estéticas das mídias móveis

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estéticas das mídias móveis
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Programa de Pós‐Graduação em Tecnologia da Inteligência e Design Digital ESTÉTICAS DAS MÍDIAS MÓVEIS HILDEBRAND, Hermes Renato
Disciplina Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
CAMARGO, Ana Paula L.
Mestranda no Programa Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
CASTRO, Gisele
Mestranda no Programa Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
RESUMO
Podemos encontrar diferentes possibilidades de uso educacional e instrucional
em mídias móveis. Tentar englobá-las todas no presente trabalho seria praticamente
impossível; portanto, limitaremos o tema às experiências artísticas e educacionais que
utilizam os dispositivos móveis como agentes de mudança ou catalisadores ativos do
processo de aprendizagem.
Palavras-Chave: mídias móveis, celulares, arte, educação, mobile learning
1. O QUE SÃO MÍDIAS MÓVEIS?
Em pleno desenvolvimento e relativamente novas, as mídias móveis convergem
os mais diversos meios em um único dispositivo. Hoje, os meios de dispositivos
móveis, como telefones celulares, PDA's1 e TabletPCs2 são os principais fonte de mídia
1
Personal digital assistants (PDAs ou handhelds) ou assistente pessoal digital, é um computador de dimensões reduzidas, dotado de grande capacidade computacional, cumprindo as funções de agenda e 1 portátil a partir do qual podemos obter informações, conhecimento e se comunicar um
com o outro.
Com o surgimento de sistemas operacionais, softwares e capacidade de
processamento avançada, equipamentos portáteis móveis se tornam objeto de novas
práticas comunicacionais (suportes para as novas mídias). Essas práticas incluem: a)
realidade aumentada; b) práticas artísticas; c) distribuição da informação; d) acesso e
interação; e) aspectos ideológicos e políticos.
Há duas perspectivas quanto ao uso das mídias móveis:
ƒ Somente virtual: Neste formato, os dispositivos móveis catalisam a troca de
arquivos, comentários e o uso de fóruns e chats bem como a troca de
experiências em tempo real, tais como videochamadas, videoconferências,
etc. Por exemplo, um executivo financeiro muito atarefado pode participar de
uma videoconferência sobre as novas políticas econômicas. Proporciona
ainda a interação do usuário com o dispositivo por meio de simulações,
download e acesso a conteúdos pertinentes aos seus estudos e acesso a web
de um modo geral.
ƒ Virtual e real: Neste formato, os dispositivos móveis são suporte para a
exploração de ambientes reais, com diversas possibilidades de aprendizagem.
2. MOBILE LEARNING
Mobile Learning ou simplesmente m‐learning é a forma de se obter acesso à informação em programas de ensino utilizando dispositivos móveis e portáteis como, telefones celulares, PDAs e TabletPCs com conexão sem fio, para facilitar a aprendizagem.
O m-learning possibilita o aprendizado através da Internet com a máxima
portabilidade, mobilidade, interatividade e conectividade, além de permitir que o
processo ensino-aprendizagem aconteça a qualquer hora e em qualquer lugar, tornandose ambulante e nômade.
sistema informático de escritório elementar, com possibilidade de interconexão com um computador pessoal e uma rede informática sem fios para acesso a correio eletrônico e internet. 2
Tablet PC é um computador pessoal com o formato de um Laptop ou prancheta, que pode ser acessado com o toque de uma caneta especial. Desta maneira, o usuário poderá utilizar o computador sem um mouse ou teclado. 2 Com a tecnologia móvel, podemos abarcar inúmeros projetos, principalmente
aqueles que sugerem o uso do celular como oportunidade de eliminar a importância do
professor como detentor exclusivo do saber no processo de aprendizagem. Inúmeras
iniciativas surgiram com o advento das mídias móveis, segundo Bulcão, “há serviços
para responder a perguntas de crianças do ensino fundamental por meio do telefone
celular3, ou iniciativas para a aprendizagem colaborativa4, até o ambicioso projeto de
ensino de arte nos museus europeus5”.
Aprender com mobilidade não é uma idéia nova – há muito tempo tem-se
buscado a possibilidade de aprender em qualquer lugar e a qualquer momento com
ferramentas como livros, cadernos e outros instrumentos móveis (portáteis). O que hoje
ocorre é que as Tecnologias Móveis e Sem Fio podem contribuir para a Aprendizagem
com Mobilidade por disponibilizarem aos sujeitos o acesso rápido a uma grande e
diversificada quantidade de informações, viabilizando seu recebimento e envio (quando
associadas à Internet); além disso, essas tecnologias promovem a comunicação e a
interação entre pessoas distantes geograficamente e temporalmente, de uma maneira
sem precedentes.
3. POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS EM MÍDIAS MÓVEIS
O recorte dado neste estudo contempla três abordagens de aprendizagem
relevantes para o contexto sociotecnológico atual que explora as mídias móveis.
Entretanto, como o objetivo é mostrar as possibilidades, não entraremos em detalhes
sobre cada escola de estudos cognitivos. São elas:
1. Individual – construtivista: Neste modelo, o aluno-usuário aprende
individualmente a partir da manipulação do dispositivo. O conhecimento é
edificado e modificado a partir de suas percepções e das interações com as
possibilidades que o aparelho oferece. A exploração do aluno pode ser
direcionada somente para conteúdos virtuais, contidos no aparelho ou pode
ser direcionada para interações externas, mediadas pelos recursos que o
equipamento oferece, como GPS, realidade aumentada, etc.
3
BBC Bitesize Mobile. Disponível em: http://www.bbc.co.uk/schools/index.shtml. MCSCL from Pontifica Universidad Católica de Chile. Disponível em: http://www.uc.cl/ucvirtual/. 5
MOBIlearn European Project. Disponível em: http://www.mobilearn.org/. 4
3 2. Social – colaboracionista: Este modelo, mais voltado à linha educacional,
tem
embasamento
teórico
nas
palavras
de
Jean
Piaget:
“Suas teorias de formação do conhecimento baseiam-se numa abordagem
interacionista que considera o conhecimento como o resultado das interações do
sujeito com o objeto: o sujeito aprende através de suas ações e, ele próprio,
constrói continuamente seu conhecimento a partir das interações com o
ambiente. O processo de construção do conhecimento é permanente e vai estar
sempre em desenvolvimento, ou seja: novos níveis de conhecimento vão sendo
indefinidamente construídos a partir das trocas sujeito/objeto.”
Aqui, o que prevalece é o compartilhamento de informações, a troca de opiniões
e a interação alunos-alunos e alunos-tutor. São palavras-chave desse modelo: troca,
compartilhamento, social, colaboração.
3. Contextual – situacionista: Neste modelo, o aluno-usuário-ator gera
conhecimento a partir da solução de problemas em determinado contexto. O
aluno tem de tomar decisões em um contexto tomando como base seu
repertório adquirido até o momento. Somente após analisar o resultado de
suas ações é que irá deduzir novos conhecimentos. Esta sorte de atividade
também envolve o role-playing (interpretação de papéis). Pode-se citar como
exemplo jogos virtuais, simulações e business game. Pode ou não haver
interação com o meio.
4. ESTUDOS DE CASO
Com o intuito de fornecer uma visão mais objetiva das abordagens acima
tratadas, estudaremos alguns casos de aplicação das abordagens em mídias móveis:
a) Individual Construtivista – Case: Visita a um museu.
A não ser que se trate de um especialista no tema sob o qual o museu surgiu, os
visitantes podem perder o contexto e a riqueza das obras por falta de informação. Para
suprir essa carência, existem os monitores. Entretanto, o trabalho da monitoria é
subjetivo, pois depende de um sujeito para transmitir um conteúdo, o que pode acarretar
em uma visão tendenciosa sobre a obra.
Hoje, existem as mídias móveis, que podem contribuir com a aquisição do
contexto para o entendimento da obra. Assim, ao se deparar com um monumento ou
objeto histórico em um museu, o visitante pode, por meio de seu celular, ampliar seu
4 conhecimento buscando o significado e o contexto na web, ou pode navegar em
realidade aumentada, interagindo com o equipamento e com o meio, por conteúdos
virtuais que o próprio museu montou. O visitante pode, ainda, ser guiado por meio de
programa de geolocalização, específico para o museu, que o orientará a visitar obras de
acordo com seu interesse pré-definido. Outra aplicação, no mesmo contexto, é o uso de
celulares conectados à web para visitar museus virtuais. Muitos deles oferecem imagens
tridimensionais de obras, como o museu do Iraque6. No site, é possível encontrar
vídeos, obras em 3D, todas reproduzidas em salas similares ao museu real. Caso o
visitante esteja realmente no museu do Iraque e queira aprimorar seu conhecimento
sobre determinada obra ou objeto, basta acessar o material adicional disponível no site.
Em contrapartida, se não for possível ir até o museu, o site fornece visualização das
galerias de modo realista, com tour virtual.
b) Individual Construtivista – Case: Estímulo à Leitura – Informações via
Bluetooth dos Clássicos da Literatura Brasileira
Os aparelhos celulares vêm equipados com a tecnologia Bluetooth7 para
compartilhar conteúdos. Uma vez instalados pontos de transmissão em determinados
locais, é possível que haja transferência de arquivos exclusivos aos aparelhos celulares
que estiverem com o Bluetooth ativado.
Neste contexto, pretende-se usar esta ferramenta como suporte de estímulo à
leitura, traçando um roteiro descrito em determinado Clássico da Literatura Brasileira.
Com o roteiro em mãos, será possível criar pontos de transmissão que fará com que
qualquer pessoa (com o Bluetooth ativado) que ao passar por este ponto, imediatamente
receba dados sobre o livro e pílulas informativas sobre aquele ponto em especial de
acordo com a descrição contida no livro em questão.
Os clássicos ou cânones da literatura brasileira são as principais obras e autores
da produção literária de uma determinada nação ou povo, sendo que essa seleção é feita
pela tradição crítica – principais estudiosos e teóricos. Para tanto, são levados em
consideração como critérios, não só a qualidade da obra em si, mas também sua
importância num determinado contexto histórico-cultural, sua representatividade,
aceitação junto ao público leitor etc.
6
http://www.virtualmuseumiraq.cnr.it O Bluetooth: através de uma freqüência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura, conecta‐se e troca‐se informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais. 7
5 São classificados como clássicos da literatura brasileira livros como, Dom
Casmurro, Iracema, Os Sertões, O Triste Fim de Policarpo Quaresma, Lira dos Vinte
Anos, O Cortiço entre outros.
Com isso, objetiva-se disseminar o hábito da leitura, estimulando assim, a
curiosidade do leitor em conhecer melhor a obra. Imagine você, ao caminhar pela
cidade do Rio de Janeiro e ao passar pela Rua Mata Cavalos no Bairro Engenho Novo
receber no celular a seguinte mensagem: “Nesta rua nasceu o personagem Bentinho do
livro Dom Casmurro de Machado de Assis” ou ainda ao passar pelo Alto da Boa Vista
receber “Neste lugar o personagem Bentinho de Dom Casmurro passava momentos
românticos com sua mulher Capitu”.
Existe no Google Maps um roteiro do personagem de Dom Casmurro, ou seja, se
há
iniciativas
neste
sentido,
fica
muito
fácil
implantar
transmissores
de
móbile_bluetooth nesses pontos para abranger outras mídias.
Tabela 1: Roteiro Dom Casmurro
Fonte: Google Maps
Estas duas abordagens citadas acima são exemplos de Mídia Locativa. Mídia
Locativa é um termo que tem sido utilizado para designar projetos de artistas, grupos e
ativistas que se utilizam de dispositivos de comunicação móvel (telefones, laptops,
palms etc.) e de localização (GPS), em obras que buscam explorar a relação entre as
pessoas e o espaço em que vivem. O termo Mídia Locativa surge para propor uma
abordagem mais positiva de tecnologias capazes de localizar seu usuário, procedimento
que implica em formas potenciais de vigilância ampla e irrestrita.
6 c) Social Colaboracionista – Case: Mobilefest – gincana global
A Gincana Global é um dos eventos que fazem parte do Mobilefest, que
acontece anualmente desde 2007. Trata-se de uma brincadeira similar à tradicional
“caça ao tesouro”, porém ao invés do tradicional mapa com as coordenadas e dicas de
localização, os participantes, todos adolescentes entre 12 e 16 anos, são orientados por
GPS, e interagem com outras ferramentas _óbile contidas em aparelhos celulares, como
câmeras fotográficas e de vídeo. O jogo conta ainda com a inter-relação de jovens de
dois países, por exemplo, Brasil e Holanda. Os jovens brasileiros elaboram as atividades
que os jovens holandeses deverão realizar e assim reciprocamente. Dentre as atividades
estão: achar objetos culturais relacionados ao país, como vestimentas e sapatos, comidas
típicas e elementos arquitetônicos históricos.
Ao final da gincana, os jovens dos dois países, por meio de videoconferência,
mostram uns aos outros as imagens dos elementos encontrados e discutem a cultura
peculiar de seus países. Existem, nessa gincana, dois tipos de colaboracionismo social: o
primeiro ocorre entre os jovens do mesmo país, que, juntos fisicamente, exploram
ambientes reais tendo como aparatos meios tecnológicos _óbile. A segunda forma de
colaboracionismo social ocorre a partir do contato entre os jovens de países e culturas
virtualmente, mediado por vídeo.
d) Contextual Situacionista: Case: Simcity Mobile
Exemplifica bem esse modelo de aprendizagem em mídias móveis o jogo
Simcity, já consagrado como jogo de plataforma. Nesse jogo, o usuário tem de construir
uma cidade e administra-la em nome de seu avatar. Já famoso em outros formatos,
Simcity desperta o usuário para uma série de habilidades gerenciais e administrativas,
exigindo-lhe, para que obtenha um bom desempenho no jogo, ações estratégicas, que
refletirão em diferentes âmbitos do jogo.
O formato de simulação do jogo permite, e isso é fundamental para a aprendizagem
contextual-situacionista, que jogador perceba a influência de suas ações em um contexto
global, sem que, no entanto, tais conseqüências se expandam para além do jogo. Desse
modo, o usuário apreende que suas ações estratégico-administrativas impactam na
cidade por ele criada como um todo, e muitas vezes a longo prazo, e passa a refletir
sobre a possibilidade de outras jogadas (o que teria acontecido se tivesse feito outra
escolha no jogo, investido menos dinheiro, ou construído outro estabelecimento, por
7 exemplo) bem como sobre formas de diminuir o impacto de ações danificadoras. O
jogador conta também com contratempos gerados pela própria mecânica do jogo, como
má condições climáticas, entre outros.
5. MÍDIAS MÓVEIS HOJE
Levando-se em consideração que um livro, um jornal, uma revista e até mesmo um
radinho de pilha são mídias móveis, podemos concluir então, que não há nada de novo
neste conceito mas, com o advento da Internet e a evolução dos aparelhos móveis, o
conceito de mídias móveis ganhou um novo status graças à tecnologia.
Se antes o homem já podia sair com seu livro, com sua revista ou jornal para ler
numa pracinha, hoje graças às tecnologias Wireless e a banda larga móvel, o homem
pode trabalhar no lugar que quiser, bastando estar munido do seu aparelho de mídia
móvel.
Hoje quase todos os aparelhos móveis tem acesso Wireless, alguns possuem
características de máquina fotográfica, de filmadora, de rádio, de livros, ou seja, os
aparelhos agora agregam vários elementos interativos propiciando então, esse novo
estar plugado no mundo. No mundo virtual, interativo, móvel e nômade, onde estar só
não é exatamente estar sozinho.
6. INTERNET MÓVEL E A REALIDADE BRASILEIRA
Apesar das empresas de telecomunicações deterem o controle total da telefonia
móvel no Brasil, o número tem crescido exponencialmente. Segundo o “Balanço
Huawei da Banda Larga Móvel” preparado pela consultoria Telecom, em junho de
2009, a banda larga móvel estava disponível para 11,3% dos municípios brasileiros,
representando 62% da população. Foram os 4 milhões de acessos instalados no País,
com uma média de 2,1 acessos/100 habitantes, abaixo da média mundial de 5
acessos/100 habitantes.
8 O levantamento da Telecom ainda apontou, que a banda larga móvel será o
serviço de maior crescimento no Brasil, com índice de 70% até 2014 e mais de 60
milhões de acessos.
O crescimento do acesso à Internet por banda larga tem sido impulsionado nos
últimos anos pelas redes de dados via telefonia celular. Os sistemas de terceira geração,
ou 3G, devem se tornar até o fim de 2010 a maior porta de acesso à rede para os
brasileiros, de acordo com a pesquisa da consultoria Yankee Group. Mas o 3G, que
permite uma velocidade máxima de até 10Mbps, já é considerado “antiquado” para
quem vive na Suécia, primeiro país do mundo a adotar a tecnologia LTE (Long Term
Evolution), considerada o primeiro passo para a chamada quarta geração, ou 4G.
A rede adotada pela operadora TeliaSonera promete downloads sem fio a
velocidades de até 100Mbps, ou até 10 vezes o limite da tecnologia 3G. Em operação
em Estocolmo e também em Oslo, capital da Noruega, o sistema da TeliaSonera só
pode ser acessado, por enquanto, por modens acoplados a notebooks ou computadores,
já que não há telefones celulares nativos compatíveis com a tecnologia.
Para quem mora no Brasil, no entanto, o 4G ainda é um sonho distante. Os
leilões das faixas de espectro compatíveis com a tecnologia LTE devem começar entre
2010 e 2011. A adoção dos sistemas de quarta geração, nas previsões mais otimistas,
começam daqui a pelo o menos três anos.
Atualmente a velocidade da banda larga móvel não está afetando a velocidade
com que as mídias móveis estão sendo usadas. A proliferação dos usos em mídias
móveis está crescendo e se multiplicando. Parafraseando a chamada do Festival
Internacional de Arte em Mídias Móveis, “a arte não está mais no mesmo lugar”, nós
diríamos: “a arte e a educação não estão mais no mesmo lugar”.
7. REFERÊNCIAS
BULCÃO, R. “Aprendizagem por m-learning”. In: Educação a Distância – O Estado
da Arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil Ltda., 2009, pg. 81-86.
Huawei. Disponível em: http://www.huawei.com/pt/. Acesso em 10/05/2010
Kerckhove, D. A Pele da Cultura – Investigando a nova realidade eletrônica. São
Paulo: Annablume, 2009.
9 LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência – O futuro do pensamento na Era da
Informática. São Paulo, Editora 34, 2004.
MOBILEFEST. Disponível em: http://www.mobilefest.org. Acesso em 10/04/2010.
MobilePedia:
Referência
em
mobile
marketing.
http://www.mobilepedia.com.br/. Acesso em 11/04/2010.
Disponível
em:
PIAGET, Jean. A Epistemologia Genética. Trad. Nathanael C. Caixeira. Petrópolis:
Vozes, 1971. 110p.
PARENTE, A. Cibercidades. 1997. http://www.eco.ufrj.br/aparente/ acesso em
15/05/2010.
PNLL. Disponível em: http://www.pnll.gov.br. Acesso em 13/04/2010.
Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso
em 11/04/2010.
Yankee Group. Disponível em: http://www.yankeegroup.com/home.do. Acesso em:
10/05/2010.
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