Regulamento 2016/2017

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Regulamento 2016/2017
REGULAMENTO 2016/2017
Ponto 1. Máquinas
Nas competições dos dardos electrónicos da Ilha Diversões (I.D.) nem
todos os encontros serão realizados nas mesmas máquinas, ou seja, Mini Dart,
Radikal, Bull Shooter, SilverDart, Pressas, Bifuca e outras.
Linha de lançamento terá de ser centrada em relação ao centro do alvo e
deverá ter 50 centímetros de comprimento mínimo.
A I.D. oferece a primeira linha de lançamento a todos os
estabelecimentos inscritos na competição. As linhas posteriores serão ao
encargo do estabelecimento no valor de 4,50€.
A I.D. Irá verificar e medir todos os locais de jogo antes do início do
campeonato.
Durante o campeonato a I.D. pode visitar um local de jogo verificar e
rectificar as medidas. Caso estas não se encontrem corretas, a equipa visitada
será punida com a derrota e uma multa no valor de 50 euros.
Ponto 2. Peso dos dardos
Os dardos não podem exceder o seguinte peso: 21 gramas.
Qualquer das equipas pode, se entender, requerer a confirmação de
pesos, através do seu capitão de equipa. Ao aceitar a realização do encontro,
presume-se que os mesmos estão correctos.
A organização pode, se assim o entender, nomear um delegado ao jogo,
para confirmar os pesos dos dardos.
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Ponto 3. Preço das partidas
O preço das partidas não poderá ser superior a 0,50€ por jogador (501
double out e cricket).
Ponto 4. Inscrição das Equipas e Jogadores
Cada equipa tem o direito de inscrever 10 jogadores.
Na ficha de inscrição é obrigatório constar o nome do jogador e sua
assinatura.
Sempre que uma equipa desejar substituir um jogador ou inscrevê-lo na
sua equipa (caso não tenha inscrito inicialmente os dez jogadores) deve
informar a organização com 48h de antecedência.
Após a equipa ter dez jogadores, apenas é permitida a substituição ou
entrada de três novos jogadores por época, perante a desvinculação de outros
três jogadores.
A inscrição de um novo jogador pode ser feita em qualquer altura do
campeonato!
Qualquer jogador poderá transferir-se para outra equipa apenas na 2ª
volta, desde que tenha a sua cotização actualizada e efectue o pagamento à I.D.
no valor de 15€. Caso não tenha efectuado qualquer jogo pela equipa da qual
está a transferir, fica isento do mesmo pagamento e poderá transferir-se em
qualquer fase do campeonato!
As transferências de jogadores terão que ser efectuadas nos últimos 15
dias da 1ª volta (2 jornadas antes de acabar a 1ª volta) e o atleta só poderá dar
início na outra equipa a partir da 1ª jornada da 2ª volta.
O valor da inscrição terá que estar pago até ao final da 1ªvolta, caso
contrário terá uma penalização de 30€ sobre a inscrição.
A I.D. reserva-se ao direito de não aceitar inscrições, assim como de
excluir do campeonato, equipas ou jogadores que pelo seu comportamento
não se mostrem dignos de praticar o mesmo.
Ponto 5. Horário dos jogos
As equipas terão que se apresentar no local de jogo às 20h, sendo que
cada equipa tem 15minutos para aquecimento, a equipa da casa das 20h às
20h15 e a equipa adversária das 20h15 às 20h30.
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Cada equipa tem 30 minutos de tolerância para iniciar o jogo, até às 21h,
caso exceda o horário de tolerância, é falta de comparência.
Ponto 6. Período de aquecimento (antes de cada partida)
O período de aquecimento não deve exceder o lançamento de seis setas
por jogador.
Ponto 7. Modelo de jogo do Campeonato
Disputarão quatro atletas da equipa mais dois suplentes (S1 e S2)
Cada encontro é composto por 16 jogos (oito jogos de cricket e oito de 501
Double out).
Excepto o campeonato da LIGA FEMININA que será de 12 jogos (seis de
cricket e seis de 501/dout). Disputarão 3 atletas mais dois suplentes (S1 e S2).
No último quadro a capitã pode formar a sua equipa aleatoriamente desde que
a atleta esteja inscrita na ficha de jogo.
Cada set será a melhor de 3 LEGS.
Em caso de empate em qualquer um dos jogos (8 – 8 cricket e 501
Double out) o capitão de cada equipa escolherá um jogador para fazer o
desempate, (na melhor de 5 LEGS 501 Double out), começando o jogo quem
lançar a seta mais próxima do centro.
Todas as partidas terminam no fim da 15ª jogada, mesmo que a máquina
permita mais jogadas.
No caso do 501 não tenha sido fechado à última jogada, ganha o jogador
que chegar em primeiro à pontuação mais baixa.
No jogo do cricket ganha quem tiver maior pontuação. No caso de um
jogo de cricket terminar empatado, ganha o jogo quem tiver mais setas
metidas.
No jogo 501 (Double out) as legs terão ser fechadas em duplas.
No jogo do cricket o centro vale 50 pontos e o anel circundante vale 25
pontos.
A equipa visitada começa a primeira quadra sendo a segunda quadra
para a equipa visitante, assim consecutivamente em quadras.
Durante o lançamento é proibido aos jogadores ultrapassarem a linha de
tiro, sendo inicialmente avisados pelos capitães. Ao terceiro aviso será
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penalizado com derrota no respetivo jogo.
Todos os jogadores tenderão de estar atrás da linha de lançamento assim
a não perturbar o jogador que estiver a jogar.
O jogador deverá de esperar que a máquina dê o sinal, para iniciar o
lançamento dos dardos.
O jogador antes de lançar qualquer seta tem de verificar se não há setas
a descontar da jogada anterior, ou seja, do seu adversário, caso não verificado
as setas lançadas, será a beneficiar o atleta anterior.
Não é permitido repetir qualquer lançamento mesmo que a máquina
não os tenha registado como tal. A máquina é soberana em todos os casos,
EXCETO NO FECHO.
Ponto 8. Substituições
Em cada encontro, o capitão de cada equipa pode fazer substituições (S1
e S2) desde que o atleta já esteja inscrito na folha e as comunique ao capitão
adversário.
Os jogadores substituídos podem voltar a jogar nesse encontro, desde
que entrem na mesma posições que saíram, assim como os suplentes.
As equipas só poderão fazer a primeira substituição após a primeira
quadra.
Ponto 9. Pontos por equipas e individuais
As classificações de equipas serão apenas uma, a soma do Cricket com o 501 e
serão as seguintes:
Vitória: 3 pontos.
Derrota: 0 pontos.
Falta de comparência: -1 pontos
As classificações individuais são as seguintes:
Vitória por:
2 vs 0 = 3 pontos
2 vs 1 = 2 pontos
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Derrota por:
0 vs 2 = 0 ponto
1 vs 2 = 1 ponto
Mais 140 = 1= 5 pontos
Mais 180 = 1 = 10 pontos
NOTA: O jogo de desempate também conta para a pontuação individual.
No caso de o atleta ser transferido para outra equipa, a pontuação
individual, 140's e 180's começa do Zero.
Os jogos da Taça não conta para a pontuação individual.
Em caso de falta de comparência de uma equipa, será atribuída a
pontuação máxima a todos os atletas inscritos na folha de jogo (excepto os
140's e 180's)
Ponto 10. Alterações de data de jogo
As datas dos encontros podem ser alteradas, desde que seja de comum
acordo entre as duas equipas.
É obrigatório comunicar à I.D. quais as novas datas acordadas, antes da
realização da jornada em causa, ou seja 48h antes.
No caso de uma das equipas não comparecer no dia que ambas
combinaram, é atribuído derrota, caso nenhuma apareça, é atribuído derrota a
ambas.
Os jogos em atraso da 1ª volta, têm que ser feitos antes de começar a 2ª
volta.
Nas duas últimas jornadas do campeonato só poderá existir antecipações
de datas e não adiamentos. Assim, deverão estar todos os jogos em atraso
feitos até à semana antecedente.
Todas as equipas que não tenham os jogos realizados nessa data, será
atribuído derrota (0-0) (-1 ponto) em todos os jogos em falta e uma coima de
10€ por cada equipa.
NOTA: A organização tem o poder de alterar qualquer jogo, com 48h de
antecedência, sem que ambas as equipas concordem.
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Ponto 11. Capitães e Jogadores
Em cada encontro os responsáveis máximos pelo bom andamento do
jogo serão os capitães das equipas, os quais deverão fazer cumprir o
regulamento e certificarem-se da veracidade, preenchendo correctamente as
folhas de jogo.
Qualquer reclamação só deve ser feita através do capitão da respectiva
equipa ou de quem o substitua.
Os jogadores comprometem-se a prescindir de qualquer atitude que
possa perturbar o ambiente sociável e amigável que deve ter nos encontros,
mantendo uma atitude de respeito e simpatia para os companheiros e
adversários, assim como pelo local onde se está a realizar o jogo.
Qualquer atitude ou ato que possa ser considerada como falta de
respeito, será penalizada pela organização.
Ponto 12. Folhas de jogo
Todas as equipas são obrigadas a terem os seus cadernos no dia de jogo.
Em cada encontro os capitães preenchem as fichas de apresentação de
equipa, a entrega das fichas será em simultâneo.
Nas folhas de jogo, não é permitido deixar espaços em branco.
É obrigatório a inscrição do nome e o número de cada atleta registado na
competição I.D.
A inclusão de um jogador que não tenha sido previamente inscrito,
implica a derrota por 16-0.
As folhas de jogo terão de ser entregues até 72 horas após o final do
encontro. O não cumprimento pode surgir penalizações.
A entrega das folhas poderá ser enviada pelo correio electrónico
([email protected]) ou enviando um SMS para o número 964541172
Carlos Rodrigues ou 967022733 Alexandra.
Todas as folhas de jogos deverão de estar devidamente preenchidas com:
jornada; data; nome na equipa; nome do jogador; número de atleta.
A folha de jogo terá de ser devidamente preenchida com os titulares e
suplentes, em caso o atleta não estiver presente na chamada, será atribuída
derrota nessa quadra.
Para bem da modalidade, todos os atletas terão de estar devidamente
equipados, por igual, a representar a sua equipa.
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Ponto 13. Desempate nas classificações finais
Em caso de igualdade de pontuação nas classificações no final do
campeonato, os desempates serão feitos pela ordem que se seguem: equipas e
jogadores individuais.
Equipas:
1. Maior diferença entre jogos ganhos e perdidos (parciais).
2. Resultados dos jogos realizados entre si.
3. Maior número de vitórias.
4. Menor número de derrotas
Jogador mais pontuado:
1. Maior pontuação em menos jogos realizados.
2. Resultados dos jogos realizados entre si.
3. Maior número de vitórias.
4. Menor número de derrotas
Jogador Individual mais 140 e 180:
1. Maior pontuação em menos jogos realizados.
2. Resultados dos jogos realizados entre si.
Caso estes factores se encontrem empatados, as equipas ou os jogadores
empatados disputarão entre si um jogo de 501 (igual ao campeonato) à melhor
de 5 legs. No caso de ser a equipa, o jogo será disputado por um jogador
nomeado pelo capitão da respectiva equipa.
O desempate será realizado em local a indicar pela I.D. em campo neutro
numa máquina RADIKAL.
Pontos 14. Castigos e desclassificações
Qualquer equipa que der falta de comparência terá de pagar uma multa no
valor de 20€ à I.D. (10€ para a organização, 10€ para a equipa adversária), será
castigada com uma derrota, e a outra equipa receberá a pontuação máxima,
menos os 140's e 180's.
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A primeira falta de comparência tem o valor de 20€, a segunda tem o valor
de 40€ (30€ para a organização, 10€ para a equipa adversária), e á terceira falta
de comparência é desclassificado. Enquanto não pagar a multa, não poderá
realizar nenhum jogo.
Qualquer equipa que falseie as fichas de inscrição ou as folhas de jogo será
desclassificada.
A equipa que tiver três faltas de comparência, será desclassificada, não
sendo alterado qualquer resultado anterior e aplicando-se nos restantes jogos
a pontuação máxima a todas as equipa das restantes jornadas do campeonato,
isto se a equipa tiver realizado pelo menos 25% dos jogos da 1ª volta, caso
contrário, os resultados anteriores serão eliminados e não é atribuído nenhum
resultado nos restantes jogos nem pontuação individual, quer 140’s e 180’s.
Se um jogador estiver inscrito em duas ou mais equipas, com o seu
conhecimento, será expulso do campeonato.
Os protestos de jogo deverão ser apresentados por escrito a I.D.
acompanhados com uma caução de 25€, que serão devolvidos se o protesto for
considerado válido.
Os casos omissos ao jogo e faltas disciplinares serão analisados pela
direcção I.D.
Ponto 15. Subidas e descidas de divisão.
1ª DIVISÃO -------- Descem a duas últimas para 2ª DIVISÃO.
2ª DIVISÃO -------- Sobem as duas primeiras equipas para 1ª DIVISÃO.
No caso de vagas nas divisões superiores, serão promovidas equipas pela
ordem de classificação.
Todas as equipas que se inscreverem pela primeira vez entrarão na
divisão mais baixa.
As equipas que se mantiverem ou subirem de divisão, têm de manter o
mesmo nome. A alteração do nome da equipa só poderá ser efectuada
mediante a apreciação e aprovação da direcção da I.D., desde que mantenha
no mínimo 3 jogadores da equipa anterior. Esta alteração, caso seja aprovada
pela mesma, implica um encargo de 15€.
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Ponto 16. Modelo de jogo para Taça do Campeonato Ilha
Diversões
Sorteio será realizado em público.
Ordem de saída será a seguinte:
A primeira (1ª) equipa a ser sorteada irá jogar com a segunda (2ª) a ser
sorteada e assim consecutivamente; (3ª vs 4ª); (5ª vs 6ª); (7ª vs 8ª); (9ª vs
10ª)...
Em todas as fases de eliminatória haverá sorteio.
Sistema de Jogo:
Em pirâmide, ou seja, KO Directo, duas voltas.
A Direcção tem o direito de dizer quem joga em casa ou fora, mesmo que
a ordem de saída diga o contrário.
Ponto 17. Impressos e Folhas de jogo
Todas as folhas de jogo, impressos, ficha de inscrição de equipa, ficha de
inscrição de jogador, folha de apresentação de equipa, são da responsabilidade
da organização I.D.
Ponto 18. Prémios
Um mês após os campeonatos terminarem, são pagos os prémios!
FASES FINAIS ILHA DIVERSÕES
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Torneio de abertura
IV Campeonato Ilha Diversões
Taça do IV Campeonato Ilha Diversões
Torneio de Encerramento
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