver com
a lógica da tarefa. Pode, pode
exemplo, determinar um mínimo de turnos para uma quantidade determinada de testes
bem sucedidos, ou estabelecer
que um teste mal sucedido anula um teste bem sucedidos... e
por ai vai.
Tarefas prolongadas
Algumas tarefas jamais poderiam ser executadas em pouco
tempo, decifrando um enigma,
reestruturando um avatar danificado, consertando um computador... enfim, quando uma tarefa
for trabalhosa a ponto de precisar de um tempo prolongado
para ser realizada, você terá
que fazer uma série de testes.
O Moderador determina
a dificuldade da tarefa nos testes (que pode variar de 5 a 25 – ver
Teste Solo), e determina também
Sr. Puzzle, cracker da
Irmandade Vermelha
20
Hack
O Hack é o poder de compreender
a ciência computacional que rege o
hiperespaço e que constitui a realidade virtual em
que estão inseridos, e, com base nessa compreensão, hackear o ambiente virtual e manipulá-lo de
alguma forma. Apenas os hiperpunks chegam a
esse nível de compreensão e desenvolvem o hack.
Crackers usam o hack para invadir sistemas, quebrar senhas, criar atalhos; Lammers usam para
criar vírus, inutilizar ou até destruir sistemas;
Designers usam para redesenhar e aprimorar elementos virtuais. Em termos de jogo, você gasta
pontos de hack para ativar as habilidades dos
ofícios e manipular o hiperespaço (Saiba mais na
descrição de cada Ofício, a seguir).
Na criação, o protagonista começa com 5 pontos
de Hack.
Hiperpulso
O Hiperespaço é uma realidade virtual que,
assim como no mundo real, possui um fluxo de
tempo e espaço, chamado de timeline. O Hiperpulso serve justamente para dobrar a timeline, e
alterar o fluxo de tempo. Dobrar a timeline é uma
das primeiras coisas que um hiperpunk aprende
a fazer antes mesmo de ser iniciado em algum
dos três ofícios. A dobra altera drasticamente o
fluxo temporal ao redor do ponto de hiperpulso
(você), fazendo com que o hacker perceba e interaja com o hiperespaço em um fluxo temporal
alterado. Para o hiperpunk que acabou de dobrar
a timeline, o mundo todo ficou mais lento, para
o resto do mundo, foi ele que ficou mais rápido.
O hacker simplesmente impulsiona a própria navegação. Em termos de jogo, para cada ponto de
Hiperimpulso gasto, o protagonista ganha uma
ação extra. O Hiperpulso é representado por 5
círculos; você vai marcar uma linha vertical em
um circulo para cada ponto usado, começando
pelo círculo da esquerda. Quando marcar todos
os circulos (5 linhas verticais) vai começar a marcar com linhas horizontais em cima das verticais,
formando uma cruz. Em resumo, você tem disponível 10 pontos de Hiperpulso, mas os 5 últimos
(as cruzes), vão gerar Leg em suas ações (veja
Leg, pág 23).
Criptocinese
Assim como Hiperpulso, a Criptocinese é uma
artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a timeline, só que neste caso, a dobra afeta o espaço. O
hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espaço
e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar
dentro de seu campo de visão (não é possível atravessar paredes e outros obstáculos instanponíveis.
Marca-se o gasto Hiperpulso e Criptocinese exatamente da mesma maneira. Veja abaixo exemplo:
Ícarus, usa 3 pontos de
Hiperpulso para ganhar 3
ações extras. Risca 3 linhas
verticais.
Ícaro agora gasta 2 pontos
(1 para se defender de um
ataque e outro para atacar
em seguida, neste mesmo
turno). Acumula agora 4
linhas verticais.
21
Agora ícaro gasta mais 3 pontos para
ganhar 3 ações e criar, em 1 turno, um
efeito de hack que normalmente demoraria
3 turnos para ser criado. Acumula agora 5
linhas verticais e 2 horizontais, ganhando
2 cruzes e, consequentemente, recebendo
um Lag de -2.
Também não é possível se teleportar para
lugar visto em foto, vídeo e outras mídias).
Também assim como Hiperpulso, a Criptocinese é representada por 5 círculos; você
vai marcar uma linha vertical em um circulo
para cada ponto usado, começando pelo círculo da esquerda. Quando marcar todos os
círculos (5 linhas verticais) vai começar a
marcar com linhas horizontais em cima das
verticais, formando uma cruz. Em resumo,
você tem disponível 10 pontos de Criptocinese, mas os 5 últimos (as cruzes), vão gerar
Leg em suas ações (veja Leg, pág 23).
Um Nimrod ataca Hexxar, um hiperpunk novato,
e consegue um 19 como resultado; Hexxar tenta de
defender, e tem um 16 como resultado; ele falha e
é atingido, recebendo 3 linhas verticais de dano na
estabilidade (19-16=3).
Zona Neutra: a Zona Neutra é uma área
de interseção entre duas ou mais realidades;
é um lugar caótico, com bilhões de vias de
acesso que se transmutam constantemente.
Como um labirinto vivo, em constante movimento. É um lugar perigoso, porém, necessário para acessar outras realidades, como
a Indienet e a Deepnet. Para não se perder
no labirinto de vias da Zona Neutra, é necessário gastar alguns pontos de Criptocinese
(leia mais sobre Zona Neutra, na pá. 33).
Hexxar, depois de trocar alguns golpes com o Nimrod,
é atingido novamente e recebe mais 3 linhas verticais de
dano; acumulando 6 linhas verticais no total. Hexxar
chega a um nível perigoso de danos na estabilidade,
fragilizando sua conexão com o hiperespaço. Vai receber
uma linha horinzontal para cada turno em que estiver
com 6 ou mais linhas verticais de dano.
Depois do primeiro turno, Hexxar recebe sua primeira
linha horizontal, formando sua primeia cruz e,
consequentemente, gerando um Lag de -1.
Estabilidade
A Estabilidade é um misto de constituição virtual e conexão de rede, determina
quanto dano um protagonista pode receber
antes de ser desconectado ou ter o avatar
totalmente destruído. É representada por
10 pequenos círculos que são marcados à
medida que o avatar recebe danos no hiperespaço.
Hexxar, infelizmente não consegue recuperar os
seus danos na Estabilidade e, depois de mais 2
rodadas, além de receber mais uma linha vertical
por um ataque bem sucedido do nimrod, recebe uma
linha horizontal para cada rodada em que as linhas
verticais estiveram em 6 ou mais. Isso faz com que
Hexxar acumule 3 cruzes e receba um Lag de -3.
Constituição virtual: Receber danos
diretos como tiros, socos, cortes etc. representam perda da constituição virtual,
isto é, o avatar está sendo danificado e até
despedaçado virtualmente. Esses danos são
marcados com uma linha vertical em cima
22
de cada círculo, começando pelo círculo da esquerda. Acumular 10 danos
na constituição virtual representa
a destruição total do avatar. Ter
um avatar destruído é o fim
tanto para o avatar quanto
para o usuário, pois isso significa que a Hipernet conseguiu derrubar o firewall
que protegia sua identidade
de usuário; as autoridades
vão saber onde você está
localizado, seu acesso vai
ser totalmente bloqueado, em seguida, agentes
prisionais robotizados
são direcionados até
sua casa. Simplesmente
não há como fugir. No
mundo real, com o seu
próprio corpo (provavelmente sedentário), você
não é tão bom quanto no
hiperespaço. O jogo acaba
pra você.
Conexão: Um grande acúmulo de danos fragiliza a conexão com a Hipernet. Quando
seus danos na constituição virtual forem de 6 ou mais, o avatar
vai receber 1 ponto de dano na
conexão por turno. Os danos na
conexão são marcados com uma linha horizontal em cima das linhas
verticais, formando uma cruz.
Também começando pelo círculo
da esquerda. Danos na Conexão
(cruzes) geram penalidade por
Leg (ver a seguir). Acumular 5 danos de conexão (5 cruzes), faz a rede
da Hipernet cair e o avatar ser desconectado imediatamente. O avatar
só vai poder ser reconectado depois
de perder todos os danos de conexão. No entanto, você pode optar
por conectar com outro avatar.
Recuperando-se
Com o tempo, os valores
de Estabilidade, Hiperpulso e Criptocinese podem ser
restaurados, eliminando-se
todas as marcas nos círculos.
A forma mais convencional
disso acontecer é esperar que
tudo se restaure naturalmente: 1 rodada para cada linha
marcada nos círculo, começando pelas horizontais do
círculo mais a direita; depois
que todas as linhas horizontais
tiverem desaparecido, as verticais seguem o mesmo destino.
Apenas uma linha desaparece
por vez, independente de ser em
Estabilidade, Hiperpulso ou Criptpcinese (o jogador escolhe a prioridade a cada rodada).
Lag
C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista
23
Cada cruz marcada na ficha de
personagem, seja na Estabilidade,
Hiperpulso ou Criptocinese, deixa
a velocidade de rede comprometida;
gerando latência entre o seu avatar e
o hiperespaço. Em termos de jogo, o
Lag gera uma penalidade de -1 em
todos os testes para cada cruz que
aparecer na ficha de personagem.
Rep-Up
As guildas estão sempre organizando missão das mais variadas possíveis para cumprir
seus objetivos. Hiperpunks bem sucedidos nessas missões ganham prestígio dentro da guilda
e, conseqüentemente, ganham um Upgrade na
Reputação. “Rep-Up” é a abreviação de “Reputação-Upgrade”, isto é, seu estágio de
Reputação seguido do seu nível de
Upgrade já acumulado nela; por
exemplo: “Talentoso-8” significa
que você está no 8° nível de upgrade da reputação “Talentoso”.
Existem pelo menos 10 estágios
de reputação:
Sempre que você acumular 10 níveis de upgrade em uma mesma reputação, você avança
para o próximo estágio de reputação. A cada
novo estágio, você ganha +1 em Navegação, +5
em Hack e pode adquirir mais 1 Add-On e 2
Plug-Ins ou 1 Plug-Inn e 2 Add-Ons.
Guildas
1. Novato (ou “Noob”)
2. Iniciado
3. Esforçado
4. Profissional
5. Exemplar
6. Talentoso
7. Veterano
8. Icônico
9. Mestre
Marca da
Sociedade Armada
10. Lendário
Inicialmente, você começa o jogo como um
Novato-1 (1° nível de upgrade da reputação Novato); para alcançar estágios mais altos de reputação, você precisa acumular níveis de Upgrade.
A cada final de sessão, o Moderador vai dar de 1
a 3 níveis de upgrade para cada jogador, seguindo
a seguinte lógica:
• Fidelidade aos dogmas da guilda = 1
nível de Upgrade
• Discrição em relação à sociedade Hiperpunk = 1 nível de Upgrade
• Cumprimento dos objetivos de uma
missão = 1 nível de Upgrade
As guildas são como tribos
urbanas, a maioria não representa perigo nenhum, são
apenas reflexos anacrônicos
de movimentos culturais de
gerações passadas. Mas, algumas guildas, são realmente perigosas para a Hipernet,
formadas de hackers auto-intitulados hiperpunks, que
aprenderam a manipular o
hiperespaço e usam a ciência
computacional com objetivos
particulares, as vezes ideológicos, as vezes egoístas, mas
todos subversivos. Existem
pelo menos 3 guildas realmente
importantes de hiperpunks: a Sociedade Armada, o Conselho Anarquista e a Irmandade Vermelha.
Sociedade Armada
A Sociedade Armada é uma guilda de combatentes furiosos, quase sempre hiperpunks extremamente violentos, mas, absolutamente honrados. Não são como qualquer trupe de vândalos, existe sempre um motivo nobre por trás das
respostas violentas. Eles acreditam na revolução
armada, e estão dispostos a sacrificarem a própria
vida se for preciso para alcançar seus objetivos.
Membros da Sociedade, recebem bônus de +1 em
qualquer teste que envolva combate honrado.
24
Irmandade Vermelha
Dogmas da Sociedade Armada:
1. Destrua seus inimigos antes que eles o
destruam;
2. Vitória sem honra não é vitória;
3. Quanto maior o obstáculo, maior a
glória.
Conselho
Anarquista
O Conselho Anarquista é uma das guildas
mais subversivas e utópicas do hiperespaço, lutam
Marca do
constantemente contra o que eles
Conselho Anarquista
chamam de “forças opressoras”,
que é, de certa forma, toda a autoridade, burocracia e corrupção supostamente
imposta pela Hipernet. São totalmente obcecados
pela idéia da “liberdade Total”, em que ninguém
é dono de ninguém e nada é de ninguém, querem um hiperespaço sem autoridades,
sem limitações, em que cada usuário
viva seu próprio destino sem dependência e sem dependentes.
Membros do Conselho, recebem bônus de +1 em qualquer teste que envolva liberdade e luta contra a opressão.
A Irmandade Vermelha é provavelmente a guilda mais unida entre todas
as outras, o respeito e a igualdade entre
seus membros, que se auto-intitulam
“Irmãos de sangue”, são os valores
mais importantes a serem seguidos.
São extremamente engajados em
política e filosofia, talvez os
menos violentos de todas
as guildas, mas, sem dúvida, os mais diplomáticos e influentes na
sociedade hiperpunk.
Membros da Irmandade, recebem bônus de +1
em qualquer teste que envolva política ou diplomacia.
Dogmas da Irmandade Vermelha:
1. Respeitar um irmão é respeitar a mim mesmo;
2. Tudo é de todos e não de
apenas um;
3. As dores de meus irmãos são
minhas dores também.
Ofícios
Os hiperpunks se dividem em pelo menos três ofícios diferentes (como se fossem
tipos de hackers). Cada
1. Nenhuma opressão
ofício é especializado em um
deve ser tolerada;
determinado aspecto das ci2. Nenhuma
liberdade
ências computacionais; usando
deve ser retida;
esse conhecimento para hackear
elementos do hiperespaço. Os Cra3. Nenhuma opinião deve ser tolida.
ckers dominam a ciência de maMarca da
nipular o hiperespaço, controlá-lo
Irmandade Vermelha
Dogmas do Conselho
Anarquista:
25
mente assustadores.
e burlá-lo; os Lammers dominam a ciência de desestruturar
o hiperespaço, destruí-lo e
corrompe-lo; os Designers
dominam a ciência de reestruturar o hiperespaço,
editá-lo e redesenhá-lo. Com
isso, os três ofícios representam a tríade: controle, destruição e criação.
Manipular/reconfigurar
o hiperespaço: O Cracker
pode ignorar totalmente a
configuração de simulação
da física natural das coisas,
isso inclui, amplificar, reduzir ou ignorar a gravidade, concentrar a energia ao
redor e dispará-la como um
projétil ou raio, distorcer a
percepção espacial e visual,
mudando a percepção de largura e altura das coisas, disfarçar
ou tornar invisível um elemento (ou um companheiro, ou a si
mesmo), criar ilusões, transmitir
áudio e vídeo de seu avatar para outro ou simplesmente projetar a mídia
no ar (como um holograma), anular
aderência, anular som em um determinado ambiente, anular luz, emanar
luz... Enfim, ele simplesmente pode
inibir ou reconfigurar o funcionamento padrão do hiperespaço. Mas
antes, precisa destravar a proteção
dos elementos, áreas e sistemas que
deseja manipular (mas atenção, um
Cracker apenas manipula o hiperespaço, não consegue desintegrar
ou transmutar)
Os poderes de cada ofício
são surpreendentes, como
os de super-heróis, eles conseguem fazer coisas que nenhum outro usuário comum
sonharia em fazer, apenas
manipulando a estrutura virtual do hiperespaço. São como
bruxos, balançando os dedos e
fazendo coisas esquisitas acontecerem, apenas compreendendo
e manipulando a ciência que rege
toda virtualidade da Hipernet.
Cracker
Ela tocou na porta lacrada e uma
serie de chaves multicoloridas apareceram no ar, girando aleatoriamente
ao redor de todo o seu corpo. Ela fechou os olhos em plena concentração.
As chaves começaram a experimentar a
porta, uma de cada vez. Depois de um
tempo a porta simplesmente abriu. Nós
entramos.
Os crackers são espiões, especialistas em burlar sistemas de
proteção, criar atalhos, quebrar
senhas, reprogramar elementos e
reconfigurar totalmente os padrões
do hiperespaço, criando efeitos real-
K-Trina, cracker
do Conselho Anarquista
26
Efetuar a manipulação/reconfiguração custa 1 ponto de Hack;
a manipulação dura 1 rodada
completa, manter a manipulação
custa 1 ponto de Hack por rodada extra; a área de efeito normalmente é de 10m de raio, para aumentar essa área custa 1 ponto de
Hack para cada 1m extra; descarregar energia como um projétil ou
Lammer
raio causa 1 linha de dano na Estabilidade
do alvo por ponto de Hack gasto no efeito,
danos extras precisam de pontos de Hack
extras, 1 ponto de Hack para cada linha
de dano a mais (é necessário ficar um
número de rodadas captando energia
igual a quantidade de pontos de
Hack investidos no efeito).
Destravar Proteção: O cracker pode derrubar qualquer
tipo de sistema de proteção;
ele se concentra e chaves virtuais (ou qualquer outro elemento simples e engenhoso:
peças de lego, puzzles, circuitos, tetris, origamis, clips de
papel etc.) começam a girar ao
redor de suas mãos. Existem
pelo menos 10 níveis de proteção conhecidos na Hipernet,
quanto mais importante o sistema ou elemento, maior o seu
nível de proteção (o Moderador
decide os níveis de proteção
de cada sistema e elemento de
sua história). O Cracker precisa gastar uma quantidade de
pontos de Hack, igual ao nível de proteção de um determinado sistema ou elemento
para destravá-lo. Também
é necessário trabalhar no
destranque uma quantidade de turnos igual ao nível
de proteção. No entanto, o
Cracker pode reduzir esse
tempo gastando 1 ponto
extra de Hack para cada 1
turno a menos de trabalho.
Ele passou a mão no ar e surgiu uma
criatura que parecia um amontoado de
processadores e cabos elétricos, que
logo se compactaram e se fundiram,
dando origem a um escorpião asqueroso. A criaturazinha pulou
nos braços do seu criador, recebeu uma carícia, algumas
ordens e saiu correndo em
direção aos inimigos.
Os lammers são destrutivos, especialistas na inutilização, deterioração e corrupção
de áreas e elementos do hiperespaço.
Criam vírus vorazes capazes de executar funções específicas, quase sempre
destrutivas.
El Diablo, lammer da
Irmandade Vermelha
27
Desintegrar/Drenar Estabilidade: Um Lammer simplesmente toca
e corrompe um sistema ou elemento
virtual. Qualquer coisa, inanimada
ou não, começa a entrar em colapso
depois que o Lammer a toca. Isto é,
o Lammer escolhe um alvo (qualquer
coisa dentro da Hipernet, inclusive
outros avatares) e entra em contato
direto, imediatamente o alvo começa
a perder estabilidade e se desintegrar
virtualmente até desaparecer por
completo ou pelo menos ficar bem
danificado. No entanto, alguns
elementos e áreas (definidos pelo
Moderador) possuem sistemas de
proteção e não podem ser acessados; neste caso, você precisaria da
ajuda de um Cracker para destravar
a área ou elemento alvo.
completa, depois disso ele desativa e todos os
efeitos que ele estava causando param, para
mantê-lo ativo por mais tempo, o Lammer
precisa gastar 1 ponto extra de Hack para
cada rodada extra; O vírus pode ficar até
10m de distância do Lammer, para
ir mais longe, é necessário gastar 1
ponto extra de Hack para cada 1m a
mais; se a função do vírus envolver danos na estabilidade do
alvo, vai causar 1 linha
de dano para 1 ponto de Hack gasto na
criação, danos extras
precisam de pontos
de Hack extras, 1
ponto de Hack para
cada linha a mais de dano;
todos os vírus possuem apenas
1 círculo de Estabilidade (aguentam 2 linhas de dano antes de serem destruídos por completo), se o
Lammer quiser aumentar a estabilidade, precisa gastar 1 ponto extra
de Hack para cada círculo de estabilidade a mais; um vírus é sempre
uma criatura pequena, como um
animal de pequeno porte, no entanto, o Lammer pode fazer criaturas
maiores, gastanto 1 ponto de Hack
para cada 30cm a mais de tamanho
a mais.
Um Lammer novato causa 1 linha
de dano na estabilidade para cada 1
ponto de Hack gasto; para cada vez que
o Lammer subir de Reputação, o dano
aumenta em +1 (o custo permanece o
mesmo). Gastando 1 ponto a mais
de Hack, o Lammer, em vez de
apenas desintegrar o alvo, consegue drenar parte da energia
e se regenerar - para cada linha de estabilidade a mais
no alvo, o Lammer fica com
uma linha de estabilidade
a menos, começando pelas horizontais; desintegrar/drenar sem tocar o
alvo custa 1 ponto extra
de Hack para cada metro de distância.
Conceber Vírus: Um Lammer cria um vírus, como se fosse
um animalzinho de estimação
(com a forma e aparência que
quiser). Esse vírus afeta qualquer sistema (elemento, sistema, área, bots ou até outros avatares), crava suas garras no alvo
e executa uma função específica
programada pelo Lammer. No
entanto, alguns elementos e áreas (definidos pelo Moderador)
possuem sistemas de proteção e
não podem ser acessados; neste
caso, você precisaria da ajuda de
um Cracker para destravar a área
ou elemento alvo.
Um Vírus é construído para
executar 1 função para cada
1 ponto de Hack gasto (para
concluir a criação do vírus, o
Lammer demora 1 rodada para
cada função que o vírus possuir);
o vírus fica ativo por 1 rodada
Demian X, designer
da Sociedade Armada
28
Os vírus não fazem mais nada
além de se deslocar e a função para
qual foram criados. Não possuem
vontade própria e nenhum outro
elemento do sistema de regras;
agem apenas de acordo com a
vontade do Lammer, como brinquedos de controle remoto. Os
alvos ficam a mercê dos efeitos
do vírus até ele ser desativado ou
destruído. Por exemplo, um vírus
espião pode transmitir vídeo e áudio
para os ouvidos e olhos do Lammer;
um vírus de controle dá ao Lammer o
controle total de um alvo; um vírus de imobilização
deixa o alvo imobilizado; um vírus corruptor devora o alvo, causando danos na estabilidade.
Designer
Ele puxou o meu braço e começou a repuxá-lo,
como se fosse uma bisnaga de massa de modelar. O
braço logo tomou a forma de outra coisa, aguda e
metálica. Meu braço esquerdo agora é uma katana.
Depois riscou o ar com a ponta dos dedos, desenhando
a silhueta de uma arma, e logo estava materializada
um rifle.
Os designers são artistas, magos dos pixels,
especialistas em reorganizar a estrutura virtual
de um determinado elemento dando-lhe outra
forma e, às vezes, outra função.
Edição e Concepção Estética: O designer
pode reorganizar a estrutura virtual de um elemento simples ou complexo (inclusive partes
corporais de avatares). Ele pode transformar um
elemento em qualquer outro elemento que quiser, com o mesmo volume; redesenhar as formas
e dar novas funções. O designer também pode
cria um elemento do nada, simplesmente risca o
ar, desenha uma determinada forma, e o elemento aparece com a estética e função que o Design
quiser. No entanto, alguns elementos (definidos
pelo Moderador) possuem sistemas de proteção
e não podem ser editados; neste caso, você precisaria da ajuda de um Cracker para destravar o
elemento. O designer não é capaz de desintegrar,
apenas de gerar ou transformar.
Editar custa 1 ponto de Hack para cada 1 metro quadrado de elemento, e gerar custa 5 pontos
de Hack para cada 1 metro quadrado do elemento gerado (a edição ou geração dura 1 turno extra
para cada 1 metro quadrado do elemento); editar
um elemento sem tocá-lo custa 1 ponto de Hack
para cada metro de distância; adicionar complexidade mecânica, elétrica, eletrônica, química
etc. custa 1 ponto de Hack extra para cada tipo
de complexidade adicionada (a edição ou geração
dura 1 turno extra para cada tipo de complexidade);
Toda e qualquer edição e concepção realizadas pelo designer é permanentes.
Recuperando Estabilidade: Os designers podem usar a ciência do seu ofício para reestruturar
os danos causados na estabilidade de um avatar
(seja dele próprio ou de um companheiro), elemento ou até um vírus dos Lammers. Para cada
1 ponto de Hack gasto, pode recuperar 1 linha
de dano em estabilidade, começando pelas horizontais.
29
Cap-3
aventura
Somos a favor da abolição da guerra, realmente
não queremos a guerra. Mas a guerra só pode
ser abolida com a guerra. Para que não existam
mais armas, é preciso empunhar o armas.
– Demian X, designer
da Sociedade Armada.
30
A revolução
Mas afinal, pelo o que lutam os hiperpunks?
Ora, lutam pelas mesmas coisas que todos os grupos subversivos lutaram no decorrer da história da
humanidade. Lutam contra a opressão, contra o
comodismo, contra a padronização da vida, a favor da liberdade, da individualidade, a favor de
um ideal que supera a própria compreensão humana – incluindo a deles próprios. Lutam por um
mundo melhor, em que seus pontos de vista sejam
respeitados e que nenhuma autoridade seja mais
importante do que o direito a liberdade. Lutam
pela utopia ideológica, filosófica, política e cultural, que um dia desejam ser real – artificialmente
real.
As guildas, por mais díspares que sejam, buscam objetivos em comum, e seus integrantes militantes estão dispostos a tudo para isso, inclusive
de atos considerados terroristas pela maioria das
pessoas. Um hiperpunk pode, por exemplo, ser escalado para roubar arquivos importantes de uma
central administrativa da Hipernet; deter estações
de controle de harmonia emocional; derrubar ícones e programas governamentais de exploração social; espionar algum projeto de construção de Nimrods ou planos de captura de outros hiperpunks;
investigar a conduta e possível traição de outros
hiperpunks; enfim, os motivos não faltam. Até
porque, os próprios administradores da Hipernet
vão caçar os hiperpunks, eles simplesmente não
toleram abusos e desarmonia na rede.
A Indienet
É uma realidade virtual independente, criada
por um grupo de hackers lendários. Eles simplesmente conseguiram construir uma dimensão paralela, menor que a Hipernet, como se fosse um
ensaio do que realmente queriam que a Hipernet
fosse. A Indienet não tem nem metade do glamour
da Hipernet, na verdade, parece com uma grande
periferia, um amontoado de casas, bares teatros,
cinemas e outros elementos culturais-intelectuais.
A Indienet não tem administradores, é de todos e
de ninguém ao mesmo tempo. É, acima de tudo,
uma zona secreta, escondida das autoridades da
Hipernet. As guildas tem células de refúgio espalhadas secretamente por toda a Hipernet, mas
é na Indienet que se encontra as sedes principais
e os líderes dos movimentos, além de hiperpunks
anciões ensinando os dogmas das guildas em cada
templo, boteco, praça ou teatro. Apesar de ser o
refúgio dos revolucionários, hiperpunks “novatos” não tem direito de acessar a Indienet, ainda
não são confiáveis o suficiente, apenas depois de
serem “Iniciados” ganham direito a cruzar a Zona
Neutra até a Indienet.
A única forma de entrar e sair da Indienet é
atravessando a Zona Neutra. Existem inúmeros
guias, especialistas em fazer “A Travessia”. Os
guias são como barqueiros atravessando corredeiras perigosas por labirintos em constante mutação, ou andarinhos calejados, que decoraram o
padrão dos labirintos e suas constantes mudanças. Alguns cobram um pagamento, outros trabalham para as guildas e fazem a travessia de seus
membros. Fazer a travessia com um guia garante
segurança e economia de alguns pontos de Criptocinese. Guias também são ótimos em despistar
e camuflar os caminhos por onde passam. É vital
que as autoridades da Hipernet jamais alcancem
as ruas da Indienet, por conta disso, os caminhos
são sempre reconfigurados.
Um hiperpunk também pode tentar fazer “A
Travessia” sem a ajuda de um guia, usando sua
própria Criptocinese. Obviamente essa tarefa vai
ser bem mais difícil e perigosa, pois só os guias
compreendem com perfeição os padrões dos labirintos. Um hiperpunk comum teria que ser um
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grande experiente no uso de Navegação e Criptocinese, ou ter muita sorte.
A Deepnet
tradores da Hipernet sabem das atrocidades que
acontecem na Deepnet, mas não podem fazer
nada. Na Deepnet, nada pode ser rastreado, e alguém que tente usar Hack recebe uma dose tão
colossal de energia que o poder se torna incontrolável, podendo, inclusive, destruir a si mesmo.
O máximo que as autoridades podem fazer
é tentar guardar os limites da Deepnet,
barrando indivíduo sem autorização.
E mesmo que seja autorizado, ainda é
acompanhado por um agente monitor.
É uma realidade virtual obscura,
como se fosse o avesso da Hipernet.
Essa realidade nasceu sozinha, um
reflexo natural da Hipernet.
Aqui, tudo está em ruínas,
escuro e tempestuoso. A
Hipernet tem consciencia desse lugar e guarda
seus limites.
Por
varias
vezes
tentou corrigir
ou deletar
a Deepnet,
mas isso influenciaria
de forma negativa
a Hipernet. Entenderam que este é um reflexo necessário, que deve
ser bem guardado e usado
a favor dos interesses de
um mundo perfeito.
Algumas
pessoas
conseguem
permissão d e
adentrar na Deepnet, na verdade existem centenas de bordeis,
mercados negros e tudo mais que
seria inadmissível na Hipernet. A
Deepnet é sem dúvida uma terra
de ninguém, cheia de pedófilos,
assassinos, estupradores, ocultistas, traficantes e todo tipo de ralé
psicótica anti-social. Os adminis-
Assim como a Indienet, a única
forma de entrar e sair da Deepnet,
é fazendo “A Travesia” pela Zona
Neutra. Os guias também conhecem os caminhos para a Deepnet,
mas evitam chegar perto desse
lugar, principalmente porque
ele é extremamente protegido pela Hipernet, e depois, porque é um lugar
que corrompe facilmente qualquer pessoa. Existem alguns
atalhos, desprotegidos pela Hipernet,
por onde se infiltram
todo tipo de individuo degenerado em busca de perversão e crime.
Tipo de gente mesquinha, doente,
que nem os hiperpunks procuram se
associar.
Aberração
(pelo menos três vítimas
absorvidas)
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Assim como funciona na Indienet, um hiperpunk pode tentar alcançar a Deepnet sem o auxílio de
um barqueiro, mas vai enfrentar as
mesmas dificuldades na Zona Neutra. Contando apenas com a sorte ou
com sua habilidade em Navegação e
Criptocinese.
A Praga da Deepnet
Há uma praga virtual espalhada pela Deepnet;
um tipo de doença que corrompe os avatares,
distorcendo toda a estrutura corporal de um
avatar infectado, transformando-o em algum tipo
de mutante bizarro. Um avatar completamente
corrompido se desconecta de seu usuário e se torna
independente, irracional, e passa a vagar sozinho
aleatoriamente pela Deepnet (ou em qualquer
outra realidade virtual em que se encontrar),
atacando e absorvendo toda a fonte de energia que
percebem (principalmente a de outros avatares).
Os administradores da Hipernet temem que essa
praga se espalhe pelo hiperespaço, por conta disso,
qualquer avatar que apresente algum sinal de
infecção é sumariamente destruído pelo agentes do
Controle de Doenças Virtuais.
Aberrações
Uma aberração, como dito acima, é um avatar
corrompido que se tornou independente de seu
usuário, vagando por ai sem propósito, como se
fosse um monstro insano, atento para qualquer
fonte de energia que possa ser absorvida.
Qualquer avatar que tenha levado pelo
menos 1 linha de dano de uma aberração, esta
automaticamente infectado - sem possibilidade
de cura. Se ele conseguir escapar do ataque da
aberração, fugindo ou destruindo-a, vai continuar
com a doença incubada em seu corpo, quando esse
personagem morrer (em qualquer outro ponto na
história) vai retornar como uma aberração, onde
estiver, seja na Deepnet, Indienet, Hipernet ou
Zona Neutra.
Quando uma aberração consegue matar uma
vítima, a aberração absorve o corpo dela, fundido-se
a ela, formando uma criatura maior e mais bizarra
(um misto de todos os corpos absorvidos, as vezes,
com inúmeros braços, pernas, cabeças, olhos etc.).
Em termos de jogo, além da estética que parece um
amontoado de corpos fundidos, as características
de sistema da vítima absorvida são somados a
características anteriores da aberração (Navegação,
Plug-Ins e Add-Ons), tornando a criatura ainda
mais poderosa. Quando um avatar se torna (ou é
absorvido) pela aberração, o Hack se perde; isto é,
uma aberração não tem poderes de Hack.
Aberrações não se interessam em absorver
outras aberrações.
A Zona Neutra
A Zona Neutra é um território de interseção
entre as realidades virtuais. É um fenômeno computacional curioso, quase inexplicável, que até
hoje move muitas pesquisas a respeito. A descoberta da Zona Neutra se deu a partir de experiências de hackers com a Criptocinese. É uma zona
caótica, um labirinto com bilhões de ligações
virtuais e corredores em constante movimento;
está bem no meio de todas as realidades virtuais,
dando acesso a qualquer uma. Dentro da Zona não
existe noção de tempo e espaço, isto é, você pode
ter passado dias perdido entre as conexões, mas
em qualquer outra realidade, se passou apenas alguns segundos; pode ter caminhado quilômetros,
mas pra qualquer outra realidade, a andança pode
ter representado apenas alguns poucos metros.
Perder-se na zona neutra é algo realmente perigoso, o lugar é como um labirinto vivo, em constante mutação. Um viajante menos experiente,
com pouca Criptocinese, pode facilmente se perder e nunca mais encontrar o caminho de volta.
Desconectar-se do avatar na Zona Neutra pode
causar sequelas mentais irreversíveis no usuário
e até destruir parte do equipamento de acesso ao
Hipernet.
33
•
Cada rodada de permanência na
zona neutra consome 1 ponto de Criptocinese;
Você usa sua Criptocinese para rasgar
o hiperespaço e entrar na Zona Neutra;
criando um portal que pode
ser sustentado com o
investimento de alguns
pontos extras de Criptocinese. Infelizmente,
ninguém tem poder nesse lugar, nem os hiperpunks e nem a hipernet.
De alguma forma o Hack
é inibido e não funciona
enquanto o avatar estiver
inserido na Zona Neutra.
Não se pode recuperar Estabilidade, Hack, Hiperpulso ou Criptocinese na Zona Neutra.
Ficar sem Criptocinese na
Zona Neutra faz com que o
avatar seja tragado pela trama caótica e despejado em
uma serie interminável de
labirintos. Ficará perdido até
ser resgatado ou destruído pelas criaturas que habitam a Zona
Neutra.
No entando, mesmo sendo perigoso, a Zona Neutra é constantemente acessada pelos hiperpunks,
se tornou uma via necessária pra
alcançar certas regiões da Hipernet e até de outras realidade virtuais como a Deepnet e a Indienet. É uma via de acesso eficiente, pois nada pode ser rastreado
na Zona Neutra.
Criaturas da Zona Neutra
A Zona Neutra é habitada
por seres constituídos de energia consciente, que vagam pelos corredores dos labirintos
atraídos por qualquer fonte de
energia possível de ser absorvida.
São seres extremamente perigosos, pois são capazes de absorver
completamente a estrutura virtual
de qualquer avatar, desintegrando-o
totalmente.
Você pode usar pontos de Criptocinese para abrir portais para entrar ou sair da Zona Neutra, mas
para saber onde exatamente abrir os
portais, você precisa fazer um teste
de Navegação contra dificuldade 15
para a Hipernet; 20 para a Indienet e
25 para a Deepnet, em caso de falha, a
cada nova tentativa, a dificuldade aumenta em +1:
Em termos de jogo, para cada rodada em que os personagens estiver na
Zona Neutra, o Moderador vai rolar o
dado. Se o resultado for de 15 ou mais,
os personagens se deparam com 1d Espectros, se o resultado for 20, os personagens se deparam com o Devorador.
• Abrir um portal virtual para
entrar ou sair da Zona Neutra
custa 1 ponto de Criptocinese;
• Manter o portal aberto, consome
1 ponto de Criptocinese por rodada;
Soldado
de Elite
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Espectros
Os labirintos da Zona Neutra são habitados
por criaturas fantasmagóricas, constituídas de
pura energia caótica consciente, chamados de
Espectros. Eles vagam sem propósito pelos corredores, tomando caminhos aleatórios até serem
atraídos por alguma fonte de energia. Eles são
famintos por energia, absorvem tudo que conseguem alcançar, principalmente avatares. Em termos de jogo, entrar em contato com um espectro
causa danos na estabilidade, uma linha por turno
de contato. Espectros possuem estabilidade normal (12 círculos) e podem ser destruídos.
Forças reacionárias
Os principais inimigos dos hiperpunks no hiperespaço são os agentes da Hipernet. Eles são
como soldados militares, treinados para conter as
atividades das guildas. São especialistas em rastrear hiperpunks, destruir seus avatares e derrubar o
firewall que protege a identidade de seus usuários.
Caso isso aconteça, o usuário, no
mundo físico, é imediatamente preso por agentes
robóticos, e, além de
perder seu acesso a Hiper-
O Devorador
Além dos espectros, a Zona
Neutra é habitada por uma criatura única, aterrorizante, chamada Devorador. Uma esfera imensa de pura energia dourada que,
assim como os espectros, vaga
aleatoriamente pelos labirintos
da Zona Neutra. No entanto, o
Devorador é mais faminto, devora rapidamente qualquer
fonte de energia, inclusive
os Espectros. Em termos
de jogo, entrar em contato com o Devorador causa
danos na estabilidade, 1d
linhas por turno de contato. Além disso, o Devorador
é indestrutível.
35
Nimrod, modelo
dragão de guerra
net, vai perder todos os seus direitos de integrante
da raça humana, permanecendo em uma cela por
tempo indeterminado.
Criar um antagonista segue o mesmo esquema
de se criar um hiperpunk, com a diferença que nem
todos possuem todos os elementos que constituem
o hiperpunk (na ficha de personagem). Você constrói o antagonista usando só os elementos permitidos. Com exceção dos Nimrods, todos os antagonistas são humanos usuários ocupando um cargo
militar na Hipernet (um emprego).
Polícia Virtual
A polícia virtual é a mais comum pelas ruas do
hiperespaço, estão em todos os lugares para garantir a segurança do povo, fazem rondas constantes,
mantendo a lei e a ordem.
Elementos do sistema usados pelos Policiais:
Rep-Up, Estabilidade, Navegação.
Soldados
Uma força militar mais perigosa que a simples
polícia virtual.
Elementos do sistema usados pelos Soldados: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiperpulso, Criptocise.
Soldados de elite
Militares experientes, estrategistas e especialistas em conter revoluções.
Agentes Especiais
São hackers tão bons quanto os hiperpunks.
decidiram ficar do lado da Hipernet em vez de se
associar com as guildas. São considerados traidores,
e, de fato, há vários agentes que antes eram hiperpunks.
Elementos do sistema usados pelos Agentes:
Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hack (escolha
um dos Ofícios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons
e Plug-Ins.
Nimrods
Nimrods são bots programados pelos administradores da Hipernet para exterminar ameaças à
harmonia da rede. São caçadores incansáveis de
tudo que possa ser considerado terrorismo. Verdadeiras máquinas destrutivas. Como um Nimrod não é humano, e sim um programa, ele age
de forma metódica, linear e sem piedade. Existem inúmeros modelos de Nimrods, são geralmente adequados ao tipo de ameaça, construídos
para ser o caçador perfeito de alguém ou grupo
específico. Alguns Nimrods podem parecer com
robôs gigantes, outros com criaturas mitológicas,
outros com pessoas comuns (o Moderador decide
qual vai ser a forma dos Nimrods que quer usar
em sua história).
Elementos do sistema usados pelos Nimrods: Rep-Up, Estabilidade, Navegação (valor x2),
Hack (valor x3 - habilidade de todos os ofícios),
Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.
Elementos do sistema usados pelos Soldados
de Elite: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.
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Este jogo foi concebido para participar do
concurso “Faça Você Mesmo”, edição 2012;
promovido pela editora Secular Games, sob os
temas:
•Tribo: representado pelas guildas e ofícios,
cada uma com suas próprias organizações,
motivações e interesses.
•Navegação: representado pelo elemento de
sistema de mesmo nome, responsável por
todos os testes dentro da Hipernet. Mede
o quanto os personagens são hábeis em
navegar no hiperespaço.
•Labirinto: representado pela Zona Neutra,
única forma de transitar entre as várias
realidades virtuais presentes no jogo,
acessada pela Criptocinese – habilidade para
encontrar o caminho pelos labirintos.
•Ciência: bem, o jogo inteiro é sobre ciências
da computação, no entanto, o “Hack”
expressa isso com mais propriedade, pois é o
conhecimento científico computacional dos
hackers, usado para dobrar o hiperespaço.
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Um jogo de ação, futurismo, subversão,
ciência e a imperfeição da perfeição. Mundo
Perfeito é ambientado em realidades virtuais
surreais repletas de uma maioria de pessoas
felizes e uma minoria inconformada.

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