Computergraphik I Inhalt – Lernziele 4. Eingabegeräte

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Computergraphik I Inhalt – Lernziele 4. Eingabegeräte
Inhalt – Lernziele
ƒƒ Datenfluß
Datenflußin
inder
der
Computergraphik
Computergraphikund
undbei
bei
der
derBilderzeugung
Bilderzeugungverstehen
verstehen
ƒƒ Typische
TypischeEingabegeräte
Eingabegeräteund
und
deren
derenFunktionalität
Funktionalitätkennen
kennen
ƒƒ Typische
TypischeAusgabegeräte
Ausgabegeräteund
und
deren
derenFunktionalität
Funktionalitätkennen
kennen
ƒƒ Aufbau
Aufbauund
undFunktionen
Funktionender
der
Graphikkarte
Graphikkartekennen
kennen
1.
1.Prozeß
Prozeßder
derBildentstehung
Bildentstehung
2.
2.Graphik-System
Graphik-System
3.
Graphik-Hardware
3. Graphik-Hardware
4.
4.Eingabegeräte
Eingabegeräte
ƒƒ Scanner
Scanner
ƒƒ Joystick
Joystick
ƒƒ Trackball/Maus
Trackball/Maus
Computergraphik I
5.
5.Ausgabegeräte
Ausgabegeräte
ƒƒ Drucker
Drucker
ƒ ƒ Tintenstrahldrucker
Tintenstrahldrucker
ƒ ƒ Laserdrucker
Laserdrucker
Dr. Marcel Götze
ƒƒ Monitor
Monitor
ƒ ƒ Aufbau
Aufbau
ƒ ƒ CRT-Monitore
CRT-Monitore
ƒ ƒ Plasmadisplays
Plasmadisplays
ƒ ƒ LC-Displays
LC-Displays
Vorlesung von Dr. Stefan Schlechtweg
Sommersemester 2007
6.
6.Graphikkarten
Graphikkarten
7.
7.Graphikprozessoren
Graphikprozessoren
ƒƒ Vertex-Shader
Vertex-Shader
ƒƒ Pixel-Shader
Pixel-Shader
Graphikhardware
2
1. Prozeß der Bildgenerierung
Modell
3D-Geometrien
Transformationen
Materialeigenschaften
Lichtquellen
Beobachter
2. Graphik-System
Geometrie-Subsystem
Vereinf. Repräsentation
Eingefärbte Polygone, Strecken,
Punkte
Beobachter-orientiert
Benutzerinteraktion
Prozessor
Framebuffer
Raster-Subsystem
2D-Rasterbild
Graphik-Hardware
3.
3
Scanner
Datentablett
3D-Scanner
3D-Digitalisierer
Computer
(Graphikkarte)
Framebuffer: Teil des VideoRAM von Computern,
Bildspeicher, enthält digitale
Kopie des Monitorbildes,
4
4. Eingabegeräte
Graphik-Hardware (Peripheriegeräte)
Eingabegeräte
Speicher
ƒ Signale aus der Umgebung müssen in Daten
umgewandelt werden, die der Computer
versteht
ƒ Dabei typischerweise Analog-DigitalWandlung
ƒ Häufige Eingabegeräte
Ausgabegeräte
Monitor (Raster / Vektor)
Plotter
Drucker
–
–
–
–
–
–
Interaktionsgeräte
Joystick
Trackball / Maus
3D-Maus
Datenhandschuh
Datenanzug
...
5
Scanner
Kameras
Tastatur
Maus
Bewegungssensoren
…
6
4. Eingabegeräte
4. Eingabegeräte
4.1. Scanner
4.1.1. Trommelscanner
4.1. Scanner
ƒ Eingabe von Bild-Daten
ƒ dabei Analog-Digital-Wandlung
ƒ Arten von Scannern:
http://www.scp.de/scanner_tr
ommel_d.0.html
– high-end Trommelscanner, auch für reflektierende Bilder und
Folien, 35mm Dia bis hin zu 16ft x 20in Material, hohe Auflösung
(10,000dpi+)
– Dokumentscanner, für OCR und document management
– Flachbettscanner
– Folien-/Diascanner mit Durchlicht
– Handscanner
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4. Eingabegeräte
© D. Jackèl, Uni Rostock
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4. Eingabegeräte
4.1. Scanner
4.1.2. Flachbettscanner
4.2. Joystick
ƒ digital:
– Schaltkontakte je Richtung
– keine Feststellung der
Druckstärke
ƒ analog
– Potentiometer
– Messung
• Ausrichtungswinkel
• Druckstärke
• Beschleunigung
ƒ oft ForceFeedback
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© D. Jackèl, Uni Rostock
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4. Eingabegeräte
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4. Eingabegeräte
4.2. Trackball/Maus (mechanisch)
4.3. Trackball/Maus (optisch)
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Funktionsprinzip
Abhängig von der RotationsRichtung treibt ein Gummiball
zwei Lochrasterscheiben an,
die im Winkel von 90 Grad
versetzt angeordnet sind.
Die Lochrasterscheiben wirken
als Unterbrecher zweier Lichtschranken und erzeugen
Spannungsimpulse.
Zwei Zähler registrieren die
Anzahl dieser Impulse und
bestimmen damit die relative
Änderung der BildschirmCursor-Position.
(Die Maus funktioniert in der gleichen Weise).
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ƒ Bewegliche Teile (Kugel, ...) durch einen optischen
Sensor (CMOS) und einen Digitalen Signalprozessor
(DSP) ersetzt
ƒ Infrarot-Sensor emittiert rotes Licht unter die Maus
und nimmt 1500 mal pro Sekunde ein hochaufgelöstes Bild auf.
ƒ Bilder dann durch den DSP verglichen und in
Bewegungen des Cursors umgesetzt
ƒ image correlation processing mit 18 MIPS
ƒ Vorteile
– sanftere, genauere Bewegung
– weniger anfällig gegenüber Verschmutzung
– funktioniert auf fast allen Oberflächen
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4. Eingabegeräte
5. Ausgabegeräte
4.4. Graphiktablett
ƒ Stifteingabegerät für Graphikanwendungen
ƒ Stift wird auf Tablett bewegt
ƒ Tablett ermittelt Positionsdaten
–
–
–
–
ƒ Dienen der Darstellung der
Informationen in einer Form, die der
Mensch verarbeiten kann
ƒ Typische Ausgabegeräte
Induktiv
Stift erzeugt Magnetfeld
Je nach Stärke wird Position durch Tablett ermittelt und
An Rechner übermittelt
ƒ Stiftstromversorgung:
– Monitore
– Drucker
– Aktiv: Batterie oder Kabel
– Passiv: Induktion
ƒ Oft drucksensitiv
ƒ Positionierung absolut
ƒ Oft Kombination mit
Display → TabletPC
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.1. Drucker
5.1.1. Tintenstrahldrucker
5.1. Drucker
ƒ Tinte wird durch feine Düsen aufs Papier
„gespritzt“.
ƒ Funktionsprinzipien:
ƒ Ausgabe von Text- und Bild-Daten auf
Papier
ƒ verschiedene Drucktechnologien →
unterschiedliche Qualität der Ausgabe,
unterschiedliche Anwendungs-bereiche
ƒ heute gebräuchlich:
– continuous flow: Tinte fließt ununterbrochen, wenn kein
Bildpunkt erzeugt werden soll, wird der Tintenstrahl in
eine Ablenkschale geleitet
– Drop on demand: Tinte fließt nur, wenn ein Bildpunkt zu
erzeugen ist
– Nadeldrucker
– Tintenstrahldrucker
– Laserdrucker
• Bubble Jet: Die sich in der Druckerdüse befindliche Tinte wird
kurzzeitig stark erhitzt. Die Tinte verdampft lokal und bilder
eine Gasblase, die die Tinte, die sich in der Düse befindet auf
das Papier „schießt“. Wird das Heizelement abgeschaltet,
schrumpft die Blase, es entsteht ein Unterdruck und Tinte
wird aus dem Vorratsbehälter in den Druckkopf gesaugt.
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5. Ausgabegeräte
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5. Ausgabegeräte
5.1. Drucker
5.1.1. Tintenstrahldrucker
5.1. Drucker
5.1.2. Laserdrucker
ƒ rotierende Trommel negativ
geladen
ƒ Laserstrahl baut beim
Auftreffen die negative
Ladung ab
ƒ Toner (negativ geladen)
kann nur an den entladenen
Stellen haften
ƒ Papier positiv geladen,
Übertragung des Toners
von der Trommel auf das
Papier
ƒ Toner durch Hitze (180°)
und Druck auf dem Papier
fixiert
• piezoelektrisch: Tintenaustritt wird durch mechanische
Verformung eines piezoelektrischen Wandlers erzwungen.
Funktionsweise entspricht ansonsten dem eines Bubble Jet
Druckers.
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© D. Jackèl, Uni Rostock
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.1. Drucker
5.1.2. Laserdrucker
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
ƒ Erweitern auf 4-Farb-Druck mit Cyan, Magenta,
Yellow, Black
ƒ Aufbringen der Farbauszüge nacheinander direkt
auf das Papier oder nacheionander auf ein
Zwischen-medium und dann gemeinsam auf das
Papier
ƒ historisch: Vektorbildschirme
– 1950 Whirlwind Radar, Spiele bis Mitte 1980er Jahre
ƒ Langsam veraltet: Kathodenstrahlröhren-Monitore
(CRT)
– übliche Auflösungen 640×480 bis 1600×1200 und größer
– Monochrom-Monitore nur noch selten
– üblich: 16bit oder 32bit Farbtiefe
ƒ Standard heute: LCD- bzw. TFT-Displays
ƒ Plasmadisplays für Spezialanwendungen und große
Displayflächen
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.1. Funktionsweise (Rastermonitor)
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5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.2. Funktionsweise (Vektormonitor)
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5. Ausgabegeräte
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5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.3. Aufbau Kathodenstrahlröhre
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.3. Aufbau Kathodenstrahlröhre (Delta-Bildröhre)
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.3. Aufbau Kathodenstrahlröhre (Trinitron-Bildröhre)
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.4. Vor-/Nachteile CRT-Displays
ƒ Vorteile:
– hohe Auflösung,
– volle Farbtüchtigkeit, sehr guter Kontrast
– niedriger Preis bei hoher Zuverlässigkeit.
ƒ Nachteile:
–
–
–
–
–
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schwer, sperrig
hohe Leistungsaufnahme
Flimmernd, verzerrend
Analogtechnik
Röntgenstrahlung
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5. Ausgabegeräte
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5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.5. Plasmadisplays
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. Flüssigkristallanzeige (LCD)
ƒ Grundlagen Flüssigkristalle:
ƒ Wirkprinzip: Anlegen einer
Hochspannung an ein Gas mit
niedrigem Druck erzeugt Licht
ƒ Plasmadisplay: Matrix kleiner
„Leuchtzellen“
ƒ Anlegen einer Spannung:
Ionisieren des Gases
(Übergang zu Plasma)
ƒ UV-Licht wird emittiert, bringt
Phosphorschicht zum
Leuchten
ƒ Jede Zelle hat drei „Subzellen“
(RGB)
–
–
–
–
1888 vom Physiker Reinitzer entdeckt
Organischen Moleküle mit Orientierungsordnung
Form ist langgestreckt oder scheibenförmig
Achsen sind einheitlich ausgerichtet.
ƒ Einteilung der Flüssigkristalle je nach
Ausrichtung:
– nematische
– smekmatische
– cholesterinische
fadenförmig
schichtenförmig
wendelförmig
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. Flüssigkristallanzeige (LCD)
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. Flüssigkristallanzeige (LCD)
ƒ Aufbau
ƒ Funktionsweise:
– Verdrillter nematischer
Flüssigkeitskristall (twisted
nematic cells)
– Zwei parallele Glasplatten,
Abstand von 5-10 mm
– Ausrichtung der Moleküle
ohne angelegtes
elektrisches Feld durch
mikroskopisch feine
Längsriffelung der
Glasplatten
– Glasplatten sind mit einem
feinen Elektrodenmaterial
bedampft
• Material ist durchsichtig
und leitend
• Indiumzinnoxid (ITO indium
tin oxide)
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– unterschiedliche Menge der
weißen
Hintergrundbeleuchtung
wird von einen aktiven
Filter „durchgelassen“
– Farbe (RGB) durch Farbfilter
– Ausrichtung der Moleküle
ohne Spannung entlang der
Rillen entsprechend den
Polfiltern, Licht wird
entlang der Moleküle
„gedreht“, und daher
durchgelassen
– Bei angelegter Spannung
wird Licht nicht „gedreht“
und aufgrund der Polfilter
blockiert
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5. Ausgabegeräte
5. Ausgabegeräte
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. Flüssigkristallanzeige (LCD)
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. Flüssigkristallanzeige (LCD)
ƒ Vorteile
–
–
–
–
–
–
Geringe Leistungsaufnahme,
niedrige Betriebsspannung
Flimmerfrei
gute Kontrastwerte
Digital
Leicht, klein, notwendig für mobile Geräte
ƒ Nachteile
–
–
–
–
passive Arbeitsweise
zusätzliche LQ sind für Farbe nötig.
Geringer Betrachtungsbereich
aufwendige Herstellung, teuer
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5. Ausgabegeräte
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6. Graphikkarten
5.2. Monitore (Datensichtgeräte)
5.2.6. weitere Möglichkeiten
ƒ Videoprojektoren (Beamer)
– verschiedene Techniken
ƒ OLED (Organic Light-Emitting Diode)
– organischer Halbleiter
ƒ 3D Monitore
ƒ E-Paper
– papierähnlicher Kunststoff, elektrisch
leitend,
– Beschichtung e-Ink, elektrisch
veränderbare Pigmente
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6. Graphikkarten
6. Graphikkarten
ƒ Hauptproblem bei den alten VGA-Systemen:
Geschwindigkeit
ƒ Videospeicher
– CPU mußte die Graphikberechnungen durchführen
– hoher Datentransfer über den Bus zur Graphikkarte
– Speicherarchitektur (DRAM): kein gleichzeitiger Lese- und
Schreibzugriff, d.h. RAMDAC mußte mit dem Auslesen
warten, wenn die CPU in den Speicher geschrieben hat und
umgekehrt
ƒ Lösung: Einführen spezieller GPUs auf modernen
Graphikkarten
– CPU schickt Zeichenbefehle, GPU berechnet die Pixel und
damit den Inhalt des Bildspeichers
– GPU schneller, entlastet die CPU
– Weniger Datentransfer auf dem Systembus
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– =Framebuffer, üblicherweise auf der Graphikkarte platziert
– neue Speichertechnologien können eingesetzt werden, die
die Nachteile des „normalen“ Hauptspeichers umgehen:
• VRAM (Video RAM): gleichzeitige Lese- und Schreibzugriffe,
weniger häufiger Refresh
• EDO RAM: höhere Bandbreite, höhere Taktung
• ...
– Information im Framebuffer: Bitmap, die dann auf den
Bildschirm übertragen wird
– Gesonderte Speicherung der drei Grundfarben R, G, B oder
Arbeit mit Farbpaletten
– Nicht genutzte Speicherbereiche werden auf modernen
Karten als Cache oder Sonderspeicher verwendet.
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6. Graphikkarten
6. Graphikkarten
ƒ RAMDAC
ƒ 3D-Beschleunigung
–
–
–
–
–
–
Random Access Memory Digital Analog Converter
Liest den Inhalt des Framebuffers
Konvertiert die digitalen Informationen in analoge Signale
Sendet die Signale an den Monitor
ein DAC für jede der drei Grundfarben
Konvertierung: Nutzung einer Lookup-Tabelle, die die
digitalen Signale in Spannungslevel übersetzt
– RAMDAC „diktiert“ Refresh-Raten und Anzahl der
verfügbaren Farben
– im Prinzip: Übernahme weiterer Berechnungen
durch den Graphikchip, um die CPU zu entlasten
• Transformationen
• Beleuchtung
• Texturierung
– Die neueste Generation vom Graphikkarten
erlaubt eine freie Programmierung der
Rendering-Pipeline
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• Pixelshader
• Vertexshader
• Multitexturing (z.B. Detailmapping)
• ...
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7. Graphikprozessoren
7. Graphikprozessoren
7.1. Graphikprozessor und seine Umgebung
ƒ Grafikprozessoren sehr komplexe Chips
ƒ Transistoranzahl höher als bei modernen CPUs
ƒ CPUs bestehen zudem zu großem Teil aus internen
Cachespeichern
ƒ Grafik-Chips Transistoren (Mio)
Nvidia NV30
125
ATI R300
107
ƒ CPUs
Intel Pentium 4 (Northwood)
55
AMD Athlon XP (Thoroughbred)
37,5
39
7. Graphikprozessoren
7. Graphikprozessoren
7.2. Vertex-Shader
7.3. Pixel-Shader
ƒ Programme die auf den Eingabevertices ausgeführt werden
ƒ Ersetzen “normale” (fixed function) Transformation und
Beleuchtung der Vertices
ƒ Erzeugen von Spezialeffekten ohne die CPU zu belasten, z. B.
Fisheye-Verzerrung
40
ƒ Programme die auf Pixeln (“Fragmenten”) ausgeführt werden
ƒ Ersetzen oder ergänzen Texturierung
ƒ Erzeugen von Spezialeffekten ohne die CPU zu belasten, z. B.
generierte Bumpmap
Wellen-Verzerrungen
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prozedurale Textur
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Video: „Locomotion“
ƒ 1989
ƒ Pacific Data Images (PDI)
– Gegründet 1980
– Zunächst Fernsehen, Werbung, Musikvideos (u.a.
Michael Jackson „Black and White“)
– Spezialgebiet dann: Morphing in
Filmproduktionen wie Batman Forever, The
Arrival, Terminator 2, The Abyss, …
– 2000 Vereiningung mit Dreamworks zu
PDI/Dreamworks
– 2001: Shrek
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