Acções na O.A.Z.R. - AJSP - Associação de Jogos de Simulação de

Transcrição

Acções na O.A.Z.R. - AJSP - Associação de Jogos de Simulação de
Simulação Moderna
ACÇÕES NA ÁREA DA OAZR
Acções na Orla Avançada da Zona de Resistência, (OAZR) é
um Exercício de Decisão Táctica destinado a exercitar a
Conduta na Defesa, enquadrado na área de combate de um
Batalhão de Infantaria Mecanizada NATO, com Apoio Aéreo
Próximo e de Helicópteros de Ataque, contra um Regimento de
Infantaria Mecanizada PACTO.
Embora com outra configuração, foi um dos jogos tácticos
praticados na Academia Militar. A versão apresentada é uma
adaptação em espaço, efectivo e objectivos para ser
facilmente praticável numa vertente puramente lúdica, em
jogos com uma duração de cerca de duas a três horas.
Para os jogos, são utilizadas as regras “Simulações de
Combate NATO-PACTO” e a orgânica das unidades que
encontra neste site.
SITUAÇÃO GERAL
NATO
Um Batalhão de Infantaria Mecanizada a duas companhias,
reforçado com uma Companhia de Carros de Combate
estabeleceu Posições de Combate na área da OAZR.
Um pelotão de Cavalaria Blindada que rompeu o contacto com
a Força Opositora (FOP) na Área de Cobertura, juntou-se ao
destacamento e foi integrado no esquema defensivo.
O Comandante do destacamento organizou a defesa
distribuindo o efectivo pelas melhores Posições de Combate
(PComb) oferecidas pelo terreno, na área de batalha atribuída
ao destacamento, constituindo Pontos Fortes de resistência.
As guarnições dos Pontos Fortes devem manter as posições
ainda que estas sejam ultrapassadas, para forçar o opositor a
alterar a sua táctica, obrigando-o a combater na área.
PACTO
Um Regimento de Infantaria Mecanizada procura conseguir
um ponto de ruptura no dispositivo defensivo NATO e criar
uma via de penetração para as unidades no seguimento que
as conduza aos Centros de Comando e Logística NATO.
Os pontos de forte resistência devem ser ultrapassados,
deixando-os a cargo das unidades em 2º escalão para não
perder o ímpeto conseguido na ofensiva.
Desenvolvimento Inicial
Ao atravessar a Área de Cobertura das forças da NATO, o
Regimento do PACTO é continuamente engajado pelas
unidades de Cavalaria Blindada que, estabelecendo e
rompendo o contacto numa acção de desgaste o conseguem
conduzir para a área de combate desejada.
As unidades de Cavalaria Blindada rompem o contacto; o
Batalhão em Guarda Avançada do Regimento ultrapassa a
OAZR e estabelece contacto com os Pontos Fortes NATO.
V.Amorim/2005
A resolução desta situação táctica compreende três jogos.
Para simular as acções de coordenação com a actividade das
unidades amigas actuando em sectores adjacentes, exercidas
pela estrutura de Comando Superior, são introduzidas, em
cada jogo, condicionantes para ambas as partes.
Como a finalidade é a realização dos três jogos e prevenindo
um possível fracasso do atacante logo no início, foram criadas
Condições Especiais para cada jogo e um Quadro de Efectivos
do PACTO que se considerou ter ultrapassado Pontos Fortes
da NATO.
É introduzido o conceito da Capacidade Operacional (a
considerar em jogos futuros), com uma quebra admissível de
40% para ao PACTO e de 50% para a NATO, ocupando o
terreno em posições preparadas. As armas e sistemas de
armas têm a seguinte valoração operacional, que os jogadores
vão registando sempre que sofrem baixas.
1
Simulação Moderna
»» PACTO
pontos
NATO
Carro de Combate
(NATO e PACTO)
M113A1
M150 (tow)
M551 Sheridan
M125 (mort 81)
M106(mort 10,7cm)
T1 e T2
T1 Dragon)
TOW
(desmontado)
Morteiro
Metralh. pesada
pontos
PACTO
6
BMP 1
1
BRDM 2 (sagger)
4
BRDM 2 (rec.)
3
PT-76
BTR-60PA
BTR-50 (mort. 120mm)
Bases de Infantaria
1
T1 e T2
2
Sagger (desmontado)
4
4
2
3
1
1
1
2
2
SPG-9
2
-
Morteiro
Metralh. pesada
1
O batalhão em Guarda Avançada encontra-se desgastado pela
acção dos esquadrões de Cavalaria Blindada, ao passar a
Área de Cobertura.
Por este motivo, foi-lhe ordenado que abrandasse a marcha e
não executasse o Ataque Rápido às posições de combate
encontradas. O regimento está próximo e tem condições de
preparar um Ataque Coordenado, com uma frente de dois
batalhões.
Articulação e Efectivos
1.
Grupo de reconhecimento
- Pelotão de reconhecimento
- Pelotão de infantaria (BMP1)
- 1 Carro de Combate (CC)
2.
Vanguarda
- 3 CC
- 2 pel. inf. (BMP1)
- Pelotão BRDM (sagger)
- Pelotão mort. 120mm
NOTA: Carros de Combate NATO - M60A1
Carros de Combate PACTO - T62A
JOGO 1
ORDENS
O grupo de reconhecimento segue pelo caminho em
deslocamento rápido. Se encontrar resistência, tenta vencer e
ultrapassar. Se não conseguir, procura posições abrigadas e
aguarda a chegada da Vanguarda.
A Vanguarda ataca os pontos de resistência já referenciados e
tenta forçar a passagem.
Condições Especiais
• O Grupo de Reconhecimento é o primeiro Grupo Táctico a
entrar na mesa de jogo.
• A vanguarda entra na mesa de jogo 4 turnos após o grupo
de reconhecimento registar uma quebra de 12 pontos na
Capacidade Operacional (CapOp).
• O pelotão de morteiros do batalhão faz fogo indirecto para
alvos de oportunidade a partir de posição na carta (fora da
mesa de jogo): tem uma dotação de 4 salvas HE e 2 de
fumos (WP).
• O fogo de apoio dos morteiros só pode ser solicitado
quando a quebra da CapOp chegar aos 25 pontos.
• A quebra máxima admissível da CapOp é de 41 pontos,
determinando a incapacidade de cumprir a missão: é
iniciada a retirada.
»» NATO
O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes
indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF1
- Secção TOW (2 armas) em M150
- Secção de infantaria (T1/Dragon e T2) em M113
PF2
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 3 Carros de Combate
- Secção de infantaria (T1 e T2) em M113
- M125 (mort 81mm)
PF3
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 2 CC
- Secção de infantaria (T1 e T2) em M113
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Simulação Moderna
Apoios: Um “flight” de duas aeronaves A-10 Thunderbolt.
Condições Especiais
• Os morteiros usam HE para eliminar posições de infantaria
e WP (fumos) para a cobertura do reposicionamento das
armas nas posições alternativas, em tiro directo. Têm uma
dotação de 5 salvas HE e 3 de WP.
• O apoio aéreo só pode ser solicitado quando a CapOp tiver
uma quebra de 14 pontos ou quando a Vanguarda da força
opositora entrar na mesa.
»» PACTO
Um forte ataque da Aviação Táctica da Nato reduziu a
capacidade ofensiva do regimento, anulando mesmo o ataque
coordenado previsto para os batalhões em seguimento da
Guarda Avançada.
Com elementos do 1º e do 2º escalão, ainda operacionais, o
comandante do regimento reúne um efectivo de duas
companhias (degradadas) para forçar a passagem no sector à
esquerda da frente de ataque.
O caminho que conduz à povoação delimita a fronteira táctica
das companhias.
• Cada aeronave transporta duas cargas de CBU e duas de
Rockets.
Articulação e Efectivos
• A quebra admissível da CapOp é de 29 pontos: as
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições
alternativas e os elementos sobreviventes do Pacto
ultrapassam as posições.
O efectivo das duas companhias é igual e compreende:
- 4 CC
- 2 pel. inf. (BMP1)
- Pelotão inf. em BTR60PA
- 1 BRDM2 (sagger) do pel. AT do regimento.
Apoios: Uma bateria de HOW 122mm, em tiro indirecto.
JOGO 2
Condições Especiais
• A artilharia só pode ser solicitada quando se registar uma
quebra de 25 pontos na capacidade operacional.
• A artilharia está disponível para duas missões em fogo de
apoio para alvo de oportunidade, a partir de posição na
carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 8 salvas
HE e quatro de fumos.
• A quebra admissível da CapOp é de 58 pontos,
determinando a incapacidade de cumprir a missão.
»» NATO
O dispositivo de defesa compreende os dois Pontos Fortes
indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF4
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 4 CC
- Pelotão de infantaria em M113
- Secção TOW (2 armas) em M150
PF5
- Secção TOW em tripé (2 armas) em M113
- 3 CC
- Pelotão de infantaria em M113
- M106 (mort 10,7cm)
Apoios: Secção de Helicópteros de Ataque AH-64.
Uma bateria de HOW 155mm M-109A1.
Condições Especiais
• Os morteiros usam munição HE para eliminar posições de
infantaria e fumos para a cobertura do reposicionamento
das armas, nas posições alternativas, em tiro directo: têm
uma dotação de 5 salvas HE e 3 de fumos.
• A artilharia tem fogo de barragem pré-planeado para duas
áreas alvo e uma dotação de 6 salvas HE e 3 de fumos.
• Os helicópteros estão armados com 8 mísseis AC TOW e
dois “pods” de rockets 2,75”, não guiados, cada.
• Os helicópteros só podem ser solicitados quando for
atingida uma quebra de 27 pontos na CapOp, com entrada
no turno de solicitação.
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Simulação Moderna
• A quebra admissível da CapOp é de 40 pontos: as
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições
alternativas e as forças sobreviventes do Pacto
ultrapassam as posições.
JOGO 3
Condições Especiais
• A quebra admissível da CapOp é de 51 pontos,
determinando a incapacidade de cumprir a missão.
• Não há disponibilidade de apoio de fogos indirectos.
»» NATO
O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes
indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos.
PF6
- 4 CC
- Secção de infantaria (T1 – T2 LAW) em M113
PF7
- 3 CC M551 Sheridan
- Secção de reconhecimento (2x T1 Dragon) em M113
- Secção de reconhecimento (2 – T2) em M113
PF8
- 4 CC
- Secção TOW (2 armas) em M150
- Secção de infantaria (T1 – T2) em M113
Condições Especiais
• A quebra admissível da CapOp. é de 48 pontos: as
guarnições rompem o contacto para ocuparem posições
alternativas os elementos sobreviventes do Pacto
ultrapassam as posições.
• Não há disponibilidade de apoio aéreo ou de fogo indirecto.
Variante
Por se tratar da continuação de uma Acção Ofensiva, com
engajamentos anteriores na Área da Força de Cobertura, as
unidades do PACTO podem ser consideradas Adquiridas /
Referenciadas logo que são colocadas na mesa de jogo
configurando, assim, uma acção de ataque de surpresa
(emboscada) por parte das Forças NATO que só são
referenciadas quando abrem fogo.
»» PACTO
Os batalhões da vanguarda conseguiram ultrapassar os
Pontos Fortes da OAZR com um efectivo que lhes permite
continuar o avanço.
O efectivo residual do jogo 1 entra por Oeste e aborda a
povoação numa frente desde o caminho até ao bosque a
Norte.
O efectivo que ultrapassou no jogo 2 surge pelo Norte
ocupando uma frente que se estende desde o caminho até ao
bordo da mesa de jogo, à esquerda.
Articulação e Efectivos
Unidade Norte:
- 6 CC
- Pel. inf. (BMP1) + 2 secções
- 1 BRDM2 (sagger)
Nesta opção, as Forças do PACTO reagem da seguinte forma:
enquanto uma parte responde ao fogo (com menos 1 ponto de
eficácia), a outra procura posições de combate abrigadas.
Para auxiliar o cálculo de distâncias por estimativa
(e a montagem do cenário) os esboços do terreno
são apresentados com as referências de uma
quadrícula de 20cm, para uma mesa de jogo
comum de 1,80x1,20m, com o início da repartição
da quadrícula a partir do meio da mesa.
Unidade Oeste
- 4 CC
- Pel. inf. (BMP1) + 2 secções
- 1 BRDM (sagger)
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Simulação Moderna
Esquema Geral
Simulação Moderna
Simulação Moderna
Simulação Moderna

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