1 - Introdução ao 3D Studio. Conhecendo a interface do programa

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1 - Introdução ao 3D Studio. Conhecendo a interface do programa
Computação Gráfica – 3D Studio Max – 2008.1
www.damasceno.info
Prof.: Luiz Gonzaga Damasceno
1 - Introdução ao 3D Studio. Conhecendo a interface do programa.
O 3D Studio Max é um aplicativo que nos permite trabalhar com modelagem,
texturização, materiais, iluminação e animações tridimensionais.
A interface do 3D Studio Max é amigável e flexível de forma que você possa operá-la
com facilidade.
Encontraremos no 3D Studio Max várias ferramentas, técnicas e métodos de
modelagem. Toda geometria é tratada como sendo construída por elementos menores
chamados subobjetos.
Este tutorial é destinado àqueles que pretendem trabalhar com o 3D Studio Max.
Ele oferece uma breve introdução sobre o Mundo 3D, enquanto você mexe com
alguns elementos tradicionais de arte. Usando características básicas do programa, você
criará elementos como uma laranja, uma maçã, uma parede, uma garrafa, uma faca e outros
elementos.
Você também adicionará luzes e câmeras para visualizar a cena de diferentes
ângulos. No final você poderá desenvolver alguns passos básicos de animação.
Ao abrirmos o programa, surge a primeira tela de Menu da área de trabalho.
As técnicas de modelagem mais comuns são:
Modelagem Spline
Modelagem Mesh (ou Poligonal)
Modelagem Paramétrica
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Modelagem Patch (Remendo)
Modelagem NURBS
Modelagem Spline - esta técnica consiste em criar silhuetas com linhas (splines)
para depois transformar essas linhas em uma malha tridimensional. Ótima para criar copos,
garrafas, jarros, etc.
Modelagem Mesh (ou Poligonal) - técnica utilizada para criação de objetos de
natureza geométrica.
O processo funciona através da edição de formas, significando que os objetos são
divididos em sub-objetos. Assim, um objeto convertido em uma malha editável terá um
conjunto de ferramentas para cada elemento que faz parte de sua forma (Vértices, Arestas
etc).
A possibilidade de manipular cada um destes componentes em separado, torna o
controle sobre a forma bastante flexível.
Em geral, o processo se completa com a aplicação do modificador MeshSmooth.
Este modificador na verdade é um multiplicador de polígonos, responsável pela
suavização das formas obtida pelo arredondamento de seus cantos.
Modelagem Paramétrica - técnica que trabalha com objetos que possuem
parâmetros como altura, largura e raio.
Modelagem Patch (Remendo) - técnica para a criação de superfícies orgânicas,
permitindo a manipulação de áreas para a criação de regiões suaves.
Modelagem NURBS - método utilizado para conseguir resultados altamente
orgânicos.
1.1 - Barra de Menu ou Menu bar.
É basicamente o padrão do Windows.
File - Contém funções para administrar um arquivo, como salvar, abrir e criar um novo.
Principais categorias do Menu File:
New - possibilita a limpeza da cena atual, preservando algumas configurações que
você possa ter feito.
Reset - limpa absolutamente tudo.
Open - carrega o arquivo selecionado.
Save - salva o arquivo de trabalho.
Merge - traz os objetos de outros arquivos para a sua cena atual.
Import - importa arquivos que não foram criados no 3D Max.
Export - exporta arquivos do 3D Max para outros formatos.
File Properties - onde você declara algumas informações sobre o seu arquivo
View Image File - visualizador de imagens ou de animações.
Edit - Possui funções para editar e selecionar objetos na área de trabalho.
Tools - Contém uma série de ferramentas que alteram os objetos na sua área de
trabalho.
Group - Permite que você agrupe ou desagrupe objetos para melhor manipulação.
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Views - Menu que permite ativar ou desativar diversas janelas e modificadores da
cena ou área de trabalho.
Create - Acesso ao painel de criação disponível no 3ds Max.
Modifiers - Acesso ao painel de modificação.
Character - Permite criar, destruir, travar characters (veremos mais adiante).
Reactor - Menu onde podemos criar e aplicar alguns modificadores.
Animation - Menu que dá acesso aos comandos relacionados a animação 3D.
Graph Editors - Este menu nos permite editar tracks.
Rendering - Painel de renderização, onde conseguimos visualizar o projeto final.
Customize - Acesso ao painel para customizar certas preferências.
MaxScript - Menu onde você pode escrever scripts para o Max (veremos
posteriormente).
Help - Menu de ajuda, onde você pode tirar varias dúvidas, conhecer os atalhos de
comando, etc.
1.2 - Main toolbar ou Barra de Ferramentas.
onde temos as funções de desfazer, refazer, selecionar, selecionar por nome, mover,
rotacionar, dimensionar, alinhar, espelhar, etc...
Aqui você encontrará as opções necessárias para transformações, seleções e
renderizações das geometrias.
Estas ferramentas estão indicadas abaixo da barra de menu de arquivos e acima dos
viewports. Este toolbar contém muitas ferramentas para manipular sua cena e para controlar
como várias outras ferramentas trabalham.
Da esquerda para a direita temos os botões
Undo (CTRL+Z ) e Redo (CTRL+Y) para desfazer e refazer as operações.
Use a barra de ferramentas Undo (CTRL+Z ) e Redo (CTRL+Y) ou os botões
de comandos do menu Editar > Anular e Refazer para reverter os efeitos da maior
parte das operações das cenas. Você também pode usar CTRL + Z para Desfazer e
CTRL + Y para Refazer. A maior parte das coisas que você faz no programa pode ser
desfeita.
A seguir temos os ícones:
Select and Link - ligar dois objetos, no formato pai e filho
Unlink Selection - desligar objetos ou desfazer a união pai e filho
Bind to Space Warp - junta o objeto selecionado a um Space Warp (espaço
deformado).
Por exemplo, podemos ligar uma esfera a um Box, assim, quando girar o Box a esfera
acompanha, ou
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podemos ligar um Gravity num sistema de partículas, para que as partículas emitidas por ele
recebam a ação da gravidade.
Abaixo temos os comandos de seleção. Da esquerda para a direita temos:
All - A lista All de seleção, onde podemos definir os tipos de objetos que estão
habilitados a serem selecionados nas Viewports.
É muito útil, pois se temos por exemplo, uma maquete eletrônica cheia de móveis e
objetos, e precisamos selecionar apenas as luzes para ajustar, basta colocarmos o item
Lights na lista, e assim, apenas as luzes vão aceitar seleção.
A seta Select Object é para o comando simples de seleção de objetos.
Outra maneira rápida de selecionar um objeto é utilizar os atalhos de teclado para o
comando Select By Name (Selecione por Nome). Pressione H no teclado, em seguida,
selecione o objeto pelo nome da lista. Esta é a forma infalível de garantir uma seleção
correta do objeto quando você tem muitos objetos sobrepostos na cena.
A setinha, chamada Select By Name, abre uma janela para selecionar os objetos.
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A seguir, do lado direito, segue um ícone que tem os seguintes tipos de seleção:
seleção retangular, seleção circular, seleção por cerca poligonal, seleção por laço e o
Paint Select.
O último ícone a direita da imagem é o Window/Crossing, que define se, apenas os objetos
dentro das janelas de seleção na viewport serão selecionados.
As principais ferramentas têm várias modos de selecção. Quando qualquer uma das teclas
de seleção é ativada, o programa fica em um estado onde você pode selecionar objetos,
clicando-os.
Na seleção através de botões, você pode usar Select Object, Select By Name, Select And
Move, Select And Rotate, Select And Scale ou Select And Manipulate, quando fizer
seleção.
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Os botões Select And Move, Select And Rotate, Select And Scale e Select And
Manipulate permitem você selecionar, transformar ou manipular sua seleção.
Acima temos os ícones:
Select And Move (W),
Select And Rotate (E) e
Select And Uniform Scale (R)
Com êles podemos mover, rotacionar e escalonar um objeto. Estes comandos são
chamados de transformadores por produzirem transformações de posição, rotação e escala.
1.3 - Vistas padrões ou viewports
Sâo as janelas de visualização de seus objetos. São em número de quatro; a vista de
topo, a vista frontal, a vista da lateral esquerda e a perpesctiva.
Na hora que estiver fazendo um projeto, procure usar as vistas laterais e frontais para
ter as medidas precisas.
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Vista Perspective
Vista Frontal (Front)
Vista de Topo (Top)
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Vista Lateral Esquerda (Left)
1.4 – Aprendendo a configurar a tela. Layout para visualização das viewports.
Se você clicar com o botão direito do mouse sobre o nome de uma Viewport, aparece
o menu mostrado na imagem abaixo. Ele tem diversas configurações para as viewports:
Show Grid - quando ativada apresenta a grade do Sistema de
coordenadas;
- quando desativada elimina a grade.
Smooth+Highlights - mostra o objeto na sua geometria com
côres e texturas.
Wireframe - mostra o objeto segmentado, segundo a malha de
criação.
Dependendo do método que você escolha e de suas
necessidades, você poderá selecionar alguma das telas de
apresentação para trabalhar em níveis mais elevados de
qualidade de renderização.
Views - você pode escolher a visualização desejada trocando
de viewports.
Configure > Menu Layout permite que você configure a Viewport.
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A área principal da interface do 3Ds Max é destinada as Viewports, que são as
janelas por onde podemos ver e manipular os objetos no mundo 3D gerado pelo progama.
Inicialmente são 4 Viewports, Top, Front, Left e Perspective. Você só pode
trabalhar em uma Viewport por vez. A Viewport onde você estiver trabalhando fica ativa, e
geralmente é marcada com a borda amarela.
Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior esquerda. Ainda existem
outras Viewports que podem ser acessadas por atalhos do teclado ou por menus nos botões
do Mouse.
1.4 - Painel de Fácil Acesso.
Este painel nos dá acesso a algumas ferramentas como Play Animation (para
animações), Zoom (zoom específico), Zoom All (zoom específico total), Zoom Extends
(enquadramento de cena), Zoom Extends All (enquadramento de cena total), Arc Rotate
(rotação), Pan View (movimento). Muito útil e de fácil acesso por estar localizada logo
abaixo do Painel de Criação.
Nas Vistas ortogonais temos em cima da esquerda para a direita, os botões Zoom,
Zoom All, Zoom Extends e Zoom Extends All e embaixo, também da esquerda para a
direita Field of View, Pan View, Arc Rotate e Maximize Viewport.
1.5 - Command Panels ou Paineis de Comandos.
O painel Create fornece os controles para a criação de objetos e ajustamento dos
seus parâmetros.
Por padrão, este painel é aberto quando você começa o programa. Se o painel de
comandos não ficar visível, escolha-o a partir do Customize User Interface.
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Command Panels - O painel mais importante do programa, que nos permite criar as
mais diversas formas a partir das geometrias básicas.
Aqui você estará criando, modificando, animando, iluminando e selecionando
câmeras.
Na barra de comandos [1] temos da esquerda para a direita:
Create: botão responsável pela criação de objetos.
Modify: modifica os objetos selecionados.
Hierarchy: controla a hierarquia dos objetos.
Motion: responsável pelo tipo de movimento.
Display: controla as funções de visualizações.
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Utilities: utilitários do 3D.
Na barra de comandos [2] temos da esquerda para a direita:
Geometry: seleciona as geometrias básicas, extendidas, portas, janelas,
escadas e composição de objetos.
Shapes: seleciona Splines, NURBS Curves e Extended Splines.
Lights: seleciona as feramentas de iluminação Standard e Photometric.
Cameras: Somente câmeras podem ser selecionadas (Standard).
Helpers: Apenas objetos auxiliares podem ser selecionados (Standard).
O painel Create é o responsável pelo processo de criação, enquanto que o Modify
permite que possamos efetuar alterações nas formas criadas.
Após selecionado o Create, podemos selecionar o ícone Geometry, ao qual
corresponde uma lista de tipos de objetos que podem ser criados. Clicando na setinha ao
lado dispomos de uma lista de Geometrias que podemos utilizar.
1.6 - Transformações no 3D Studio Max
As transformações de posição, rotação e escalonamento são efetuadas com o apoio das
ferramentas Select and Move, Select and Rotate e Select and Uniform Scale (veja figura
abaixo).
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Para transformar um objeto usando um dos controles acima:
1. Na barra de ferramentas, clique em um dos três botões: Select and Move, Select and
Rotate ou Select and Uniform Scale. Esses botões são geralmente referidos como
Move (Mover), Rotate (Rodar ou Girar), e Scale (Escala).
2. Posicione o mouse sobre o objeto que você deseja transformar.
 Se o objeto já está selecionado, o cursor muda para indicar a transformação.
 Se o objeto não está selecionado, o cursor muda para uma cruz para
demonstrar que o objeto pode ser selecionado.
3. Arraste o mouse para aplicar a transformação. Se você arrastar o mouse sobre um
objeto não selecionado, este torna-se selecionado, e também é transformado.
Select and Move para mudar objetos de posição
Select and Rotate para rotacionar objetos
Select and Uniform Scale para transformar objetos mudando as suas dimensões
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