O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no

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O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no
ENGRUPEdança 2009
ISSN 1982-2863
O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no contexto da
pesquisa em dança
The Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body in the context of
the research in dance
Guilherme Barbosa Schulze
UFPB
Resumo
Desde sua criação em 2006, o Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico
(NEPCênico) vem produzindo inúmeros projetos destacando-se „Arte e transfiguração de
realidade: inclusão digital através das artes cênicas’ (2006/2008) com apoio do CNPq e
„Videodança de bolso e Laban: interfaces técnicas e criativas’ iniciado em 2009.
Freqüentemente em seu trabalho, coreógrafos e diretores em dança e teatro tomam notas,
fazem esboços ou storyboards, e registram o processo através de fotos e vídeos. Durante
dois anos foram investigados softwares gratuitos ou de baixo custo compatíveis com
atividades de ensino e composição coreográfica que foram organizados no Ambiente de
Planejamento Coreográfico (APC). Depois da experimentação foram selecionados
procedimentos para utilização desses programas de acordo com os objetivos da pesquisa
consolidando a expressão coreografia distribuída como um novo referencial teórico para a
compreensão e análise de processos coreográficos colaborativos. A webcam utilizada no APC
levou a uma nova perspectiva de investigação onde o vídeo passaria a ser o principal
suporte para a dança integrando o corpo em movimento com o olhar da câmera através de
uma linguagem única produzindo o que vem sendo chamado de videodança de bolso.
Palavras-chave: inclusão digital, coreografia distribuída, vídeodança, videodança de bolso.
Abstract
Since its creation in 2006, the Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body
(NEPCênico) has been producing innumerable projects being distinguished `Art and
transfiguration of reality: digital inclusion through performing arts' (2006/2008) with the
support of the CNPq and „Pocket Videodance and Laban: technical and creative interfaces'
since 2009. Frequently in their work, dance and theater choreographers and directors use to
take notes, to make sketches or storyboards, and to document through photos and videos.
During two years freeware and low cost software compatible with educational activities and
choreographic composition had been investigated. They were grouped in the Choreographic
Planning Environment (CPE). After laboratorial activities, procedures were selected for these
programs in accordance with the objectives of the research consolidating the expression
distributed choreography as a new theoretical referential for the understanding and analysis
of collaborative choreographic processes. The webcam used in the CPE led to a new
perspective of development of an investigation where the video would be the main support
for the dance integrating the body in movement with the camera‟s eye through just one
language producing which has been called pocket videodance.
Keywords: digital inclusion, distributed choreography, videodance, pocket videodance.
Entre 1999 e 2001, o projeto integrado Arte e Transfiguração de Realidade: teatro, dança e
folguedos populares na Paraíba (1970 – 2000) foi desenvolvido por um grupo de
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professores e alunos do Departamento de Artes Cênicas da Universidade Federal da Paraíba
(UFPB). Através dele, dados históricos a respeito dos mais diversos aspectos do fazer
artístico nas artes cênicas foram resgatados e analisados. Durante a pesquisa, foi
constatada uma imensa deficiência quantitativa e qualitativa da documentação existente
para o levantamento de dados históricos referentes a processos criativos e seus respectivos
produtos levados ao público. Assim, ao analisar o processo de criação de um coreógrafo ou
diretor, os únicos recursos materiais disponíveis foram algumas raras anotações, fotos e
matérias de jornal. Enquanto os produtos artísticos puderam ser ao menos vislumbrados,
percebeu-se que os processos e investigações práticas que levaram a esses produtos,
estavam perdidos para sempre.
Com o objetivo de investigar os processos criativos e suas aplicações no âmbito artístico e
educacional, em 2006 foi cadastrado no CNPq o Núcleo de Estudos Coreográficos que
posteriormente passou a ser chamado de Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo
Cênico (NEPCênico). Atualmente, as linhas de pesquisa do Grupo são Artes Cênicas e
Educação, O Corpo e seus Processos Criativos, Música e dança, e Tecnologias Digitais e seus
Processos. O NEPCênico foi o primeiro Grupo de Pesquisa com foco em dança da
Universidade Federal da Paraíba mantendo-se em atividade desde sua fundação. Tem
contribuído para a formação de alunos do Curso de Educação Artística – habilitação Artes
Cênicas –, do Curso de Teatro e do Curso de Especialização em Representação Teatral (Lato
Sensu). Em 2008, o NEPCênico concluiu dois projetos: 1. O movimento expressivo na escola
envolvendo pesquisadores e alunos. 2. Arte e transfiguração da realidade: inclusão digital
através das artes cênicas, contando com
pesquisadores de
Iniciação Científica e
financiamento do CNPq através do Edital Universal 2006. Em 2009, trabalhos teóricopráticos de quatro alunos do Curso de Especialização em Representação Teatral foram
orientados resultando em performances e memoriais. Estão em andamento estudos sobre
música e artes cênicas além de pesquisas sobre videodança.
Com a retomada e análise dos dados históricos já levantados no projeto integrado
desenvolvido entre 1999 e 2001, a investigação acadêmica foi redirecionada ao estudo de
formas de utilização de ferramentas de criação e documentação nas artes cênicas de uma
forma geral e na dança em particular. Essa investigação foi estendida a estudos de caso em
produções em andamento ou recentemente finalizadas sob o ponto de vista teórico do
conceito de coreografia distribuída desenvolvida por Guilherme Schulze em sua tese
doutoral “Distributed choreography: a framework to support the design of computer-based
artefacts for choreographers with special reference to Brazil” (2005).
A coreografia distribuída é baseada na noção de cognição distribuída como proposta por
Edwin Hutchins (ver HUTCHINS, 1995; HUTCHINS, 2000; HUTCHINS e KLAUSEN, 2000). É
focalizada na relação entre os componentes e a significação dessa interação para a
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realização da tarefa de criar uma coreografia. Assim, o processo criativo em dança passa a
ser considerado como um sistema coreográfico onde a elaboração de uma coreografia é
percebida de uma forma ampliada, como uma rede de produção artística composta por
seres humanos e artefatos. A coreografia distribuída permite uma compreensão mais
abrangente das significações das interações entre os componentes e processos dessa rede
para a realização da tarefa de criar dentro de um sistema coreográfico.
Assim como os esboços em uma folha de papel, programas de computador podem ser
utilizados como artefatos para dança. Considerando os diversos artefatos passiveis de
serem utilizados em um sistema coreográfico, é possível fazer algumas opções levando
sempre em conta as necessidades específicas de cada sistema, o que envolve seus
participantes e o contexto em que estão inseridos. Esse viés teórico, fundamentou o projeto
Arte e transfiguração de realidade: inclusão digital através das artes cênicas onde é
proposta a pesquisa e desenvolvimento de alternativas digitais inovadoras para criação,
apreciação, e documentação. Nessa pesquisa, optou-se por programas que permitissem a
pré-visualização do movimento em termos de espaço e tempo tendo como referência a
Análise do Movimento Laban (LMA)1. Abordou-se ainda o uso de artefatos cognitivos nos
processos criativos e pedagógicos relativos à dança em grupos e escolas através de estudos
de caso. Foram observadas produções em andamento e recentemente encenadas além do
trabalho de professores desenvolvido em escolas.
Os objetivos desse projeto consistiram em: 1. consolidar a expressão coreografia distribuída
como um novo referencial teórico para a compreensão e análise de processos coreográficos
com foco na produção nordestina; 2. Desenvolver o conceito de Ambiente de Planejamento
Coreográfico (APC) assim como formas de sua implementação junto a instituições de ensino
e
Grupos;
3.
Implementar
e
apresentar
os
resultados
em
forma
performática,
computacional, e bibliográfica.
Partindo-se da premissa que a aplicação dessas novas tecnologias da informação em
situações
relevantes
desenvolveu-se
um
pode
integrar
conjunto
de
à
arte
procedimentos
ferramentas
digitais
de
criação
chamado
de
alternativos,
Ambiente
de
Planejamento Coreográfico (APC). Esse conceito que engloba a aplicação de artefatos dentro
do processo criativo em dança consiste em um conjunto de aplicativos multimídia que pode
funcionar como um storyboard coreográfico. Uma série de propostas práticas foi criada e
avaliada sobre a adaptação de pacotes de aplicativos disponíveis gratuitamente na Internet.
Essas propostas deveriam permitir a elaboração de esboços coreográficos além da
organização de material áudio-visual de ensaios utilizando computadores comuns sem a
necessidade de aquisição de equipamentos adicionais ou compra de caros softwares. O APC
foi desenvolvido no âmbito do projeto como uma suíte de programas freeware com a função
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de auxiliar em diversos aspectos da criação como atividade presencial ou através da
linguagem do vídeo.
Essa suíte de programas estaria apta como um conjunto de artefatos cognitivos de
informação para o trabalho criativo coreográfico podendo auxiliar no planejamento e
documentando idéias a serem realizadas e na reavaliação de trabalhos em andamento
através da gravação em vídeo. Os parâmetros para essa investigação foram a simplicidade
de uso, rapidez de aprendizado, baixo custo em termos de hardware necessário e custo
zero para software. Nessa perspectiva, o equipamento básico utilizado foi um computador
padrão com configuração doméstica; caixas de som; e webcam. Propos-se adicionalmente a
utilização de um projetor digital (datashow). Os programas pesquisados e recolhidos foram
divididos em cinco categorias: aplicativos para figuras humanas; aplicativos para visão
aérea; jogos e aplicativos de apoio; editores e integradores; ferramentas para captura.
1. Aplicativos para figuras humanas são destinados ao trabalho com a forma e o
movimento humano dentro do que poderia ser chamado de cinesfera. Aqui foram
considerados
programas
de
referência
como
o
Credo
Interactive
Lifeforms
(atualmente Danceforms) criado especificamente para dança, e o E-Frontier Poser,
criado inicialmente apenas para posturas corporais. Os dois são softwares de
animação em 3D comerciais que exigem um período longo de treinamento para um
domínio razoável, razão pela qual não foram incluídos, pelo menos, inicialmente no
APC. Os aplicativos para figuras humanas considerados têm em comum o fato de
serem programas que apresentam ambientes bidimensionais utilizando a figura
palito para representação corporal. São os seguintes: Stickanimator V22, Pivot
Stickfigure Animator3, Modelo customizado para o Microsoft PowerPoint, Stick Figure
Animation Theatre (TISFAT)4.
2. Aplicativos para visão aérea (planta baixa) permitem a produção e visualização
do movimento no espaço cênico a partir de um ponto de vista aéreo. Aqui se
consideraram programas produzidos para elaborar coreografias para bandas marciais
como, por exemplo, o Raven Labs Field Artist5. Estes programas foram descartados
por serem comerciais e exigirem treinamento para serem utilizados. Assim, até o
momento apenas
um
modelo para
o
Microsoft
PowerPoint
foi
aplicado na
investigação. Utilizando a mecânica característica do PowerPoint ele oferece figuras
geométricas para representar os intérpretes e sua movimentação no espaço.
3. Jogos e aplicativos de apoio podem chamar a atenção para determinados
aspectos da coreografia ou movimento corporal, mas tem pouca ou nenhuma
possibilidade de armazenamento dos dados para posterior recuperação. Exemplos
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são: Globz The Dancer6, Globz Microdancers7, IK PUPPET versão 1.08, Perlin Face
Demo9, Windows Paint.
4. Editores e integradores
composto por
programas capazes de armazenar,
recuperar e oferecer visualização em diferentes formas de organização. Os
programas editores de vídeo como o Windows Movie MakerTM são exemplos nesta
categoria. Programas gratuitos dedicados à produção de vídeo com a técnica de
stopmotion como o Wmmédia AnimatorDV10 e o DebugMode Wax11 também podem
ser utilizados.
5. Ferramentas para captura são utilizadas em processos criativos presenciais e para
a produção de videodança de bolso. Utiliza-se como hardware básico uma webcam
comum conectada ao computador. Obviamente, outros aparelhos como celulares,
câmeras fotográficas e de vídeo, PDAs, etc podem ser incluídas.
Além desses, outros programas são considerados no processo criativo dentro do APC como
processadores de texto (para o caso de diário de bordo eletrônico) e diversos aplicativos de
captura de som e imagem. Um APC básico para ser usado em aulas ou montagens
coreográficas está composto por TISFAT, Modelo customizado para o Microsoft PowerPoint
(visão aérea) e Windows Movie MakerTM acompanhado de webcam.
Oficinas e demonstrações junto à comunidade têm demonstrado que o APC pode ser
facilmente assimilável na medida em que possibilita a percepção de novas formas de
utilização de artefatos cognitivos de informação baseados em computador que não foram
originalmente criados para processos educativos e artísticos em dança e artes cênicas de
uma forma geral. Também foi percebido que a essência do APC reside em seu conceito que
parte da noção de coreografia distribuída como proposta criativa e consciente entre artistas,
educadores, estudantes e artefatos cognitivos de informação. Nesse sentido, o APC não é
somente uma coletânea de programas, mas um conceito de um ambiente em que é possível
planejar, revisar, comunicar e documentar aspectos cognitivos dos processos coreográficos.
O feedback de dançarinos e professores vem permitindo a constante renovação dos
programas selecionados. Processos criativos baseados na noção de coreografia distribuída
terão no APC, enquanto um ambiente adaptável a diferentes necessidades, um objeto
interativo para todos os elementos na construção e documentação coreográfica.
O APC continuará a ser desenvolvido na direção do uso de mais programas de código aberto
e possivelmente, na criação de objetos especialmente elaborados para computadores
domésticos como aqueles em uso nas escolas públicas. Esse viés aborda a dança como arte
de síntese e integração de linguagens múltiplas de um ponto de vista artístico centrado na
relação entre o movimento e os artefatos cognitivos de informação onde processos
presenciais e de integração com as linguagens típicas do vídeo são abordadas.
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Ambiente de Planejamento Coreográfico e Videodança
O interesse principal do projeto iniciado em 2006 se voltava para o uso de softwares que
auxiliassem no ensino e nas montagens coreográficas de grupos de dança e de teatro de
caráter presencial. Essa pesquisa tinha como suporte um computador comum munido de
programas que compõem o APC para a montagem de coreografias. Como único hardware
adicional, utilizou-se um webcam com a qual eram capturadas e reproduzidas seqüências
que eram propostas durante ensaios e aulas. Foi experimentado então o programa Windows
Movie MakerTM, onde eram editados os clipes.
Durante demonstrações e oficinas realizadas dentro do cronograma do projeto, percebeu-se
um grande interesse por parte dos estudantes sobre o uso do vídeo que era utilizado até
então para projeção em tempo real de seqüências capturadas através de uma webcam.
Essa experiência indicou um novo viés de pesquisa que permitiria criar e coreografar dança
em um meio também apto e ser coreografado: o vídeo na forma de videodança. Assim, em
2009 foi iniciado o projeto Laban e Videodança de bolso: interfaces técnicas e criativas.
Pode-se definir videodança como um trabalho baseado em movimento que é concebido e/ou
coreografado para ser visto em uma tela de TV, monitor ou projeção. O videodança existe
como um trabalho autônomo e não como parte de outro. A grande maioria das pessoas que
trabalham nessa área usa tecnologia de vídeo digital em todos os estágios de produção, no
entanto, o termo vídeodança não exclui trabalhos que são filmados ou editados
analogicamente. Esse é um termo genérico usado para descrever uma forma artística
relativamente nova que faz a fusão de tendências vanguardistas em dança com inovações
em vídeo-arte, cinema e práticas televisivas. A videodança pode estar baseada em
trabalhos já existentes apresentados em espaços físicos como teatros, mas estes terão de
ser tratados e adequados à uma linguagem diferente da cena presencial.
Na pesquisa Laban e videodança de bolso busca-se artefatos que possuam como
característica comum a simplicidade de uso, rapidez de aprendizado e baixo custo. Nesse
sentido, vem sendo utilizados aparelhos como webcam, câmera de celular, câmera
fotográfica e similares. Essas características dão ao projeto o perfil determinado do que vem
sendo chamado de videodança de bolso. O referencial teórico deveria permitir o transito
entre dança e vídeo da forma mais natural possível. A Análise do Movimento Laban (LMA)
foi adotada como uma opção aceitável desde que adaptada aos códigos já existentes do
cinema e do vídeo. A LMA pode fazer o papel de interface entre o movimento corporal, os
instrumentos de captura e processamento de imagem, e a renderização e distribuição na
forma de videodança. Ao buscar-se no movimento de câmera conceitos correspondentes no
movimento corporal, pode-se criar a coreografia do corpo e da câmera em um processo
integrado e colaborativo em forma de coreografia distribuída. Nesse sentido, três aspectos
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podem ser destacados: 1) O corpo e suas relações contextuais; 2) O olhar da câmera e sua
dinâmica de movimento; 3) A edição como etapa final de construção da relação entre a
imagem do corpo e o observador.
A pesquisa que vem sendo desenvolvida envolvendo tecnologias de baixa definição, o
conceito de coreografia distribuída e o olhar fundamentado na LMA, respeita a premissa de
que a aplicação de tecnologias digitais em situações relevantes pode integrar às artes
cênicas, alternativas inovadoras de criação, apreciação, e documentação. Nesse sentido, a
investigação e aplicação de software para dança presencial e da vídeodança de bolso pode
permitir acesso à criação sob a ótica da integração do corpo com as tecnologias acessíveis
por um número maior de participantes. Há uma perspectiva inclusiva e intrusiva em sua
aplicação fazendo com que o ato de coreografar uma dança ou uma videodança pode ser
uma atividade independente de equipamentos sofisticados e caros, sendo dessa forma mais
adequada a realidades como a nordestina onde o acesso a esses equipamentos é ainda
limitado.
As perspectivas futuras para o NEPCênico incluem a integração com Grupos de Pesquisa da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte e da Universidade Federal de Pernambuco.
Essa integração encontra-se em processo e conta com atividades de pesquisa integrada
com resultados esperados no âmbito da produção artística e textual. Além disso, o
NEPCênico será um dos Grupos de Pesquisa participantes do Mestrado em Artes do
Espetáculo a ser implantado na UFPB.
Referências Bibliográficas
HUTCHINS, Edwin. Cognition in the wild. Londres: Mit Press, 1995.
HUTCHINS, Edwin. Distributed cognition. Ecletic Anthropology, San Diego, 18 maio 2000. p.
s-n.: http://eclectic.ss.uci.edu/~drwhite/Anthro179a/DistributedCognition.pdf. Consultado
em 20 de março de 2009.
HUTCHINS, Edwin; KLAUSEN, Tove. Distributed cognition in an airline cockpit. Cognitive
Science, San Diego, 18 maio 2000. p. s-n: http://hci.ucsd.edu/lab/hci_papers/EH19961.pdf. Consultado em 20 de março 2009.
SCHULZE, G. Distributed choreography: a framework to support the design of computerbased artefacts for choreographers with special reference to Brazil. 2005. 239 f. Tese (Phd)
- Curso de Dance Studies, Departamento de Dance Studies, University Of Surrey, Guildford
- Inglaterra, 2005.
Guilherme Barbosa Schulze possui graduação em Música pela Universidade Federal da
Paraíba (1987), Especialização em Coreografia pela Universidade Federal da Bahia (1989),
Mestrado em Artes pela Universidade Estadual de Campinas (1997) e Doutorado em
Estudos da Dança pela University of Surrey - Inglaterra (2005). Atualmente é professor
adjunto da Universidade Federal da Paraíba, onde coordena o Núcleo de Estudos e
Pesquisas sobre o Corpo Cênico (NEPCênico). Dedica-se à área de Dança e Teatro, com
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ênfase em processos coreográficos, análise do movimento, interfaces com as novas
tecnologias e videodança. Coordena ainda o projeto de pesquisa Videodança de Bolso e
Laban: interfaces técnicas e criativas.
Guilherme Barbosa Schulze has a degree in Music by the Federal University of Paraiba
(1987), is Specialist in Choreography by the Federal University of Bahia (1989), Master of
Arts by the University of Campinas (1997) and Ph.D. in Dance Studies by the University of
Surrey - England (2005). He is currently an adjunct professor at the Federal University of
Paraiba, where coordinates the Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body. He
focuses on the field of dance and drama, with emphasis on choreographic processes,
movement analysis, and interfaces with new technologies. Coordinates de research project
Pocket Videodance and Laban: technical and creative interfaces.
1
Do inglês Laban Movement Analisis
http://www.ugoplayer.com/games/stickanimator.html
3
http://www.geocities.com/peter_bone_uk/
4
http://www.tisfatsucks.com/
5
http://www.ravenlabsinc.com/faindex.htm
6
http://www.globz.com
7
http://www.globz.com
8
http://www.supergamesfree.com/view/11/IK-Puppet.html
9
http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
10
http://animatordv.com
11
http://www.debugmode.com
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