L s iv a r r o de Reg

Transcrição

L s iv a r r o de Reg
Livro de Regras
B
em vindo ao continente de Katryn, um continente de magia, povoado
por criaturas fantásticas e heróis fenomenais, que vivia com seus
reinos numa frágil aliança. Uma aliança mantida pelo Imperador
Burgus III, um homem bom e sábio que morreu sem deixar herdeiros.
Agora o pacto foi quebrado, todos os reinos buscam ganhar poder e
glória e a guerra explodiu por todo o continente.
Katryn é agora um mundo em guerra. Um palco de batalhas incríveis, onde o
objetivo de cada exército é tomar o castelo do inimigo e assim derrotar o oponente.
Dois castelos e um campo de batalha. Quem conseguirá invadir o castelo do outro
primeiro? Quem conseguirá romper as linhas de defesa do inimigo e evitar que suas
próprias defesas não sejam destruídas? Quem sairá da batalha vitorioso e quem sairá
derrotado?
O Herói é o homem mais forte no campo de batalha, mas pode ser morto por um
assassino escondido nas sombras. Batedores tem pouco poder ofensivo mas viajam
leve e percorrem grandes distâncias rapidamente. Caçadores espreitam o inimigo.
Você precisará da habilidade dos ladinos para desarmar as diversas armadilhas
que o oponente colocou em seu território. Arqueiros fazem chover flechas
enquanto soldados, espadachins, guerreiros, cavaleiros, generais e
paladinos lutam bravamente em combates-corpo-a-corpo.
Não podemos nos esquecer dos sacerdotes e magos
que com suas magias divinas e feitiços podem
virar o jogo.
Batalhas Fantásticas é um jogo que mistura
a estratégia de um jogo de xadrez com a
sorte de um jogo de cartas. Onde um
jogo nunca é igual ao outro.
Quem irá dominar o continente
de Katryn? Tudo é possível!
Bom Divertimento!!!
Para 2 Jogadores
(idade 12 anos ou +)
Conteúdo:
1 mapa de território do reino de Astharat;
32 fichas, representando o exército de Astharat;
1 baralho personalizado de 50 cartas representando as armas, itens mágicos,
magias e as habilidades especiais das peças do reino de Astharat;
1 mapa de território do reino de Merlock;
32 fichas, representando o exército de Merlock;
1 baralho personalizado de 50 cartas representando as armas, itens mágicos,
magias e as habilidades especiais das peças do reino de Merlock.
Objetivo
Invadir o castelo do inimigo
Os exércitos
Cada exercito é formado por 32 peças divididos em:
4 peças de armadilhas, 15 peças com valor de 4, 3 peças com valores 5, 3 peças com valor
6, 3 peças com valor 7, 2 peças com valor 7, 1 peça com valor 8 e 1 peça com valor 10.
Montagem do tabuleiro
1. Junte o seu território com o do seu oponente para formar o campo de batalha. Os
castelos com suas pontes levadiças devem ficar juntos a cada jogador e o lago deve se
encontrar no meio.
2. Embaralhe as cartas do seu exercito, dê para o oponente cortar e coloque o bolo
inteiro de cartas a sua direita, no local indicado.
3. Coloque todas as suas peças de exercito, inclusive as armadilhas. Todas as peças devem
ser colocadas nos quadrados acima da ponte levadiça e abaixo do lago. Somente uma
peça por quadrado no mapa, e nenhuma pode ser colocada no território do oponente.
5. Quando os dois jogadores já estiverem com seus exércitos posicionados, inicie o jogo.
O jogo
Você e seu oponente irão alternar turnos, vocês decidem quem irá começar. Na dúvida, o
mais novo começa.
Em cada turno:
- Você compra uma carta, Se já tiver 5 cartas na mão, descarta uma para poder comprar
ou não compra e permanece com as 5 que já possui.
- Utilize cartas para alterar o movimento das peças, se quiser.
- Movimenta uma peça ou ataca.
- Lance cartas para apoiar seu ataque, se quiser.
- O oponente poderá lançar cartas para defender a peça que está sendo atacada.
- Você pode complementar lançando novas cartas, e o seu oponente poderá fazer o
mesmo. Seguem alternando-se, até os dois encerrarem ou ficarem sem cartas na mão.
Ganha o jogo quem conseguir entrar no castelo do inimigo pela ponte levadiça.
Regras para movimentação
Lembre-se, as armadilhas não se movimentam e devem permanecer sempre no mesmo
local onde foram colocadas no início do jogo.
1. As peças conseguem se movimentar um quadrado para frente, para trás ou para os
lados.
2. As peças não podem se mover na diagonal, nem saltar sobre outras peças.
3. As peças não podem ocupar um quadrado já ocupado por peças do mesmo time.
4. Quando uma peça se move para um quadrado ocupado por uma peça do oponente,
isso é considerado um ataque.
5. Peças não podem saltar, nem atravessar o lago. Elas necessitam contornar peças
aliadas e os obstáculos naturais.
6. Algumas cartas podem conceder temporariamente movimentos diferenciados para as
peças, esses movimentos estarão descritos nas próprias cartas.
7. Somente uma peça pode ser movimentada no turno.
Regras para o Ataque
1. Quando uma peça sua e outra do oponente ficam frente a frente ou lado a lado, elas
estão em posição de ataque.
2. Para realizar um ataque, é necessário que sua peça esteja numa posição de ataque,
sendo necessário apenas, que você indique que peça está atacando e qual peça está sendo
atacada.
3. Cada peça possui um valor. Esse valor pode ser alterado pelas cartas que cada jogador
possui em suas mãos.
4. Se a peça atacante possuir um valor maior que o valor da defesa, ela vence o combate,
pois causou mais dano do que recebeu, destruindo a peça inimiga, retirando-a do jogo e
se movimentando para o espaço antes ocupado pela peça defensora.
5. Se a peça atacante possuir um valor menor que o valor da peça defensora, ela perde o
combate e é eliminada do jogo.
6. Se a peça atacante possuir o mesmo valor da peça defensora, as duas são eliminadas do
jogo, pois se mataram simultaneamente.
7. Quando uma peça ataca uma armadilha, ela fica presa e é removida do jogo, junto
com a armadilha que foi utilizada. Os ladinos são os únicos que conseguem desarmar as
armadilhas sem serem pegos por ela. Logo, quando um ladino ataca uma armadilha e
lança a carta de habilidade Desarmar Armadilhas, ele a desarma, eliminando-a do jogo e
ocupando o espaço que antes a armadilha ocupava.
Exemplos:
- Um cavaleiro (8) ataca um soldado (5), como o nível de poder do cavaleiro é maior, isso significa que o
cavaleiro causou 8 pontos de ataque no soldado que só possui 5 pontos de defesa, matando-o. Como o
soldado foi eliminado, o cavaleiro avança para o quadrado ocupado pelo oponente.
- Um espadachim(6) ataca um veterano (7). Nesse caso o espadachim dá 6 pontos de dano no veterano
que possui 7 pontos de defesa. Logo o veterano continua vivo e o espadachim é que sai do jogo pois
recebeu 7 pontos de contra-ataque e só tinha 6.
- Um arqueiro (4) ataca outro arqueiro (4). Nesse caso, a duas peças se matam e saem do jogo.
Utilização das cartas
Cada jogador inicia o jogo com um maço de 50 cartas, que foram embaralhadas na sua
direita.
No maço, há cartas que representam magias divinas, feitiços, itens mágicos, habilidades
especiais e armas para ataques a distância.
Todo inicio de rodada, o jogador compra uma nova carta, O máximo de cartas que um
jogador pode ter na mão é 5. Se o jogador já possuir 5 cartas na mão, ele terá que
escolher se descarta uma da mão para comprar uma nova carta, ou permanece com as 5
cartas da mão e não compra nada.
As cartas só farão efeito quando houver no jogo peças que possuam as habilidades
necessárias para utilizá-las. A própria carta dirá qual são as peças do exército que podem
utilizá-la.
O atacante pode utilizar cartas em qualquer momento da sua jogada, mas a defesa
sempre poderá lançar mais cartas para ajudar no combate quando o atacante encerrar
todo o seu ataque.
As cartas podem ser utilizadas em qualquer alvo, sendo ele o mesmo do ataque corpo-acorpo quando outro diferente.
Quando uma carta causar dano direto numa peça-alvo como ocorre em algumas magias
ou em ataques-a-distância e o alvo for o mesmo do ataque corpo-a-corpo some o valor do
dano da carta ao valor da sua peça que está no combate corpo-a-corpo para descobrir o
valor que será usado para decidir a batalha.
Caso a peça do oponente seja atacada somente por uma carta e possuir um valor maior
que o dano indicado na carta, o ataque falha e o oponente não necessita revelar sua peça.
Armadilhas não são reveladas por dano causado por cartas, simplesmente o oponente
diz que o ataque falhou. A exceção são as cartas com a habilidade de desarmar
armadilhas e algumas magias que mudam peças de lugares.
Exemplos:
- Um espadachim (6) ataca um especialista (6), mas o jogador do espadachim lança uma carta de espada
mágica que aumenta o valor de ataque da peça em 2, logo o valor do espadachim para esse ataque passa
para 8 (6+2) e vence do especialista, que é eliminado.
- Um protetor (5) ataca um arqueiro (4), mas o mago do exercito do arqueiro lança uma carta de magia
Raio Elétrico que dá 3 pontos de dano em uma peça-alvo. Com o alvo é o protetor, o valor do dano é
somado ao contra-ataque do arqueiro, logo o protetor fica com valor 5 e o arqueiro defende com valor 7
(4 +3 do míssil mágico). O protetor perde o ataque e sai do jogo.
- Um cavaleiro (8) ataca um veterano (7), mas o mago do exercito do veterano lança uma carta de magia
Barreira Mágica que aumenta o valor da defesa da peça-alvo em 2 pontos. Com o alvo é o Veterano, o seu
valor defendendo passa para 9 (7+2), logo o cavaleiro ataca com valor 8 e o veterano defende com valor 9
(7 +2 do míssil mágico). O cavaleiro perde o ataque e sai do jogo.
- Um Caçador (4) ataca um Ladino (4), mas o arqueiro do exército do Caçador lança uma flecha com seu
arco curto no ladino também. Logo o valor de ataque do Caçador é 6 (4 +2 do arco curto) e o valor do
ladino é 4. O caçador vence e o ladino é eliminado do campo de batalha.
Magias divinas
Magias divinas representam os pequenos ou grandes milagres que uma peça pode
realizar pelo poder da fé. O jogador só pode utilizar as cartas de magia divina se possuir
o sacerdote no campo de batalha.
Feitiços
Diferente das magias divinas que são operadas pela fé, os feitiços são magias realizadas
pelos magos após anos de estudo. O jogador somente poderá utilizar as cartas de feitiços
enquanto tiver o seu mago no campo de batalha.
Habilidades especiais
As habilidades especiais são habilidades raras que algumas peças podem realizar de vez
em quando. Para o jogador utilizar a habilidade especial, ele necessita ter a carta de
habilidade em sua mão e a peça que a utiliza no tabuleiro.
Itens Mágicos
Itens mágicos podem ser utilizados por qualquer peça do jogo sem restrições, basta
revelar a carta e indicar a peça que vai utilizar.
Ataques à distância
São cartas que possuem a informação de uma arma que pode ser usada a distância, como
lança, estilingue ou o arco e a flecha. Para serem usadas é necessária uma peça ainda em
jogo tenha a habilidade para ataques a distancia.
Ataques a distancia podem ser lançados em qualquer peça que esteja no campo de
batalha.
Ataques a distância podem ser combinados com ataques corpo-a-corpo, nesse caso
soma-se o valor do ataque a distância e o valor do ataque corpo-a-corpo e verifica-se se
essa soma superou o valor da peça do oponente.
Você também pode utilizar um ataque a distancia na defesa, mas nessa condição, o alvo
obrigatoriamente terá que ser uma das peças atacante do combate corpo-a-corpo. Neste
caso, o valor do ataque à distância é somado ao valor da peça defensora para verificar o
resultado da batalha.
Reino de Astharat
Símbolo: cavalo e coroa
Lema: Honra e Lealdade
Cores: o branco e o dourado
O reino de Astharat se situa a oeste do continente, possui as estações bem definidas,
possui uma cultura que favorece as artes e a criatividade. Seu rei acredita que mesmo na
batalha, todos devam ser honrados. O que lhes falta de poder de fogo em batalha, é
compensado por estratégias e magias. O talento individual de alguns membros de seu
exército são alguns dos trunfos de Astharat. Os arqueiros de Astharat são mestres no
domínio do arco longo, um dos tipos de arco mais difíceis de usar. E os cavaleiros de
Astharat usam seus poderosos cavalos de guerra para realizar cargas contra seus
inimigos. Após a morte do Imperador Burgus III, Astharat quer levar seus conceitos de
honra e lealdade para o resto do continente. Os sacerdotes do seu exército rezam para
Arloth, o deus da cura e da justiça e seus magos preferem magias de ilusão e movimento
a magias de ataque direto.
Seu exercito é formado por 32 peças divididos em:
4 armadilhas, 4 ladinos (4), 3 batedores (4), 3 arqueiros (4), 2 diplomatas (4), 2 mago (4),
2 sacerdote (4), 3 Protetores (5), 3 Espadachins (6) 2 guerreiros (7), 2 cavaleiros (8), 1
paladino (9) , 1 herói (10),
Armadilha - Astharat espalhou armadilhas em seu território. As armadilhas diferentes
das outras peças, não se movem. Uma vez colocadas no território, elas não podem mais
mudar de posição. Quando uma peça do inimigo ataca a armadilha, ela é capturada e sai
do jogo, junto com a armadilha que foi utilizada. A única peça que consegue desarmar
uma armadilha é o ladino, que possui valor 4. As armadilhas de Astharat normalmente
tendem a capturar o inimigo ou imobilizá-lo em vez de serem mortais.
Batedor - os batedores possuem valor 4 e são aqueles que seguem a frente de um grupo
para fazer o reconhecimento do terreno. Eles possuem armas e armaduras leves, por isso,
não são bons combatentes no combate corpo-a-corpo, mas em compensação conseguem
percorrer grandes distâncias rapidamente.
Ladino - os ladinos possuem valor 4. Eles são furtivos, ágeis, acrobatas, e especialistas
em desarmar e fugir de armadilhas, seu armamento é leve, são os únicos que quando
atacam uma armadilha, conseguem desarmá-la, incapacitando-as e não saindo do jogo.
Astharat considera o uso de ladinos, um mal necessário, uma vez que esses são os
melhores para desarmar as fatais armadilhas que o reino de Merlok espalhou no campo
de batalha.
Arqueiro - os arqueiros possuem nível de poder 4 e seu grande diferencial no combate é
o uso de arcos e flechas a uma longa distância. Os arqueiros de Astharat são hábeis no
uso do arco longo que permite ataques que causam mais dano.
Protetor - com seus escudos grandes e largos, os protetores possuem valor 5, mas
quando estão defendendo a si ou a alguma outra peça do exercito, eles conseguem fazer a
diferença.
Espadachim - os espadachins de Astharat possuem valor 6, os espadachins são urbanos,
duelistas, bem treinados, preferem espadas leves e mortais. Gostam de um duelo e
normalmente devido a sua velocidade na esgrima, conseguem atacar seus inimigos antes
que eles estejam preparados para revidar.
Guerreiro - os guerreiros possuem valor 7. Eles são treinados por anos na arte da guerra,
e conseguem lutar usando armas e armaduras pesadas. São poucos o que conseguem
vencer um guerreiro num combate corpo-a-corpo.
Cavaleiro - os cavaleiros possuem valor 8. Eles são a elite: nobres, estrategistas e
comandantes dos exércitos. Ninguém domina a arte da guerra como eles. São
especialistas em lutar com armas e armaduras pesadas. Os cavaleiros de Astharat
conseguem atropelar os seus adversários em poderosas cargas com seus imensos e belos
cavalos e guerra.
Paladino - o Paladino possui valor 9. Se um cavaleiro é a elite do exército, o paladino é a
elite dos cavaleiros. Ele é um guerreiro sagrado, abençoado pelos deuses. O paladino é
movido pela sua fé e com isso ele ganha a proteção dos deuses.
Herói - o herói tem valor 10. Ele é peça mais forte do jogo. Ele, além de nobre, corajoso,
bem treinado, capaz de se sacrificar pela vitória da sua nação, possui armas mágicas que
lhe dão um poder sobre-humano. Mesmo sendo o mais forte do exercito, armadilhas ou
um ataque combinado de magia, flechas e combate corpo-a-corpo são capazes de matar
um herói. Portanto cuidado ao revelá-lo pois ele automaticamente passa a ser um alvo
em potencial.
Mago - o mago possui valor 4. Ele é o único capaz de lançar feitiços no inimigo.
Diferente do sacerdote que realiza magias divinas, o mago tem que estudar muito para
conseguir canalizar a energia mágica de Katryn para feitiços úteis para as batalhas.
Apesar do mago não ser um grande combatente, seus feitiços podem desequilibrar um
combate. Os magos de Astharat preferem as ilusões e magias de deslocamento aos
ataques diretos.
Sacerdote - o valor do sacerdote é 4. O Sacerdote é um homem de fé, ele reza para os
deuses de Katryn e consegue canalizar a magia divina para ajudar seus aliados e derrotar
seus inimigos. Apesar de não ser um grande combatente, O sacerdote possui magias
muito poderosas capazes de alterar os rumos de uma batalha. Os sacerdotes de Astharat
rezam para Arloth, o deus da cura e da justiça.
Diplomata - o diplomata possui valor 4. Ele é o embaixador de Astharat em outros
reinos, mas também é quem tenta a todo custo fazer com que membros do exercito
inimigo mudem de lado. Quando o diplomata utiliza a sua habilidade de Persuasão, ele
faz com que o oponente, não importa o valor, mude de lado e lute por Astharat.
O baralho de Astharat é formado pelas seguintes cartas:
2 Persuasão, 3 Corrida, 4 Desarmar Armadilhas, 4 Arco Longo, 3 Parede de Escudos, 3
Iniciativa, 2 Ataque Poderoso, 2 Carga Montada, 2 Proteção Divina, 1 Poção de Cura, 2
Escudo Mágico, 2 Espada Mágicas, 10 magias de sacerdote (2 Curar ferida, 2 Benção, 1
Paralisia, 1 Silêncio, 1 Anular Magia, 1 Andar sobre as Águas, 1 Ressuscitar, 1
Chamamento Sagrado) e 10 magias de mago (Sono, 2 Barreira Mágica, Velocidade, 2
Mini-Teleportação, Dispersar Magia, Barreira Refletora ,Controle, Teleportação, Cópia).
Persuasão - habilidade do Diploamta (4) fazer com que a peça do oponente lute mude
de lado e lute a favor de Astharat.
Corrida - habilidade do Batedor (4) de andar quantos quadrados quiser em linha reta.
Desarmar Armadilhas - habilidade do Ladino (4) de atacar uma armadilha, desarmála, retirando-a do jogo, sem morrer.
Arco Longo - permite que o Arqueiro (4) faça um ataque a distância de valor 3.
Parede de Escudos - manobra especial utilizada por Protetores (5) que aumenta seu
valor quando defendendo em 3 pontos e impede ataques de flechas e outras armas
arremessáveis.
Iniciativa - manobra especial dos Espadachins (6) onde eles dão o dano primeiro e só
depois, se o inimigo não morrer, recebem o dano da defesa.
Ataque Poderoso - manobra especial do guerreiro (7) que aumenta o seu valor quando
atacando em 2 pontos.
Carga de Lança - manobra do cavaleiro (8) que continua atacando com sua lança até
que ele gaste todo seu valor de ataque.
Proteção Divina - poder do paladino (9) que aumenta seu valor em 2 quando está
defendendo.
Poções de Cura - item mágico que reduz 3 pontos de dano recebidos pela peça-alvo até
o final do turno.
Escudo Mágico - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver
defendendo até o final do turno.
Espada Mágica - Item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver
atacando até o final do turno.
As magias divinas do sacerdote de Astharat são:
Curar Ferida - retira 3 pontos de dano da peça-alvo imediatamente.
Benção - aumenta em 1 o valor da peça-alvo até o final do turno.
Paralisia - a peça-alvo não pode se mover ou atacar.
Silêncio - o oponente não consegue utilizar magia até o final do turno
Anular Magia - anula uma magia imediatamente
Andar sobre as Águas - permite que a peça-alvo atravesse o lago como se fosse uma
quadrado de terreno.
Ressuscitar - a peça que morreu, volta à vida como se o combate não tivesse ocorrido.
Chamamento Sagrado - transporta uma peça-alvo aliada a ponte levadiça de seu
castelo, evitando qualquer ataque que tenha sido lançado na peça.
Os feitiços do Mago de Astharat são:
Sono - até o final da rodada, a peça-inimiga não poderá se mover ou atacar.
Barreira Mágica - Aumenta em 2 o valor da peça-alvo defensora até o final do turno
Velocidade - A peça-alvo consegue se mover ou atacar uma segunda vez na rodada
Mini-Teleportação - a peça-alvo desaparece e aparece até 2 casas livres em qualquer
direção de onde estava. Se ela estiver sofrendo um ataque, ela não sofre dano nenhum.
Caso a peça ainda não tenha feito seu movimento da rodada, ela ainda poderá fazer.
Controle - Você controla por 1 rodada a peça-inimiga atacante, podendo fazer ela se
movimentar em outra direção e até atacar uma outra peça de seu próprio exercito.
Barreira Refletora - Até o final do turno, todas as flechas, armas arremessáveis e magias
lançados contra a peça-alvo, se voltarão para o oponente.
Teleportação - a peça-alvo inimiga desaparece e reaparece em qualquer casa do tabuleiro
fora das pontes levadiças.
Cópia - até o final da rodada, uma peça-alvo amiga ou inimiga ganha o nível de poder e
habilidades de outra peça-alvo do seu exercito que ainda esteja no jogo. Você tem que
revelar a peça clonada.
Reino de Merlok
Símbolo: dragão e espada
Lema: Poder e Glória
Cores: o preto e a prata
O reino de Merlock se situa a noroeste do continente, em uma área que é gelada grande
parte do ano. O reino faz limites ao sul com o reino de Astharat e a leste faz fronteiras
com a horda de Ghor, um território árido dominado por vários tipos de monstros
humanoides como orcs, trolls, ogres, goblins e kobolds. Isso fez com que o reino de
Merlok viva em constante estado de alerta. Criando então uma cultura voltada para a
guerra. Uma cultura onde os fins justificam os meios. Durante muito tempo, Merlok
apena vigiou suas fronteiras e treinou seus exércitos. Agora, com a morte do imperador
Burgus III, O reino de Merlok achou que era hora de colocar seus exércitos para
trabalhar e assim expandir seu território e quem sabe até acabar com a praga humanoide
que assola suas áreas fronteiriças. Merlock possui caçadores experientes que podem
espreitar suas vitimas: animais, humanos ou monstros e matá-los sem piedade. A
hierarquia é forte e a obediência cega é exigida. Outros reinos possuem homens que vão
para a guerra, Merlock cria guerreiros treinados para o pior da batalha. Os sacerdotes do
seu exército rezam para Suth, o deus da guerra, e seus magos preferem magias de ataque
direto e destruição.
Seu exército é formado por 32 peças divididos em:
4 armadilhas, 4 ladinos (4), 3 caçadores (4), 3 arqueiros (4), 2 assassinos (4), 2 magos (4), 2
sacerdotes (4), 3 soldados (5), 3 especialistas (6), 2 veteranos (7), 2 cavaleiros (8), 1
Comandante (9) , 1 herói (10).
Armadilha - Merlok espalhou armadilhas em seu território. As armadilhas diferentes
das outras peças, não se movem. Uma vez colocadas no território, elas não podem mais
mudar de posição. Quando uma peça do inimigo ataca a armadilha, ela é morta e sai do
jogo, junto com a armadilha que foi utilizada. A única peça que consegue desarmar uma
armadilha é o ladino, que possui valor 4. As armadilhas de Merlok normalmente
tendem a matar o inimigo em vez capturá-lo.
Caçador - os caçadores possuem valor 4 e sabem rastrear, espreitar e surpreender o
inimigo. Eles possuem armas e armaduras leves.
Ladino - os ladinos possuem valor 4. Eles são furtivos, ágeis, acrobatas, e especialistas
em desarmar e fugir de armadilhas, seu armamento é leve, são os únicos que quando
atacam uma armadilha, conseguem desarmá-la, incapacitando-as e não saindo do jogo.
Merlok não suporta ladinos em suas cidades e todos que são capturados, vão direto para
a linha de frente no campo de batalha.
Arqueiro - os arqueiros possuem valor 4 e seu grande diferencial no combate é o uso de
arcos e flechas a uma longa distância. Diferente dos arqueiros de Astharat, os arqueiros
de Merlok usam apenas o arco curto, eles não são treinados no arco longo, isso se deve a
tradição guerreira de Merlok que valoriza mais o combate corpo-a-corpo.
Soldado - enquanto Astharat tem protetores, Merlok tem soldados, valor 5 . Homens
treinados para fazer o seu melhor no campo de batalha. Conseguem bloquear ataques
do inimigo somente com manobras de suas espadas.
Especialista - os especialistas de Merlok possuem valor 6, e são soldados treinados para
analisar o oponente e atacar em seus pontos vitais.
Veterano - os veteranos possuem valor 7. Eles são os soldados que sobreviveram a vários
combates. Eles aprenderam que às vezes, para ganhar, é necessário lutar sujo. Isso fez
com que acumulassem repetidas vitórias.
Cavaleiro - os cavaleiros possuem valor 8. Eles são a elite: nobres, estrategistas e
comandantes dos exércitos. Ninguém domina a arte da guerra como eles. São
especialistas em lutar com armas e armaduras pesadas. Os cavaleiros de Merlock são
hábeis em lutar montados em seu cavalos, ganhando uma grande vantagem contra
inimigos que estejam a pé.
Comandante - o Comandante possui valor 9. Normalmente é bem carismático e
querido pelas tropas, um cavaleiro vitorioso, veterano de muitas batalhas, alguém que
somente pela sua presença no campo de batalha é capaz de inspirar os subalternos a lutar
com mais disposição.
Herói - o herói tem valor 10. Ele é peça mais forte do jogo. Ele é o mais esperto, treinado,
cruel e leal ao reino, o herói foi equipado com as melhores armas e armaduras mágicas
de Merlok com um único propósito, destroçar os inimigos. Mesmo sendo o mais forte
do exército, armadilhas ou um ataque combinado de magia, flechas e combate corpo-acorpo são capazes de matar o herói. Portanto cuidado ao revelá-lo pois ele
automaticamente passa a ser um alvo em potencial.
Mago - o mago possui valor 4. Ele é o único capaz de lançar feitiços no inimigo.
Diferente do sacerdote que realiza magias divinas, o mago tem que estudar muito para
conseguir canalizar a energia mágica de Katryn para feitiços úteis para as batalhas.
Apesar do mago não ser um grande combatente, seus feitiços podem desequilibrar um
combate. Os magos de Merlok preferem ataques diretos: bolas de fogo, raios elétricos
etc., nada de ficar brincando no campo de batalha, o que vale é quantidade de inimigos
que um feitiço pode neutralizar.
Sacerdote - O valor do sacerdote é 4. O Sacerdote é um homem de fé, ele reza para os
deuses de Katryn e consegue canalizar a magia divina para ajudar seus aliados e derrotar
seus inimigos. Apesar de não ser um grande combatente, O sacerdote possui magias
muito poderosas capazes de alterar os rumos de uma batalha. Os sacerdotes de Merlok
rezam para Suth, o deus da Guerra.
Assassino - O assassino possui valor 4.O assassino é o mestre em caminhar pelas
sombras sem ser notado. Quando o assassino utiliza a sua habilidade de Assassinato, ele
vence qualquer oponente que estiver em anexo ou atacando-o. O reino de Merlok possui
uma guilda de assassinos, pois sabe que muitas vezes o melhor ataque é o subterfúgio.
O baralho de Merlock é formado pelas seguintes cartas:
2 Ataque Furtivo, 3 Espreitar, 4 Desarmar Armadilhas, 4 Arco Curto, 3 bloqueio, 3
Pontos Letais, 2 Luta Suja, 2 Ataque Montado, 2 Liderança, 3 Poção de Cura, 1 Escudo
Mágico, 1 Espada Mágica, 10 magias de sacerdote ( 2 Causar Ferida, 2 Benção, 1
Paralisia, 1 Justiça Divina, 1 Comando, 1 Abençoar Arma, 1 Ressuscitar, 1 Avatar da
Guerra) e 10 magias de mago (2 Míssil Mágico, 1 Barreira Mágica, 1 Velocidade, 2 Força,
1 Raio Elétrico, 1 Escudo Fantasma, 1 Bola de Fogo e 1 Raio da Morte).
Ataque Furtivo - habilidade do Assassino (4) de eliminar qualquer peça que esteja em anexo.
Espreitar - habilidade do Caçador (4) de fazer um ataque em uma peça que se encontra
em sua diagonal.
Desarmar Armadilhas - habilidade do Ladino (4) de atacar uma armadilha, desarmála, retirando-a do jogo, sem morrer.
Arco Curto - permite que o Arqueiro (4) faça um ataque a distância com valor 2.
Bloqueio - manobra especial utilizada por Soldados (5) que bloqueia um ataque corpoa-corpo, independente do valor da outra peça.
Pontos Letais - manobra especial do especialista (6) onde aumenta o valor do atacante
em 2 ponto por acertar os pontos letais da peça do oponente.
Luta Suja - habilidade do Veterano (7) em usar golpes baixos, jogar areia no rosto do
inimigo, fazendo com que a peça-alvo inimiga lute como se fosse 1 classe inferior (1
ponto a menos tanto na defesa, quanto no ataque).
Ataque Montado - manobra do cavaleiro (8) que aumenta o seu valor em 2 quando
ataca por estar montado em seu cavalo.
Liderança - habilidade do Comandante (9) de inspirar seus comandados e faze-los lutar
como se fosse uma classe superior (1 ponto a mais para ataque e defesa)
Poções de Cura - item mágico que reduz 3 pontos de dano recebidos pela peça-alvo até
o final do turno
Escudo Mágico - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver
defendendo até o final do turno
Espada Mágica - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver
atacando até o final do turno
As magias divinas do sacerdote de Merlok são:
Causar Ferida - causa 3 pontos de dano da peça-alvo.
Benção - aumenta em 1 o valor da peça-alvo até o final da rodada
Paralisia - a peça-alvo não pode se mover ou atacar.
Justiça Divina - Impede que ataques a distância e magias interfiram em um combate
corpo-a-corpo.
Comando - você comanda por 1 rodada a peça-inimiga atacante, podendo fazer ela se
movimentar em outra direção e até atacar uma outra peça de seu próprio exercito.
Abençoar arma - aumenta o dano da peça-alvo para ataque em 2 até o final do turno.
Pode ser jogado em cartas de armas também.
Ressuscitar - peça que morreu, volta à vida como se o combate não tivesse ocorrido.
Avatar da Guerra - aumenta em 3 o valor da peça-alvo, Permite usar qualquer
habilidade ou arma do baralho até o final do turno.
Os feitiços do Mago de Merlok são:
Míssil Mágico - a peça-alvo recebe 2 pontos de dano
Barreira Mágica - aumenta em 2 o valor da peça-alvo defensora até o final do turno
Velocidade - a peça-alvo consegue se mover ou atacar uma segunda vez na rodada
Força - a peça-alvo possui o seu valor aumentado em 1.
Raio Elétrico - a peça-alvo recebe 3 pontos de dano.
Escudo Fantasma - até o final do turno, um escudo invisível impede que flechas ou
outro ataque à distância acertem a peça-alvo.
Bola de Fogo - a peça-alvo recebe 5 pontos de dano.
Raio da Morte - mata uma peça-alvo de valor menor a uma peça sua escolhida.
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