O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no
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O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no
ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 O Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico no contexto da pesquisa em dança The Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body in the context of the research in dance Guilherme Barbosa Schulze UFPB Resumo Desde sua criação em 2006, o Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico (NEPCênico) vem produzindo inúmeros projetos destacando-se „Arte e transfiguração de realidade: inclusão digital através das artes cênicas’ (2006/2008) com apoio do CNPq e „Videodança de bolso e Laban: interfaces técnicas e criativas’ iniciado em 2009. Freqüentemente em seu trabalho, coreógrafos e diretores em dança e teatro tomam notas, fazem esboços ou storyboards, e registram o processo através de fotos e vídeos. Durante dois anos foram investigados softwares gratuitos ou de baixo custo compatíveis com atividades de ensino e composição coreográfica que foram organizados no Ambiente de Planejamento Coreográfico (APC). Depois da experimentação foram selecionados procedimentos para utilização desses programas de acordo com os objetivos da pesquisa consolidando a expressão coreografia distribuída como um novo referencial teórico para a compreensão e análise de processos coreográficos colaborativos. A webcam utilizada no APC levou a uma nova perspectiva de investigação onde o vídeo passaria a ser o principal suporte para a dança integrando o corpo em movimento com o olhar da câmera através de uma linguagem única produzindo o que vem sendo chamado de videodança de bolso. Palavras-chave: inclusão digital, coreografia distribuída, vídeodança, videodança de bolso. Abstract Since its creation in 2006, the Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body (NEPCênico) has been producing innumerable projects being distinguished `Art and transfiguration of reality: digital inclusion through performing arts' (2006/2008) with the support of the CNPq and „Pocket Videodance and Laban: technical and creative interfaces' since 2009. Frequently in their work, dance and theater choreographers and directors use to take notes, to make sketches or storyboards, and to document through photos and videos. During two years freeware and low cost software compatible with educational activities and choreographic composition had been investigated. They were grouped in the Choreographic Planning Environment (CPE). After laboratorial activities, procedures were selected for these programs in accordance with the objectives of the research consolidating the expression distributed choreography as a new theoretical referential for the understanding and analysis of collaborative choreographic processes. The webcam used in the CPE led to a new perspective of development of an investigation where the video would be the main support for the dance integrating the body in movement with the camera‟s eye through just one language producing which has been called pocket videodance. Keywords: digital inclusion, distributed choreography, videodance, pocket videodance. Entre 1999 e 2001, o projeto integrado Arte e Transfiguração de Realidade: teatro, dança e folguedos populares na Paraíba (1970 – 2000) foi desenvolvido por um grupo de 160 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 professores e alunos do Departamento de Artes Cênicas da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Através dele, dados históricos a respeito dos mais diversos aspectos do fazer artístico nas artes cênicas foram resgatados e analisados. Durante a pesquisa, foi constatada uma imensa deficiência quantitativa e qualitativa da documentação existente para o levantamento de dados históricos referentes a processos criativos e seus respectivos produtos levados ao público. Assim, ao analisar o processo de criação de um coreógrafo ou diretor, os únicos recursos materiais disponíveis foram algumas raras anotações, fotos e matérias de jornal. Enquanto os produtos artísticos puderam ser ao menos vislumbrados, percebeu-se que os processos e investigações práticas que levaram a esses produtos, estavam perdidos para sempre. Com o objetivo de investigar os processos criativos e suas aplicações no âmbito artístico e educacional, em 2006 foi cadastrado no CNPq o Núcleo de Estudos Coreográficos que posteriormente passou a ser chamado de Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico (NEPCênico). Atualmente, as linhas de pesquisa do Grupo são Artes Cênicas e Educação, O Corpo e seus Processos Criativos, Música e dança, e Tecnologias Digitais e seus Processos. O NEPCênico foi o primeiro Grupo de Pesquisa com foco em dança da Universidade Federal da Paraíba mantendo-se em atividade desde sua fundação. Tem contribuído para a formação de alunos do Curso de Educação Artística – habilitação Artes Cênicas –, do Curso de Teatro e do Curso de Especialização em Representação Teatral (Lato Sensu). Em 2008, o NEPCênico concluiu dois projetos: 1. O movimento expressivo na escola envolvendo pesquisadores e alunos. 2. Arte e transfiguração da realidade: inclusão digital através das artes cênicas, contando com pesquisadores de Iniciação Científica e financiamento do CNPq através do Edital Universal 2006. Em 2009, trabalhos teóricopráticos de quatro alunos do Curso de Especialização em Representação Teatral foram orientados resultando em performances e memoriais. Estão em andamento estudos sobre música e artes cênicas além de pesquisas sobre videodança. Com a retomada e análise dos dados históricos já levantados no projeto integrado desenvolvido entre 1999 e 2001, a investigação acadêmica foi redirecionada ao estudo de formas de utilização de ferramentas de criação e documentação nas artes cênicas de uma forma geral e na dança em particular. Essa investigação foi estendida a estudos de caso em produções em andamento ou recentemente finalizadas sob o ponto de vista teórico do conceito de coreografia distribuída desenvolvida por Guilherme Schulze em sua tese doutoral “Distributed choreography: a framework to support the design of computer-based artefacts for choreographers with special reference to Brazil” (2005). A coreografia distribuída é baseada na noção de cognição distribuída como proposta por Edwin Hutchins (ver HUTCHINS, 1995; HUTCHINS, 2000; HUTCHINS e KLAUSEN, 2000). É focalizada na relação entre os componentes e a significação dessa interação para a 161 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 realização da tarefa de criar uma coreografia. Assim, o processo criativo em dança passa a ser considerado como um sistema coreográfico onde a elaboração de uma coreografia é percebida de uma forma ampliada, como uma rede de produção artística composta por seres humanos e artefatos. A coreografia distribuída permite uma compreensão mais abrangente das significações das interações entre os componentes e processos dessa rede para a realização da tarefa de criar dentro de um sistema coreográfico. Assim como os esboços em uma folha de papel, programas de computador podem ser utilizados como artefatos para dança. Considerando os diversos artefatos passiveis de serem utilizados em um sistema coreográfico, é possível fazer algumas opções levando sempre em conta as necessidades específicas de cada sistema, o que envolve seus participantes e o contexto em que estão inseridos. Esse viés teórico, fundamentou o projeto Arte e transfiguração de realidade: inclusão digital através das artes cênicas onde é proposta a pesquisa e desenvolvimento de alternativas digitais inovadoras para criação, apreciação, e documentação. Nessa pesquisa, optou-se por programas que permitissem a pré-visualização do movimento em termos de espaço e tempo tendo como referência a Análise do Movimento Laban (LMA)1. Abordou-se ainda o uso de artefatos cognitivos nos processos criativos e pedagógicos relativos à dança em grupos e escolas através de estudos de caso. Foram observadas produções em andamento e recentemente encenadas além do trabalho de professores desenvolvido em escolas. Os objetivos desse projeto consistiram em: 1. consolidar a expressão coreografia distribuída como um novo referencial teórico para a compreensão e análise de processos coreográficos com foco na produção nordestina; 2. Desenvolver o conceito de Ambiente de Planejamento Coreográfico (APC) assim como formas de sua implementação junto a instituições de ensino e Grupos; 3. Implementar e apresentar os resultados em forma performática, computacional, e bibliográfica. Partindo-se da premissa que a aplicação dessas novas tecnologias da informação em situações relevantes desenvolveu-se um pode integrar conjunto de à arte procedimentos ferramentas digitais de criação chamado de alternativos, Ambiente de Planejamento Coreográfico (APC). Esse conceito que engloba a aplicação de artefatos dentro do processo criativo em dança consiste em um conjunto de aplicativos multimídia que pode funcionar como um storyboard coreográfico. Uma série de propostas práticas foi criada e avaliada sobre a adaptação de pacotes de aplicativos disponíveis gratuitamente na Internet. Essas propostas deveriam permitir a elaboração de esboços coreográficos além da organização de material áudio-visual de ensaios utilizando computadores comuns sem a necessidade de aquisição de equipamentos adicionais ou compra de caros softwares. O APC foi desenvolvido no âmbito do projeto como uma suíte de programas freeware com a função 162 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 de auxiliar em diversos aspectos da criação como atividade presencial ou através da linguagem do vídeo. Essa suíte de programas estaria apta como um conjunto de artefatos cognitivos de informação para o trabalho criativo coreográfico podendo auxiliar no planejamento e documentando idéias a serem realizadas e na reavaliação de trabalhos em andamento através da gravação em vídeo. Os parâmetros para essa investigação foram a simplicidade de uso, rapidez de aprendizado, baixo custo em termos de hardware necessário e custo zero para software. Nessa perspectiva, o equipamento básico utilizado foi um computador padrão com configuração doméstica; caixas de som; e webcam. Propos-se adicionalmente a utilização de um projetor digital (datashow). Os programas pesquisados e recolhidos foram divididos em cinco categorias: aplicativos para figuras humanas; aplicativos para visão aérea; jogos e aplicativos de apoio; editores e integradores; ferramentas para captura. 1. Aplicativos para figuras humanas são destinados ao trabalho com a forma e o movimento humano dentro do que poderia ser chamado de cinesfera. Aqui foram considerados programas de referência como o Credo Interactive Lifeforms (atualmente Danceforms) criado especificamente para dança, e o E-Frontier Poser, criado inicialmente apenas para posturas corporais. Os dois são softwares de animação em 3D comerciais que exigem um período longo de treinamento para um domínio razoável, razão pela qual não foram incluídos, pelo menos, inicialmente no APC. Os aplicativos para figuras humanas considerados têm em comum o fato de serem programas que apresentam ambientes bidimensionais utilizando a figura palito para representação corporal. São os seguintes: Stickanimator V22, Pivot Stickfigure Animator3, Modelo customizado para o Microsoft PowerPoint, Stick Figure Animation Theatre (TISFAT)4. 2. Aplicativos para visão aérea (planta baixa) permitem a produção e visualização do movimento no espaço cênico a partir de um ponto de vista aéreo. Aqui se consideraram programas produzidos para elaborar coreografias para bandas marciais como, por exemplo, o Raven Labs Field Artist5. Estes programas foram descartados por serem comerciais e exigirem treinamento para serem utilizados. Assim, até o momento apenas um modelo para o Microsoft PowerPoint foi aplicado na investigação. Utilizando a mecânica característica do PowerPoint ele oferece figuras geométricas para representar os intérpretes e sua movimentação no espaço. 3. Jogos e aplicativos de apoio podem chamar a atenção para determinados aspectos da coreografia ou movimento corporal, mas tem pouca ou nenhuma possibilidade de armazenamento dos dados para posterior recuperação. Exemplos 163 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 são: Globz The Dancer6, Globz Microdancers7, IK PUPPET versão 1.08, Perlin Face Demo9, Windows Paint. 4. Editores e integradores composto por programas capazes de armazenar, recuperar e oferecer visualização em diferentes formas de organização. Os programas editores de vídeo como o Windows Movie MakerTM são exemplos nesta categoria. Programas gratuitos dedicados à produção de vídeo com a técnica de stopmotion como o Wmmédia AnimatorDV10 e o DebugMode Wax11 também podem ser utilizados. 5. Ferramentas para captura são utilizadas em processos criativos presenciais e para a produção de videodança de bolso. Utiliza-se como hardware básico uma webcam comum conectada ao computador. Obviamente, outros aparelhos como celulares, câmeras fotográficas e de vídeo, PDAs, etc podem ser incluídas. Além desses, outros programas são considerados no processo criativo dentro do APC como processadores de texto (para o caso de diário de bordo eletrônico) e diversos aplicativos de captura de som e imagem. Um APC básico para ser usado em aulas ou montagens coreográficas está composto por TISFAT, Modelo customizado para o Microsoft PowerPoint (visão aérea) e Windows Movie MakerTM acompanhado de webcam. Oficinas e demonstrações junto à comunidade têm demonstrado que o APC pode ser facilmente assimilável na medida em que possibilita a percepção de novas formas de utilização de artefatos cognitivos de informação baseados em computador que não foram originalmente criados para processos educativos e artísticos em dança e artes cênicas de uma forma geral. Também foi percebido que a essência do APC reside em seu conceito que parte da noção de coreografia distribuída como proposta criativa e consciente entre artistas, educadores, estudantes e artefatos cognitivos de informação. Nesse sentido, o APC não é somente uma coletânea de programas, mas um conceito de um ambiente em que é possível planejar, revisar, comunicar e documentar aspectos cognitivos dos processos coreográficos. O feedback de dançarinos e professores vem permitindo a constante renovação dos programas selecionados. Processos criativos baseados na noção de coreografia distribuída terão no APC, enquanto um ambiente adaptável a diferentes necessidades, um objeto interativo para todos os elementos na construção e documentação coreográfica. O APC continuará a ser desenvolvido na direção do uso de mais programas de código aberto e possivelmente, na criação de objetos especialmente elaborados para computadores domésticos como aqueles em uso nas escolas públicas. Esse viés aborda a dança como arte de síntese e integração de linguagens múltiplas de um ponto de vista artístico centrado na relação entre o movimento e os artefatos cognitivos de informação onde processos presenciais e de integração com as linguagens típicas do vídeo são abordadas. 164 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 Ambiente de Planejamento Coreográfico e Videodança O interesse principal do projeto iniciado em 2006 se voltava para o uso de softwares que auxiliassem no ensino e nas montagens coreográficas de grupos de dança e de teatro de caráter presencial. Essa pesquisa tinha como suporte um computador comum munido de programas que compõem o APC para a montagem de coreografias. Como único hardware adicional, utilizou-se um webcam com a qual eram capturadas e reproduzidas seqüências que eram propostas durante ensaios e aulas. Foi experimentado então o programa Windows Movie MakerTM, onde eram editados os clipes. Durante demonstrações e oficinas realizadas dentro do cronograma do projeto, percebeu-se um grande interesse por parte dos estudantes sobre o uso do vídeo que era utilizado até então para projeção em tempo real de seqüências capturadas através de uma webcam. Essa experiência indicou um novo viés de pesquisa que permitiria criar e coreografar dança em um meio também apto e ser coreografado: o vídeo na forma de videodança. Assim, em 2009 foi iniciado o projeto Laban e Videodança de bolso: interfaces técnicas e criativas. Pode-se definir videodança como um trabalho baseado em movimento que é concebido e/ou coreografado para ser visto em uma tela de TV, monitor ou projeção. O videodança existe como um trabalho autônomo e não como parte de outro. A grande maioria das pessoas que trabalham nessa área usa tecnologia de vídeo digital em todos os estágios de produção, no entanto, o termo vídeodança não exclui trabalhos que são filmados ou editados analogicamente. Esse é um termo genérico usado para descrever uma forma artística relativamente nova que faz a fusão de tendências vanguardistas em dança com inovações em vídeo-arte, cinema e práticas televisivas. A videodança pode estar baseada em trabalhos já existentes apresentados em espaços físicos como teatros, mas estes terão de ser tratados e adequados à uma linguagem diferente da cena presencial. Na pesquisa Laban e videodança de bolso busca-se artefatos que possuam como característica comum a simplicidade de uso, rapidez de aprendizado e baixo custo. Nesse sentido, vem sendo utilizados aparelhos como webcam, câmera de celular, câmera fotográfica e similares. Essas características dão ao projeto o perfil determinado do que vem sendo chamado de videodança de bolso. O referencial teórico deveria permitir o transito entre dança e vídeo da forma mais natural possível. A Análise do Movimento Laban (LMA) foi adotada como uma opção aceitável desde que adaptada aos códigos já existentes do cinema e do vídeo. A LMA pode fazer o papel de interface entre o movimento corporal, os instrumentos de captura e processamento de imagem, e a renderização e distribuição na forma de videodança. Ao buscar-se no movimento de câmera conceitos correspondentes no movimento corporal, pode-se criar a coreografia do corpo e da câmera em um processo integrado e colaborativo em forma de coreografia distribuída. Nesse sentido, três aspectos 165 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 podem ser destacados: 1) O corpo e suas relações contextuais; 2) O olhar da câmera e sua dinâmica de movimento; 3) A edição como etapa final de construção da relação entre a imagem do corpo e o observador. A pesquisa que vem sendo desenvolvida envolvendo tecnologias de baixa definição, o conceito de coreografia distribuída e o olhar fundamentado na LMA, respeita a premissa de que a aplicação de tecnologias digitais em situações relevantes pode integrar às artes cênicas, alternativas inovadoras de criação, apreciação, e documentação. Nesse sentido, a investigação e aplicação de software para dança presencial e da vídeodança de bolso pode permitir acesso à criação sob a ótica da integração do corpo com as tecnologias acessíveis por um número maior de participantes. Há uma perspectiva inclusiva e intrusiva em sua aplicação fazendo com que o ato de coreografar uma dança ou uma videodança pode ser uma atividade independente de equipamentos sofisticados e caros, sendo dessa forma mais adequada a realidades como a nordestina onde o acesso a esses equipamentos é ainda limitado. As perspectivas futuras para o NEPCênico incluem a integração com Grupos de Pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e da Universidade Federal de Pernambuco. Essa integração encontra-se em processo e conta com atividades de pesquisa integrada com resultados esperados no âmbito da produção artística e textual. Além disso, o NEPCênico será um dos Grupos de Pesquisa participantes do Mestrado em Artes do Espetáculo a ser implantado na UFPB. Referências Bibliográficas HUTCHINS, Edwin. Cognition in the wild. Londres: Mit Press, 1995. HUTCHINS, Edwin. Distributed cognition. Ecletic Anthropology, San Diego, 18 maio 2000. p. s-n.: http://eclectic.ss.uci.edu/~drwhite/Anthro179a/DistributedCognition.pdf. Consultado em 20 de março de 2009. HUTCHINS, Edwin; KLAUSEN, Tove. Distributed cognition in an airline cockpit. Cognitive Science, San Diego, 18 maio 2000. p. s-n: http://hci.ucsd.edu/lab/hci_papers/EH19961.pdf. Consultado em 20 de março 2009. SCHULZE, G. Distributed choreography: a framework to support the design of computerbased artefacts for choreographers with special reference to Brazil. 2005. 239 f. Tese (Phd) - Curso de Dance Studies, Departamento de Dance Studies, University Of Surrey, Guildford - Inglaterra, 2005. Guilherme Barbosa Schulze possui graduação em Música pela Universidade Federal da Paraíba (1987), Especialização em Coreografia pela Universidade Federal da Bahia (1989), Mestrado em Artes pela Universidade Estadual de Campinas (1997) e Doutorado em Estudos da Dança pela University of Surrey - Inglaterra (2005). Atualmente é professor adjunto da Universidade Federal da Paraíba, onde coordena o Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre o Corpo Cênico (NEPCênico). Dedica-se à área de Dança e Teatro, com 166 ENGRUPEdança 2009 ISSN 1982-2863 ênfase em processos coreográficos, análise do movimento, interfaces com as novas tecnologias e videodança. Coordena ainda o projeto de pesquisa Videodança de Bolso e Laban: interfaces técnicas e criativas. Guilherme Barbosa Schulze has a degree in Music by the Federal University of Paraiba (1987), is Specialist in Choreography by the Federal University of Bahia (1989), Master of Arts by the University of Campinas (1997) and Ph.D. in Dance Studies by the University of Surrey - England (2005). He is currently an adjunct professor at the Federal University of Paraiba, where coordinates the Nucleus of Studies and Research on the Scenic Body. He focuses on the field of dance and drama, with emphasis on choreographic processes, movement analysis, and interfaces with new technologies. Coordinates de research project Pocket Videodance and Laban: technical and creative interfaces. 1 Do inglês Laban Movement Analisis http://www.ugoplayer.com/games/stickanimator.html 3 http://www.geocities.com/peter_bone_uk/ 4 http://www.tisfatsucks.com/ 5 http://www.ravenlabsinc.com/faindex.htm 6 http://www.globz.com 7 http://www.globz.com 8 http://www.supergamesfree.com/view/11/IK-Puppet.html 9 http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/ 10 http://animatordv.com 11 http://www.debugmode.com 2 167